Juegos populares(nuria y maria)

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Las sardinas Se trata de una variación del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos peque os, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones más de los que se encuentran en las casas grandes o en las casas de campo. Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador así elegido será "la sardina".

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Las sardinas

Se trata de una

variación del

juego del

escondite. Es

mejor jugarlo en

una casa grande,

con muchos

lugares para esconderse:

trasteros, desvanes,

cuartos pequeños,

armarios, alacenas,

cocheras y mil y un

rincones más de los que

se encuentran en las

casas grandes o en las

casas de campo.

Se echa a suertes el

jugador que se la queda.

El jugador así elegido

será "la sardina".

Page 2: Juegos populares(nuria y maria)

La sardina se esconde

mientras el resto de

jugadores permanece en

un lugar determinado,

todos juntos y contando

hasta un número alto para

permitir que la sardina

encuentre un buen lugar

para esconderse.

Cuando se termina la

cuenta, todos los

jugadores salen a buscar

a la sardina. Cuando un

jugador la encuentra, se

esconde con ella y

permanecen ambos

callados. Conforme el

resto de jugadores van

encontrando a la sardina y

a sus acompañantes se van

escondiendo con ellos, de

tal forma que

permanecerán apretados

como sardinas... El último

Page 3: Juegos populares(nuria y maria)

jugador que descubre a

las sardinas será el que

haga de sardina en el

juego siguiente.

Deberemos tener cuidado

con los niños pequeños,

no los "espachurremos" de

tanto apretarnos en el

escondite o no los

asustemos...

Las Cuatro Esquinas

Organización:

Page 4: Juegos populares(nuria y maria)

Se llaman 4 esquinas, pero

podemos poner tantas

esquinas como niños

juegan menos una, para

que siempre quede uno sin

esquina.

Materiales :

Las esquinas pueden ser

de casas, o bien fabricadas

con piedras, aros,

balones, o cualquier otro

material que sirva para

señalar una zona o "casa".

Nosotros, de pequeños,

jugábamos a las 4

esquinas con las ventanas

de las casas de un

callejón sin tráfico de

coches.

Juego:

Echamos a suertes quién

"se la queda", y el resto

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se coloca uno en cada

"esquina".

El que no tiene esquina

canta : "Las cuatro

esquinas, libres quedan.

El que no sale, se la

queda".

Entonces, todos deben

salir y buscar una

esquina libre y el que

cantó también, quedando

uno sin esquina, que

volverá a cantar la

canción y vuelta a

empezar.

Si el que se la queda

descubre a alguien que

no sale, lo señala e

inmediatamente ese pasa

al centro y empieza a

cantar la canción.

Pies quietos

Page 6: Juegos populares(nuria y maria)

Organización:

Se pinta en el suelo un

círculo lo suficientemente

grande para que todos los

jugadores puedan estar

sobre la línea del círculo.

Dentro del mismo se sitúa

un jugador con un balón

en las manos. Se jugará en

un lugar abierto y con

suficiente espacio para

correr.

Materiales:

Un balón

Juego:

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El jugador del centro

lanza el balón hacia

arriba, nombrando a

alguno de los jugadores

que le rodean. El jugador

nombrado debe recoger el

balón antes de que bote en

el suelo y los demás

jugadores deberán

alejarse del círculo lo

más lejos posible.

Cuando el jugador

nombrado recoge el balón

dirá "pies quietos" y los

demás jugadores no

podrán moverse más. Así

parados, el jugador que

tiene el balón dará tres

zancadas seguidas para

acercarse a un jugador

por él elegido (siempre

será mejor al más

cercano, aunque puede

interesar algún otro

Page 8: Juegos populares(nuria y maria)

jugador...). Luego de dar

las tres zancadas, el

jugador lanza el balón

intentado tocar al

jugador elegido para

poder eliminarlo (se puede

hacer a un número de

puntos determinado al

empezar el juego). El

juego continúa hasta que

sólo queden dos

jugadores.

Trompazos

Se trata de un

juego de

trompos que

también recibe

el nombre de

"El Perolo" en

Page 9: Juegos populares(nuria y maria)

la zona de Huesca.

Organización:

Se pintan en el suelo dos

círculos, uno pequeño y

otro grande. Cada jugador

tiene al menos un trompo

para jugar.

Material:

Un trompo por jugador.

Una tiza para pintar los

círculos en el suelo

Juego:

El primer jugador que

lanza su trompo sale de

echar a suertes. Una vez

elegido el jugador que

comienza el juego, éste

lanza su trompo girando

dentro del círculo

pequeño y tiene que salir

girando del círculo

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grande. Si no lo consigue y

se queda el trompo parado

dentro de los círculos, el

jugador pierde su turno y

tendrá que esperar hasta

que el trompo de alguno

de los jugadores que

tiran después de él

consigan sacar su trompo

de los círculos, momento

en el que se incorpora a la

rueda de turnos de tirada.

Si consigue que su trompo

salga de los círculos,

será el siguiente jugador

el que tiene que tirar su

trompo al círculo

pequeño. Así se irá tirando

por turnos hasta que el

trompo de algún jugador

se quede dentro de los

círculos.

El jugador que consigue

sacar a uno de los

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trompos atrapados dentro

de los círculos y también

consigue que su trompo

salga de ellos, se anota

un punto. Si su trompo sale

de los círculos, pero no

consigue sacar a nadie de

ellos, el jugador no

consigue un punto, pero

sigue tirando cuando le

toque el turno. Si por el

contrario no consigue

sacar ningún trompo y

además el suyo se queda

dentro de los círculos,

pierde el turno y deberá

esperar hasta que alguno

de los otros jugadores

consigan sacar su trompo

para volver a tirar.

El juego se hace a 5 ó 10

puntos, según se acuerde

al principio del juego.

Page 12: Juegos populares(nuria y maria)

El lobo y la oveja

Organización:

Los jugadores se cogen

de la mano por parejas.

Dos jugadores sueltos

hacen de lobo y de oveja.

Juego:

El juego consiste en que

el lobo debe coger a la

oveja antes de que ésta se

ponga a salvo. Para hacer

esto, la oveja tiene que

coger de la mano a algún

jugador de los que están

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formando parejas y que

campan libremente por el

terreno de juego. Cuando

la oveja coge la mano de

un jugador, la pareja de

éste jugador pasa a ser

oveja y deberá salir

corriendo a buscar la

mano salvadora de otro

jugador antes de que el

lobo lo atrape. Si la oveja

es cogida antes de que se

pueda poner a salvo, se

cambian los papeles entre

los dos jugadores. El que

ahora persigue deberá

contar hasta cinco antes

de perseguir al otro

jugador.

Al bote pelota

Page 14: Juegos populares(nuria y maria)

Organización:

Se colocan los jugadores

formando una fila frente a

una pared. El primer

jugador tiene una pelota

entre las manos.

Material:

Una pared más bien alta.

Una pelota

Juego:

Se colocan todos los

jugadores formando una

fila frente a una pared. El

primero de la fila lleva

una pelota entre las

manos. El juego comienza

cuando el primer jugador

Page 15: Juegos populares(nuria y maria)

lanza la pelota contra la

pared, ésta rebota y el

jugador deja que dé un

bote y luego salta por

encima de la pelota para

que ésta pase por entre

sus piernas abiertas. El

siguiente jugador deja

que dé otro bote y recoge

la pelota para volver a

repetir la acción. Así lo

tienen que hacer todos

los jugadores. Es bueno

que el juego sea fluido,

para que todos estén

atentos. El jugador que

no salte bien, toque la

pelota con alguna parte de

su cuerpo o no coja la

pelota tran un sólo bote,

queda eliminado del juego.

Gana el último jugador

que queda sin eliminar.

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El Pati

Organización:

Es un juego parecido a

la rayuela, con sus mismas

reglas y penalizaciones.

Juego:

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En el suelo se dibujan 6

cuadros, igual que en el dibujo

adjunto. Comienza el juego

lanzando el tejo a la casilla

número uno y el jugador entra

por la casilla número 6 e irá

dando saltos a la pata coja

pasando por las casillas 6,5,4,3

y 2. Luego entra a la pata coja en

la casilla número uno y con un

golpe del canto del pie lleva el

tejo fuera. Si éste queda sobre

una línea o no sale de la casilla

uno, el jugador pierde turno. Si

consigue sacarla bien, pasa a

lanzar el tejo a la casilla

dos.Repite recorrido y cuando

llega a la casilla dos, golpea

con el canto del pie el tejo y lo

lleva a la casilla uno, salta

dentro de esta casilla a la pata

coja y luego saca fuera el tejo

con un golpe. Luego lanza el

tejo a la casilla tres y así

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sucesivamente hasta llegar a la

casilla 6. Cuando termina con la

casilla 6, deberá hacer ahora el

recorrido inverso, desde la

casilla 6 hasta llegar a la

casilla uno.

Los conejos

Organización:

Page 19: Juegos populares(nuria y maria)

Se podrá jugar en grupos

de tres y un jugador más,

que será el que se la

queda. El número podrá

variar entre 13 y 22

jugadores.

Dentro del grupo de tres

jugadores, dos se dan las

manos para formar la

madriguera y el tercer

jugador hace de conejo y

se coloca dentro de la

madriguera.

El jugador que sobra es

el que se la queda.

Juego:

Se comienza el juego con

todos los conejos

metidos dentro de su

madriguera. A una señal

del que está sin

madriguera, todos los

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conejos salen fuera y

están retozando fuera

durante un tiempo (el que

se la queda puede contar

hasta 10, por ejemplo).

Mientras, las madrigueras

pueden girar sobre sí

mismas, pero no podrán

moverse del lugar donde

están. Cuando se termina

la cuenta de diez, todos

los conejos salen

corriendo a buscar una

madriguera en la que

refugiarse, incluido el que

empezó sin casa. El

conejillo que se queda sin

madriguera empezará de

nuevo la cuenta.

Pompom

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Organización:

Se trata de un juego de

comba en el que dos

jugadores dan a la comba

y el otro jugador salta

mientras va cantando la

canción y haciendo los

gestos que ésta indica.

Materiales:

Una cuerda para la

comba.

Juego:

Dos jugadores se colocan

en ambos estremos de la

comba y el otro jugador

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se mete dentro y comienza

a cantar la canción. El

juego consiste en que el

jugador que está dentro

de la comba va saltando

con normalidad y al llegar

a "Date la vuelta y

comienza otra vez" salta y

gira en el aire y luego

comienza de nuevo a saltar

con normalidad.

Canción:

Pompom.

¿Quién

es?

El

cartero.

¿Y qué

trae?

Una

carta.

¿Para

quién?

Page 23: Juegos populares(nuria y maria)

Para

usted.

Date la

vuelta

y

comienza

otra vez.

El bando

Organización:

Se hacen dos equipos de al

menos 4-5 jugadores cada

uno. Se separan y se

colocan cada uno detrás

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de una línea separadas

entre sí unos 20 metros.

Se echan a suertes el

equipo que comienza a

jugar.

Juego:

El juego comienza

cuando un jugador del

equipo que ganó al

echar a suertes se

acerca al otro equipo,

que estará colocado

detrás de su línea y sus

jugadores con una mano

extendida. El jugador

comienza a pasar la

mano sobre la mano de

los jugadores del otro

equipo. Cuando este

jugador llega al

jugador que quiere

retar, le golpea la mano

más fuerte y sale

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corriendo hacia su

equipo. El jugador

golpeado deberá

intentar tocar al

jugador que le retó

antes de que éste

traspase la línea de su

equipo. Si logra

tocarlo, el jugador

retado elimina al

jugador que lo retó,

pero si éste jugador

llega a la línea de su

equipo sin que le toque,

habrá eliminado al

jugador al que retó.

Luego comienza la

acción un jugador del

otro equipo (el equipo

que perdió al echar a

suertes). Ahora será un

jugador de éste equipo

el que rete a un jugador

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contrario e intente

eliminarlo.

Así se irá jugando de

forma alternativa hasta

que un equipo elimina a

todos los jugadores

del equipo contrario. El

equipo que lo logre

antes, ganará el juego.