juegos naipes españoles

35
Escoba - Reglamentos de Naipes Indice General | Volver Página 1 de 2 Introducción: Origen:Italia Duración de la partida: a establecer por los jugadores Baraja:italiana N° de naipes: 40 Jugadores : de 2 a 6 Dificultad:Fácil Tipo de juego : recogida de cartas La escoba es un antiguo juego italiano (su origen se remonta al siglo XVI), cuyo nombre original es Scopa. Este juego pertenece a un grupo en el que los jugadores tratan de «capturar» o «pescar» cartas que hay sobre la mesa utilizando las que tienen en la mano, bien formando combinaciones especiales, bien por la relación de la carta de la mano con las descubiertas sobre la mesa que se recogen. Existen diversas variantes de la escoba: la escoba propiamente dicha, la escoba de quince, la escoba científica. Fuera de Italia, la escoba por antonomasia es la escoba de quince. 2.Objetivo Conseguir el máximo de puntos gracias a las cartas capturadas. 3.Número de Jugadores Las partidas de escoba se disputan entre dos, tres o cuatro jugadores. Cuando son dos o tres los jugadores, cada uno de ellos juega individualmente para sí mismo; en cambio, cuando los jugadores son cuatro suelen formar dos parejas que juegan en equipo. También pueden tomar parte seis jugadores que deben formar tres parejas de jugadores. 4.Tipo de Baraja Para jugar a la escoba se utiliza la baraja italiana de 40 cartas, que es igual en contenido -aunque de dibujos distintos- a la española. También puede utilizarse una baraja inglesa adaptada, es decir, sin los ochos, los nueves ni los dieces. En realidad, dado que el valor de las cartas durante el juego va del uno al diez, es más sencillo utilizar una baraja inglesa sin figuras (de este modo se puede dar a cada carta el valor de su índice). En caso de utilizar una baraja española, puede tomarse la de 48 cartas y

Transcript of juegos naipes españoles

Page 1: juegos naipes españoles

Escoba - Reglamentos de Naipes

Indice General | Volver

Página 1 de 2

Introducción:

Origen:ItaliaDuración de la partida: a establecer por los jugadoresBaraja:italianaN° de naipes: 40Jugadores: de 2 a 6Dificultad:FácilTipo de juego: recogida de cartas

La escoba es un antiguo juego italiano (su origen se remonta al siglo XVI), cuyo nombre original es Scopa. Este juego pertenece a un grupo en el que los jugadores tratan de «capturar» o «pescar» cartas que hay sobre la mesa utilizando las que tienen en la mano, bien formando combinaciones especiales, bien por la relación de la carta de la mano con las descubiertas sobre la mesa que se recogen. Existen diversas variantes de la escoba: la escoba propiamente dicha, la escoba de quince, la escoba científica. Fuera de Italia, la escoba por antonomasia es la escoba de quince.

2.ObjetivoConseguir el máximo de puntos gracias a las cartas capturadas.

3.Número de JugadoresLas partidas de escoba se disputan entre dos, tres o cuatro jugadores. Cuando son dos o tres los jugadores, cada uno de ellos juega individualmente para sí mismo; en cambio, cuando los jugadores son cuatro suelen formar dos parejas que juegan en equipo.También pueden tomar parte seis jugadores que deben formar tres parejas de jugadores.

4.Tipo de BarajaPara jugar a la escoba se utiliza la baraja italiana de 40 cartas, que es igual en contenido -aunque de dibujos distintos- a la española. También puede utilizarse una baraja inglesa adaptada, es decir, sin los ochos, los nueves ni los dieces.En realidad, dado que el valor de las cartas durante el juego va del uno al diez, es más sencillo utilizar una baraja inglesa sin figuras (de este modo se puede dar a cada carta el valor de su índice). En caso de utilizar una baraja española, puede tomarse la de 48 cartas y retirar los caballos y los reyes, con lo que quedan cuarenta cartas, cuyos índices van del 1 al 10.

5.Valor de las CartasLas cartas del as o uno al siete tienen el valor señalado en su índice (as = uno), mientras que las figuras, tanto si son sota, caballo y rey, como jota, dama y rey, valen 8, 9 y 10, respectivamente.Aparte de este valor numérico que tienen todas las cartas y que sirve para jugar a la escoba, existe otro valor de las cartas que se utiliza para conocer la mano que ha conseguido más tantos:

Figuras .........10 puntos cada una Doses ............12 puntos cada uno Treses........... 13 puntos cada uno

Page 2: juegos naipes españoles

Cuatros.......... 14 puntos cada uno Cincos ...........15 puntos cada uno Ases............. 16 puntos cada uno Seises........... 18 puntos cada uno Sietes........... 21 puntos cada uno

El orden de las cartas no tiene ningún significado en la escoba. I. Para el juego

     II. Para determinar el conjunto de cartas ganadas de más valor.

As 1Cada jugador toma de sus cartas ganadas las cuatro mayores de acuerdo con esta tabla:

Dos 2 Figura 10 puntosTres 3 Dos 12 puntosCuatro 4 Tres 13 puntosCinco 5 Cuatro 14 puntosSeis 6 Cinco 15 puntosSiete 7 As 16 puntosJota 8 Seis 18 puntosDama 9 Siete 21 puntos

Rey 10El jugador cuyas cuatro cartas mayores sumen más puntos se anota uno.

6.Vocabulario Específico

Escoba: Jugada con la que se combinan todas las cartas expuestas con la que se juega de modo que después de ella no queda ninguna carta sobre la mesa. Limpiar: Recoger todas las cartas expuestas sobre la mesa, es decir, hacer una escoba. Siete bello: El siete de diamantes (baraja inglesa) o el siete de oros (baraja española) que vale un punto para el jugador que lo ha ganado en el tanteo final.

7.InicioEl primer dador se escoge mediante sorteo (por ejemplo, a la carta más alta), que también sirve para determinar el lugar de los jugadores en la mesa. En las siguientes manos el turno de dar se irá pasando siguiendo el mismo orden del juego, que tanto puede ser en sentido horario (de izquierda a derecha) o antihorario (de derecha a izquierda).El dador baraja las cartas y las da a cortar al jugador anterior. A continuación da tres cartas a cada jugador y descubre cuatro en el centro de la mesa. El resto del mazo o baceta lo deja a su lado, para reponer las cartas de los jugadores, una vez todos hayan jugado sus tres primeras cartas. Las cuatro cartas descubiertas en el centro de la mesa sólo se colocan al principio de cada juego y no se reponen de la baceta en el transcurso de éste. Como en cada juego siempre se colocan cuatro cartas descubiertas en la mesa, sea cual sea el número de jugadores, quedan 36 cartas para distribuir entre los jugadores. Si éstos son dos, se dan 6 cartas en cada reparto, por lo que habrá cinco repartos adicionales después del inicial; si los jugadores son 3, se dan nueve cartas en cada reparto, por lo que habrá tres después del inicial; si los jugadores son cuatro (12 cartas en cada reparto), habrá dos repartos más después del inicial; finalmente, si los jugadores son 6, sólo habrá un segundo reparto después del inicial.

Una vez los jugadores tienen sus tres primeras cartas y están descubiertas las cuatro en el centro de la mesa, el juego está dispuesto para desarrollarse.

8.DesarrolloEl objetivo inmediato del juego es recoger las cartas descubiertas que se encuentran sobre la mesa utilizando cada jugador las que tiene en su mano.Si un jugador tiene en su mano una carta que es igual (mismo índice) que una de las

Page 3: juegos naipes españoles

descubiertas, puede jugar la de su mano sobre la de la mesa y recogerlas ambas, colocándolas en un montón boca abajo frente a él.

También puede recogerse un grupo de dos o más cartas, si la suma de los valores de esas cartas es igual al de la carta de la mano jugada; es como si la carta que se juega de la mano se descompusiera en varias de menor valor.

Si un jugador no puede recoger cartas bien porque no tiene ninguna de igual índice, o las que tiene no puede descomponerlas exactamente en una combinación de las expuestas, o bien no se da cuenta que puede realizar una de estas acciones, deja sobre la mesa descubierta una de sus cartas de la mano y el turno pasa al jugador siguiente.

9.LimpiaCuando un jugador se lleva todas las cartas que hay sobre la mesa, se dice que hace limpia o bien que hace una escoba. Esta acción tiene un premio de un punto. Para recordarlo hasta la anotación al final del juego, el jugador coloca una de sus cartas en posición perpendicular al resto de sus cartas.

10.FinalDespués de que todos los jugadores han jugado por turno sus tres cartas de la mano y han recogido todas las cartas que han podido del centro de la mesa, el mismo dador inicial procede a repartir otras tres cartas a cada jugador, con las que tratarán de «pescar» otras cartas para aumentar su montón.El juego seguirá del mismo modo hasta haber agotado todas las cartas de la baceta en los repartos que sean necesarios para ello.

Cuando los jugadores hayan jugado las tres cartas del último reparto, terminará el juego y se procederá a la anotación de los puntos conseguidos en él.

El último jugador que ha recogido alguna carta o combinación de cartas se lleva todas las cartas que quedan expuestas sobre la mesa al final del juego.

11.Tanteo y AnotaciónLos jugadores se anotan un punto por cada escoba, es decir, por cada vez que han hecho limpia. Este número queda indicado por las cartas que un jugador ha colocado perpendicularmente en su montón.El jugador que tiene el siete de diamantes (baraja inglesa) o el siete de oros (baraja española o italiana) se anota un punto. Este siete se denomina el siete bello.

El jugador que ha recogido mayor número de cartas también se anota un punto.

También se anota un punto el jugador que ha ganado un mayor número de diamantes (con baraja inglesa) u oros (baraja española).

Por último, gana un punto el jugador cuyas cuatro mayores cartas tienen un valor más alto, de acuerdo con la puntuación indicada anteriormente.

Cuando se produce un empate en los casos anteriores de mayor numero de oros o diamantes, o mayor número de cartas, o mayor valor de las cuatro mejores cartas, ninguno de los jugadores se anota el punto del lance.

Si en lugar de individualmente, el juego se desarrolla por parejas, así se hará el cómputo del tanteo anterior. En este caso, también al recoger las cartas se hace un sólo montón para los dos jugadores de la pareja.

Anotación. La anotación puede hacerse sobre una hoja de papel que se divide en columnas, una por jugador o pareja, en las que se apunta la suma acumulada de los puntos conseguidos.

Page 4: juegos naipes españoles

También pueden usarse fichas, de las que cada jugador o pareja toma una al conseguir un punto. En este caso no es necesario poner las cartas cruzadas para indicar las escobas, ya que el jugador que hace una toma en ese momento la ficha correspondiente al punto ganado.

La partida se suele jugar a 21 puntos, pero también puede jugarse a menos puntos, si así lo convienen los jugadores, 11 ó 15, por ejemplo.

12.Escoba de QuinceLa escoba de quince no es sólo la variante más conocida de la escoba, sino que es el modo usual de jugar a la escoba en mucho países, entre ellos España.En la escoba de quince, para llevarse cartas es necesario que la suma de sus valores (el de la carta jugada y el de la cartas o las cartas descubiertas sobre la mesa que se toman con ella) sea quince.

Si un jugador no advierte que con su carta puede sumar quince con otras cartas que hay sobre la mesa, el jugador siguiente puede llevarse la combinación antes de jugar su propia carta.

Además de los puntos de la escoba, el jugador o pareja que ha tomado mayor número de sietes gana un punto.

Como prueba de que no se ha cometido ningún error, las últimas cartas que quedan sobre la mesa (y que se lleva el último jugador que ha hecho una combinación de quince puntos) deben sumar 10, 25, 40 o 55 puntos.

13.Escoba CientíficaLa escoba científica se juega entre dos parejas de jugadores que se sientan intercalados.Se reparten las cuarenta cartas entre los cuatro jugadores, de las que cada uno de ellos recibe 10, por lo que no se deja ninguna descubierta sobre la mesa. Por ello, el jugador mano tiene la desventaja de sólo poder colocar una carta sobre la mesa y no poderse llevar, facilitando de este modo que el segundo jugador consiga una escoba. Lo mismo puede darse a continuación entre el tercer y cuarto jugadores, y nuevamente entre el primero y el segundo. El resto del juego es como la escoba normal.

Escoba del 15 Saltar a: navegación, búsqueda

La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española de 40 cartas, aunque también se puede hacer con la baraja inglesa.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

Hay una variante de la escoba llamada la desescoba.

Contenido

1 Reglamento

Page 5: juegos naipes españoles

o 1.1 Reparto inicial o 1.2 Escoba o 1.3 Escoba de mano o 1.4 Nuevo reparto de cartas o 1.5 Renuncio o 1.6 Cartas sobrantes al final de la mano o 1.7 Recuento de puntos o 1.8 Cálculo de las Setenta o 1.9 Variante: sietes o 1.10 Reglas opcionales o 1.11 Nueva mano o 1.12 Otras variaciones de las reglas o 1.13 Consejo de estrategia o 1.14 Variantes de la Escoba

2 Enlaces externos

Reglamento

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.

El jugador que empieza (el mano) puede ser el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie) aunque mayoritariamente se suele jugar en sentido de las agujas del reloj (el jugador que empieza está a la izquierda del repartidor)y por lo tanto será el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se sitúan en un montón junto al jugador boca abajo). Si no consigue sumar 15 o no se da cuenta de que puede sumar 15 se debe deshacer de una carta que colocará boca arriba junto al resto de cartas del tapete.

Escoba

Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza

Page 6: juegos naipes españoles

como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida. Una vez conseguida, el turno pasa al siguiente jugador.

Nuevo reparto de cartas

Por último, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de repartir (el pie), dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.

Renuncio

En caso de que un jugador haya hecho renuncio, es decir ha descartado una carta con la que podía sumar 15 normalmente, por despiste, se pueden tomar dos vías, una de ellas debe quedar definida antes de comenzar a jugar, a la hora de elegir las reglas:

O no sumar ningún punto al causante del renuncio y sumar los puntos obtenidos por él al resto de jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.

O ser aprovechado por otro jugador y sumar 15 sólo con las cartas que hay sobre el tapete (a esto se le llama baza de mesa), al mismo jugador que haya conseguido la baza de mesa le corresponde el turno siguiente, es decir podrá sumar 15 si es posible o descartar.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas y no queden más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las que es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 o 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido algún error en alguna de sus jugadas (llevándose una baza que no sumaba 15). Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

Un punto por escoba. Un punto al que tiene "más cartas". Un punto al que tiene "más oros" -en caso de baraja inglesa: más diamantes-. Un punto al que tiene mejor "Setenta". Un punto al que tiene el "7 de oros" (también llamado "el velo", "siete bello" o

"el guindis") -en caso de baraja inglesa: el 7 de diamantes-.

Cálculo de las Setenta

Page 7: juegos naipes españoles

Para calcular los puntos obtenidos por la "Setenta" es necesario averiguar la carta de mayor puntaje que se haya levantado de cada palo. Si no se tiene ninguna carta de algunos de los palos entonces su setenta suma cero puntos. Cada una de ellas suman puntos de la siguiente manera: Los 7 suman 7 puntos, los 6 suman 6 puntos, los 1 suman 5.5 puntos, los 5 suman 5 puntos, los 4 suman 4 puntos, los 3 suman 3 puntos, los 2 suman 2 puntos, las figuras suman 0 puntos.

Variante: sietes

En algunos lugares no se aplica el punto a setenta, sino que se otorga uno a aquel que posea el mayor número de sietes.

Reglas opcionales

Un punto al que tiene más figuras Un punto adicional al que teniendo más cartas, los restantes jugadores tengan,

todos ellos, menos de 10 cartas. Un punto al que tiene primera o setenta: la mayor suma de 4 cartas menores de

8 de diferentes palos (en caso de que ningún jugador tenga todos los sietes). Un punto adicional al que, teniendo el mayor número de oros, los tenga todos -

en caso de la baraja inglesa todos los diamantes-. Un punto adicional al que, teniendo el mayor número de sietes, los tenga todos. Un punto a aquel jugador cuya suma de sus cuatro cartas con más valor sea la

mayor según la siguiente correspondencia de valor por carta: o Figuras: 10 puntos cada unao Doses: 12 puntos cada unoo Treses: 13 puntos cada unoo Cuatros: 14 puntos cada unoo Cincos: 15 puntos cada unoo Ases: 16 puntos cada unoo Seises: 18 puntos cada unoo Sietes: 21 puntos cada uno

Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros, o sietes; o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador del empate.

Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida (normalmente 11, 15 o 21).

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.

Otras variaciones de las reglas

Page 8: juegos naipes españoles

Al hacer el recuento de puntos de la primera en el caso que un jugador no posea cartas menores de 8 de algún palo se dice que la primera está coja y pierde el derecho a disputar el punto, independientemente de la suma de sus otras cartas.

En el caso que se juegue de tres jugadores y haya empate en la cantidad de oros (por ejemplo, dos jugadores con 4 oros y uno con 2) el punto de los oros se le concede al jugador que obtuvo la menor cantidad de oros, siempre y cuando éste haya obtenido alguno (de este modo si hay dos jugadores con 5 oros y uno con 0 no se concede el punto). Esta regla también es aplicable al punto por tener más cartas o a la primera (en el primer caso el jugador debe haber recogido cartas y en el segundo no tener una primera coja).

En Chile se considera también como "escoba" cuando en el reparto, las 3 cartas entregadas a un jugador suman 15 (llamándole aquí "escoba en mano o real en mano"). Sólo es válida cuando participan 3 o 4 jugadores. Otra variación importante es que esta escoba cuenta por 3 puntos, mientras que la escoba de mano (en Chile se le llama "escoba en mesa") vale 4 puntos (un punto por cada carta).

En Chile para que una escoba sea válida, el jugador o pareja debe tapar las cartas que hicieron la "escoba".

Una variación de la escoba se juega con 2 comodines (es decir valen por cualquier otra carta): el 7 de oro (conocido como el 7 de velo) y el 12 de oro. A su vez existen otras combinaciones de cartas que le dan punto al jugador tales como la Flor (las 3 cartas de la mano deberán ser de mismo palo), 3 del 9 (las 3 cartas de la mano deberán sumar 9), Escalera (las 3 cartas de la mano deberán ser consecutivas numéricamente), Media Básica (2 cartas de la mano de mismo número y un comodín, o 2 comodines y una carta cualquiera) y por último la Básica (las 3 cartas de la mano tienen el mismo número). Las combinaciones deberán ser nombradas por su nombre al inicio de cada mano y al mismo tiempo el jugador deberá mostrar sus cartas.

Valores asignados (el alto puntaje de algunas combinaciones indica que se suele jugar a más puntos):

o 7 de oro: 2 puntoso 12 de oro: 1 puntoo Flor, escalera y 3 del 9: 3 puntos cada unoo Media básica: 10 puntoso Básica: 20 puntos

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

La primera no hacer renuncio. Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto

asegurado. No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado. Aprovechar las ocasiones de coger los sietes. Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen. Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las

que tienen poco valor.

Variantes de la Escoba

Page 9: juegos naipes españoles

Se encuentran algunas variantes, una es la Desescoba, que es igual solo que gana el que menos puntos consiga, y otro es La verdulera que con fichas u otras cosas se juntan puntos y al llegar al 20 ganan, y se agregan otros juegos como flor (tres cartas del mismo palo), 20 en (palo) (se juntan un rey y un caballo de un mismo palo), verdulera (si se juntan 3 cartas del mismo número), etc.

Truco (juego de naipes) Saltar a: navegación, búsqueda

Este artículo o sección sobre ocio necesita ser wikificado con un formato acorde a las convenciones de estilo.Por favor, edítalo para que las cumpla. Mientras tanto, no elimines este aviso puesto el 6 de enero de 2007.También puedes ayudar wikificando otros artículos.

El truco o truque (en valenciano “truc”) es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia 1 y de las Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina,2 3 Paraguay, Uruguay, sur de Chile,4 5 6 Brasil,7 Venezuela, Italia (en Piamonte, Lombardía y Liguria), y Galicia. El juego de truco venezolano

Contenido

1 Historia 2 El "Truc" o “truco” Juego Valenciano (España)

o 2.1 Valor de las cartas y señas o 2.2 Desarrollo del juego o 2.3 Valores de las jugadas

2.3.1 El envite ( envit ) 2.3.2 El “truc” 2.3.3 Variantes en las reglas

3 Truco (Cono Sur) o 3.1 Envite o 3.2 Truco o 3.3 Flor o 3.4 Objetivo o 3.5 Reglas o 3.6 Las picardías

3.6.1 Las señas 3.6.2 La mentira 3.6.3 El error 3.6.4 La poesía

4 Truco (Argentina) 5 Truco (Venezuela) 6 Truco (Brasil) 7 Truco (Chile)

Page 10: juegos naipes españoles

o 7.1 Cambio de mano 8 Referencias 9 Enlaces externos

Historia

Es el juego original. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco,8 debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego.

Existe una leyenda no verificada asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego. Dicen los libros musulmanes, que los musulmanes españoles disponían de una baraja entera, pero que en un descuido, los chiquillos la cogieron para jugar a guerras. Recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas arriba listadas. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el “truc”. Aunque el hecho de que en Valencia no se utilice el dos no encaja con la leyenda.

El "Truc" o “truco” Juego Valenciano (España)

Se usa la baraja española y se juega en Valencia Baleares, en zonas limítrofes de Cuenca y Albacete y en pueblos, como Loarre y Biscarrués (Huesca) (donde recibe el nombre de truque). También en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León) y en Galicia, en este último caso probablemente por influencia del retorno de emigrantes del Cono Sur americano. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana.

Valor de las cartas y señas

Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia.

En Valencia la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al “truc” es el siguiente:As de espadas(ancho de espada) (cejas arriba) As de bastos (ancho de basto) (guiñar un ojo) Siete de espadas (manilla de espadas) (hacer una mueca hacia la derecha) Siete de oros (manilla de oros) (hacer una mueca hacia la izquierda) Los treses (morderse el labio) Los dos (un beso) mal cartas o poco envite (se cierran los dos ojos)

Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.

Desarrollo del juego

Page 11: juegos naipes españoles

En el “truc”, hay dos formas de jugarse los puntos: al envido (envit) y/o al truco (truc).

Para el envite se han de tener 2 cartas del mismo palo (si hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envite, si no tienes más bastos). El máximo que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 3(un 3 sin ligar).

Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, si una de las cartas se voltea mientras se reparten el jugador que es mano de esa jugada es el que decidirá si se continua repartiendo los naipes faltes caso contrario el que estaba dando perderá 2 puntos y pasará la mano (en ningun caso se cambiará el maipe que genero el mal don) también perderá 2 puntos aquel que dé mas o menos de 3 naipes por jugador. Una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envite se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.

No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que se emparden (empate) la primera mano (se llama empardar cuandos ambos jugadores juegan la misma carta con el mismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej. tres de bastos y tres de copas, dos de espadas y dos de copas, once de oros y once de bastos, etc.) se decidirá por quien juegue la carta mayor en valor del truco en la segunda mano, si se vuelve a producir una empardada ganara quien tenga la carta de mayor valor del truco, si se produce la tercera empardada ganara el jugador que es mano del juego.-

Los puntos del “truc” se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡truco!" (“truque”), si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta “quiero” (“vull”) o “lo veo”. Se puede seguir subiendo la apuesta con las exclamaciones: “retruco” (“retruque”), “vale cuatro” (“quatre val”) o “juego fuera” (“joc fora”) con la que se gana el juego.

anotación en piedras. si juegan 4, se juega por parejas a dos rondas de 12 piedras, la primera ronda se dice "ir a malas" y la segunda se dice "ir a buenas", a 24 piedras se le llama cama(pierna), se juega a dos camas la partida. cuando un jugador o pareja termine una cama, se retiran las piedras, y se empieza de 0. También existe la variante de jugar dos rondas a 9 piedras. Quien gana dos rondas de nueve se anota un COTO y 2 cotos equivalen a una CAMA. Cuando un jugador o pareja termine una cama o un coto, se retiran las piedras, y se empieza de 0.

Valores de las jugadas

Page 12: juegos naipes españoles

El envite (envit)

Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.

JugadaPuntos para el ganador (en caso de que el

rival vea la apuesta)Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)

Envido (envide)

2 piedras 1 piedra

Vuelvo (torne)

4 piedras 2 piedras

Envido (envide)

N piedras Piedras acumuladas en el envida

Envido hasta igualar

Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan

-

La faltala cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama.

1 piedra

Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envite.

En Argentina el juego se realiza con envido, real envido, falta envido, flor y contraflor al resto. En muchos lugares se juega las subidas tal cual se menciono pero en otros se acumulan los puntos por cuantos envidos o real envidos se canten Ej real envido - real envido este canto aceptado vale 6 sino 3. El punto menor que puede tener un jugador es 1 y el mayor 33. El mal canto de los puntos en una mano, el castigo será la quita de todos los puntos obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal (puntos ganados en el envido y truco). Todos los cantos mal pronunciados son validos en una mesa Ej. envida, truki, quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural del juego.

El “truc”

JugadaPuntos para el ganador (en caso de

que el rival vea la apuesta)Puntos para el apostador (en caso de

que el rival no vea la apuesta)

Truco (truque) 2 piedras 1 piedra

Retruco (retruque)

3 piedras 2 piedras

Page 13: juegos naipes españoles

Vale cuatro (quatre val)

4 piedras 3 piedras

Juego fuera (joc fora)

la cama( se juega la partida) 4 piedras

Los pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta directamente. Dependiendo del número de pasos será el número de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el número de piedras equivalente a la última apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.

En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el “truc”. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envite aunque pierda la ronda del “truc”. Buena suerte a todos en el juego.

Variantes en las reglas

Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estándares. Aun así, la palabra “truc” viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento. Gana el juego aquel que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o mas, finalizada la última mano. Si ambos jugadores llegan a mas de 30 puntos luego de finalizada la última mano, ganará aquel que obtenga el mayor puntaje. En caso de empate se jugará una próxima mano hasta que la diferencia de puntos sea mayor a 2.

Truco (Cono Sur)

El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en casi toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha", "tongo", "pica-pica"). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su

Page 14: juegos naipes españoles

derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo ("alcahuete"), de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

Envite

Un envido de 33 puntos, el más alto existente, aunque en el Truco Uruguayo el envido más alto es de 37 puntos.

Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo y envida. Esta parte del juego es cantada por los últimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico mas alto de sus cartas, tomando en cuenta que las figuras valdrían 0. La

Page 15: juegos naipes españoles

probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37.

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere.En caso de que un jugador este a un punto de la victoria, cuando se cante el "envido", este valdra 1 punto. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas (en caso de estar jugando en parejas, al decir "son buenas" se le da por perdido el envido a todo el equipo). Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos, de lo contrario los puntos serían sumados al oponente. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37. Por los envites no aceptados se cobra 1 tanto si es el primero, o los tantos aceptados hasta el momento en que fueron no queridos.

Truco

El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:

1. As de espada (Ancho de espada)2. As de basto (Ancho de basto)3. Siete de espada4. Siete de oro5. todos los Tres6. todos los Dos7. Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)8. Reyes9. Caballos10. Sotas11. Los otros sietes (Copa y Bastos)12. Seises13. Cincos14. Cuatros

El "truco" vale 2 puntos, el "retruco" vale 3 puntos y el "vale cuatro", 4 puntos. Se puede responder con "quiero", con "no se quiere" o se puede "revirar" o "subir", es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir "no se quiere", la ronda se considera finalizada.

Page 16: juegos naipes españoles

En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:

1. Dos de la muestra2. Cuatro de la muestra3. Cinco de la muestra4. Caballo de la muestra (Perico)5. Sota de la muestra (Perica)6. As de espadas (Espadilla)7. As de bastos (Bastillo)8. Siete de espadas (Siete bravo)9. Siete de oro (Siete bello)10. Tres11. Dos*12. As**13. Rey14. Caballo*15. Sota*16. Siete**17. Seis18. Cinco*19. Cuatro*

*: Todas esas cartas no deben ser de la muestra**: Esas cartas no deben ser las "matas"

Flor

Una flor de espadas, la de mayor puntuación posible.

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto"). En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. A diferencia del truco o el envido, no se puede mentir en tenerlo, al finalizar la mano debe mostrarse el juego obtenido o los puntos serán cedidos al jugador o equipo contrario. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde

Page 17: juegos naipes españoles

a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación.

En Paraguay se utiliza mucho esta variante, sólo que en lugar de flor negra se la denomina flor chaqueña y el que la tenga gana directamente el juego en curso. Asimismo, en Paraguay también gana el juego la "Flor 38" o "38 de Flor" que esta compuesta por el 5, el 6 y el 7 de oro (también denominada "Flor Real").

En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo (llamada "flor derecha"), con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahí que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).

Objetivo

Dependiendo a la variante que se juegue, para ganar se deben sumar una cantidad determinada de puntos, a veces se dividen en etapas. Por ejemplo la mayoría de los jugadores en Argentina juega partidas a 30 puntos (y suele jugarse al mejor de 3 partidos), esos 30 puntos suelen dividirse en 15 malos y 15 buenos. En otras regiones se juega a ganar 2 truques, que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.

Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del truco es cuánto vale la "falta envido": los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante.

Reglas

Las picardías

Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes:

Señas falsas

Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.

"Hacerlos entrar"

Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primera mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primera mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".

"Irse a la pesca"

Page 18: juegos naipes españoles

Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.

"Achicarlo"

Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos.

Las señas

Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

As de espada = cejas arriba As de basto = ojo guiñado Siete de espada = mueca con la boca hacia la derecha Siete de oro = mueca con la boca hacia la izquierda Tres = se muerde el labio inferior Dos = labios como dando un beso No tienes buenas cartas = dos ojos cerrados

Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

En Uruguay, al estar las muestras, las señas serían las siguientes:

Carta Seña

2 de la muestra cejas arriba

4 de la muestra beso

5 de la muestra labios superiores hacia arriba

11 de la muestra guiño de ojo derecho

Page 19: juegos naipes españoles

10 de la muestra guiño de ojo izquierdo

Los Dos Soplar/Hinchar mofletes

1 de espada y 1 de basto Mueca con la boca hacia la derecha

7 de espada y 7 de oro Mueca con la boca hacia la izquierda

Los 3 Morder el labio inferior

Los 2 (Sin ser el de la muestra) abrir levemente la boca

1 de copa y oro sacar la lengua

Al resto de las cartas, se cierra los ojos

La mentira

Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva.

El error

Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" o "quiebro" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio", "falta un vino". O "tuco" o "turco" en vez de "truco".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas, pero no es conveniente.

Page 20: juegos naipes españoles

La poesía

En Valencia y Baleares esto no existe. En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.

NOTA: el perico nunca se quema ni que halla sido jugado antes del jugador que le tocaba

Truco (Argentina)

Artículo principal: Truco argentino.

El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la cual se le excluyen los 8, los 9 y los comodines. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 o 15 puntos. No se suele jugar con flor (con cantora o edionda) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por un árbitro.

Truco (Venezuela)

Artículo principal: Truco venezolano.

Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira (carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El jugador que baraje deberá entregarle el mazo al jugador de su izquierda para que pique, en este caso, este jugador podrá "virar" (colocar una que todos vean y esa carta determinará las 2 cartas más altas de la ronda) o "robar" (tomando una carta y entregarla al compañero. Se reparte desde abajo contrario a las agujas del reloj, aunque a veces, se le reparte la primera carta al jugador de la izquierda para que vea la carta de su compañero y se la pase(en caso que no haya robado). De la misma manera, la segunda la observa el que reparte y se la pasa a su compañero tratando en todo momento que los rivales no la vean .A partir de esa carta se pueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le haya superado en alguna de las otras dos cartas y poder plantear la mejor estrategia. Aunque muchos jugadores consideran que es "de mato" (novato) darle valor y/o género a la carta vista. La tercera baraja irá de nuevo al de la izquierda (que será suya) y seguidamente "al que las da" y se continúa en sentido contrario a las agujas del reloj y luego de repartir las 3 cartas a cada jugador la 13era carta será la vira (en algunos lugares se puede virar la primera y luego se procede a repartir). No es solamente ganar la ronda, sino más bien hacer la mayor cantidad de puntos posibles en cada una de ellas, ya sea tratando de aparentar que se tengan cartas muy buenas cuando no o viceversa. El envite vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envite sumando cuantos puntos se desee, en caso de más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es decir, las

Page 21: juegos naipes españoles

Flores se pueden "envidar" entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el "retruco" que vale 6 puntos, el "vale nueve" que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por supuesto, el juego.

Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendrá valor alguno, a menos que previamente ya haya cantado la Flor. Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el jugador tiene Flor debe decir con flor quiero o quiero con flor; de igual forma, si previamente se ha cantado la Flor simplemente se puede decir Quiero e incluso Quiero y retruco y/o sucesivamente.

La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta picando.

El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta más poderosa que el juego después del Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es el Perico.

La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). El jugador que tiene una flor debe cantarla en su primer lanzamiento de carta, a menos que de lo contrario comience diciendo Con Ley juego o a Ley, en dicho caso debe cantar Flor en su segundo lanzamiento de carta. El cuarto jugador esta obligado a cantar Flor en su primer lanzamiento de carta, de lo contrario pierde la flor. Existen regiones de Venezuela donde el jugador debe decir Flor en cada uno de los lanzamientos de cartas, de lo contrario la flor no tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.

En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de envite asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno. En el caso de que el contrario tenga una flor, el jugador que tenga la Flor Reservada cobra tanto el envite de la flor como el envite de dos cartas.

El "envite" es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego antes de lanzar la primera carta. El envite tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el envite vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de

Page 22: juegos naipes españoles

copas, y un 6 de copas, tiene un envite de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el envite, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta también, tiene 37 de envite, el cual es el envite más poderoso del juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el envite.

Una vez que el Carteador o Dealer baraja las cartas el jugador anterior (Cortador) puede barajar de nuevo y cortar tantas veces como quiera. Este jugador podrá, si así prefiere, seleccionar cualquier carta del "mazo" para verla y entregársela a su compañero o para colocarla boca arriba en la mesa como Vira. Posteriormente el Carteador repartirá el resto de las cartas (3 cartas por jugador) de una por una, de igual forma podrá ver la primera carta que le pase a su compañero. En el caso que el Cortador no haya colocado Vira sobre la mesa, aun cuando haya seleccionado una carta para verla y entregársela al compañero, el Carteador podrá voltear la Vira en la ultima carta que reparta o en la primera carta que reparta.

El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.

1. Perico (11 de la vira)*2. Perica (10 de la vira)*3. Espadilla (As de espada)4. Bastillo (As de bastos)5. 7 de espadas6. 7 de oro7. Todos los 38. Todos los 29. Ases de oro y copa10. Todos los doces*11. Todos los 11 que no sean de la vira12. Todos los 10 que no sean de la vira13. 7 de bastos y de copas14. Todos los 615. Todos los 516. Todos los 4

Otra cosa es la "carta quemada" que se dice cuando un oponente o aliado tira una carta sin querer cuando no es su turno.En todo caso, se baraja de vuelta. En casos que se quiera ocultar la fuerza o debilidad del juego se podrá colocar la carta volteada y estará jugando algo menos que un 4(la carta de menor valor)

(*)En caso de que la vira sea un 11 el périco es el 12 de la vira, y en caso de que la vira sea un 10 la périca es el 12 de la vira.

El truco se termina cuando alguna pareja llega a 12 o 24 puntos acumulados en la suma de las manos jugadas. Sin embargo, si una partida es a 24, y uno de los jugadores lleva 23 y gana el envido, no se debe seguir jugando hasta que termine la mano, ya que

Page 23: juegos naipes españoles

siempre priva los puntos ganados en el enviste y/o la flor antes que los puntos ganados en el Truco.

El Truco Venezolano es el único truco que entre todos es matemáticamente perfecto, ya que en lo demás Trucos Los envidos son de 33 como máximo, en el truco Venezolano solo hay un envido máximo (37 De un 7 con Perico), en los demás todos los jugadores pueden tener envido máximo al mismo tiempo.

Truco (Brasil)

Las variantes del truco en Brasil se destacan porque se juegan con baraja francesa (en el sur y oeste de Brasil se juega la variante Argentina, llamada truco gaudério o truco cego, con la baraja española) con envido y flor. Se juega con 40 cartas y lo más común es que se juegue en dos grupos de 2. Hay básicamente dos otros tipos de truco que se juegan en Brasil (San Pablo y Minas Gerais): el "manilha velha" (vieja) y el "manilha nova" (nueva). En el truco manilha velha, las cartas de mayor valor (manilhas) son fijas, siendo de mayor a menor el 4 de trébol, el 7 de corazones, el As de picas y el 7 de diamantes, seguidos por todos los 3, 2, los otros Ases, K, J, Q, 7, 6, 5 y los otros 4 (se puede jugar sin los 7, 6, 5 y 4, a eso se dice baraja limpia). Ya en el manilha nova, las manilhas dependen de un "tombo" (una carta que se abre antes de empezar el juego), siendo la inmediatamente superior (por ejemplo, un tombo de Q significa que las manilhas serán los J) con la misma secuencia de palos del manilha velha, o sea, trébol, corazones, picas y diamantes. Ambos juegos van a 12, y el truco vale 3. Se puede responder con 6, 9 y 12 (para terminar el juego).

Truco (Chile)

En el Sur de Chile. el truco es uno de los juegos más populares en la zona y este se juega con una baraja de 40 cartas y el orden jerárquico de las mismas es:

1. as de espada2. as de basto3. 7 de espada4. 7 de oro5. todos los 36. todos los 27. los anchos( los otros ases)8. todos los reyes9. todos los caballos10. todas las sotas11. los 7 falsos(los otros 7)12. todos los 613. todos los 514. todos los 4

Cambio de mano

Una de las reglas que difiere con lo tradicional es que si en una mano te salen tres 4 (la peor mano) el jugador puede pedir un cambio de mano

Page 24: juegos naipes españoles

Baraja española Saltar a: navegación, búsqueda

Cartas de Valencia, 1778.

La llamada baraja española consiste en un mazo de 48 naipes o cartas, clasificados en cuatro palos y cada uno numerado del 1 al 12. Lo más frecuente es que los mazos no tengan los números 8 y 9, por lo que solamente tienen 40 naipes. Las figuras de la baraja española corresponden a los números 10, 11 y 12, y se llaman "sota", "caballo" y "rey" respectivamente y, a diferencia de la baraja francesa, se representan de cuerpo entero. El 1 se llama As en muchos juegos, nombre que proviene del latín as, que quiere decir uno. Ciertos mazos incluyen además 2 comodines.

Los cuatro palos son: oros, copas, espadas y bastos (en su respectivo orden ascendente). Para ciertos juegos se dividen en palos cortos (oros y copas) y largos (bastos y espadas). El recuadro que rodea la figura tiene una señal, en los lados más cortos, para distinguir el palo de que se trate sin desplegar del todo las cartas: en los oros es una linea continua, en las copas hay una interrupción, en las espadas dos y en los bastos tres. Esta señal se llama "la pinta" y ha dejado la expresión: "le conocí por la pinta". El equivalente en la baraja francesa, son las figuritas que hay debajo del número.

Esta baraja es la base de las cartas del tarot, salvo que a las 48 cartas de la baraja española (lo que se llaman los "arcanos menores") se les añade el 10 de cada palo (sin prescindir de la sota) y los llamados "arcanos mayores", que son los que, generalmente, se usan para la adivinación.

Su origen es árabe. Antiguamente no tenía comodines y a veces constaba de 14 naipes por cada palo: diez números y cuatro figuras, incluyendo la reina. Al estar numeradas también las figuras, a la reina le correspondía el número 13, lo que no era conveniente en un juego en el que interviene a menudo la superstición, por lo que hubo que suprimir dos cartas (reina y diez) para que ninguna tuviera ese fatídico número, de modo que resultó la baraja de nueve números y tres figuras que suman doce.

En la sociedad de la época los palos tenían cierto significado. La burguesía (ricos) eran los oros, el clero eran las copas (cáliz), las espadas eran el ejército y los bastos eran el pueblo (pobres cercanos a la naturaleza, el cultivo).

Page 25: juegos naipes españoles

Hay correspondencia de palos con la baraja francesa. Los tréboles son las hojas del basto, los diamantes son riqueza como el oro, las picas son la punta de las lanzas y el corazón de Jesús se corresponde con el cáliz.