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JUEGOS Una nueva forma de aprender Argentina

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JUEGOSUna nueva forma

de aprender

Argentina

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Argentina

JUEGOSUna nueva forma

de aprender

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Autoridades

Presidente de la NaciónDra. Cristina Fernández de Kirchner

Jefatura de Gabinete de MinistroDr. Aníbal Fernández

Secretario de Ambiente y Desarrollo SustentableDr. Juan José Mussi

Subsecretaria de Planificación y Política Ambiental. Dra. Silvia Révora

Coordinadora Nacional de Proyecto GefLic. Marta Elisetch

Proyecto GEF Patagonia – PNUD ARG 07 / G35Av. Córdoba 836 Piso 7 Ciudad Autónoma de Buenos Aires C1054AAU República Argentina Tel. 4348-8318E-mail: [email protected]: http://gefpatagonia.ambiente.gob.ar

Idea y coordinaciónPsic. Social Maria Florencia GonzálezLic. Lía ClapsLic. Daiana Grela

AgradecimientosMéd. Vet. Manuel Patricio GhirardiIng. Graciela RéboriFabiana HeitLic. Alejandro GonzálezIng. Jorge CampomaneLic. Liliana WlasiukCPN Carlos GordilloHéctor CobelloMarta Mosquera

DiseñoMaría Natalia Nemi

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Página

Prólogo 5

Los juegos 6

El Juego como actividad libre, voluntaria y espontánea 9El Juego como recurso educativo 10

Cómo abordar los juegos? Para el aula 12

Juguemos a jugarnos por la Naturaleza 14Uso de los Juegos Ecológicos 16

Actividades 18

Ecosistema 20Descubro mi Árbol 22La Fotografía 24Mancha Tóxica 26Tala de árboles 28Conejos y Zanahorias 30Sobrevivir 32Pumas y zorros 34Cadena Alimentaria 36Inventa una Planta 38Entrevistando una Araña 40Hogar-Hábitat 42Rompecabezas de Necesidades 44Acecho Silencioso 46Tarjeta de problemáticas ambientales 48Cuatro esquinas 50El juicio 52Rueda de la Vida 54Nudo Humano 55Murciélago y Zancudo 56Pirámide Alimenticia - Nº 1 57Pirámide Alimenticia - Nº 2 58Pirámide Alimenticia - Nº 3 59¿Cuántas Garzas Pueden Vivir Aquí? 60Escultura Humana 61

Los Juegos y la Educación Ambiental 63

Bibliografía 64

ÍNDICE

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PRÓLOGOEl objetivo de esta recopilación surge de la necesidad de generar conciencia sobre la problemática ambiental actual entre los niños y niñas, y así estimular su participación en la protección y el mejoramiento de la calidad del ambien-te donde vivimos, lo que implica en definitiva, mejorar nuestra propia calidad de vida. Proveer diversas estrategias y actividades que le proporcionen a los docentes herramientas para el trabajo diario con los niños. Creemos que mediante juegos los niños pueden adquirir los conocimientos necesarios y, a la vez, sensibilizarse respecto a esta problemática. Por medio de los juegos, los niños aprenderán lo que representa la Naturaleza para nuestras vidas y cuan frágil es. Tomarán conciencia de la necesidad de cuidarla. Y adoptarán conductas reflexivas y críticas respecto a situaciones co-nocidas y cotidianas que conducen a la destrucción de la Naturaleza.

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LOS JUEGOS

Los Juegos son propuestas que buscan disminuir las manifestacio-nes de agresividad promoviendo actitudes de sensibilización, coo-peración, comunicación y solidaridad. Facilitan el encuentro con los otros.

Buscan la participación de todos, predominando los objetivos colec-tivos sobre las metas individuales. Las personas juegan con otros y no contra los otros; juegan para superar desafíos u obstáculos y no para superar a los otros.

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Que la educación sea divertida y que transmita bien lo que queremos ense-ñar, ya estemos hablando de matemá-ticas o de educación ambiental, es uno de los enfoques educativos de nuestro tiempo. Muchas veces hemos escucha-do que la mejor forma de aprender (no sólo para niños y niñas, sino también para personas adultas) es jugando. El juego es una actividad que general-mente interesa, por lo que facilita el proceso de aprendizaje.

Podemos diferenciar entre el "juego por el juego" y el "juego como recur-so educativo". Si bien ambos tienen un alto contenido de aprendizaje, el pri-mero de ellos forma parte del "impulso lúdico de las personas", es una activi-dad libre, voluntaria y espontánea, sin otra finalidad que la del propio juego, mientras que en el segundo de los ca-sos, el juego se convierte en "medio di-dáctico"; lo lúdico sigue siendo lo rele-vante, pero el aprendizaje se convierte en una meta clave del juego.

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LIBRE, VOLUNTARIA Y ESPONTÁNEA

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EL JUEGO COMORECURSO EDUCATIVO

Los juegos impulsan con mayor facili-dad y naturalidad los procesos esen-ciales del desarrollo y crecimiento de las capacidades humanas, es más, son un medio indispensable para ello. Po-sibilita activar las funciones que aún no están maduras pero que se encuentran en proceso de madurez. Constituyen el motor del aprendizaje y del descubri-miento, siendo uno de los primeros ins-trumentos de los que nos valemos para satisfacer nuestra curiosidad por todo lo que nos rodea.

En él se exploran y ejercitan competen-cias físicas; se desarrolla la capacidad imaginativa; las posibilidades de rela-cionarse y de expresarse.

Jugar es una actividad libre y voluntaria y los juegos existen mientras son juga-dos.

En él se da esa doble vertiente que le aporta su carácter educativo: por un lado, tiene siempre presente el deseo de diversión despreocupada e irreflexiva, y por otro, incorpora esa necesidad tan humana de ponerse dificultades para superar y avanzar mientras lo intenta.

El juego adquiere un propósito educa-tivo indiscutible: nos permite aplicar conocimientos o aptitudes, descubrir, inventar, conocer relaciones entre he-chos o acontecimientos reales o ima-

ginarios, desarrollar habilidades indi-viduales y colectivas y como veremos más adelante educa en valores y forta-lece la creatividad.

Hay juegos que exigen distintos tipos de expresión, raciocinio, creatividad e imaginación, observación y atención. Diferentes tipos de habilidades físicas, estrategias cooperativas y/o compe-titivas. Jugando podemos conocer, re-construir y analizar situaciones de la vida social y cultural de sus participan-tes.

Su soporte básico son sus jugadores y jugadoras, pero se suelen acompañar de objetos de diferentes tipos: juguetes y materiales que simbolizan elementos de la realidad natural y cultural, que reflejan reglas sociales, de los conoci-mientos y creencias, etc.

Ya sabemos que la forma de enseñar es tan importante como el qué se enseña, por lo tanto se aprende mejor cuando:

•El aprendizaje es vivencial. Se explo-ran, manipulan y descubren directa-mente los elementos de su medio.

•El aprendizaje es divertido y creati-vo. Las actividades novedosas y diver-tidas, tienen un impacto educativo ma-yor que las habituales o aburridas.

•Las actividades están centradas en

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las necesidades de cada participante, teniendo en cuenta la opinión, carac-terísticas, diferencias personales y li-mitaciones de cada cual.

•El aprendizaje es sobre aspectos sig-nificativos, no sobre cosas abstractas o lejanas.

•Se utilizan recursos del medio. El uso de recursos tradicionales de un aula se reduce al mínimo y se exploran las posibilidades de los objetos naturales o artificiales del propio medio.

•Se disfruta de ambientes naturales, sobre todo en gente urbana que puede apreciar y evaluar el efecto, positivo o negativo, de la relación entre el ser hu-

mano y su medio. Desde el punto de vista meramente educativo, el juego:

- Potencia el aprendizaje activo.

- Modifica la clásica relación educa-dor - educando.

- Permite acercar a la mente con-ceptos de difícil asimilación, por ejemplo mediante un juego de si-mulación.

- Fortalece la enseñanza en valores.

- Desarrolla la sociabilidad y el es-píritu de colaboración.

- Favorece un aprendizaje más duradero.

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CÓMO ABORDAR LOS JUEGOS?PARA EL AULA

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JUGUEMOS A "JUGARNOS POR LA NATURALEZA”

Los juegos ecológicos generan una visión interna de la Naturaleza y la problemática ambiental. La experiencia directa nos conecta mediante los sentidos, el intelecto y el afecto con el mundo natural, reforzando el aprendizaje de los conceptos y haciéndonos tomar real conciencia de los problemas que enfrenta.

A través de los juegos se crea un sen-tido de pertenencia con la Naturaleza. Los chicos descubrirán el lugar verda-dero y vital que ocupamos en ella. Y la importancia de mantener el equilibrio entre nosotros y el planeta.

El hecho de estar educando al aire li-bre, en contacto directo con la Natu-raleza, implica tener en cuenta dis-tintos aspectos para que la experien-cia sea incorporada y constituya un aprendizaje significativo.

Enseña menos y comunica más.

Si bien los conceptos teóricos tienen que estar, es importante no apabullar a los chicos con ellos. Por ejemplo, no sólo decir que el Alerce crece tantos metros de largo y de ancho, sino tam-bién comunicarles la importancia que tiene ese árbol para todos los seres vi-vos que habitan cerca de él, contándole nuestros pensamientos respecto a eso. Al compartir con ellos nuestras propias percepciones, incentivaremos a que se internen en sus propios sentimientos.

Tratar de ser receptivo.

Debemos saber escuchar y dejar que el interés fluya con libertad, tratando de mantener focalizado el tema que es-tamos tratando. Ampliemos ese interés, respetemos sus sentimientos, hablemos sobre sus curiosidades y démosle im-portancia a sus pensamientos.

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Mirar, experimentar y luego hablar.

Dejemos que el chico pueda experi-mentar con todos sus sentidos la expe-riencia que está viviendo. No lo inva-damos con conceptos en el momento de la experiencia, porque seguro no los retendrá, porque en ese momento estará reteniendo lo que está pasando por él. Luego habrá tiempo para expli-car los conocimientos que encuadran la experiencia.

La experiencia ha de ser un momento placentero.

El chico aprende naturalmente, cuando se genera el ambiente apropiado para la experiencia que se está realizando. Tratemos de generar un ambiente ame-no y de confianza mutua.

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USO DE LOS JUEGOS ECOLÓGICOS

Para facilitar el desarrollo de los juegos ecológicos, daremos algunas recomen-daciones, que permita concretar con éxito los objetivos propuestos.

Se debe tener cuidado de no usar los juegos de cualquier manera y en cual-quier momento. Cada juego tiene su razón de ser y un momento y un lugar indicado para realizarse. De lo contra-rio se perdería el poder de concientiza-ción que tienen los juegos.

Siempre hay que tener en cuenta el ni-vel evolutivo con que se trabaja. No to-dos los juegos se pueden realizar con todos los grupos. Esto dependerá del grado de conocimiento del tema y de la historia grupal.

Los juegos ecológicos están divididos en tres partes:

• Objetivo• Desarrollo• Evaluación

Objetivo

El juego siempre debe tener un objeti-vo. Tiene que ver con lo que queremos transmitir y los conceptos que quere-mos enseñar. No hay que caer en el jue-go por el sólo hecho de jugar.

Se recomienda no mencionar el objeti-vo del juego a los chicos al inicio del mismo, sino dejarlo para la etapa de evaluación y reconstruirlo con el grupo. Cuando finalmente hablemos del ob-jetivo, debemos dar conceptos claros, simples y, si es un grupo que se está iniciando en la ecología, los conceptos deben ser básicos.

Desarrollo La puesta en acción del juego.

Primero se realiza la presentación del juego. Tratar de que el grupo escuche las distintas pautas. Explicar la diná-mica y las reglas del juego, mostrar el material didáctico que se va a utilizar; marcar los límites físicos del campo de juego; fijar la duración del mismo; de-terminar la cantidad de participantes y la división o no en distintos grupos. No olvidarse de mencionar las pautas de seguridad necesarias. De ser necesario se puede hacer una prueba piloto.

Una vez hecha la presentación, se lle-va a cabo el juego. Tratar de interve-nir lo mínimo posible en el desarro-llo del mismo, manteniendo el papel de conductor y, especialmente, de observador del juego.

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Evaluación La evaluación es grupal. Cada partici-pante deberá expresar lo vivenciado, poniendo en relieve las sensaciones, los pensamientos y las dudas que se generaron durante el desarrollo. Es im-portante que sepamos conducir esta parte del juego, ya que mediante las vi-vencias del grupo se llegará a una con-clusión final donde se fijarán los nuevos conceptos y se expondrá la problemá-tica ambiental real que se representó en el juego.

Durante la evaluación debemos rela-cionar constantemente las vivencias en el juego con ejemplos reales de la vida cotidiana.

Algo interesante para esta parte del jue-go es incentivar a que un participante envíe un mensaje para luego recibir las respuestas que generó dicho mensaje en sus compañeros. De esta manera de-sarrollamos "la capacidad de aprender sobre nosotros mismos, al recibir el eco que nuestro comportamiento provoca en los demás".

Es importante que el momento de la evaluación se realice en un mismo nivel espacial. En una ronda, por ejemplo.

Algunos juegos ecológicos tienen dos tipos de resoluciones. Una resolución ecológica sobre el concepto que se está trabajando. Y una resolución "afec-tiva", donde el juego se deriva en una resolución grupal y, por lo tanto, social.

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ACTIVIDADES

EL PLANETA TIERRA EN JUEGO

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ECOSISTEMA

Objetivo: Establecer relaciones de dependen-cia entre distintos elementos naturales conformando un ecosistema tipo.

Comprender la importancia que tienen estas interrelaciones para el buen fun-cionamiento del ecosistema. Aprender cómo funciona un ecosistema.

Reconocer las relaciones interpersona-les que existen dentro del grupo.

Desarrollo: Los integrantes del grupo sentados en ronda eligen cada uno un elemento na-tural (árbol, pasto, pájaro, zorro, agua, tierra, aire, etc.). Cada chico dirá en voz alta qué elemento es para que todos se-pan los elementos que componen ese ecosistema.

Con un ovillo de hilo, se irán conectan-do (“relacionando”) cada uno de los elementos.

Se podrá ir viendo gráficamente las distintas relaciones de dependencia que se generan entre los elementos de ese ecosistema.

Finalmente, todos los elementos esta-rán conectados unos con otros.

Evaluación: Resolución Ecológica Se les pedirá a los chicos que piensen en lo que se formó con el ovillo. Se les

contará que eso representa un ecosis-tema. Y junto al conductor del juego, los mismos chicos armarán una definición propia de ecosistema.

Podemos trabajar otras variantes den-tro del mismo juego:

a. Podemos ver qué pasa cuando un elemento natural del ecosistema recibe un impacto y se produce un desequilibrio ecológico, haciendo que un integrante suelte el hilo. Se observará como el elemento que fue impactado desequilibra a los otros, formando una cadena de impactos, afectando elementos que no tenían una relación directa con el elemento impactado. El conductor podrá explicar con este panorama el concepto de biodiversidad y la importancia de la misma para el funcionamiento de los ecosistemas. Ahora uno de los integrantes que estaba conectado con el elemento impactado puede tirar hasta que quede el hilo tenso otra vez. Los integrantes se tuvieron que alejar de la ronda, se tuvieron que adaptar a una nueva situación. El coordinador puede explicar entonces el concepto de adaptación.

b. Ahora podemos ver qué pasa cuando un integrante mueve el hilo (hacia arriba, hacia abajo y hacia los costados). Los otros hilos se moverán y se pondrá en manifiesto que la Naturaleza es dinámica y que los elementos naturales, tengan o no

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una conexión directa, se modifican unos a otros.

c. Podemos hacer que cada integrante del grupo le hable a quién movió el hilo, como el elemento natural que eligió.

d. Hablan todos y luego, siguiendo la ronda, se contestan ellos mismos, pero ahora pensando cada uno como hombre. Se puede trabajar con ecosistemas específicos, es decir, la ronda es un ecosistema de laguna y los integrantes elegirán elementos que componen la laguna.

Resolución Afectiva Este juego además de tener una reso-lución ecológica, tiene una resolución afectiva.

Lo primero que hay que tener en cuen-ta en esta resolución, es que el grupo debe tener una historia en común.

Podemos utilizar la resolución ecoló-gica para comprender este juego. Lo primero que podemos demostrar con el ecosistema armado con los hilos, es vivenciar como funciona un grupo. Los distintos conceptos ecológicos ad-quiridos también pueden relacionarse con un grupo de personas. Por ejem-plo, desequilibrios (conflictos grupa-les), adaptaciones (una nueva situación, nuevos compañeros). Podemos tomar situaciones propias de cada grupo de trabajo.

Dar y recibir

Un ejercicio muy interesante que se puede hacer, consiste en que cada inte-grante reciba y dé algo de los compa-ñeros a los que está conectado a través del hilo. Por ejemplo, Pedro recibe de José y le da a Alberto, Alberto recibe de Pedro y le da a María, María recibe de Alberto y le da a José.

Material: Ovillo de hilo.

De carácter:

Sereno / reflexivo.

Cuándo y dónde jugarlo:Se recomienda jugarlo en un lugar que sea contenedor del grupo y a la tarde.

Límites de edad:

Para la resolución ecológica, de cinco años en adelante; para la resolución afectiva, recomendamos de once años en adelante.

Conceptos ecológicos que se trabajan:Ecosistema, biodiversidad, interrela-ción, dependencia, equilibrio ecológi-co, adaptación.

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DESCUBRO MI ÁRBOL

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Objetivo: Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales. Percibir la Natura-leza a través de todos los sentidos.

Crear vínculos con la Naturaleza. Con-solidar el concepto de amistad.

Desarrollo: Los participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos. El que no está vendado, llevará al otro a caminar por el terreno (seguridad) hasta pararlo frente a un árbol. El de los ojos vendados percibirá por medio de los sentidos qué tiene disponible di-cho árbol. La pareja volverá al punto de partida. Ya sin la venda, el participante tendrá que buscar el árbol que perci-bió con los ojos vendados.

Al encontrarlo seguramente exclamará: "éste es mí árbol" o “descubrí mí ár-bol” (sentido de pertenencia). Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.

Evaluación:

Resolución Ecológica En ronda cuentan cada uno su expe-riencia al descubrir su árbol. Es acá donde podemos hablar del vínculo que se puede entablar entre hombre y Na-turaleza y de la necesidad de que ésta siga existiendo para el bienestar físico, psíquico y social del hombre.

Resolución Afectiva En la misma ronda después de la resolu-ción ecológica, se les puede preguntar a los participantes como fueron guia-dos por el compañero, cómo se sintie-ron (seguros o inseguros). Así, tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos llegar a la conclusión de cómo debe ser la amistad, cómo se debe comportar un compañero, un ami-go.

Materiales: Vendas.

De carácter: Sereno / reflexivo.

Cuándo y dónde jugarlo:En cualquier momento del día y en un lugar sin muchos declives y que con-tenga cierta cantidad de árboles.

Límites de edad: De diez años en adelante, para ambas resoluciones.

Conceptos ecológicos que se trabajan: Ninguno específico.

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Objetivo: Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales. Percibir la Natu-raleza a través de todos los sentidos.

Crear vínculos con la Naturaleza. Con-solidar el concepto de amistad.

Desarrollo: Los participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos. El que no está vendado, lo llevará a ca-minar por el terreno hasta dejarlo fren-te a un paisaje. Se le quita la venda por un instante, el participante abre y cie-rra los ojos (“saca la fotografía”). La pa-reja volverá al punto de partida. Ya sin la venda, el participante sale a buscar el lugar de donde saco la fotografía de "su" paisaje.

Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.

Evaluación: Resolución Ecológica En ronda cuentan cada uno su expe-riencia al descubrir el lugar donde to-maron la “fotografía” de su paisaje. Es acá donde podemos hablar de cómo un mismo paisaje se ve diferente depen-diendo del lugar de donde se lo mire. Podemos relacionarlo con las distintas miradas que se tienen respecto a una situación dada.

Resolución Afectiva En la misma ronda después de la re-solución ecológica, se les puede pre-guntar a los participantes cómo fue-ron guiados por el compañero, cómo se sintieron (seguros o inseguros). Así, tomando todo lo expuesto por los in-tegrantes del grupo, podemos llegar a una conclusión de cómo debe ser la amistad, cómo se debe comportar un compañero, un amigo.

Materiales:Vendas.

De carácter: Sereno / reflexivo.

Cuándo y dónde jugarlo:En cualquier momento del día y en un lugar sin muchos declives.

Límites de edad: De diez años en adelante, para ambas resoluciones.

Conceptos ecológicos que se trabajan:Ninguno específico.

LA FOTOGRAFÍA

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MANCHA TÓXICA

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Objetivo: Comprender lo que ocurre cuando se derrama petróleo en un ecosistema marino.

Desarrollo: En un campo delimitado, que será el mar, un integrante será la mancha tóxi-ca de petróleo y los restantes serán pe-ces.

Al ser tocados, los integrantes se irán tomando de las manos. Progresivamen-te, la mancha va aumentando su tamaño y el mar se va quedando sin peces.

Evaluación: En ronda comentar lo observado y vi-venciado.

Hablar sobre las consecuencias del de-rrame de petróleo en el mar sobre los organismos vivos que viven en él. No olvidar las consecuencias sobre el pro-pio hombre. Se pueden definir concep-

tos complejos como la contaminación y el impacto ambiental. Discutir sobre las causas y las posibles soluciones de esta problemática.

Materiales: Banderines o conitos para delimitar el campo.

De carácter: Activo / observador.

Cuándo y dónde jugarlo: De día y en un lugar amplio y llano.

Límites de edad: De diez años en adelante.

Conceptos ecológicos que se trabajan: Contaminación marítima, impacto am-biental.

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Objetivo: Tomar conciencia de la importancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza y del impacto que produce la tala indiscriminada de estos árboles sobre el ambiente.

Desarrollo: Se delimitará un campo que será el bosque. Un participante será el guarda-parque y tres más serán los leñadores. El resto de los participantes serán ár-boles.

Los leñadores tendrán 30 segundos para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el piso. Al mismo tiempo el guarda-parque podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movi-miento, sino que primero se sentarán, luego de pondrán de rodillas y final-mente se pararán para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos árboles

(“crecen”), los leñadores podrán vol-ver a talarlos.

Al terminar los primeros 30 segundos del juego (primer período), se conta-rán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coor-denadas: cantidad de guardaparques vs. árboles caídos a los 30 segundos. En el segundo período de 30 segundos de juego se agregará otro guardapar-que que cumplirá la misma función que el anterior. Al finalizar el segundo pe-ríodo se volverá a volcar en el gráfico la cantidad de árboles caídos a los 30 segundos. Y así sucesivamente, agre-gando un guardaparque en cada nuevo período de juego.

Evaluación: ¿Qué ocurre con una población de árbo-les cuando sufre la tala indiscriminada? Definir población. ¿Alcanzan unos pocos guardaparques para poder defender a los árboles de la tala? Comentar el tra-bajo que hace un guardaparque. ¿Qué pasó cuando, en el cuarto período, eran

TALA DE ÁRBOLES

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más personas sembrando árboles que talándolos? Hablar sobre las consecuen-cias de la deforestación en el ambiente. Qué le pasa al suelo (desertificación). Cómo se ven afectados los otros orga-nismos que viven en el bosque.

Materiales: Banderines o conitos para delimitar el campo y la zona de juego.

De carácter: Activo / observador.

Cuándo y dónde jugarlo: De día, en un bosque o en un llano.

Límites de edad: De ocho años en adelante.

Conceptos ecológicos que se trabajan: Población, tala indiscriminada, deser-tificación, erosión, parques nacionales, guardaparques.

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Objetivo: Reconocer el equilibrio dinámico que existe entre predador-presa. Aprender qué es y cómo funciona una cadena ali-mentaria.

Desarrollo: Se divide el campo de juego en tres franjas sucesivas. Los participantes de-berán dividirse en dos grupos parejos: conejos y zorros.

El juego consiste en que los conejos deberán correr desde uno de los sec-tores extremos del campo hacia el otro atravesando campo de juego (sector intermedio), para llegar al lugar donde van a estar las zanahorias a tomar (“co-merlas”) y volver al sector inicial. En el sector intermedio los zorros pueden atraparlos (“cazarlos”), ya sea cuando van o cuando vuelven. Los conejos atra-pados deberán salir del juego.

Este primer período del juego durará hasta que no haya más conejos. Y se debe cronometrar cuanto tardan los zo-rros en atrapar a todos los conejos.

En los siguientes períodos del juego se modificarán las cantidades iniciales de conejos y zorros. En un período serán más zorros que conejos y, en otro, más conejos que zorros. Luego se compara-

rá el tiempo que les llevó a los zorros capturar a todos los conejos en los dis-tintos períodos.

Una variante del juego es agregar dos o más integrantes como hombres que pueden cazar tanto liebres como zorros.

Otra variante del juego es ir retirando poco a poco zanahorias. Los conejos ahora “competirán” por ellas. Y el cone-jo que se quede sin zanahoria quedará fuera del juego (“morirá de hambre”).

Evaluación: Se les pedirá a los participantes que elaboren lo que pasó en los distintos períodos del juego. En qué situación real encontraríamos más conejos que zorros y en cuál más zorros que cone-jos. Qué es lo que pasa con los zorros y las zanahorias cuando no quedan más conejos. Y qué es lo que pasa con las zanahorias cuando hay muchos cone-

CONEJOS Y ZANAHORIAS

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jos. Qué pasó cuando el hombre ingre-só al juego. Qué pasó con los conejos cuando las zanahorias empezaron a es-casear. Buscar situaciones reales que se parezcan a las vivenciadas en el juego.

Materiales:Banderines o conitos para delimitar el campo y los sectores de juego; y zana-horias (tubos de papel higiénico, pelo-titas, conitos, bollitos de tela, etc.)

De carácter:

Dinámico / recreativo / observador.

Cuándo y dónde se juega: Día o noche; en un terreno llano.

Límites de edad: De seis años en adelante.

Conceptos ecológicos a trabajar: Equilibrio dinámico, predador-presa, predación, competencia, población, ca-dena alimenticia, recursos.

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Objetivo: Aprender sobre las distintas etapas del ciclo de vida vegetal y sobre las dificul-tades que se enfrentan en dicho ciclo. Reconocer la influencia de los distintos factores ambientales en el ciclo de vida vegetal.

Descubrir y comprender el equilibrio dinámico que existe entre las poblacio-nes de las distintas etapas del ciclo de vida vegetal.

Desarrollo: Se delimitará un cuadrado grande en el campo de juego. Sus vértices y su centro se marcarán con banderines o conos. Se dividirá al grupo en dos: unos serán los factores ambientales y los otros, las plantas. Los factores ambientales serán menos que los otros (1 factor ambiental cada 3 plantas). Cada vértice del cua-drado representará una etapa del ciclo de vida de la planta: semilla, plantín, ar-busto y árbol.

Las plantas tendrán que correr de un banderín al otro (siguiendo la secuen-cia ordenada del ciclo). Los factores ambientales intentarán atraparlas (“eli-minarlas”) cuando éstas estén corrien-do de vértice a vértice del cuadrado. Cuando las plantas se paren sobre uno de los vértices no podrán ser atrapa-das. La planta atrapada quedará elimi-

nada del juego. Cada planta que logre dar la vuelta al cuadrado se consagrará como árbol.

Aclaremos que una vez que dan la vuel-ta al cuadrado pueden volver a empe-zar, pero se irán contando la cantidad de árboles que se consagran (“que cre-cen”). El juego se termina a un determi-nado tiempo (determinado por el con-ductor) cuando se contarán la cantidad de árboles que crecieron y la cantidad de semillas, plantines y arbustos que hay.

Evaluación:

Qué pasó en el recorrido de la plan-ta desde que es semilla hasta que se convierte en árbol. Cómo es el ciclo de vida de una planta. Cuáles son los factores ambientales que regulan este ciclo. ¿Todas las semillas llegaron a consagrarse en árboles? Qué pasaría si todas las semillas lo lograran. Cuál es la función de los factores ambientales sobre las poblaciones de plantas. Qué puede pasar si hay predominancia de plantas en una de las etapas del ciclo de vida.

Materiales:Banderines o conitos para delimitar el campo de juego y marcar los vértices y el centro.

SOBREVIVIR

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De carácter: Activo / observador.

Cuándo y dónde jugarlo:

De día y en un terreno llano.

Límites de edad:

De ocho años en adelante.

Conceptos ecológicos a trabajar:

Ciclo de vida, factores ambienta-les, regulación, equilibrio dinámico, población.

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Objetivo: Interpretar el equilibrio dinámico que existe entre predador-presa. Aprender qué es y cómo funciona una cadena ali-mentaria.

Desarrollo:

Inicialmente se dividirá a los partici-pantes en dos grupos iguales. Se traza-rá una circunferencia en el campo de juego. Un grupo estará dentro de la cir-cunferencia y serán los zorros. El otro grupo estará afuera y serán los pumas. El juego se dividirá en varios tiempos de la misma duración (por ejemplo, 6 tiempos de 1 minuto cada uno). Los pu-mas tendrán en su poder una pelota (li-viana) y desde afuera de la circunferen-cia, tratarán de tocar a los zorros que no podrán salir de la misma.

El puma que toca (“caza”) a un zorro se “alimenta” y “alimenta” a los pumas que tiene a los costados. El zorro que es cazado sale del juego. Al terminar el tiempo, los pumas que no se alimen-taron o que no fueron alimentados se convierten en zorros y los zorros que

fueron cazados se convierten en pumas (todos siempre vuelven a jugar). Antes de comenzar el nuevo tiempo se debe-rá contar cuántos pumas y zorros hay en juego. A medida que pasen los distintos tiempos de juego, observaremos cómo se van modificando las poblaciones.

A lo largo del juego se irán construyen-do dos gráficos con dos coordenadas: el número de zorros o de pumas que participan en determinado tiempo y el número de tiempo (1º, 2º o 6º).

Una variante que se puede introducir es hacer otra circunferencia que inclu-ya a la primera (es decir, más grande) ubicando fuera de la misma, un tercer grupo de participantes que serán hom-bres. Este tercer grupo contará con po-cos participantes (2 o 3) y también ten-drán en su poder una pelota (liviana). Los hombres podrán tocar (“cazar”) tanto a los zorros como a los pumas. Los zorros y pumas cazados por un hombre serán eliminados del juego. En esta va-riante, el juego se desarrolla todo al mismo tiempo: pumas cazan a zorros y hombres cazan a pumas y zorros.

PUMAS Y ZORROS

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Evaluación:

Analizar los gráficos resultantes. Qué pasó con la cantidad de zorros y pu-mas a medida que pasaron los distintos tiempos del juego (“a lo largo del tiem-po”). Marcar las curvas de los gráficos y continuarlas en el tiempo. Reconocer cómo la dinámica de la relación preda-dor-presa va equilibrando las distin-tas poblaciones a medida que pasa el tiempo. Observar que en un momento del juego hay más pumas, por lo tanto los zorros disminuyen (por haber sido cazados por los pumas). Pero en un ins-tante posterior, los pumas son los que disminuyen, porque no se pueden ali-mentar porque hay pocos zorros para cazar. Cuestionarse si con el tiempo al-guna de las poblaciones terminará des-apareciendo (se extinguirá).

Qué pasó con las poblaciones de zo-rros y pumas cuando se introdujeron a los hombres. Observar los gráficos y compararlos con los gráficos obtenidos sin la incorporación de los hombres. Cuestionarse otra vez, si con el tiempo alguna de las poblaciones terminará desapareciendo.

Materiales:

Banderines o conitos para delimitar las circunferencias del campo de juego; cartulinas o papeles afiches para dibu-jar los gráficos, marcadores de distintos colores y 1 o 2 pelotas livianas.

De carácter: Dinámico / observador / recreativo.

Cuándo y dónde jugarlo: De día y en un terreno llano.

Límites de edad: De diez años en adelante.

Conceptos ecológicos a tra-bajar: Población, equilibrio dinámico, preda-dor-presa, prelación, extinción, gráfi-cos de dinámica poblacional.

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Objetivo:

Aprender cómo funciona una cadena alimentaria. Descubrir su dinámica y las condiciones de equilibrio. Recono-cer las conexiones que se generan en-tre distintas cadenas conformando una red alimenticia.

Desarrollo:

Inicialmente se dividirá a los partici-pantes en 3 grupos iguales: las langos-tas, los sapos y los halcones. Cada gru-po estará identificado con una marca (como una cinta o una remera) de dis-tinto color. Se delimitará un campo de juego y se distribuirán en el piso del mismo, tarjetas, pelotitas o palitos que representarán porciones de comida.

Las langostas tratarán de juntar (“co-mer”) la mayor cantidad de porciones de comida que encuentren tiradas por el piso. Mientras tanto, los sapos trata-rán de atrapar (“comer”) a las langos-tas y los halcones, a los sapos. Si un sapo atrapa a una langosta, ésta debe-rá entregarle las porciones de comida que juntó y quedará fuera del juego. Lo mismo pasará si un halcón atrapa a un

sapo. Ni los sapos ni los halcones po-drán agarrar las porciones de comida del suelo. El juego durará 5 o 10 minu-tos o hasta que no haya más sapos o lan-gostas.

La primera ronda del juego durará poco, porque los sapos y las langostas serán rápidamente atrapados.

Obsérvese que en esta primera parte no hay equilibrio en la cadena alimen-taria. Entonces, busque junto el grupo, la distribución de los participantes en los 3 grupos para que se dé dicho equi-librio. Tengan en cuenta que 1 langos-ta deberá obtener 3 porciones de co-mida para satisfacerse, 1 sapo deberá obtener 6 porciones (es decir, deberá atrapar a 2 langostas con 3 porciones cada una) y 1 halcón deberá obtener 12 porciones (es decir, deberá atrapar 2 sapos con 6 porciones cada uno).

Tomen nota de las distintas rondas, a fin de que los participantes puedan com-parar entre ellas y comprender como se equilibra la cadena alimentaria.

Como variante del mismo juego pode-mos trabajar una cadena alimentaria donde se incluya al hombre. El hombre puede ser predador de todos los nive-les tróficos o de alguno en particular.

CADENA ALIMENTARIA

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Evaluación:

El grupo deberá expresar lo que ob-servó durante el juego y las diferencias que hubo en las distintas rondas. Se los cuestionará acerca de la dinámica de la cadena alimenticia. Qué población de langostas, sapos y halcones producen una cadena equilibrada. Y qué factores mantienen dicho equilibrio. Qué pasa-ría si las porciones de comida empeza-ran a escasear. Qué pasaría con los sa-pos y los halcones y con las porciones de comida si desaparecieran las lan-gostas. Qué pasaría con las porciones de comida, las langostas y los halcones si no hubiera sapos. Y si no hubiera hal-cones.

Cómo intervino el hombre en la cadena. Qué papel desempeñó. Puede el hom-bre intervenir sin romper el equilibrio.

Materiales:

Banderines o conitos para delimitar el campo de juego, marcas de colores para identificar a los distintos grupos (cintas, remeras, etc.), tarjetas, pelotitas o palitos para tirar por el piso.

De carácter:

Dinámico / observador.

Cuándo y dónde jugarlo:

De día y en un terreno llano.

Límites de edad:

De diez años en adelante.

Conceptos ecológicos a tra-bajar:

Cadena alimenticia, red alimenticia, niveles tróficos, productores, consumi-dores (primarios, secundarios, etc.) y descomponedores, equilibrio dinámi-co, población, comunidad.

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Objetivo:

Comprender el concepto adaptación.

Desarrollo:

Se dividirá a los participantes en 10 grupos de pocas personas cada uno. Se le pedirá a cada grupo que invente una planta que pueda sobrevivir a determi-nadas condiciones. Cada grupo recibi-rá una tarjeta con las condiciones que deberá soportar su planta. Por ejemplo:

1. Invente una planta que pueda vivir en la superficie de un estanque.

2. Invente una planta que pueda sopor-tar fuertes vientos.

3. Invente una planta a prueba de cor-tadoras de césped.

4. Invente una planta que pueda alma-cenar agua.

5. Invente una planta que no la coman las ovejas ni las vacas.

6. Invente una planta que sea resisten-te al fuego.

7. Invente una planta que sea muy exi-tosa para competir con otras por la luz del sol.

8. Invente una planta que pueda vivir en un río o arroyo muy torrentoso.

9. Invente una planta que soporte la rompiente del mar.

Aclarar que la planta no debe existir,

sino que debe ser una planta inventada por ellos.

Se les dará tiempo para pensar y discu-tir y luego se les entregará el material necesario para construirla. Además de inventarla, deberán ponerle un nombre científico, describir su lugar de proce-dencia, su crecimiento y su reproduc-ción (sexual y/o asexual) y explicar como sobrevive a las condiciones da-das.

Luego cada grupo expondrá su planta y su trabajo.

Una variante para este juego es hacer lo mismo pero con animales.

Evaluación:

Cuando todos terminen de exponer sus trabajos el coordinador del grupo de-berá intervenir. Explicar que al inventar una planta que soporte determinadas condiciones han buscado adaptaciones de la planta al ambiente. Discutir con el grupo al respecto. Se pueden dar ejem-plos de adaptaciones reales produci-das por las plantas y los animales. Se puede hablar de selección natural y la evolución si el nivel del grupo lo permi-te. Cómo, a través del tiempo, la natura-leza selecciona aquellas características que le permite soportar el medio don-de viven.

INVENTO UNA PLANTA

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Materiales:

Es imprescindible contar con hojas y lápices o lapiceras para hacer las tarje-tas y para que los chicos elaboren la ac-tividad y construir después la planta y el material necesario dependerá de la consigna del conductor del grupo (se puede hacer el dibujo de la planta o se puede pedir que la armen con diversos materiales).

De carácter:Pasivo / creativo.

Cuándo y dónde jugarlo: De día o de noche, afuera o adentro.

Límites de edad: De once años en adelante.

Conceptos ecológicos a tra-bajar: Adaptación, selección natural, evolu-ción.

Observación: A este juego le podemos dar otros ob-jetivos. Puede tener un objetivo creati-vo, ya que, se busca que inventen algo nuevo. Puede trabajarse en actividades plásticas porque se construye la planta

(moldeado, armado, dibujado). Y puede tener objetivos sociales - cívicos, al tra-bajar en un ambiente democrático en donde todos se deben poner de acuer-do para inventar la planta; y comunica-tivo, porque en el transcurso del trabajo entablan conversaciones y discusiones donde podrán conocerse más.

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Objetivo: Aprender a ver las cosas desde dife-rentes puntos de vista. Tratar de ver al mundo desde la perspectiva animal. Crear sentido de pertenencia con el mundo natural. Elaborar el concepto de protección y conservación.

Desarrollo: Se dividirá a los participantes en pe-queños grupos. La idea del juego es que cada grupo entreviste a un animal acerca de su relación con el hombre y los conflictos que éste le genera. Los participantes de cada grupo deberán decidir a que animal entrevistarán, bus-car información de referencia sobre ese animal y elaborar las preguntas de la entrevista.

Luego se reunirán todos los grupos y cada uno realizará la entrevista a su animal. Para la entrevista se buscará a una persona del grupo que responderá como si fuera el animal.

En un principio contestará las pregun-tas elaboradas con sus compañeros,

pero luego tendrá que contestar las preguntas que se les ocurra a los otros grupos. Al finalizar la entrevista, el gru-po hará un cierre donde los participan-tes deberán contar lo que sintieron al ponerse en el lugar del animal y ela-borar un mensaje para el resto de los grupos.

Al finalizar todas las presentaciones, cada grupo puede redactar un artículo acerca del animal que entrevistaron.

Evaluación: Hacer hincapié en lo que sintieron en los distintos roles que adoptaron (el animal y el hombre). Se podría llegar a una conclusión de cómo debería ser la relación del hombre con los animales y la Naturaleza en general. Qué papel tiene el hombre en la conservación del mundo natural. Por qué es importante protegerlo.

Materiales:Hojas, lápices o lapiceras, material de consulta (libros, Internet).

ENTREVISTANDO A UNA ARAÑA

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De carácter:Pasivo / observador / reflexivo / crea-tivo.

Cuándo y dónde jugarlo: De día o noche, afuera o adentro.

Límite de edad: De doce años en adelante.

Conceptos ecológicos a tra-bajar:Protección, conservación.

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Objetivo: Comprender que los animales, como los hombres, tienen un hogar y tienen necesidades similares y diferentes.

Desarrollo: Se les pedirá a los participantes que di-bujen dónde viven, y que incluyan todo lo que necesitan para vivir. Por ejem-plo, qué cocinar, dónde cocinar, dónde guardar los alimentos, dónde dormir, etc. Luego se expondrán y se discutirán los dibujos. Se puede hacer una galería de hogares.

Ahora se les pedirá que cierren los ojos e imaginen el hogar de un hombre en el desierto, en la nieve o en la montaña. Y se discutirá sobre sus necesidades par-ticulares.

Nuevamente se les pedirá que cierren los ojos pero ahora deberán imaginar el hogar de una hormiga, un pájaro, una serpiente o de algún otro animal. Y se volverá a discutir sobre las distintas necesidades de los animales. Explicar que, donde los animales encuentran todas sus necesidades para vivir, lo lla-mamos hábitat.

Finalmente buscarán similitudes y di-ferencias entre los diferentes hogares que fueron creando.

Evaluación: Elaborar junto al grupo el concepto de hábitat.

Materiales:Papeles y lápices de colores.

HOGAR-HÁBITAT

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De carácter: Pasivo / reflexivo.

Cuándo y dónde jugarlo: De día o de noche. Adentro o afuera.

Límite de edad:De once años en adelante.

Conceptos ecológicos a tra-bajar: Hábitat.

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ROMPECABEZAS DE NECESIDADES

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Objetivo: Comprender la importancia de la coo-peración y de la integración. Conocer las necesidades básicas de los hom-bres y de los animales.

Desarrollo: Se dividirá a los participantes en gru-pos pequeños y se le entregará a cada grupo un juego de rompecabezas. Los rompecabezas contarán con la misma cantidad de piezas que correctamente colocadas formarán cuadrados iguales. El juego es una carrera, donde gana-rá el grupo que primero arme su rom-pecabezas. Inicialmente se les dará un tiempo determinado (1 minuto, por ejemplo) para armar el rompecabezas, con la consigna de que nadie puede hablar, ni pedir, ni ofrecer piezas. Si no logran armarlo de esta manera en el tiempo fijado, se les dará un tiempo ex-tra (otro minuto) para que lo terminen, con la consigna de que nadie puede hablar, ni pedir pero si ofrecer piezas.

Evaluación: Cuál fue la mejor estrategia para ganar el juego. Cómo se comunicaron.

Supongamos ahora que cada una de las piezas es una necesidad básica y que el rompecabezas es el conjunto de nues-

tras necesidades básicas. ¿Hubiese sido más fácil o más difícil armar el rompe-cabezas cada uno de nosotros solos, sin la colaboración del resto? Y qué pasa con las necesidades. Podemos abaste-cernos solos de todas ellas. Cuáles son las necesidades básicas que tenemos nosotros, los hombres. Podemos cubrir esas necesidades sin la presencia de los animales y las plantas. Y cuáles son las necesidades básicas de las plantas y los animales.

Materiales:Tantos rompecabezas como grupos ar-memos (los rompecabezas se pueden construir cortando en piezas cuadrados de cartón grueso o madera).

De carácter:Pasivo / observador / reflexivo.

Cuándo y dónde jugarlo: De día o de noche adentro o afuera.

Límite de edad:De doce años en adelante.

Conceptos ecológicos a tra-bajar: Necesidades básicas, dependencia.

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Objetivo: Descubrir la importancia de un oído agudo en los predadores y de la habili-dad para desplazarse silenciosamente de las presas.

Desarrollo: Se marcarán en el campo de juego dos círculos concéntricos (con el mismo centro), uno más grande que el otro. Dentro del círculo menor se distribui-rán en el suelo tarjetas, bollitos o pali-tos. Por fuera de éste, pero dentro del círculo mayor, se cubrirá el suelo con papel celofán. Se dividirá al grupo en dos: ciervos (las presas) y pumas (los predadores).

Los ciervos se trasladarán en cuatro pa-tas y los pumas con los ojos vendados.

Los ciervos sólo estarán a salvo cuan-do estén fuera del círculo mayor. Pero deberán llegar hasta el círculo menor para buscar su “comida” (las tarjetas, o los bollitos o los palitos), atravesan-do la zona de “trampas” (donde está el celofán). Los pumas sólo podrán estar dentro del círculo menor y tendrán que atrapar (“cazar”) la mayor cantidad de ciervos arrojándoles pelotas (livianas).

El ciervo que es tocado por una pelota (“cazado”) queda eliminado del juego. Para ello, los pumas se guiarán por el sonido que harán los ciervos al atrave-sar la zona de “trampas”.

El objetivo de los ciervos será atravesar la zona de trampas sigilosamente para no ser descubiertos y lograr alimentar-se. Podrán armar una estrategia con-junta pero deberán asegurarse de que todos lleguen a alimentarse.

Es conveniente ir cambiando de roles, es decir, los que fueron ciervos pasen a ser pumas, y los pumas, ciervos.

Evaluación: Cuáles fueron las distintas estrategias que utilizaron los ciervos para llegar a su objetivo. Cuál resultó más efectiva. Cómo hicieron los pumas para atrapar a los ciervos con los ojos tapados. Ima-ginar qué modificarían de su cuerpo las presas para sobrevivir. Y los predado-res. Hablar sobre adaptaciones reales de los animales (presas y predadores) para poder sobrevivir. Podemos discu-tir sobre distintas estrategias adaptati-vas como el mimetismo.

Podemos trabajar con morfologías adaptativas como la ubicación de los

ACECHO SILENCIOSO

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ojos a los costados de la cabeza en mu-chas presas y hacia adelante en muchos predadores. O con comportamientos adaptativos.

Materiales: Conos o banderines para determinar los círculos, tarjetas, bollitos o palitos para hacer de comida, papel celofán, vendas para los ojos y pelotas livianas (de papel).

De carácter:Dinámico / observador / recreativo.

Cuándo y dónde jugarlo: De día, en un terreno llano.

Límites de edad: De doce años en adelante.

Conceptos ecológicos a tra-bajar:Predador-presa, adaptación, estrate-gias, morfologías y comportamientos adaptativos.

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Objetivo: Estimular la capacidad creadora, para la solución de problemáticas ambien-tales.

Enfocar la solución de manera interdis-ciplinaria e integral, para llegar a ella considerando los distintos aspectos del problema.

Tomar conciencia de los impactos am-bientales, locales y globales.

Desarrollo: Escribir sobre una cartulina el título de una problemática ambiental, y lue-go cortarlas en partes, como si fuera un rompecabezas. Dividir al grupo en tan-tos equipos, como títulos hayamos pro-puesto.

Cada título de la problemática presen-tada se realizará en un color de cartu-lina.

Se desparramarán las partes en el piso y los equipos tratarán de armar el títu-lo. Cuando cada grupo arma el título, se la entregará al coordinador del juego. Éste le entregará a la vez informes, bi-bliografía, fotografías, etc., con la des-

cripción de la problemática ambiental que le tocó en ese título.

Se estipula un tiempo para todos por igual, para elaborar una solución. Pero la consigna es que cada integrante de cada equipo tiene que adoptar un rol, como ser un médico, un obrero, un do-cente, un ingeniero, un biólogo, un so-ciólogo y así conformar un equipo in-terdisciplinario.

Deberán proponer soluciones concre-tas desde cada rol, en forma general o ambas. Cada grupo expone su solución a nivel local o global

Evaluación:Se llevará al grupo a que discuta las distintas soluciones, siempre tratando de mejorar las propuestas del título presentado. También se podrá arribar a una conclusión final de lo que está su-cediendo con estos impactos o proble-máticas ambientales a nivel global.

Materiales:Cartulinas de colores con los títulos respectivos, informes, libros.

TARJETA DE PROBLEMÁTICAS AMBIENTALES

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De carácter:Pasivo/Reflexivo

Cuándo y dónde jugarlo:

De día/noche. Juego de interior o al aire libre.

Límites de edad:De doce años en adelante.

Conceptos ecológicos a tra-bajar:Impactos ambientales, estrategias, me-todologías, toma de conciencia.

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Objetivo:Se busca interrelacionar a los distintos integrantes del grupo, tomando alguna consigna ambiental.

Desarrollo:Se reparte a cada integrante del grupo una tarjeta, que debe llevarla en su pe-cho. En cada una de las tarjetas se debe colocar: en el centro el nombre del chi-co; en la esquina superior derecha un problema ambiental de su región; en la esquina superior izquierda; dos lugares donde le gustaría vivir; en la esquina inferior derecha, dos deportes favo-ritos y en la esquina inferior derecha; que le gustaría estar haciendo dentro de 5 años.

Una vez realizado esto, comunique a los participantes que busquen una perso-

na que no conocen y comiencen a dia-logar, para lo cual tienen 3 minutos para preguntar sobre lo que escribieron en las tarjetas. A los tres minutos el coordi-nador da una señal para que cambien de persona y pregunten a otra. Esto se puede repetir las veces que crea nece-sario.

Evaluación:Los integrantes se sentarán en ronda y expresarán, para que les sirvió este juego.

Materiales: Tarjetas, alfileres.

De carácter:Pasivo/recreativo/reflexivo

CUATRO ESQUINAS

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Cuándo y dónde jugarlo: Juego de interior o al aire libre.

Límite de edad: De nueve años en adelante.

Conceptos ecológicos a tra-bajar:Impactos ambientales, ecología humana.

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Objetivo: Tomar conciencia de la importancia de la participación como ciudadano de una comunidad, para preservar y mejo-rar el ambiente.

Desarrollo:

Se divide al grupo en tres:

a. Laboratorio regional b. Comunidad c. Naturaleza

Una vez que cada grupo tiene asignado por sorteo el rol que le corresponde y debe asumir, tendrán que elaborar una propuesta, para poder quedarse o per-manecer con un determinado sector verde, por lo cual cada grupo tendrá que defender su propuesta. Primero expondrá cada grupo, para luego en-trar en un debate, coordinado por un docente. Luego saldrán de los roles adoptados para elaborar una propuesta

en común.

Evaluación: El grupo tratará de observar que par-ticipando en forma independiente, de una u otra manera no se llega a una bue-na estrategia, pero participando en for-ma interdisciplinaria se puede llegar a una buena planificación en el equilibrio del ambiente natural y cultural.

Materiales: Material bibliográfico.

De carácter:Pasivo/observador/reflexivo.

Cuándo y dónde jugarlo: Juego de interior o al aire libre.

Límite de edad: De diez años en adelante.

EL JUICIO

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Concepto ecológico a traba-jar:Son conceptos de educación ambiental tales como: toma de conciencia, partici-pación, estrategia, metodología, plani-ficación.

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Mensaje: Cada miembro de un ecosistema se ne-cesita para el bienestar de todos.

Primero, hay que formar una rueda con todos los niños del grupo.

Cada participante toma las manos de una persona a la derecha y la izquierda. El líder explica que cada ecosistema contiene varios elementos vivos y no vivos: agua, aire, sol, plantas y animales específicos del lugar. Cada persona en la rueda escoge un elemento del eco-sistema local para representar. (Incluir el sol y los seres humanos en el círculo porque puede iniciar un discurso inte-resante).

Con todos tomados fuertemente de las manos, cada persona en el círculo tiene que reclinarse hacia atrás de una vez, con todo el peso en los talones.

Así cada miembro del ecosistema está sostenido por todos los otros miembros.

El líder puede decir:

Alguien contaminó el agua. ¿Quién re-presenta el agua? Este participante debe salir del círculo. Cuando la per-sona que representa el agua sale del círculo, todo el ecosistema colapsa por no tener agua. Se puede repetir con otros elementos del círculo, observan-do cada vez que todos los elementos son necesarios para su buen funciona-miento.

RUEDA DE LA VIDA

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Mensaje:

Sólo trabajando juntos podemos lograr algo.

Todos los participantes forman un cír-culo muy pequeño, hombro a hombro. Con las manos, cada uno alcanza el centro y agarra las manos de cualquier otra persona. Es importante que cada mano agarre a una persona diferente, formando un nudo.

Entonces, sin soltar ninguna mano, el nudo tiene que deshacerse. Con pa-ciencia, cualquier nudo se puede resol-ver.

NUDO HUMANO

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se en el centro de la ronda. El murcié-lago tiene que tocar al insecto para ca-zarlo, pero sus ojos están tapados con una tela. El murciélago tiene que decir -- ¡Murciélago!

y el insecto tiene que contestar al ins-tante

-- ¡Insecto!

Escuchándolo, el murciélago se mueve tras el sonido del insecto y repite

-- ¡Murciélago! --

Ellos pueden moverse dentro del cír-culo, gritando y contestando, hasta que el insecto sea atrapado. En realidad, los murciélagos emiten sus gritos muy rá-pidamente,

-- ¡Murciélago! ¡Murciélago! ¡Murciéla-go! ¡Murciélago! ¡Murciélago!--

Para escuchar una alta cantidad de ecos rápidos. A veces los niños descri-ben esta estrategia, pero el líder pue-de sugerirla por si acaso. Los delfines también utilizan el método para captu-rar a los peces, así esta actividad puede adaptarse a “delfín y pescado.”

Mensaje: Los murciélagos tienen adaptaciones fantásticas del oído para capturar su alimento.

Mucha gente tiene miedo de los mur-ciélagos por ser misteriosos y no muy conocidos. Realmente estos animalitos nos ayudan de muchas maneras: algu-nos comen insectos que a los seres hu-manos nos pican, otros dispersan las semillas de muchas plantas con sus he-ces, y la gran mayoría, son polinizado-res importantes de las plantas.

Este juego divertido nos enseña la ma-nera en que los murciélagos encuen-tran su comida en vuelo y en total os-curidad. Para lograr esto, utilizan la eco localización: emite un ultrasonido a tra-vés de la nariz o por la boca a frecuen-cias mayores que la capacidad auditiva del oído humano, y él escucha el eco de ese sonido (sistema también usado en los submarinos).

El grupo forma un círculo grande (con los brazos extendidos, pudiendo tocar los dedos del compañero). Un miembro se designa con el rol de insecto y otro con el papel de murciélago, ubicándo-

MURCIÉLAGOY ZANCUDO

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Mensaje:Un ecosistema necesita más producto-res que consumidores.

Las plantas recolectan la energía solar a través de la fotosíntesis, y otros ani-males (los herbívoros) aprovechan de esa energía por comer las plantas. Los depredadores reciben su parte de la energía por comer a los herbívoros. Las plantas son los productores y los ani-males los consumidores de esa energía. Pero un ecosistema requiere de muchas plantas para sostener pocos herbívoros y muy pocos depredadores. Es por eso que los depredadores grandes como las águilas, tigres y osos son raros pero plantas están por todos lados.

Sin explicar en adelante la actividad, pida que cada participante escoja su animal o planta favorita del lugar. Ge-neralmente, ellos escogerán animales en vez de plantas y depredadores gran-des, en vez de insectos u otros animales pequeños.

Luego construya una pirámide alimen-ticia con los niños. Las plantas estarán al fondo, con los primeros consumido-res encima, y los depredadores en el

segundo o tercer nivel. Es suficiente que los del primer nivel se pongan de rodillas, los del segundo nivel pongan sus manos encima de los hombros del primer nivel, etc.

De inmediato el problema con la pirá-mide se detectará: ¡no hay suficientes plantas para sostener tan grande can-tidad de depredadores! Preguntar al grupo qué pasa, cómo mejorar la pirá-mide para que funcione. De pronto los estudiantes se darán cuenta del asun-to y propondrán más plantas. Pida que algunos depredadores se cambien a cumplir el rol de vegetación.

Aunque nos gusta ser depredadores, un ecosistema necesita más plantas para lograr el equilibrio. Una pirámide compleja puede tener cuatro niveles: plantas, herbívoros (como insectos, gu-sanos, ratones y algunos pajaritos), de-predadores pequeños (como culebras, murciélagos, pajaritos insectívoros y arañas), y en el último nivel los depre-dadores grandes. Generalmente, hay sólo un carnívoro grande (puma, oso, águila o gavilán) encima de la pirámide.

PIRÁMIDE ALIMENTICIA - Nº 1

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Mensaje:En cada etapa de la pirámide alimenti-cia, se pierde un poco de la energía.

Esta actividad se puede agregar a la anterior. Cuando una planta captura la energía solar, la utiliza para crecer, re-producirse y mantenerse. No toda la energía capturada por la planta está disponible para el herbívoro que come, porque ésta ha gastado energía en su metabolismo para crecer (tejidos no di-geribles).

A su vez, el herbívoro utiliza la energía que recibió de la planta para crecer, moverse; mantener su calor corporal, reproducirse; etc. Sólo una parte de la energía se convierte en tejido comesti-ble. Cuando un animal come a ese otro animal, este último sólo aprovecha la energía que se convirtió en la carne.

Los participantes ya deben estar for-mados como una pirámide, con muchas plantas en la base y un sólo carnívoro en la posición más alta.

El maestro da a cada planta de la base 5 piedritas o palitos, que representan cinco “puntos” de energía solar. Cada planta tira una piedrita para representar la energía perdida por el metabolismo. Después, los herbívoros del segundo nivel comen las plantas y reciben entre sí los puntos de energía sobrantes.

Cada herbívoro debe tirar 2 piedritas para representar a la energía gastada

en el movimiento y en el metabolis-mo, y pasar las piedritas que quedan al próximo nivel. En cada nivel, los miem-bros deben tirar 2-3 piedritas cada uno hasta que todos los puntos de energía que sobren lleguen al último carnívoro. Con 8 plantas y 40 piedritas al inicio, el gran depredador sólo recibirá la mitad de los puntos.

PIRÁMIDE ALIMENTICIA - Nº 2

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Mensaje:Los plaguicidas como el DDT y el plo-mo pasan desde la base de la pirámide alimenticia, hasta concentrarse en los depredadores, ubicados al final.

El DDT y algunos otros pesticidas, como así también, elementos tóxicos como el plomo y el mercurio, se quedan den-tro de los tejidos de los animales que los consumen. Esta situación empeora, cuando otro animal se alimenta de di-cha presa contaminada, absorbiendo todo el veneno de forma acumulativa.

La aves depredadores como los halco-nes, águilas y gavilanes que consumen mucho DDT durante la vida ponen hue-vos con cáscaras muy frágiles. Los pe-ces depredadores, como los tiburones, los atunes y los peces espada también concentran esos químicos.

Es muy peligroso para la salud humana comer cualquiera de estos depredado-res contaminados.

A cada planta, se le darán 5 piedritas que representan una concentración del DDT.

Cuando los herbívoros las comen, ellos reciben todas las piedritas. Cuando de-predadores comen los herbívoros, ellos reciben también todas las piedritas. Al final el último carnívoro (puede ser una persona comiendo carne de tiburón) tiene las manos llenos de piedritas.

PIRÁMIDE ALIMENTICIA - Nº 3

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Mensaje: Un ecosistema solo tiene recursos sufi-cientes para sostener cierto número de animales a esto se lo conoce como "ca-pacidad de carga".

Cada hábitat o ecosistema tiene límites: sólo una cierta cantidad de agua, de es-pacio, de suelo, de luz, de árboles secos para nidos, etc.

Así la cantidad o población de animales de cualquier especie está limitada por los recursos ambientales que necesita. Esta capacidad de carga cambia con los años: un verano muy seco o muy hú-medo puede afectar el nivel de recur-sos necesarios, y un año bueno para un especie puede causar una plaga para otra.

El juego es simple. Agarrando un pali-to o estaca, el maestro del grupo dibuja un círculo en la tierra de quizás 1-2 me-tros de diámetro. Todos los niños supo-nen que son garzas (o si están estudian-do otra clase de organismo, hormigas o árboles o mariposas u osos o flores, según el programa).

De repente el maestro les informa,

-- Voy a contar hasta 5. Los que no estén dentro del círculo estarán muertos. 1. 2. 3. 4.5. --

Los chicos luchan para entrar, y a ve-ces empujan. Algunos quedarán afuera y serán eliminados. No hay suficientes recursos en el círculo para sostenerlos a todos.

En la naturaleza, todos los organismos están luchando entre sí todo el tiempo. Esto se llama "competencia". Solo los más aptos o más fuertes sobreviven.

Después de la actividad, los estudian-tes pueden entender de manera muy personal cuan fuerte es la lucha para sobrevivir y experimentar la compe-tencia entre los individuos.

¿CUÁNTAS GARZAS PUEDEN VIVIR AQUÍ?

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Mensaje: Un insecto (o cualquier organismo) tie-ne ciertas características anatómicas específicas de su especie.

Este juego es bueno para repasar la anatomía de un organismo. Se usan los estudiantes para construir una escul-tura, cada niño representa una parte o estructura.

Por ejemplo:

--Vamos a construir un insecto.

Alguien va a tener que ser la cabeza, otro un tórax, otro las patas, etc.

Con este juego, podemos construir ma-riposas; semillas; un árbol; una araña; y muchas cosas más.

ESCULTURA HUMANA

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El componente afectivo y lúdico es de vital importancia en la Educación Ambien-tal, pues facilita una relación emotiva con un determinado entorno o favorece la asimilación de conceptos, contenidos y objetivos ambientales. Los juegos aportan diversión complementaria a las actividades habituales, facilitando la consecución de los objetivos planteados dentro de una programación, al tiempo que permiten compartir entre los/as participantes la satisfacción de aprender de forma recreativa. Como sabemos, a la hora de elaborar cualquier actividad de Educación Ambiental, es importante tener claro sus objetivos.

Por lo tanto los juegos deben servir para:

•Concienciar y sensibilizar sobre el ambiente global o local y su problemática

•Ofrecer conocimientos para lograr una comprensión del medio y sus problemas

•Potenciar una actitud de valoración e interés por el ambiente y motivación para la acción dirigida a su mejora y protección

•Crear aptitudes para determinar y resolver los problemas socio-ambientales

•Animar a participar en las tareas destinadas a su solución

Estos Juegos dan respuesta a la necesidad de incorporar, en el seno de la sociedad, acciones de sensibilización y concienciación para el desarrollo de hábitos y com-portamientos respetuosos con el Ambiente y las personas.

LOS JUEGOS Y LAEDUCACIÓN AMBIENTAL

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Fuente: Juegos ambientales de gran espacio.10 Años de una experiencia canaria compartida.

Autor: Rosario Martín, Azucuahe Lugar: Canarias Fecha. Noviembre 2006Link: www.marm.es/es/ceneam/articulos-de-pinion/090471228001f03f_tcm7-3040.pdf

Fuente: Juegos ecologicos y participativos: para la acciónambiental

Autor: Prof. Jorge Rigi Luperti y modificado posteriormente. Fecha: Año 2003 Link: http://www.ambiente.gov.ar/archivos/web/GEF_educacion/File/Documentos/Juegos.pdf

Fuente: Actividades y Juegos de la Educación Ambiental

Autor: Dave Sutherland [email protected]: Ciudad de Boulder, Colorado, EE. UU. Link: plt.org/curriculum/env%20ed%20games.pdf

BIBLIOGRAFÍA

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Proyecto GEF Patagonia – PNUD ARG 07 / G35Av. Córdoba 836 Piso 7 Ciudad Autónoma de Buenos Aires C1054AAU República Argentina Tel. 4348-8318E-mail: [email protected]: http://gefpatagonia.ambiente.gob.ar