Juegos Ed. Infantil

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EL BAO Edad: De 3 a 8 aos. Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.

Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con est todo el cuerpo de su compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vayan diciendo en voz alta las partes del cuerpo que recorre. EL LIMPIACRISTALES Edad: De 3 a 8 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Por parejas. Uno en frente del otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizando las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita representando la imagen reflejada.

EL MAGO Edad: De 3 a 6 aos Materiales: Un pauelo por pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y est junto a l con el pauelo. Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero hacindola "desaparecer".El que est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme mi... (la parte tapada).

EL MOSQUITO VUELA VUELA Edad: De 2 a 4 aos Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequea. Organizacin inicial: Forman un corro sentados en el suelo. El profesor fuera con el mosquito. Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "el mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en una parte del cuerpo por ejemplo la nariz. El alumno debe nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos dicen: "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo. FRENTE A FRENTE Edad: De 3 a 6 aos Materiales: Un aro por pareja. Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio: Se colocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un nio o nia en el centro. Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tena pareja busca tambin un aro. El que se quede sin aro ser el que nombre las partes del cuerpo. ADIVINA Edad: A partir de 4 aos Materiales: Una sbana, tela grande o similar. Organizacin inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sbana de forma que tape los brazos de los alumnos. Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta por orden, de qu objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan adivinar a partir del jugador que haba acertado el anterior.

LA GALLINITA CIEGA Edad: A partir de 4 aos Materiales: Un pauelo para vendar los ojos. Organizacin inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita). Desarrollo: Los del corro cantan:"gallinita ciega, qu se te ha perdido? Una aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y la encontrars". Al acabar la cancin, la gallinita intenta coger a un compaero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite lo mismo. PETRIFICAR Edad: A partir de 3 aos. Materiales: Un instrumento de msica. Organizacin inicial: Suena la msica y ellos bailan libremente. Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Se puede elegir una postura y ellos deben imitarla.

Juegos Socializadores 2-3 aos1. Nombre: El CarritoTipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz, nociones de velocidad Edad: 2 a 4 aos Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un nio adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente.

2. Nombre: Para M, Para VosTipo: Juego Social. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socializacin y de compartir la propiedad Edad: 2 a 3 aos Materiales: Una pelota grande y liviana Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado. 3. Nombre: Quin es? Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personas Edad: 2 a 3 aos Materiales: Ninguno Desarrollo: Se juega a las visitas. Estn en la casa el adulto y los nios. Un nio llama a la puerta y el dueo de casa pregunta: Quin es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los nios participan por turnos.

4 . Nombre: Somos animalitos Tipo: Juego Social Edad: 3 aos Materiales: Cajas y lminas de animales

Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y despus lo hacen los nios. Se hace lo mismo con otros animales.

Juegos Socializadores 4-5 aos1. Nombre: Cambio de rolesTipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente Materiales: Ninguno Lugar: En la sala Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de msica, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.

2. Nombre: La peluqueraTipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico) Lugar: En la sala y en la peluquera Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardn, debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

3. Nombre: Asumo los roles de los personajesTipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos Materiales: Un cuento Lugar: En la sala Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento. 4. Nombre: El paseo de la familia conejn Tipo: Social Participantes: Todos los de la sal Materiales: Ninguno Lugar: Patio o gimnasio Edad: 4-5 aos Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla. 5. Nombre: Quin soy? Tipo: Social Edad: 4-5 aos Materiales: Fotos de los nios Lugar: La sala Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir identificando al compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto.

6. Nombre: Juego del elstico Tipo: Social Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts. de largo) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico, formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas, caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc. 7. Nombre: Buscar amigos Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atencin a las exclamaciones del docente. El nmero gritado de 2 a 10 es la seal para el nmero de compaeros que debern buscar. Ej: al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro compaeros. Quien no haya encontrado un amigo recibir un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en crculo, en fila, sentados en lnea, etc. 8. Nombre: El gato y el ratn Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems forman un crculo alrededor del ratn tomados de las manos. El gato queda afuera del crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a pedir y el ratn no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el crculo. Los dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato. Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos.

9. Nombre: Atrapados en los aros Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Aros Lugar: Patio Desarrollo: Se realiza un crculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del juego.

Juegos Socializadores 6- 7 aos1. Nombre: Carrera con tres piernas Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de diez Materiales: Pauelos grandes Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pauelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la seal, debern correr, intentando no caerse, hasta la lnea de llegada. Para hacer el juego ms difcil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada. 2. Nombre: Carrera de la carretilla Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compaero Edad: 6-7 aos Participantes: Seis o ms Materiales: Ninguno Lugar: Amplio y con piso de pasto

Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subir hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la seal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la lnea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la lnea de partida para se esta vez, l mismo carretilla. El juego contina de sta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero. 3. Nombre: El rengo Tipo: Coordinacin motora con otros compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Amplio Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los dems formando parejas, se colocan en un extremo mirando al que est en el centro. Cuando el jugador situado en el centro nombra una pareja, sta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro extremo del saln, tratando de distraer al del centro que tambin saltando en un pie, tratar de tocarlos. Si el que est en el centro los toca, ste deber pasar al centro y l pasar a formar parte de la pareja. El juego sigue y ser ganador el jugador que haya pasado menos veces al centro.

Juegos Socializadores 8-9 aos1. Nombre: 10 Preguntas o Compaero X Tipo: Juego Social. Integracin de un grupo Edad: 8 a 9 aos Lugar: Patio o Aula Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Todo el grupo dividido en dos. Desarrollo: Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El coordinador sealar a cualquier compaero de cualquiera de los dos grupos, quien ser el compaero X. Hace entrar al que sali y ste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas deben ser: si, no o no s. Debe descubrir al compaero X. Si acierta su equipo gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se contina el juego con otro compaero X.

2. Nombre: Ataque y defensaTipo: Social, capacidad organizativa Edad: 8 a 14 aos Participantes: 10 a 30 Materiales: Un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campo Lugar: Patio Desarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una lnea por la mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser liberados por sus compaeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.

3. Nombre: El Telfono VelozTipo: Juego Social. Coordinacin en equipo Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: Hojas y lpices (5 6) Organizacin Dinmica: 25-30 chicos (5 6 equipos de 5 chicos) Desarrollo: Cada integrante de cada equipo estar colocado en un puesto de relevo. A los 5 primeros, se les leer una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del coordinador, saldrn corriendo hasta el primer puesto donde transmitirn el mensaje, al odo, a su compaero. Este har lo mismo en el segundo puesto, as sucesivamente hasta llegar al ltimo. El ltimo deber llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

4. Nombre: FantasmasTipo: Juego social Edad: 8 aos en adelante Participantes: 12 a 40 Materiales: Una sbana Lugar: Saln Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual nmero, debiendo uno de los equipos salir del saln. A la llamada del animador, el equipo que est fuera enviar un representante, cubierto con una sbana. El equipo intentar adivinar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitar la sbana para mostrar realmente quien es. Si el equipo se anotar un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. El otro equipo repetir lo mismo. El fantasma podr agacharse, ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

5. Nombre: JugueteraTipo: Social Edades: 8 aos en adelante Participantes: 10 a 40 Materiales: Una bolsa, papel y lpiz Lugar: Aula Desarrollo: Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada chico tomar una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la seal del gua cada uno interpretar el juguete que est escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos tarjetas de cada juguete habr dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deber buscar al compaero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarn de la mano y se quedarn en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrn una prenda. Al realizar las interpretaciones, los chicos debern estar dispersos por todo el lugar. Observaciones: La cantidad de participantes deber ser par, en caso de no serlo, agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algn juguete. Y en este caso uno de los grupos ser de tres participantes y el resto se agrupar de a dos.

6. Nombre: La casaTipo: Social Edades: 10 a 12 aos Participantes: 8 a 30 Materiales: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo dndose la mano. El animador se coloca en el centro del crculo. Comienza el animador gritando: Carla va, por ejemplo, la casa de Ana (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el jugador que perdi su lugar queda en el centro y el juego contina. Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden sealar ms de dos nombres, o nombrar a personas que no estn. Tambin en lugar de estar de pie, los jugadores pueden sentarse.

7. Nombre: MiedolandiaTipo: Juego social. Elaboracin de situaciones temidas. Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Todo el grupo Desarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dir cual. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarn a resolver los miedos. Cada miedoso elige a un especialista y junto con l tratar de descubrir que forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre todos

Juegos de discriminacin visualGrandes y pequeasEdad : A partir de 3 aos Materiales: Pelotas grandes y pequeas Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeas" y tienen que coger la pelota que corresponda y sentarse. Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

Color. color...Edad: A partir de 4 aos. Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores. Organizacin inicial: Rodeando al animador. Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los nios y nias tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color.

Las tres figurasEdad: A partir de 4 aos Materiales: Se pintan crculos, tringulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en forma de crculo, tringulo y cuadrado. Organizacin inicial: En un extremo los nios y nias, en otro el profesor. Desarrollo: El profesor ensea una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura correspondiente.

El reyEdad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En fila de uno. Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los que le siguen debern imitar los movimientos que l haga. Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas.

El hipnotizadorEdad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: El profesor frente a los nios y nias que estn en hilera. Desarrollo: Los nios y nias han de mirar a los ojos del profesor. ste se va desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irn desplazando tambin.

El espejoEdad: A partir de 4 aos Materiales: Ninguno.

Organizacin inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirndose. Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir movindose. El otro lo seguir como si fuera un espejo.

Quien falta ?Edad: A partir de 5 aos Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda esconderse un nio o nia. Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compaeros. Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que est fuera entra y tiene que adivinar quien falta.

Un, dos, tres, pica paredEdad: A partir de 4 aos Materiales: Espacio sin obstculos con una pared. Organizacin inicial: Uno estar mirando la pared, el resto a unos metros por detrs en hilera. Desarrollo: El que est mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia l pero se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el que est en la pared ve a alguien moverse, lo enviar a la lnea de salida. Cuando uno de los que estn avanzando llega y toca en la espalda al que est en la pared, ste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la lnea de salida, sta pasar a picar la pared.

El cazador y los ososEdad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un corro en cuadrupdia (osos). Uno de pie en medio (el cazador). Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que ste les vea. Si lo ve, vuelve a la lnia de salida. El oso que llegue junto al cazador pasar a ser cazador.

Las estatutasEdad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posicin que haba adoptado al dar la palmada. Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estar observando. ste se girar y mientras, unos de los del corro cambiar de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido.

Relevo de formasEdad: A partir de 5 aos Materiales: Tres categoras de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de cartn o similar. Una cesta o similar para los objetos. Organizacin inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos. Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. All se coge un objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categora de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los objetos.

La corrienteEdad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el centro.

Desarrollo: Empiza uno que dice "envo la corriente a ...(el nombre de un compaero)". A continuacin aprieta la mano al compaero de al lado, y ste al de lado, y as hasta que llegue al compaero nombrado. El que est en el centro deber localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compaero nombrado.

Juegos de organizacin espacialGuiar al burritoEdad : A partir de 3 aos Materiales: Aros y pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el exterior del mismo. Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con otros burritos.

Ardillas en la jaulaEdad : A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sita dentro de la jaula. El que no estaba en grupo de tres tambin ser ardilla, pero sin jaula. Desarrollo: A la seal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tena jaula al principio tambin busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre.

La locomotoraEdad : A partir de 4 aos. Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno. Organizacin inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estacin". Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compaeros. stos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los

que forman el tren deben ir a ocupar una aro vaco (la locomotora tambin). El que se quede sin aro hace de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estacin (sonido distinto), todos cambian de aro, al tiempo que los que forman el tren buscan tambin un aro vaco.

Sardinas en la lataEdad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posicin inicial. Se puede hacer de forma que no sea necesario agruparse siempre con los mismos compaeros.

Mar - TierraEdad : A partir de 3 aos Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar. Organizacin inicial: Se colocan en el lmite entre el mar y la tierra. Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situndose en el espacio que representa el mar o en el que representa la tierra. Tambin se puedee aadir un espacio que represente el "cielo" para mayor dificultad.

Mar - Tierra, Babor - EstriborEdad : A partir de 7 aos Materiales: Se traza una lnea. A unos siete metros a cada lado de la lnea

trazamos sendas lneas paralelas. Organizacin inicial: Se colocan en la lnea central. Desarrollo: Deben reaccionar as: Tierra: en pie, en la lnea central; Mar: en cuclillas en la lnea central; Babor: sobre la lnea de la izquierda; Estribor: sobre la lnea de la derecha. Se puede hacer de forma competitiva de manera que ltimo que adopte la posicin, quede eliminado.

La red de pescadoresEdad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un corro cogidos de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarn dentro del corro. Desarrollo: A la seal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos.

Los crucesEdad : A partir de 6 aos Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado. Organizacin inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". Tambin puede decir: "A" y "B" simultneamente.

Los paquetesEdad : A partir de 5/6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor dice un nmero. Ellos deben hacer rpidamente grupos en los que haya un nmero de personas igual al que ha dicho el profesor.

Tras las cuerdasEdad : A partir de 4 aos Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos. Organizacin inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una lnea. El primero de cada equipo tiene una cuerda. Desarrollo: A la seal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta distancia. Todo el equipo debe ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los jugadores del equipo deben lanzar la cuerda.