JUEGOS DIFERENTES

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 DIFERENTES JUEGOS Juegos de Habilidad y Precisión Juegos con Bolas y Bolos LA PENTACA El juego de la petanca procede de Francia, donde posee una extraordinaria aceptación. De hecho, su nombre es oriundo del mediodía francés y ha sufrido, con el tiempo, una evolución fonética y gramatical derivada de la expresión "pies juntos", que ha dado lugar a su nombre actual: petanqué o petanca. Consiste en una variación del juego de las bochas, antiguamente muy extendido en España y que hoy apenas se practica. La petanca es actualmente un deporte federado. REQUISITOS Bolas metálicas, sin plomo ni arena en su interior, con un diámetro entre 7 y 8 cm, y un peso de 625 a 800 g. Boliche, o bola pequeña de madera, con un diámetro que puede oscilar entre 2,5 y 3,5 cm. OBJETIVO El juego consiste en lanzar las bolas metálicas de modo que queden lo más cerca posible del boliche o bola pequeña, lanzada previamente. DESARROLLO DEL JUEGO El juego se puede desarrollar entre dos personas o bien entre equipos de hasta tres jugadores. En el mano a mano, cada jugador lanza tres bolas. Por equipos, cada jugador lanza sólo dos bolas. El juego se inicia con un sorteo que decide cuál de los jugadores o equipos lanza el boliche. El  jugador que inicia la jugada traza un círculo en el suelo, de 35 a 50 cm aproximad amente, para delimitar la línea de lanzamiento. Una vez situado el boliche como objetivo, el mismo jugador que ha empezado el juego, o bien otro de su equipo, lanza una bola con la intención de acercarla lo más posible a aquél. A continuación es el equipo contrario el que debe lanzar tantas bolas como le sean necesarias para mejorar la aproximación de la bola del adversario al boliche. El equipo que inició la jugada lanza a continuación. Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan lanzado cada una de las bolas. Cabe diferenciar entre tres objetivos de tiro distintos: "arrimar", acercando lo más posible la bola al boliche; "tirar", intentando golpear la bola del contrario mejor situada y ocupar su lugar; y por último, "empujar", con la intención de desplazar una bola del propio equipo acercándola aún más al boliche, o por el contrario, desplazar una bola del contrario para distanciarla del boliche. Cada partida comprende varias jugadas y la gana aquel equipo o jugador que antes alcance los trece puntos. En cada jugada se obtienen tantos puntos como bolas haya cerca del boliche, sin que, entre éstas, se encuentre ninguna del jugador o equipo contrario. El jugador que realiza la última tirada se encarga de la medición para saber a quién corresponden los puntos. En la jugada siguiente, el boliche es lanzado, en dirección opuesta, por un jugador del equipo ganador en la  jugada an terior.

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DIFERENTES JUEGOS

Juegos de Habilidad y Precisión

Juegos con Bolas y Bolos

LA PENTACA

El juego de la petanca procede de Francia, donde posee una extraordinaria aceptación. De hecho,su nombre es oriundo del mediodía francés y ha sufrido, con el tiempo, una evolución fonética ygramatical derivada de la expresión "pies juntos", que ha dado lugar a su nombre actual: petanquéo petanca. Consiste en una variación del juego de las bochas, antiguamente muy extendido enEspaña y que hoy apenas se practica. La petanca es actualmente un deporte federado.

REQUISITOSBolas metálicas, sin plomo ni arena en su interior, con un diámetro entre 7 y 8 cm, y un peso de625 a 800 g. Boliche, o bola pequeña de madera, con un diámetro que puede oscilar entre 2,5 y

3,5 cm.

OBJETIVOEl juego consiste en lanzar las bolas metálicas de modo que queden lo más cerca posible delboliche o bola pequeña, lanzada previamente.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego se puede desarrollar entre dos personas o bien entre equipos de hasta tres jugadores. Enel mano a mano, cada jugador lanza tres bolas. Por equipos, cada jugador lanza sólo dos bolas.

El juego se inicia con un sorteo que decide cuál de los jugadores o equipos lanza el boliche. El

  jugador que inicia la jugada traza un círculo en el suelo, de 35 a 50 cm aproximadamente, paradelimitar la línea de lanzamiento.

Una vez situado el boliche como objetivo, el mismo jugador que ha empezado el juego, o bien otrode su equipo, lanza una bola con la intención de acercarla lo más posible a aquél. A continuaciónes el equipo contrario el que debe lanzar tantas bolas como le sean necesarias para mejorar laaproximación de la bola del adversario al boliche. El equipo que inició la jugada lanza acontinuación. Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan lanzado cada una de lasbolas. Cabe diferenciar entre tres objetivos de tiro distintos: "arrimar", acercando lo más posible labola al boliche; "tirar", intentando golpear la bola del contrario mejor situada y ocupar su lugar; ypor último, "empujar", con la intención de desplazar una bola del propio equipo acercándola aúnmás al boliche, o por el contrario, desplazar una bola del contrario para distanciarla del boliche.

Cada partida comprende varias jugadas y la gana aquel equipo o jugador que antes alcance lostrece puntos. En cada jugada se obtienen tantos puntos como bolas haya cerca del boliche, sinque, entre éstas, se encuentre ninguna del jugador o equipo contrario. El jugador que realiza laúltima tirada se encarga de la medición para saber a quién corresponden los puntos. En la jugadasiguiente, el boliche es lanzado, en dirección opuesta, por un jugador del equipo ganador en la

 jugada anterior.

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LAS BOCHAS 

Hubo un tiempo en que este juego era muy conocido en España, pero hoy apenas se practicadebido al auge de la petanca y a la progresiva adaptación de los bolos como juego de interior o desalón.En las islas Afortunadas, la modalidad de bochas conocida como "la bola canaria" es quizá de los

pocos exponentes que quedan en España de este juego de gran antigüedad.Según parece, tanto las bochas como la petanca, por citar las modalidades más conocidas, sonherederas de los tiros de bolas practicados por los ancianos de la polis griega. Una costumbre queadoptó el Imperio Romano años más tarde y que sus poderosos ejércitos extendieron por todaEuropa.Después, con el tiempo, se fueron desarrollando diversas modalidades, como los bolos al aire librey sus variantes, o la petanca. Actualmente es un juego muy extendido en Italia y que también sepractica en Grecia.

En España, a partir de comienzos de siglo, los jugadores fueron sustituyendo las antiguas bolas demadera por otras de metal y adaptaron el juego al reglamento de la petanca.

REQUISITOSBolas de madera de 12 a 15 cm de diámetro y de 800 a 1200 g de peso. o Pallino, o bola pequeñatambién de madera, que se utiliza como blanco. o Las bochas se juegan en boleras o terrenoscercados, de unos 2,5 por 18 m aproximadamente. En el centro se suele clavar una estaquilla quesirve de referencia y en los extremos se delimitan sendas áreas neutrales para los dos equipos.

OBJETIVOEl juego consiste en lanzar las bolas de madera con la intención de arrimarlas al máximo a la bolapequeña o pallino.

DESARROLLO DEL JUEGOPueden competir dos jugadores entre sí, con dos tiros de bola para cada uno; o bien dos

equipos de tres a seis jugadores, que lanzan, alternativamente, a razón de cuatro bolas porparticipante.

El lanzador puede optar entre tres modalidades de tiro distintas: de frente, de precisión(cuando la bola tiene que acertar en un blanco determinado) y aéreo.Todas las bolas, incluida el pallino, deben lanzarse desde detrás de la línea de demarcación decada zona neutral de la bolera.

Antes de iniciar el juego se determina el equipo que empezará la partida lanzando el pallinolo más cerca posible de la estaquilla. Aquél debe quedar a un metro y medio de la estaquilla comomuy lejos, sin entrar en la zona neutral opuesta, y a más de 30 cm de cualquier borde lateral. Sininguno de los dos equipos o participantes consigue acercar lo suficiente el pallino a la estaquilla

se deberá repetir el tiro hasta que se logre.Una vez comenzada la partida serán descalificadas todas aquellas bolas tiradas de frente

que impacten con otras tiradas con anterioridad. En estos casos las bolas desplazadas por elimpacto deberán volver a colocarse en donde estaban.

Esta regla es aplicable también para los tiros llamados de precisión y en los tiros aéreos, siel lanzador falla y su bola impacta con otra antes de dar en el blanco.

Después de lanzar todas las bolas se procede a evaluar la puntuación. Cada bola de unequipo que se halle más cerca del pallino en relación con la mejor bola del contrario equivale a unpunto.

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La partida finaliza cuando un jugador acumula quince puntos, si se trata de partidasindividuales, o dieciocho, si el juego es entre equipos.

El Billar RomanoEs un juego de bolas derivado, al igual que la petanca, del antiguo juego de las bochas.

REQUISITOSCuatro bolas de madera de color blanco y otras cuatro de color negro.Una bola más pequeña, conocida por "bili", que hace la función de boliche.Un terreno de juego de forma octogonal, de 7,20 m de longitud por 2,40 m de anchura, delimitadopor tablones.

OBJETIVOEl juego consiste en lanzar cuatro bolas (cada equipo o jugador las tendrá de su propio color)desde una circunferencia o "pate", trazada en uno de los lados del octógono de juego, con laintención de aproximarlas los más posible a la bola pequeña o "bili", lanzado previamente hacia elotro extremo de la pista.

DESARROLLO DEL JUEGOSe efectúa un sorteo inicial, del tipo que más convenga a los jugadores, para determinar

quién inicia la partida.El jugador o equipo a quien corresponde comenzar la partida lanza una bola; seguidamente

el equipo contrario lanza otra, y después lo hace el equipo cuya bola esté más lejos del "bili".Cada bola más próxima al "bili" que la del contrario obtiene un punto. Los partidos

acostumbran a celebrarse a dieciocho puntos.

Los Bolos

El arqueólogo Sir Flinders Petrie descubrió en el siglo pasado, en unas excavaciones efectuadas

en Egipto, lo que según él podía considerarse un juego de bolos. De ahí a las modernas versionesamericanas de bowling sólo han transcurrido 5.000 años. No es necesario, por tanto, insistir en elcarácter universal de este juego, en su antigüedad o en sus múltiples variantes.

REQUISITOSUna bola, generalmente de madera, de tamaño y peso semejantes a las utilizadas en los juegosde bochas.Nueve o diez bolos, según la modalidad que se practique. Los bolos, también de madera, sonpiezas cilíndricas torneadas, de base plana y cabeza esferoidal.Para el buen desarrollo del juego se precisa de una minuciosa disposición de los bolos en tres filasregulares de tres, con separaciones respectivas iguales e invariables y a una distancia de la líneade tiro también determinada y fija.

OBJETIVOConsiste, básicamente, en derribar con una bola, lanzada con la mano desde detrás de una rayaseñalada en el suelo que delimita la zona de tiro, el mayor número posible de bolos dispuestossegúnhemos descrito; utilizando para ello el estilo y las técnicas características del juego de bolos.

MODALIDADES DEL JUEGOUna de las variantes más populares utiliza el llamado "diez de bolos", que se coloca delante o allado de los nueve restantes. En Cantabria, por su parte, se suele añadir el llamado emboque, que

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es un bolo convencional de menor tamaño. Aunque todo ello es casi una anécdota si tenemos encuenta que sólo en España se conocen más de cincuenta variantes, y que en algunas de ellas elnúmero de bolos a utilizar oscila entre tres y veintidós.Al parecer, el juego de bolos es el que presenta en nuestro país mayor variedad y dispersióngeográfica de entre todos los juegos tradicionales. Se tiene conocimento de él en todas lascomunidades autónomas, desde los bolos serranos de Andalucía hasta las "bitlles" de lascomarcas pirenaicas catalanas; sin embargo, es en Asturias, Cantabria y el País Vasco, junto con

Castilla y León, donde existe mayor número de variantes y donde se practica con mayorasiduidad.

Según un estudio realizado por Cristóbal Moreno, experto en juegos y deportes tradicionales enEspaña, podríamos hablar de tres familias de juego de bolos:1) Modalidades con bola de palma (sin asideros), de lanzamiento aéreo y con dos acciones

diferenciadas: "el tiro" inicial de larga distancia y "el birle", o segundo tiro desde donde sedetuvo la bola. Son los casos del bolo-palma o bolo leonés, y del juego de cuatreada, que es lavariante más genuinamente asturiana de los bolos.2) Modalidades con bola de agarradera, de mayor peso, que se lanza rodando y en una solaacción. La mayoría de los juegos de bolos vascos pertenecen a estas modalidades, que son,por otra parte, las de mayor similitud con la forma tradicional de jugar a los bolos en el centro

de Europa. Son los casos del "eskutxulo", "irutxulo", etc.3) Modalidades de "pasabolo", que, a diferencia de las anteriores, no tratan sólo de derribar losbolos sino que además pretenden alejarlos lo más lejos posible del sitio donde estabanplantados. Estas modalidades se practican tanto con bolas de palma, lanzándolas contra losbolos, como con bolas de agarradera, que son impulsadas con fuerza para que rueden hacia elobjetivo.Es el caso del pasabolo de tablón, una de las variantes más conocidas que tiene su origen enCantabria y que se ha extendido por Castilla y León.

El BowlingEs, con gran diferencia, la variante más popular del juego de bolos. Su éxito se debe a los

americanos. Se dice que fueron los europeos -los holandeses de Nueva York- quienes lesenseñaron el antiguo juego de bolos a nueve, y ellos, cómo no, lo adaptaron y popularizaron. Lollamaron bowling o "ten pin bowling" -juego de diez bolas. Hoy en día se conocen en todo elmundo por el nombre de bowling tanto el establecimiento de juego o bolera como la adaptaciónamericana que en ella se practica.

REQUISITOSEl juego se desarrolla en recintos cerrados llamados boleras o bowlings, que disponen de variaspistas.En estas pistas, dispuestas de forma idéntica una al lado de la otra, la zona de lanzamiento y losbolos están separados por un callejón dotado de parquet, de 18,2 m de largo por 1,05 m de ancho.Los jugadores deben utilizar unas zapatillas especiales para no resbalar.

Las bolas suelen ser de caucho o de plástico y pesan como máximo 7,26 kg. Para facilitar susujeción con la mano y el posterior lanzamiento deben disponer de tres agujeros que permitenintroducir los dedos.La zona de lanzamiento dispone de un espacio de 4,60 m, al final del que se sitúa la línea delanzamiento o falta.En este pequeño espacio el jugador se da impulso mediante tres, cuatro o cinco pasos.Los bolos se colocan formando un triángulo equilátero, con el vértice en ángulo recto situado en elcentro de la calle. En realidad forman cuatro filas: la primera de uno, la segunda de dos, la tercerade tres, v la cuarta de cuatro bolos.

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Las boleras modernas disponen de un sistema automático que permite colocar los bolos en suposición inicial una vez derribados.

Fuerza, precisión y equilibrio son cualidades indispensables para jugar al "bowling".

OBJETIVO

El objetivo básico no se diferencia del juego original. Consiste en lanzar una bola con la mano,haciéndola deslizar por la calle, con el propósito de derribar los diez bolos situados en el otroextremo.

DESARROLLO DEL JUEGOEl bowling requiere fuerza y, sobre todo, habilidad y precisión en el tiro. La práctica es

decisiva. Todo buen jugador cuenta con muchas horas de juego o entrenamiento.Una partida o línea se desarrolla durante diez jugadas o marcas de dos bolas cada uno. Es

decir, cada jugador lanza dos veces, alternativamente, y después se suman los puntos obtenidosen cada lanzamiento.

Una serie es una partida compuesta por tres líneas de diez jugadas cada una. Por jugadase entiende cada una de las colocaciones de los bolos, que el jugador tiene que derribar lanzando

las dos bolas de que dispone.Para el buen desarrollo del juego es imprescindible una hoja de anotación en la que seregistran los nombres de los jugadores y figuran las diez columnas correspondientes a cada

 jugada. Cada columna está dividida en tres casilleros: uno para la anotación de la primera tirada,otro para la segunda y un tercero para el total provisional.

Cada bola derribada supone un punto, pero si el jugador sobrepasa o toca con cualquierparte de su cuerpo la línea de lanzamiento se anula la puntuación de esa tirada.

Cuando el jugador derriba diez bolos con la primera bola, se obtiene un pleno o strike. Deeste modo, además de anotar diez puntos, dispone nuevamente de dos tiradas.

Si los diez bolos se derriban con las dos bolas de un juego, aunque todos ellos seanderribados en el segundo lanzamiento, se obtiene un semipleno, o spare, primado con lapuntuación de una bola adicional.

De todos modos, las reglas suelen variar según el lugar; por tanto, cuando vaya a unabolera, entérese bien de su reglamento. Puede que incluso los bolos estén numerados.

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Los Quilles

De entre las muchísimas variantes del juego de los bolos que existen en todo el mundo, hay unaque merece una mención especial por su originalidad y características, que lo han convertido enuna excelente adaptación para salón del juego original. Esta curiosa variante nació en Francia bajoel nombre de quilles y pronto pasó a Inglaterra, donde adquirió gran popularidad en el siglo XIV. El

 juego de los quilles, practicado por gente de todas las edades, se convirtió también en el juego de

apuestas predilecto en las tabernas, junto con los de azar.

REQUISITOSUna bola de madera, cuyo peso y medidas se asemejen a las utilizadas en los distintos juegos debolos.Nueve bolos, también de madera, cilíndricos, torneados, de base plana y cabeza esferoidal.Una plataforma o tablero delimitado, de unos 40 por 40 cm, donde se colocan los bolos.Una torre o poste, que tenga su base en un extremo de la plata forma y se sitúe verticalmente ensentido perpendicular al tablero que sustenta los bolos.Un brazo o prolongación horizontal y paralela a la plataforma, que se extienda desde el extremo

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más alto de la torre o poste hasta el extremo opuesto, que deberá coincidir con el centro exactodel tablero o plataforma descrito.Una cadena sujeta al extremo del brazo horizontal, que se prolongue hasta la altura de los bolos,para unirse a a la bola descrita inicialmente formando un péndulo (para mayor comprensión, véasela ilustración).

El aficionado a los "quilles" que no disponga de un terreno adecuado podrá practicar el juego con

esta versión de salón (ver imagen).

OBJETIVOConsiste en derribar el mayor número posible de bolos dispuestos en la plataforma, utilizando paraello la bola suspendida o péndulo, mediante un tiro certero y preciso. Existen dos modalidades detiro: la que permite el derribo con el retroceso del péndulo y la que lo sujeta después de su primerrecorrido.

DESARROLLO DEL JUEGOComo es fácilmente imaginable, el juego de los quilles se puede practicar tanto en espaciosabiertos como en los reducidos o cerrados. Todo depende del tamaño del quille que se utilice.

Antes de iniciar la partida los jugadores acuerdan el tanteo o número de puntos a conseguir.

En algunos casos se suele dar valores de puntuación distintos para cada bolo.Los participantes efectúan sus tiradas por turno, haciendo pendular la bola sujeta a lacadena o cuerda y soltándola desde la distancia y con la dirección precisas para que impacte conlos bolos colocados en la plataforma.

Si consigue derribar el bolo central, llamado rey, el jugador se anota nueve puntos, más unopor cada uno de los otros bolos derribados. En caso contrario, anotará simplemente tantos puntoscomo bolos haya derribado.

Ganará el jugador que primero consiga llegar a la puntuación previamente acordada parafinalizar la partida.

El Tlachtli 

Aunque este juego tiene su origen en las antiguas costumbres mayas de México, describiremos suversión más moderna por ser, por lo menos, no tan peligrosa.

REQUISITOSUn terreno de juego llano de 45 m de largo por 18 m de ancho, dividido en dos mitades por mediode una línea central, y, a su vez, cada mitad, en otras dos parcelas: la central y la zaguera.

Una bola tipo pelota, ante todo, ligera.Dos equipos de diez jugadores: cinco centrales y cinco zagueros.

DESARROLLO DEL JUEGOEl partido empieza cuando el árbitro lanza al aire la pelota en el centro de la cancha. Los

 jugadores deberán mantener la pelota en el aire y conducirla hasta el límite de su propia zaga,impulsándola con cualquier parte del cuerpo excepto las manos, los pies y la cabeza. Estos golpesson sancionados como falta, al igual que botar la pelota o empujar o agredir al contrario.Conseguir que la pelota cruce la propia línea zaguera supone cinco puntos. Gana el equipo queantes acumule veinticinco puntos.

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 ANTECEDENTESEl pueblo maya solía jugar al tlachtli utilizando una bola de caucho de unos 2 kg de peso. Losaccidentes y lesiones eran muy frecuentes. Las antiguas canchas de tlachtli se convirtieron, pues,en focos de una cruel actividad religioso-social en el México precolombino. Estas prácticas semantuvieron después de la llegada de Hernán Cortés, para deleite de gobernadores y caciques,que apostaban tierras y fortunas al resultado de una partida.

El Cróquet

El cróquet es un juego de origen inglés de los denominados de mazo y bola, practicadonormalmente al aire libre, que requiere gran destreza y precisión en el tiro. Durante los siglos XVI yXVII era conocido también por el nombre de pall mall, de gran parecido fonético con suscoetáneos en España -mallo-, y Francia -paille maille o jeu de mail-, hoy prácticamentedesaparecidos. Pero no cabe duda de que el juego tradicional británico ha conseguido mucho másprestigio que sus parientes continentales.

REQUISITOSUn terreno de juego llano de 36 m de largo por 27 m de ancho, aunque también puede practicarse

en terrenos de menores dimensíones.Unos ocho, diez o doce arcos o argollas metálicas de una anchura de 9,5 cm clavados en el suelo.Cuatro u ocho bolas de madera de distinto color, según la modalidad, de 9,2 cm de diámetro.Un mazo de mango largo, también de madera, para cada jugador. Dos estacas cilíndricasclavadas en la arena para indicar los recorridos de ida y vuelta.

OBJETIVOLos jugadores, compitiendo individualmente o en equipo, deben hacer pasar una bolas de madera,golpeándolas con un mazo de mango largo, a través de todos los arcos clavados en el sueloformando un itinerario de ida y vuelta. El primer jugador o equipo que logre pasar todas sus bolases el vencedor. Es decir, aquel jugador que logre completar el itinerario completo, con todas susbolas, ganará la partida.

DESARROLLO DEL JUEGOSe golpea la bola a medio metro de la estaca de salida. Se la hace pasar por debajo de lasargollas siguiendo el itinerario, hasta golpear la estaca situada al final, y se vuelve por el otro lado,haciendo pasar la bola igualmente por debajo de las argollas hasta llegar a la primera estaca desalida.

Es un juego que requiere una gran habilidad y precisión. Se popularizó a partir de la grandifusión que tuvo durante los siglos XVII y XVIII entre la aristocracia y la burguesía europeas.

Los jugadores se turnan golpeando cada uno la bola de su elección. La bola del contrariopuede desplazarse, pero nunca directamente con el mazo. Debe ser a consecuencia del impacto

de una de las bolas del jugador que efectúa el lanzamiento.Los participantes alargan su turno al conseguir pasar una argolla, con lo que obtienen ungolpe extra; o bien haciendo un roquet -golpear la bola del contrario-, al que le sigue una tiradallamada de croquete.

Este juego requiere de una gran habilidad, puesto que las bolas son sólo 3 mm máspequeñas que las argollas. Los expertos muestran su técnica con los distintos tipos de agarre delmango así como con la ejecución de los golpes más difíciles.

El golpe de rush es un golpe de roquet que envía la bola a una posición previamentedeterminada según la conveniencia del jugador.

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El golpe denominado pass roll exige un agarre y posturas peculiares, obligando al jugador adesplazar las manos hacia arriba en el mango del mazo.

El golpe de martillo se utiliza cuando una argolla o la presencia de otra bola impiden elbalanceo libre del mazo. El jugador apunta con el mazo entre las piernas.

El golpe con salto se realiza impactando la parte inferior de la bola con el mazo.Una tirada en falta es motivo de penalización, y con ello concluye el turno del jugador que la

ha realizado, sin anotarse, por supuesto, ningún punto. Un jugador no puede tocar la cabeza del

mazo con la mano ni impulsarlo con los pies.Tampoco está permitido jugar directamente la bola contra el poste de una argolla o contra laestaca.

El Billar

CARACTERÍSTICASSe juega en una mesa especial, absolutamente plana y minuciosamente tapizada con un

fieltro verde firmemente tensado.Las medidas de la mesa -1,5 m de ancho por 3 m de largo- pueden variar en función de la

modalidad que se practique, pero siempre se mantiene la misma proporción: es el doble de largaque de ancha.

Unas bandas elásticas en los bordes de la mesa permiten el rebote de la bola con precisiónsin cambiar la trayectoria que se le haya dado.Se utilizan tres bolas, generalmente de marfil, una roja y dos blancas. Una de las bolas

blancas lleva un pequeño punto negro para distinguirla de la otra. Cada jugador tiene su propiabola blanca; la otra bola blanca y la roja son bolas de objetivo.

Para impulsar o golpear las bolas se utilizan tacos de madera delgados y ligeramentecónicos. Suelen medir 1,40 m de largo y pesar unos 600 g.

La punta del taco está provista de un pequeño disco de goma o cuero.Para facilitar la precisión del tiro, la punta del taco suele embadurnarse con una tiza

especial de color azul; para dotar al taco de mayor ligereza y fluidez en su roce con las manos olos dedos se le aplica también una tiza en toda su extensión.

Absolutamente en todas las modalidades y variantes del juego del billar, los jugadores

deben mantener, como mínimo, un pie en el suelo.OBJETIVOEl juego del billar, en una mesa sin agujeros o troneras en el que se utilizan dos bolas blancas yuna roja, tiene como objetivo hacer carambolas.Cada carambola cuenta un punto, y consiste en impulsar la bola propia con la punta del taco conla intención de que golpee las otras dos, la roja y la blanca, por el orden que se prefiera peroprocurando que una y otra queden en una posición favorable que permita conseguir una nuevacarambola.Éste es el objetivo esencial a partir del cual se han ido desarrollado muchas modalidades.MODALIDADES DEL JUEGO

CUADRO DE 47 CM, A UN GOLPE 

Se trazan con tiza cuatro líneas paralelas a las bandas, a 47 cm de distancia. Sólo se.permite unacarambola en el mismo emplazamiento, con salida de una bola. Es decir, se debe hacer salir delcuadro una de las bolas contrarias en el primer golpe.CUADRO DE 47 CM, A DOS GOLPES Permite hasta dos carambolas con salida al segundo golpe. Es decir, el jugador no puede hacerdos carambolas consecutivas si al segundo golpe no hace salir del cuadro a una de las dos bolascontrarias.CUADRO DE 71 CM, A UNO Y A DOS GOLPES Se trazan tres líneas paralelas a las bandas de 71 cm y se aplican las mismas reglas para el juegoa un y dos golpes.

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BILLAR A TRES BANDAS Antes de realizar la carambola, la bola golpeada con el taco debe tocar al menos tres veces unabanda distinta.BILLAR A DOS BANDAS La bola golpeada debe tocar al menos dos veces una banda distinta antes de realizar lacarambola.BILLAR A UNA BANDA 

La bola golpeada debe tocar una banda antes de hacer carambola con las restantes.JUEGO A LA ROJA La bola golpeada debe tocar primero la roja y después la otra blanca.BILLAR DE FANTASIA Es la modalidad más espectacular. Valiéndose de unas figuras predeterminadas, el jugador, sinlanzar su bola directamente hacia las otras dos, le da unos efectos y picados que requieren muchapráctica y destreza.PARTIDA LIBRE Dicha libertad posee algunas limitaciones. Se marcan con tiza cuatro triángulos equiláteros en losángulos formados por las bandas y en ellos no se pueden realizar dos carambolas consecutivas.

El Billar con troneras

El billar original se practica en una mesa sin troneras. Sin embargo, una de las variantes másimportantes del juego se basa en la utilización de una mesa con ese tipo de agujeros. En este tipode mesas se practican modalidades tan conocidas como el billar americano, el billar inglés y elllamado snooker.

CARACTERÍSTICASLas características, a excepción de las troneras o agujeros, son las mismas ya descritas para elbillar. En total hay seis troneras, una en cada esquina y otras dos más en el centro de de losbordes laterales.El objetivo consiste en introducir las bolas en las troneras según las reglas de cada modalidad.

MODALIDADES DEL JUEGODaremos una síntesis de las tres más conocidas.

EL BILLAR INGLÉS Se juega con tres bolas, dos blancas y una roja, y se puntúa de tres formas: haciendo carambolas,colando la bola objetivo en la tronera después de impulsarla con la bola propia, o colando la propiabola haciéndola rebotar primero en la bola objetivo. Es característico que las puntuaciones varíensegún el orden en que se introducen las bolas en las troneras. Por último, aclarar que, al igual queen el billar clásico, nunca se debe tocar la bola roja.

EL SNOOKER 

Se utilizan quince bolas rojas, más otras seis de colores distintos y una blanca. Los jugadorespuntúan colando las bolas en las troneras, pero también se puede puntuar mediante una jugadade snooker: dejando la bola del contrario de modo que, en su turno, no pueda conseguir fácilmentesu objetivo. Se puede jugar entre dos jugadores, dos parejas o dos equipos.

EL BILLAR AMERICANO O POOLAclaremos, en primer lugar, que, a consecuencia de su gran popularidad y por ser practicada enmuchos países, es ésta una modalidad que posee distintas variantes.

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Se juega con una bola blanca, una negra, siete lisas y otras siete rayadas, todas ellas de distintocolor. A excepción de la bola blanca, que es la única que se utiliza para el tiro, todas las demásson bolas objetivo y están numeradas del 1 al 15.En algunas modalidades se puntúa según el número de la bola introducida en las troneras.Seguidamente, describimos una en la que no cuenta la puntuación de las bolas, que es la máscomúnmente se practica en España.Se puede jugar individualmente o por parejas. Cada jugador debe introducir las bolas, lisas o

rayadas, en las troneras y al final colar la negra por la misma tronera en que ha colado la últimabola.Para iniciar la partida se colocan las bolas en el interior de un triángulo formado por listones demadera, alternando las lisas con las rayadas y dejando la bola negra en el centro.El triángulo, con las bolas en su interior, debe colocarse procurando dejar el ángulo más próximo ala bola negra en el centro del cuadrado imaginario que configura la mitad de la mesa (recordemosque ésta siempre mide el doble de largo que de ancho). Una vez situadas las bolas, se quita eltriángulo y se coloca la bola blanca en el centro del cuadrado imaginario opuesto, comodisposición de salida.Los jugadores deben respetar su turno e intervenir alternativamente. Cuando un jugador consiguecolar una de sus bolas en una tronera obtiene un tiro adicional. Después de efectuar unlanzamiento, la bola blanca debe tocar primero una bola de su grupo. Si toca en primer lugar una

de las del otro grupo o no toca ninguna, o bien se cuela en una tronera, el adversario dispondrádel tiro que le toca por turno más otro adicional.El jugador, designado por sorteo, que inicia la partida, golpea fuertemente la bola blanca para queimpacte y esparza todas las demás. Si en esa primera tirada cuela una bola en alguna de lastroneras, obtiene una tirada adicional, que realizará sobre las restantes del grupo quecorresponda. Si no cuela ninguna, cede el turno al adversario, que elige la bola mejor situada paracolarla en la tronera, determinando de este modo su grupo de bolas. Y por último, si cuela igualnúmero de bolas de un grupo que de otro, deberá observar atentamente la posición de las bolasque aún quedan en la mesa para elegir qué grupo prefiere antes de volver a lanzar.Una vez introducidas todas las bolas de su grupo en las troneras, el jugador debe colar la bolanegra en la tronera donde coló la última bola. Hacerlo antes o en otra tronera distinta suponeperder la partida.

Juegos de lanzamiento

El Herrón

Algunos consideran que este juego tiene sus orígenes en una variante del antiguo deporte griegodel lanzamiento de disco. Sea como fuere, se trata de un juego muy extendido en todo el mundo.Hay quien dice que fueron los mercaderes quienes más contribuyeron a su difusión con susincansables viajes. De lo que no cabe duda es de que el juego del herrón suponía para ellos un

agradable entretenimiento, como lo fue para los conquistadores españoles y algunos pueblos delNuevo Mundo, en el caso de los incas, se sabe por una popular leyenda peruana que uno de susreyes resultó fatalmente herido mientras jugaba al herrón con los colonizadores.

OBJETIVOLanzar con precisión desde una misma distancia, previamente convenida, unos aros o herrones,por lo general de metal, al objeto de ensartarlos en un palo clavado en posición vertical.

MODALIDADES DEL JUEGO Como es fácilmente deducible, este juego admite muchas variantes, entre las cuales se impone

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una en la que se inclina el palo para dificultar el lanzamiento. Sin embargo, las mayoresdiferencias las encontramos entre la versión clásica y su posterior adaptación como juego de salónen algunos países europeos.

EL HERRON CLÁSICOSe puede practicar individualmente, por parejas o por grupos. El palo a ensartar, también conocidocomo clavo, suele tener algo más de un 1 m de longitud y estar colocado a unos 12 m de la línea

de tiro. Generalmente, cada jugador acostumbra a lanzar diez tiros, ya sea con el mismo herrón outilizando varios.EL HERRÓN DE SALÓNSe trata de una refinada adaptación como juego de interior, que goza de gran aceptación en GranBretaña.Posee cierta similitud con el juego de los guilles, pero a diferencia de éste, en vez de lanzar unabola para derribar los bolos, se sirve de un aro o herrón, que debe ensartarse en los palos de laplataforma que, en este caso, sustituyen a los bolos.

La plataforma es también cuadrada y en su base se plantan nueve palos de madera con una bolitaen la punta, dispuestos de forma simétrica en hileras de tres, equidistantes y de igual altura, aexcepción del palo central, que suele ser dos veces más alto que los ocho restantes.

Los ocho palos dispuestos en torno al central suelen diferenciarse por el color, y cada uno de ellostiene distinta puntuación, nunca superior a la del palo central, que debe ser el principal objetivo dellanzador. Ensartar los palos de los vértices equivale a un punto; los palos de en medio, dos y eldel centro, tres.El conjunto de los palos y la plataforma que los sustenta recibe el nombre de cama. Existendiseños muy logrados, como el que se observa en la ilustración.En cuanto al desarrollo del juego, lo mejor es acordar previamente las normas según el número de

 jugadores. Aunque, como referencia, puede decirse que en el supuesto de que la partida sea entredos jugadores, cada uno de éstos suele lanzar alternativamente dos herrones desde una distanciade 5 m de la cama. Ganará la partida el primero que consiga la puntuación de veintiún tantos.

La Herradura

Algunas de las adaptaciones del antiguo juego del herrón han conseguido tal aceptación enalgunos países que llegan incluso a ser más populares que el propio juego original. Tal es el casodel juego norteamericano de la herradura, que, como es obvio, utiliza una buena herradura en vezde un herrón.OBJETIVOEnsartar la herradura en un palo clavado en posición vertical desde una misma distancia paracada lanzador.DESARROLLO DEL JUEGOEs idéntico al herrón clásico, pero con una técnica propia de lanzamiento. Si se encuentra enEstados Unidos, infórmese respetuosamente y aprenda. Si le quieren dirigir a una bolera, no sedeje convencer e insista. ¡Es su más antiguo deporte nacional!

El Caliche

Como hemos dicho, el antiguo juego del herrón se ha adaptado a las costumbres de diversoslugares. En España tenemos una buena muestra de ello en el caliche, un juego típico del Levanteque, si bien tiene su origen en el juego del herrón, introduce nuevas variantes, muy parecidas porotra parte, a las que representan otros juegos de lanzamiento autóctonos.

REQUISITOSUn terreno de juego llano de unos 35 m de longitud por 6 m de anchura.

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Un palo cilíndrico de unos 20 cm de altura y 3 cm de diámetro, con base firme y lisa, dispuesto enun extremo de la pista, y llamado caliche.Una moneda colocada encima del palo.Un objeto metálico pesado o "moneo", ya sea redondo o cuadrado (8 cm de lado y 0,2 cm degrosor), que se utilizará como proyectil.

OBJETIVO

A diferencia del clásico herrón, en el que se debe ensartar el aro en un palo clavado en posiciónvertical, en este juego se coloca una moneda encima del palo, que está sólo colocado y noclavado en la pista.El jugador tiene que lanzar un pequeño disco metálico o una piedra, con la intención de golpearcon fuerza el palo o caliche para que la moneda caiga más cerca del disco o proyectil lanzado quede este caliche, desplazado con el impacto.

DESARROLLO DEL JUEGOEn su práctica más habitual suelen competir dos parejas. En cada "mano" del partido se lanzanocho piezas o "moneos" de la forma siguiente: cuatro por equipo y dos por jugador.Para que un tiro sea considerado válido, la moneda, al caer el caliche, debe quedar más cerca delproyectil lanzado que del caliche. En caso contrario, es decir, cuando el proyectil, aun derribando

el caliche, quede más cerca de éste que de la moneda caída, la jugada se denomina "ganga".Para que una "ganga" pueda considerarse válida, los jugadores que faltan por lanzar tienen dosopciones: lanzar otro proyectil con la intención de arrimar más a la moneda que al calichederribado, o lanzar el proyectil contra el caliche para que éste quede más lejos de la moneda quedel proyectil lanzado inicialmente. Cuando el jugador practica uno de estos dos lanzamientos sedice que juega a "arrimar" o a "arrastrar".Si una vez realizadas una de estas dos jugadas el equipo no consigue una "ganga válida" tienetodavía una última opción antes de lanzar el último proyectil: pedir "arriba". El caliche y la monedase vuelven a colocar en la posición inicial para el último intento.Siendo así, el equipo que lanza primero tiene hasta cuatro oportunidades, si es necesario, paraderribar el caliche y hacer "ganga". Si lo consigue, el equipo que lanza a continuación deberáintentar hacer "ganga válida" para llevarse el punto.

Los equipos iniciarán el juego en cada "mano" alternativamente. Las partidas se suelen jugar adoce o veinte "manos", según el torneo. El equipo que gana la mano se anota un punto.

OTRAS MODALIDADESMás que de variantes del caliche se trata aquí de juegos que pertenecen a una misma familia.TOKA, TUTA, TARUSA Y CHITOLa toka o tuka es una modalidad vasco-navarra. Su objetivo se limita a golpear y derribar el palo otoka, que en este caso es metálico.La tuta se practica en Castilla y León, y es casi idéntica al caliche. La tuta es el palo, que en estecaso tiene forma de diábolo.En el norte de Andalucía y en Extremadura se practica la tarusa, y en Madrid y Guadalajara, el

chito; ambos son similares a los anteriores.

El Sapo

Sus precedentes más antiguos se remontan a Egipto y Mesopotamia, en tanto que los másrecientes datan de la Francia del siglo XVII, donde se practicaba el juego del tonneau, decaracterísticas muy similares.

REQUISITOSUna rana de metal con la boca abierta, colocada encima de una mesa especial que contenga otras

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pequeñas ranuras.Unos discos o monedas adecuados para el lanzamiento, de un diámetro muy poco menor que lasranuras u orificios de la mesa.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se puede jugar individualmente o bien por equiposLa partida se disputa a un número determinado de puntos, y el primero que los consiguegana la partida.

Por lo general, se suele colocar la rana en el centro de la mesilla que, como hemos dicho,dispone además de otras pequeñas ranuras.

Cada una de estas ranuras u orificios está comunicada con un depósito o cajón, cada unode los cuales marca una puntuación distinta.

Como es lógico pensar, el tiro que más puntuación consigue es aquel con el que se lograintroducir el disco o la moneda en la boca de la rana.

Para evitar que los discos o monedas caigan fuera de la mesa que hace de blanco, éstadispone en tres de sus lados de una tabla que hace de parapeto.

El turno de tiradas de cada jugador se establece antes de comenzar la partida mediante un

solo tiro por jugador. El que obtenga mayor puntuación iniciará la partida.

La Malla Portuguesa

DESARROLLO DEL JUEGOSe puede jugar individualmente o bien por equipos. La modalidad más practicada es por

parejas.Se colocan dos palos o caliches en el terreno de juego separados entre sí de 10 a 20 m.Los integrantes de cada equipo se colocan, cada uno, junto a uno de los caliches.Cada equipo dispone de tres discos, que los jugadores deberán lanzar alternativamente,

desde el caliche en el que están situados contra el caliche del lado opuesto, con la intención dederribarlo. Derribar el caliche supone cuatro puntos.

Si una vez lanzados los seis discos (tres por cada equipo) ningún jugador hubieseconseguido derribar el caliche, el equipo que se haya aproximado más con uno de sus discos alcaliche contrario obtendrá un punto.

Cada partida suele jugarse a quince o veintiún puntos; o bien, a un número determinado detiradas.

Dardos

Es un juego típicamente británico de gran popularidad. No hay pub que se precie en toda GranBretaña que no disponga de una diana reglamentaria. La afición se remonta a los arqueros de laInglaterra medieval, quienes llevaban consigo unas flechas cortas para la defensa en la luchacuerpo a cuerpo. Cuenta la tradición que en los momentos de descanso solían lanzarlas al tronco

de un árbol para practicar la puntería. Hasta que algún avispado tabernero decidió colgar de lapared de su establecimiento un redondel extraído del tronco de un árbol. Todavía hoy es posibleescuchar a algún oriundo que llama flechas a los dardos.

REQUISITOSEl blanco es un panel circular dividido en veinte segmentos numerados, de igual tamaño, que secuelga a una altura de 1,70 m del suelo.En el panel hay, a su vez, seis círculos concéntricos. Alrededor del punto medio, dos pequeñascircunferencias de 1 y 2 cm de radio, respectivamente, delimitan el centro y el exterior de la diana.Los círculos concéntricos más alejados del punto medio se encuentran a 3 cm del exterior del

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panel y a una distancia entre sí de 1 cm. El panel está dividido en veinte segmentos o porciones,cada uno de los cuales dispone, en la parte más alejada del punto medio del panel, de un pequeñoespacio de sólo 1 cm de ancho que configura la zona doble. Cualquier dardo clavado en estaszonas dobles duplica la puntuación del número a que corresponda.

Lo mismo sucede en la zona llamada de triples, pero en este caso triplicando la puntuación. Estazona de triples está también delimitada por dos círculos concéntricos, separados entre sí por 1 cm,

y se encuentra a igual distancia del punto medio del panel que del círculo más alejado de él.El reparto de la numeración en los segmentos queda distribuido según vemos en la ilustración.Se utilizan tres dardos. Los más apreciados son metálicos con cuatro plumas de pavo en la cola.Para el buen desarrollo del juego se precisará además una pequeña pizarra o una libreta deanotaciones.Para practicar este juego tan típicamente inglés es necesario, además de los dardos, un panelcircular dividido en veinte segmentos numerados.

OBJETIVOEl objetivo es clavar el dardo en el sitio adecuado, lo que varía en función de las necesidades ytambién de la modalidad del juego que se practique.

DESARROLLO DEL JUEGOPara jugar bastará con dos o tres personas que participen individualmente. Sin embargo, encaso de haber más jugadores, éstos se dividen en equipos.

Cada jugador tira tres dardos consecutivamente cuando llega su turno. Si el juego es porequipos, los turnos se van alternando, pero debe mantenerse siempre el mismo orden de tiradapara los jugadores de cada equipo, no pudiendo éstos sustituirse entre sí.

Los dardos son lanzados desde una línea de tiro situada frontalmente a una distancia de 2,5m del blanco.

Para decidir quién sale primero, un jugador de cada equipo lanza un dardo a la diana. Elque más se acerque a ella dará a su equipo la tirada inicial.

Como es lógico, existen varias modalidades del juego de dardos. Una de las más popularesen Gran Bretaña es la que describimos a continuación.

La partida se inicia con 301 puntos por participante, si el juego es individual, o con 501 si espor equipos. Después de cada tirada, la puntuación obtenida se va restando de esa cifra.El dardo clavado en la diana obtiene una puntuación de 50 puntos si es en el centro y de 25

si es en su parte exterior.El jugador o equipo no podrá empezar a restar puntos de la cifra inicial de salida, 301 o 501,

hasta que consiga un doble. En este caso, doblará la puntuación del número acertado y permitiráen lo sucesivo ir disminuyendo la cantidad restante.

Gana el jugador o equipo que primero alcance la puntuación requerida. Normalmente sesuele convenir en que la partida finaliza cuando las puntuaciones restadas alcanzan la cifra cero.

La Ronda de Dardos

La popularidad de los dardos ha llegado a todas partes. Se calcula que sólo en Estados Unidoshay más de dos millones de aficionados. En España es un juego aún reciente, que debe suimplantación a la proliferación de los pubs ingleses en las zonas más turísticas. La ronda es,además de una modalidad muy practicada en Gran Bretaña, el juego de dardos preferido ennuestro país.

DESARROLLO DEL JUEGO

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Las necesidades y el objetivo básico son los mismos expuestos anteriormente.Para ganar en el juego de la ronda hay que acertar tres veces en el segmento de cada

número, conseguir tres dobles y tres triples cualquiera y además tres dianas. El orden empleadopara ello no importa.

Clavar el dardo en el centro de la diana permite escoger entre dos dianas o un doble.Clavar el dardo en un triple, por ejemplo el veinte, permite escoger entre tres veintes o un

triple.

Clavar el dardo en un doble, por ejemplo el doce, permite escoger entre dos doces o undoble.En caso de producirse un empate al final de la partida, se debe lanzar a diana, ganando el

primero que consiga tres.

Juegos Infantiles y Juveniles

Juegos de carreras

Carreras a pies trabas

Como espectáculo resultan de lo más divertido. Participar en ellas es una de las actividadespreferidas de los niños, sobre todo si discurren por una pista de obstáculos que les dificulte aúnmás la carrera. Lo mejor, sin duda, es participar, aunque no se gane y uno acabe lleno de barrohasta las orejas.

REQUISITOSTantos trozos de cuerda como participantes tenga la carrera (1 m por persona)OBJETIVOPasárselo en grande e intentar llegar el primero a la meta después de cubrir el recorridoestablecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caerse hay que levantarse lo más rápidamenteposible para continuar la carrera.MODALIDADES DEL JUEGO

CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADASLas piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad demovimiento y maniobra queda muy reducida.CARRERAS A TRES PATASSe ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de lasrodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie esotro motivo de diversión.CARRERAS A LA PATA COJALos participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otropie. Por más dificil que resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en elsuelo, pues eso supone la descalificación.Carreras a caballo 

Carreras a caballo

La cabalgata a cuestas o carrera de caballos es una especialidad que se practíca a cualquieredad, pero suelen ser siempre los más pequeños quienes más disfrutan con ella. Los mayores,que generalmente deben hacer de corcel, suelen quedar agotados mientras sus jóvenes jinetes lespiden marcha. Aun así, no deja de ser uno de los pocos juegos que combina sabiamente la edadde los jugadores.REQUISITOSUna espalda fuerte, unas buenas piernas y mucha moral en el caso de los mayores; en el caso delos más pequeños, mucho ánimo para estimular el noble esfuerzo de su improvisado corcel.

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OBJETIVOLlegar antes que la pareja contraria a la meta.DESARROLLO DEL JUEGOPueden jugar tantos participantes como se quiera, siempre y cuando sean múltiplos de dos;puesto que, en cada pareja, uno deberá hacer las veces de corcel, mientras el otro disfruta de unaplacentera cabalgata.El recorrido dependerá del entorno escogido para realizar la carrera. Campo a través, obstáculos...

todo es posible, aunque lo más recomendable es un buen recorrido de cien metros lisos.

Carreras de relevo con pelota

REQUISITOS Dos pelotas.OBJETIVOEs una carrera del tipo de las de relevos en la que se utiliza una pelota como "testigo". Ganará elequipo que complete primero lo estipulado en las normas del juego.DESARROLLO DEL JUEGOEl número idóneo de jugadores es de diez a veinte, divididos en dos equipos.

Se colocan los dos grupos en fila india; los primeros de cada grupo toman la pelota entre susmanos.

Se cia la señal de partida, y el jugador que lleva la pelota la pasa a su inmediato seguidor enla fila. Entonces éste se la devuelve al tiempo que se sienta en el suelo. La jugada se va repitiendocon todos los jugadores de la fila.

Cuando le llega el turno, el último jugador le devuelve la pelota al primero, pero no se sienta.Se vuelve a repetir la operación anterior pero al revés, es decir, el primero de la fila pasará lapelota al penúltimo de la fila, que se la devolverá y se levantará del suelo. El lanzador irá pasandola pelota a cada uno de sus compañeros de fila, hasta que todos se hayan levantado

Ganará el juego el equipo que primero consiga efectuar todos los relevos de pelota y tengaen pie a todos sus jugadores

Carreras de barriles

Fueron muy populares entre los jóvenes parisinos de principios de siglo. Los barriles abundabanpor los bulevares en fiestas; primero llenos, claro esta, y después, rodando, ya vacíos, por elempedrado de las calles gracias a la habilidad y destreza de los más expertos.REQUISITOSUn poco de imaginación y suerte para encontrar un tipo de barril parecido a los que se utilizabanpara almacenar el vino a principios de siglo. Puede que los modernos de plástico sean los másindicados.OBJETIVOGanar la carrera haciendo rodar el barril por el itinerario previsto y sin chocar con el de ningún otroparticipante.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos "rodadores" como sea posible, calculando siempre un espacio mínimo de

un metro por cada corredor. El resto dependerá de si la carrera se realiza en un espacio abierto,en una calle o, por ejemplo, en una avenida.Los participantes descubrirán que hacer rodar un barril con rapidez requiere más habilidad de loque pueda parecer.

  Carreras con balón

Mucho más antiguas que el propio fiítbol son algunas carreras tradicionales con balón que todavíahoy subsisten, sobre todo en algunas tribus indias de América. Sin árbitro, ni goles, ni un campode juego limitado, los corredores demuestran una capacidad fi'sica encomiable.

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REQUISITOSUna buena preparación física y un balón de distinto color para cada equipo.OBJETIVOLos corredores de cada equipo realizan juntos el recorrido establecido para la competición,esforzándose y cooperando, entre todos, para llevar la pelota hasta la línea de meta.MODALIDADES DEL JUEGO

BALOMPIÉ INDIO Es típico de los indios tarahumara de México, cuyo nombre los significa "corredores pedestres".Esto da una idea de la importancia que tienen para su cultura las carreras de pelota, que practicandesde hace siglos.Suelen celebrarse después de la siembra, entre equipos de tres a seis miembros. Los jugadoresimpulsan el balón que les corresponde a puntapiés a lo largo de un recorrido de 30 a 65 km.LAS CARRERAS DE LOS HOPI Los indios hopi, del sudoeste de Estados Unidos, compiten de forma muy parecida. En estascarreras los equipos participantes representan, cada uno, a un "kiva" o templo sagrado distinto, ytambién recorren largas distancias.

Carreras con zancos

Los zancos no tienen un origen preciso, aunque se supone que se inventaron por necesidad. ¿Talvez para cruzar riachuelos, zonas pantanosas o inundadas? Sabemos, sin embargo, que estapeculiar técnica de andar elevado ha sido adoptada en todo el mundo y que sus aplicacioneslúdicas son múltiples y variadas.En algunos pueblos de La Rioja las carreras de zancos son típicas durante las fiestas (los mozosbajan una cuesta subidos en zancos y rodando sobre su propio eje). Muchos espectáculoscircenses o callejeros basan su atractivo en los zanqueros.Así y todo, los antecedentes de los zancos como instrumentos útiles para el trabajo se mantienentodavía en ciertas regiones, como en las Landas francesas, en donde los labradores suelentrabajar con los zancos puestos durante muchas horas al día. Los más viejos del lugar presumende que a finales del siglo pasado un panadero de su tierra recorrió sobre zancos la distancia que

separa París de Moscú en cincuenta y ocho días.REQUISITOSLógicamente, unos buenos zancos, cuya altura y sistema de acoplamiento deberán guardarrelación con el uso.Hay algunos muy sencillos, formados por dos palos con una base plana añadida para apoyar elpie y que requieren de la ayuda de las dos manos para sujetarlos. Otros, más complicados,disponen de sistemas de fijación para atar la pierna por encima de los tobillos y debajo de lasrodillas. Incluso los hay con calzado incorporado a la plataforma de apoyo.OBJETIVOEl primero y fundamental es mantener el equilibrio; después, dependerá del juego que sepractique.MODALIDADES DEL JUEGO

Carreras de distancia, velocidad o relevos. Juegos de persecución. Carreras en bajada rodando yun largo etcétera.

Carreras con arosAlgunas tribus indias americanas solían utilizar las carreras con aros para adiestrar a los pequeñosen la puntería con un blanco móvil.Durante el siglo XIX, en toda Europa fueron muy populares dichas carreras; y así han subsistidolos aros hasta nuestros días, aunque los viejos de madera, cada vez más difíciles de encontrar, sehayan sustituido por otros de plástico o caucho.

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REQUISITOSUn buen terreno de juego al aire libre y, por supuesto, un aro.OBJETIVOConducir un aro hasta la línea de meta, empujándolo durante todo el recorrido con un palo o lapropia mano, sin que aquél se caiga ni choque con el de ningún otro participante.DESARROLLO DEL JUEGOSe requiere práctica y destreza para hacer rodar un aro manteniéndolo en posición vertical. Para

impulsarlo inicialmente debe cogerse con la mano, extender el dedo índice sobre el borde yempujarlo con fuerza hacia delante. Después, hay que echarse a correr detrás de él e irempujándolo durante la carrera tanto como se pueda, ya sea con la mano o con un pequeño palo., habremos ganado la prueba. Una de las variantes más utilizadas son los relevos de corredores;el aro, por supuesto, siempre es el mismo.Equilibrio y tino se combinan a la perfección en esta competición: el primero, para mantenervertical el aro; el segundo, para dar con el palo los golpecitos justos, de forma que el aro avanceconforme a nuestra

Carreras de sacos

Una de las pruebas preferidas de los niños del mundo entero. Son el complemento ideal de

cualquier gymkana.REQUISITOSUn buen saco de arpillera y sentido del equilibrio.OBJETIVOGanar la carrera. Para ello será preciso cubrir la distancia prevista saltando como los canguros,siempre con los dos pies dentro del saco.DESARROLLO DEL JUEGOPuede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Éstadeberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muydesaconsejable por las inevitables caídas.

En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece intencionadamente con otro alcaerse quedará descalificado. Ahora bien, si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse

de nuevo y seguir dando saltos.Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general seprecisa la ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales sonmuy apretados.

La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de losorganizadores. Normalmente no llega a los 100 metros.

Es éste un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto lospequeños como los mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo,sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas.

Juegos de Astucia

El Sey, el Dosu y el Godo

Para los niños del noroeste africano la arena del desierto ofrece tantas posibilidades como laimaginación pueda sugerir. Familiarizados con su tierra de arena fina y tacto agradable, han idodesarrollando, a través del tiempo, muchísimos juegos que tienen por objeto ocultar bajo aquélla la

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prenda que debe ser encontrada.Los juegos de arena son típicos del África occidental. El más antiguo y popular es el sey.REQUISITOSSi no tiene un desierto a mano, pruebe con una buena playa de arena fina.OBJETIVOEsconder una piedra u objeto en la arena con la habilidad que caracteriza a los niños africanospara estos menesteres, intentando que el oponente no consiga descubrirlo.

MODALIDADES DEL JUEGOEL SEYDos jugadores se sientan el uno frente al otro en un espacio de tierra reducido, con una piedra tipoguijarro (o tibi) en la mano. Trazan dos círculos concéntricos en la arena de unos 40 o 50 cm dediámetro. Cada jugador hace tres pequeños hoyos, en su lado, en la zona que queda entre los doscírculos. Luego, mediante un preciso y hábil movimiento con la mano bajo la arena, esconde el tibiy saca la mano.El oponente, que ha permanecido expectante, deberá adivinar en qué hoyo se encuentra el tibi. Silo consigue, lo gana y lo introduce en su círculo. En la siguiente jugada será el otro jugador quienintente esconder el tibi. Y así sucesivamente hasta que se decida terminar la partida.EL DOSUEs el juego favorito de las chicas de Portonovo, en Dahomey. Una muchacha entierra un anillo en

un.montón de arena; luego la amontona y hace con ella tantos montoncitos como jugadoras haya.Cada jugadora elige uno de los montones y la que acierta obtiene el anillo, que deberá esconder acontinuación para proseguir con el juego. Si se practica en la playa, es conveniente utilizar unapiedra o una concha en lugar de un anillo, pues podría extraviarse.EL GODOEn el godo, también típico de Dahomey, se cubre un lazo con arena para que luego los jugadoresintenten rescatarlo ensartándolo en un palo que hunden en aquélla.

Piedra, Papel o Tijera

Para aprender un poco sobre las técnicas alternativas de lenguaje corporal y también recordar queel pez grande se come al chico.

REQUISITOSEs un juego que se desarrolla únicamente con las manos, por lo que no precisamos de materialalguno.OBJETIVOIntuyendo qué signo hará el adversario con la mano, lograr contrarrestarle con el nuestro, de formaque éste venza a aquél, según la escala de valores que se asigna a los posibles gestos que sepuedan hacer con las manos.DESARROLLO DEL JUEGOLos dos jugadores se pondrán el uno frente al otro y colocándose una mano en la espalda dirán"Piedra, papel o tijera". Justo al acabar la frase, los dos a la vez mostrarán su mano y compararánla figura o signo que han escogido.Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puño, "papel" si muestran la mano

plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos índice y anular.La "piedra" gana a las "tijeras" porque las "estropea", y pierde con el "papel" porque éste lopuede "envolver".

Las "tijeras" ganan al "papel" porque lo pueden "cortar", y pierden con la "piedra" porque las"estropea".

El "papel" gana a la "piedra" porque`la envuelve", y pierde con las "tijeras" porque "locortan".

Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anula la tirada, es decir, quede esa ronda no resultarán puntos para nadie. , Puede establecerse un número determinado depuntos ganadores, de forma que el primero que los consiga sea el ganador.

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También pueden organizarse, por el mismo procedimiento expuesto, equipos que seenfrenten entre sí.

El puño cerrado significa piedra, la mano abierta, papel y los dedos haciendo una uve, tijera

La CorrienteÉste es uno de los juegos que se practican en corro, en una posición descansada y pacífica.

REQUISITOSNo se precisa material alguno.OBJETIVOSe trata de un juego de observación. El jugador que para deberá permanecer muy atento paradescubrir las maniobras de los demás jugadores y de este modo salvarse.DESARROLLO DEL JUEGONo se precisa un número concreto de jugadores, pero conviene que no sean más de veinte porqueel juego se complicaría demasiado.

Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo y cogiéndose de la mano. El quepare, escogido la primera vez por sorteo, se colocará en el centro.

Uno de los jugadores del círculo figura que lleva la corriente, y anuncia al que para a qué jugador piensa enviarla. Este jugador no puede ser ninguno de los que estén a su lado, ya sea a la

derecha o a la izquierda.La corriente pasa de un jugador a otro mediante un leve apretón con las manos, y el delcentro deberá localizar alguno de estos apretones que se sucederán entre el emisor y el receptorde la corriente, cuyo nombre se le ha anunciado anteriormente.

Si el que para descubre a alguien que ha puesto en evidencia su apretón, se salva, y para elque ha sido descubierto.

Pica Pared

Los más bromistas podrían atribuir el origen del juego a Pedro Picapiedra, quien, al pelearse consu mujer, golpeaba la petropuerta y gritaba: "¡Vilma, ábreme la puerta!". Aquí el jugador se arrimaa la pared y dice "Un, dos, tres, ¡pica pared!".

REQUISITOSPara realizar este juego sólo necesitamos una pared.OBJETIVOPillar "in fraganti" a algún jugador en su intento de aproximación a la pared.DESARROLLO DEL JUEGOPueden jugar un mínimo de tres jugadores y un máximo de diez.

Empezaremos por buscar una pared y a partir de ésta, marcaremos una distancia de 7 a 10m.

El jugador que pare se situará de cara a la pared. El resto se colocará formando una líneaparalela a la pared en el inicio de la zona marcada.

Empieza el juego y el jugador que para da unos golpes con las palmas de las manos en lapared, al tiempo que dice "Un, dos, tres, ¡pica pared!".

Mientras realiza esta operación, los demás jugadores se aproximarán rápidamente a él,pero con la precaución de no ser vistos por el que para pues éste, al finalizar la frase, se girarápidamente y si pilla a alguien moviéndose lo hará retroceder hasta el punto de salida.

El juego continúa de la misma forma hasta que uno de los jugadores se ha acercado losuficiente a la pared como para tocar al que está parando, obligándole así a parar de nuevo.

Entonces, si algún jugador es atrapado antes de regresar a la línea de salida, será éste elque pare en el siguiente juego.

El Paquete

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Es la versión ntás sencilla e infantil del constitucional derecho de asociación. Por algo se empieza.REQUISITOSPara practicar este juego no necesitamos ningún material.OBJETIVOFormar parte de un "paquete" cada vez que el director del juego dé las instrucciones.DESARROLLO DEL JUEGOCuantos más participantes intervengan en el juego mejor.

Los jugadores se distribuyen por el espacio destinado al juego, sin ninguna colocaciónespecial, pero guardando cierta distancia entre sí.A la voz del director del juego, los jugadores deberán agruparse formando "paquetes" del

número que éste decida. Por ejemplo, si dice "¡Paquetes de tres!", deberán formar grupos de tres.Los que no hayan logrado formar parte de un paquete quedarán eliminados.El juego termina en el momento en que haya un solo jugador que logre estar en todos los

paquetes que ha ido solicitando el director del juego. Caso de repetirse el juego, éste sería elnuevo director.

El Pescador

Un juego muy entretenido que posee el atractivo añadido de que cuantos más juegan más

divertido resultaREQUISITOSPara practicar este juego no necesitamos ningún material especial, sólo un espacio amplio.OBJETIVOProcurar no ser tocados por el "pescador" o por alguno de los jugadores que éste haya "pescado".DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar entre ocho y veinte jugadores.

Se delimita una gran superficie y se marca una línea que la divida en dos. Los jugadores secolocan en uno de los campos, excepto el que hace las funciones de pescador, que se sitúa enmedio, justo encima de la línea, aunque puede desplazarse a lo largo de ésta.

En un momento determinado, el pescador grita "¡Al agua!". Al oír la voz del pescador, todoslos jugadores deberán cambiar de lado del campo, procurando, al atravesar la línea divisoria, no

ser tocados por el "pescador".Cuando un jugador es tocado, parará cogido de la mano con el pescador, intentando a suvez tocar a alguno de los otros jugadores cada vez que el pescador grite: "¡Al agua!", y éstoscambien de campo.

A medida que el pescador y los jugadores "pescados" vayan tocando a los demás, éstos seirán uniendo, cogidos de la mano, al grupo.

El juego finalizará cuando sólo quede un jugador por "pescar".

Un juego muy entretenido que posee el atractivo añadido de que cuantos más juegan másdivertido resultaREQUISITOSPara practicar este juego no necesitamos ningún material especial, sólo un espacio amplio.

OBJETIVOProcurar no ser tocados por el "pescador" o por alguno de los jugadores que éste haya "pescado".DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar entre ocho y veinte jugadores.

Se delimita una gran superficie y se marca una línea que la divida en dos. Los jugadores secolocan en uno de los campos, excepto el que hace las funciones de pescador, que se sitúa enmedio, justo encima de la línea, aunque puede desplazarse a lo largo de ésta.

En un momento determinado, el pescador grita "¡Al agua!". Al oír la voz del pescador, todoslos jugadores deberán cambiar de lado del campo, procurando, al atravesar la línea divisoria, noser tocados por el "pescador".

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Cuando un jugador es tocado, parará cogido de la mano con el pescador, intentando a suvez tocar a alguno de los otros jugadores cada vez que el pescador grite: "¡Al agua!", y éstoscambien de campo.

A medida que el pescador y los jugadores "pescados" vayan tocando a los demás, éstos seirán uniendo, cogidos de la mano, al grupo.

El juego finalizará cuando sólo quede un jugador por "pescar".

Al grito de "íAl agua!", todos los jugadores deben cruzar la línea divisoria, procurando escapar delos "anzuelos" del pescador.

Eram Sam Sam

Es la versión más antigua y sofisticada del juego conocido como "El Paquete" REQUISITOSPara realizar este juego no necesitamos ningún material.OBJETIVO

Los jugadores han de permanecer muy atentos a la voz del que dirige el juego, puesto que éste iráordenando que se formen grupos de "x" jugadores, y el que se quede fuera de alguno de ellos,será eliminado.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera, cuantos más mejor.

Los jugadores formarán un círculo, e irán corriendo al ritmo de una canción que iráinterpretando el que está en el centro del círculo. Éste, o director del juego, se elige al azar entretodos los participantes.

Cuando este último para en seco de cantar y ordena que se formen grupos, los jugadoresdeberán deshacer el círculo y agruparse en el número que haya marcado el director. Si grita"¡Grupos de cinco!", todos se apresurarán a formar grupos de cinco. Los jugadores que se quedenfuera de los grupos quedarán eliminados.

Los dos últimos jugadores que formen correctamente el último grupo serán los ganadores.Entre éstos se sorteará el próximo director del juego.La canción que va cantando el que forma los grupos es como sigue: "Eram sam sam, eram

sam sam, culi culi culi culi culi ram sam sam".

El Escondite 

Este divertido juego sólo requiere una norma básica que jamás se ha de ignorar, al finalizar lapartida se debe hacer recuento de los jugadores. Es muy importante comprobar que no haquedado ninguno escondido, antes de acostarse.REQUISITOSPara jugar al escondite sólo se precisa de varios lugares estratégicos en los que los jugadores

puedan esconderse.OBJETIVOEn primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que "para", y despuésllegar al lugar pactado para poder "salvarse".DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera.

Uno de los jugadores para y debe contar, con los ojos cerrados, hasta el número que sehaya convenido entre todos.

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Mientras el que para cuenta, los demás se apresuran a esconderse. Al terminar de contar,aquél los avisa gritando "El que no se haya escondido, tiempo ha tenido", y acto seguido empiezala búsqueda de los demás jugadores.

Cuando logra ver a algún jugador, debe correr hasta el punto en que estaba parando y decir"Un,dos,tres..." y el nombre del que ha visto. Si el que está escondido llega antes del que estabaparando, grita: "Un, dos, tres, salvado". En cualquier caso, los que están escondidos puedenaprovechar los momentos en los que el que para esté lejos del lugar convenido para salvarse,

pues no necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con el que para.Si el que para ve a algún jugador escondido y lo confunde con otro, el que estaba escondidogrita: "¡Has roto olla!"; todos los jugadores salen de sus escondites y el que paraba vuelve a pararen el siguiente juego.

Cuando sólo quede un jugador escondido, éste, si logra salvarse, tiene la facultad de salvara todos los que habían sido descubiertos. En este caso, el que paraba volverá a hacerlo en elsiguiente juego.

El Indio

Sobre el origen de este juego existe una dudosa versión que cuenta que lo inventó jerónimo, jugando con otros diez apaches una tarde de mayo.

REQUISITOSLa zona de juego deberá tener muchos lugares para poder esconderse, cercanos al jugador quepara.OBJETIVOEs un juego parecido al escondite, en el que los jugadores se esconden, y el que para debe tratarde descubrirlos.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera.

Uno de los jugadores hace las veces de indio, y es el que para. El indio se coloca en ellugar pactado con los ojos cerrados. En este momento todos los demás jugadores deberán tocarleun brazo y empezar a correr para encontrar un buen escondite.

A partir del momento en que le tocan el brazo, el indio contará hasta veinte y abrirá los ojos.

Finalizada la cuenta, el resto de los jugadores ya no podrán moverse de donde estén.A su vez, el indio tampoco podrá moverse del punto marcado, y desde allí tratará dedescubrir a los demás. Puede pactarse al inicio del juego que al indio se le permitan dar uno o dospasos.

Se da la circunstancia de que, por la rapidez con que han de esconderse los jugadores, nosiempre quedan totalmente ocultos tras el obstáculo que han escogido para ello. El indio tiene quefijarse bien, tratando de descubrir, sin equivocarse, al jugador de turno.

Cuando el indio descubre a alguien, éste queda eliminado y se vuelve a repetir la operacióninicial, con la salvedad de que, siempre que esto ocurra, se contará un número menos que la vezanterior: veinte, diecinueve, dieciocho, etc.

Al igual que en el escondite, si el que para se equivoca cuando cree haber descubierto aalgún jugador, se dice que "ha roto olla", y todos los eliminados vuelven a entrar en juego.

El último jugador en ser descubierto hará de indio en la siguiente tanda de juego.

La Silla 

En el Paleolítico ya se pudo conocer este juego. Entonces lo llamaban la piedra, y se jugaba conbloques de granito de unos 800 kg cada uno. Debía de ser tan divertido como la versión actual,aunque un poco más lento en su desarrollo.REQUISITOSPara practicar este juego necesitaremos un número de sillas igual al número de participantesmenos una.

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OBJETIVODado que en cada ronda siempre habrá un jugador que se quedará sin silla, el objetivo es noacabar siendo, en ningún caso, "ese" jugador.DESARROLLO DEL JUEGOMientras se tengan sillas y espacio suficientes podrán participar tantos jugadores como se quiera.

Suponiendo que el número de participantes sea de veinte, colocaremos diecinueve sillas,de forma intercalada.

Los jugadores se situarán frente a las sillas, y cuando el animador del juego empiece acantar, ellos también empezarán a correr, dando vueltas alrededor de las sillas.El animador dejará de cantar en seco, y entonces cada jugador deberá sentarse en una

silla. El que no tenga donde sentarse quedará eliminado.Cada vez que finalice una ronda y un jugador resulte eliminado, se irá suprimiendo una silla,

de manera que siempre haya una menos que el número de jugadores en activo.El juego finaliza cuando, quedando dos jugadores y una sola silla, uno de los dos logra

sentarse en ella.

La última letra tiene la palabra

El nombre de este juego puede inducir a error, sobre todo entre los adultos. No estamos hablando

de las letras de la hipoteca del piso; es algo mucho menos serio.REQUISITOSUna pelota y un espacio para el juego de unas dimensiones que se ajusten al número departicipantes.OBJETIVOPor un lado, cuando un jugador recibe la pelota ha de procurar que no se le caiga al suelo. Unavez conseguido este punto, debe tener la rapidez mental y el ingenio suficientes como pararesponder con la palabra adecuada.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera.

Los participantes se sentarán en el suelo formando un círculo. Uno de ellos tendrá la pelotay la lanzará, a quien quiera, pronunciando al mismo tiempo una palabra.

El jugador que ha recibido la pelota deberá, rápidamente, decir una palabra que empiecepor la última letra de la palabra anterior, al tiempo que lanzará la pelota a otro jugador.Esta operación se irá repitiendo mientras haya jugadores en activo, y terminará cuando sólo

quede uno, que será el ganador.Un jugador se considera eliminado cuando no logra atrapar la pelota en un pase, cuando no

contesta rápidamente con la palabra adecuada o cuando se equivoca al pronunciarla.

Juegos de Equilibrio de Fuerza

Juegos de Equilibrio de Fuerza

La soga-tira, el pulso, el fingerhükeln del Tirol, el aqshah de Afganistán, el arsaaraq de losesquimales o el garrote aragonés son ejemplos de un tipo de juego conocido en todas partes.OBJETIVOBajo este enunciado describiremos todos aquellos juegos que, partiendo de un equilibrio defuerzas, tienen como objetivo atraer o desplazar al contendiente o grupo oponente hacia el campopropio mediante la tracción o el empuje de los distintos elementos utilizados en cada juego (mano,cuerda, palo, etc.).MODALIDADES DEL JUEGOExisten muchas modalidades de este tipo de juego en todo el mundo, por lo que nos limitaremos a

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presentar las más comúnmente conocidas y aquellas que, por su originalidad, son una muestra delas distintas adaptaciones.LA SOGA-TIRADos contendientes o dos equipos situados cada uno al extremo de una cuerda tiran de ésta paraatraer al oponente más allá de la línea divisoria que separa el terreno correspondiente.Es un juego universal del que se tienen antecedentes en el antiguo Egipto, Grecia y Roma, y queen Asia y el resto de culturas mediterráneas goza de una tradición milenaria.

Desde los juegos de París, 1900, y Amberes, 1920, fue considerado deporte olímpico.Actualmente existe incluso una federación internacional creada en 1964.En su modalidad más clásica se puede jugar en parejas y entre dos equipos. Sin embargo,también existen otras modalidades, como la soga-tira en cruz de dos equipos, la soga-tira en cruzde cuatro equipos y la soga-tira de a cuatro individual.Esta última forma inicialmente una disposición de cuadrado, hasta que la fuerza de tracción del

 jugador ganador le permite llegar a tocar el pivote, que se sitúa inicialmente a un par de metros dedistancia detrás de cada participante.

En la imagen vemos modalidades de la soga-tira:

la soga-tira en cruz (a) y la soga-tira de a cuatro individual (b).EL TIRA-BEQUE O TIRO DE PALOJuego al parecer de reminiscencias pastoriles del que se tienen referencias en Castilla y León,Levante y Baleares.El desarrollo del juego es muy sencillo. Sólo pueden participar dos contendientes, que debensentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con las plantas de los piesen contacto. Desde esta posición ambos jugadores sostienen un mismo palo en posiciónhorizontal, sobre el que ejercen tracción con la intención de levantar del suelo a su oponente.En la imagen los contendientes, que colocan las manos alternativamente agarrando el palo,intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del del suelo

EL ARSAARAQ El arsaaraq es uno de los juegos preferidos de los esquimales. Su estructura y desarrollo es casiidéntico al tira-beque, sólo que en vez de un palo se utiliza una doble manilla sujeta por unapequeña cuerda.EL AQSI-IAI-IJuego muy parecido al tira-beque y al arsaaraq, que se practica en algunos países asiáticos,especialmente en Afganistán.A diferencia del tira-beque, los dos oponentes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y sostienentambién un palo o una tabla de la que tiran con fuerza al objeto de que el oponente cruce la líneadivisoria que les separa.

EL PULSO (PULSEADA)Este juego, también de carácter universal, coloca a los dos oponentes sentados, cara a cara, ysujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de ellos, pero empezando almismo tiempo, empujará fuertemente la mano del adversario hasta que alguno dé su brazo atorcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les queda libre a la altura de la cintura,en la espalda.EL FINGERHAKELNUna versión a escala reducida del pulso es el pulso a dedo o fingerhakeln que ha sido la

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competición favorita de las tabernas del Tirol austríaco durante siglos. Según dicen los más viejosdel lugar, el perdedor paga la cerveza.EL GARROTE ARAGONÉSLos dos contrincantes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los extremos,lo empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas fuentes atribuyen el origen deeste juego a los pastores de reses bravas en Andalucía, aunque por lo visto donde más se haconservado es en Aragón.

EL EQUILIBRIOÉste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un lado, no caer, ypor otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos jugadores como se quiera,agrupados por parejas. Si hay muchos jugadores, pueden organizarse eliminatorias hasta llegar ala gran final, de la que saldrá el ganador absoluto.Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la derecha deuno con la izquierda del otro y viceversa) y al recibir la señal, procurarán hacerse perdermutuamente el equilibrio. El que lo logre pasará a la siguiente ronda.PELEA DE GALLOSSe conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar aladversario y hacerlo caer al suelo.Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de jugadores. Los

participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderseempujar con fuerza y a base de golpes secos. No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarseen el suelo.Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los que han ganado seenfrentan entre sí.Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la final, para decidirel campeón de la pelea de gallos.EL EMPUJÓNEn nuestras latitudes existen algunas versiones que también merecen destacarse. El llamadoempujón tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un paso.El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en él tantas como se quiera. Los jugadoresse sitúan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies tocándose y las palmas de las

manos unidas a la altura del pecho.Al darse la señal, los dos empezarán a empujar con fuerza. Ganará aquel que logre hacerretroceder un paso al adversario.

Juegos de Imitación y Repetición

Antón Pirulero

Es un juego idóneo para los músicos de pacotilla y para los que quieran hacer alardes deinterpretación.REQUISITOS

Una buena dosis de imaginación y memoria.OBJETIVODado que quien se distraiga o se equivoque deberá pagar una prenda, el objetivo es estar muyatentos a los movimientos del jugador que hará de director, para seguir correctamente las normasdel juego.DESARROLLO DEL JUEGOEl número idóneo de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarán un círculo para quetodos se puedan ver entre sí.

Durante el juego se irá cantando esta canción: "Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual,cada cual que aprenda su juego, y el que no lo aprenda pagará, pagará, pagará una prenda."

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Y mientras todos cantan, cada uno simulará que toca un instrumento cualquiera.El jugador que cumple con las funciones de director también simula que toca un

instrumento. En un momento dado se fijará en uno de los jugadores, y se pondrá a interpretar elinstrumento que esté tocando este jugador.

En ese momento el último jugador debe cesar en su simulación, y se pondrá a tocar elinstrumento que antes interpretaba el director. Es decir, se intercambiarán los instrumentos.

Esta operación se irá repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno, que será el

ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que el director provoque.Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego deberá hacer lo que el directorle diga para recuperarla.

El Director de Orquesta

Es una versión refinada del juego de "Antón Pirulero" para músicos que prometen.REQUISITOSUna dosis de imaginación no menor que en el juego anterior.OBJETIVODescubrir cuál de los jugadores es el director de la orquesta.DESARROLLO DEL JUEGO

Pueden participar tantos jugadores como se desee.Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no escuchar loque se esté decidiendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo formando un círculo, elegiráncuál de ellos será en este turno el director de la orquesta.

El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si tocaradiferentes instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes jugadores le iránobservando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando así lo hicierael director.

Se dará una señal y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro del círculopara tratar de averiguar quién es el director de orquesta.

Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a una nuevaseñal, ser él quien intente descubrir al nuevo director.

A lo que haga el Rey

Lo que para unos es fácil y surge espontáneamente, para otros resulta grotesco y difícil. En este juego, los que lo tienen mejor son los "monos de repetición ".REQUISITOSNo se precisa nada en especial.OBJETIVOEl que haga de rey deberá mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones divertidas eirlas cambiando al ritmo más rápido posible. Los demás tendrán que imitarle, como buenosvasallos, todos a la vez.DESARROLLO DEL JUEGO

Puede participar un número ilimitado de jugadores.Cada jugador ejercerá, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se colocará el primerode una fila que formarán todos los jugadores, y empezará a caminar o a correr, haciendo una seriede gestos, piruetas, etc., procurando, como avanzábamos en el objetivo del juego, que éstas seanlo más divertidas y disparatadas posible, puesto que la gracia del juego estriba en que todo elgrupo de jugadores intente repetir lo que haga el rey.

Los Disparates

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Aunque no lo parezca, éste no deja de ser también un juego de repetición. En él los más jóvenesreproducen situaciones de la vida cotidiana en las que el absurdo hace su aparición.REQUISITOSUn cierto grado de inventivaOBJETIVOEl objetivo básico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor número dedisparates por metro cuadrado como sea posible.

DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar unos ocho o diez jugadores.Los jugadores se sientan formando un círculo. El primero se inventa una pregunta y la

formula, en secreto y sin que nadie más la escuche, a su compañero de la derecha. Éste, a suvez, le responderá, también en secreto, de la manera que crea más oportuna y conveniente.

El jugador que ha contestado será el que seguirá el turno de preguntas, dirigiendo una a sucompañero de la derecha. Éste le contestará y a su vez preguntará al siguiente jugador, siempreen plan de confidencia.

Los turnos se van repitiendo hasta completar el círculo. Habrá llegado el momento derevelar las preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darán como resultado una divertidaretahíla de disparates.

Esta última operación se hará de la siguiente forma: el jugador dirá "Por aquí me han

preguntado...." "Y por aquí me han contestado...". Hecho y dicho esto, vuelta a empezar,cambiando, si se desea, el orden del los jugadores.El juego se dá por finalizado cuando los participantes ya se han cansado ¡de reír!

El TeléfonoNo creemos que sea cierto; sin embargo, tampoco es del todo mentira que este juego nació apartir de la graciosa ocurrencia que tuvo un tal Graham Bell allá por el año 1876.REQUISITOSNo prestar oídos sordos a lo que diga el compañero.OBJETIVOLos jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo que se ha creídoescuchar del compañero.

DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar entre ocho y diez jugadores.Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la comunica, muy

deprisa y en voz muy baja, al oído del siguiente.El segundo jugador susurrará al siguiente, en la forma que hemos explicado, aquello que ha

creído entender. Y así sucesivamente hasta llegar al último de los jugadores.Llegados a este punto se revelará la palabra transmitida por primera vez y la última que se

ha acabado por entender. El resultado acostumbra a ser sorprendente y muy divertido.

Estatuas de Sal

Su origen es antiquísimo. Según algunos estudiosos de la Biblia, la precursora de este juego bien

pudo ser la mujer de Lot, Sara, quien, haciendo caso omiso de la prohibición que habían dictadolos ángeles, volvió la vista hacia Sodoma y se convirtió para siempre en una estatua de sal.REQUISITOSUn cinta de vídeo del mimo Marcel Marceau como mejor introductor de este juego.OBJETIVOTener la imaginación suficiente como para ir adoptando diferentes posturas en el transcurso del

 juego, figurando ser, cada vez, una estatua de sal.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar un máximo de quince jugadores.

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Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo e irán dando vueltas hasta que elorganizador del juego dé una señal.

En este instante todos empezarán a correr hasta que el organizador grite: "¡Estatuas desal!". Entonces se pararán en seco, y adoptarán una postura que represente alguna figura, comosi fueran estatuas.

A una nueva señal del organizador, los participantes volverán a correr hasta que, de nuevo,oigan "¡Estatuas de sal!". En este momento se pararán otra vez, y representarán una figura

diferente a la anterior.La operación se irá repitiendo hasta que quede un único jugador sin eliminar. Los jugadoresquedarán eliminados cuando repitan alguna figura en sus esculturas, o se queden "cortados" y nosepan qué figura representar.

Los Animales

Con este juego, especialmente pensado para los mas pequeños, se comprobará lo divertido quepuede resultar hacer el animal.REQUISITOSVisitar el zoológico unos días antes para documentarse.OBJETIVO

Formar un solo grupo con los jugadores que estén imitando a un mismo animal.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera.

El animador del juego escogerá una serie de animales que sean fáciles de identificar por susonido característico, y los asignará en secreto entre todos los participantes, adjudicando a cadaanimal un mismo número de jugadores.

Cuando se dé la señal, todos los jugadores empezarán a imitar la voz del animal que leshaya tocado en suerte.

Sin hacer ningún gesto que los identifique, y sin dejar de emitir las voces, los jugadores queimiten a un mismo animal se irán agrupando.

Ganarán los jugadores que completen primero el grupo correspondiente a un animal.

Juegos con Bolas Simbólicas

En culturas lejanas se practican juegos populares que tienen en común el afán de los participantespor sostener en el aire y desplazar una gran bola que, en cada lugar, posee una simbologíadistinta relacionada con el hombre y la naturaleza.REQUISITOSUn nutrido grupo de participantes y una gran bola que simbolice el objetivo del juego.OBJETIVOEl último objetivo es la participación en grupo cooperando para un fin común. En algunas culturasson dos los grupos que se disputan la posesión de la bola, aunque también para ellos el juegosigue teniendo un sentido más simbólico que competitivo.En cuanto al objetivo concreto, teniendo en cuenta las distintas modalidades, sólo podemos

aconsejarles que: "Allí donde fueres, haz lo que vieres".MODALIDADES DEL JUEGOEARTHBALL Versión moderna norteamericana muy practicada en California. Dos grupos numerosos, integradospor personas de todas las edades, intentan llevar hasta su territorio la earthball o bola terráquea,que en ningún momento puede tocar el suelo. El juego finaliza más a menudo por el desgastefísico de los participantes que por la superioridad de uno de los dos grupos.Es casi una representación con reminiscencias tribales, que con el tiempo ha ido adquiriendonuevos valores, como por ejemplo: el simbólico culto o estimación por la tierra en un sentidoecológico. Por supuesto, siempre se practica al aire libre.

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HAKOZAKI-GU NO TAMA-SESERI Versión japonesa que todavía hoy conserva un sentido simbólico y religioso. En realidad se tratade la disputa del balón del templo de Hakozaki.Cuenta la leyenda que en cierta ocasión se encontraron dos esferas, una macho y otra hembra,flotando en aguas cercanas y fueron llevadas al templo. Desde entonces se celebra unaceremonia anual en la que, cuenta la tradición, aquellos que coseguían tocarlas alcanzaban lafelicidad. El hecho es que, año tras año, el número de fieles seguidores ha ido aumentando de tal

forma que hoy en día se ha convertido en un espectáculo impresionante.Mientras la bola hembra permanece siempre en el templo, la bola macho es entregada por elsacerdote a un nutrido grupo de hombres recién bañados y purificados que, provistos de un simpletaparrabos, inician un gran esfuerzo por tocar, todos y cuantas más veces mejor, la bola que,sostenida en el aire, es transportada de nuevo al templo.

Juegos de Cucaña

Los juegos de cucaña gozan de gran popularidad en España. Hasta hace pocos años era muydifícil no encontrar una cucaña instalada en el centro de una calle o de la plaza de un pueblodurante sus fiestas populares. Todavía hoy subsiste en gran medida la práctica de este juego, que

no por ser uno de los preferidos de nuestros abuelos pierde por ello su gran atractivo.REQUISITOSEn los juegos de cucaña se utilizan troncos de árbol o postes pulidos que se colocan en posiciónvertical para ser escalados o bien en posición horizontal para mantener el equilibrio. Para dificultarla prueba el tronco se embadurna con jabón o grasa.En el caso de las cucañas verticales suele colocarse al final del tronco una rueda de carro en lacual se cuelgan los premios.OBJETIVODependiendo de si se trata de una cucaña vertical u horizontal, el objetivo consiste en llegar a lacima o alcanzar la otra punta del tronco para poder coger los premios allí colocados (manjares,

 juguetes,etc...). Puede haber tantos participantes como el tiempo y los regalos disponiblespermitan.

MODALIDADES DEL JUEGOCUCAÑAS VERTICALES Requieren dotes de escalador, poco vértigo y buenos reflejos, pues las sustancias deslizantesaplicadas al tronco juegan malas pasadas. Al final del tronco se puede encontrar desde una ruedade carro a una cruz, o un simple y apetecible jamón.La dificultad de este juego radica, principalmente, en las sustancias deslizantes que se aplican altronco para dificultar la escalada.CUCAÑAS HORIZONTALES Según parece, esta modalidad se practica más en los pueblos de la costa mediterránea. La caídao resbalón del participante suele terminar en el agua, para regocijo de los presentes.

Juegos de Relación de Parejas

Buscar Pareja

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Un juego ideal a cualquier edad para aprender a buscar pareja. Lo único que hace falta es saberguiñar el ojo.REQUISITOSNo utilizar nunca gafas oscuras.OBJETIVOEl objetivo del jugador que para es robarle la pareja a cualquier otro jugador para así salvarse.DESARROLLO DEL JUEGO

No es conveniente que participen más de veintiún jugadores. El número de éstos siempre deberáser impar.Los participantes se aparejan en dos círculos. Puede empezarse con un círculo en la parte

exterior formado por chicos, y otro en la interior formado por chicas, colocándose de forma quecada chico tenga en frente a su pareja.

El chico que haya quedado desaparejado se colocará en el centro de los círculos y deberáguiñar el ojo a alguna de las chicas sin que su pareja se dé cuenta.

Cuando una chica vea que aquél le ha guiñado el ojo, correrá hacia el jugador del centro. Sisu pareja se da cuenta y reacciona, la tocará con la mano y de este modo impedirá que la chica semarche.

Si, por el contrario, la chica se escabulle y llega al centro junto al jugador que paraba, figuraque ha cambiado de pareja.

De esta forma, el jugador del centro pasa a ocupar, con su nueva y flamante pareja, el lugarque ocupaba el anterior en el círculo y éste será el que parará desde el centro, hasta que logrearrebatar, de la forma explicada, una pareja a otro jugador.

Las posiciones de los círculos pueden cambiarse y ser una chica la que pare en el centro.

Los participantes en el juego deben distribuirse en dos circunferencias concéntricas, con el quepara en el centro. Cada jugador debe tener a su pareja delante de él, aunque de espaldas.

De nariz a nariz

Es el juego adecuado para romper el hielo en las primeras fiestas de cumpleaños. De mayor, auno le crece la nariz y el juego pierde interés.REQUISITOSUna funda de una caja de cerillas.OBJETIVOEl jugador ha de procurar que no le caiga la funda de la caja de cerillas de su nariz cuando lareciba y la entregue.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera, aunque resulta más divertido practicarlo enparejas (chico-chica), preferiblemente.Los jugadores se sentarán en el suelo formando un corro. Uno de ellos se colocará en la nariz lafunda de la caja de cerillas por un extremo, dejando el otro libre.

El jugador deberá pasarle la funda al compañero de su derecha, de forma que éste la recibatratando de insertar la punta de su nariz en el extremo. Ni el que la pasa ni el que la recibe podránayudarse nunca con las manos.Se irá repitiendo esta operación y a medida que a los jugadores se les caiga la funda de la nariz,quedarán eliminados.

Ayudarse con las manos está penalizado con la descalificación en el juego de nariz a nariz.

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Pelota al cuello

Juego muy recomendado para barbilampiños, cuellilargos y para todos aquellos que, por logeneral, prefieran sentirse con la pelota antes que con el agua al cuello.REQUISITOSCuatro o cinco pelotas, no muy grandes, que se puedan coger entre la barbilla y el pecho.OBJETIVO

Procurar que, al recibir o pasar la pelota, ésta no caiga al suelo.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera, pero si son muchos, se pondrán en juegovarias pelotas, con sentidos de circulación diferentes.

Los participantes formarán un gran círculo, y se entregará una pelota por cada cinco o seis jugadores.

Los jugadores se colocarán la pelota entre la barbilla y el pecho y, sin tocarla con lasmanos, la pasarán al compañero de la derecha o de la izquierda, según se determine. Éste deberáatraparla, usando también la barbilla y el pecho, y a su vez pasarla a otro jugador.

La operación se irá repitiendo en el transcurso del juego.Se puede convenir que si a un jugador le cae la pelota por tercera vez, queda eliminado.

Monedas que corren

Este juego tiene en su inicio el momento más delicado. Tal y como están los tiempos, lo difícil seráencontrar quien ponga las monedas.REQUISITOSCualquier objeto que pueda pasarse de mano en mano: monedas, botones, piedras pequeñas, etc.OBJETIVOSe ha de tener la destreza suficiente como para recibir y pasar la moneda sin que ésta caiga alsuelo.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera.

Los jugadores forman un círculo, alternándose chicos y chicas, y se colocan con los brazos

en cruz a la altura del pecho, y las palmas de las manos hacia arriba.A cada chico se le entrega una moneda, que colocará sobre la palma de su mano derecha.El juego consiste en pasar la moneda, sin cerrar la mano y sin cogerla, a la mano derecha

de la chica de al lado situada a la izquierda. Ésta hará lo mismo a su vez, realizando la operacióncon la mayor rapidez posible.

Las monedas irán pasando de mano en mano. Si a un jugador se le cae, la vuelve a recogerrápidamente y sigue el juego. Se puede convenir que cuando a un jugador se le caiga la monedatres veces, quede eliminado.

Cuando se dé la voz de "cambio", se modifica el sentido de la circulación de las monedas,es decir, se pasan con la mano izquierda a la mano izquierda del vecino situado a la derecha.

Juegos con los ojos vendados

La Gallinita ciega

No sabemos a ciencia cierta por qué este juego se llama así y no el "pelícano ciego". Cuenta lavoz popular que la idea la tuvo un granjero de Alabama al descubrir que una de sus gallinas noencontraba los huevos porque estaba ciega. Pero nos parece una versión poco fiable.REQUISITOSUn pañuelo o similar para taparle los ojos al que para.OBJETIVOEl jugador que pare deberá descubrir a quién ha atrapado con la única ayuda del tacto.

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DESARROLLO DEL JUEGOCuantos más jugadores participen mejor. Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo.El primero en parar se colocará en el centro del círculo con los ojos vendados, y ha de hacer todolo posible para atrapar a alguien y descubrir su identidad.

Los demás jugadores harán girar el círculo, se agacharán, se apartarán, etc., paradificultarle la tarea al que pare en su intento de atraparles.

Dado que lleva los ojos vendados, el que para tendrá que ingeniárselas para descubrir

quién es el jugador que ha atrapado. Puede utilizar el tacto, puede provocar que el jugador ría, yasí identificar su voz, etc.Por contra, cuando un jugador va a ser inspeccionado por el que para, se puede poner las

gafas de un compañero, una pulsera, etc., a fin de despistarle.Si el que para acierta la identidad del jugador que ha atrapado, éste será el próximo en

parar; si no lo consigue, aquél deberá parar otra vez.

El tacto y el oído son los sentidos que mejor pueden ayudar al que para a reconocer a su presa.

Molinos de viento

Si se practica a la hora de la merienda, recomendamos acompañar este juego con unos taquitos

de queso manchego, al tiempo que se va leyendo, en voz alta, el pasaje del Quijote en el que elfamoso hidalgo lucha con unos molinos de viento a los que toma por gigantes.REQUISITOSPara realizar este juego necesitaremos tantos pañuelos como jugadores participen en él.OBJETIVOEn el juego se enfrentan dos equipos. El objetivo del primero es hacerse con los pañuelos, y el delsegundo, impedir que esto suceda.DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera. Se agruparán en dos equipos; en uno sereunirán los molinos y en el otro los molineros.

El equipo de los molinos formará un círculo, colocándose, con los ojos vendados, de pie,con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Moverán lentamente y sin parar los brazos y las

piernas como si fueran astas de molino.Por otro lado, los molineros tratarán de pasar por entre los brazos y las piernas de los jugadores del equipo de los molinos, sin ser tocados, para rescatar, de uno en uno, los pañuelosque se habrán depositado en el centro del círculo (igual número de pañuelos que de molineros) yvolver a salir.

Si en su intento un molinero resulta tocado por un molino, debe salir del círculo y volver aempezar.

Se puede aplicar la variante siguiente: el molinero que resulta tocado en su intento de entraro salir del círculo, sustituye al molino que lo ha tocado.

Sentar y escuchar

No sabemos por qué el que inventó este juego pensó que sería adecuado que los jugadores sesentaran unos encima de otros. Tal vez para ir acostumbrando a los niños a los aglomeracionesen los transportes urbanos.REQUISITOSTantas sillas como participantes en el juego y un pañuelo para vendar los ojos del jugador quepara.OBJETIVOEl jugador, con los ojos vendados, deberá adivinar sobre qué otro jugador se ha sentado, oyéndoleimitar voces de animales.

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DESARROLLO DEL JUEGOPueden participar tantos jugadores como se quiera.

Se forma un gran círculo con unas sillas, y todos los jugadores, menos el que para, sesentarán en ellas.

El primer jugador en parar se colocará en el centro del círculo con los ojos vendados, sepondrá en movimiento y, cuando tope con otro jugador, se sentará en sus rodillas y le pedirá queimite la voz de algún animal en concreto.

El que para tendrá tres intentos, indicando cada vez otro animal, para identificar al jugadorsobre el que se ha sentado. Si no lo consigue se sentará encima de otro e irá repitiendo laoperación hasta que logre sus propósitos.

El jugador identificado será el próximo en parar. Cuando esto suceda, los demásparticipantes cambiarán de silla para no dar ninguna pista.

Pueden añadirse a las voces de los animales los sonidos de instrumentos musicales,vehículos, etc.

Juegos de Persecución

El ParchísEl parchís o parcheesi, que es su nombre original, nació en la India hacia el siglo VI. Existen dos

versiones distintas acerca del significado de este nombre. Una lo interpreta indicando queparcheesi quiere decir 'veinticinco', en referencia al valor mas alto que se podía conseguir con lasconchas de cauri, que antiguamente se usaban como dados; la otra versión, más simple, proponeque parcheesi significa "haber ganado".Lo que sí estamos en condiciones de asegurar, después de este apunte sobre el juego, es quedifícilmente encontraríamos a alguien en nuestro país que no haya jugado nunca al parchís.Aunque ni siquiera le suene esta palabra, ya que los videojuegos están a punto de jubilar amuchos pasatiempos como éste. Desde aquí queremos romper una lanza por el parchís, quetantas horas de diversión ha dispensado a grandes y pequeños desde tiempos inmemoriables.MATERIALPara jugar al Parchís precisamos de un tablero como el que muestra la ilustración, cuatrocubiletes, cuatro dados y dieciséis fichas, cuatro verdes, cuatro amarillas, cuatro rojas y cuatro

azules.OBJETIVOSer los primeros en hacer llegar las cuatro fichas de nuestro color a la casilla de "casa"correspondiente. Esto se consigue después de dar la vuelta alrededor del tablero, avanzando decasilla en casilla.DESARROLLO DEL JUEGOEn este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro jugadores.

Cada jugador dispondrá de un dado y cuatro fichas del color que más le guste, y lascolocará en el círculo del mismo color, al que llamaremos círculo de espera.

Se sortea quién tira primero el dado, y empieza la partida. Para que un jugador pueda sacaruna ficha del círculo de espera y así emprender camino hacia su casa, deberá sacar un 5. Si noobtiene este punto en su tirada, pasa el turno al jugador de su derecha.

Cuando un jugador saca un 5, colocará su ficha en la casilla de su mismo color y quehemos marcado en el tablero con la letra "A". Existe una variante que permite sacar dos fichas a lavez en la primera salida. Cuando al jugador le toque tirar de nuevo, avanzará la ficha tantascasillas como puntos obtenga en su tirada.

Si al tirar el dado se obtiene un 6, se vuelve a tirar, corriendo la ficha tantos puntos comoresulten de la suma de las dos tiradas. Si en la segunda tirada consecutiva vuelve a aparecer un 6,se vuelve a tirar una tercera vez, una vez sumados los puntos de la segunda tirada y desplazadootras tantas casillas la ficha escogida. Pero si en la tercera tirada se obtiene de nuevo un 6, laficha deberá volver al círculo de espera, necesitándose otra vez un 5 para liberarla y ponerla en

 juego.

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Si un jugador tiene las cuatro fichas en juego fuera del círculo de espera, avanzará sietecasillas cada vez que obtenga un 6.

Cuando dos fichas de un mismo color se encuentren en una casilla de salida o de seguridad(marcadas respectivamente con una "A" y con un círculo) forman una barrera. En este caso, losdemás jugadores no podrán cruzarla con sus fichas hasta que el jugador que ha formado labarrera la deshaga, bien porque no tiene otra ficha con la que avanzar, bien por haber sacado un 6en su tirada. En esas mismas casillas no pueden estacionarse más que dos fichas. Si éstas son de

color diferente, no constituyen barrera.En las casillas normales no se forman barreras, si bien no se acostumbra a acumular dosfichas del mismo color, por cuanto se deja en situación comprometida a una de las fichas encuanto esa formación se deshace.

Cuando una ficha llega a una casilla ocupada por otra de otro color se dice que la mata. Laficha "matada " tiene que regresar al círculo de espera, y el "matador" avanza veinte casillas concualquiera de sus fichas que estén en juego, siempre que no se lo impida alguna barrera.

Como hemos dicho, tanto en la casilla de salida como en la de seguridad pueden coincidirfichas de distinto color, sin que ninguna resulte "matada".

Si se da el caso de que un jugador llega con su ficha a la casilla de salida de otro en la queeste segundo tenía aparcada una de las suyas, y en su tirada, el segundo jugador saca un 5 ylibera una de sus fichas del círculo de espera, mata a la del que acababa de llegar.

Si, por contra, un jugador hace llegar dos de sus fichas a una casilla de salida de otro yforma en ella una barrera, si el otro jugador saca un 5 no podrá liberar ninguna de las suyas.Cuando un jugador, después de dar la vuelta al tablero, llega a la calle de su color, que le

conduce a su casa, ascenderá por ella hasta hacer coincidir exactamente los puntos obtenidos enuna tirada con las casillas que le separan de la casa.

Al hacer llegar una ficha a su casa, el jugador podrá desplazar diez casillas cualquiera desus fichas en juego.

Por lo que se refiere a la filosofía del juego, hay que tener en cuenta que una actitudprudente y defensiva es mejor que una arriesgada y temeraria. Es mejor ir avanzando fichas demanera que siempre persigan a las del contrario que no lo inverso.

Un jugador ha de procurar matar cuantas más fichas de los contrarios mejor, por un ladoporque le permite avanzar veinte casillas de golpe, y por otro porque hace retroceder a la ficha

matada, enviándola al círculo de espera.Como ya se ha dicho, gana la partida aquel jugador que logra colocar primero sus cuatrofichas en la casa de su mismo color.

El Chinesenspiel

Chinesenspiel significa en alemán "juego de los chinos", y es una adaptación simplificada delparchís, muy adecuada para niños de corta edad. Este juego se popularizó en Alemania, duranteel siglo XIX, fruto de la afición por todo lo oriental que inundó Europa y sobre todo a aquel país.Historias del Gran Imperio Mogol de la India y de los lejanos mandarines chinos fascinaban a losalemanes de aquella época. En este juego se aunaron ambas influencias. Por un lado el origen delchinesenspiel es hindú, y su puesta en escena, sus figurillas, son chinos tallados en madera.

La Oca 

Nacido, según se dice, en la Alemania medieval, el juego de la oca ha tenido, desde que seimpuso en toda Europa en el siglo XVI, un carácter alegórico. En las sesenta y tres casillas deltablero se representaban las más variadas escenas, desde las correspondientes a una fábula deEsopo hasta las que describían la vida cotidiana en la época contemporánea. Hoy estosejemplares se tienen que buscar en las tiendas de los anticuarios, y el tablero convencional,diseñado sobre un cartón, sigue unas pautas sencillas y semejantes en las muchas variantes que

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existen del juego. El nombre procede de las ocas que ocupan las distintas casillas del recorrido yde la gran oca que preside el círculo central.MATERIALUn tablero y una ficha de distinto color por cada jugador que participe en el juego y dos dados.OBJETIVOLlegar el primero a la gran oca de la casilla central, sorteando todos los obstáculos que seencuentren en la serie de las casillas que conducen al final.

DESARROLLO DEL JUEGOEn este juego pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.El tablero de juego consta de sesenta y tres casillas, dispuestas en espiral, que contienen otrostantos dibujos alegóricos.Se sortea quién tira primero, y lo hace el jugador que haya sacado el número más alto en unatirada de dados preliminar. Los jugadores van tirando los dados por turno, siguiendo el sentidocontrario a las agujas del reloj, y desplazando sus fichas tantas casillas como puntos obtengan ensus tiradas.Cada nueve casillas, es decir, en las numeradas con el 9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63 hay dibujada unaoca. En algunas versiones, las ocas se sitúan cada cinco y cuatro casillas, es decir, en la 9, 14, 18,23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63.

Cuando un jugador cae en una casilla con una oca, desplaza su ficha a la siguiente oca,

mientras dice "De oca a oca y tiro porque me toca" y vuelve a tirar.Cuando un jugador coincide en una casilla con otro, hace retroceder a este último a lacasilla que ocupaba el primero antes de la tirada.Si se cae en el número 6, que es un puente, se avanza hasta el siguiente puente, situado en lacasilla número 12.

Número 19. La posada. Al caer en esta casilla el jugador permanece dos turnos sin tirar.Número 26. Cuando un jugador cae en esta casilla, si al volver a tirar en su nuevo turno

saca un tres, pasará directamente a la casilla 53.Número 31. El pozo. El que tenga la desgracia de caer en esta casilla se quedará en ella

hasta que otro jugador caiga aquí también; éste será entonces el que permanezca en el pozo,pudiendo el primero abandonarlo con una nueva tirada.

Número 42. El laberinto. Quien caiga en esta casilla tiene que retroceder hasta la número

34; aquí permanecerá un turno sin tirar.Número 52. La cárcel. El jugador que caiga en esta casilla estará tres turnos sin tirar.Número 58. La muerte. Es sin duda, con el pozo, la peor de las casillas. Quien caiga en ella

deberá volver al inicio del tablero, es decir, a la primera casilla.Para ganar la partida deberá llegarse a la gran oca situada en la casilla 63, haciendo

coincidir exactamente los puntos del dado con las casillas que falten para la llegada.En el tramo final, si un jugador se pasa en su puntuación, retrocederá tantas casillas como

puntos se haya excedido en su tirada.

Los Gatos y el RatónUna vez más nos encontramos ante un juego cuyo nombre está formado por los de dos animales.En este caso son dos que, generalmente, se caracterizan por tener unas relaciones un tanto

difíciles. Los gatos lógicamente atacarán al pobre ratón, que casi siempre acaba por perder.MATERIALUn tablero como los utilizados para jugar a las damas y seis fichas, cinco negras, que figuran losgatos, y una blanca, que representa al ratón.OBJETIVOEl objetivo de los gatos consiste en inmovilizar al ratón, rodeándolo de tal manera que no puedahacer ningún movimiento. El objetivo del ratón es escabullirse entre los huecos que dejen losgatos en su acoso.DESARROLLO DEL JUEGOParticipan dos jugadores.

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Una vez sorteado a quién le corresponde el papel de los gatos y a quién el del ratón, secolocan las fichas tal y como vemos en la ilustración.

El ratón moverá primero su ficha avanzando o retrocediendo una casilla cada vez, siempreen diagonal.

Los gatos se moverán también en diagonal, avanzando una casilla por vez, sin poderretroceder en sus movimientos.

En ambos casos, los movimientos sólo podrán hacerse ocupando una casilla libre.

En consecuencia, ni los gatos se pueden comer al ratón ni el ratón a los gatos.La partida acaba cuando los gatos logran acorralar al ratón, de forma que éste no puedahacer ningún movimiento. En este caso ganan la partida los gatos.

Pero si el ratón logra atravesar la disposición que vayan tomando los gatos,escabulléndose, habrá ganado él la partida.

Un tablero de damas servirá para jugar a los gatos y el ratón. La ficha blanca simboliza al roedor,mientras que las negras a los felinos.

Serpientes y Escaleras 

El origen de este juego proviene del hindú moksha-patamu. A su versión original se le atribuyen

valores morales, puesto que simboliza el recorrido moral a lo largo de toda una vida, hastaalcanzar el cielo. Las escaleras son nuestros actos virtuosos que acortan el viaje del alma hastaalcanzar un estado de perfección definitiva. Las serpientes son, por el contrario, la representaciónde las maldad humana, y nos condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadaspor siluetas de distintos animales.La mayoría de las versiones occidentales de este juego han perdido este simbolismo, pasando aser una mera carrera de obstáculos y de persecución.MATERIALNecesitamos un tablero como el de la ilustración, tantas fichas de colores distintos como jugadoresintervengan y un dado o una pareja de dados.OBJETIVOGanará el juego el primero que alcance la casilla número cien. Los demás jugadores deberán

proseguir el juego hasta lograrlo igualmente, con tal de definir la clasificación.DESARROLLO DEL JUEGONo hay limitación en el número de jugadores. Cada uno tendrá su ficha de distinto color a las delos demás.

Para dar comienzo a la partida, cada jugador deberá sacar un seis, si se juega con un dado,o una pareja de seises si es con dos. A continuación volverá a tirar, y moverá su ficha tantascasillas como puntos haya obtenido con los dados.

Si una ficha cae en una casilla con la cabeza de una serpiente, debe descender siguiendo elcurso de la serpiente hasta la casilla donde se inicia su cola.

Si la ficha cae en una casilla en la que se encuentra el pie de una escalera, podrá subirhasta la casilla en la que se encuentra el extremo superior de ésta.

En el caso de que, en cualquier tirada, el jugador saque un seis (o un doble seis si juega

con dos dados), tiene opción a otra tirada.Gana, como se ha dicho, el primero que llega a la casilla cien. Pero el último lanzamiento dedado debe conducir exactamente a la casilla final; si el número sacado es mayor del que seprecisa, la ficha retrocederá una casilla por cada punto de más, y el jugador deberá esperar a susiguiente turno para volver a

Juegos de Habilidad Manual

El Caroms

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Es muy practicado en el norte de África y sobre todo en Asia, donde en algunos países comoPakistán, la India, Birmania o Yemen ha sido uno de los juegos favoritos de este siglo.En Europa no es tan popular pero tampoco un desconocido. No resulta nada extraño encontrar untablero de caroms en algunos locales españoles, de los que se precian de tener una buenaludoteca a disposición del cliente. Resulta, además, muy apropiado para interior, puesto que, porsus características, parece un versión de tablero del juego del billar.MATERIAL

Un tablero cuadrado como muestra la ilustración, con una tronera en cada esquina.Nueve pequeños discos o fichas negros y otros nueve blancos, un disco rojo, que hará de reina, yotro de distinto color, que servirá de percusor.OBJETIVOIntroducir los discos en las troneras golpeándolos con el percusor, que habrá sido impulsado conlos dedos

Disposición inicial de las fichas en el tablero del caroms; práctica y habilidad manual sonimprescindibles para ganar la partida.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego se desarrolla entre dos jugadores. Uno lo hace con los discos blancos y el otro con losnegros.El que juega con los discos blancos tira primero. El lanzamiento debe efectuarse desde uno

de los rectángulos laterales, golpeando el disco percusor con los dedos, para que impacte con losdemás discos, que están colocados, alternativamente, en el centro formando un círculo en torno ala reina, tal y como se puede apreciar en la ilustración.

El turno del jugador que efectúa el lanzamiento se prolonga mientras vaya introduciendoalguno de los discos de su color en las troneras. Después de cada jugada, el disco percusordeberá colocarse, nuevamente, en el rectángulo de su base.

El percusor puede rebotar en las bandas, pero debe golpear antes uno de sus discos. Notocar ningún disco, golpear primero el del adversario, colar el percusor o uno de los discos deloponente en una tronera conlleva un turno de penalización.

Si uno de los discos sale del tablero a consecuencia del impacto, será colocado en el círculocentral y supondrá igualmente un turno de penalización para el lanzador.En el caso de que el percusor caiga sobre un disco se retira sin variar la posición del disco;

si es éste el que cae sobre el percusor, simplemente se retira éste, dejando el disco donde hayacaído.

Un jugador sólo puede intentar colar la reina roja en una tronera si ha colado previamentealguno de sus discos. Una vez colada, la reina se saca de la tronera y se coloca otra vez en elcentro del tablero. Los jugadores deberán anotar o acordarse de las veces que han conseguidocolar la reina.

La partida termina cuando un jugador ha conseguido colar todos sus discos en las troneras.Su tanteo es la cantidad de discos de su oponente que aún queden en el tablero, más cincopuntos por cada vez que haya colado la reina.

Suelen jugarse tres partidas, a veintinueve puntos cada una.

Tejo Inglés"¡Échale abajo, Bardolf, como si tirases un chelín de jugar al tejo!", gritaba Falstaff refiriéndose aPistol. Así mencionaba Shakespeare el juego más popular de su época en la segunda parte de suobra Enrique IV.Con anterioridad, otros documentos del siglo XVI hacían referencia explícita a la prohibición deeste juego típicamente inglés. En Oxford, por ejemplo, el tejo estuvo vedado tanto a losestudiantes como al resto de ciudadanos. En tiempos posteriores, el tejo tuvo que superar elpropio desprecio de sus más fieles precursores, reyes y aristócratas, al introducirse también entre

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las costumbres de las clases bajas. Y más tarde, rehacerse de un importante período de crisisdebido al auge del billar. El tejo, al igual que el caroms, es una especie de billar manual enminiatura. Hoy en día vuelve a estar de moda. La mayoría de pubs tradicionales británicos cuentancon el tejo en su oferta lúdica, y están en uso, por toda la isla, tableros antiguos de bella factura.En Oxford hay más de treinta equipos con un total de trescientos jugadores, que se reúnen amenudo para disputar campeonatos.MATERIAL

Un tablero dividido en nueve franjas horizontales o "camas", numeradas en orden creciente, conuna casilla de tanteo en el extremo de cada una. Los tableros suelen tener una tablilla bajo suextremo inferior para fijarla al borde de la mesa mientras se juega. Además, posee un reborde finalen el extremo superior con forma arqueada, para facilitar el rebote de los tejos.Un buen puñado de monedas o tejos (valdrán las españolas de quiniental pesetas).

OBJETIVOHacer saltar las monedas o tejos para que caigan entre las líneas divisorias de las nueve "camas".

El jugador que consigue colocar tres monedas en cada una de las nueve "camas" gana la partida.DESARROLLO DEL JUEGOEl tejo es un juego para dos personas que lanzan, por turno, cinco tejos cada uno.Hacer saltar las monedas es bastante sencillo. Se colocan en el extremo del tablero de modo quesobresalgan un poco del borde, y con la palma de la mano o la yema de los dedos se empujan conprecisión para que salten y caigan dentro de una de las "camas".Todo tejo que caiga más allá de la zona de juego es considerado "muerto" y por tanto debeapartarse del tablero. Lo mismo sucede si un tejo cae en más de su mitad en una de las casillasde puntuación de los extremos laterales.

Si un tejo cae encima de una de las líneas divisorias entre dos "camas", puede permaneceren el tablero a la espera de ser empujado a una de las "camas" por otro tejo.

Cuando un tejo cae sin atravesar la primera línea, puede volver a ser lanzado.

Si una moneda cae sobre otra, ninguna de las dos puntúa.Se pueden ir rellenando las "camas" en cualquier orden, aunque los jugadores más expertossuelen preferir las más distantes.

Para puntuar, la moneda tiene que estar totalmente dentro de la "cama", sin tocar ningunalínea.

Al final de cada turno, el jugador debe colocar las monedas que hayan puntuado en sucorrespondiente casilla de tanteo. Todos los demás tejos son retirados para ser jugados en elsiguiente turno.

Si un jugador coloca dentro de una "cama" más de los tres tejos requeridos, los sobrantespasarán a engrosar la puntuación del adversario, en el caso de que éste no haya completado aúnesa "cama". Pero el punto final y ganador debe conseguirse con una jugada, nunca con el tejo deun oponente.

Existe una variante que permite al jugador una tirada adicional por cada punto conseguido.