Juegos deportivos cooperativos. A PILLAR.

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Juegos deportivos cooperativos. A PILLAR. La mayoría de estas actividades tienen un Índice de cooperación bajito. Sin embargo las traemos aquí porque son menos competitivas que otras. Quien pierde, pierde solamente durante un ratito y tiene la oportunidad de ganar. Hay algo de oposición entre unas jugadoras y otras. La tallerista habrá de tener cuidado de que ninguna niña se sienta mal y todas puedan participar en plan de igualdad. Cuando el grupo no está acostumbrado a actividades cooperativas, puede ser útil introducir alguna de estas actividades que son menos competitivas que otras. Además, estas son actividades energizantes que se pueden utilizar en un momento en que necesitamos que el grupo saque su energía a flote o que la desgaste. Más información sobre Educación Física y DEPORTES COOPERATIVOS. http://www.educarueca.org/spip.php?article641 A PARTIR DE SEIS AÑOS. 1. TULIPÁN. Pillar. Índice de cooperación: 5. Uno pilla, es decir, intenta tocar a los demás. Los demás corren para intentar no ser tocados. Quien pilla puede llevar un gorro o un peto puesto para que todas sepamos quien es. Si toca a alguien con la mano, ésta es la persona que pilla a las demás y la pasa el gorro o el peto. Para que no te toque y te la ligues puedes estirar los brazos y abrir las piernas diciendo TULIPÁN. Entonces te quedas congelado y no puedes jugar hasta que alguien pasa a gatas por debajo y te libera para que puedas seguir jugando. Cuando el grupo es mayor de diez personas, pondremos tantas personas pillando como múltiplos de diez. 2. CAMBIA EL ALTO. Pillar. Índice de cooperación: 6. Cada niña se sube sobre su silla con cuidado. Les decimos que es peligroso, que tengan cuidado. Las sillas estarán repartidas por la sala. Retiramos todas las demás sillas que estén libres. Si lo hacemos en una sala muy amplia (gimnasio o cancha), esta actividad nos Actividades cooperativas de Educación Física. VARIOS. Página 1

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Juegos deportivos cooperativos.A PILLAR.

La mayoría de estas actividades tienen un Índice de cooperación bajito. Sin embargo lastraemos aquí porque son menos competitivas que otras. Quien pierde, pierde solamentedurante un ratito y tiene la oportunidad de ganar. Hay algo de oposición entre unasjugadoras y otras.

La tallerista habrá de tener cuidado de que ninguna niña se sienta mal y todas puedanparticipar en plan de igualdad.

Cuando el grupo no está acostumbrado a actividades cooperativas, puede ser útil introduciralguna de estas actividades que son menos competitivas que otras.

Además, estas son actividades energizantes que se pueden utilizar en un momento en quenecesitamos que el grupo saque su energía a flote o que la desgaste.

Más información sobre Educación Física y DEPORTES COOPERATIVOS.http://www.educarueca.org/spip.php?article641

A PARTIR DE SEIS AÑOS.

1. TULIPÁN.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Uno pilla, es decir, intenta tocar a losdemás.

Los demás corren para intentar no sertocados.

Quien pilla puede llevar un gorro o unpeto puesto para que todas sepamos quienes.

Si toca a alguien con la mano, ésta esla persona que pilla a las demás y la pasa elgorro o el peto.

Para que no te toque y te la liguespuedes estirar los brazos y abrir las piernasdiciendo TULIPÁN.

Entonces te quedas congelado y nopuedes jugar hasta que alguien pasa a gataspor debajo y te libera para que puedasseguir jugando.

Cuando el grupo es mayor de diezpersonas, pondremos tantas personaspillando como múltiplos de diez.

2. CAMBIA EL ALTO.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Cada niña se sube sobre su silla concuidado. Les decimos que es peligroso,que tengan cuidado. Las sillas estaránrepartidas por la sala. Retiramos todas lasdemás sillas que estén libres.

Si lo hacemos en una sala muy amplia(gimnasio o cancha), esta actividad nos

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puede servir para hacer ejercicio con laspiernas.

Yo me quedo de pie en el suelo sinsilla. Vamos a hacer una actividad pararecordar los números. Yo diré fuerte ydespacio: Una, dos y tres. En ese momentotodas las niñas y niños se bajan de su sillay se suben a otra.

Con un pequeño problema y es queyo también me subiré a una silla y sequedará en el suelo quien se quede sinsilla.

Ahora esa niña es la que cuenta hastatres.

Y bien. . .muchas niñas se quierenquedar sin silla para ser protagonistas asíque no dejaremos que ninguna niña repita,que ninguna se quede sin silla dos veces.

3. LAS TORTUGUITAS.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Limitamos el espacio donde vamos arealizar la actividad para que las niñas yniños no se vayan demasiado lejos.

Recordamos cómo se mueven lastortugas.

Todas corren a cuatro patas imitandotortugas.

Una lleva un símbolo (un peto, unagorra, ...). Se pone a cuatro patasimaginando que va en busca de amigas. Iráa tocar a otra que corre para no ser pillada.

Cuando la primera toca a alguien, leponemos un distintivo y ya son dos quecorren a cuatro patas para tocar a alguienmás.

De esta forma se constituye un juegode pillar y cada vez que quien pilla toca aalguien se va aumentando el número depersonas que pillan.

Cuando se ha tocado a todas lasparticipantes, la última comienza el juegode nuevo convirtiéndose en tortuga.

FUENTE: CEIP Carlos V. Madrid. 2003

4. CORTAR EL HILO.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Una pilla y persigue a otra que corre.Entre ambas hay un hilo imaginario. Si secruza alguien por medio hay que pillar a laque se ha cruzado. Suponemos que hacortado el hilo que ahora tiene un nuevocamino.

Si te tocan, persigues tú a quien teperseguía.

5. PILLAR AL CONTRARIO.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Necesitamos un campo de balonmanoo algo similar.

Dividimos el grupo grande en dosgrupos iguales. Uno de los subgrupos correalrededor del campo por fuera en el sentidode las manillas del reloj. Habrá una especiede pasillo de dos metros de ancho del cualnadie se puede salir.

El otro subgrupo corre alrededor delcampo por la parte exterior en sentidocontrario a las manillas del reloj.

Cuando se encuentra una jugadora deun subgrupo con otra jugadora del otrosubgrupo, una toca a otra.

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La que es tocada seguirá corriendo enel sentido que lo hace la persona que letocó.

6. PILLAR EN GRUPO.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Jugamos a pillar.Uno pilla, es decir, intenta tocar a los

demás. Los demás corren para intentar no ser

tocados. Quien pilla puede llevar un gorro o un

peto puesto para que todas sepamos quienes.

Si toca a alguien con la mano, ésta esla persona que pilla a las demás y la pasa elgorro o el peto.

Solamente que en esta ocasión cadajugadora es un grupo de dos, tres o cuatropersonas agarradas de la mano.

7. CAZADOR CAZADOPillar.

Índice de cooperación: 6.

Nos colocamos por parejas. En cadapareja una persona va detrás de la otraagarrada a la cintura o los hombros de quienva delante.

Quien va delante habrá de dedicarsea robar pañuelos de otras parejas que vancorriendo.

Quien va detrás llevará un pañuelosujeto en el borde de la ropa y habrá deevitar que le roben el “rabo”.

8. ESCONDITE TOLIMENSE.Pillar.

Índice de cooperación: 8.

Es un juego de aire libre.Necesitamos mucho espacio para podercorrer y esconderse. Es más bonito hacerloen medio de la naturaleza.

La mitad del grupo se esconde. Laotra mitad oculta sus ojos con las manos decara a una pared y cuentan hasta 30.

Cuando contaron hasta 30 avisan deque van a buscar. Cada jugadora da unbeso en la mejilla a quien encontróescondida.

Repetimos el juego al contrario.

FUENTE: Colegio Arkalá, Ibagué. 2001

A PARTIR DE SIETE AÑOS.

9. LOS PAQUETES.Pillar.https://youtu.be/hoisjiH7_wU

Índice de cooperación: 6.

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Necesitamos una sala muy amplia sinobstáculos. Se hacen dos círculosconcéntricos formados por parejasseparadas mirando todas todas las personasal centro.

Una jugadora corre y otra pilla.Si la que corre se pone delante de un

paquete la que está en la parte posterior delpaquete se convierte en corredora.

Si la que corre es tocada, entoncespilla y la que pillaba ahora correrá.

Variación más cooperativa: Nos ponemos de pie en un círculo

amplio en un espacio grande.El círculo está formado por parejas

que se agarran de una mano.Una de las parejas corre por el

exterior del círculo todo alrededor.Otra pareja persigue a la anterior. Si

la tocan, se cambian los papeles.Cuando una de las parejas

actuantes lo decide, se coloca delante dealguna de las otras parejas.

En este caso la pareja posteriorasume el papel en el juego de la pareja quese puso delante.

10. LA DIANA.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Necesitamos un sitio amplio y libre deobstáculos.

Pedimos a cuatro voluntarias que sepongan de pie agarrándose de las manosformando un círculo.

En el interior, en el centro habrá otramás sin agarrarse a nadie de las manos.

Por fuera estará otra niña queintentará tocar a la que está suelta en elinterior del corro.

Esta será protegida por losdesplazamientos y movimientos de quienesforman el corro.

Después nos turnamos y cambiamosde puesto para que todas participen en lasdiferentes situaciones.

Formamos más grupos y lorepetimos. Lo haremos tantas veces comoquieran las participantes.

Nos damos cuenta: Habremos de hablar sobre lo que

pasó y qué podemos hacer para nohacernos daño.

11. BRUJA MALA, HADA BUENA.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Una persona pilla, corre detrás de lasotras.

Si las toca, se quedan como estatuascon los ojos cerrados y las manos sobre lacabeza.

Cuando otra persona que tambiéncorre besa a una persona paralizada, vuelvea jugar con normalidad.

Ya veremos cuando reiniciamos eljuego con otras dos personas que pillan.

12. A LA ZAPATILLA POR DETRÁS.(CD)Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Nos sentamos en el suelo en corro.Una se levanta y da vueltas alrededor conuna zapatilla en la mano. Las demáscomienzan a cantar con los ojos cerrados:

Grupo: A la zapatilla por detrás, tris, tras,ni la ves ni la verás, tris, tras.Mirar "pa arriba" que caen judías,mirar "pa abajo" que caen garbanzos.A dormir, a dormir que vienen losduendes magos. (Se tapan los ojos conlas manos)

¿A qué hora vienen, mamá?

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La que da vueltas: A las . . . . . X (dice unnúmero).Grupo: ¿A qué hora vienen, mamá?La que da vueltas: A las . . . . . X (dice unnúmero).

Mientras cantan esto, la de fuera dejala zapatilla detrás de alguien sin que se decuenta. Cuando acaba la canción, todasmiran atrás a ver si tienen la zapatilla. Quienla tiene detrás la coge y corre a pillar a laprimera antes de que se siente en su lugar.Correrán en la misma dirección.

Repetimos la actividad y saltará pordetrás la niña que tiene la zapatilla en lamano.

Repetimos varias veces pero siemprecon niñas distintas.

13. EL ESCORPIÓN.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

El escorpión es un animal que sepincha en la cabeza con el agujón que tieneen la cola.

Un grupo de seis – ocho se coloca enfila cogidos por la cadera. Formando comoun trenecito

Quien está en la cola habrá deintentar tocar en la cabeza a quien está en elprimer puesto y todo ello sin que se rompa lafila.

El grupo de la fila se moverá demanera que impide a la cola tocar la cabezade la primera persona.

Si se rompe la fila, se comienza denuevo.

Cuando la cola toca la cabeza de laprimer apersona, se coloca en primer lugarde la fila y se repite la actividad teniendo encuenta que las personas que están atrás deltodo y adelante son personas diferentes.

Cuando han aprendido la actividad, lahacen todas las personas del gruporepartidas en filas de seis – ochoparticipantes.

Variación: Podemos jugar a PESCADILLA.

Entonces quien está en cabeza del trenintenta tocar a quien está en la cola.

14. PILLAR con animales.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Uno pilla. Si te toca, te conviertes encanguro y saltas como canguro adquiriendoademás la capacidad de pillar.

Cuando todos saltan como canguros,uno de ellos pilla y a quién toca salta comouna rana.

Los que son tocados se convierten enrana y pueden pillar.

Se puede probar con saltos de liebre,burros, patos, en cuclillas, . . .

15. SPLASH.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Necesitamos una sala amplia sinobstáculos. Ha de ser proporcional alnúmero de participantes. Se puede calcular2 metros cuadrados por persona. Todascorren por la sala mientras otra pilla, es decirva corriendo a tocar a alguien.

Las demás corren por la sala para noser tocadas. Si se encuentran en peligro deser pilladas gritan "splash" dando una fuertepalmada con sus manos y se quedanquietas con los brazos estirados y las manosagarradas formando un círculo cerrado conlos brazos.

Entonces no pueden ser pilladas perotampoco pueden correr hasta que otrajugadora entra en el hueco de sus brazos yle da un beso (o un abrazo).

Quien pilla deja de pillar al tocar aalguien que no esté congelada con losbrazos en círculo. Entonces la personatocada, pasa a ser la que pilla.

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Pueden pillar dos personas a la vez sihay más de doce personas. Se puede ponerun distintivo a las personas que pillan parasaber quiénes son.

Variación: Algunas llaman a este juego BESO y

cuando dan la palmada que les salva dicen:“¡Beso!”.

16. EL PAÑUELO POR GRUPITOS.Pillar.PAÑUELO.

Índice de cooperación: 6.

Se delimitan dos campos de juego yse forman dos equipos aleatoriamente con elmismo número de personas, cada uno en uncampo diferente.

Se pone una persona en la raya delcentro sosteniendo un pañuelo en la mano.

Las personas de cada equipo seponen en parejas y se enumeran.

Quien hace de pañuelo gritará en vozalta un número. Las parejas nombradassaldrán corriendo rapidamente a coger elpañuelo.

Quienes consiguen llevarse elpañuelo a su campo de juego sin ser pilladaspor la otra pareja, o bien quien pille aquienes se han llevado el pañuelo, anotanun punto para su equipo.

Quien sujeta el pañuelo no repetiránúmeros. Cuando se han dicho todos los númerosrepartimos los equipos en grupos de tres yhacemos de nuevo la actividad.

Después lo hacemos en grupos decuatro.

Variaciones:Se puede intentar un juego similar

colocando un balón en el suelo en lugar delpañuelo.

A PARTIR DE OCHO AÑOS.

17. LA TENTA MULTIPLICADORA.(Las moléculas) Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Una persona la inicia llevando la tentay persiguiendo al resto del grupo que estádisperso por el terreno de juego.

Cuando toca a alguien, esta personacorrerá junta agarrada de la mano.

Cuando ya sean cuatro agarradasque llevan la tenta, entonces se dividen denuevo en grupos de dos y continúancorriendo y persiguiendo a quienes aún nohan sido tentadas.

Puede comenzar el juego cualquierpersona voluntaria.

18. ABRAZADAS.Pillar.https://youtu.be/umjYRDU0J94

Índice de cooperación: 6.

Necesitamos mucho espacio paraesta actividad.

Nos colocamos por parejas muyseparadas alrededor del espacio.

Recordamos cómo es un abrazo.Cada pareja se mira. Estira los brazos

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formando una cruz. Nos acercamos muchohasta pegar cuerpo con cuerpo. Y cerramoslos brazos detrás de la espalda de nuestracompañera.

Todas se abrazan menos una que sepone en el centro y dice Paraguaya. En esemomento todas sueltan el abrazo y buscannueva pareja para abrazarse.

Quien se queda sin pareja comienzala actividad de nuevo y se encarga de decirParaguaya.

Podemos variar el juego diciendoUruguaya para darse abrazos en grupos detres personas. Entonces Puede quedar másde una persona sin pareja. Se juntan y dicenla siguiente palabra las dos a la vez poracuerdo mutuo.

19. PILLAR LOS TOBILLOS.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Necesitamos un espacio bien ampliopara poder correr. Cada persona intentatocar el tobillo de los pies de las demáspersonas. Y a la vez, cada persona intentaque no le toquen el tobillo de los pies.

20. ZANAHORIAS.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Uno pilla, es decir, intenta tocar a losdemás. Los demás corren para intentar noser tocados. Quien pilla puede llevar ungorro o un peto puesto para que todassepamos quien es.

Si toca a alguien con la mano, ésta esla persona que pilla a las demás y la pasa elgorro o el peto.

Para que no te toque y te la liguespuedes tumbarte en el suelo diciendoZANAHORIA. Entonces te quedascongelado y no puedes jugar hasta quealguien pasa por encima de ti con laspiernas abiertas. Tras este pase de aceite

por encima, la zanahoria puede levantarse yseguir jugando.

Cuando el grupo es mayor de diezpersonas, pondremos tantas personaspillando como múltiplos de diez.

21. ROBA VAGONES.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Hacemos trenes con tres vagonescolocándose tres personas en filaagarrándose por la cintura.

Todos los trenes corren por elgimnasio.

Cuando la locomotora toca al últimovagón de otro tren, este vagón quedaadherido en la cabeza del tren que le tocóconvirtiéndose en locomotora.

Si al correr, se deshace un tren, cadauna es una locomotora que puede tocar elúltimo vagón de otro tren para tener unanueva locomotora añadida.

22. PILLAR CON PELOTAS.Pillar.

Índice de cooperación: 7.

En un grupo de 20 ponemos dospelotas y dos personas que pillan. Estasllevan una pelota cada una y pillan lanzandola pelota.

Toda persona que es tocada con lapelota antes de que esta toque el suelo sequeda congelada.

Las dos últimas en ser congeladascomienzan la actividad de nuevo.

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Variación: Podemos inventar alguna forma de

descongelar las estatuas pero entonces eljuego se hace más largo.

23. PILLAR A LAS TULLIDAS.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Necesitamos un espacio amplio parapoder correr. Todas corren y una pilla. Laque corre intenta tocar a alguien. Las demásintentan no ser tocadas.

Cuando quien pilla toca a alguien, yaserán dos personas pillando. Ésta últimacorrerá para pillar colocando una mano en ellugar que la tocó quien pillaba inicialmente.

De esta manera, cada vez habrá máspersonas pillando hasta que todas pillanunas a otras y todas correrán con una manoen el lugar donde fueron tocadasúltimamente.

Cuando todas, son personas tullidas,comenzamos el juego de nuevo y la primerapersona que comienza a pillar es que últimaque se convirtió en tullida.

24. LA GORILA.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Necesitamos un espacio amplio.

Trazamos en el suelo un círculo detres metros de diámetro. Lo podemos hacercon tiza o con una cuerda bien larga unidapor los extremos.

Dentro está quien hace de gorila.La dinamizadora dice: Una, dos y

tres. En ese momento todas lasparticipantes pasan de un lado a otro delespacio.

El gorila tocará a quien pueda sin salirde su círculo. Las personas tocadas seconvierten en gorilas y pasan al interior delcírculo. Cada vez habrá más gorilas en lajaula.

Podemos hacerlo permitiendo que elgorila pueda tener un pie fuera del círculo.

Podemos jugar en forma de cadena.Cada vez que el gorila atrapa a unajugadora, forma con ésta una cadena, demodo que a la cabeza está el gorila, laúltima cazada.

Da continuidad al juego la última niñaque es atrapada.

A PARTIR DE NUEVE AÑOS.

25. PESCADORAS Y PECES.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Hablamos de la pesca, de diferentesformas de pescar, la pesca con red. . .

Se coloca el grupo de pie en círculoamplio agarrando las manos a las personasque están a su lado.

Una persona en el centro (un pez)intenta escaparse de la red. Quienes formanla red intentan tapar huecos bajando losbrazos, flexionando las rodillas sin mover lospies para que el pez no se escape.

Lo repetimos unas pocas veces.Lo hacemos después pidiendo que

todas cierren los ojos menos el pez. De estamanera debemos hacer la actividad ensilencio para que el grupo escuche pordónde se quiere escapar quien hace de pez.

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26. LA CADENA.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

En un terreno muy amplio un niño hade tocar a los otros.

Cuando consigue tocar a alguien, secogen de la mano y continúan persiguiendoa los otros.

Con los niños tocados se vaformando una cadena.

Si la cadena se rompe cuando corren,deben pararse para unirse de nuevo.

No está permitido que lasperseguidas golpeen a la cadena.

Las niñas que van en los extremoshan de tener cuidado para no hacerse daño.

El juego acaba cuando no quedaningún niño por coger.

El último en ser pillado comienza eljuego de nuevo.

27. PEPES Y PEPAS.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Nos ponemos de pie en una salamuy amplia (Gimnasio o patio). Noscolocamos de pie unas en frente de otrasen dos filas pero dándonos la espalda, lamitad del grupo en cada lado. A un grupo lellamamos Pepe y al otro Pepa.

Me pongo a un lado y digo con vozfuerte una de esas dos palabras. Si digoPepa, el grupo que es Pepa irá a tocar aalguien del otro grupo antes de que ellastoquen la pared contraria.. Las personastocadas formarán parte del grupo Pepa.Nos colocamos para volver a empezar ydiré una de las dos palabras de nuevo.

Variación.Los dos grupos se ubican en líneas,

enfrentadas, a unos 2 metros de distancia.Detrás de cada equipo y a unos 8 a 9metros, estará el refugio de cada equipo.Quien dirige el juego dirá un concepto; si esverdadero, los Pepes corren a las Pepas.Si es falso, las Pepas persiguen a losPepes. En cada caso, los perseguidosprocuran llegar a sus refugios antes de sertocados. Quienes son tocadas, se pasan alequipo que les tocó.

Algunos ejemplos de conceptos: "El árbol de hojas caducas conserva

sus hojas durante el invierno". "Los escorpiones escupen veneno

por la boca". "las gallinas son mamíferas". Las frases habrán de ser muy

objetivas.

28. PILLAR Y SENTAR. (Sentabol)Pillar.

Índice de cooperación: 7.

En un grupo de 20 ponemos trespelotas y tres personas que pillan.

Estas llevan una pelota cada una ypillan lanzando la pelota.

Toda persona que es tocada con unapelota se sienta en el suelo y no puedecorrer.

Si una persona que está sentadacoge una pelota, se pone de pie y siguejugando. En este caso habrá de ”pillar”.

29. SETAS.Pillar.http://www.youtube.com/watch?v=l52Vep70Vpc

Índice de cooperación: 5.

Necesitamos una sala diáfana amplia.Todas menos dos se encogen en el suelocon las rodillas en el suelo y la cabeza entre

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las piernas como si fueran setas pequeñasbien dispersas por la sala.

Una de las otras persigue y la otraintenta que no la toquen.

Cualquiera de las dos puede saltarpor encima de una seta cuando quiera.

En ese caso la seta se levanta yjuega en el papel de la persona que saltó porencima mientras esta se convierte en seta.

Conviene que el grupo departicipantes no sea muy grande.

30. EL DELFÍN Y LOS PULPOS.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Todas corren por un recinto ampliomientras una (el pulpo) lanza una pelota.

Si toca a alguien se convierte enpulpo paralizado con los brazos estirados.La persona tocada dice: PULPO.

Nadie debe tocar al pulpo pues seconvierte en pulpo también.

Todas siguen corriendo mientras eldelfín sigue tirando el balón.

La última en ser tocada comienza denuevo el juego.

Conviene poner dos pelotas y dosdelfines si el grupo tiene más de quinceparticipantes.

31. SÍGUEME O AL CONTRARIO ENCÍRCULO.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

En un espacio muy amplio nosponemos de pie en círculo de parejasmirando al centro y con las manos de cadapareja agarradas.

Cuanto más separadas estén lasparejas, más ejercicio harán.

Otras dos personas quedan fuera ycorren alrededor del círculo agarradas de lamano.

En un momento dado dicen a unapareja: Al contrario.

Siguen corriendo y la nueva parejacorrerá en dirección contraria. La primerapareja ocupará el hueco que quedó.

O bien la pareja que corre por elexterior puede decir: Sígueme,

Entonces ambas parejas corren en elmismo sentido. Hasta que la pareja inicialocupa el puesto que queda vacante.

Variaciones: Podemos realizar esta actividad a

base de tríos.Podemos pedir que el

desplazamiento se realice de una formadiferente en cada caso: A la pata sola, haciaatrás, de medio lado, etc. . . . ..

32. LA ROSA DE LOS VIENTOS.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

En el patio o gimnasio se coloca todoel grupo en círculo amplio de manera quetodas las participantes estén bienseparadas.

Asignamos un número a cadajugadora.

La monitora dice dos números al azarque no sean consecutivos (o tres). Porejemplo el 8 y el 16.

Quienes tienen esos números correnhacia la derecha por fuera del círculo hastallegar al lugar donde está el hueco en queestaban antes.

En ese momento pasan por debajode las piernas de su propia compañera dellado izquierdo y se quedan en su sitio.

Entonces la monitora dice otros dosnúmeros.

Podemos hacer la actividad diciendotres números.

Al decir los números, se habrán dedecir de forma rápida uno junto al otro paraque no haya ventaja de unos sobre otros.

Lo repetimos así varias veces.

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Podemos pedir que corran hacia laderecha, hacia la izquierda, de espaldas, . . .a saltos . . .

FUENTE: Proas Santa Cruz. 2003

33. ABRAZADAS (2).Pillar.http://www.youtube.com/watch?v=umjYRDU0J94

Índice de cooperación: 6.

Necesitamos una sala amplia sinobstáculos. Ha de ser proporcional alnúmero de participantes. Se puede calcular5 metros cuadrados por persona.

Todas corren por la sala mientras otrapilla, es decir va corriendo a tocar a alguien.

Las demás corren por la sala para noser tocadas.

Si se encuentran en peligro de serpilladas se abrazan a otra jugadora. O sea,que la que pilla no puede tocar a unapersona que está abrazada con otra.

Pero cada una decide cuándo sesuelta y se pone a correr.

Pueden pillar dos personas a la vez sihay más de doce personas.

Se puede poner un distintivo a laspersonas que pillan para saber quiénes son.VARIACIÓN:

Se puede pedir que se abracen engrupos de tres como condición para no serpilladas.

A PARTIR DE DIEZ AÑOS.

34. LIBERAR A LAS PRISIONERAS.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Hace falta un espacio muy amplio enla calle o en el patio.

El mínimo de jugadoras es de seis,pero cuantas más participen mejor.

Se forman dos equipos con el mismonúmero de jugadoras cada uno.

Al darse la señal, uno de los equiposempezará a perseguir a las jugadoras delequipo contrario, tratando de tocarlas y, deeste modo, “capturarlas”.

Cuando una jugadora es tocada,deberá colocarse con los brazos en cruz, enla zona marcada para las prisionerascapturadas, convirtiéndose de este modo enprisionera plantada.

Para poder salvar a una prisionera,una compañera deberá tocar alguna de susmanos, tratando de eludir a las dosjugadoras contrarias que estarán vigilando alas capturadas.

El juego finaliza cuando el equipoperseguidor logra capturar a todas lasjugadoras contrarias.

35. LA RED.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

En los dos extremos del gimnasio setrazan dos líneas y las jugadoras se colocandetrás de las líneas marcadas.

En el centro del campo se colocantres jugadoras agarradas de las manosimaginando que son una red de pescar. Lasotras son los peces.

A una señal de la dinamizadora, todoslos peces saldrán de su guarida y la redtratará de cogerles.

Para que un pez sea pescado tieneque ser rodeado por la red. La red puedepillar a varios peces a la vez.

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Cuando solo quedan tres peces sinrecoger, se comienza el juego de nuevo.Estos tres últimos peces libres forman lanueva red de pescar.

36. SUBIRSE A LO ALTO.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Una persona corre detrás de lasdemás intentando tocar a una de ellas.Llevará un gorro puesto o un pañuelo. Lasdemás corren para no ser tocadas.

Si te toca quien pilla, ahora serás túquien pilla.

Se colocan algunas sillas o bancospor el terreno de juego de manera que quienpilla, no puede tocar a quienes se suben a loalto. Debe haber menos lugares elevadosque personas participando.

Si no hay ningún lugar alto, podránlibrarse subiéndose una persona sobre otra.

Es más dinámico si hay más de unapersona pillando.

37. EL NÚMERO SECRETO.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

La mitad del grupo grande se colocaen un círculo amplio de pie con las manosagarradas, levantadas y las piernas bienestiradas.

La dinamizadora elige mentalmenteun número en secreto que no pase del 20 ycomienzan a contar mientras el resto delgrupo cruza por el corro corriendo, saltandoo gateando.

Cuando la dinamizadora llegacontando al número secreto, dice:ESTATUAS.

Quienes quedan dentro en esemomento pasan a formar parte del corroampliado con manos agarradas.

Repetimos la actividad y cuandoquedan pocas por ser atrapadas

comenzamos la actividad de nuevocambiando de personas iniciales para formarel corro.

38. EL PAÑUELO EN GRUPOSDIVERSOS.Pillar.PAÑUELO.

Índice de cooperación: 6.

Recordamos cómo se juega AlPAÑUELO.

Les decimos que vamos a jugar unpoco distinto.

Primero repetimos el juego porparejas que se agarran de la mano demanera que cada pareja tiene un número yrepresenta una jugadora.

Después lo hacemos igual pero engrupos de tres personas agarradas de lasmanos. Cada trío tiene un número.

Jugamos de nuevo con una variación.Fijamos una acción que va a realizar elgrupito. Por ejemplo, si jugamos por parejas,podemos pedir que una monte sobre la otra,que vayan agarradas por los hombros entrenecito. . . . Una ciega y otra coja.

Si jugamos por tríos, pueden correr ala sillita de la reina, . . .

Quien tiene el pañuelo dice losnúmeros que tiene cada grupito.

FUENTE: Barrio de Bilbao. Madrid 2003

39. EL PAÑUELO CON LOS OJOSCERRADOS.Pillar.PAÑUELO.

Índice de cooperación: 7.

Dividimos el gran grupo en dos partesiguales. Cada subgrupo se coloca a lo largode una de las paredes más cortas de la sala.

Cada subgrupo se coloca por parejas.Y cada pareja tiene un número comenzandopor el uno hasta donde llegue.

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En el centro de la sala equidistanteentre los dos subgrupos habrá una personasujetando un pañuelo con la mano elevada.

Esta persona dirá un número. Elsubgrupo pondrá unos pañuelos a la parejanombrada para que no vean nada. Esapareja irá sin ver a coger el pañuelo parallevárselo a su casa. El grupo origen de cadapareja puede ayudar a su pareja ciegadiciendo para donde tienen que ir.

Lo repetimos varias veces cambiandode números.

40. ESPALDA CALIENTE.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Todas corren por la sala. Todas pillan,intentando tocar la espalda de otra persona.

Cuando una persona toca a otra, estase queda congelada sin moverse como unaestatua.

Cuando solo queda una sin sertocada, volvemos a empezar.

El juego lo haremos en un espaciodelimitado de alguna manera con líneas deforma que no haya paredes y se les pideque nos e tumben en el suelo.

A PARTIR DE ONCE AÑOS.

41. EL ZORRO Y LA GALLINA. Pillar.

Índice de cooperación: 5.

En un pueblo había un zorro conhambre que se quería comer a una gallina.

Un grupo de seis – ocho se coloca enfila cogidos por la cadera. Formando comoun trenecito

Otro jugador fuera del grupo se ponedelante mirando al primero de la fila.

Quien está fuera intenta tocar laespalda de la gallina, la última persona de lafila.

El grupo de la fila se moverá demanera que impide al zorro tocar a la gallina.

Si se rompe la fila, se comienza denuevo.

Cuando el zorro toca a la gallina secoloca en primer lugar de la fila y la gallinasale fuera haciendo el papel de zorro.

Cuando han aprendido la actividad, lohacen todas las personas del grupoformando filas de seis – ocho más un zorro.

42. ESLABONES.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Todas corren por la sala para pillar(tocar) a otra persona.

A su vez todas corren intentando noser tocadas.

Cuando un persona toca a otra, unaagarra a la otra por la cintura y siguencorriendo juntas como el tren chucu chucuintentando tocar a alguien más e intentandoque nadie les toque.

Si tocan a alguien más, habrán deañadirse al grupo formando un nuevotrenecito chucu chucu que en esta ocasiónserá de tres o más personas.

La que va delante pilla (intenta tocar aalguien).

Las otras colaboran para que laúltima no sea tocada.

Si se rompe un tren, se queda roto ysiguen jugando cada trocito por su cuenta.

Cuando todas están unidas,comenzamos de nuevo y repetimos laactividad.

Si vemos que no lo entendieron bienlo explicamos de nuevo.

Nos damos cuenta: ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué paso? ¿Cómo lo habéis solucionado?¿Os gusta correr solas? ¿Os gusta correr agarradas?

Actividades cooperativas de Educación Física. VARIOS. Página 13

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43. LA TEJEDORA.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Necesitamos un espacio muy amplio. Una jugadora se coloca en el centro

de un campo de balonmano. Será latejedora.

El resto del grupo se coloca en unode los extremos cortos del espacio.

En un momento dado todos cambiande campo.

Aquellos a quienes les toque latejedora durante el desplazamiento ha deabrazarlos y levantarlos en alto con los piesen el aire. Se convierten en tejedorastambién formando una especie de red.

Les pedimos de nuevo que cambiende campo pasando por el centro y seguimoslas mismas normas.

Se repite varias veces hasta que elúltimo en ser tocado inicie otra vez el juegocomo tejedora.

Les pedimos que tengan cuidadopara no hacerse daño.

44. EL PERIÓDICO.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Se coloca todo el grupo en un círculomuy amplio, cada persona sentada en unasilla.

En el centro habrá una silla vacía conuna hoja grande de periódico enrollada.

La persona que empieza (A) coge elperiódico y con él toca en el hombro a otra(B) que está en el círculo

Rápidamente vuelve a colocar elperiódico sobre la silla y se sienta en supropia silla.

(B) intenta coger el periódico de lasilla y tocar a (A) en la espalda antes de que(A) se siente.

Si lo consigue, (A) repite la actividadcon otra persona. Si no lo consigue, (B)

sigue el juego desarrollándolo como estádescrito inicalmente.

Cada vez que se deja el periódico enla silla debe estar bien colocado sin que secaiga, de lo contrario (A) repetirá la actividadcon otra persona.

45. PILLAMOS A QUIEN TIENE BALÓN.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Repartimos balones a la mitad de lasjugadoras participantes.

Jugamos a pillar.Una (o dos) con otro balón de un

color especial pillan. Han de tocardirectamente con su propio balón sinlanzarlo al aire, a otra que lleva balón enlas manos.

Todas corren por la sala para no sertocadas con el balón especial. Quienestienen balones pueden pasarlo a otrapersona que no tiene para, de esa manera,verse liberada de la posibilidad de serpillada.

Solo pueden pillar a quien tienebalón en las manos.

Cuando una persona que pilla toca aotra que lleva balón, intercambian losbalones de manera que ahora esta es laque pilla.

Habremos de delimitar el espaciopor el que se puede correr y no salir fuera.

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46. ESCONDIDIJO.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Una se va y se esconde. Las demás salen a buscarla y

cuando alguien la encuentra se escondetambién con ella y se calla hasta quetodas están juntas ocultas.

La última en descubrir el esconditees la que se esconde ahora iniciandouna nueva ronda.

Es más divertido en un edificioamplio y a oscuras, de noche o sin luz.

47. PILLAR A CABALLO.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Jugamos a pillar en cualquiera delas modalidades.

Por ejemplo, de la manera mássimple.

Una persona corre para tocar aotra que huye. Si la toca, esta seconvierte en pilladora.

Conviene que la persona opersonas que PILLAN lleven undistintivo.

Sin embargo en esta ocasión cadaparticipante no es individual sino quetodas las personas estarán en pareja demanera que una hace de caballo y otrade jinete.

Como es un juego cansado, sepueden bajar, descansar y cambiar suposición. Solamente que mientras hacenesto no pueden participar en el juego.

Les puedo sugerir que para montara caballito el jinete se sube al caballodesde una silla o banca.

A PARTIR D E D OCE AÑOS.

48. CARRERA DE CUADRIGAS.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Se hacen equipos de tres jugadoras:dos caballos agarrados del brazo y unaconductora que toma a los caballos por loscinturones o la cintura.

La conductora tiene una pañoleta otrozo de tela sujeto en la cintura, en la partede atrás del cuerpo.

El objeto del juego es que loscaballos de los equipos traten de tomar lascolas (pedazos de tela) de las conductoras,al tiempo que evitan que a su conductora sela arrebaten.

Cuando una cuadriga pierde la cola,sigue jugando igualmente para conseguiralguna cola y que se la coloque en laespalda quien va conduciendo.

FUENTE. L. M. Bascones.

49. RESCATAR A LASPRISIONERAS.Pillar.

Índice de cooperación: 6.

Se dividen las jugadoras en dosequipos y se marca un campo de juegorectangular dividido en cuatro partesparalelas y de medidas similares. Las zonascentrales son las de juego y las situadas enlos extremos son las zonas de lasprisioneras.

Cada equipo se sitúa en una de laszonas centrales y envía a una de las suyas ala zona de prisioneras (en los extremos)para poder empezar el juego.

Durante el juego, las integrantes decada equipo intentarán rescatar a susprisioneras cruzando a toda velocidad el

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campo contrario sin ser tocadas. Si loconsiguen, volverán a su campoacompañadas de una prisionera rescatada.Si son tocadas, pasarán ellas también a serprisioneras.

El juego terminará cuando un equipoentero es hecho prisionero por el equipocontrario.

50. CALLES Y AVENIDAS.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Todos los niños se colocan en cuatrohileras con los brazos en cruz mirando haciael norte. Les pedimos que estiren bien losbrazos tocando las puntas de los dedos. Aesa postura la llamaremos calles. Podremosjugar por los pasillos formados.

Después les pedimos que miren aloeste, levanten los brazos en cruz. Seformarán otros pasillos que llamaremosavenidas. Por ahí también se puede correr.

Elegimos a dos: Uno pilla y otro correpara no ser pillado. Sólo se puede correr porlos pasillos formados. La monitora desdefuera puede decir "derecha" o "izquierda" ylos demás girarán el cuerpo formando calleso avenidas. Quienes van corriendo lo haránpor los pasillos sin cruzar las paredes dellaberinto.

Cada vez que alguien es pillado sepone a pillar, quien pillaba se pone a formarparte de la pared y quien estaba en eselugar de la pared ha de correr por lospasillos.

La que pilla y la que corre, cada ciertotiempo toca a alguien y dice: CAMBIO.Entonces esa persona pasa a correr y la quecorría se queda en su lugar.

Podemos pedir que quienes corrensean parejas de personas agarradas de lasmanos.

51. CAZADORAS Y LIEBRES.Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Necesitamos un sitio muy amplio parapoder correr mucho.

Nos colocamos todas de pie en uncírculo muy amplio mirando al centro.

Nos agarramos lateralmente unamano a otra persona por parejas.

En el centro una intentará cazar aotra para lo que van sueltas corriendo.Cuando la liebre se ve en peligro se agarra aotra persona y la que está en el lado opuestode esa pareja sale convertida en cazadoramientras que la cazadora se convierte enliebre.

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El juego sigue con el mismomecanismo. Una persigue a otra. Si esta estocada se convierte en cazadora y la otrapasa a ser liebre.

52. TRANVÍAS REPLETOS.https://youtu.be/XqZ8xYF0B2Ihttps://youtu.be/e9SdDw21Ys0Pillar.

Índice de cooperación: 5.

Cuando yo era pequeño, en Madridhabía tranvías. Eran como trenes pequeñosque iban por la calle.

Necesitamos mucho espacio.Pido a cuatro personas que se

pongan de pie en fila agarrándose por loshombros como si fueran un tren.

Ya pueden correr por la sala. Más allá habrá otra persona que

simula ser una viajera que intenta subirse altranvía en marcha agarrándose con las dosmanos a la última persona del tranvía.

En ese momento el tranvía se para yquien estaba en cabeza del tranvía salefuera y se convierte en viajera.

Formamos algunos tranvías más quecorren y también podemos poner alguna otraviajera.

Cada vez que una viajera se agarra aun tranvía, el tranvía se para y quien está encabeza se convierte en viajera.

Los tranvías se rompen (se desunen)con facilidad.

Cada vez que pasa eso, el tranvíadebe parar y volverse a unir.

FUENTE: L. M. Bascones.

Informaciones complementarias, dudas, sugerencias, . . . [email protected]

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Juegos deportivos cooperativos.PILLAR.

Número Título Índice de cooperación

A partir de X años

1. TULIPÁN. 5 SEIS.2. CAMBIA EL ALTO. 6 SEIS.3. LAS TORTUGUITAS. 5 SEIS.4. CORTAR EL HILO. 5 SEIS.5. PILLAR AL CONTRARIO. 6 SEIS.6. PILLAR EN GRUPO. 5 SEIS.7. CAZADOR CAZADO. 6 SEIS.8. ESCONDITE TOLIMENSE. 8 SEIS.9. LOS PAQUETES. 6 SIETE.10. LA DIANA. 5 SIETE.11. BRUJA MALA, HADA BUENA. 6 SIETE.12. A LA ZAPATILLA POR DETRÁS. (CD) 5 SIETE.13. EL ESCORPIÓN. 5 SIETE.14. PILLAR con animales. 6 SIETE.15. SPLASH. 6 SIETE.16. EL PAÑUELO POR GRUPITOS. 6 SIETE.17. LA TENTA MULTIPLICADORA. 5 OCHO.18. ABRAZADAS. 6 OCHO.19. PILLAR LOS TOBILLOS. 6 OCHO.20. ZANAHORIAS. 5 OCHO.21. ROBA VAGONES. 6 OCHO.22. PILLAR CON PELOTAS. 7 OCHO.23. PILLAR A LAS TULLIDAS. 5 OCHO.24. LA GORILA. 5 OCHO.25. PESCADORAS Y PECES. 5 NUEVE.26. LA CADENA. 5 NUEVE.27. PEPES Y PEPAS. 5 NUEVE.28. PILLAR Y SENTAR (Sentabol) 7 NUEVE29. SETAS. 5 NUEVE.30. EL DELFÍN Y LOS PULPOS. 5 NUEVE.31. SÍGUEME O AL CONTRARIO EN CÍRCULO. 6 NUEVE.32. LA ROSA DE LOS VIENTOS. 6 NUEVE.33. ABRAZADAS (2). 6 NUEVE.34. LIBERAR A LAS PRISIONERAS. 6 DIEZ.35. LA RED. 5 DIEZ.36. SUBIRSE A LO ALTO. 5 DIEZ.37. EL NÚMERO SECRETO. 5 DIEZ.38. EL PAÑUELO EN GRUPOS DIVERSOS. 6 DIEZ.39. EL PAÑUELO CON LOS OJOS CERRADOS. 7 DIEZ.40. ESPALDA CALIENTE. 6 DIEZ.41. EL ZORRO Y LA GALLINA. 5 ONCE.42. ESLABONES. 5 ONCE.43. LA TEJEDORA. 5 ONCE.44. EL PERIÓDICO. 5 ONCE.

Actividades cooperativas de Educación Física. VARIOS. Página 18

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45. PILLAMOS A QUIEN TIENE BALÓN. 6 ONCE.46. ESCONDIDIJO. 6 ONCE.47. PILLAR A CABALLO. 6 ONCE.48. CARRERA DE CUADRIGAS. 6 DOCE.49. RESCATAR A LAS PRISIONERAS. 6 DOCE.50. CALLES Y AVENIDAS. 5 DOCE.51. CAZADORAS Y LIEBRES. 5 DOCE.52. TRANVÍAS REPLETOS. 5 DOCE.

Juegos deportivos cooperativos.PILLAR.

Años Cantidad de Juegs

Índice de cooperación.5 6 7 8 9 tenemos

Seis 8Siete 8Ocho 8Nueve 9Diez 8Once 7Doce 5TOTAL 52

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