Juegos de Vocalizaciones

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JUEGOS DE VOCALIZACIONESSon utilizados para expresar las vocales de diferentes formas para que ya aprendidas pueda combinarlas con otros fonemas formandoSinfones correctamente articulados1. El nio llornSe emite la vocal a en forma prolongada como si llorara un nio,presentarle la imagen en una ficha de un nio llorando.2. El ratoncitoSe imita el chillido de un ratn iiiii, iiii, iiii!3. El asombradoSe realiza la vocalizacin como de asombro ooooooooo!.4. El fantasma que da miedoSe emite el sonido uuuuuuuu!, como si fuese un fantasmita.5. El monitoSe imita a un monito emitiendo todas las vocales ah ah ah, eh eh eh, hi hi hi, hoho ho, hu hu hu!. 6. Cancin de las vocalesSe canta la cancin de Cr cri de las vocales.7. Repite conmigoEl nio (a) repite las vocales en forma grave (ronca)8. Despacito, rapiditoEl nio (a) emite las vocales de forma pausada pero con rapidez, a-a-a-a e-e-e-e i-i-i- o-o-o- u-u-u.9. El tren de las vocalesSe indica al nio que en cada vagn va una vocal y cuando se le diga vagn uno el tendr que emitir la a si es vagn dos e yAs sucesivamente.10. El trenSe indica al nio que haga como un tren que va sacandohumo y hace uuu! uuuu!. JUEGOS ARTICULATORIOSPor medio de juegos ejercitan el aparato fonoarticulador, capaz de articular y pronunciar los fonemas de manera correcta.Juegos de estimulacin palatal1. El pastelEl nio (a) sopla y apaga velitas como si fueran las de un pastel de cumpleaos.2. Como suenaEl nio (a) sopla armnica o flauta para que oiga como suena.3. El policiaEl nio (a) sopla silbatos, pitos o un gorgorito jugando as al polica4. El perritoEl nio (a) es motivado a decir guau- guau. 5. Las pajillasEmpleando una pajilla el nio (a) sopla agua contenida en un vaso.6. Bombitas mgicasEl nio (a) sopla bombas de jabn.7. Cmo lo dices?El nio (a) repite la palabra PATAKA.8. La vejiga cachetonaEl nio (a) soplar una vejiga, pero sin llegar a reventarla.9. Los bomberosEl nio (a) apagar cerillos. Indicarle que vamos a apagar el fuego como si fusemos bomberos. (Con supervisin de la T.L.)10. glup, glupEl nio (a) sopla por una manguerita agua en una botella. Contarle que las burbujitas hacen glup, glup.

JUEGOS QUE ESTIMULAN LA PALABRA ARTICULADAPor medio de estos se estimula la comunicacin oral de manera que sea funcional y clara.1. AserrnSe ensea una cancin y cada vez que se mencione aserrn tendr que decir rn, ran, ren, rin, ron, run.2. La culebritaSe realizan culebritas entorchando o enrollando papel de china y a la vez que se vaya realizando se haga el sonido sss! sss! sss!,sa!, se!, si!, so!, su!.3. El pescaditoSe realiza una hoja de trabajo donde este plasmado un pescado, alrededor plasmar huellitas digitales con tmpera, cada vez que plasme una huellita dir glup glup hace el pescado! Luego podr tambin hacerlo con otras vocales glap, glep, glip, glop, glup.4. El mueco pin pinEl nio (a) realiza expresiones corporales cuando canta la cancin del mueco pin, pon, pan, pen, pun. 5. Salta, salta conejitoEl nio realiza ejercicios de aprestamiento con puntitos que formen lneas en zig /zag, al ir repasando las lneas indicarle que digasalta salta conejito, luego salta como conejo y ca-ca, que-que, qui-qui, co-co, cu-cu.6. SerruchnEl nio (a) realiza una hoja de trabajo en la que pinta un dibujo de un serrucho llamado serruchn que est cortando un pedazo demadera. Que cada vez que pinta dice ras, ras, res, res, ris, ris, ros, ros, rus, rus, voy cortando la madera!7. Los pollitosSe da a la nia o nio un pedazo de duroport liso e indicarle que lo pique con una aguja y que cuando vaya picando mencione lafrase Los pollitos pican pican al comerse su miz. !pi, pi, pio, pio, pia, pia, pie, pie, piu, piu!.8. La mariposa del bosqueSe pide al nio (a) que mueva los brazos haciendo como si estuviera volando una mariposa y a la vez vaya repitiendo la, la, le, le,li, li, lo, lo, lu, lu!

JUEGOS QUE INCREMENTAN EL VOCABULARIOLas siguientes actividades se pueden realizar con juguetes, utilizando libros, grficas, imaginariamente o fichas de estimulacin configuras, plasticina. Estos ejercicios generan ms conocimiento en los nios.1. Los animalesPrimero se muestra una ficha de estimulacin con varios animales de la granja (perro, un gato, una gallina, un pato, un cerdo, un caballo), para que los observe todoscomo un grupo viendo las diferencias entre cada uno (por color, forma, tamao).Luego se trabaja con la figura del perro, se le ensear al mismo perro de la granja en forma aislada por medio de una ficha deestimulacin para que lo observe y hacerle nfasis en la palabra perro, tratando siempre que vea los labios de la terapista. Luego la terapista imita a un perro en su forma de caminar y el movimiento de la cola para que el nio (a) haga lo mismo.La terapista emite la onomatopeya del perro (guau), colocar al nio (a) frente a ella y tratar en lo posible que este observe yque trate la manera de repetir cuando se le ensee una figura del perro. Se presenta al nio (a) diferentes tipos de perros a travs de juguetes de material plstico que representen a los mismos, queobserve que hay perros de diferentes colores, formas y tamaos.Se da al nio (a) una revistas para que busque e identifique diferentes tipos de perro (con ayuda de la terapista), que los rasguey los pegue en una hoja en blanco y que cuando rasgue vaya juntando y separando los labios como una iniciacin para emitir elfonema /p/.Se realiza una hoja de trabajo de un perro. Presentarle al nio la ilustracin, que haga la imitacin el solito de un perro y luegoque le pegue papel de china caf con ayuda de la terapista y le pegue una colita en el rabo. Recordar hacer nfasis en la palabra perro y que el o ella la repita. Por ltimo se le presenta una lmina donde aparezca un perro y varios distractores y al preguntarle dnde est el perro? Y queidentifique el perro sealndolo.As se sigue trabajando con los dems animales, con el pollo, la vaca entre otros y luego de que los haya memorizado secolocarn todos juntos uno a uno en una cartulina que tendr el fondo de una granja y as se vaya familiarizando paracomprender que todos son animales. Siempre se har nfasis en ello. 2. Las frutasSe da a conocer las frutas por medio de fichas de estimulacin para luego poder identificarlas y conocerlas por su color, sabor,tamao y forma.3. La casaSe ensea las partes que componen una casa utilizando las fichas de estimulacin (graficadas con cada parte de la casa) y cada parte se trabajar como un campo semntico para que el nio conozca eidentifique cada una de ellas, que hay en ellas y que todas juntas forman una casa.Nota: As se trabaja los dems campos semnticos como los juguetes, la familia, la casa, los dulces,JUEGOS DE ESTRUCTURACIN Y SECUENCIA LGICA DEL LENGUAJESe ensea por medio de historia cortas, cuentos, disfraces o dramatizaciones la estructura lgica yordenada del lenguaje que le permitan posteriormente integrarlo al suyo.1. El oso miedosoSe cuenta a los nios una historia corta de un oso que le daba miedo el agua porque no la conoca pero unda al resbalarse cay en una piscina y desde entonces ya le gusta el agua. Esta historia tiene 3 secuencias. Al nio se le dar las 3 imgenes de las secuencias y l tendr que ir colocndolas en el orden que se las enseo laterapista.2. Soy yoSe pide a la madre del nio dos fotografas de este. Una de cuando estaba beb y una donde aparezca como est actualmente.Ensearle las fotos al nio y hacerle nfasis que en la primera fotografa estaba bebe y hacer como que se arrulla a un beb y sele da pacha (juguete) y luego ensearle la otra donde ya creci y hacerle nfasis en el significado de crecer dicindole que yacamina, ya come solito. Luego desordenar las figuras y que el ordene las fotos de cuando estaba pequeo y luego como seencuentra ahora. La terapista puede mostrar la pacha para que el nio la asocie con bebe y una ilustracin donde un nio comeen plato y que l ordene que fue antes y despus.3. Qu pas?Se muestra al nio (a) varias grficas (3 parejas de fichas) de causa y efecto. La primera que tenga a un nio subiendo a un rbol ysu pareja donde el nio se cay; la segunda un nio acalorado debajo del sol y su pareja donde est tomando agua y en la terceraun nio que patea una pelota de foot ball y en la pareja la pelota dentro de la portera. Luego desordenar las tarjetas y ensearle unade las causas y que el busque el efecto correcto. 4. La planta que creceSe presenta al nio (a) una tira corta donde aparezca una semillita, luego una plantitay por ltimo un rbol grande, despus de haberla observado, darle las 3 imgenes de la tira por separado y que el las vaya ordenando en el orden que le fueron mostradas.5. Que aventuraSe cuenta un cuento corto al nio (a) donde aparecen varios personajes 4 en total en diferentes escenas; los personajes del cuentoson despegables y solo que da el fondo. Primero mostrar al nio la historia en orden varias veces con los personajes pegados enella, posteriormente desprender los personajes y que l los vaya pegando donde corresponden y conforme fueron apareciendo en elcuento.De esta manera se estimula la estructuracin y secuencia lgica del lenguaje, utilizando ms cuentos materiales que pueden ir de losencillo a lo complejo.JUEGOS DE EXPRESIN VERBALEstos sirven para que los y las nias se expresen verbalmente por medio de juegos que sean entretenidos y requieran de la ejercitacindel lenguaje1. La mariposaSe ensea una cancin infantil por palabras y luego por frases que despus el nio trata de repetir. 2. Los tres cochinitosSe cuenta este cuento, se muestran las lminas del mismo, se hace preguntas acerca de la historia y los personajes.3. Rina la rimaEl nio (a) repite diversas rimas y hace una hoja de trabajo en la que tienen que unir palabras que rimen.4. Pablito y el clavitoEl nio repite varias veces la rima de Pablito y el clavito para estimular el fonema l.5. Adivina AdivinicoSe da al nio caractersticas de algn objeto u animal y se pide que adivine de que se le est hablando.6. El pajaritoSe ensea al nio (a) un poema corto y que este lo recite utilizando mmicas.7. La hormiguita y el grilloSe cuenta una fbula, se indica que diga que pas con los personajes, como eran y hacerle otras preguntas acerca del mismo. 8. El bal de mis juguetesSe muestra una caja con juguetes .El nio (a) menciona el nombre de cada uno, as mismo se le pregunta el nombre de sus juguetes favoritos.9. El zoolgicoSe muestra una lmina donde se observan diferentes acciones.Se pide a la nia o nio que nos cuente todo lo que observe en la lmina.10. Vamos de compras o vamos al SupermercadoSe pregunta al nio o nia si ha ido al supermercado con sus paps, preguntarle que ha visto que venden o que compran sus paps en este.JUEGOS DE RITMOEl objetivo es estimular movimientos en forma coordinada a travs de distintas actividades ldicas para que luego este sea integrado allenguaje1. Paro - separo. El nio (a) separa palabras en slabas utilizando palmadas. 2. Vamos a bailar. Se le pone a escuchar msica y que baile al ritmo de las canciones.3. El perro y el gato.Por medio de tiras rtmicas al observar un perro dir guau, y cuando vea a un gato dir miau.4. Sonidos de mi cuerpo. El nio (a) lleva el ritmo utilizando los sonidos de su cuerpo.5. Mis Deditos.Se indica al nio (a) que mueva sus dedos segn el sonido que escuche.6. El pollito y el pato.Por medio de tiras rtmicas al observar un pato dir cuac y cuando vea a un pollito dir po.7. Cuerda imaginaria. El nio (a) salta alternando los pies siguiendo diferentes secuencias.8. Palmadas.El nio dar palmadas siguiendo el ritmo de diferentes secuencias que se le mostrarn.

JUEGOS DE EXPRESIN VERBALEstos sirven para que los y las nias se expresen verbalmente por medio de juegos que sean entretenidos y requieran de la ejercitacindel lenguaje1. La mariposaSe ensea una cancin infantil por palabras y luego por frases que despus el nio trata de repetir. 2. Los tres cochinitosSe cuenta este cuento, se muestran las lminas del mismo, se hace preguntas acerca de la historia y los personajes.3. Rina la rimaEl nio (a) repite diversas rimas y hace una hoja de trabajo en la que tienen que unir palabras que rimen.4. Pablito y el clavitoEl nio repite varias veces la rima de Pablito y el clavito para estimular el fonema l.5. Adivina AdivinicoSe da al nio caractersticas de algn objeto u animal y se pide que adivine de que se le est hablando.6. El pajaritoSe ensea al nio (a) un poema corto y que este lo recite utilizando mmicas.7. La hormiguita y el grilloSe cuenta una fbula, se indica que diga que pas con los personajes, como eran y hacerle otras preguntas acerca del mismo. 8. El bal de mis juguetesSe muestra una caja con juguetes .El nio (a) menciona el nombre de cada uno, as mismo se le pregunta el nombre de sus juguetes favoritos.

BLOQUE 1: EJERCICIOS PROGRESIVOS PARA DESARROLLAR EL LENGUAJE ORAL Y ESCRITO

Los ejemplos puestos estn muy pensados para que sean eficaces en el progreso del lenguaje escrito, por eso aconsejamos que se trabaje con ellos.

- Formar frases con nombre y verbo concordando tiempos y personas.

Nio-dibujar / estufa-calentar /llave-abrir/mam-comer/guerrero-atacar / pantera-cazar /lmpara-alumbrar...

- Formar frases con nombres y adjetivos.Ro-ancho / anillo-redondo / leopardo-peligroso / cielo-azul I loro-gracioso /cordero-manso/ perfume-oloroso...

- Formar frases con nombres, adjetivos y verbos.Cascabel-pequeo-sonar / rotulador-rojo-manchar / chimpanc-alegre-saltar/ viento-fuerte-soplar / nieve-blanca-caer/ plancha-caliente-quemar/ mono-travieso-jugar.

- Trabajar contestando e inventando preguntas utilizando:Cunto? Cundo? Cmo? Dnde? Por qu? Porque

- Escribir varias frases con la misma palabra.Gato/palacio/ miedoso/ sujetar/cabeza/ brillante/corazn / beber.

- Definir objetos por su uso (Se puede completar con otras caractersticas)Martillo / escaleras/ tijeras/ bolgrafo/telfono/ tenedor/taza / pantaln.

- Calificar con dos adjetivos.Tomate/ cocodrilo/ mueca/ camisa / pap/ caballo/ cuaderno /libro...

- Construir frases con distinto numero de palabras Cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve.

- Ordenar frases desordenadas.Dibujos mi tiene libro/abejas miel las fabrican/casa balcones tiene mi dos/la sale chimenea por el humo.

- Cambiar el orden de las palabras de una frase.Compr ayer muchos caramelos / en esa rama canta un pjaro / mis vecinos no tienen telfono/ por la va circulaba el tren / guard en mi mesa un lpiz/ en el bosque hay muchos pinos...

- Alargar frases todo lo posible.La ratita encontr una moneda.../ Ese hombre cantaba... / Miguel tiene un juguete...Me gustan los bocadillos.../Mi lpiz est roto... /Adela tiene los zapatos mojados...

- # Calificar segn tamao y color:Pizarra / rana / ballena / elefante /cometa / mar / margarita / rbol / pjaro / len...

- Calificar con tres adjetivos.Botn / amigo / cabaa / traje / gorrin / cenicero / castillo / nube / armario...

- Uso de antnimos (Primero sustituyendo palabras, luego podrn buscarse directamente, sin apoyarse en el contexto).Daniel comenz su trabajo / Mi vecino es muy delgado / Elena se alegr al verme / Eso es verdad / Yo he enviado un paquete / Has vendido la leche / Supermn se hizo visible..

Uso de sinnimos

Hay un oso dentro de esa cueva / Mi patinete se ha roto / Has derramado la leche / Se acerca un barco de guerra / He puesto ese jarrn ah / Mis tos deben irse hoy / Tengo muchos libros en mi habitacin...

Escribir sobre acciones Qu hace? (Especificar todo lo posible)

Un bombero / un polica / un maestro / una hormiga / una enfermera / un guila / un camarero...

Inventar frases partiendo de dibujos

Sealar semejanzas y diferencias

Meln-naranja / pantaln-baador / libro-cuaderno / camisa-chaqueta / televisin-ordenador / televisin-video / lpiz-bolgrafo / puerta-ventana...

Uso de comparaciones (Primero se comparan cosas concretas, luego se pasar a comparar cosas abstractas)

Ojos verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... / sbana blanca... / camisa roja... / labios fros... / puerta pesada... / ojos grandes... / habitacin oscura... / nia hermosa... / perro pequeo... / hombre valiente... / reloj ruidoso... / cara limpia...

Poner ttulo a escenas, lecturas, cambiar el ttulo a cuentos.

Iniciar la narracin

Lo que hace al salir del colegio / Un da que llovi mucho / Lo que hace cuando come / Lo que hace en el recreo / Un da en casa / Cmo se juega al escondite...

Resumir cuentos y lecturas (Contar todo, pero slo lo esencial)

Iniciacin al dilogo (Dos, tres cuatro y luego ms intervenciones por personaje)

Entre dos compaeros de clase / Un taxista y su cliente / Tendero y cliente / Marido y mujer / Padre e hijo que ha suspendido / Madre e hijo por la maana...

Un len de la selva / Un deportista famoso / Un conductor de ambulancia / Una lombriz de tierra / El ser ms horrible / El ms guapo /El ms listo / El ms tonto / El ms travieso / El ms alto / El ms gordo / El ms tragn / El ms feo...

BLOQUE 2: LISTADO DE FRASES HECHAS PARA TRABAJAR EN EL AULA

Traer de cabeza - - Ir de cabeza - - Sentar la cabeza - - Cabeza loca - - Tener la cabeza sobre los hombros - -Cabezota-- No tener pelos en la lengua - - Malas lenguas - - Lengua de doble filo - - Lengua larga - - Tener los pelos de punta - - Dientes largos - - meter las narices - - Estar hasta las narices - -Hacerse la boca agua - - Empinar el codo - -Meter la pata-- Estirar la pata - -Tener mala pata-- Todo est manga por hombro -- Pies de plomo -- Dedos o manos largas - - Perder el culo - - Tener agallas.

Quin te ha dado vela en este entierro? - - Cogerlas al vuelo - - Estar en las nubes - - Subirse por las paredes - - Meterse en camisa de once varas - - Estar entre la espada y la pared - - Hacer la pelota - - Cepillar-- - Salirse por la tangente - - Hacerse humo - - Estar quemado - - Tener manga ancha - -Jorobarse -- Ser un don Juan - - Tener la sartn por el mango - Tener la pelota en el tejado - - Irse por los cerros de beda - -Volver a las andadas - Marear la perdiz - - Hacerse el cuento de la lechera - - Buscarle tres pies al gato - -Hacerse el sueco (el longuis) - -Caerse del burro - - Ir por lana y salir trasquilado - - Atar los perros con longaniza - - Creer que todo el monte es organo - -Hacer el primo-- Dar sopas con onda - - Partir el bacalao--

Irse de rositas - Escurrir el bulto - - Estar en el quinto pino - - Tomar el rbano por las hojas - - Estar como un pulpo en un garaje - - Un elefante en la cacharrera - - Pasarle a alguien la mano por el lomo - - Tirar la piedra y esconder la mano - - Hacer las cuentas del Gran Capitn - - Poner un huevo - - Arrimar el hombro-- Escudarse en alguien - - Arrimar el ascua a su sardina - - Llevar el agua a su molino - - Ser harina de otro costal - - No tenerlas todas consigo - - No llegarle a uno la camisa al cuerpo - - No orle a uno ni el cuello de la camisa - - Estar como unas castauelas - - Aguarle a uno la fiesta - - No dejar ttere con cabeza - - Escurrir el bulto - - Dejar a uno en la estacada - - Hacer lo que el capitn Araa - - Haber moros en la costa - - Tener un morro de pisrselo - - Ser como un pilar de iglesiaIr a misa-- Salir con una pata de banco - - Cantarle a uno las cuarenta - -Una verdad como un templo-- Aguantar el chaparrn - - Dejarle a uno con el culo al aire-- Quedarse para vestir santos - - Armar la marimorena - - Ser un meapilas - - Rascarse la barriga - - Mirarse el ombligo - - Poner pies en polvorosa - - Tomar las de Villadiego - -Armarse la gorda-- Encontrarse con la horma de su zapato - - Venir con el rabo entre las piernas - - Estar hecho unos zorros - - Bailar con la ms fea - - Teclear a alguien - - Ser como un libro abierto - - Una cara como un poema - - Meterle a uno un paquete

BLOQUE 3: RESUMEN DE LAS TCNICAS MS CONOCIDAS DE GIANNI RODARI

1) LA PIEDRA EN EL ESTANQUE

Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas superficiales y profundas", provocara asociaciones, recuerdos, fantasas...

Se trata, por lo tanto, de proponer a los nios una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran. l elige la palabra "roca", esta palabra podra trabajarse as:

1- Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que les produzca.

2- Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por "ro": rodilla, ropero...; que acaban en "oca": toca, carioca, oca, loca...

3- Afinidades semnticas: piedra, mrmol, ladrillo, pea, adoquinas, lpiz.

4- Trabajar con acrsticos:

R Raptan ----------Reposan O orangutanes-----olvidadas C cinco----------- cincuenta A argentinos-------arpas

5- Contar diferentes usos que pueda tener Una roca.

Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginacin ha sido estimulada.

2) BINOMIO FANTSTICO

Se le pide a un nio que escriba una palabra en el encerado, y mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compaero, se borra esa palabra, y el nio que se tap los ojos sale al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio crea un clima de espera y atencin. Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras. As por ejemplo: Caballo-perro no es en realidad un binomio fantstico Si ocurriera esto, convendra cambiar el binomio. Los ejemplos de Rodari son: Ladrillo-cancin, Caperucita-helicptero, Luz-zapatos, Perro-armario.

La forma de trabajar con este binomio puede ser:

1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.

2- Establecer relaciones entre las palabras colocando preposiciones:

El perro con el armario El armario del perro El peno sobre el armario El perro en el armario...

3) HIPTESIS FANTSTICAS

Rodar parte de la idea de que las hiptesis son redes. Lanzas la red y, tarde o temprano, algo encuentras. Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Ejemplos de hiptesis seran: Qu pasara si...?

-Una maana al levantarte vieras que en Mojados se han perdido todos los botones.

-Si vas en un ascensor y aterrizas en la Luna.

-Si todas las gallinas ya no pusieran nunca huevos.

-Si una maana al levantarnos hubiera desaparecido el dinero.

-Si de repente pudieras atravesar las paredes.

-Si tu perro hablara

-Si al llegar al colegio hubieran desaparecido todos los lapiceros y bolgrafos

4) EL PREFIJO ARBITRARIO

Se parte de la idea de deformar las palabras para hacerlas productivas Una manera eficaz de deformar una palabra es ponindole un prefijo arbitrario. "Supermn" sera una palabra que da ejemplo de la aplicacin de este prefijo. Pensemos las posibilidades que pueden tener palabras como:

El desperchero / El descan Destarea Bisplurna /Bispipa/Bistierra Semifantasrna (mitad hombre y mitad fantasma) Minirrascacielos / Minimillonario Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y sustantivos, unirlos al azar y luego los nios definen la palabra y cuentan historias.

5) EL ERROR CREATIVO

De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los nios.

-Ortogrficos: Korazn, cacuela, Pacito, pacete, jata, cupete.

-Pronunciacin: Pitola, toche, pepiente, autommil.

6) JUEGOS

Se puede buscar el tema fantstico por medio de juegos:

- Recortar titulares de peridicos y mezclarlos para obtener noticias absurdas o dvetidas. Rodari cuenta estos resultados:

La cpula de San Pedro herida por arma blanca huye a Suiza con el dinero Accidente grave en la N-6 entre un tango y otro en honor a Lope de Vega.

2- Se hace una lista de papeletas con preguntas y otra con respuestas y se unen al azar Ser como jugar a los disparates. Sirve para podernos divertir y si vemos que sale un buen material hacer historias. Ejemplo:

Quin era? Dnde estaba? Qu hacia? Qu dijo? Qu contest la gente? Cmo termin? Un muerto Sobre la Catedral de Burgos Grgaras Y dijo: Cuntas son tres por cuatro? La gente cantaba el poromporripero Y termin tres a cero.

7) EXPLOTACIN DE LAS POSIBILIDADES DE UNA FRASE O VERSO

Se trata de hacer un entrenamiento de la imaginacin para salir de los cauces normales de significado. Se dice un verso y luego se repite dejndonos llevar, silabeando sin respeto, errando lo ms posible. Ejemplos: Siete pares de zapatos he consumido Siete pares de patos conocidos Si te paras a ratos qu pesado Si te paras a pensar lo ocurrido Siete palos una torta Una torta con nata Una gata con motas Una multa, siete multas Todo reverdeci a la vez Todo el viernes oli a la mujer Puede pedirse a cada nio que repita el verso a su manera. Escribir lo que va saliendo y luego pedir que cuenten la historia que ms les interese.

8) CONSTRUCCIN DE ADIVINANZAS

La construccin de una adivinanza es un ejercicio de lgica o de imaginacin? Pongamos el ejemplo de adivinanza: "Baja riendo y sube llorando" (el cubo).

Deduciremos las reglas de construccin de una adivinanza.

Primer paso - Extraamiento de objeto, aislndolo de su significado y contexto habituales: Es un objeto que sube y baja.

Segundo paso - Asociacin y comparacin que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de sus caractersticas. La sonora, el cubo chirra.

Tercer paso - Metfora: En este caso ser el verbo llorar. A partir de esta metfora surge por oposicin rer.

Fuente: Ministerio de Educacin y Ciencia de Espaa

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El peridicoCompetencia:Utiliza textos diversos en actividades guiadas o por iniciativa propia, e identifica para qu sirven.

Aprendizaje esperado:Explora diversidad de textos informativos, literarios y descriptivos, y conversa sobre el tipo de informacin que contienen partiendo de lo que ve y supone.

Materiales:Peridicos.Procedimiento: Un da antes, la educadora pedir a los nios que lleven peridicos al saln. La educadora dar unos minutos para que los nios comenten en pareja o en grupos pequeos lo que ven y suponen que dicen los peridicos. Luego, la educadora har las siguientes preguntas: Qu ven estos peridicos?, Ensenme por dnde empezamos a leer el peridico, Dnde termina?, Cmo lo sabemos?, Podemos leerlos as? Por qu?, Cmo lo haras t?, Solo hay dibujos?, Y letras?, Qu deben decir? La educadora comentar las noticias ms cercanas a los nios (peridico local, nacional) y comentar la importancia de las noticias, de los dibujos que ah aparecen y de las letras.

Yo leo y t me dices...

Competencia:Expresa grficamente las ideas que quiere comunicar y las verbaliza para construir un texto escrito con ayuda de alguien.

Aprendizaje esperado:Diferencia entre la forma en que se narra oralmente una historia y cmo decirla para hacerlo por escrito.

Materiales:Un cuento que tenga expresiones con signos de admiracin e interrogacin, tarjetas con el cuento escrito en frases separadas y ordenadas segn la secuencia del texto.

Procedimiento: La educadora lee el cuento haciendo las inflexiones de voz necesarias para cada expresin. Luego les muestra las tarjetas escritas en forma separada y lee la primera. Pide a un nio que repita simulando que la lee. Contina con la siguiente oracin y pide a otro nio que la lea.

La educadora continua leyendo de la misma forma todas las frases escritas hasta concluirlas, cada tarjeta la leer ms de un nio.

Coloca las frases frente al grupo, lee una frase y les pide que identifiquen dnde creen que est escrita.

Los nios las identifican y concluyen la actividad.

Objetos mgicos

Competencia:Selecciona, interpreta y recrea cuentos, leyendas y poemas, y reconoce algunas de sus caractersticas.

Aprendizajes esperado:Utiliza palabras adecuadas o expresiones en el texto con el propsito de producir ciertos efectos en el lector: miedo, alegria, tristeza. Asigna atributos a los personajes de su historia e identifica objetos que los caracterizan o les otorgan poderes o virtudes.

Materiales:Cartas con los nombres de los personajes y los objetos mgicos, dados.

Procedimiento: Cada pareja de nios tiene un juego de dos cartas: en una est escrito el nombre de tres personajes (delante de cada nombre, un dibujo representando al personaje) y, en la otra el nombre de tres posibles objetos mgicos. Los dos nios tirarn el dado, quien obtenga el nmero mayor escoge uno de los objetos mgicos y su compaero elegir uno de los personajes. Despus con estos elementos (personaje y objeto mgico), entre los dos inventarn un cuento. Los cuentos sern leidos en el grupo; si se encuentra con tiempo y se considera oportuno, los dems equipos podrn proponer cambios a la historia de sus compaeros.

JUEGOS QUE INCREMENTAN EL VOCABULARIOLas siguientes actividades se pueden realizar con juguetes, utilizando libros, grficas, imaginariamente o fichas de estimulacin configuras, plasticina. Estos ejercicios generan ms conocimiento en los nios.1. Los animalesPrimero se muestra una ficha de estimulacin con varios animales de la granja (perro, un gato, una gallina, un pato, un cerdo, un caballo), para que los observe todoscomo un grupo viendo las diferencias entre cada uno (por color, forma, tamao).Luego se trabaja con la figura del perro, se le ensear al mismo perro de la granja en forma aislada por medio de una ficha deestimulacin para que lo observe y hacerle nfasis en la palabra perro, tratando siempre que vea los labios de la terapista. Luego la terapista imita a un perro en su forma de caminar y el movimiento de la cola para que el nio (a) haga lo mismo.La terapista emite la onomatopeya del perro (guau), colocar al nio (a) frente a ella y tratar en lo posible que este observe yque trate la manera de repetir cuando se le ensee una figura del perro.Se presenta al nio (a) diferentes tipos de perros a travs de juguetes de material plstico que representen a los mismos, queobserve que hay perros de diferentes colores, formas y tamaos.Se da al nio (a) una revistas para que busque e identifique diferentes tipos de perro (con ayuda de la terapista), que los rasguey los pegue en una hoja en blanco y que cuando rasgue vaya juntando y separando los labios como una iniciacin para emitir elfonema /p/.Se realiza una hoja de trabajo de un perro. Presentarle al nio la ilustracin, que haga la imitacin el solito de un perro y luegoque le pegue papel de china caf con ayuda de la terapista y le pegue una colita en el rabo. Recordar hacer nfasis en la palabra perro y que el o ella la repita. Por ltimo se le presenta una lmina donde aparezca un perro y varios distractores y al preguntarle dnde est el perro? Y queidentifique el perro sealndolo.As se sigue trabajando con los dems animales, con el pollo, la vaca entre otros y luego de que los haya memorizado secolocarn todos juntos uno a uno en una cartulina que tendr el fondo de una granja y as se vaya familiarizando paracomprender que todos son animales. Siempre se har nfasis en ello. 2. Las frutasSe da a conocer las frutas por medio de fichas de estimulacin para luego poder identificarlas y conocerlas por su color, sabor,tamao y forma.3. La casaSe ensea las partes que componen una casa utilizando las fichas de estimulacin (graficadas con cada parte de la casa) y cada parte se trabajar como un campo semntico para que el nio conozca eidentifique cada una de ellas, que hay en ellas y que todas juntas forman una casa.Nota: As se trabaja los dems campos semnticos como los juguetes, la familia, la casa, los dulces,