JUEGOGRAMA

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  EL JUEGO DE CAMBIAR EL JUEGO PRESENTACIÓN La premisa de la que hemos partido es suponer que: Vivir y observar un juego como fenómeno, en el aquí y el ahora, es lo que facilita comprender las prácticas e interpretaciones que han sido construidas en un modo de jugar, sobre juicios y razonamientos que surgen bajo incertidumbre. El aspecto crucial es presentar un modo de pensar que facilite a un jugador integrar l a información que considera pertinente sobre el juego, definir su campo de posibilidades y viabilizar estrategias en el espacio delimitado para favorecer el cambio. En la primera parte de nuestro trabajo presentamos algunas concepciones básicas que orientarán al lector acerca de cuál es nuestra posición como investigadores sociales acerca de conceptos clave como cambio, planificación, lenguaje y juegos, y cómo estos conceptos se vinculan entre sí para entender un modo de pensar. La segunda parte se enfoca en la presentación de la propuesta acerca de cómo podemos pensar el cambio, utilizando instrumentos didácticos variados para abordar los elementos más importantes que la constituyen. La tercera y última parte de este trabajo lleva a una explicación más operativa de este modo de pensar a través de tres niveles de resolución, cada uno más complejo y profundo que el otro hasta llegar, en el último y tercer nivel, a una interesante aproximación a lo que consideramos una nueva forma de pensar la planificación. El libro ha sido redactado mayormente con la intención de retar la mente del lector para que, a partir del análisis de su contexto particular y haciendo uso de sus competencias interpretativas y flexibilidad de actuar, busque respuesta a la pregunta fundamental: ¿Qué puedo hacer para cambiar este juego? JUEGOGRAMA Elaborar una visualización gráfica del sistema interacciones que define el juego inicial que queremos cambiar resulta de elevada utilidad si queremos cambiar un juego. Para ello, se deben consideran ciertos niveles de reflexión, utilizando los símbolos y herramientas que nos resulten más convenientes para su expresión gráfica. Se deben considerar: Los hechos y patrones observados. La posible trama del juego o concepto en uso que define el juego. Entendemos la trama como el concepto que autoorganiza y autoconstruye el sentido del juego, en términos de patrón, estructura e interacción.

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EL JUEGO DE CAMBIAR EL JUEGOPRESENTACIÓN

La premisa de la que hemos partido es suponer que: Vivir y observar un juego como fenómeno, en

el aquí y el ahora, es lo que facilita comprender las prácticas e interpretaciones que han sido

construidas en un modo de jugar, sobre juicios y razonamientos que surgen bajo incertidumbre.

El aspecto crucial es presentar un modo de pensar que facilite a un jugador integrar la información

que considera pertinente sobre el juego, definir su campo de posibilidades y viabilizar estrategias

en el espacio delimitado para favorecer el cambio.

En la primera parte de nuestro trabajo presentamos algunas concepciones básicas que orientarán

al lector acerca de cuál es nuestra posición como investigadores sociales acerca de conceptos

clave como cambio, planificación, lenguaje y juegos, y cómo estos conceptos se vinculan entre sí 

para entender un modo de pensar.

La segunda parte se enfoca en la presentación de la propuesta acerca de cómo podemos pensar el

cambio, utilizando instrumentos didácticos variados para abordar los elementos más importantes

que la constituyen.

La tercera y última parte de este trabajo lleva a una explicación más operativa de este modo de

pensar a través de tres niveles de resolución, cada uno más complejo y profundo que el otro hasta

llegar, en el último y tercer nivel, a una interesante aproximación a lo que consideramos una

nueva forma de pensar la planificación.

El libro ha sido redactado mayormente con la intención de retar la mente del lector para que, apartir del análisis de su contexto particular y haciendo uso de sus competencias interpretativas y

flexibilidad de actuar, busque respuesta a la pregunta fundamental: ¿Qué puedo hacer para

cambiar este juego?

JUEGOGRAMA

Elaborar una visualización gráfica del sistema interacciones que define el juego inicial que

queremos cambiar resulta de elevada utilidad si queremos cambiar un juego. Para ello, se deben

consideran ciertos niveles de reflexión, utilizando los símbolos y herramientas que nos resultenmás convenientes para su expresión gráfica. Se deben considerar:

Los hechos y patrones observados.

La posible trama del juego o concepto en uso que define el juego. Entendemos la trama como

el concepto que autoorganiza y autoconstruye el sentido del juego, en términos de patrón,

estructura e interacción.

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El enunciado de las partes del juego: jugadores, incentivos, reglas, articulaciones entre juegos,

etc.

El registro de información sobre los jugadores: modelos mentales, características y capacidades,

lenguaje y emocionalidad (estructuras sistémicas que soportan la acción).

El delineado de las relaciones que definen el sistema interacción entre los jugadores.

El trazado de la estructura sistémica que explica los hechos y patrones observados, y que une a

los jugadores entre sí. Puede ser un gráfico al estilo de Maruyama, un arquetipo sistémico o

cualquier otra visualización gráfica de la estructura genérica.

La visualización gráfica o juegograma, acordando ciertas reglas para realizar una pintura del

 juego. Ejemplo: una flecha es una relación, un conjunto de flechas en forma de círculo es un ciclo

causal, en una nube se identifican los supuestos del modelo mental, y así, símbolos distintos para

los juicios y la emocionalidad, las expresiones clave de lo que se conversa, las relaciones y medios

de acción utilizados por los jugadores, etc.

El juegograma permite al jugador que observa el juego, captar un momento específico del mismo.

Es como una foto instantánea que puede modificarse en el momento que cada jugador hace

nuevas apuestas. En este sentido, lo importante es no quedarse en el juegograma como un hecho

estático, sino verlo como una referencia que se modifica en la medida que los otros jugadores

hacen sus jugadas.

Un primer nivel (Nivel 1) se dibuja la interrelación entre los jugadores y los patrones de interacción

que se suceden en el juego y que sirven al jugador para ir estructurando sus apuestas. Al avanzar

en el proceso de búsqueda de alternativas viables y plantearse estrategias para cambiar el juego,

el jugador avanza hacia los otros niveles de análisis (Niveles 2 y 3) los cuales se discutirán

exhaustivamente en la Parte III del libro.

El nivel 2, se desarrolla a partir de la visualización gráfica del juego inicial (Nivel 1) y constituye la

búsqueda de palancas para intervenir en cualquiera de las partes del juego (reglas, incentivos,

contextos, etc.), las cuales no están predeterminadas por ningún procedimiento, sino que se

fundamentan en las capacidades interpretativas del jugador. Se requiere en este nivel 2 tener un

boceto del juego deseado, un concepto o una visualización que recoge la construcción colectiva

que se ha ido formando en el proceso de compartir la propia visión del jugador y del resto de los

 jugadores (compartir significados).

Ese concepto determina, en cierta medida, cual es el juego inicial que se escoge y que palancas se

privilegian.

Por otra parte, debemos reconocer que en la transición de un juego a otro siempre hay varias

trayectorias posibles. Por ejemplo, puede haber varios juegos iniciales dentro del espacio de

posibilidades de un jugador, pero él debe tener en cuenta su capacidad de acción para cambiar el

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 juego inicial, su capacidad de influencia sobre otros jugadores y, en especial, saber si es pertinente

el juego inicial seleccionado respecto de su juego deseado.

Al llegar al tercer nivel, el jugador ya tiene una clara visualización de todos los juegos y trayectorias

posibles. El nivel 3, es el juego inicial y los caminos al juego deseado. Es mirar todas las

trayectorias posibles hacia el juego deseado, teniendo en cuenta la visualización gráfica del juegoinicial, las posibles palancas a utilizar y sus combinaciones en las distintas trayectorias posibles. El

énfasis es en la selección de una trayectoria de menor costo de transacción para los jugadores.

El jugador hará sus cálculos sobre cómo avanzar hacia otro juego que lo aproxime continuamente

a su juego deseado, el cual cambia constantemente porque los otros jugadores también hacen sus

apuestas y las trayectorias se ajustan para las próximas jugadas. Y debido a que esa situación

deseada no debe verse como llegar a la cima de una montaña que no cambia de lugar, tampoco

deberán verse las trayectorias de juego como rutas estratégicas inalterables.

El juegograma se ha pensado como una forma de facilitar la construcción de viabilidad de la

propuesta paso a paso, pero mirando la realidad desde distintos niveles que nos permiten

visualizar la situación en menor o mayor detalle. Si se desea una mirada macro, se visualiza el nivel

3, si se desea revisar cómo se están aplicando ciertas palancas para avanzar hacia el juego deseado

el jugador analiza el nivel 2. El nivel 1 permite ver en detalle el juego inicial.

Podemos utilizar la analogía de las capas de una cebolla en sentido inverso, en el que el jugador va

reacomodando las capas desde el centro de la cebolla, hasta llegar a una visión completa que

abarca su totalidad en las capas superiores.

Para ese momento, el jugador ya ha visto lo que está contenido en el centro y puede montar las

nuevas estrategias de juego (capas) sobre ese conocimiento. A medida que va incorporando cadacapa, el jugador reconoce los elementos que se incorporan a cada una de estas y que van

paulatinamente cambiando la situación. A veces tendrá que devolverse a las capas más internas

(de lo general a lo particular) para entender lo que está sucediendo en la superficie.

De manera que, si bien por razones expositivas se plantea la construcción del juegograma a partir

de un primer nivel, se debe tener claro que el análisis que hace el jugador no es un proceso lineal

ni unidireccional. Más bien dependerá del posicionamiento del jugador en un determinado

momento, y de las jugadas que hagan los otros jugadores.

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