JUEGO DIDÁCTICO

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  CD. IXTEPEC, OAX. NOMBRE DE LOS INTEGRANTES: JUAN DANIEL MUÑOZ SÁNCHEZ ROBERTO GUERRA GONZÁLEZ GRADO:  1° GRUPO:”B” LICENCIATURA:  EDUCACIÓN PRIMARIA CURSO: ALGEBRA: SU APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA DOCENTE: MIGUEL ÁNGEL VILLALOBOS LÓPEZ CD. IXTEPEC, OAXACA, JULIO DEL 2015 ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL DEL ISTMO

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Realización de un juego didáctico referente a la asignatura de matemáticas

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  • CD. IXTEPEC, OAX.

    NOMBRE DE LOS INTEGRANTES:

    JUAN DANIEL MUOZ SNCHEZ

    ROBERTO GUERRA GONZLEZ

    GRADO: 1 GRUPO:B

    LICENCIATURA: EDUCACIN PRIMARIA

    CURSO: ALGEBRA: SU APRENDIZAJE Y ENSEANZA

    DOCENTE: MIGUEL NGEL VILLALOBOS LPEZ

    CD. IXTEPEC, OAXACA, JULIO DEL 2015

    ESCUELA NORMAL URBANA

    FEDERAL DEL ISTMO

  • NOMBRE DEL JUEGO: RULETA DE EJERCICIOS MATEMTICOS

    Resumen: En este trabajo proponemos una metodologa para efectuar el diseo

    de un material didctico concebido con fines didcticos (material tangible estilo

    ruleta con imgenes y animaciones) esta mitologa se divide en tres grandes

    rubros, resolucin de ejercicios matemticos, mtodo pedaggico aplicado,

    aprendizaje significativo para el nio. En l se defini una serie de pasos para las

    instrucciones de uso y la finalidad que lleva adecundose a las emociones del nio

    con respecto a los juegos que se realizan.

    Especificacin de la asignatura relacionada: Matemticas

    Objetivos del juego:

    Desarrollar la habilidad de rapidez de los alumnos al momento de realizar

    operaciones matemticas. Este desarrollara en el aula un ambiente de

    confianza, cooperacin en los alumnos en sus equipos.

    Ubicacin de la asignatura de matemticas para el desarrollo de las

    actividades.

    Motivacin en el alumno referente al tema de la resolucin de ejercicios

    matemticos, a travs del juego llevando a cabo un aprendizaje significativo.

    Finalidad del material: Lo que se pretende con este material es hacer que los nios identifiquen y relacionen el tema de laresolucin de ejercicios a travs de dinmicas de juego donde los alumnosparticipen con sus dems compaeros e interacte dentro del saln de clase divirtindose libremente con un material diseado para dicho tema Referencia a las instituciones: Este trabajo surgi dentro de la escuela normal urbana federal del istmo como parte del programa de estudios de la Licenciatura en Educacin Primaria en la asignatura de Algebra: su aprendizaje y enseanza, con fines de formacin para los estudiantes de dicha institucin en acercamiento al campo laboral y diseo de un de un material didctico para motivar a los alumnos en la asignatura de matemticas y demostrarle que esta materia puede ser tan divertida como otras.

    METODOLOGA DEL JUEGO

  • Materiales:

    Ruleta: cartn, hojas de colores, Resistol, tijeras, velcros, plumones, cartulina.

    Agrupacin de equipos: 1 pelota de esponja, 4 pauelos.

    Premio: se puede acoplar a lo que gusten.

    Grupo de integrantes: de tres a 4 equipos.

    Nivel de utilizacin: educacin primaria, secundaria, preparatoria, universidad.

    Edad promedio de participantes: segn el grado de complejidad.

    Duracin del juego: de 45 minutos a 1 hora.

    Contenido del juego: tres ruletas del mismo tamao, un cartn en forma de carril,

    personajes, 4block de notas, pelota de esponja, pauelos, premio.

    Descripcin del juego:

    Este juego se puede trabajar en un saln de clases de forma en equipos, los

    cuales se conformaran de la manera que gusten, pero no tiene que ser de muchos

    integrantes y tampoco debe de haber muchos equipos, tendrn que balancear los

    mismos, a cada equipo se les entregara un block de hojas.

    En la parte de enfrente de ellos estarn tres ruletas, la primera estar dividida en

    10 partes las cuales contendrn una fraccin ejemplo 4/5 y la dcima parte tendr

    una leyenda que diga corre a la siguiente estacin, en la ruleta de la mitad estar

    dividida en 4partes las cuales tendrn un signo diferente la cual ser la que

    definir el problema (suma, resta, divisin, multiplicacin), la tercera ruleta estar

    dividida en 8 partes la cual las ocho contendrn una fraccin ejemplo 5/8.

    Y a lado de las mismas estar una tabla que muestre la estadstica del juego que

    contendr cuatro carriles, la cual estar dividida en 8 estaciones. Y adelante de las

    mismas estar la meta.

    Cada equipo pasara a un integrante y as estar pasando equipo por equipo.

    Reglas del juego:

    I. 1._ No se tienen que repetir los nios que pasen adelante.

    II. 2._ No se puede pedir ayuda con los dems equipos.

    III. 3._Tienen que participar todos.

  • Puesta en prctica.

    1._ conformacin de los equipos:

    Se comenzara con la dinmica de LA PAPA SE QUEMAy a travs de eso al

    nio que le toque poseer la papa al trmino de la cancin ser representante de su

    equipo. Ya que estn los cuatro representantes, se les cubrir un pauelo en la

    parte de los ojos, ya que lo tiene puesto los cuatro se les ira mencionado que uno

    por uno escoja a uno de sus compaeros al azar, de manera rpida y cuando lo

    escoja el integrante se formara detrs de l.

    Cuando ya estn conformados los cuatro equipos se les entregara su block de

    notas y se continuara con el otro paso.

    2._ se les explicara que tendrn que escoger a un integrante del equipo para

    comenzar el juego, y este tendr que pasar adelante a girar la primera ruleta, la

    fraccin que le caiga tendrn que anotarla en su block de notas (en el caso que le

    caiga corre al siguiente carril, el alumno se le omite la resolucin del problema y

    automticamente accede al siguiente escaln de su carril de estadstica de avance

    del juego para llegar a la meta).

    Despus tendrn que girar la siguiente ruleta la cual contiene un signo, la cual

    definir que operacin realizaran, est tambin la anotaran en sus notas.

    La tercera ruleta completara el problema y a partir de eso se les dar un tiempo

    estimado de tres minutos para resolver el problema.

    Si ellos no logran resolver el problema se pasara con el siguiente equipo a que

    comience a girar la primera ruleta, siguiendo los mismos procedimientos que

    mencionamos anteriormente

    Nota: no se tienen que repetir los alumnos que pasen adelante, a excepcin de

    que todos ya hayan pasado.

    3._ El equipo que llegue a la meta en la tabla de estadstica del juego ser el

    ganador.

    Conclusin:

    Con esta actividad se pretende que el alumno desarrolle su capacidad para

    resolucin de problemas matemticos, adems que se le pretende involucrar con

    actividades de juego que sean de su agrado. Innovar a travs de dinmicas es

    considerado muy importante por la razn que se le considera a este material una

    buena forma implementar este procedimiento para fortalecer una clase.

  • PRESENTACIN DEL JUEGOS: