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Juan Carlos Asinsten El beso de la princesa Adecuar los gráficos a las necesidades de trabajo Versión 1.5 / Septiembre de 2013

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Juan Carlos Asinsten

El beso de la princesaAdecuar los gráficos

a las necesidades de trabajo

Versión 1.5 / Septiembre de 2013

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Gestión de imágenes.

El beso de la Princesa

Contenido

Las imágenes en la computadora ......................................................................................4

Cómo vemos lo que se muestra en el monitor ............................................................. 5

Sistemas de color ........................................................................................7El espectro visible .......................................................................................................... 8

Modelos de color ........................................................................................................... 9

Modo RGB analógico y digital ...................................................................................... 10

Hasta 16 millones... ..................................................................................................... 11

Sistemas de representación y formatos gráficos ....................................................................................12

Píxeles y vectores ........................................................................................................ 14

Gráficos vectoriales ..................................................................................................... 14

Gráficos bitmap ........................................................................................................... 16

Ni mejor ni peor .......................................................................................................... 16

Radiografía de los gráficos basados en píxeles .........................................17Tamaño de imágenes ................................................................................................... 18

Profundidad de color ................................................................................................... 18

Paletas de colores ........................................................................................................ 18

Cada imagen con SU paleta ......................................................................................... 20

Escala de grises ............................................................................................................ 21

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Esta obra puede utilizarse libremente en actividades educativas, siempre que se cumplan las siguientes condiciones:1) Distribuir tal cual está publicada, sin introducir ninguna modificación2) Reconocer la autoría.3) No comercializar ni utilizar en proyectos educativos arancelados.

Blanco y negro ............................................................................................................. 21

Resolución de las imágenes .......................................................................................... 22

Volumen o peso informático de imágenes ................................................................... 22

Formatos gráficos ......................................................................................24Cómo reconocer los formatos .................................................................................... 25

Con los íconos no es suficiente.................................................................................... 25

Ver las extensiones ...................................................................................................... 26

Características de algunos formatos gráficos ............................................................... 27

El beso de la princesa ................................................................................29¿Y eso, para qué? ......................................................................................................... 30

Modificar el tamaño de las imágenes ..........................................................................................31

Recortar las partes sobrantes del gráfico ..................................................................... 31

Ampliar o reducir un gráfico ........................................................................................ 35

Agrandar o achicar imágenes en GIMP ........................................................................ 35

Tamaño del lienzo, o Canvas Size ................................................................................ 37

Aspect Ratio ................................................................................................................. 37

Más besos... ................................................................................................40Cambiar la profundidad de color ................................................................................. 40

Convertir entre formatos ............................................................................................ 42

Besos grupales ...........................................................................................44F2 Image Rezizer ......................................................................................................... 45

Jask Batch Master ........................................................................................................ 46

Vso Image Resizer 4 ..................................................................................................... 48

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Las imágenes en la computadora

Las imágenes en las computadoras tienen su historia, ya antigua, para mu-chos. Esa historia inicial es muy diversa, en el sentido que cada marca o tipo de computadora de escritorio se inclinó por desarrollos diferentes. Así, junto a las PC con sistema operativo Windows, orienta-das al principio a aplicaciones de oficina, fueron muy diferentes de otras, como las Commodore, que incluían monitores color y programas de gestión de gráficos desde muy temprano. Este período, que comienza a mediados de la década del 70, inició el vértigo que desemboca en la actualidad con máquinas que multiplican por mucho las capacidades gráficas, de almacenamiento, memoria operativa, velocidad de procesamiento, etc. en dimensiones cada vez más pequeñas.

En paralelo, los programas han ido creciendo en potencia, capacidades y a la vez, en exigencias de hardware. Los primeros discos rígidos «grandes» tenían 10 Mb de capacidad. Lo que ocupan 3 fotografías en alta resolución de cualquier cámara digital de la actualidad... Y la Commodore 64 tenía, justa-mente 64 Kb de memoria (Kb, no megas ni gigas..!)

Estas breves referencias históricas (o prehistóricas, como se prefiera) vie-nen a cuenta de que es necesario tener presente de dónde venimos, para que podamos valorar adecuadamente lo que tenemos hoy a nuestra disposición.

Una IBM PC con su pequeño monitor de 12 pulgadas, fondo negro y letras y números verdes

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Y quizás nos ayude a sobrellevar esas tremendas esperas de hasta 4 segundos para un refresh de pantalla, o consolarnos por no tener la ultimísima versión nosécuánto de nuestro editor de imágenes preferido, sin el cual nos sentimos incapaces de realizar las más comunes tareas, las mismas que se hacían (con paciencia e ingenio) en las antidi-luvianas versiones de Paint, Dr. Halo o alguno de esos graficadores hoy olvidados.

Un detalle final sobre esta historia. Los moni-tores monocromos negros con tipografía verde al principio, y ámbar después, fueron reemplazados posteriormente por monitores color, con 4, 8 o 16 colores al principio, que aprovechaban lo mejor posible los juegos de entonces. Cuando pudieron mostrar 256 colores, gracias a las mejoras en las placas de video, fue toda una revolución. Y esa configuración se mantuvo por muchos años.

Sin embargo, pese a los inmensos avances, no se ha logrado hacer la tecnología de imágenes transparente para el usuario. Y, aunque se automatizaron muchas operaciones, quien edite gráficos debe adquirir conocimientos y competencias no siempre fáciles. De eso trata esta Unidad.

Cómo vemos lo que se muestra en el monitor

Las imágenes en los monitores están formados por una serie de pequeños puntitos llamados píxeles.

La cantidad de píxeles y la cantidad de colores que pueden mostrar de-penden de la construcción física del monitor, de la placa de video que tenga colocada la computadora y de la configuración que se establezca para ella. La cantidad máxima de píxeles y colores depende, en definitiva, de la memoria de video de esa placa. En la actualidad estos límites casi no existen, y las placas de video más potentes están diseñadas para mostrar con fluidez las complejas pantallas de los juegos.

Las resoluciones de los monitores (cantidad de píxeles) más habituales, en las computadoras actuales, con monitores de 15 (casi desaparecidos) o 17 pulgadas, son: 640x480 (se usa muy poco, sólo en monitores muy chicos), 800x600 y 1024x768 (y una va-riedad de formatos en diversas proporciones en los nuevos monitores LED y plasma). En estos números la primer cifra indica la canti-dad horizontal de píxeles, y la segunda la vertical. Así, 800x600 significa un monitor que muestra 800 píxeles horizontales por 600 verticales. Estas son resoluciones para pantallas 4:3 (proporción entre dimensión horizontal

Pantalla de Dr.Halo. Imagen invertida. Era fondo negro con líneas blancas. Se invirtió para que no moleste al imprimir esta página.

Los avances tecnológicos en la fabricación de monitores son muy grandes. Las ideas expuestas en este apartado son válidas para los monitores de tubos, y pueden no ser totalmente correctos para los de LED y plasma.

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y vertical). Los nuevos monitores LCD y plasma tienen, en general, un formato más apaisado (16 a 9) y admiten resoluciones mayores.

Para un mismo tamaño del monitor, mientras mayor sea la resolución (cantidad de píxeles), más pequeños serán los mismos, y, en conse-cuencia, más detalles podrán mostrar los gráficos, o se obtendrá mayor suavidad en curvas y diagonales, disminuyendo el «efecto serrucho».

Según la cantidad de memoria disponible y la configuración efec-tuada, los monitores mostrarán 16, 256 o 16 millones de colores. En la actualidad todas las placas permiten mostrar más de 16 millones.

Resumiendo: a partir de ahora, en este curso, nuestras unidades de me-dida no serán los centímetros o milímetros, sino los píxeles. Un gráfico de 320x200 ocupará exactamente la cuarta parte de la superficie de la pantalla de un monitor de 640x480.

De toda esta información, nos interesa destacar que lo que vemos en el monitor está formado por pequeños puntos de color llamados píxeles. Esos puntos se diferencian entre sí (y permiten mostrar lo que vemos) mediante diferentes valores RGB. Veremos en el capítulo siguiente lo referido a modos de color y valores RGB.

En esta fotografía muy ampliada de una pantalla, muestra claramente los puntos luminosos.

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Sistemas de color

Aunque nuestra percepción sensorial pareciera indicarnos lo contrario, el color no es una propiedad de los objetos, sino de la luz. La definición de Wikipedia es bastante clara

El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al inter-pretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.

[... ...]

Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromag-néticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como colores según las longitudes de ondas correspondientes. [... ...]A diferentes longitudes de onda captadas en el ojo corresponden distintos colores en el cerebro.

Cuando un objeto es afectado por una fuente luminosa, una parte de las ondas lumínicas es absorbida, mientras otra es reflejada. Las ondas reflejadas son las que «vemos» como color. Como se esquematiza en la ilustración de la página siguiente, a un tomate lo vemos rojo porque refleja las ondas de la frecuencia que corresponden a ese color, mientras absorbe el resto del es-pectro luminoso.

Esto significa también que el color real, el que vemos, depende de la com-posición de la fuente lumínica. Así, el mismo tomate será de un rojo bajo la luz solar del mediodía, de un rojo mucho más grisáceo o violáceo bajo la luz de un cielo nublado, adquirirá tonos azulados o verdosos bajo la luz de tubos fluorescentes y será mucho más anaranjado bajo la luz de una lámpara de 40

Esta «corrección mental» explica porqué, una escena que vemos con los colores «naturales», presenta otros diferentes si tomamos una fotografía.

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watts. Las cámaras fotográfi-cas registran eso con bastante precisión, pero nosotros vemos siempre el mismo tomate... Ello sucede porque nuestra mente «corrige» lo que realmente ve-mos (la sensación) de acuerdo a lo que creemos que debemos ver, según la experiencia previa. Dicho de otra manera, vemos a través de la memoria. La consecuencia práctica de esto es que debemos procurar que los elementos gráficos, sobre todo de fotografías escaneadas, tengan «el color debido», el que corresponde a las expectativas.

El espectro visible

Del conjunto de las ondas electromagnéticas, sólo una parte muy pequeña es capaz de producir impresiones en nuestro sistema perceptivo óptico. A esa fracción de frecuencias de onda llamamos el espectro visible. Las frecuencias más bajas que las del color rojo, corresponden a las ondas infrarrojas. Y las más altas que el color violeta, a las llamadas ultravioletas. Más allá de éstas hay otras frecuencias que no nos interesan para estos análisis.

El tomate tendrá un color diferente, según la tonalidad de la fuente de luz. Pero nuestra mente lo verá siempre rojo, porque corrige según lo que sabemos.

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Fotografía color

Monitor tubo

Imprimible

Los espacios de color varían según la tecnología de reproducción del color.

La superficie mayor representa el espectro visible.

Modelos de color

Los dos modelos básicos son los llamados aditivo y sustractivo.

ROJO VERDE

AZUL

MAGENTA AMARILLO

CIAN

El sistema aditivo, también llamado de colores luz, compone los colores sobre la base de agregar porciones de los tres básicos: rojo, verde y azul.La suma de la máxima intensidad de los tres colores básicos conforma el blanco.Es el sistema de colores utilizado en los televisores y en computadoras.El nombre RGB proviene de el nombre de los colores básicos en inglés: Red, Green y Blue.

El sistema sustractivo se denomina así porque cada tinte agregado sustrae parte de los colores a los que se superpone.La suma de los tres colores primarios conforma el negro.Este sistema de colores es el que se utiliza para la impresión sobre papel. En la impresión se agrega tinta negra porque el negro compuesto suele quedar arratonado, debido a la transparencia de las tintas.Por eso el sistema adquiere el nombre de CMYK: Cyan (cian), Magenta (magenta), Yellow (amarillo) y Key (negro).

El modo de color sustractivo es el que corresponde a la impresión color. No nos ocupamos de ello en este material.

A la vez, hay que señalar que no toda la gama de colores visi-bles es reprodu-cible por medios tecnológicos.

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Modo RGB analógico y digital

Quienes asisten a recitales musicales segura-mente recordarán los efectos de varios reflec-tores con luz tonalizada concentrados sobre un artista en el escenario. En este sistema la grada-ción de las luces es continua, como corresponde a un sistema analógico. Lo mismo sucede en los televisores comunes (no en los más modernos digitales)

Las computadoras no pueden trabajar con valores analógicas, por lo que la intensidad y tonalidad de los colores debe ser definida mediante sistemas numéricos dis-cretos.

El sistema adoptado para codificar los colores se basa en los clásicos bytes (8 bits) que pueden discriminar 255 valores diferentes (entre 0 y 254).

En el sistema informático RGB, para lo que se denomina color real (16 millones de colores) se utilizan 8 bits por canal (los canales son el rojo, verde y azul). Por utilizar 8 bits por cada uno de los tres canales, el sistema se suele denominar también de 24 bits.

Cada bit puede tomar dos valores. El conjunto de cambios de valores de 8 bits permite combinar 255 valores diferentes.

COLOR CANAL R CANAL G CANAL B

CANAL R

COLOR

CANAL G

CANAL B

Podemos imaginar el sistema de colores como compuesto por capas o canales. El valor indica la luminosidad de cada canal cromático. Cero para el valor de ninguna luminosidad y 254 para el valor de máxima luminosidad.

10 0 0 1 0 1 1

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La paleta de selección de colores de GIMP mostrando los valores numéricos del color RGB

Más adelante, en un próximo capítulo, veremos otros modos de definir los colores en las imágenes de computadora.

Hasta 16 millones...

La cifra en realidad es de 16.777.216 y representa la cantidad de valores de color diferentes que se pueden definir con 24 bits. Es el resultado numérico de 224. Pero lo que nos interesa señalar es que cuando hablamos de imágenes de 16 millones de colores no estamos diciendo que tiene esa cantidad de colores diferentes, sino que cada uno de sus píxeles tienen uno de esos 16 millones definidos por la variación de los 24 bits.

Esto se comprende fácilmente si pensamos en un gráfico de 200 x 300 px. El mismo tendrá 60.000 píxeles. Aún si cada uno de ellos tuviera un color diferente, no podría alcanzar la cifra de los 16 millones...

A la vez, la cantidad de colores es potencial: es lo que puede alcanzar. un gráfico de escala de grises pasado a color real (24 bits) no adquirirá informa-ción de color sólo por ese hecho. Seguirá mostrando grises. Lo que adquirirá es la capacidad de mostrar colores, si se usa algún procedimiento para agre-gárselos.

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Sistemas de representación y formatos gráficos

Observemos el imagen de la derecha. ¿Qué vemos? «Una niña con un perro» podría ser una respuesta. Pero también podemos decir que es una imagen de «una foto-grafía de una niña con un perro». Apoyada sobre una madera (¿una mesa?). Es decir, que podemos percibir, a simple vista, tres niveles de representación simbólica:

Pero a su vez, podemos decir que esa imagen está representada por puntos de diferente brillo y color en el monitor, lo cual constituiría un cuarto nivel de representación.

Pero existen, por lo menos, dos niveles más: la imagen está guardada (constituye) en un archivo informático, como información codificada (en este caso es un gráfico TIFF). Ese archivo, a su vez, está guardado en un soporte

UNA IMAGEN

UNA FOTOGRAFÍA

CONTIENE

UNA IMAGEN DENIÑA CON PERRO

CONTIENE

NIVEL 1

NIVEL 2

NIVEL 3

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físico, que soporta estados de si/no que representamos simbólicamente con unos y ceros (1/0). Es posible que se puedan determinar más niveles intermedios. Pero para nuestra reflexión con éstos es suficiente.

Parafraseando a Magrite podrías decir «ésto no es una niña y un perro...» Son en realidad partículas magnéticas positivas y negativas.

Nos interesa señalar que en el caso de las imágenes en computadora se superponen (o anidan) varios sistemas de representación simbólica, que po-demos graficar así.

De los niveles 1 a 3 se ocupa la comunicación, como vimos en la Unidad 1 del curso. En esta Unidad nos ocuparemos de los niveles 4 y 5. El nivel 6 es irrelevante para nuestros análisis.

UNA IMAGEN

UNA FOTOGRAFÍA

CONTIENE

NIVEL 1

NIVEL 2

UNA IMAGEN DENIÑA CON PERRO

NIVEL 3

UN ARCHIVOGRÁFICO

NIVEL 5

SOPORTEFISICO

NIVEL 6

REPRESENTACIÓNFÍSICA/SENSORIAL

NIVEL 4 IMAGEN ENEL MONITOR

CONTIENE

SE MUESTRA

SE DESCRIBE

RESIDE EN

ATRIBUTOS INFORMÁTI-COSFORMATO GRÁFICO

ATRIBUTOS INFORMÁTI-COSFORMATO FÍSICO

«Esto no es una pipa». En la obra «La traición de las imágenes» de Magritte

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Píxeles y vectores

Existen dos modos diferentes de mostrar información visual en la compu-tadora: mediante una grilla de puntos llamados píxeles y mediante definición matemáticas de curvas y superficies, lo que denominamos gráfica vectorial.

Como pasa con muchas otras cuestiones, los límites entre ambos se han vuelto borrosos.

Gráficos vectoriales

Los vectores son curvas definidas matemáticamente. Existen diversos tipos de vectores. En las computadoras las curvas más utilizadas son las que responden a la ecuación de Bezier. Este matemático descubrió que cualquier curva en el plano podía ser descrita mediante cuatro puntos, relacionados mediante la ecuación que lleva su nombre.

Dos de los puntos se encuentran en los extremos de la curva. Los otros dos, llamados puntos de control, están habitualmente en el exterior, pero pueden estar sobre la misma curva.

Los diseñadores de programas de dibujo vectorial dibujan una línea que une los dos puntos de control a los puntos de la curva. El usuario puede arrastrar los puntos de control, modificando la curva en tiempo real, como si se tratara de un alambre elástico.

Curva vectorial de Bezier.1) Puntos de base2) Puntos de control2a) Arrastrando los puntos

de control con el cursor, se modifica la forma de la curva en tiempo real.

1

1

2

2a

Las curvas vectoriales admiten atributos tales como ancho y color de la línea. Si las curvas forman figuras cerradas, se agregan además los atributos del relleno: color, gráficos fractales o bitmap, etc.

Las curvas y las figuras cerradas son, informáticamente, objetos. Esto significa que cada uno de los elementos tiene atributos propios, que pueden ser editados y modificados en cualquier momento. También es posible modificar la posición relativa entre las figuras. Pueden pasar de estar cubiertas por otra a superponerla.

Como los objetos vectoriales están definidos por una descripción matemática, en el momento de imprimir esa des-cripción es enviada al driver de la impresora. El driver es un intérprete que transforma esa descripción en instrucciones a la

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impresora para que la imagen resultante sea de la máxima calidad que puede brindar el equipo. La impresión resultante es independiente del tamaño del gráfico en la computadora.

Las tipografías que se utilizan en las computadoras en entornos gráficos (Windows, OS2, System7, etc.) son objetos vectoriales, definidos por una cantidad de curvas que forman cada letra.

Ventajas y desventajas de los gráficos vectorialesComo dijimos, los gráficos vectoriales imprimen con la máxima calidad

del dispositivo de salida, independientemente del tamaño original del gráfico. Son excelentes, por lo tanto, para imprimir dibujos de líneas muy definidas, tipografías y elementos con bordes nítidos y limpios.

Esa misma cualidad los hace poco hábiles para representar transiciones suaves de color o tonalidad. Sus bordes son artificiales y los dibujos producidos con este tipo de gráficos tiene la marca en el orillo: «de computadora».

Los gráficos vectoriales tienen, en general, una dimensión pequeña (en disco y/o memoria). Se utilizan en multimedia para textos y elementos en los que se requieren líneas definidas.

Las tipografías que muestra el monitor de la computadora, están construidas por una cantidad de curvas vectoriales unidas.

Dos viñetas de las que acompañan al programa Word, en formato vectorial Windows Metafile (WMF)

Los programas de edición de gráficos vectoriales son altamente especializados. En dibujo se destacan Adobe Ilustrator, y CorelDraw. En la captura vemos el de código abierto Inkscape.

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Cada uno de estos puntos se llama píxel

Gráficos bitmap

Los gráficos basados en píxeles se suelen llamar también bitmap (mapa de puntos). Están constituidos por una grilla rectangular (siempre rectangular) de puntos de colores. Cada uno de esos puntos se llama píxel. El píxel es la menor unidad de información de los gráficos de este tipo.

Las formas y figuras se forman en nuestra mente cuando el ojo mezcla e interpreta las luces y sombras, los tonos y colores. Los gráficos basados en píxeles, a diferencia de los vectoriales, no reconocen formas y figuras. Sólo, como dijimos, puntos de diferente valor cromático. Ello significa que no es posible editar y modificar independientemente los elementos de una gráfico bitmap. Por ejemplo, el césped detrás de la familia no puede ser rescatado. No existe más (en la imagen).

Sobre este tipo de gráficos nos extendemos abundantemente en el capítulo siguiente.

Ventajas y desventajas de los gráficos basados en píxeles

Este tipo de gráficos no es muy bueno para reproducir tipografías pequeñas o líneas muy definidas. Para esos usos requiere resoluciones altas, y por lo tanto los gráficos ocupan mucho espacio en disco o memoria. Los gráficos dependen de su tamaño (que es fijo, una vez terminados) para la impresión.

Son excelentes para reproducir tonos con suaves transiciones. Por ello son el soporte de las fotografías, y toda imagen que presente variaciones sutiles de tonos o color.

Ni mejor ni peor

Ni los gráficos vectoriales son mejores que los basados en píxeles, ni lo contrario. Cada uno de ellos tiene usos para los que es mejor que el otro y la decisión sobre utilizar alguno, debe basarse en sus características.

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Radiografía de los gráficos basados en píxeles

Según nos informa la paleta respectiva de Photoshop, este gráfico tiene 1536 x1024 píxeles, es decir, más de un millón y medio de pequeños puntitos de color.

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Los gráficos basados en píxeles tienen tres atributos principales:

Tamaño en píxeles

Profundidad de color

ResoluciónLos tres, combinados, determinan el tamaño del gráfico (espacio que ocupa

en memoria o disco).

Tamaño de imágenes

El dato más inmediato relativo al tamaño de una imagen basada en píxeles es la cantidad que posee en el ancho y en el alto. Como hemos reiterado, los gráficos de ese tipo están constituidos por una grilla rectangular de puntos de colores (o grises). La cantidad de filas y de columnas de puntos es, entonces el dato principal.

Aunque los efectos de zoom de las computadoras vuelven trans-parente este atributo de las imágenes, todavía la Web muestra los gráficos en su tamaño real en píxeles. En un monitor de 1024 x 768 px no podrá percibirse un gráfico colocado en una página Web de tamaño mayor a 950 x 600 px (por el espacio que utiliza la interfaz del navegador. El exceso de tamaño quedará fuera de la pantalla y habrá que acceder al mismo mediante las barras de scroll.

Profundidad de color

Con esta expresión se designa a la cantidad de información de color que posee una imagen basada en píxeles.

Ya hemos desarrollado el modelo RGB de 24 bits, que se utilizan para codificar el color de cada uno de los píxeles.

Además de el de 24 bits, hay otros valores de profundidad de color:

de 24 bits. De 16 millones de colores o color real.

de 8 bits. También llamado de 256 colores o indexa-dos

de 8 bits. Escala de grises

de 1 bit. Blanco y negroNo son los únicos valores, pero son los más importantes.

Paletas de colores

Los gráficos de 256 colores utilizan un truco para mostrar colores con esa cantidad limitada de información: mediante complejos procedimientos establecen cuáles son los 254 colores más representativos de una imagen (los otros dos son el blanco y el negro) y forman con ellos una tabla. Cada color es definido por el número de orden que ocupa en la tabla y posteriormente, cada píxel define su color con ese número de orden el la tabla. Veamos el sistema en imágenes:

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Paleta de una imagen cualquiera.El color número 182 corresponde al valor RGB 255/0/102.Pero en lugar de los 24 bits necesarios para definir ese valor RGB, los píxeles de ese color se definen sólo con los 8 bits que definen el número de color en la tabla indexada.

Las tablas de colores se arman (lo hacen los programas gráficos) para una imagen determinada, como vemos en la página siguiente. Es decir: cada imagen tiene su tabla de colores.

DitheringLos programas gráficos permiten, además, simular mayor cantidad de colo-

res mediante combinaciones de pequeños puntos que hacen que percibamos matices que en realidad no existen en la imagen indexada.

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1 2

3 4 5

Dithering1) Fotografía en 24 bits.

Hasta 16 millones de colores.

2) Detalle de la fotografía en 24 bits. Observemos la suavidad de las transiciones.

3) Indexada. Con 256 colores. Sin Dithering. Observemos las transiciones bruscas (posterizado).

4) Indexada con dithering. Los puntos simulan transiciones suaves. Como se observa en el detalle (5)

Cada imagen con SU paleta

Sin necesidad de mu-cha argumentación. Clara-mente podemos observar cómo una fotografía en la que predominan los rojos y marrones tiene una pa-leta totalmente diferente a otra en la que predominan los verdes.

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Escala de grises

Un modo particular de las imágenes de 8 bits son las que se conocen como en escala de grises. Lo que antes llamába-mos (erróneamente) fotogra-fías en blanco y negro.

La paleta de este tipo de imágenes contiene 256 tonos de gris, incluyendo el blanco y el negro.

Las transiciones son tan suaves como en una fotografía de 24 bits.

A diferencia de las paletas indexadas de colores, en las que los mismos se ordenan al azar, en la paleta de grises se acomodan del negro al blanco.

Blanco y negro

El menor valor de información de color es para los gráficos de 1 bit. Los píxeles pueden ser blancos o negros, por lo que se pueden codificar con un

solo bit, que puede tener el valor 1 o 0.

Para este tipo de imáge-nes, los programas permiten también simular (torpemente) transiciones más suaves que las del ejemplo de la izquierda.

Utilizan para ello varios sistemas que básicamente si-mulan los tonos intermedios con puntos.

El valor de cada píxel mide la luminosidad del mismo. Se pueden definir hasta 256 valores diferentes, entre el 0 (negro) y el 255, (blanco)

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El beso de la Princesa

Dos modos de simular grises con puntos.

Las imágenes pueden mostrar efecto moireé por la superposición

de la trama del gráfico y la del monitor o impresora.

Detalle de los puntos de la fotografía de la derecha.

Resolución de las imágenes

La resolución de las imágenes es un concepto que refiere a la cantidad de píxeles (puntos digitales) que se utilizan en la impresión sobre papel para dibujar cada centímetro o pulgada de imagen impresa.

Es decir, es un valor que sólo adquiere trascendencia en el momento de imprimir.

Por ahora adelantemos que es un valor que se indica en puntos por pulgada o líneas por pulgada: dpi o lpi (en inglés). Ambas expresiones son sinónimos.

Las imágenes que están destinadas exclusivamente a la pantalla se confi-guran en 72 dpi o 96 dpi, que son los valores de resolución de los monitores. En realidad no juegan ningún papel en la forma en que esas imágenes se com-portan en la computadora. Pero para incluirlas en un material destinado a la impresión, los valores son otros. Por ejemplo, las imágenes de este material están guardadas a 150 dpi.

Volumen o peso informático de imágenes

El volumen informático o peso informático refiere al espacio que ocupan en la memoria o el disco rígido los archivos que contienen imágenes.

Es posible conocer con bastante exactitud cuanto espacio ocupará en el disco una imagen, utilizando la siguiente fórmula para el cálculo:

A x B x (R)2 x P

Donde A y B son el ancho y el alto de la imagen, medidos en pulgadas; R es la resolución en dpi, y P el valor de la resolución de color, expresada en bytes por píxel. Como 1 byte equivale a 8 bits, tendremos que P asume los siguientes valores:

Arch. de 1 bit = 1/8 (0,125)

Arch. de 8 bits = 1

Arch. de 24 bits = 3

Esta fórmula no tiene ningún uso práctico. Es sólo para que veamos cómo influye cada parámetro en el peso de los archivos

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El beso de la Princesa

1 pulgada = 2,54 cmLa fórmula expresa el resultado en bytes. Para obtener Kb hay que dividir

el resultado por 1.000, y en Mb por 1.000.000.

La fórmula nos indica que una imagen de 256 colores pesa tres ve-ces menos que una de 16 millones. Y que la resolución influye en forma parabólica o exponencial en el peso, siendo el componente más importante.

Las conclusiones: si no necesitamos los 16 millones de colores, utilicemos imágenes indexadas. En muchas ocasiones nos brindan resultados más que aceptables, con el considerable ahorro de peso (importante a la hora de pu-blicar en la Web o remitir por correo electrónico).

También: utilizar sólo la resolución necesaria para los archivos destinados a impresión. Para impresoras hogareñas o de oficina, 120 dpi son más que suficientes. Resoluciones superiores serán necesarias sólo para impresiones offset de calidad (200 dpi). Y para publicaciones sólo digitales, 72, 75 o 96 dpi son las resoluciones indicadas.

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El beso de la Princesa

Formatos gráficos

Los llamados formatos gráficos definen la manera en que en un archivo se guarda la información de una imagen.

La primera gran división es entre gráficos basados en vectores y los basados en píxeles. Pero dentro de cada tipo, hay una gran variedad que refleja dos tipos de cuestiones diferentes:

Diferencias tecnológicas reales, que tienen que ver con atri-butos especiales del tipo de archivo.

Cuestiones de copyright. Como muchos formatos están pro-tegidos por patentes, las empresas crean formatos similares para no pagar derechos de uso.

Los programas editores de imágenes pueden abrir (y editar) sólo algunos de los formatos existentes.

Formatos propietariosMuchos programas crean formatos especiales de trabajo, que sirven para

guardar los archivos, y editarlos en el mismo programa. Pero para utilizarlos con propósitos generales, es necesario guardarlos en un formato que sea compatible con ese uso en particular.

Por ejemplo, Photoshop utiliza el formato PSD, propietario, que admite capas, trazados vectoriales, efectos especiales canales alpha y toda la poten-cia de edición del programa. Pero para usar una imagen en la Web hay que guardarla con el formato adecuado (JPG, GIF o PNG), que no tienen todas esas capacidades.

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El beso de la Princesa

Cómo reconocer los formatos

Los usuarios podemos reconocer el formato gráfico de cualquier archivo leyendo la extensión a su nombre. La extensión es el grupo de letras que se encuentra a la derecha del nombre, separada de éste por un punto.

Aunque los sistemas operativos Windows en las últimas versiones admiten extensiones de más de tres letras y más de un punto en el nombre de archivo, por tradición se siguen utilizando, en general, las tres letras clásicas del viejo DOS.

Nombre: hasta 8 letras en el viejo DOS. Actualmente hasta 256, incluyendo espacios

Punto separador

Extensión. Habitualmente de tres letras. Actualmente se admiten más.

Con los íconos no es suficiente

Mediante los íconos podemos reconocer fácilmente un archivo de Word, y diferenciarlo de otro en le formato PDF.

Con las imágenes no es tan sencillo. Los íconos corresponderán al último programa de edición de gráficos que se instaló en la computadora. Aunque algunos programas permiten al usuario decidir cuáles formatos se abrirán en ese software, otros simplemente se hacen cargo de todos los formatos que reconocen.

Por ejemplo, en mi computadora, tanto los archivos BMP como los JPG utilizan el ícono del programa Paint Shop Pro 5. Cualquiera podrá compro-bar que en su computadora esos formatos utilizan otros íconos, si no tienen instalado PSP 5.

Sin ver la extensión no podríamos distinguir una imagen JPG de otra BMP.

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El beso de la Princesa

Ver las extensiones

Microsoft considera que los usuarios no necesitan ver las extensiones de archivo. Por eso, por defecto, las oculta. Para poder verlas hay que abrir una carpeta cualquiera, y seguir los siguientes pasos:

1

2

3

4

1

2

3

1

1

1

1) Abrir Windows Explorer (carpetas)

2) Menú Herramientas3) Opciones de carpeta...

...Aparecerá la ventana Opciones de carpeta1) Clic en pestaña Ver.

1) En la lista de opciones destildar la opción «Ocultar las extensiones de archivo...»

1) Clic sobre el botón Aplicar a todas las carpetas.

2) Clic sobre el botón Aceptar (abajo).

Las capturas fueron realizadas en Windows XP. En otros sistemas operativos (Vista o Windows 7) los procedimientos son similares.

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El beso de la Princesa

Características de algunos formatos gráficos

Formatos vectorialesCDR Formato propietario del programa Corel DrawWMF Windows Meta File. Formato vectorial. Muestra una imagen de

pantalla muy fiel.EPS Formato poscript. De extrema fidelidad. No muestra imagen en

pantalla.AI Formato de salida del programa Adobe Ilustrator. DXF Formato de intercambio de Autocad (imágenes 3D)SVG Scalable Vector Graphics (SVG) es un formato abierto, bastante

reciente, muy potente. Admite animaciones. El programa de diseño vectorial de código abierto Inkscape edita

en este formato. Las animaciones requieren dominar el lenguaje de scripts.

Formatos bitmapBMP Formato desarrollado por Microsoft e IBM para poder mostrar las

imágenes en pantalla de manera independiente del dispositivo de visualización. Es un formato que se despliega muy rápidamente en pantalla. Los archivos resultantes son de mayor tamaño que los de otros formatos. Admite 8 y 24 bits.

GIF Formato creado por CompuServe en 1987. Es un formato in-dexado (hasta 256 colores) y comprimido sin perdida de calidad. Produce archivos muy pequeños y es muy popular en Internet. Es especialmente apto para figuras simples, de líneas definidas. No para fotografías con degradados suaves.

Admite que uno de los colores sea configurando como transparente, lo que necesita ser interpretado por los navegadores.

Admite más de una imagen en el mismo archivo, e información de temporarización de la aparición de cada una en primer plano. Lo que permite realizar animaciones.

PNG El formato PNG (Portable Network Graphic ) surgió como nece-sidad para la industria en momento en que la empresa propietaria del GIF pretendió efectivizar el cobro de patentes.

Es un formato que tiene las mismas características que el GIF, salvo la animación, pero varias ventajas. Entre ellas que admite paletas hasta de 24 bits. Incluye canal alpha de transparencia y es un formato que se utiliza cada vez más en reemplazo del GIF.

Es un formato de uso libre (sin patentes)JPG JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un formato compri-

mido con pérdida de calidad. La pérdida de calidad depende del grado de compresión, y el valor de la misma puede ser establecido por el usuario en el momento de guardar con este formato.

La pérdida de calidad se manifiesta en forma de ruido gráfico en las zonas de transición.

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El beso de la Princesa

Es el formato utilizado por la mayor parte de las cámaras fotográ-ficas digitales.

TIF TIFF (Tagged Image File Format) es un formato gráfico desarrollado por Aldus y Microsoft. Aldus fue absorbida por Adobe, quien es la propietaria actualmente.

Admite compresión. Admite canales alpha., máscaras internas y otros atributos. Admite 32 bits de profundidad de color (modo CMYK) por lo que

se utiliza como formato para diseño gráfico.PCX (PiCture eXchange) Uno de los formatos más antiguos, que to-

davía se suelen utilizar. Fue el formato nativo del Paint de DOS (mencionado al comienzo de esta unidad).

RAW RAW (crudo) es un formato gráfico sin pérdida de datos que contiene la totalidad de la información capturada por las cámaras fotográficas digitales. Puede tener 36 a 48 bits de profundidad de color. Es el formato que utilizan los fotógrafos profesionales para editar sus tomas y aplicar las correcciones necesarias, no utilizando las que automáticamente incorporan las cámaras.

La lista de formatos es mucho más amplia. Muchos de ellos casi en desuso. Y otros de aplicación muy específica.

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El beso de la Princesa

El beso de la princesa

Hace algunos años era habitual encontrar por allí, al cruzar el bos-que, o en las cercanías del castillo, a una princesa abocada a la tarea de convertir feos sapos en bellos y ma-trimoniables príncipes. Esa tarea la cumplían, generalmente, mediante un mágico beso que producía la transformación necesaria para ser felices y comer perdices.

Nosotros no propondremos faenas similares, habida cuenta de que la práctica de hechizar príncipes está algo pasada de moda, y andar besando sapos por allí, hasta encontrar un prín-cipe encantado, puede convertirse en una labor casi infinita, dada la escasez... Además, a nuestra edad, la monarquía ya no tiene la imagen romántica de nuestra niñez, por lo menos en estos pagos republicanos.

Aplicaremos la técnica del beso mágico, transformador a nuestra labor de editores de gráficos. Como con el beso mágico de la princesa, convertiremos gráficos en otros gráficos, más adecuados a nuestra necesidades.

Esos cambios, básicos, se pueden agrupar en tres tipos:

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Gestión de imágenes.

El beso de la Princesa

Cambiar el tamaño de un gráfico.

Cambiar la profundidad de color (cantidad de colores posibles)

Cambiar el formato gráfico.

¿Y eso, para qué?

Las princesas besaban sapos por necesidad: para conseguir marido. Y qué mejor que un príncipe hechizado por alguna bruja envidiosa para eso...

Nosotros lo haremos por otros motivos, menos trascendentes pero, po-siblemente, más útiles, que detallamos a continuación:

Cambiar el tamañoCambiar el tamaño de un gráfico puede significar varias cosas diferentes:

Recortar las partes sobrantes del gráfico.

Achicar o agrandar todo el gráfico. Ampliarlo o reducirlo.

Agrandar la superficie de trabajo del gráfico, pero sin modificar el tamaño de la imagen que contiene.

Modificar el tamaño de impresión del gráfico.

Cambiar la profundidad de colorCambiar la profundidad de color, lo que llamamos habitualmente cambiar

la cantidad de colores de un gráfico, puede obedecer a diversas razones:

a) Aumentar la cantidad de colores. Esto se hace para poder trabajar sobre el gráfico, pintarlo o aplicarle filtros. Los gráficos blanco y negro, por ejemplo, no admiten ser pintados.

b) Disminuir la cantidad de colores. Esto suele hacerse para achicar el tamaño de los gráficos. Los gráficos de 256 colores, por ejemplo, son por lo menos 3 veces más pequeños que los de 16 millones.

Cambiar el formatoNo todos los programas pueden leer cualquier formato. Por razones

tecnológicas o comerciales, muchos programas reconocen sólo algunos. Si tenemos una hermosa ilustración en formato TIF, por ejemplo, y la queremos utilizar para un puzzle, es muy probable que debamos transformarla en BMP, que es el formato que reconoce la mayor parte de los programas de hacer rompecabezas. Para publicar en Internet los formatos adecuados son GIF, PNG y JPG.

Utilizaremos para todas las operaciones el programa GIMP. Editor de imágenes de código abierto. Muy potente. En el Anexo respec-tivo desarrollamos los métodos de instalación y referencias sobre la interfaz.

Estas son las principales transformaciones que permiten aprovechar una imagen existente en otra adecuada a necesidades especiales y específicas.

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Gestión de imágenes.

El beso de la Princesa

Modificar el tamaño de las imágenes

Como puntualizamos antes, modificar el tamaño de un gráfico puede tener varias interpretaciones diferentes,

Recortar las partes sobrantes del gráfico.

Achicar o agrandar todo el gráfico. Ampliarlo o reducirlo.

Agrandar la superficie de trabajo del gráfico, pero sin modificar el tamaño de la imagen que contiene.

Modificar el tamaño de impresión del gráfico.Veremos cada una por separado.

Recortar las partes sobrantes del gráfico

2

12

Vamos a recortar la fotografía según el recuadro 1 , conservando lo que hay en su interior, y eliminado todo lo exterior a la línea de trazos. Zona 2La operación elimina definitivamente ese excedente.

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Gestión de imágenes.

El beso de la Princesa

1

2

3La ventana de navegación para abrir archivos o guardarlos, es algo diferente a las que conocemos de los programas del ambiente Windows, debido a que GIMP proviene del ambiente Linux.Ver más detalles en el material complementario sobre GIMP

Abrir GIMP, que debemos tener previamente instalado en la computadora.}Al momento de corregir esta Unidad está vigente la versión 2.8 en español.Estos tutoriales fueron realizados hace un tiempo, sobre la versión 2.6

Al iniciar GIMP aparecen varias ventanas independientes. En la principal...1) Menú archivo2) Abrir

1

2

Buscamos el archivo «familia-ch.bmp».1) Seleccionamos el disco2) Navegamos hasta la

carpeta de trabajo

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El beso de la Princesa

41) En esta ventana

aparecen todos los discos de la computadora (el ejemplo está tomado de una PC con muchos discos)

2) En esta ventana aparecen las carpetas, y, haciendo doble clic sobre ellas las abrimos hasta llegar a la que contiene nuestros archivos de trabajo.

3) Seleccionamos el archivo

4) Con el botón Abrir (abajo) lo abrimos.

5) Aparecerá en la ventana de trabajo.

6) El árbol de carpetas aparece como botones.

1 2

3

5

6

51) En el panel de

herramientas elegimos la de recortar.

Tiene la imagen de un bisturí o trincheta.

1

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El beso de la Princesa

6A

B

1) Colocamos el cursor con forma de cruz en el vértice A.

2) Con el botón izquierdo del mouse presionado desplazamos en diagonal el cursor hasta B

3) Cuando soltamos queda marcado el recuadro de la zona que se conserve, y más oscura la zona que se elimina.

4) Podemos ajustar la selección tomándola desde los vértices.

5) Con la tecla Enter completamos y finalizamos la operación.

6) La fotografía recortada.

4

4

6

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El beso de la Princesa

Ampliar o reducir un gráfico

Los gráficos basados en píxeles pueden ampliarse o achicarse, según nuestras necesidades. Esta operación suele producir una pequeña pérdida de calidad. En este caso, el conjunto de la imagen modifica su tamaño.

Esta operación se realiza, normalmente, para adecuar el tamaño del gráfico a un espacio determinado, mayor o menor, según el caso, al tamaño original del gráfico.

IMAGEN ORIGINAL

IMAGEN AGRANDADA

IMAGEN REDUCIDA

Agrandar o achicar imágenes en GIMP

Vamos a modificar el tamaño de una imagen utilizando nuestro programa editor de cabecera.

11

2

3

1) Partimos de una imagen de 709x468 px

2) Menú Imagen3) Opción Escalar la

imagen...

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2

3

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2

1

3

1

2

3

4

5

1) Aparece la pantalla de escalar imagen.

2) Muestra los valores actuales de la imagen

3) Muestra los valores de resolución de la imagen.

Estos valores no los tendremos en cuenta para este ejercicio.

1) Modificamos el valor del ancho o el alto.

En este caso elegimos 500 px de ancho.

2) Como el valor del alto está linkeado para que sea proporcional, el mismo se cambia automáticamente (ver página siguiente)

3) Aparece el valor original (para que lo tengamos a la vista)

4) Dejamos interpolación cúbica

5) Finalizamos con el botón Escala.

11) El gráfico adquiere la

nueva dimensión.

Este procedimiento es igual para disminuir o aumentar el tamaño de las imágenes.

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El beso de la Princesa

Aspect Ratio

Esta expresión la encontraremos en todas las opciones de modificar gráficos de los diferentes programas especializados.

Aspect ratio significa algo así como la relación entre el ancho y el alto de un gráfico. Cuando le decimos que mantenga esa relación, la imagen no modificara su aspecto al achicarse o agrandarse.

MODIFICACION

PROPORCIONAL

MODIFICACION NO PROPORCIONAL

En GIMP la casilla de Aspect ratio es reemplazada por el botón link, que vincula ambas dimensiones

Tamaño del lienzo, o Canvas Size

La palabra canvas significa algo así como el lienzo del pintor, o el papel sobre el que dibujamos. El tamaño del canvas puede modificarse, sin afectar el tamaño de la imagen que contiene. En el caso de que agrandemos el canvas, esto puede semejarse a pegar más papel alrededor del dibujo.

1) Imagen original2) Imagen con el canvas

agrandado. La zona que se agregó es la de color verde.

El tamaño de la imagen se mantuvo igual.

1

2

Normalmente se agranda el canvas cuando se quieren agregar elementos que no caben en la superficie de la imagen preexistente.

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1

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2

3

1

1

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12

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3

1) Partimos de una imagen de 500x300 px

2) Menú Imagen3) Opción Tamaño del

lienzo...

1) Aparece la ventana de modificar el tamaño.

2) Introducimos el valor que deseamos para el lienzo.

3) Normalmente, no es necesario que la modificación sea proporcional.

En ese caso hay que introducir los valores en ambas casillas.

4) El desplazamiento se refiere a la posición de la imagen en el lienzo más grande. Se mide en coordenadas x/y desde el vértice superior izquierdo del nuevo lienzo.

5) En este caso coinciden el vértice de la imagen y el del lienzo (0/0)

3

1) Con el botón Centrar se puede repartir uniformemente la imagen en la superficie del lienzo.

2) Los valores x e y se pueden modificar manualmente.

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41

2

Achicar el canvasLa operación de achicar el canvas equivale a la de recortar la imagen. No

es una operación que tenga mucho sentido, salvo por el hecho que en este caso se pueden establecer valores numéricos exactos, así como la posición exacta del recorte.

Una capa, varias capasEl ejemplo que hemos desarrollado se basa en una imagen que contiene una

sola capa. Más adelante, cuando trabajemos el tema de las capas o layers, veremos cómo funciona la modificación del lienzo en una imagen distribuida en varias capas.

1) La imagen aparece con las nuevas medidas del lienzo o canvas. El tamaño de la parte significativa de la imagen no se modificó.

2) La superficie agregada aparece con una cuadrícula gris, que significa transparencia.

En otros programas el lienzo agregado toma el color de fondo del tintero.

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Gestión de imágenes.

El beso de la Princesa

Más besos...

En este capítulo abordaremos dos temas diferentes:

Cambiar la profundidad de color

Convertir entre formatos gráficos.

Cambiar la profundidad de color

Ya hemos abundado en el tema profundidad de color en capítulos anteriores. Veremos ahora cómo modificar la profundidad de color de las imágenes.

1 1) Imagen2) Modo...3) Elegir el modo...4) El actual se indica con

un punto.

1

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Gestión de imágenes.

El beso de la Princesa

2Los modos Escala de grises y RGB no tienen parámetros. Se pasa directamente.Si elegimos el modo Indexado...1) Aparece la pantalla

de conversión de profundidad de color.

2) Permite elegir la cantidad de colores máxima.

3) Para usar la paleta segura de Web (hoy en desuso).

4) Pasar a blanco y negro (1 bit) Ver pág siguiente.

5) Usar una paleta personalizada o fija (hoy fuera de uso).

6) Modo de color difuminado o dithering.

7) Convertir.

1

2

3

4

5

5

6

7

En GIMP los Modos de color son tres: RGB (en 16 millones de colores o 24 bits), Escala de grises (8 bits) e Indexado (hasta 256 colores, con 8 bits o blanco y negro, con 1 bit).

Según la profundidad de color que tenga el gráfico, se pueden elegir cual-quiera de las otras dos.

3

1

2

Para pasar a Blanco y Negro (1 bit)1) Tildar el botón de radio2) Establecer (si se

desea) el modo de difuminado.

3) Reducir el tamaño de la paleta eliminando colores no usados.

3

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Gestión de imágenes.

El beso de la Princesa

4El resultado de la fotografía con los parámetros seleccionados en el punto anterior.

Convertir entre formatos

La necesidad de convertir entre formatos puede responder a variadas causas. Por ejemplo:

Utilizar una imagen que está en un formato en un programa no compatible con ella. Por ejemplo, una imagen JPG tomada de Internet puede no ser reconocida por algunos programas de generar puzzles.

Para utilizar una imagen en Internet, la misma debe ser guar-dada en formatos compatibles: JPG, GIF, PNG.

Poder modificar la imagen. Por ejemplo, las imágenes GIF no admiten la aplicación de filtros y efectos de los programas gráficos.

La transformación entre formatos, generalmente se resuelve simplemente: se abre la imagen en el editor (en nuestro caso en GIMP) y se la guarda con el nuevo formato (utilizando el menú Guardar como...)

11

2

Con la imagen a convertir abierta....1) Menú Archivo2) Opción Guardar

como...

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El beso de la Princesa

21) Aparece ventana de

Guardar imagen2) Se confirma o cambia

el nombre3) Se confirma la carpeta o

se la cambia4) Clic sobre la cruz

para abrir la lista de formatos disponibles

5) Se elige el nuevo formato de la lista

6) El cambio se refleja en la extensión del nombre de archivo.

7) Se confirma con guardar.

El archivo original queda con el formato que tenía

1

2

34

5

6

7

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El beso de la Princesa

Besos grupales

Las princesas que necesitaban resolver el tema de sus sapos/príncipes de manera acelerada, solían recurrir a ingeniosos métodos de besos en serie, agrupando las filas de sapos con ayuda de algún súbdito.Nosotros podemos necesitar de recursos similares, cuando pretendemos aplicar modificaciones iguales a un grupo de imágenes.

Si nos proponemos, por ejemplo, armar un álbum de fotografías para la Web, armar un slide-show u otra aplicación, puede ser necesario realizar operaciones similares a un grupo grande de imágenes. Realizarlo «a mano», una por una llevará bastante tiempo, y el riesgo de distraernos (por aburri-miento) y cometer errores.

Existen muchas aplicaciones que realizan esas transformaciones para grupos de imágenes en una sola operación. Muchos de esos softwares son gratuitos y, en general, muy fáciles de utilizar.

Lo que haremos en los próximos apartados, es mencionar algunos de ellos, existentes al momento de escribir esta Unidad. No podemos garantizar que estén vigentes más adelante, ni que continúen siendo gratuitos. La volatilidad de los recursos de Internet es cada vez mayor y la lista de programas puede estar desactualizándose en el mismo momento en que la elaboramos.

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El beso de la Princesa

F2 Image Rezizer

F2 ImageRezizer es una pequeña aplicación que permite modificar el tamaño a un grupo de gráficos o al contenido de una carpeta completa

Las opciones son variadas y una muy interesante es que permite que un grupo de imágenes sean configuradas todas al mismo tamaño.

También permite cambiar el formato del conjunto de imágenes procesadas. El programa es gratuito y se puede bajar de diversos sitios de distribución de software.

Las opciones de salida incluyen la de empaquetar el conjunto de imágenes en formato WinZip o incluirlas en un archivo PDF.

Subpantalla de configuración de tamaño de salida1) Admite tres modos de

redimensión2) Configuración de

proporcionalidad12

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Gestión de imágenes.

El beso de la Princesa

Jask Batch Master

Este programa de la empresa Jask es una aplicación para produ-cir varios tiempos de modificacio-nes a grupos de imágenes. Entre esas modificaciones no incluye la de modificación de tamaño.

Se puede bajar del sitio de recursos del proyecto Clic

http://clic.xtec.cat/ca/eines/utilitats.htm

Cuando arranca presenta una placa recordando que se trata de un programa shareware. Se continúa con el botón Start...

La pantalla principal sirve para configurar las acciones o comandos que se aplicarán.1) Lista de comandos disponibles. Allí

se seleccionan los comandos. De a uno.

2) Botón para agregar los comandos seleccionados al script (lista de comandos a aplicar) que determinará qué se hará.

Cada comando, al agregarse, muestra su ventana de configuración, si la posee.

3) Delete. Borra los comandos seleccionados de la ventana del script (2)

4) Las acciones se producen secuencialmente, de arriba a abajo. Algunas acciones es necesario producirlas antes que otras. Los botones Move Up y Move Down permiten cambiar el orden de la lista de comandos.

5) Edit. Abre la ventana de configuración del comandos seleccionado en la ventana del script.

6) Ejecutar comando.7) Probar el script.8) Muestra la configuración del

comando seleccionado de la ventana del script.

9) Imagen de prueba10) Comenzar proceso... En realidad

pasa a la ventana siguiente.

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Gestión de imágenes.

El beso de la Princesa

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La segunda pantalla sirve para seleccionar los archivos a los que se les aplicarán los comandos definidos en la pantalla anterior..1) Carpeta seleccionada2) Lista de archivos

existentes en la carpeta.3) Lista de archivos

seleccionados. Se pueden elegir de la lista o usar comodines.

4) Lista desplegable de tipos de archivo que muestra la ventana (2)

5) Botón de seleccionar todos los archivos que hay en la carpeta.

6) Si está tildada se detiene y muestra un mensaje de error cuando lo hay.

7) Pasar al siguiente paso.

La tercera pantalla sirve para seleccionar la carpeta de destino y el formato gráfico de los archivos a los que se les aplicarán los comandos establecidos.1) Carpeta seleccionada2) Lista de archivos

existentes en la carpeta.3) Lista desplegable de

formatos gráficos de salida. Si no se desea modificar el formato, hay que elegir el mismo que el de origen.

4) Subtipo de formato gráfico.

5) Opciones del formato.6) Terminar. Comienza el

proceso de aplicación de los comandos.

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Vso Image Resizer 4

Otro programa de redimensionar grupos de imágenes. Muy pequeño y sencillo.