Introduccion a La Teoria Del Juego
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CAPITULO III TEORIAS DEL JUEGO PARA EL DESARROLLO DE LA
EDUCACIN NOCIONAL
INTRODUCCION
De acuerdo a varios autores que definen al juego como una actividad fundamental para
el aprendizaje del nio/a manifiestan que es el principio de una actividad exclusiva a
su naturaleza lo denso, lo serio, lo importante lo comprometido1 y para quienes
trabajan en el nivel Inicial reconocen la importancia que tiene el juego como una
metodologa para el aprendizaje, ya que el nio desarrolla su pensamiento creativo y su
forma espontnea, expresa sus sentimientos y es el mejor camino que tiene el pequeo
para comprender como funciona el mundo en el que vive y las cosas que lo rodean.
Como sabemos el juego satisface muchas necesidades en la vida del nio: ser
estimulado, divertirse, satisfacer su curiosidad, explorar, experimentar, tambin
favorece el crecimiento de las capacidades sensoriales, perceptuales, habilidades fsicas,
asimismo permite ejercitar y ampliar las habilidades intelectuales. En fin podemos
decir que el juego es el motor del desarrollo del nio.
Al juego se le da el valor educativo con los humanistas a partir del siglo XVI, siendo los
colegios Jesuitas los primeros en recuperarlas en la prctica.
Numerosos autores que hablan del juego han caracterizado de diversas maneras, los
juego en el desarrollo y en la formacin del nio.
3.1. TEORIAS DEL JUEGO.
3.1.1. TEORA DE PIAGET
1ORDOEZ Mara del Carmen y TINAJERO Alfredo, Coleccin Estimulacin temprana; Inteligencia Emocional y Cognitiva, tomo I, Editorial
Cultural S.A.,Madrid-Espaa, 2006,pg.65
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En la actualidad la educacin Inicial, primaria y por que no decir en la secundaria el
educador parvulario, y el docente viene utilizando el juego como un medio del proceso
de enseanza-aprendizaje que ha dado resultados positivos en el desarrollo de destrezas
y habilidades porque los nios/as son seres sociales por naturaleza. Piaget dice que el
juego constituye la forma inicial de las capacidades, y refuerza las capacidades del
mismo2
Para Piaget los juegos en las nias/os se vuelven ms significativos en la medida que
van creciendo a partir de las experiencias directas, l reconstruye y reinventa las cosas
lo que le permite adquirir una mejor comprensin del mundo que los rodea.
Permitiendo descubrir las nociones que favorecern aprendizajes futuros.
Para Piaget el juego es:
- Algo espontneo y opuesto al trabajo. - El nio/a lo realiza por placer y no por utilidad. - Es el medio que contribuye y enriquece el desarrollo intelectual. - Son ms significativos en la medida en que el nio/a se va desarrollando. - Mediante el juego llegan a asimilar las actividades intelectuales. - Permite la liberacin de conflictos ignorndolos o resolvindolos
Los juegos son manifestaciones serias inherentes al ser humano desde la infancia hasta
la vejez, que actan y se manifiestan a todo lo largo de la vida alterando, modificando
y provocando nuevas adaptaciones del comportamiento. Por eso tomamos las fases de
desarrollo psicogentico del nio segn Piaget
Fases del desarrollo psicogentico segn Piaget
Para Piaget el ser humano es un ser activo, que adquiere conocimientos a travs de la
exploracin del medio que le rodea, por ello en su teora del juego menciona las mismas
fases de desarrollo, pero relacionadas con el juego desde su nacimiento, en nuestra
2ORDOEZ Mara del Carmen y TINAJERO Alfredo, Op. Cit. pag. 67
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experiencia como educadoras prvulas sabemos que el nio-nia aprende de una mejor
manera a travs del juego como indicaremos a continuacin.
Fase senso-motriz (maternal 1 a 2 aos)
En la educacin inicial debemos realizar con los nios/as experiencia de tipo concreto
como observacin, manipulacin etc., para ejercitar los sentidos ya que en esta fase los
juegos de los bebs no son simples estmulos de su desarrollo fsico, sino que a travs
del juego es donde el nio/a desarrolla sus sentidos, sus movimientos, sus msculos, su
percepcin y su cerebro, manipulando, palpando observando, escuchando, todo lo que
encuentra en su entorno que le permitir afianzar su desarrollo cognoscitivo.
Hay que tomar en cuenta, que mientras ms sentidos ponga en el juego el nio/a, ms
slidos y ricos sern los aprendizajes, y en el fututo estas nociones se afianzaran
utilizando materiales didcticos estructurados y no estructurados (rompecabezas, legos,
encajes, semillas, etc.) para posteriormente llegar al material grafico (loteras, lminas,
tarjetas visuales y hojas elaboradas). Permitiendo al nio/a pasar de lo concreto a lo
abstracto favoreciendo su desarrollo del pensamiento lgico.
El primer juego del nio/a es con su cuerpo, a travs de movimientos como extender y
recoger brazos, piernas, dedos y msculos, sonidos emitidos e imitados por l. En esta
fase depender de los adultos para el crecimiento y su relacin social, ya que por su
edad no pueden interrelacionarse con sus iguales
Segn Piaget un nio/a mientras mas estmulos positivos recibe tendr ms inters por
descubrir su entorno, y en su cerebro se producir nuevas conexiones por cada estimul
que reciba mantenindose permanentemente activas. Permitiendo ms adelante al
nio/a tener una mayor percepcin de las cosas, pudiendo aprender hasta dos idiomas
con el simple hecho de escucharlo.
Como mencionamos en el captulo anterior la etapa de la socializacin entre el adulto y
los nios/as en la edad infantil es imprescindible, ya que si no se relaciona con los
dems se les perjudica intelectualmente y fsicamente, por ello es aconsejable que
educadoras, madres y padres de familia en sus hogares y centros infantiles, faciliten
estmulos variados como dilogo, contar cuentos, cantar, jugar con tteres, realizar
-
juegos de roles, dramticos, etc., permitindole una educacin donde el nio de rienda
suelta a su imaginacin y creatividad; llevndole a adquirir una mente activa, un cuerpo
saludable y un estado emocional equilibrado desde sus primeros aos.
Para realizar una actividad, sea esta ldica o procedimental es importante que las
educadoras parvularias, promotoras de desarrollo y sus familias realicen las actividades
con afectividad y respeto, ya que los nios/as distinguen fcilmente un trato afectuoso y
estimulante de un trato de desafecto, por parte de su gua, y es precisamente este
contacto afectuoso y estimulante del adulto con el nio/a, lo que caracteriza el primer
signo de una autntica educacin ldica3
Fase simblica (Jardn de 2 a 4 aos).
Al iniciar esta fase continua con sus movimientos fsicos, luego comienza a ejercitar
intencionalmente los movimientos motores ms especficos, como sus manos, ya que le
encanta rasgar, rayar con el lpiz, arrugar, introducir y sacar objetos en recipientes, con
estas actividades, pone a desarrollar su inteligencia y su coordinacin.
En esta fase los ejercicios motrices de los msculos anchos y finos de su cuerpo
comienzan a ser dirigidos y aplicados con una orden (saltar, rodar, garabateo, pinza),
provocando manifestaciones sicomotoras.
El juego simblico es el predominante en esta fase porque imita todo y a todos,
representado situaciones y personajes como si estuvieran all, y a travs del juego el va
comprendiendo la realidad de las cosas, ejemplo el crecimiento de una semilla, las
reglas del juego, etc., como sabemos todo lo que se experimenta, se observa, se
manipula se convierte en un aprendizaje significativo, que no se olvidara fcilmente.
Aunque en esta fase les gusta la compaa de adultos y sus iguales, no dejan de ser
egocntricos, (ser el centro de atencin), por eso se apegan a un determinado objeto de
su preferencia, para l en el juego es difcil acatar las reglas ya que no le gusta dejar de
ser el centro de atencin, por ello no funciona en su totalidad el juego de reglas, pero al
socializar con los padres, educadoras, compaeros, les gusta participar de las
3 NUNES DE ALMEIDA, Paulo, Educacin Ldicas Tcnicas y Juegos Pedaggicos, Pg. 34
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actividades propuestas por el adulto como: ordenar los juguetes, hacer mandados
sencillos, hojas de refuerzo organizar sus casilleros, etc., todas estas actividades
ayudaran a su crecimiento intelectual y social; asimismo en esta fase es importante el
afecto que el adulto o la persona encargada del nio/a le proporcione, ya que esto le
permite desarrollar un buen equilibrio emocional.
3.1.2. TEORA DE VYGOTSKY DEL JUEGO SIMBLICO
En su teora Vygotsky da importancia al entorno social (experiencia social y lenguaje)
que colabora para moldear el desarrollo cognicin en formas culturalmente adaptativas.
Considera al juego simblico como nica y extensa zona de desarrollo prximo en la
que los nios avanzan, ellos mismos mientras intenta resolver una amplia variedad de
habilidades estimulantes4 , ya que el nio siempre se conduce ms all de la media de
su edad. Es decir se involucra en los juegos de nios/as ms grandes as no este de
acorde a su edad.
Vygotsky plantea dos formas, de cmo el juego simblico fomenta el desarrollo del
nio:
1. Crea situaciones imaginarias en el juego, aprendiendo a actuar de acuerdo con
sus ideas internas y no respondiendo a estmulos externos, ejemplo cuando los
nios/as utilizan una manta doblada para representar un beb durmiendo, en este
momento modificaron el significado del objeto
2. El juego simblico tambin se basa en reglas y fortalece la capacidad de los
nios/as de pensar antes de actuar, a pesar de ser el juego libre y espontneo
deben seguir reglas sociales para ejecutar la escena del juego ejemplo: un nio
simulando que va a dormir sigue las reglas de la hora de dormir como apagar la
luz, sacarse los zapatos, meterse bajo las cobijas, llamar a los hijos a dormir, etc.
4 BERK, Laura E., Desarrollo del Nio y el Adolescente, pg. 333
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Vygotsky considera que el juego de fantasa de los nios preescolares es considerado
como esencial para el desarrollo posterior del juego, especficamente el juego de la
niez media y el juego simblico proporciona una preparacin crucial para la
participacin cooperativa y productiva en la vida social.5
3.1.3. OTRAS TEORAS PROPUESTAS POR VARIOS AUTORES
Teora Superflua formulada por Schiller y posteriormente desarrollada por Hebert Spencer dicen que el juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso
de energas. Spencer tambin busc la razn en la existencia de un excedente de
energas, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplazara por los
centros nervios.6 Si consideramos al juego como una descarga de energa que
debe ser expulsada a travs de su cuerpo mediante una actividad fsica, en nuestra
experiencia encontramos que no todo nio tiene este excedente de energa, por
cuanto algunos de ellos se les tiene que incitar a jugar o participar en actividades
de grupos, no siempre los juegos en los nios/as son repetidos o imitados de los
adultos, en la mayora de los casos existe una verdadera actividad creadora, ya que
son ellos los que imponen reglas y pautas de su juego.
Teora Catrtica planteada por Carr, que define al juego como un estimulante que sirve para que el organismo impulse su crecimiento y desaloje las preferencias
antisociales con el que el ser humano llega al mundo. Es decir que a medida que el
nio/a crece se interrelaciona con los otros se vuelve un ser sociable obedeciendo a
una cultura, dejando as de ser un ser antisocial.
Segn Stheinthal (teora del Descanso) sostiene que el cambio de actividad facilita la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, mientras otras
entran en actividad. Esta teora es la que fomenta los recreos en las Instituciones
Educativas, porque es necesario que exista un periodo de descanso entre la
actividad intelectual y la actividad fsica, auque en el plano psicolgico el cambio
de activad equilibra las energa gastadas.
5 Opt. Cit. Pg. 334 6CHEATEAU Jean, Psicologa de los juegos infantiles, Editorial Kapelusz, Buenos Aires, 1973, p. 56
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Segn la Teora del placer funcional de F. Schiller y K. Lange para estos autores el juego es el placer. Para Lange el placer en el juego se debe a que la imaginacin
poda desenvolverse libremente, sin trabas, fuera de las restricciones de la realidad 7 y para Karl Bhler define que el placer es una actividad que proporciona placer
funcional en estas propuestas tericas la mente esta independiente con respecto a la
realidad exteriorizacin o productividad.
Para fundamentar la propuesta de nuestra investigacin, una vez analizado varias
teoras sobre el juego y basadas en nuestra experiencia hemos tomado como referencia
las Teoras de Vygotsky y de Piaget, ya que tienen caractersticas comunes de que los
nios llegan al conocimiento a travs de la participacin activa en el mundo que los
rodea.
As tambin tenemos algunas diferencias en sus propuestas que a continuacin
mencionamos:
Para Piaget el juego simblico surge espontneamente de las tendencias simblicas
dentro del nio/a, y para Vygotsky que es el producto de la colaboracin social.
Vygotsky plantea que el nio/a llega a las habilidades cognitivas a travs de las culturas,
ejemplo: las actividades de lectura y escritura de los nios que van a la escuela en
sociedades alfabetizadas generan capacidades cognitivas, que difieren de aquellas en las
culturas no alfabetizadas; mientras que Piaget manifiesta que el cambio cognitivo es
universal sin distincin de culturas, ejemplo todos los nios juegan, todos tienen la
capacidad de crear, etc.
Consideramos estas dos teoras como estrategia metodolgica para el desarrollo de las
nociones bsicas en los nios/as de 3 aos, ya que los dos autores nos proponen como
desarrollar las capacidades cognitivas a travs del juego.
3.2. MODO DEL PENSAMIENTO NOCIONAL
7 CALERO, Educar Jugando N 5, Coleccin para educadores, pg. 28.
-
3.2.1. GENESIS DE LAS NOCIONES
Existe una gran diferencia entre la inteligencia animal y la inteligencia humana, ya que
la inteligencia de los animales tienen una limitacin porque no tienen razonamiento ms
que solo comportamientos producidos por la inteligencia sensoriomotriz, es decir
coordina sensaciones (percepciones) con movimientos ejemplo: las abejas al percibir
(percepcin) a un extrao atacan (motricidad). Mientras que los seres humanos tenemos
una inteligencia racional y una inteligencia sensoriomotriz, es decir percibimos,
pensamos, y actuamos. A diferencia del animal los bebes utilizan smbolos y signos
para representar hechos y situaciones de aos atrs.
Las madres de familia, sin saber que daban estimulacin a sus hijos e hijas, al momento
que nombraban y mostraba cada cosa u objeto a su beb con mucho afecto, estaban
estimulando su capacidad intelectual con nuevos aprendizajes. Ejemplo cuando le daba
la teta, le deca te voy a dar la teta, etc. al pasar los meses conformen crecan, las
madres aumentaban la inteligencia intelectual de sus hijos/as con preguntas como: y
que es esto? Cmo se llama esto? Dnde esta mam?, luego en forma ms compleja
refirindose a objeto y/o situaciones con una lejana espacial y temporal como: Dnde
duerme la gallina? Dnde esta pap? Quieres leche o compotas? Cmo hizo el
payaso recuerdas?
As tambin las madres dedicaban su tiempo exclusivamente para educarlos amorosa e
intelectualmente, a travs de juegos a sus hijos/as. Pero en la actualidad las madres no
pueden dedicarles todo el tiempo necesario por la situacin econmica en la que
vivimos donde los dos miembros de familia tienen que salir a trabajar dedicndole una
parte del tiempo que les queda aun conociendo la importancia de la estimulacin para
que sus hijos e hijas tengan un desarrollo integral.
No todos los hogares tienen la posibilidad de ponerles a sus nios en centros educativos
donde la educacin es proporcionada por personas profesionales con conocimiento de
desarrollo infantil integral, como las educadoras prvulas que reemplazan el tiempo que
ellos no pueden dedicar a sus hijos/as. Por ello nuestra investigacin esta dirigida a la
niez ms vulnerable de la sociedad que son atendidas mediante programas sociales que
brinda el Gobierno Nacional cumpliendo con los derechos de la niez la educacin
-
infantil en las comunidades se las brinda por las vas no formales para compensar la
educacin a la que no pueden acceder.
Entre los doce y dieciocho meses de vida los bebs humanos empieza hablar con fluidez
y a comprender el lenguaje verbal a una velocidad sorprendente, siempre y cuando se ha
desarrollado en un ambiente favorable, la habilidad intelectual del ser humano ms
complejas son: comprender y hablar, las mismas que permiten dar nombre a la propias
imgenes y formar la imagen exacta de cada palabra escuchada, adems transformar
sus propias percepciones internas en palabras (producir lenguaje significativo), y
generar las percepciones internas correspondientes a las palabras que otro individuo
expresa (comprender el lenguajes simblico)8
Para el ser humano aprender una nocin equivale conectar tres relaciones simultneas a
la vez, como se demuestra en el siguiente grafico.
IMAGEN NOMBRE
OBJETO
Con el hablar y el comprender el bebe comienza su aprendizaje simblico para el resto
de su vida.
Didcticas nocionales: caminos para ensear nociones
8 DE ZUBIRIA SAMPER, Miguel Y DE ZUBIRIA RAG, Alejandro Operaciones intelectuales y Creatividad 2, ARCA Editores, Quito-Ecuador, 1995, s.p.
-
La familia es la primera escuela donde el nio aprende, de su madre porque ella es la
que conoce y domina las nociones, ya que por ser bebe las desconoce y el aprendizaje
es pasivo, el aprendizaje no siempre va desde la madre hacia el nio/a, muchas de las
veces el pequeo toma la iniciativa para aprender. Ejemplo: Cuando escucha un cuento,
interrumpe para preguntar el significado de una palabra que desconoce o le llamo la
atencin.
La familia es la que toma la iniciativa intelectual de dos maneras:
1. Pronunciado pre-proposiciones (palabra/frase) que incitan al nio a comprender los
mensajes cariosos, a convertir las oraciones en imgenes mentales.
2. Mostrar objetos o situaciones que le estimulan a nominar e introyectar los objetos a
sus prenociones en formacin.
En interaccin con mediadores dentro del seno familiar (madre/padre/hermanos) el nio
y nia toma la iniciativa de cuatro maneras para su desarrollo intelectual, estas
iniciativas son compartidas tanto por Piaget y David Ausubel
Por si solo es capaz de:
a) Introyectar objetos a las prenociones, primeros conocimientos o representaciones
que recibe.
b) Proyectar las prenociones.
En interaccin con los mediadores es capaz de:
c) Preguntar el nombre de los objetos o situaciones desconocidas.
d) Pronunciar enunciados para observa la respuesta de sus mediadores
La mayor parte del desarrollo intelectual depende del mismo nio/a, de nada sirve, si en
sus hogares no se preparan para introyectar y proyectar objetos, formulando y
comprendiendo proposiciones. Por ello la importancia de estimular al nio/a desde la
-
temprana edad, al nio hay que ensear con el ejemplo, porque conocer es un juego
grato, divertido y apasionante.
Durante la etapa preescolar (2 y 5/6 aos) la tarea cognitiva del nio/a es aprender las
nociones bsicas (temporales, causales, espaciales, familiares, sociales), por eso
podemos decir que las nociones no existen en los objetos sino en la mente de los
hombres y mujeres que lo aprendieron para luego interactuar con la niez.
Para que el nio/a pueda interactuar con sus pares en los juegos simblicos es necesario
que domine una gran cantidad de nociones, mismas que se asimilan socialmente
aprendiendo el uno del otro, como mencionamos anteriormente en la historia de las
nociones, esto se fue dando de generacin en generacin donde la madre era la que
enseaban a sus hijos, con tiempo, amor y sabidura, pero a partir de los aos sesenta y
ms marcada en los noventa es cuando la maestra preescolar remplaza el trabajo
simblico de la familia, sustituyendo a los mediadores culturales (madre - familia) mas
importantes en la historia.
Por ello como educadoras parvularias planteamos esta propuesta para las familias de las
comunidades del Cantn Gualaceo, por que mediante el programa de Educacin inicial
con la Modalidad Creciendo con Nuestros Hijos fomentamos la educacin familiar para
que sean ellas las que trasmitan los conocimientos a sus hijos/as con mucho afecto,
tiempo necesario y sabidura porque es la mejor forma de educar a la niez (0-5), como
nos indica el autor David Perkins en su texto, que no hay mejor educacin cultural que
la familia y el entorno que le puedan proporcionar, siendo la mejor inversin para el
futuro.
3.2.2. INSTRUMENTOS DE CONOCIMIENTO NOCIONALES
Las Nociones:
Las nociones son los pilares fundamentales de la inteligencia humana, con ellas empieza
el aprendizaje del juego inventado desde la prehistoria; la niez de hoy, en el intervalo
de 2 a 5 aos de edad mental desarrolla las nociones bsicas en lo que para nuestros
antepasados desarrollar nociones tuvieron que pasar millones de aos, de acuerdo a su
-
evolucin. Se dice que nuestros antepasados invirtieron entre dos a tres millones de
aos para descubrir las semejanzas esenciales de las cosas, entre las relaciones e
interacciones, y en dar a cada semejanza un nombre: en suma, tres millones de aos
para fabricar las nociones9.
En la actualidad nuestra niez solamente tiene que aprender a utilizar el conocimiento
que se tiene de un objeto, las nociones que a nuestros antepasados les llevo tiempo
inventar para llegar a los conocimientos que en la actualidad tenemos de las cosas.
Varias estudios afirman que entre los dos y seis aos de vida, un nio aprende cada hora
que permanece despierto el significado de una nueva nocin, hasta lograr dominar entre
5.000 y 10.000 nociones hasta los 6 aos; es decir mientras un nio/a ms estmulos
recibe desde su primer da de nacimiento tiene ms posibilidades de establecer redes
neuronales permanentes, ya que los primeros aos de vida se desarrolla el 75% de estas
redes neuronales. Por esta razn la educacin inicial en nios de 0 a 5 aos es
primordial se debe llegar a los hogares a travs de la educacin no formal de programas
y proyectos con personas capacitadas que brinden una educacin infantil con calidad y
calidez porque en estas edades se sientan las bases para la educacin formal.
Como educadoras parvularias el trabajar con la niez resulta gratificante guiar o
estimular a los nios/as para que aprendan a asociar, no solo cada cosa con su respectiva
palabra, sino que consista en tres aprendizajes en uno, ya que las nociones son
tripletas cognitivas (objetos, nombres/palabra, imagen), que requieren un triple
aprendizaje mismo que es el producto de la asociacin de tres realidades que el nio y la
nia ni construye, ni descubre sino que las reconstruye de acuerdo al entono
sociocultural donde se desenvuelve.
9 Op. Cit. De Zubiria Samper, Miguel y De Zubiria Rag, s.p.
OBJETO
-
NOMBRE IMAGEN
Esquema N 1
Como sabemos toda nocin consiste en una tripleta cognitiva, que son uno de los
primeros instrumentos del conocimiento por medio de los cuales el nio/a representa y
manifiesta lo real, tambin permite que la inteligencia deje de ser prctica para ser
inteligencia representativa10. Que admite cuatro tipos de transferencias entre los tres
elementos objeto, palabra e imagen.
El nio debe aplicar la palabra conejo con exclusividad a su OBJETO y no a otros animales ni nombres, ni cosas.
Objeto-conejo es el objeto asociado con la palabra conejo
El objeto- conejo va asocindose paulatinamente con una respectiva imagen- conejo.
Conejo
10 http:/wwwgoogle.com/etapanocional
-
En conclusin los tres conejos se intercambian entre s y gracias a ello es posible pasar
de las palabras a las imgenes y de las imgenes a las cosas.
3.2.3. LAS CUATROS NOCIONES (OPERACIONES) INTELECTUALES
NOCIONALES.
Los instrumentos de conocimientos nocionales efectan movimientos entre la realidad
y el pensamiento, as como entre el pensamiento y el lenguaje.11
PENSAMIENTO
LENGUAJE REALIDAD
Como mencionamos en captulos anteriores el pensamiento permite a los nios vivir en
tres mundos simultneos como son:
La realidad material, que conforman los objetos y sus interacciones llamadas
corrientemente hechos.
La realidad intelectual, la conforman las nociones y las pre- proposiciones que estn
en la mente del nio (lbulo parieto-temporoccipital) y,
La realidad del lenguaje. La constituyen las palabras aisladas, las primeras frases y
oraciones.
11 Op. Cit, De Zubiria Samper, Miguel y De Zubiria Rag, s.p.
-
Las nociones son tripletas de tres caras como se indica en el esquema N 1, las cuales
admite seis transformaciones, cuatro de las cuales son posibles y dos no lo son:
1. Objeto imagen.
2. imagen objeto 3. imagen palabra 4. palabra imagen 5. (Objeto palabra) 6. (Palabra objeto)
Carro
Pelota
3.2.4. OPERACIONES INTELECTUALES NOCIONALES
Las operaciones intelectuales son las que fortalecen la inteligencia infantil, y deben
aprenderse, ejercitarse y ponerse a funcionar, ya que son especficas para cada nivel.
Al ser habilidades cognitivas, las operaciones intelectuales operan sobre los
instrumentos del conocimiento.
-
Hay cuatro operaciones intelectuales que son:
a) Suboperacin nocional: Introyectar (objeto-imagen)
Introyectar consiste en identificar a que nocin corresponde la imagen del objeto real
observado para comparar con las imgenes almacenadas en el cerebro, utilizando como
eje transversal el juego.
Los nios y nias aprendern miles de nociones antes de cumplir los 5 aos, mientras
incorpore objetos a sus nociones en formacin con los estmulos positivos que reciba
por parte de los educadores parvularios, promotores comunitarios, madres y padres de
familia.
IMAGEN
Transforma la realidad en imagen
REALIDAD LEGUAJE
b) Suboperacin nocional: proyecta (imagen- objeto)
-
Proyectar consiste en lograr que los objetos-imaginados coincidan con los objetos-
reales, con la imagen activa en el cerebro los nios/as son capaces de buscar objetos que
les convenga.
Mediante este proceso cognitivo la mente anticipa objetos y acontecimientos aun no
sucedidos.
IMAGEN
OBJETO PALABRA
Relaciona una imagen con su objeto
c) Suboperacin nocional: nominar (imagen (es) palabra/oracin)
Nominar consiste en establecer una doble relacin del pensamiento al lenguaje y del
lenguaje escuchado al pensamiento, es decir que encuentra la palabra apropiada para
una imagen mental y convertirla en proposiciones lingsticas como: , (nivel avanzado).
-
Los nios de 3 a 4 aos convierten sus pensamientos en palabra o frases con
significado, que los adultos estn en capacidad de comprenderlos.
IMAGEN
Asocia la imagen mental con la palabra
REALIDAD LEGUAJE
d) Suboperacin nocional: comprender (palabra/oracin- imagen)
Circulo
Gracias a la compresin, es factible el dilogo entre humanos, que permiten adquirir
nociones y tiene por tarea extraer pensamientos comprendidos en las frases que escucha.
Los nios y las nias convierten las palabras escuchadas en imgenes mentales propias
atribuyndoles significado a las frases y oraciones que escucha.
IMAGEN
REALIDAD LEGUAJE
Relaciona la palabra con la imagen
-
Circulo.
Como sabemos las nociones otorgan al nio/a, poder para pensar.
Cuando las nias y los nios de tres aos permanecen en un ambiente sociocultural
donde sus padres y personas que le rodean le brindan afecto, paciencia, comprensin,
calidad tiempo, respeto, y le dan una estimulacin adecuada para desarrollar sus
destrezas y habilidades la niez crecer con un autoestima elevada, independiente,
seguro de s mismo, y con capacidades cognitivas que le permitan desenvolverse en el
mundo exterior.
Nios y nias que vivieron en un ambiente favorable dentro del seno familiar son
capaces de interactuar, jugar, compartir con sus semejantes mientras que la niez que se
desarrollo en un medio familiar negativo ya sea por diferentes causas no tendrn las
mismas oportunidades de desarrollo en las reas cognitivas, sociales y fsicas.
3.3. METEFACTOS NOCIONALES
Los metefactos nocionales representan pensamientos nocionales (conocimientos) es
decir que organiza los conceptos que nos permite sistematizar, resumir, detallada,
especfica y grficamente todos los conocimientos adquiridos. Las nociones y
preposiciones son instrumentos de conocimientos generales que integran a todos y cada
uno de los objetos que poseen las propiedades definidas por cada imagen, es por eso que
son tripletas (imagen-objeto-nombre) de conocimiento.
Las nociones permiten a los nios realizar cuatro operaciones intelectuales de inters
que son:
-
a) Introyectar
b) Buscar en la realidad objetos coincidente con la nocin (proyectar)
c) Preguntar el nombre de clases de objetos (comprender)
d) Producir frases para observar las respuestas de sus mediadores culturales
(nominar)
Como mencionamos en los prrafos anteriores gran parte del desarrollo intelectual
depende del mismo nio/a, al proyectar e introyectar ejercita las nociones en
construccin, al comprender y nominar ejercita las nociones, las fortalece y las
diferencia.
Los metefactos nocionales mencionados en el prrafo anterior se dividen en tres
subtipos que mencionaremos a continuacin.
a. Metefactos Clasales.- Son aquellos que representan los objetos que pertenecen a una nocin.
X2 X1=
X1
X2= FIGURA GEOMETRICA
El cuadrado es una figura geomtrica y la luna no lo es
b. Metefactos Relacionales.- Son aquellos que representan los objetos que se relacionan por medio de una nocin.
X1 X2
-
X1=
X2=
es amiga de
AMIGO DE
c. Los Metefactos Operacionales.- son aquellos que representan los objetos que realizan una accin por medio de una nocin. (referencia tomada del libro de De
Zubiria Samper, Miguel y De Zubiria Rag.)
X1= JUAN
X2= LIBRO
X1 X2
LEER
Juan lee el libro
3.3.1. PROPUESTA MICRO CURRICULAR PARA LA UTILIZACIN DE LOS
METEFACTOS
A continuacin proponemos un ejemplo de elaboracin de una gua de planificacin
para los nios y nias de tres a cuatro aos en el nivel nocional, que orientar al
entendimiento de la teora y en el caso prctico a las educadoras prvulas para el
-
desarrollo de destrezas de las nociones propuestas, facilitando as la ejecucin de sus
planificaciones diarias en el aula.
Para realizar las actividades de esta gua pondremos en prctica la utilizacin de los
cuatro instrumentos de metefactos (introyectar, proyectar, comprender y nominar) y con
ellos estamos introduciendo a la pre-escritura y pre-lectura. Porque se relaciona objeto y
palabra.
Procesos del trabajo con nociones
Para lograr el aprendizaje de nociones de nios y nias de tres a cuatro aos tenemos
que considerar dos momentos:
a. Adquisicin.- Es la apropiacin de la nocin, para lo cual es necesario sistematizar algunos pasos como:
Funcin de tteres cuentos juegos canciones rondas poesas. Conocimientos previos: conversacin (dilogo) -indagacin (preguntas). Presentacin e ilustracin de la nocin con el nombre correspondiente. Implementacin de un rincn especial (carteles, dibujos, objetos) para la
manipulacin de los nios y nias.
Percepcin y abstraccin de actividades que se pueda realizar mediante visitas observacin vdeos manipulacin comparacin
(incorporacin de tcnicas propias del ciclo de desarrollo, identificacin
de las propiedades esenciales del objeto).
Predicacin. Es o no es, corresponde o no a la nocin
b. Fase de afianzamiento.- permite el profundizacin del conocimiento nocional, una consolidacin que se logra con la ejercitacin de la nociones por medio de las
cuatro operaciones intelectuales (introyeccin nominacin y denominacin -
proyeccin).
Proceso didctico par la apropiacin de nociones:
Presentacin de la nocin, Ejemplo el Cuadrado.
-
Trabajo de tcnicas de psicomotricidad fina sobre la nocin (rasgado, trozado, arrugado, bordeado, punzado, etc.)
Reconocimiento de la nocin entre varias (revistas, fichas, hojas de trabajo, recortar, pegar.)
Anlisis de caracterstica de la nocin (clasificacin, palabra). Descripcin de las caractersticas esenciales mediante las preproposiciones,
ejemplo (palabra frase)
Ejercicios de aplicacin y refuerzos. Elaboracin de los metefactos. 12
PRACTICA DE LA ESTRUCTURACION MICRO CURRICULO13
PASO 1
PASO 2
12Ejemplo rctic de mentefactos extrado del Internet elaborado por autorpgina
p o annimo, consultado en www.mailxmail.com/curso/excelencia/desarrollointeligencia del autor Miguel Zubira.
13 Op. Cit. ww.mailxmail.com/curso/excelencia/desarrollointeligenciaw
Hola soy el cuadrado
Cuadrado
Pinta el cuadrado de color Azul.
Introyeccin y Nominacin
Para que el nio y la nia se apropie de una nocin primero se presenta el objeto y su nombre. Tambin se puede trabajar con otras nociones como el color y los estados de nimo.
Se debe utilizar las tcnicas establecidas para cada nocin desarrolladas en la planificacin en este caso se pide que pinte dentro del cuadrado de color azul Nota: se puede agregar otra nocin como en este caso se agrego
-
Ejercicio de
afianzamiento PASO 3
Se incrementan las nociones espaciales dentro- fuera en cada nocin. Nota: Se recomienda que los trozos de papel sean entregados por la maestra.
Cuadrado Pega dentro del Cuadrado los objetos de color azul y fuera lo que no es azul.
Ejercicio de afianzamiento
PASO 4
El repaso es muy importante porque le ayuda al nio a mantener direccionalidad correcta de la nocin. (Trazo) Nota: en el repasar se pueden utilizar otros colores para reforzar la figura y desarrollar la motricidad
Cuadrado Repasa con muchos colores el borde del cuadrado
Reforzamiento
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PASO 5
Hoja de refuerzo
Cuadrado Pega Cuadrados de color azul
Se enva tareas a la casa donde se trabaje hojas de refuerzo como esta, dando recomendaciones a los padres para que les ayuden y NO le den haciendo. Nota: enviar figuras parecidas a los cuadrados para que de esta manera aprendan significativamente.
PASO 6
Aqu utilizamos hojas par aplicar las operaciones intelectuales de proyeccin y nominacin como encerrar, tachar, etc. Nota: solo se debe utilizar figuras muy parecidas al cuadrado, no lo discriminamos con crculos ni con tringulos porque las diferencias son obvias
Cuadrado Dibuja una cruz en los Cuadrados
Proyeccin y nominacin
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PASO 7
El unir puntos ayuda a reforzar la direccionalidad para llegar al trazo correcto. Nota: el repasado fortalece el afianzamiento del contenido.
Cuadrado U
PASO 8
Hoja de refuerzo
Unnee llooss ppuunnttooss ffoorrmmaannddoo llooss ccuuaaddrraaddooss..
Cuadrado T
Despus de haber ejecutado varias tcnicas y operaciones, llega al trazo. Nota: tomar en cuenta que estn los cuatro ngulos definidos al trazar el cuadrado.
Refuerza el contenido y la direccionalida
Trraazzaa eell ccuuaaddrraaddoo
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PASO 9
El primer mentefacto que se realiza para este nivel es pintar el crculo y trazar dentro del mentefacto. Nota: se puede trabajar con otros tipos de mentefactos como pegar, unir con lneas, etc.
Mentefacto Realiza el mentefacto
Cuadrado
Refuerza el contenido y la
direccionalidad