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2012 Álvaro Primo Guijarro Servicios de Red e Internet 24/02/2012 Instalación y administración de servicios de audio y video

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2012

Álvaro Primo Guijarro

Servicios de Red e Internet

24/02/2012

Instalación y administración de servicios de audio y video

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Contenido Servicio de audio. .......................................................................................................................... 4

Formatos de audio ........................................................................................................................ 4

Formatos Abiertos Libres .......................................................................................................... 4

Formatos Abiertos ..................................................................................................................... 5

Formatos Propietarios ............................................................................................................... 5

Códec ............................................................................................................................................. 6

Servidores de audio. ...................................................................................................................... 6

Podcast .......................................................................................................................................... 7

Streaming ...................................................................................................................................... 7

Componentes ................................................................................................................................ 8

Protocolos ................................................................................................................................. 8

Precarga .................................................................................................................................... 8

Red de Acceso de Contenido ..................................................................................................... 9

Usos ........................................................................................................................................... 9

Radio por Internet ................................................................................................................. 9

Televisión por Internet .......................................................................................................... 9

Tipos de streaming. ..................................................................................................................... 10

En Vivo ..................................................................................................................................... 10

Bajo demanda ......................................................................................................................... 10

Clientes de Streaming ................................................................................................................. 10

Servidores de Streaming ............................................................................................................. 11

Video ........................................................................................................................................... 12

Partes de la señal de vídeo analógica ..................................................................................... 13

Información de la imagen ....................................................................................................... 13

Sincronismos ........................................................................................................................... 13

Descripción de videos ............................................................................................................. 14

Características de los flujos de vídeo ...................................................................................... 15

Número de imágenes por segundo ..................................................................................... 15

Sistemas de barrido ............................................................................................................. 15

Resolución de vídeo ................................................................................................................ 16

Relación de aspecto ................................................................................................................ 17

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Espacio de color y bits por píxel .............................................................................................. 18

Calidad de vídeo ...................................................................................................................... 18

Método de compresión de vídeo (sólo digital) ....................................................................... 19

Tasa de bits (sólo digital) ......................................................................................................... 19

Vodcast ........................................................................................................................................ 19

Herramientas Reproducción multimedia .................................................................................... 20

VOIP ............................................................................................................................................. 20

Elementos ................................................................................................................................ 21

El cliente .................................................................................................................................. 21

Los servidores .......................................................................................................................... 21

Los gateways ........................................................................................................................... 21

Videoconferencia. ....................................................................................................................... 21

Tecnología ................................................................................................................................... 22

Dinámica para desarrollar las videoconferencias ................................................................... 23

Software Videoconferencia ......................................................................................................... 24

0.- Skype .................................................................................................................................. 24

1.- CU SeeMe ........................................................................................................................... 24

2.- NetMeeting ........................................................................................................................ 25

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Servicio de audio.

Una señal de audio es una señal analógica eléctricamente

exacta a una señal sonora; normalmente está acotada

al rango de frecuencias audibles por los seres humanos que

está entre los 20 y los 20.000 Hz, aproximadamente (el

equivalente, casi exacto a 10 octavas). Dado que el sonido es

una onda de presión se requiere un transductor de presión

(un micrófono) que convierte las ondas de presión de aire

(ondas sonoras) en señales eléctricas (señales analógicas). La

conversión contraria se realiza mediante un altavoz —

también llamado altoparlante en algunos países

latinoamericanos, por traducción directa del

inglés loudspeaker—, que convierte las señales eléctricas en ondas de presión de aire.

Un sólo micrófono puede captar adecuadamente todo el rango audible de frecuencias, en

cambio para reproducir fidedignamente ese mismo rango de frecuencias suelen requerirse dos

altavoces (de agudos y graves) o más.

Formatos de audio

Formatos Abiertos Libres

wav: Formato contenedor de archivo de audio utilizado principalmente en Windows.

Comúnmente utilizado para almacenar archivos de

calidad de CD sin comprimir, lo que significa que pueden

ser de gran tamaño, alrededor de 10mb por minuto.

Archivos de wav también pueden contener datos

codificados por una variedad de codecs lossy para reducir

el tamaño del archivo (por ejemplo codecs mp3 o GSM.

Los archivos wav utilizan una estructura RIFF.

ogg: Un archivo de formato de código abierto que apoya

una variedad de codecs, de los cuales el más popular es

el audio codec Vorbis. Vorbis ofrece compresión similar al

de mp3, pero es menos popular.

mpc: Musepack o MPC ( anteriormente conocido como MPEGplus o MP+ ) es un formato

código abierto, específicamente optimizado para la compresión transparente de audio

stereo a una velocidad de 160-180 bits/s.

flac: (free lossless audio codec) un codec de compresión lossless

TTA: (the true audio) un codec de audio lossless en tiempo real

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aiff: Formato estándar de Apple. Se puede ser considerado el equivalente de wav de Apple

raw: Un archivo raw puede contener audio de cualquier codec aunque suele ser utilizado

con datos de audio PCM. Suele ser utilizado solo en pruebas técnicas.

au: El formato de archivo estándar utilizado por Sun, Unix y Java. El audio de archivos au

puede ser PCM o comprimido con a-law o G729 codecas.

Formatos Abiertos

GSM: Diseñado para el uso de telefonía en Europa. gsm es un formato muy práctico para

voces de calidad teléfono. Es un buen compromiso entre calidad y tamaño. Archivos de

wav pueden ser codificados con GSM.

dct: Es un codec variable diseñado para dictar.

vox: Este formato es comúnmente utilizado para el codec ADPCM Dialógico (Adaptive

differential pulse code modulation). Similar a otros formatos ADCPM comprime a 4 bits. Los

archivos vox son similares a archivos wav, salvo que no contienen información sobre el

archivo, de modo que la frecuencia de muestreo y el número de canales debe ser

especificado para reproducir un archivo vox.

mmf: Un formato de audio creado por Samsung, utilizado en tonos de móvil.

Formatos Propietarios

mp3: Formato MPEG layer 3 es el más popular para bajar y almacenar música. Eliminando

porciones del archivo que sean menos audibles, mp3 comprime a aproximadamente un

décima parte de un archivo PCM sacrificando su calidad.

aac: (Advanced Audio Coding) este formato está basado en MPEG2 y MPEG4. Los

archivos acc suelen ser contenedores ADTs o ADIF.

mp4 o m4a: MPEG-4 audio más a menudo ACC pero a veces MP2/MP3, MPEG-4 SLS,

CELP, HVXC y otros tipos de objetos de audio pueden ser definidos en MPEG-4 audio.

wma: (windows media audio) este formato fue creado por Microsoft y está diseñado con

habilidades de gestión de derechos digitales parta protegerlo de copia.

atrac (.wav): El estilo antiguo de formato Sony ATRAC. Siempre contiene una extensión de

formato .wav. Para abrir estos formatos hay que instalar unos drivers ATRAC3.

ra & rm: Un formato realaudio diseñado para el streaming de audio por Internet.

ram: Un archivo de texto que contiene un enlace a una página web donde el archivo

realaudio está almacenado. Archivos ram no contienen audio.

dss: (digital speech standard) Es un formato de propiedad de la corporación Olypus. Es

relativamente viejo y su codec es mediocre.

msv: Un formato de Sony para archivos de voz comprimidos en tarjeta de memoria.

dvf: Un formato de Sony para archivos de voz comprimidos, normalmente utilizado en

grabadoras de dictado.

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IVS: Un formato desarrollado por 3D solar UK ltd., con gestión de derecho digital utilizado

para descargar música de su tienda digital Tronme y en su reproductor interactivo de

música y vídeo.

m4p: Un versión de ACC en mp4 desarrollada por Apple con gestión de derecho digital

para la utilización de descargas de la tienda de Itunes.

iklax: Es un formato de audio digital multi-track que permite varios acciones en datos

musicales como arreglos de volumen y mezclas.

Códec

Códec es la abreviatura de codificador-decodificador.

Describe una especificación desarrollada

en software, hardware o una combinación de ambos, capaz

de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o

una señal. Los códecs pueden codificar el flujo o la señal (a

menudo para la transmisión, el almacenaje o el cifrado) y

recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la

reproducción o la manipulación en un formato más

apropiado para estas operaciones. Los códecs son usados a

menudo en videoconferencias y emisiones de medios de

comunicación.

La mayor parte de códecs provoca pérdidas de información

para conseguir un tamaño lo más pequeño posible del

archivo destino. Hay también códecs sin pérdidas (lossless), pero en la mayor parte de

aplicaciones prácticas, para un aumento casi imperceptible de la calidad no merece la pena un

aumento considerable del tamaño de los datos. La excepción es si los datos sufrirán otros

tratamientos en el futuro. En este caso, una codificación repetida con pérdidas a la larga

dañaría demasiado la calidad.

Muchos archivos multimedia contienen tanto datos de audio como de vídeo, y a menudo

alguna referencia que permite la sincronización del audio y el vídeo. Cada uno de estos tres

flujos de datos puede ser manejado con programas, procesos, o hardware diferentes; pero

para que estos streams sean útiles para almacenarlos o transmitirlos, deben ser encapsulados

juntos. Esta función es realizada por un formato de archivo de vídeo (contenedor),

como .mpg, .avi, .mov, .mp4, .rm, .ogg, .mkv o .tta. Algunos de estos formatos están limitados a

contener streams que se reducen a un pequeño juego de códecs, mientras que otros son

usados para objetivos más generales.

Servidores de audio.

ESD

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aRts

PulseAudio

JACK

RoarAudio

Podcast

El podcasting consiste en la distribución

de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo

, que puede incluir texto como subtítulos y notas)

mediante un sistema de redifusión (RSS) que

permita suscribirse y usar un programa que lo

descarga para que el usuario lo escuche en el

momento que quiera. No es necesario estar

suscrito para descargarlos.

Streaming

El streaming es la distribución de multimedia a través de una red de computadoras de manera que el

usuario consume el producto al mismo tiempo que se descarga. La palabra streaming se refiere

a que se trata de una corriente continua (sin interrupción). Este tipo de tecnología funciona

mediante un búfer de datos que va almacenando lo que se va descargando para luego mostrarse

al usuario. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario

descargue los archivos por completo para poder acceder a ellos.

El término se aplica habitualmente a la difusión

de audio o video. El streaming requiere una conexión

por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de

transmisión del servicio. El streaming de video se

popularizó a fines de la década de 2000, cuando el

ancho de banda se hizo lo suficientemente barato

para gran parte de la población.

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Componentes

Para poder proporcionar un acceso claro, convincente, continuo y sin interrupciones ni

cambios, el streaming se apoya en las siguientes tecnologías:

Protocolos

UDP y RTSP (los protocolos empleados por algunas tecnologías de "streaming") hacen que las

entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con

una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada

por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP

sufren un error de transmisión,

siguen intentando transmitir los

paquetes de datos perdidos hasta

conseguir una confirmación de

que la información llegó en su

totalidad. Sin embargo, UDP

continúa mandando los datos sin

tomar en cuenta interrupciones,

ya que en una

aplicación multimedia estas pérdidas

son casi imperceptibles.

Precarga

La entrega de datos desde el servidor a quien ve la página pueden estar sujetas a demoras

conocidas como lag, (retraso, en inglés) un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean

(debido a interrupciones en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda). Por tanto,

los reproductores multimedia precargan, o almacenan en el buffer, que es una especie de memoria,

los datos que van recibiendo para así disponer de una reserva de datos, con el objeto de evitar

que la reproducción se detenga. Esto es similar a lo que ocurre en un reproductor

de CD portátil, que evita los saltos bruscos y los silencios ocasionados por interrupciones en la

lectura debidos a vibraciones o traqueteos, almacenando los datos, antes de que el usuario tenga

acceso a ellos.

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Red de Acceso de Contenido Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios mayor a su

capacidad de ancho de banda, estos usuarios sufrirán cortes o lag. Finalmente, se llega a un punto

en que la calidad del stream es pésima. Ofreciendo soluciones, surgen empresas y

organizaciones que se encargan de proveer ancho de banda exclusivamente para streaming, y

de apoyar y desarrollar estos servicios.

Usos

Radio por Internet

La ventaja para la emisora es llegar a un gran público

objetivo, que por diversos motivos (como el alcance

territorial limitado de la señal radiofónica),

desconocían una emisora de otro lugar. Cabe aclarar

que no sólo las emisoras de Radio AM y FM transmiten

por Internet, sino que también en los últimos tres (3)

años están creciendo exponencialmente las Radios

Digitales, las cuales transmiten exclusivamente por

internet.

Televisión por Internet

Desde finales de los 90, los intentos habían fracasado por el considerable ancho de banda

requerido por la señal de vídeo, sin embargo, resurge el interés en este tipo de comunicación

pública con el gran éxito de Youtube y la expansión del ADSL.

Un mundo de posibilidades se abre gracias al universo

de las ‘tres W’, y si antes los medios únicamente debían

competir en el ámbito de la televisión, la prensa o la

radio, ahora un nuevo contrincante ha salido a la

palestra y, sin duda, las reglas de juego tradicionales se

traducen en inoperantes en este contexto. Y ya no es

sólo un competidor virtual, sino que es el propio

individuo el que selecciona su programación, los

soportes y sus noticias. Por ejemplo, no son iguales las

estructuras informativas existentes en los medios

habituales que en otros más novedosos como los blogs

en los que predomina la libertad creadora, difusora,

transformadora y la independencia por encima de todo. No obstante, aquí se pueden producir

varios problemas.

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En primer lugar, el libre acceso a todo tipo de información en el ciberespacio puede contribuir,

como consecuencia de la falta de formación, a la confusión y al desconcierto. “Hay que leer la

prensa de forma diaria, escuchar la radio, y consultar Internet. Hoy Internet es la biblioteca

mayor del mundo. Y un ignorante en una gran biblioteca se pierde. No sabe qué hacer con

tanta información. Hay que saber mucho para dominar la red. Es aquí donde radica la

importancia de la educación formal”, determina Raigón Pérez de la Concha , en una entrevista

publicada en el blog “Periodismo social y educativo” . En segundo lugar, otro conflicto que ha

causado bastante revuelo en la opinión pública, es la cuestión de las descargas. Asociaciones

como la SGAE, luchan por cobrar cada céntimo que se genera a expensas de un determinado

producto cultural.

Tipos de streaming.

En Vivo El primero se basa en una conexión a un canal

de televisión, webcam, camara de vídeo,

emisora de radio, etc. cuya emisión se codifica

en una máquina adecuada para ello (alojada por

Qualitynet o por el cliente) y se manda a la

máquina de streaming, alojada en nuestro

Datacenter, donde es lanzada a Internet.

Cualquier usuario puede conectarse a la emisión

en directo con su navegador.

Bajo demanda

Consiste en codificar vídeo y/o audio en el formato adecuado y subirlos al servidor (vía ftp o

por otra vía) alojado en nuestro Datacenter. Cualquier usuario puede entrar al sistema y

decidir ver ese archivo en ese momento. La principal diferencia entre en directo y bajo

demanda sera, por tanto, que en directo la codificación coincide con el visionado.

Clientes de Streaming

En realidad, este proceso de streaming lo podemos haber visto en muchas ocasiones en

nuestros ordenadores. Es lo que hacen programas como el Real Player o el Windows Media

Player, programas que se instalan como plug-ins en los navegadores para recibir y mostrar

contenidos multimedia por streaming. Cuando pretendemos incluir audio o video en las

páginas lo mejor pues, es utilizar la tecnología de streaming. Para ello simplemente tenemos

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que guardar los archivos multimedia con el formato de uno de los programas de streaming y

seguir unas pequeñas normas a la hora de subirlos a Internet y colocarlos en la página. Las

normas que seguir son propias de cada sistema y no las veremos aquí. Lo mejor para enterarse

de cómo funcionan es visitar las correspondientes páginas web, señaladas más abajo.

Para convertir los archivos de audio y vídeo al formato de cada programa de streaming se

utilizan unos programas especiales que se pueden descargar de las páginas de cada tecnología.

Por ejemplo, el programa para convertir al formato que lee el Real Player se llama Real

Producer.

A la hora de desarrollar el web con contenidos multimedia será necesario que nos decidamos a

utilizar una tecnología de streaming en concreto y no las utilicemos todas para no obligar a

nuestros usuarios a descargarse todos los plug-ins del mercado. A continuación vemos las tres

posibles tecnologías de streaming del momento.

Real Media es posiblemente la más popular. También es la empresa con más experiencia en el

sector y desarrolla muchos productos orientados a la distribución de archivos multimedia Su

web: www.real.com

Windows Media es la apuesta de Microsoft. Ya posee una cuota de usuarios muy importante y

seguramente aumentará con rapidez ya que Microsoft incluye el plug-in en la instalación típica

de los sistemas operativos que está fabricando.

Quick Time es la tercera en discordia. Con menor cuota de mercado.

Servidores de Streaming

En principio no es necesario contar con un servidor especial para colocar archivos de audio o

vídeo con descarga streaming en nuestras webs. Cualquier servidor normal puede mandar la

información y es el cliente el que se encarga de procesarla para poder mostrarla a medida que

la va recibiendo.

Sin embargo, existen servidores especiales preparados para transmitir streaming. Aunque en

muchas ocasiones no es necesario utilizarlos nos pueden ofrecer importantes prestaciones

como mandar un archivo de mayor o menor calidad dependiendo de la velocidad de nuestra

línea.

En determinados casos, como la puesta en marcha de una radio o la transmisión de un evento

en directo, si que será imprescindible contar con un servidor de streaming al que mandaremos

la señal y con ella, la enviará a todos los clientes a medida que la va recibiendo.

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Video

El video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento,

transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una

secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la

palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el

verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la

denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la

misma.

La tecnología de vídeo fue

desarrollada por primera vez

para los sistemas de televisión,

pero ha derivado en muchos

formatos para permitir la

grabación de vídeo de los

consumidores y que además

pueda ser visto a través de

Internet.

En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta

magnética o en disco óptico, aunque con la aparición de estos últimos dicho término

se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del

tipo VHS, Betamax.

Inicialmente la señal de vídeo está formada por un número de líneas agrupadas en

varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y

color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información

del color depende del estándar de televisión concreto. La amplitud de la señal de vídeo

es de 1Vpp (1 voltio de pico a pico) estando la parte de la señal que porta la

información de la imagen por encima de 0V y la de sincronismos por debajo el nivel de

0V. La parte positiva puede llegar hasta 0,7V para el nivel de blanco, correspondiendo

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a 0V el negro y los sincronismos son pulsos que llegan hasta -0,3V. En la actualidad hay

multitud de estándares diferentes, especialmente en el ámbito informático.

Partes de la señal de vídeo analógica

La señal de vídeo consta de lo que se llama luminancia, crominancia y de los sincronismos. La

amplitud se sitúa entre los -0,3 V del nivel inferior del sincronismo hasta los 0,7 V que

corresponde al blanco. La señal propia es la referida a la luminancia con los sincronismos, a la

que se le añade la señal de crominancia, con su sincronía propia, la salva de color, de tal forma

que la crominancia monta encima de la luminancia.

El ancho de banda de la señal de luminancia suele ser del orden de 5 MHz, pero depende del

sistema empleado. La crominancia es una señal modulada en cuadratura (es decir en amplitud

y en fase). A la portadora se la denomina «subportadora de color» y es una frecuencia próxima

a la parte alta de la banda, en PAL es de 4,43 MHz; evidentemente, esta frecuencia tiene

relación con el resto de frecuencias fundamentales de la señal de vídeo que están

referenciadas a la frecuencia de campo que toma como base, por cuestiones históricas, la

frecuencia de la red de suministro eléctrico, 50 Hz en Europa y 60 Hz en muchas partes de

América.

Información de la imagen

La imagen está formada por luz y color; la luz define la imagen en blanco y negro (es la

información que se utiliza en sistemas de blanco y negro) y a esta parte de la señal de vídeo se

la llama luminancia.

Existen estándares diferentes para la codificación del color, [NTSC] (utilizado en casi toda

América, dependencias estadounidenses, Corea, Japón y Myanmar), SECAM (Francia, sus

dependencias y ex colonias; mayoría de Rusia) y PAL (resto de Europa; Argentina, Brasil,

Groenlandia y Uruguay en América; mayoría de África, Asia y Oceanía).

Sincronismos

En lo referente a los sincronismos se distinguen tres clases, de línea u horizontales, de campo o

verticales y los referentes al color.

Los sincronismos de línea indican donde comienza y acaba cada línea de las que se compone la

imagen de video; se dividen en: pórtico anterior, pórtico posterior y pulso de sincronismo.

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Los sincronismos verticales son los que nos indican el comienzo y el final de cada campo. Están

compuestos por los pulsos de igualación

anterior, pulsos de sincronismo, pulsos de

igualación posterior y líneas de guarda (donde

en la actualidad se inserta el teletexto y otros

servicios).

La frecuencia de los pulsos de sincronismo depende del sistema de televisión: en América (con

excepción de Argentina y Uruguay, que siguen la norma europea) se usa frecuencia de línea

(número de líneas) de 525 líneas por cuadro (y 60 campos por segundo), mientras que en

Europa se utilizan 625 líneas por cuadro (312,5 por cada uno de los dos campos en la

exploración entrelazada), a una frecuencia de 15.625 Hz, y 50 campos por segundo, (25

cuadros). Estas cifras se derivan de la frecuencia de la red eléctrica en la que antiguamente se

enganchaban los osciladores de los receptores.

En lo referente al color, en todos los estándares se modula una portadora con la información

del color. En NTSC y PAL lo que se hace es una modulación en amplitud para la saturación, y en

fase para el tinte, lo que se llama «modulación en cuadratura». El sistema PAL alterna la 180º

en cada línea la fase de la portadora para compensar distorsiones de la transmisión. El sistema

SECAM modula cada componente del color en las respectivas líneas.

Descripción de videos

Los estándares de vídeo analógico en todo el mundo. NTSC PAL o cambiando a PAL SECAM Sin información

El término vídeo se refiere comúnmente a varios formatos: los formatos de vídeo digital,

incluyendo DVD, QuickTime, DVC y MPEG-4 y las cintas de vídeo analógico,

incluyendo VHS y Betamax. El vídeo se puede grabar y transmitir en diversos medios físicos: en

cinta magnética cuando las cámaras de vídeo registran como PAL, SECAM o NTSC señales

analógicas, o cuando las cámaras graban en medios digitales como MPEG-4 o DVD (MPEG-2).

La calidad del vídeo depende esencialmente del método de captura y de almacenamiento

utilizado. La televisión digital (DTV) es un formato relativamente reciente con mayor calidad

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que los primeros formatos de la televisión y se ha convertido en un estándar para la televisión.

El vídeo 3D, vídeo digital en tres dimensiones, estrenado a finales del siglo XX. Para capturar

secuencias de vídeo en 3D se utilizan normalmente seis u ocho cámaras con medición en

tiempo real de la profundidad. El formato de vídeo 3D se fija en MPEG-4 Parte 16 Animation

Framework eXtension (AFX).

En el Reino Unido, Australia, Países Bajos y Nueva Zelanda, el término vídeo se utiliza a

menudo informalmente para referirse a las grabadoras de vídeo y a las cintas de vídeo más

destacadas el sentido normalmente se desprende del contexto.

Características de los flujos de vídeo

Número de imágenes por segundo

Velocidad de carga de las imágenes: número de imágenes por unidad de tiempo de video, para

viejas cámaras mecánicas cargas de seis a ocho imágenes por segundo (fps) o 120 imágenes

por segundo o más para las nuevas cámaras profesionales. Los estándares PAL (Europa, Asia,

Australia, etc.) y SECAM (Francia, Rusia, partes de África, etc.) especifican 25 fps, mientras que

NTSC (EE. UU., Canadá, Japón, etc.) especifica 29,97 fps. El cine es más lento con una velocidad

de 24fps, lo que complica un poco el proceso de transferir una película de cine a video. Para

lograr la ilusión de una imagen en movimiento, la velocidad mínima de carga de las imágenes

es de unas quince imágenes por segundo.

Sistemas de barrido

Entrelazado

Con el fin de evitar el parpadeo o "flicker" que se produce en una imagen de televisión cuando

es reproducida en un tubo de imagen debido a la persistencia de los luminofósforos que

componen la pantalla del mismo (cuando se estaban trazando las últimas líneas las primeras ya

se habían desvanecido) se desarrollo la exploración entrelazada.

La exploración entrelazada 2/1, característica de los sistemas de televisión PAL, NTSC y SECAM

así como de algunos otros desarrollados posteriormente, consiente en analizar cada cuadro

(frame) de la imagen en dos semicuadros iguales denominados campos (field), de forma que

las líneas resultantes estén imbricadas entre si alternadamente por superposición. Uno de los

campos contiene las líneas pares, se le denomina "campo par", mientras que el otro contiene

la impares, se le denomina "campo impar" al comienzo de cada uno de ellos se sitúa el

sincronismo vertical. Hay un desfase de media línea entre un campo y otro para que así el

campo par explore la franja de imagen que dejó libre el campo impar. La exploración

entrelazada de un cuadro de dos campos exige que el número de líneas de del cuadro sea

impar para que la línea de transición de un campo al otro sea divisible en dos mitades.4

Las especificaciones abreviadas de la resolución de vídeo a menudo incluyen una i para indicar

entrelazado. Por ejemplo, el formato de vídeo PAL es a menudo especificado como 576i50,

donde 576 indica la línea vertical de resolución, i indica entrelazado, y el 50 indica 50 cuadros

(la mitad de imágenes) por segundo.

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Progresivo

En los sistemas de barrido progresivo, en cada período de refresco se actualizan todas las

líneas de exploración. El desarrollo de sistema de representación de imagen diferentes al tubo

de imagen, como las pantallas de TFT y de plasma, han permitido desarrollar sistemas de

televisión de barrido progresivo.

Un procedimiento conocido como desentrelazado puede ser utilizado para transformar el flujo

entrelazado, como el analógico, el de DVD, o satélite, para ser procesado por los dispositivos

de barrido progresivo, como el que se establece en los televisores TFT, los proyectores y los

paneles de plasma.

Resolución de vídeo

.

El tamaño de una imagen de vídeo se mide en píxeles para vídeo digital, o en líneas de barrido

horizontal y vertical para vídeo analógico. En el dominio digital, (por ejemplo DVD) la televisión

de definición estándar (SDTV) se especifica como 720/704/640 × 480i60 para NTSC y 768/720 ×

576i50 para resolución PAL o SECAM. Sin embargo, en el dominio analógico, el número de

líneas activas de barrido sigue siendo constante (486 NTSC/576 PAL), mientras que el número

de líneas horizontal varía de acuerdo con la medición de la calidad de la señal:

aproximadamente 320 píxeles por línea para calidad VCR, 400 píxeles para las emisiones de

televisión, y 720 píxeles para DVD. Se conserva la relación de aspecto por falta de píxeles

«cuadrados».

Los nuevos televisores de alta definición (HDTV) son capaces de resoluciones de hasta 1920 ×

1080p60, es decir, 1920 píxeles por línea de barrido por 1080 líneas, a 60 fotogramas por

segundo. La resolución de vídeo en 3D para vídeo se mide en voxels (elementos de volumen de

imagen, que representan un valor en el espacio tridimensional). Por ejemplo, 512 × 512 × 512

voxels, de resolución, se utilizan ahora para vídeo 3D simple, que pueden ser mostrados

incluso en algunas PDA.

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Relación de aspecto

La relación de aspecto se expresa por la anchura de la pantalla en relación a la altura. El formato

estándar hasta el momento en que se comenzó con la estandarización de la televisión de Alta

resolución tenía una relación de aspecto de 4/3. El adoptado es de 16/9. La compatibilidad entre

ambas relaciones de aspecto se puede realizar de diferentes formas.

Una imagen de 4/3 que se vaya a ver en una pantalla de 16/9 puede presentarse de tres formas

diferentes:

Con barras negra verticales a cada lado (letterbox). Manteniendo la relación de 4/3 pero

perdiendo parte de la zona activa de la pantalla.

Agrandando la imagen hasta que ocupe toda la pantalla horizontalmente. Se pierde parte de la

imagen por la parte superior e inferior de la misma.

Deformando la imagen para adaptarla al formato de la pantalla. Se usa toda la pantalla y se ve

toda la imagen, pero con la geometría alterada (los círculos se ven elipses con el diámetro

mayor orientado de derecha a izquierda).

Una imagen de 16/9 que se vaya a ver en una pantalla de 4/3, de forma similar, tiene tres formas de

verse:

Con barras horizontales arriba y abajo de la imagen (letterbox). Se ve toda la imagen pero se

pierde tamaño de pantalla (hay varios formatos de letterbox dependiendo de la parte visible de

la imagen que se vea (cuanto más grande se haga más se recorta), se usan el 13/9 y el 14/9).

Agrandando la imagen hasta ocupar toda la pantalla verticalmente, perdiéndose las partes

laterales la imagen.

Deformando la imagen para adaptarla a la relación de aspecto de la pantalla. se ve toda la

imagen en toda la pantalla, pero con la geometría alterada (los círculos se ven elipses con el

diámetro mayor orientado de arriba a abajo).

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Espacio de color y bits por píxel

Ejemplo de color U-V plano, valor de Y=0.5.

El nombre del modelo del color describe la representación de color de video. El sistema YIQ se

utilizó en la televisión NTSC. Se corresponde estrechamente con el sistema YUV utilizado en la

televisión NTSC y PAL; y con el sistema YDbDr utilizado por la televisión SECAM. El número de

colores distintos que pueden ser representados por un pixel depende del número de bits por

pixel (bpp). Una forma de reducir el número de bits por píxel en vídeo digital se puede realizar

por submuestreo de croma (por ejemplo, 4:2:2, 4:1:1, 4:2:0).

Calidad de vídeo

La calidad de vídeo se puede medir con métricas formales como PSNR o subjetivas con calidad

de vídeo usando la observación de expertos.

La calidad de vídeo subjetiva de un sistema de procesamiento de vídeo puede ser evaluada

como sigue:

Elige las secuencias de vídeo (el SRC) a usar para la realización del test.

Elige los ajustes del sistema a evaluar (el HRC).

Elige un método de prueba para presentar las secuencias de vídeo a los expertos y recopilar su

valoración.

Invita a un número suficiente de expertos, preferiblemente un número no menor de 15.

Realiza las pruebas.

Calcula la media para cada HRC basándote en la valoración de los expertos o no expertos

Hay muchos métodos de calidad de vídeo subjetiva descritos en la

recomendación BT.500. de la ITU-T. Uno de los métodos

estandarizados es el Double Stimulus Impairment Scale (DSIS). En

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este método, cada experto ve una referencia intacta del vídeo seguida de una versión dañada

del mismo video. El experto valora entonces el vídeo dañado utilizando una escala que va

desde “los daños son imperceptibles” hasta “los daños son muy molestos”.

Método de compresión de vídeo (sólo digital)

Se usa una amplia variedad de métodos para comprimir secuencias de vídeo. Los datos de

vídeo contienen redundancia temporal, espacial y espectral. En términos generales, se reduce

la redundancia espacial registrando diferencias entre las partes de una misma imagen (frame);

esta tarea es conocida como compresión intraframe y está estrechamente relacionada con la

compresión de imágenes. Así mismo, la redundancia temporal puede ser reducida registrando

diferencias entre imágenes (frames); esta tarea es conocida como compresión interframe e

incluye la compensación de movimiento y otras técnicas. Los estándares mor satélite, y MPEG-

4 usado para los sistemas de vídeo domésticos.

Tasa de bits (sólo digital)

La tasa de bits es una medida de la tasa de información contenida en un flujo o secuencia de

video. La unidad en la que se mide es bits por segundo (bit/s o bps) o también Megabits por

segundo (Mbit/s o Mbps). Una mayor tasa de bits permite mejor calidad de video. Por

ejemplo, el VideoCD, con una tasa de bits de cerca de 1Mbps, posee menos calidad que un

DVD que tiene una tasa de alrededor de 20Mbps. La VBR (Variable Bit Rate – Tase de Bits

Variable) es una estrategia para maximizar la calidad visual del vídeo y minimizar la tasa de

bits. En las escenas con movimiento rápido, la tasa variable de bits usa más bits que los que

usaría en escenas con movimiento lento pero de duración similar logrando una calidad visual

consistente. En los casos de vídeo streaming en tiempo real y sin buffer, cuando el ancho de

banda es fijo (por ejemplo en videoconferencia emitida por canales de ancho de banda

constante) se debe usar CBR (Constant Bit Rate – Tasa de Bits Constante).

Vodcast

Vodcast o Vlogs: vídeos que se comparten online y que tienen como objetivo

posicionarse como experto y/o conseguir una promoción

de ventas. No se trata

necesariamente de vídeos corporativo-comerciales, ya que

perfectamente pueden ser entrevistas, reportajes,

explicaciones, cursos, etc. Cuanto más interese a la gente;

más éxito tendrá un vodcast que, además puede darnos

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muchas visitas a nuestras páginas web, mucha notoriedad y popularidad. Los vodcasts

pueden colgarse (colocarse, publicarse....) en una web, en un blog, en un cd o dvd para

ser enviados o regalados, etc. El objetivo es llegar a nuestro cliente y que nos conozca,

impresionándole con un contenido de calidad.

Herramientas Reproducción multimedia Algunos programas son estos:

VOIP Voz sobre Protocolo de Internet, también llamado Voz sobre IP, Voz IP, VozIP, VoIP (por sus

siglas en inglés, Voice over IP), es un grupo de recursos que hacen posible que la señal de voz

viaje a través de Internet empleando un protocolo IP (Protocolo de Internet). Esto significa que

se envía la señal de voz en forma digital, en paquetes de datos, en lugar de enviarla en forma

analógica a través de circuitos utilizables sólo por telefonía convencional como las redes PSTN

(sigla de Public Switched Telephone Network, Red Telefónica Pública Conmutada).

Los Protocolos que se usan para enviar las señales de voz sobre la red IP se conocen como

protocolos de Voz sobre IP o protocolos IP. Estos pueden verse como aplicaciones comerciales

de la "Red experimental de Protocolo de Voz" (1973), inventada por ARPANET.

El tráfico de Voz sobre IP puede circular por cualquier red IP, incluyendo aquellas conectadas a

Internet, como por ejemplo las redes de área local (LAN).

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Es muy importante diferenciar entre Voz sobre IP (VoIP) y Telefonía sobre IP.

VoIP es el conjunto de normas, dispositivos, protocolos, en definitiva la tecnología que permite comunicar voz

sobre el protocolo IP.

Telefonía sobre IP es el servicio telefónico disponible al público, por tanto con numeración E.164, realizado con

tecnología de VoIP.

Elementos

El cliente

El cliente establece y origina las llamadas realizadas de voz, esta información se codifica, se empaqueta y se transmite

a través del micrófono (entrada de información ) del usuario, de la misma forma la información se decodifica y

reproduce a través de los altavoces o audífonos (salida de la información).

Un Cliente puede ser un usuario de Skype o un usuario de alguna empresa que venda sus servicios de telefonía sobre

IP a través de equipos como ATAs (Adaptadores de teléfonos analógicos) o teléfonos IP o Softphones que es un

software que permite realizar llamadas a través de una computadora conectada a Internet.

Los servidores

Los servidores se encargan de manejar operaciones de base de datos, realizado en un tiempo real como en uno fuera

de él. Entre estas operaciones se tienen la contabilidad, la recolección, el enrutamiento, la administración y control del

servicio, el registro de los usuarios, etc.

Usualmente en los servidores se instala software denominados Switches o IP-PBX (Conmutadores IP), ejemplos de

switches pueden ser "Voipswitch", "Mera", "Nextone" entre otros, un IP-PBX es Asterisk uno de los más usados y de

código abierto.

Los gateways

Los gateways brindan un puente de comunicación entre todos los usuarios, su función principal es la de proveer

interfaces con la telefonía tradicional adecuada, la cual funcionara como una plataforma para los usuarios (clientes)

virtuales.

Los Gateways se utilizan para "Terminar" la llamada, es decir el cliente Origina la llamada y el Gateway Termina la

llamada, eso es cuando un cliente llama a un teléfono fijo o celular, debe existir la parte que hace posible que esa

llamada que viene por Internet logre conectarse con un cliente de una empresa telefónica fija o celular.

Videoconferencia

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Videoconferencia es la comunicación simultánea

bidireccional de audio y vídeo, permitiendo

mantener reuniones con grupos de personas

situadas en lugares alejados entre sí.

Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades

telemáticas o de otro tipo como el intercambio de

gráficos, imágenes fijas, transmisión

de ficheros desde el ordenador, etc.

El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de

los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes

beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una

mayor integración entre grupos de trabajo.

Tecnología

La tecnología básica utilizada en sistemas de videoconferencia es la compresión digital de

audio y vídeo en tiempo real. El hardware o software que realiza la compresión se llama codec

(codificador / decodificador). Se pueden lograr tasas de compresión de hasta 1:500. El flujo

digital resultante de 1s y 0s se divide en paquetes etiquetados, que luego se transmiten a

través de una red digital (por lo general ISDN o IP).

Hay, básicamente, dos tipos de sistemas de videoconferencia:

1- Sistemas de videoconferencia dedicados : Posee todos los componentes necesarios

empaquetados en un solo equipo, por lo general una consola con una cámara de vídeo de alta

calidad controlada por un control remoto. Hay varios tipos de dispositivos de videoconferencia

dedicada:

Videoconferencia para grandes grupos: son dispositivos grandes , no portátiles, más

costosos utilizados para grandes salas y auditorios.

Videoconferencia para grupos pequeños: no son portátiles, son más pequeños y menos

costosos, utilizados para salas de reuniones pequeñas.

videoconferencia individuales son generalmente dispositivos portátiles, destinados a

usuarios individuales, tienen cámaras fijas, micrófonos y altavoces integrados en la

consola.

2- Sistemas de escritorio: Los sistemas de escritorio son complementos –add-ons-(Por lo

general tarjetas de hardware) a los PC normales, transformándolas en dispositivos de

videoconferencia. Una gama de diferentes cámaras y micrófonos pueden ser utilizados con la

tarjeta, que contiene el codec e interfaces de transmission necesarias. La mayoría de los

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sistemas de escritorios trabajan estándar H.323. Las Videoconferencias realizadas a través de

ordenadores dispersos son también conocidos como e-meetings.6

Dinámica para desarrollar las videoconferencias

La dinámica a desarrollar para las videoconferencias será la siguiente:

1. Prueba previa de soporte de audio y video al inicio de la videoconferencia.

2. Prueba de comunicación entre el ponente y los moderadores a través del back

cannel.

3. Presentación de la actividad, instrucciones iniciales por parte del moderador 1.

4. Saludo inicial del invitado especial

5. Lectura del resumen curricular del invitado especial por parte del moderador.

6. Inicio y desarrollo de la conferencia con soporte en audio y video.

7. Sesión de preguntas mediante la sala de chat. Moderación por parte de uno de los

moderadores, generalmente el moderador 2.

8. Cierre de la sesión de preguntas por parte del moderador.

9. Despedida del invitado.

10. Espacio para la socialización a través del chat.

11. Fin de la videoconferencia.

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Software Videoconferencia

0.- Skype (http://www.skype.com)

Skype (pronunciado /ˈskaɪp/) es un software que

permite comunicaciones de texto, voz y vídeo

sobre Internet (VoIP). Fue desarrollado en 2003 por el

danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström, también

creadores de Kazaa. El código y protocolo de Skype

permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios

interesados pueden descargar gratuitamente

la aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los

usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente.

1.- CU SeeMe (http://www.cuworld.com)

See you, see me, la traducción es “te veo y me ves”.

Es un programa muy económico, pero existen

versiones gratuitas por Internet.

Cu SeeMe es compatible con el estándar H.323 e

incorporan nuevos codificadores de audio y video, que

permite la posibilidad de conectarse vía módems de no

muy alta velocidad. Mediante CU-SeeMe, tambien se

pueden establecer conversaciones en formato de texto

exclusivamente, así como intercambiar imágenes

mediante una pizarra compartida de hasta 8 ventanas.

Pero la virguería del producto son unos programas

llamados reflectores que se ejecutan en plataformas

Linux o Unix, conectadas en red con suficiente ancho

de banda. La función de un reflector es retransmitir a todos los usuarios conectados a él, el

video y el audio que reciben de cada uno de ellos. Uno se conecta a un reflector como si se

conectara con otro usuario y ve cómo en la ventana de participantes aparecen multitud de

nombres.

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El desarrollo del Cu SeeMe empezó en el año 1.992, en la Universidad de Comell (EEUU), con la

intención de realizar un programa de videoconferencia por Internet y sin la necesidad de

equipos costosos.

Dicho programa empezó en sistemas Operativos Mac y en el año 1.995 salió la primera versión

para Windows. El sistema en ese momento se difundió por todo el mundo, siendo uno de los

programas más populares en videoconferencias.

Un dato importante es que el Organismo de la NASA lo ha adaptado como medio para la

retransmisión de eventos a través de Internet.

2.- NetMeeting

Es un programa de Microsoft que permite participar en

videoconferencias, utilizando audio y video

simultáneamente. Tiene la posibilidad de transmitir archivos

y compartir aplicaciones, e incluso equipos, en tiempo real.

Si tienes instalado el Sistema Operativo Vista, no está

incluido, siendo sustituido por Windows Meeting Space,

dicho programa está capado a nivel de comunicaciones