Innovación de estrategias didácticas y educacación informática

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Innovación de estrategias didácticas y Educación informática Yolanda Campos Campos Septiembre 2009

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Innovación de estrategias didácticas y tecnología

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Page 1: Innovación de estrategias didácticas y educacación informática

Innovación de estrategias didácticas y Educación informática

Yolanda Campos CamposSeptiembre 2009

Page 2: Innovación de estrategias didácticas y educacación informática

1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?

El maestro como innovador

2. ¿Para qué innovar?

El maestro como educador

3. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?

El maestro como mediador

4. ¿Nuevas competencias y habilidades?

El maestro como creador de ambientes de aprendizaje.

5. La experiencia.

El maestro como promotor del cambio.

6. Hacia dónde ir.

Innovación de estrategias didácticas y Educación informática

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1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?

¿Tecnología o metodología?

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Nuevas divisiones, Nuevos recursos, Nuevos modelos,Nuevos métodos.

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La práctica docente como objeto de la innovación.

Los sujetos de la docencia innovadores de su práctica.

Las metodologías y herramientas de Web 2.0 como soporte a la innovación.

Creatividad como impulsora de la innovación; de consumidores a creadores críticos de conocimiento colectivo.

El maestro como innovador

¿Qué innovar?

¿Quién es el innovador?

¿Cómo innovar?

¿Con qué innovar?

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FILOSOFÍA UNESCO

Aprender a:

- SER

- CONVIVIR CON OTROS

- CONVIVIR CON EL MEDIO

- HACER Y CREAR

- CONOCER

¿Quién soy?

¿Quiénes son los otros?

¿Cómo es y cómo convivir con el medio ambiente?

¿Qué somos capaces de crear?

¿Cómo es el universo?

¿Cómo aprendemos?, ¿Qué es el conocimiento?, ¿cómo conocemos?

EDUCACIÓN

VIDA

¿Para qué innovar?

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Materia Energía

Información

Información que informa, información que forma.

Conocimiento que organiza, conocimiento que educa.

EDUCACIÓN INFORMÁTICA

INFORMACIÓN - COMPUTACIÓN-COMUNICACIONES

OTRA MIRADA

El maestro como educador

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Construir conocimiento

Creatividad

Colaboración

Comunicación

Compartir

Contribuir a la conciencia colectiva

¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?

Aprendizaje significativo

Atención a la

diversidad - unidad

Autonomía

Autoría - coautoría

Aprendizaje para toda la vidaCoexistencia con el cambio

Intención consciente

Diversos autores*

Page 9: Innovación de estrategias didácticas y educacación informática

Fundamentos

Modelo académico

Modelo didáctico: Integración de

tecnologíasModelo operativo

Soporte tecnológico

Práctica

docente

CONTEXTO

Modelos

Page 10: Innovación de estrategias didácticas y educacación informática

Campos

formativos

(Preescolar)

CREACIÓN DE

CONOCIMIENTO

QUIÉN SOY

CONVIVIR CON

OTROS

CONVIVIR CON

EL AMBIENTE

CREAR

CULTURA

Asignaturas

(Primaria y

Secundaria)

Áreas o campos de

conocimiento –

Media superior y

Superior

Educación

Básica

Educación

Superior

Educación

Media Superior

Actitudes, valore

s y

Megahabilidades

Habilidades

superiores de

pensamiento

Competencias

informático -

computacionales

ESTUDIANTE

ESTUDIANTE

CONTEXTO

Áreas de

conocimiento

NIVELES

EDUCATIVOS

Competencias

informáticas

Desarrolla y aplica:

Que le apoyan para Profundizar en el conocimiento y el

logro de las competencias de

Y para crear nuevo conocimiento en

relación con:

educación en

Yolanda Campos Campos (2006)

Page 11: Innovación de estrategias didácticas y educacación informática

Conceptos generales.

Habilidades básicas.

Programas de creatividad

Programas de productividad

Internet:

informativas, colaboración y

comunicación.

Multimedios - Videos.

Robótica

Software específico EJES (UNESCO) o CONTEXTO

Ser. Convivir con otros.

Convivir con el medio.

Crear y hacer, cultur

a.

Conocer el mundo y el universo.

• VALORES – CONCIENCIA HISTÓRICA – CONCIENCIA ECOLÓGICA

CO

MP

UT

AC

IÓN

:

INTEGRACIÓN

Profundización del conocimiento

Generación de nuevo conocimiento

Yolanda Campos Campos (2000)

Page 12: Innovación de estrategias didácticas y educacación informática

¿Qué son las estrategias didácticas? El modelo didáctico

Arte de proyectar y dirigir.

El estratega proyecta, ordena, dirige las operaciones para llegar al logro de propósitos.

Procesos y secuencias de actividades que sirven de base para la realización de tareas de aprendizaje de contenidos.

Serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para integrar, elaborar y comunicar información, con la mediación del maestro.

Técnicas de investigación,Técnicas de creatividad,

Aprendizaje basado en problemas,

Aprendizaje basado en evidencias,

Estudio de casos,

Proyectos.....

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Experiencia concreta. Planteo

Abstracción de relaciones en PAPEL: búsqueda de nueva información

Desarrollo en la COMPUTADORA.

Profundización y creación de

conocimiento. Productos

Comunicación y puesta en común

Autoevaluación

Modelo didáctico: Preescolar, Primaria

Yolanda Campos Campos (2000)

El maestro como creador de ambientes de aprendizaje¿Cómo?

Proyecto por situaciones didácticas

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Modelo didáctico - Secundaria

Yolanda Campos Campos (2000)

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ENTRADA DESARROLLO CIERRE

RECUPERACIÓN DE IDEAS PREVIAS

ORGANIZADORES AVANZADOS

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Búsqueda de información

Actividades de profundización de conocimiento

Los participantes recuperan lo que saben y plantean hipótesis

Los participantes saben qué contenidos van a aprender, cómo y con qué.

Los participantes investigan sobre el tema en diferentes fuentes. Buscan y seleccionan información relevante.

Los participantes analizan, contrastan, discuten la información y elaboran síntesis de contenido argumentado, en distintas estrategias.

Los participantes realizan actividades creativas en las que se aplica el conocimiento y se crea nuevo. Generan un producto integrador.

Actividades para constatar lo aprendido

Estructura didáctica

Proceso de aprendizaje

ACTIVIDADES

PRODUCTOS

Programa de estudios.

PLANTEO

Los participantes plantean estrategia (proyecto, estudio de caso..), su contexto, propósitos y competencias.

Actividades de aplicación y creación

Los participantes concluyen, comunican lo aprendido, lo comparten.

Los participantes plantean nuevas interrogantes, aportan nuevos datos y explicitan nuevas actitudes.

Los participantes autoevalúan las competencias y productos, evalúan a sus pares, resuelven ejercicios prácticos.

Editan sus productos y los integran en portafolios o libros digitales.

Actividades de conclusión y comunicación

Actividades para ir más allá.

Presentación, mapa, diagrama.

Chat, Foros…

Buscadores, bibliotecas, galerías públicas,

Documentos, Google libros, académico,

search, mapas, videos …

Foros, Wikis, Glosarios, Documentos en procesadores de texto, editores de presentaciones, hojas electrónicas

Mapas conceptuales y mentales

Documentos compartidos..

Simuladores, software educativo, encuestas, robótica,

Documentos compartidos, Web 2:0….

Blog, sites, redes sociales educativas..

Flash, hojas electrónicas, …

ACTIVIDADES, PRODUCTOS, RECURSOS

Ensayos, tesis,

ponencias, Sites, software.

Evidencias de elaboración de productos

Tiempos de entrega de productos

Recursos

Yolanda Campos Campos (2006)

El maestro como creador de ambientes de aprendizaje en Educación superior

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El maestro como mediador

- para todos los niveles educativos?

- para todos los campos de conocimiento?

Web 2.0 y Educación

¿Los mismos soportes tecnológicos y competencias informáticas básicas…

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¿Qué experiencias?

¿Qué experiencia personal o

institucional han tenido en

relación con la Educación

Informática y la enseñanza de

competencias informáticas?

Editor de presentaciones

Productividad

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Productividad

Hoja electrónica

Procesador de texto

¿Qué experiencias?

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JCLIC

SCRATCH

CMAP TOOLS

Creatividad –organizar – reportar…

SKETCHUP

Herminio Alonso.

¿Qué experiencias?

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ROBÓTICA¿Qué experiencias?

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GOOGLE: IGOOGLE, CHAT, CORREO, BARRA, BÚSQUEDAS , MENÚ: Grupos, imágenes, Libros -BIBLIOTECA, Traductor, Académico, Calendario…

Internet – Google – WEB 2.0 ¿Qué experiencias?

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GOOGLE: EARTH, PICASA, ALBUM WEB, BLOGGER, MAPAS, SITES

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Video

Danza Xiotalh: Mitote Comunidad Tepehuana San Francisco del Mezquital

Durango

María de los Ángeles Aquahuatl - UAMTutora: Irma L. Durón Velasco - SEIEM

Diplomado EDECIB

El maestro como promotor del cambio

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El maestro como promotor del cambio SiGA

Moodle

Sgpe - UAM

Sites - Google

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EXPERIENCIAS PRESENTADAS Y CRÉDITOS

Editorial Santillana: Luis Negrete , Clemente Merodio, Marcela

Aspeitia, Armando Sánchez -

CECTE - ILCE: Cesáreo Morales, Francisco Mugica, Ricardo Velasco, Wendy

Lozano, Julio C. Pérez y equipo. Autoridades, profesores participantes y tutores

del Diplomado “Estrategias didácticas para la enseñanza de competencias

informáticas básicas” de SEIEM y DGEI.

Libro Electrónico: César Pérez, Héctor Robles.

UAMI: Hugo Jarquín, César Hernández, Lourdes Sánchez de Tagle y profesores

participantes en cursos.

ANUIES: Lourdes Medina, Concepción Montero, Lourdes Galeana.

ITT: Ruth Vargas y participantes en cursos.

IPE: Emma Lozano, Judith Soto y participantes en cursos.

IMTA: Silvia Mendoza y participantes en diplomado.

Escuelas formadoras de maestros en el Distrito Federal.

Fundamentos:

SOMECE: Germán Escorcia, Marina Vicario, Verónica Estrada, Roberto

Sayavedra…

Grandes maestros:

Papert, Piaget, Vigotsky, Freire, Dewey, Resnik, Makarenko, Morin..

Yolanda Campos Campos

[email protected]

http://www.camposc.net

Tel: (52-55) 53365184

Cel 0445525237478

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