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~ índice de materias ~

FASE DE AVENTURAS 3

PARTE UNO - La Posada Oriental 4La petición de Dinodas 5Interacción 6La piedra negra 7

PARTE DOS - Hacia el Paso Alto 7Desde la Posada Oriental hasta el Viejo Vado 8Sugerencias de peligro 8Desde el Viejo Vado hasta el Paso Alto 8Los cazadores beórnidas 9Dos caminos a elegir 9Las ruinas de la montaña 9Los forajidos y su líder 10El camino largo y seguro 12

PARTE TRES - Un viejo conocido 13Peligros en el Paso Alto 13Jinetes de lobo 15La cacería da comienzo 16Los jinetes lobo y su líder 17Aliados inesperados 19El salvador de la compañía 20

PARTE CUATRO - El Bosque de los Trolls 21Dinodas secuestrado, otra vez... 22Siguiendo a Dinodas 23Compañía asada 24Acertijos en la oscuridad 25

PARTE CINCO - La Cima de los Vientos 27Sugerencias de peligro de camino a Bree 27Desde el Último Puente hasta Amon Sûl 28Orcos de Angmar 29Desde Amon Sûl hasta Bree 30

PARTE SEIS - Al fin un descanso, Bree 31La llegada a Bree 31Un cálido recibimiento 32Empieza el merecido descanso (o no...) 33Como salvar a la pequeña Gwendolyn 34Los Espinanegro 35Precios de la posada 36Rumores en la posada 36Posibles episodios en el Poni Pisador 37El misterioso Vigilante 46Interacción 47Una última cena y algo de hierba de pipa 48

PARTE SIETE - La oscuridad de las quebradas 48Galdir hijo de Galdor, de la Compañía Gris 48De nuevo los Espinanegro 49A través de la oscuridad 50El canto de la Compañía Gris 50Episodios de peligro en las quebradas 51Buscando un antiguo túmulo 51La entrada del túmulo 52El túmulo de Celebdil I 53El señuelo del tesoro 53Festín de cadáveres 54Artharan, el aprendiz de Galdir 55El montaraz oscuro 56El malvado tumulario 57Un enemigo demasiado poderoso 58¿Quien es este pintoresco señor? 59Interacción con Tom Bombadil 60

EPILOGO - De regreso a las Tierras Ásperas 61Fase de comunidad 61

~ créditos ~LA NUEVA CARAVANA DE DINODAS

Escrito por Miguel Obrador PalaciosDiseñado por Miguel Obrador Palacios

Agradecimientos especiales a Maite Gallardo

Este suplemento ha sido escrito para El Anillo Único(The One Ring), el juego de rol de Francesco Napitello

y Marco Maggi

Ilustraciones de varios artistas de la World Wide Web

@ Sophisticated Games@ Cubicle 7 Entertainment

04 de Abril del 2013

Para cualquier duda, pregunta ponerse en contacto [email protected]

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- La nueva caravana - de Dinodas

• Cuándo: la compañía puede emprender estaaventura en cualquier momento de cualquier añotras el 2946, aunque funcionará mucho mejor comosecuela de hojas y de hobbit estofado, si se juega alaño siguiente tras fratricidios y malas nuevas. Estápensada para mediados a finales de primavera oprincipios de verano.

• Dónde: la misión empieza en la Posada oriental,situada a unos 32 km al sur de la Puerta del Bosquecerca de un arroyo que fluye desde el bosque Negrohacia el Gran río.

• Qué: la posada necesita de mercancías ysuministros, puesto que la anterior caravana fueasaltada por trasgos y la mayoría de sus bienes seperdieron, la Posada oriental está bajo mínimos, lahierba para pipa se ha agotado y el vino o la cervezaestán bajo mínimos, los hermanos Brandigamoempiezan a estar preocupados, Dinodas ha decididorealizar una nueva visita a la Comarca parareabastecer el negocio familiar.

• Por qué: si la compañía jugó ya la aventura de hojasy de hobbit estofado, el propio Dinodas cuando fuerescatado ya les ofreció empleo como futurosguardias de caravana, además de que seguramentela Posada oriental será un santuario de la compañíay tendrán la amistad de la familia Brandigamo, asíque ayudar a la posada es una buena acción paratodos los que deseen aventurarse en las TierrasÁsperas. De forma más prosaica; Dinodas ofrece unbuen sueldo además de la manutención, además decualquier riqueza que pudieran conseguir durante elviaje. Por último, ¿que aventurero de las TierrasÁsperas no querría visitar Eriador?.

• Quién: el objetivo de la caravana es llegar hasta laComarca y conseguir nuevas mercancías yprovisiones para la posada, y todavía másimportante, ¡regresar de una pieza con todo!. Seráun viaje largo con todo tipo de sorpresas, sin saberlo,los aventureros tendrán un misterioso encuentro enBree y se les abrirá un nuevo y trepidante desafíoante ellos, lleno de peligros, grandes recompensas yla oportunidad de conocer personajes de las novelas.

FASE DE AVENTURAS

Esta aventura se divide en siete partes, que comprendenel encuentro inicial en la posada, el viaje de ida hasta elPaso Alto, un encuentro en el propio Paso Alto con unviejo conocido, unos anfitriones inesperados de caminohasta el Último Puente, una parada en la famosa Cimade los Vientos, un misterioso encuentro en el pueblo deBree y una peligrosa exploración en las Quebradas delos Túmulos, por último el viaje de regreso.

PARTE UNO - LA POSADA ORIENTAL

La primera parte de la aventura consiste en el encuentroinicial en la posada, la contratación de los personajes yla organización inicial del viaje.

PARTE DOS - HACIA EL PASO ALTO

Esta sección se ocupa del viaje a través de las TierrasÁsperas, hasta las estribaciones de las montañasNubladas y el Paso Alto, es un viaje sencillo y conpequeños contratiempos, el verdadero peligro aún estápor llegar.

PARTE TRES - UN VIEJO CONOCIDO

Cuando están cruzando el Paso Alto la caravana seráatacada por jinetes trasgos montados a lomos deterribles y hambrientos lobos, el ataque estarácapitaneado por un viejo conocido de la compañía, eltrepidante combate se llevará desde los propios carrosdescendiendo a toda velocidad por el desfiladero hastaque en el momento más crudo recibirán una ayudainesperada.

PARTE CUATRO - EL BOSQUE DE LOS TROLLS

Deberán atravesar el temido Bosque de los Trolls, prontodescubrirán el porqué de dicho nombre.

PARTE CINCO - LA CIMA DE LOS VIENTOS

Unas antiguas ruinas sagradas de los dúnedain, antañoel lugar donde se guardaba una de las legendariasParlantir, ahora un lugar abandonado o eso creen lamayoría...

PARTE SEIS - AL FIN UN DESCANSO, BREE

Al fin la caravana ha llegado a Bree, al fin tendrán unmerecido descanso, aunque no durará mucho.

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PARTE SIETE - LA OSCURIDAD DE LAS QUEBRADAS

Un montaraz del norte pide a la compañía ayuda paradevolver una vieja reliquia familiar al antiguo túmuloque pertenece, pero no será sencillo, una oscura y viejamaldición pesa sobre los antiguos túmulos de lasquebradas, la compañía deberá enfrentarse a la sombracara a cara, por suerte quizás un veterano montaraz estejunto a ellos y puede que incluso alguien más.

EPÍLOGO - DE REGRESO A LAS TIERRAS ÁSPERAS

A su regreso de las quebradas, una vez en Bree, seencuentran de nuevo con Dinodas que ya ha regresadode la Comarca con todo lo necesario para abastecer laposada, es hora de regresar, por suerte el camino deregreso será mucho más sencillo debido a la ayuda querecibirán de los montaraces del norte.

- PARTE UNO -LA POSADA ORIENTAL

Empieza la aventura

La aventura empieza cuando la compañía llega a laposada tras haber descansado de sus aventuras en laCasa de Beorn (en especial si jugaron la aventura defratricidios y malas nuevas), pueden haber recibido unacarta del propio Dinodas avisándoles de la prontacaravana o simplemente escoger la posada comosiguiente punto de parada, incluso si la compañía norescató a Dindy en el pasado o llevó ante Beorn aOdorico, podrían haber escuchado rumores de que seestá organizando una caravana a la Comarca y que elpago es cuantioso.

Las luces de la Posada Oriental brillan acogedoramenteen la penumbra cuando la compañía llega a últimahora del atardecer. Es el final de la primavera, el airedel crepúsculo tiene un toque seco que anuncia elcambio de estación. Shadrach sale sin prisas a la luzcrepuscular para olisquear las manos de los personajesy ladrarles o lamerles la mano amistosamente (sijugaron con éxito las aventuras De hojas y de hobbitestofado y fratricidios y malas nuevas).

Dentro, el local está lleno, la posada ha idoaumentando su reputación, no obstante ese ha sido unproblema que los Brandigamo no tuvieron en cuenta. En una mesa se sientan dos tríos de beórnidas provistosde grandes tanques de cerveza, (Perspicacia mostraráque los beórnidas miran sus jarras con cierta tristeza) y

una pequeña bandeja con a penas un puñado de rollitosde las salchichas de Ágata; son hombres duros y fueros,forjados en largos años de batallas por la supervivenciaen las tierras salvajes, incluso si los aventurerosparticiparon en la batalla de Fratricidios y malas nuevaso Trolls en la Carroca, los reconocerán, parecen estardiscutiendo algo con Ágata, pero la posadera insiste enque usen servilletas, cubiertos y sean pacientes. En otramesa el posadero Dodinas (Dody para los amigos)charla junto a su hermano Dinodas (Dindy para losamigos) junto a una compañía de cazadores de los hombres de los bosques que parecen sorprendidos antela insaciable hambre de un grupo de viajeros enanosque insisten en que su comida ha sido frugal cuando lospropios hombres del bosque parecen admitir todo locontrario, que es un banquete digno de un caudillo. Nada más entran ellos Dindy se apresura a saludarles.

Los personajes pobres, frugales o marciales, puedendormir en la sala común (o pagar una pieza de cobre sise usa el sistema monetario); otros personajes puedenpermitirse pagar una buena cama para pasar la noche(doce piezas de cobre), hay comida y bebida para todos. A todo aventurero hobbit se le ofrece habitación en elagujero que hay bajo la posada (aquellos que jugaronla aventura De hojas y de hobbit estofado y recibieron larecompensa de comida y refugio gratuito no pagaránnada, además, aquellos que tengan la posada comosantuario pagarán la mitad).

Cualquier tirada de Costumbres con éxito mejorará losánimos, los enanos dejarán de quejarse, los beórnidasno mirarán ya con tristeza sus jarras y cantarán unaalegre canción en honor a sus hazañas y por últimoganarán un asado de ciervo, cortesía de los hombres delos bosques, que aprecian las buenas historias en granmanera.Nota: Mirar las páginas 22, 23 y 24 de Relatos de lasTierras Ásperas para más información.

Rumores en la posada

Una tirada con éxito de Acertijos o de Cortesía (con unnivel de dificultad menos si alguien logró con éxito latirada de costumbres y fueron invitados al asado deciervo) permite a los personajes enterarse de algún queotro cotilleo. Los beórnidas acaban de terminar con elúltimo barril de cerveza y el posadero ha tenido queabrir su reserva personal, parecen muy afectados alcreer que pronto acabará la cerveza más deliciosa de sustierras. En cuanto a los enanos se quejan de que lasraciones no son demasiado abundantes para la famaque tiene el lugar de buena comida tanto en calidadcomo en cantidad.

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En cuanto a los hombres de los bosques se encuentrancomerciando en el lugar y se dice que su partida de cazafue emboscada en las lindes de las montañas por trasgosy lobos, al parecer lograron huir gracias a sus grandeshabilidades al aire libre, vieron los rastros y las huellas atiempo y se retiraron, pero durante la huida murieronvarios de sus sabuesos de caza que se quedaron atrás paracubrirles. Uno de los hombres del bosque especula conque habría que hacer algo al respecto, y pregunta en vozalta si el rey Dain o uno de los otros gobernantes del Nortepasarán a la acción. La victoria de la Batalla de los Cincoejércitos no debería quedar en nada por falta de vigilancia. Otro de los hombres del bosque, más cínico, replica quelas montañas nubladas están lejos de Valle, que estanueva era de paz y prosperidad pronto se agotará, y quelos Pueblos libres volverán de nuevo a comportarse deforma recelosa e insular.

Una tirada con éxito de Perspicacia permite darse cuentade que Dinodas parece preocupado por estas noticias y, sibien se sigue mostrando jovial y amigable, ahora oculta supreocupación. En su momento, Dinodas se acerca a lacompañía.

LA PETICIÓN DE DINODAS

Este encuentro está lastrado en favor de los aventureros,puesto que Dinodas fue rescatado por la compañía en elpasado (en el caso de haber jugado las anterioresaventuras) o en su defecto, está necesitado de fuertes yaguerridos aventureros, se sigue el formato estándar deencuentro.

Como fijar la tolerancia

Dinodas necesita guerreros potentes que eviten lo queocurrió en la anterior caravana, por lo que buscaprincipalmente el valor. La tolerancia inicial es igual a lapuntación más alta de valor, aumentada en 1 por cadahobbit que haya en el grupo; además, aumenta latolerancia en 3 si la compañía es la misma que le rescatóen el pasado (o al menos la mitad de los miembros estánpresentes), también aumentala en 1 para reflejar queDinodas necesita la ayuda de los experimentadosaventureros. Recuerda tener en cuenta el estatus decualquier héroe hobbit si hay alguno presente.

Regla opcional casera: Rebaja la tolerancia en 2 si laocupación de dicho hobbit es inusual (vengador), en 1 siposee una no sugeridas (erudito o guardián), no alteres sutolerancia si posee una ocupación sugerida (buscador detesoros o trotamundos).

Cómo evaluar el resultado del encuentro

El Maestro del saber puede evaluar el resultado de unencuentro llevando la cuenta de cuántas tiradas con éxitollevan a cabo los jugadores durante las etapas depresentación y de interacción. Cada tirada con éxitocuenta como 1, mientras que un gran éxito equivale a 2,y un éxito extraordinario equivale a 3. Este total seutilizará para calibrar lo que Dinodas ofrece a lacompañía como recompensa (ver Interacción másadelante).

Presentación

Una vez la compañía esté cómodamente instalada en laposada y haya cenado, Dinodas se acercará hasta ellos conunas cuentas pipas y un saquillo de hoja de valle largo, lamirará con pena y cierta tristeza, como quien ve algohermoso pero que sabe que pronto se acabará.

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Ofrecerá al grupo estas últimas hojas como muestra derespeto y amistad. Los personajes que aún noconocieran a Dinodas, podrán presentarse a sí mismos,o bien con tiradas de Impresionar o de Cortesía (NO 12en ambos casos). Aquellos que ya conocieran almediano podrán simplemente hablar de las viejasaventuras o saludar de forma amable, en este casoservirán mejor Cantar o Cortesía (en este caso el NOserá 10, teniendo en cuenta que los personajes sonhéroes que salvaron ya su vida en el pasado).

Interacción

Dinodas pregunta a continuación qué puede haberllevado a una compañía de aventureros a visitar suposada (en caso de no conocerles) o querrá escuchar delas andanzas y aventuras de sus viejos conocidos. Paratodo ello servirán bien habilidades como Impresionar,Cantar e incluso Acertijos, el hobbit escuchará conatención lo que los compañeros tengan que decir alrespecto, una vez termine de escuchar sus relatos,dependiendo de cómo se presentaran los personajeshablará de una forma u otra: si durante la presentacióne interacción utilizaron Impresionar para recitar sus gestas y/o su linaje, utilizará una aproximación formalequivalente a una propuesta de negocios; si utilizaronCortesía o Cantar, presentará su petición como un favorentre amigos.

Dindy relatará a la compañía que desde que fuerescatado en el Paso Alto, las cosas fueron bien duranteun tiempo, pero con el paso de los meses, la posada haempezado a echar en falta muchas mercancías de vitalnecesidad como pañuelos, parasoles, especieros,cubertería de plata, espitas para barriles, almohadonesde plumas, y puertas redondas, así como otrossuministros como hierba para pipa, y cerveza de laComarca entre otras cosas. Muchos nuevos clientes hanempezado a quejarse, pues actualmente la posada esaún más famosa gracias a lo sucedido en el Paso Alto yla propia buena comida y el estratégico lugar han hechoque se granjeara un buen nombre, la masiva llegada demás y más viajeros han vaciado las bodegas, ladespensa y el almacén, si esto sigue así tendrán quecerrar.

Dinodas preguntará a la compañía si están interesadosen un trabajo muy bien pagado, en escoltar su caravanade regreso a la Comarca en busca de tales mercancías,si los personajes jugaron las anteriores aventuras y sonviejos conocidos, les recordará la promesa que él y suhermano Dodinas les hicieron de contratarles en elfuturo como guardias de caravana. Aquí los personajespodrían utilizar habilidades como Persuadir si deseancerrar un buen trato o llevarlo a cabo como un negocio,

Impresionar si quieren ganarse el puesto alegando queserá algo sencillo para ellos y que son grandesguerreros, o Inspirar si lo que buscan es tranquilizar almediano realmente diciendo que todo saldrá bien y queregresarán a tiempo con dichos suministros (el NO será12 si al menos la mitad de la compañía jugó la aventuraDe hojas y hobbit estofado y rescató al propio Dindy). Siparecen dispuestos a ayudarle, les ofrecerá unarecompensa proporcional a la impresión que le hayancausado: compara el numero de tiradas con éxito quehayan conseguido a lo largo del episodio (incluyendo lapresentación) con las siguientes entradas.

0-1: Dinodas necesita a los aventureros, pero tememalgastar su dinero con ellos, por lo que les ofrece unapequeña bolsa de monedas de plata por el viaje de idamás otra igual que recibirán a su regreso, equivalentescada una a 1 punto de tesoro por personaje (20peniques de plata si se usa el sistema oficial para ir y lamisma cantidad al volver).

2-3: el hobbit añade a la recompensa inicial, lamanutención de todo el viaje y una caja con variasbotellas de vino añejo dorwinadan que guarda lafamilia Brandigamo a buen recaudo en el sótano, lo queaumenta la recompensa a 1 punto de tesoro por cabeza

4-6: aplica el resultado de la entrada anterior; y ademásDinodas se tranquiliza y no dudará de la compañía, susmiedos desaparecen y añade al trato alojamiento ycomida gratis para todos los compañeros y sus parientesdirectos en la Posada Oriental durante todo un año (siel grupo ya recibió esta recompensa de la anterioraventura, añadirá 1 año extra a dicha recompensa). Además promete que una vez lleguen a la Comarca lesregalará un poni a cada uno. También les dirá queFrier arreglará cualquier desperfecto que tenga suindumentaria (en especial armaduras si se usa la reglaopcional casera de que cada herida reduce en 1 dado elvalor de protección de la armadura) y que les fabricarási así lo necesitan algunas flechas o saetas (si se usanballestas, ver Nuevas armas para EAU V2 hecho por unservidor).

7 o más: Dindy queda impresionado aplica losresultados de la entrada anterior; y además lesentregará una extraña piedra negra que encontró en elcubil de los trasgos mientras fue “un invitado” de estos,el alega que los enanos le han ofrecido pequeñasfortunas por esta y que amablemente las rechazó, por loque cree que ha de tener un gran valor.

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La piedra negra

Dinodas encontró esta misteriosa piedra en la guarida de lostrasgos donde fue capturado el pasado invierno, la piedra sinél saberlo es una antigua piedra negra de afilar enana queproviene del propio Monte Gundabad, allí fue entregada alanterior caudillo de la tribu por el propio Azog. En un lejanopasado el Monte Gundabad había sido una fortaleza enana,de vez en cuando los trasgos encuentran algún tesoro deaquellos que una vez habitaron en el lugar. Estas antiguas piedras negras eran fabricadas por losmaestros del pueblo de Durin en la antigüedad, en laactualidad quedan muy pocas y cualquier enano pagaría unapequeña fortuna por ellas. Con una prueba de Saber NO 18(16 si se es enano) u Oficio NO 20 (18 si se es enano) podráreconocerse y saber de su historia y cualidades, invocando unrasgo como Saber antiguo, Herrería, o cualquier otro que elmaestro del saber creyera oportuno se podrá reducir un nivelde dificultad (-2 NO) la prueba. Las piedras negras puedenusarse para afilar una o varias armas con filo (hasta 4puntos de impedimenta, excepto armas con impedimenta 0)luego se agotará; reduce el filo de esas armas en 1 (unatrama).

Dindy les dará algunos días para que se preparen parael viaje, puesto que él aún está terminando deorganizarla, aún así desea partir en cuanto antes, pueslas pasadas experiencias le hicieron darse cuenta de quelos viajes jamás salen como uno se lo espera, y suintención es regresar antes de que llegue el otoño.

- PARTE DOS -HACIA EL PASO ALTO

Si los compañeros han aceptado el proteger a lacaravana y partir hacia la Comarca, Frier el enanohabrá preparado las carretas y las habrá dejado apunto,en total la caravana constará de dos carretas, ambastiradas por ponis. Tendrán varios barriles consuministros para el viaje, sacos con forraje deemergencia para los animales y un buen surtido decomida (como debe ser), suficiente para alimentar a lacompañía durante el viaje entero.

El viaje

El primer tramo del viaje cubre unos 145 Km endirección sur hasta el viejo Vado, pero el camino es fácilconforme la compañía avanza a través de las llanurasde hierba, y el suave paisaje de la tierra de losbeórnidas. Después del largo viaje hacia el sur, lacompañía deberá cruzar el río y viajar otros 110 Km aloeste por el camino. Como de costumbre, se puedenllevar a cabo tiradas de Saber para calcular la mejorruta antes de salir; como quiera que se trata de una rutamuy frecuentada, algunos personajes podrían haberpasado ya por allí, por lo que pueden aplicar a la tiradael bonificador de atributo de Mente, o su mente favoritasi saber es favorita.

• Basándose en las reglas de viaje, la distancia entre laPosada Oriental y el viejo Vado requiere de 3 días, y1 prueba de fatiga NO 12 de cada personaje, tantoen verano como en otoño.

• El viaje desde el viejo Vado hasta el Paso Alto setarda 2 días en completarse y se deberá realizar entotal 1 prueba de fatiga NO 12 por cada personaje,tanto en verano como en otoño.

nota: contará como si viajaran a caballo.

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DESDE LA POSADA ORIENTAL HASTA EL VIEJO VADO

Los primeros días de viaje son placenteros y fáciles. Una inesperada prolongación de la primavera traevarios días seguidos de buen tiempo, y el senderoatraviesa los cañizares y las praderas de la llanuraaluvial del río. Las praderas se ven verdes y hermosas,repletas de la mágica belleza de las tierras libres de losbeórnidas. Cuando la caravana llegue al camino delBosque viejo sabrán que es tiempo de torcer al oeste,hacia la distante neblina gris de las montañasNubladas.

Sugerencias de peligro

La compañía viaja a través de las tierras protegidas porBeorn, por lo que el riesgo de ataque es nulo, y perdersees imposible porque todo lo que hay que hacer es seguirel curso del río. Pero el Yermo sigue siendo el Yermo,incluso en la tierra del Cambiaformas, el Maestro delsaber podría usar las siguientes ideas para el viaje.

Lluvias torrenciales de primavera (explorador)

Al principio del viaje, los compañeros interpretan mallas condiciones meteorológicas y se ven en medio deunas lluvias torrenciales. Si los exploradores del grupono pueden encontrar un buen refugio con una tirada deExplorar, la dificultad de la siguiente prueba de fatigaaumentará en un nivel y la mitad de las provisionespreparadas por Dindy se echarán a perder, lo queobligará a racionar la comida el resto del viaje (estoprovoca que cuando la compañía descansen por lanoche solo recuperen la mitad del aguante perdido, osea la mitad de Corazón +1 en caso de no estar heridos,1 si están heridos y la herida fue tratada, o 1 cada dosnoches de descanso estando heridos y sin tratar).

El campo de las abejas (cualquier compañero)

La compañía atraviesa una pradera llena de flores, enla que Beorn ha dispuesto sus colmenas. Alguien podríatratar de llevarse un poco de miel, lo que requiere unaprueba de Sigilo. Consumir la miel tiene comoresultado reducir en 1 nivel el NO de la siguiente pruebade fatiga. Si el personaje falla la prueba, la compañíatiene que huir de un enjambre de abejas iracundas, loque a su vez requiere una prueba de Atletismo. Quienfalle perderá 1 punto de aguante por cada punto dediferencia entre su tirada y 14, por ejemplo si sacó un 7de atletismo, perderá 7 de aguante, en caso de quealguno sacara un C además se considerará alpersonaje como si estuviera envenenado (contará comoherido a todos los efectos de reglas), los aguijones de lasabejas y sus picaduras habrán provocado una reacción

alérgica al héroe que le provocará hinchazón, dolor eincluso algo de fiebre, seguirá en dicho estado hasta quereciba atenciones (Curar NO 16 o alguna virtud comoremedios vegetales “remedios contra venenos” ocualquiera similar). Una vez reciba atención, estará aúnasí 10 días menos su puntación de cuerpo convalecientey recuperándose (seguirá contando como herido).

Niño extraviado (guía)

El guía del grupo encuentra a un niño beórnida que alparecer se alejó demasiado de la granja siguiendo a unconejo salvaje y actualmente está perdido ydesorientado, está algo asustado, no por haberseperdido si no más bien por la regañina que se llevarápor parte de su madre si no regresa a la hora de comer. Si el guía del grupo supera una prueba de Viajar lograrállevar a tiempo al muchacho, por ello la madre muyagradecida les dará el nombre de su hermano Waleran,un guardián que actualmente se encuentra en el ViejoVado, y que si van de su parte podrán ahorrarse elpeaje, pues el guardián quiere mucho al pequeño. Noobstante si el vigía falla la tirada, llegarán tarde y seencontrarán más bien con una madre encolerizada quecogerá al pequeño de una oreja casi arrancándosela yechará casi a patadas a la caravana de sus tierras.

Al llegar al Viejo Vado

El cruce del Viejo Vado está controlado por losbeórnidas. La caravana puede atravesar el río pagandoun pequeño peaje (se lo puede permitir, a menos quetengan un nivel de vida frugal, si se usa el sistemaoficial de dinero, los beórnidas pedirán el equivalenteen trueque o en bienes a 15 monedas de cobre (puestoque ellos no usan monedas).Nota: Si la caravana superó con éxito el peligro de niñoextraviado, no les cobrarán nada y les dejarán pasar.

DESDE EL VIEJO VADO HASTA EL PASO ALTO

Una vez cruzado el río, el camino se vuelve más difícilen algunos puntos. La ruta atraviesa varias seccionespantanosas, y la caravana puede ver que en ella elcamino en sí discurre por un lecho de piedrasamontonadas. Sin embargo, hay lugares en los que elviejo camino ha sucumbido al barro, y la caravana tieneque seguir una senda más nueva y serpenteante quecircunda charcas cenagosas y terreno enfangado. Aveces, se encuentran con lineas de piedras o inclusomuros, que marcan alguna antigua frontera. Losbeórnidas mantienen el camino lo mejor que pueden,pero no pueden construir de la forma en la que lohacían los hombres de la antigüedad.

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Cada día de viaje deberán hacer una prueba de Viajarcada uno de los conductores de los carromatos, en elcaso de que la compañía haya dejado a Dindyencargarse de una de las carretas, posee una habilidadde Viajar ËË (+2). Cada prueba fallada hará que el viajese alargue media jornada debido a que las ruedas de lacarreta se queden hundidas en el barro y se requiera detiempo y esfuerzo para lograr sacarlas. Además si algúnconductor fallara la prueba de conducir (viajar) con unC, querrá decir que una de las ruedas se haestropeado y necesitará ser reparada, lo cual consistiráen la pérdida de todo un día de viaje y una tirada deoficio o del rasgo de carpintería, por suerte Dindyportaba herramientas y todo lo necesario para pequeñasreparaciones por consejo de Frier.

Los cazadores beórnidas

Al acampar para pasar la noche, la caravana veráacercarse a unas sombras sigilosas, un puñado decazadores beórnidas, maduros, curtidos, vestidos conpieles y armados con lanzas, jabalinas y cuchillos decaza. Se acercarán al campamento alegando de quevieron la luz de este en la distancia y pensaron queserían paisanos. Si algún miembro del grupo solicitauna tarea de Cortesía y los invita a compartir su fuego,estos aceptarán gustosamente y compartirán algunaspiezas menores de caza que poseen, liebres y gazapos ensu mayoría, también algo de hidromiel. Si lespreguntan entonces mediante Persuadir o Acertijos,estos hablarán sobre su inquietante descubrimientohace unos días (un personaje beórnida u hombre de losbosques con al menos estatus 1 o más, no necesitaráhacer las pruebas, tendrá éxito automáticamente), alparecer encontraron un buen número de huellas de loboen el paso, y decidieron suspender la cacería y regresara las tierras bajas, aparentemente más seguras. Al díasiguiente antes del alba cuando aún estén durmiendo,los cazadores seguirán su camino.

DOS CAMINOS A ELEGIR

Tras un largo viaje, la caravana llega a una regiónmarcada por antiguos muros, y arcos en ruinas. Lamayoría de estos muros se derrumbaron hace mucho, yapenas quedan dos o tres piedras amontonadas enalguno de ellos, pero se deduce claramente de lasmarcas en el suelo y de las antiguas líneas del senderoque antaño hubo aquí una población. Estas señalesindicarán las ruinas cercanas, Dindy recordará como suguía Igwar Piernalarga aconsejó evitar estas la primeraocasión que llegaron aquí en la anterior caravana,alegaba que era un lugar maldito y que a pesar de queel camino se acortara bastante, era más seguro tomar lasenda larga.

La caravana deberá decidir que camino escoger, el cortoque atravesará las ruinas o el largo que dará un rodeohasta las zonas elevadas del paso.

LAS RUINAS DE LA MONTAÑA

Poco después la caravana llevará hasta lo que antañotuvo que ser una amplia plaza en el centro de lapoblación; a juzgar por las marcas de fogatas, otrosviajeros han acampado aquí en el pasado, y hay cercaun arroyo de montaña que proporciona agua potable. Parece un buen sitio para acampar, pero una tirada deCazar o Perspicacia con éxito hace que el personaje quela lleva a cabo tenga un extraño presentimiento acercade este lugar, las fogatas parecen demasiado recienteso parece haber algo inquietante en dichas ruinas. Unaprueba de Saber con éxito, o el uso de un rasgoaplicable, permite adivinar que estas son las ruinas deuna ciudad humana, construida hace ya mucho, quizása principios o a mediados de la Tercera Edad. Estasciudades duraron pocos años, puesto que el alcance delNigromante creció y las echó abajo, obligando a loshombres del bosque a retornar a la espesura. Si lacompañía quiere buscar un sitio mejor para acampar,los exploradores necesitarán de una tirada de ExplorarNO 16 (debido a que han perdido mucho tiempo ya yque además, el paso es un lugar angosto y sindemasiado espacio para que una caravana enterapudiera acampar) para encontrarlo. De lo contrariodeberán pernoctar aquí.

Los forajidos

Los compañeros tienen motivos para inquietarse,porque hay un gran peligro que acecha estas ruinas, unpequeño grupo de forajidos del ejército de Valter, elsanguinario, lograron huir y escapar durante la batalla(ver parte ocho fratricidios y malas nuevas) paraesconderse en estas ruinas, esperan reorganizarse yganar lo suficiente para marcharse a otras tierras, sehan asentado en este lugar estratégico, puesto que estáen el propio paso y así esperan asaltar viajeros ocaravanas que pernocten en el lugar. Si la compañíapernocta en los restos de la plaza, corre peligro puestoque en mitad de la noche los forajidos surgen de suescondite y se acercan sigilosamente a los aventureros.

El vigía (o vigías) que estén haciendo guardia, debenllevar a cabo una prueba enfrentada de Alerta contra elSigilo más elevado de los forajidos, en este caso será sulíder actual con movimiento ËËË (+4). Si la prueba fallacapturaran a uno maniatándolo y amordazándolo parallevárselo hasta su escondite y dejarlo allí atado.

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El vigía debe llevar entonces a cabo nuevas pruebas deAlerta enfrentadas. Por cada prueba fallida, otromiembro de la caravana es capturado por los forajidos.

Una vez el vigía haya visto a los forajidos (o si es elúnico que queda de la caravana), se da cuenta de quefalta alguno de sus compañeros o miembros de lacaravana, y empieza el combate, puesto que nada másser descubiertos, los forajidos atacarán.

Recordemos las reglas para emboscadas, si el vigía tuvoéxito podrá atacar normalmente durante la fase devoleas, pero contará como atacante, así que tan solopodrá usar un arma arrojadiza durante la fase devoleas, con un gran éxito o un éxito extraordinario pudoavisar a uno o dos compañeros respectivamente. Si porlo menos la mitad de los héroes no están sorprendidosse considerará que están defendiendo a efectos de lastiradas de ventaja en combate y tienen la iniciativapudiendo disparar sus arcos, ballestas u hondasdurante la fase de voleas.

Los prisioneros de los forajidos

Los que fueron secuestrados, se verán arrastrados yllevados por la fuerza a punta de daga hasta un viejoedificio semi derruido, allí accederán por unas escalerasde piedra a un sótano donde los atarán a una de lasvigas de piedra de este, este es el escondrijo de losforajidos y también donde guardan su botín (ver másadelante). Una vez entablen batalla, los secuestradosestarán solos, con una prueba de Atletismo NO 18, unhéroe podrá romper las cuerdas por la fuerza o quizásincluso desencajarse un hombro mediantecontorsionismo para aflojar sus ligaduras y escapar, noobstante estarán desarmados y tardarán al menos tresrondas completas en regresar a la plaza y ayudar alresto de la caravana.

Después del combate

Si la compañía derrota a los forajidos, al día siguientepodrán registrar las inmediaciones en busca de sutesoro. Una tirada de Buscar con éxito permitirá hallarel sótano donde se escondían (todos los que fueronsecuestrados durante la noche anterior pasaránautomáticamente dicha prueba al saber el lugar exacto)los forajidos, así como su botín. Podrán encontraralgunas cosas que han estado robando a otros viajerosy pertenencias propias recuperadas de su antiguocampamento, en total habrá el equivalente a 1 punto detesoro por aventurero, incluyendo monedas, algunasarmas, pieles, piedras de afilar, provisiones y similares.

LOS FORAJIDOS Y SU LÍDER

Si los héroes son emboscados y no descubren a losforajidos tendrán serios problemas para salir con vidade las ruinas, nada más ocurra ningún percance, Dindyse ocultará rápidamente (tratarlo como si utilizara lavirtud El arte de la desaparición (página LDA 130).

En total en las ruinas se refugian realmente un númeroreducido de forajidos, la mayoría murieron durante labatalla o perecieron en las tierras salvajes, otros mássabios regresaron al campamento principal del bosquejunto a sus familias y huyeron de nuevo al Sur, por ellosu número es reducido, pero aún así es el suficiente paraponer en un serio aprieto a los héroes.

Habrá un total de un forajido arquero y un guerrero porcada miembro de la compañía.

Aron, líder actual de los forajidos

Su líder fue uno de los hombres de confianza de Valter,alguien al que exiliaron de su hogar cuando empezó aperseguir mujeres y violar a varias. Vagó hacia el surhasta que su camino se cruzó con el de Valter.

NIVEL DE ATRIBUTO

4

AGUANTE ODIO

18 4

PARADA ARMADURA

6 2d+1 (Jubón y capacete)

HABILIDADES

Personalidad, 2 Supervivencia, 2

Movimiento, 3 Costumbres, 1

Percepción, 2 Vocación, 1

HABILIDADES DE ARMAS

Lanza 3

Hacha 2

HABILIDADES ESPECIALES

Velocidad serpentinaReduce en 1 punto el odio paradoblar la puntuación deparada (sin incluir escudo).

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Forajidos arqueros

Hombres hoscos y malcarados del sur, armados conarcos y cuchillos. Restos del ejército de Valter.

NIVEL DE ATRIBUTO

3

AGUANTE ODIO

14 1

PARADA ARMADURA

3 2d (Jubón)

HABILIDADES

Personalidad, 2 Supervivencia, 2

Movimiento, 3 Costumbres, 1

Percepción, 2 Vocación, 1

HABILIDADES DE ARMAS

Arco 2

Daga 1

HABILIDADES ESPECIALES

Tiro con arco mortal

El arquero puede gastar 1punto de odio para sumar sunivel de atributo al daño de unataque de arco que tenga éxito

Forajidos guerreros

Hombres malcarados, veteranos de muchas batallas.Antaño poseían caballos, esclavos y mujeres.

NIVEL DE ATRIBUTO

3

AGUANTE ODIO

14 2

PARADA ARMADURA

4 3d+1 (Cam. y capacete)

HABILIDADES

Personalidad, 2 Supervivencia, 2

Movimiento, 2 Costumbres, 1

Percepción, 2 Vocación, 2

HABILIDADES DE ARMAS

Lanza 2

Hacha 2

HABILIDADES ESPECIALES

Sin cuartel

Si derriba al personaje reduceen 1 el odio para realizar unsegundo ataque secundario,un gran éxito o extraordinarioadministra un golpe de gracia

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Armas:

TIPO DEARMA DAÑO FILO HERIDA

GOLPEAPUNTADO

Arco 5 10 14 Atravesar

Daga 3 C 12 -

Lanza 5 9 14 Atravesar

Hacha 5 C 18Romperescudo

EL CAMINO LARGO Y SEGURO

El camino largo les hará dar un largo rodeo alrededorde las ruinas, lo cual alargará la jornada de viaje en undía completo más. El paisaje irá mostrando un senderocuasi borrado, abandonado y prácticamente en desuso,a medida que van avanzando se podrán ver lasestribaciones de las montañas Nubladas cada vez máscercanas, el explorador del grupo podrá divisar unacolina lejana de la cual surge una fina hilera de humo,aquí la compañía deberá decidir si adelantarse paraexplorar o intentar cruzar sin llamar mucho la atenciónalejándose todo lo posible de la colina.

Si prefieren pasar de largo, el explorador deberá pasaruna prueba de Explorar para encontrar el sendero másalejado de la colina, además de que los dosconductores, deberán pasar pruebas de conducircarretas (Viajar) NO 16 debido a la dificultad de pasarpor un sendero de montaña tan poco adecuado eintentando no hacer demasiado ruido o llamar laatención y de la manera más rápida.

En caso de fallar, los vigías podrán tirar Alerta parapercatarse de un furtivo grupo de sombras desplazarsepor un sendero serpenteante que desciende de la colinay acercarse hacia la caravana (ver Los centinelastrasgos).

Los centinelas trasgos

Si la compañía decide adelantarse y explorar la cima dela colina, podrá ascender por un sendero serpenteanteque divisarán fácilmente, una vez estén llegando a lazona más elevada observarán un terraplén circularalrededor de la cima de la colina, al parecer aquí hubohace mucho tiempo un pequeño asentamiento, quizá unpuesto de guardia que vigilaba el paso, o la cabaña deun pastor, pero ha desaparecido casi por completo,dejando tan solo unas pocas piedras como rastro. Elterraplén está todavía en relativas buenas condiciones,

y proporcionará a los trasgos alguna ventaja defensiva. Sólo hay dos caminos fáciles para aproximarse al fuertecircular, así que los personajes tendrán que subir poresas sendas de montaña. Si no emboscan al enemigo,los trasgos en cuanto comience la batalla y lospersonajes tiren Guerrear para determinar las posiblesventajas de combate obtendrán 1 dado de ventaja.

Si la compañía decide acercarse furtivamente hasta unode los muros y observar, podrá llevar a cabo una tiradade Sigilo o Guerrear NO 12 (debido a que los trasgosestán enfrascados en una copiosa cena y handescuidado la vigilancia) para acercarse sin ser vistos,una vez se asomen discretamente, observarán unapequeña compañía de trasgos apostada alrededor deuna hoguera, dicha hoguera consiste en restos de cajasy de algún tonel, en esta hay un beórnida puesto en unespetón, asado y medio devorado, los trasgos parecenfelices y contentos con el botín obtenido, obviamente elpobre, es un desgraciado cazador que quedó rezagadodel grupo anterior con el que se cruzaron.

Todos los personajes deberán pasar una prueba deCorrupción debido a la angustia que sentirán por veruna escena tan dantesca (mirar reglas de angustia en elcapítulo del LMS, pág. 56 y 57). Aquellos que la fallen,no tan solo ganarán 1 punto de sombra, si no queademás comenzarán a tener arcadas y acabarándevolviendo, estos no podrán tirar guerrear paraconseguir ventaja durante el combate.

Si la compañía decidiera atacar a los trasgos, contaráautomáticamente como atacantes y el bando trasgocomo defensores, a no ser que logren emboscar a susenemigos y así estos pierdan su ventaja.

EL ENEMIGO

Desde su posición dominante en los muros del fuerte lostrasgos podrán ver formas acercarse (si fallaron lastiradas de Sigilo o Guerrear), como quiera quedecidieron el camino largo, la noche se les ha venidoencima y la visión superior de los trasgos en laoscuridad les permite ver claramente el número de ellosy sus posiciones, uno de ellos, el más grande y feo, elcabecilla gruñirá algo en la lengua trasga y antes de quese den cuenta, estarán lloviendo pequeñas flechas sobrela compañía.

• Hay por lo menos tres arqueros trasgos por cadamiembro de la compañía, además de su líder ycabecilla, el cual contará como un soldado orco(para saber las estadísticas de estos enemigos, mirarla página 74 del libro del Maestro del Saber).

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- PARTE TRES -UN VIEJO CONOCIDO

Finalmente la caravana ha llegado hasta el Paso Alto,las estribaciones llevan a su fín y un escarpado yabrupto paso montañoso se abre ante ellos. Un pasoque cruza las montañas Nubladas, conectando lastierras Ásperas con las del Oeste, el paso Alto esconocido por mucha gente porque a menudo es una rutapreferida al paso del Cuerno rojo y al paso de montañaque hay en las fuentes del río Gladio. Vigilar el pasopara liberarlo de la amenaza de los trasgos es uno de losdeberes que Beorn requiere a su gente, una obligaciónque los beórnidas están encantados de cumplir. Pordesgracia, la reciente batalla en (dependiendo de comofuera la aventura Fratricidios y malas nuevas) Vado dePiedra, el Viejo Vado o el Folde Sombrío, ha dejado alpueblo de Beorn escaso de efectivos, pues precisamenteno es un pueblo muy numeroso, así que aún se estánrecuperando y su vigilancia se ha ido descuidando.

El viaje

Este tramo de viaje no es muy largo en sí, su mayordificultad consiste en el peligro que conlleva cruzar pordicho lugar y más aún sin la vigilancia activa de losbeórnidas.

El tramo serán 96 km a través de un angosto camino demontaña lleno de peligrosas cornisas y fatigosaselevaciones del terreno, para concluir en un desfiladeroque desciende a las estribaciones occidentales del paso.

• Basándose en las reglas de viaje, el viaje a través delpaso durará 8 días, y 2 pruebas de fatiga NO 20 (ladificultad de ascender por un lugar tan escarpado eir teniendo que bajar de las carretas para empujar enlas zonas más empinadas hace que seadesalentadora y que pocos héroes sean capaces decruzarlo sin agotarse), durante la primavera, veranoy el otoño, y 3 durante el invierno. Por último sontierras salvajes controladas por la temible Puerta delos Trasgos, así que el paso actualmente cuenta comotierras desoladas, al ser tierras salvajes deberánllevar a cabo 2 pruebas de corrupción NO 16 uobtener 1 punto de sombra por cada fallo.

Nota: El viaje contará como si viajaran a caballo.

A TRAVÉS DEL PASO

La primera parte ardua y peligrosa a llegado, el caminoa través de las montañas, escarpado, abrupto y lleno decomplicaciones, empinadas cuestas y barrancos haránde esta parte del viaje un tramo complicado, y más aúncuando la caravana vaya avanzando y llegue a la partemás elevada del paso, y la más cercana a la temidaPuerta de los Trasgos.

Peligros en el Paso Alto

La caravana ya no se encuentra en las seguras ytranquilas tierras de Beorn, ahora han dejado atrásdicha seguridad para adentrarse en las peligrosasmontañas Nubladas, la compañía deberá afilar sussentidos y estar preparados para lo peor.

Sendero equivocado (guía)

Tras una larga jornada a través del escarpado caminode montaña, el guía se encuentra con un dilema, sobresus cabezas a medio centenar de metros divisa unsegundo sendero, algo más elevado, ya hace horas quedeben haber pasado ese desvío, volver atrás sería no tansolo una gran pérdida de tiempo si no que ademásminaría la moral de la caravana, ¿habrá tomado ladirección correcta?, o el camino correcto será aquel quedejó horas atrás... con una prueba de Viajar, pronto elguía descubrirá la verdad. En el caso de fallar, tomó elsendero incorrecto y deberán retroceder para remontarel camino de nuevo. La puntuación de fatiga de lacompañía se incrementa en 1.

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Un terreno demasiado abrupto (explorador)

A medida que pasan los días, a penas hay salientes,recovecos o pequeñas cuevas donde poder detenerse ymontar un campamento, la mayoría de los lugares carecendel espacio suficiente para una caravana de estasdimensiones, el explorador deberá afinar sus habilidadesy dar lo mejor de si mismo o la caravana no encontrarábuenos lugares donde acampar. Para ello el exploradordeberá superar una prueba de Explorar con un NO 16(debido a la gran dificultad de ayar un buen lugar paraacampar en tales condiciones) o la caravana entera tendráque valerse de cuñas y cuerdas para fijar las carretas y lospropios animales no podrán descansar en toda la noche,además de que los compañeros descansarán realmentemal. Si hay heridos que descansen sin realizar guardias,no recuperarán aguante, además de que la siguienteprueba de fatiga aumentará en un nivel su dificultad.

¡Huele a troll! (cazador)

La caravana pasará no muy lejos de la cueva de unapestoso troll de las cavernas, como quien quiera que esde día, el troll se encuentra dormitando, no obstante, si lacaravana pasa demasiado cerca de su cubil, seguramentedespertarán a la criatura, y aunque no pueda salir adevorarles su despertar será de todo menos agradable. Elcazador de la compañía podrá llevar a cabo una prueba deCazar para detectar este pequeño peligro a tiempo y queasí el guía y el explorador puedan evadir las cercanías delcubil e intentar cruzar más sigilosamente en susproximidades. Si el cazador falla el troll despertará y sededicará a arrojar algunas piedras a los héroes, el maestrodel saber tirará 3 veces el dado de proeza.

• 1, 2 o 3: la piedra fallará y caerá barranco abajo.

• 4, 5 o 6: la piedra golpeará apenas a un par de metrosde una de las carretas, un personaje al azar sufrirá lametralla y perderá 2 puntos de aguante.

• 7, 8, 9 o 10: la piedra impacta en un miembro de lacaravana hiriéndole.

• C: la piedra impactará de pleno en una de las doscarretas destrozando una de las ruedas, el conductordeberá pasar una prueba de Atletismo NO 16 o lacarreta caerá por un barranco de casi 10 metros dealtura, lo cual provocará la pérdida de 18 puntos deaguante a todos los miembros de la compañía queviajaran en esta (9 si se pasa una prueba de AtletismoNO 14), además deberán realizar una prueba deprotección NO 19 para no quedar heridos.

Ni que decir que la carreta quedará destrozada y que lacompañía perderá el resto de la jornada para repararlao al menos dejarla funcional (se requerirá lo menosuna acción prolongada de tres pruebas de oficio).

• A: el estúpido troll resbalará a la hora de arrojar una delas rocas y caerá justo a la entrada de la cuevaprovocando que los rayos del sol lo conviertan enpiedra (esto último aliviará a los héroes al ver que unaterrible criatura de la oscuridad a perecido,recuperando así el fondo común de comunidad 1punto).

¡Avalancha! (vigía)

El sendero de montaña llega a un estrecho paso donde lasdos paredes de los acantilados se acercan peligrosamentedejando a penas unos metros entre si, lo suficiente paraque ambas carretas pudieran cruzar, no obstante en laparte alta un buen puñado de rocas quedaron atascadastras alguna tormenta pasada, el traqueteo y retumbar delos animales y los carros provocará que dichas piedras sedesprendan y caigan sobre los desafortunados viajeros, ano ser que el vigía logre pasar una prueba de Alerta yadvertir a tiempo a los conductores, los cuales aceleraránla marcha a tiempo para evitar morir aplastados. Si elvigía falla, las rocas caerán frente a ellos bloqueandocompletamente el estrecho. A la compañía le llevará undía entero de arduo trabajo el apartar las rocas, lo cualademás de alargar el viaje, provocará una pruebaprolongada de Atletismo de seis tiradas, todos aquellosque fallen verán su fatiga incrementada en 2 puntos.

La cornisa se desprende (todos los compañeros)

• Las carretas avanzan por una estrecha cornisa, a manoderecha queda la pared de un acantilado y parte de unade las montañas, a la izquierda el vacío... durante ungiro bastante pronunciado que hace el sendero deizquierda a derecha, los miembros de la caravana derepente escucharán un tremendo chasquido bajo ellosy poco después verán como la cornisa comienza adesprenderse. Todos los conductores deberán pasaruna prueba de Atletismo para acelerar la velocidadantes de caigan al vacío, si fallan, el desprendimientoles adelantará y caerán al vacío... aún en ese momentotodos los que vayan en dicha carreta podrán realizaruna prueba de Atletismo para saltar a tiempo de estay evitar caer por el acantilado, si fallan esta segundaprueba...(R. I. P.). Los compañeros que vean morir así a unmiembro de la compañía tendrán que superar unaprueba de Corrupción o ganarán 1 punto de sombra.

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Un duro descenso

Al quinto día la caravana habrá llegado a la parte máselevada del paso, en algún momento donde las montañasse lo permitan la vista de la panorámica de los valles deRhudaur será simple y llanamente espectacular. Unnuevo mundo de belleza salvaje se abrirá ante ellos yhermosos bosques se divisarán en la distancia. A medidaque las jornadas vayan avanzando el camino se volveráalgo más complicado si aún cabía, puesto que comienzael largo descenso, ahora las elevaciones empiezan acambiar por peligrosos senderos descendentes, la marchase aminorará seguramente por seguridad, o eso pensará lacompañía...

¡JINETES DE LOBO!

Conforme se acerca el crepúsculo del último día, lacaravana divisará un gran número de figuras en lo alto deuna escarpadura cercana. ¡Les han encontrado lostrasgos!. Dindy será víctima del pánico y saltará aocultarse dentro de un viejo arcón para las mercancías, unenorme orco hará sonar su cuerno de guerra y dará laorden a los demás jinetes de que ataquen...

UN VIEJO CONOCIDO

El temible Ubhurz, un enorme orco de las montañasNubladas, un infame cazador, divisó días atrás a lacaravana, reunió a algunos jinetes de lobo para asaltarla;matar y saquear son sus palabras favoritas. El orcoreconocerá al patético mediano Dindy, al cual ya capturóen una ocasión y vendió por buen precio, tanto a él comoa su caravana a un caudillo trasgo de la zona oriental delpaso y si alguno de los héroes luchó en La batalla delfuerte circular (ver página 30 de Relatos de las TierrasÁsperas, parte tres De hojas y de hobbit estofado) tambiénlos recordará. En esta parte se abrirán variasposibilidades argumentales:

Jugaron De hojas y de hobbit estofado y Ubhurz huyó

El argumento es sencillo, Ubhurz a vuelto en busca devenganza y querrá cazar a la compañía para cobrarsela.

Jugaron De hojas y de hobbit estofado y Ubhurz murió

El argumento cambia ligeramente, en vez de Ubhurz, sepresentará Bhurzu, su hermano mayor, furioso y coléricoclamara venganza en nombre del estúpido de su hermanoy buscará gloria donde este no la halló, querrá entregar lascabezas de los héroes al Gran Trasgo como trofeos y paraganarse su respeto.

Si no jugaron De hojas y de hobbit estofado

Básicamente, a finales del otoño pasado la anteriorcaravana de Dinodas a la comarca fue atacada portrasgos, estos estaban capitaneados por Ubhurz. Losguardias de Bree que había contratado y un curtidobeórnida, Igwar Piernalarga, defendieron lo que pudieronla caravana en lo alto de una colina, entre los restos de unviejo fuerte, en el momento más crudo, llegaron unosaventureros contratados por su hermano Dodinas y seenfrentaron a los trasgos, muchos murieron aquel día(trasgos, guardias de la caravana o aventureros, adiscreción del Maestro del Saber), y Dindy fue capturadoy llevado al cubil de los trasgos donde sería devorado,pero los aventureros siguieron su pista, dieron con él ylograron rescatarle. Por ello un año después haorganizado otra caravana a la Comarca en busca desuministros, puesto que la primera no logró llegar con lasprovisiones que tanto necesitaban en la Posada Oriental. Ubhurz ha vuelto a reunir a un buen puñado de trasgospara atacar a estos nuevos incautos.

El problema

Son muchos los jinetes, el descendiente camino ydesfiladero es demasiado estrecho como para luchar encondiciones, está claro que la mejor opción que tienen esintentar escapar hasta los valles inferiores, puesto queluchar y proteger a la caravana será imposible, losanimales perecerán y sin el espacio suficiente para luchar,seguro que más de un héroe caerá por el desfiladero. Cualquier aventurero con un mínimo en guerrear verá quela mejor opción es escapar, además, la noche se acercapeligrosamente, si esta les alcanza, los trasgos tendrántoda la ventaja y quien sabe si vendrán muchos más.

Tácticas

El plan es sencillo, intentar descender a toda velocidad elresto del sendero de montaña sin despeñarse, lo cual serárealmente difícil, si la compañía logra mantener a raya alos jinetes de lobo y proteger las carretas, quizás logrendescender las montañas y salir del paso, allí podránluchar en condiciones si es que siguen con vida, aún asílos jinetes son muchos; hay pocas posibilidades delograrlo.

Una tirada con éxito de Guerrear dará la información demás arriba como el mejor plan de acción para seguir yseguramente confirmará que los trasgos cabalgarán a todavelocidad a lomos de sus lobos hasta las carretas parasaltar dentro y poder atacar a sus ocupantes mientras quesus monturas intentan devorar a los caballos.

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EL ENEMIGO

Desde su posición dominante en lo alto de laescarpadura, los trasgos observarán a sus presasdescender a toda velocidad por el sendero, la compañíapodrá ver las formas de los trasgos a lomos de susterribles lobos, entonces escucharán el aullido de loslobos. Una tirada de Cazar o el rasgo Saber delenemigo (lobos) confirmará que por suerte para ellosson lobos y no temibles huargos, alguien con el rasgoBuena vista permite divisar la cantidad aproximada dejinetes, todos parecen jinetes trasgos menos su capitán,más grande y feo que el resto.

• Hay por lo menos tres jinetes lobo por cada miembrode la compañía, además de su líder Ubhurz (oBhurzu, según argumento escogido).

• Durante la batalla, lleva la cuenta del número dejinetes abatidos. En cuanto caiga el último los jinetesrestantes (aunque ataquen un máximo de tres porhéroe, se ven algunos más algo rezagados) huyenpara reagruparse, regresarán encabezados por elpropio Ubhurz (o Bhurzu).

• Si llega a participar el capitán de los orcos, será laúltima arremetida contra la caravana, que constaráde Ubhurz (o Bhurzu) y un jinete adicional por cadamiembro de la compañía.

El desafío

Antes de que empiece la batalla y los jinetes se lancen ala carga, el líder enemigo (Ubhurz o Bhurzu), un orco degran tamaño, grita una amenaza a los miembros de lacaravana.

“¡Rragh! ¡Estáis atrapados entre arrojaros al vacío omorir devorados como las ratas que sois! ¡Soy Ubhurz(o Bhurzu), y estoy aquí para mataros, pero si tiráisvuestras armas y os rendís, quizá deje que algunos devosotros se vayan!”

Aquí el pobre Dindy se lo hará encima ya, estará tentadoa rendirse, los compañeros podrán observar comoempieza desde su arcón a sacar su pequeña mano conun largo cucharón de madera al cual ha atado unacamisa de lino blanco con intenciones de zarandearla. Podrían utilizar Inspirar para devolver a Dindy el valornecesario para no rendirse o quizás devolver laamenaza a Ubhurz con Impresionar, o simplementedecidir que la hora de hablar ya ha pasado y dispararleuna flecha al orco. Si lo logran, Dindy (sin salir delarcón) animará a sus guardias a sacarle de dichoatolladero y les confiará el futuro de su caravana.

¡LA CACERÍA DA COMIENZO!

Con un rugir de crueles gritos de guerra, empieza labatalla. Toda una oleada de jinetes de lobo se lanzan alataque y en persecución de las carretas a toda velocidadpor los desfiladeros, sedientos de sangre y armados conlanzas y armas de hoja curva cabalgan a toda velocidadtras las carretas para intentar alcanzarlas, mientras lacompañía intentará defenderlas. Lo más práctico seríaque los mejores arqueros se dispusieran en la primerade las carretas y los mejores guerreros en la segunda.

• Tres jinetes de lobo atacan en la primera oleada, conuna lanza de punta aserrada y retorcida en mano.Tres asaltos después se les unen otros tres, y así todoel tiempo hasta que acaben con todos y se reagrupen.

• La batalla se dirime utilizando las reglas de combatenormales (o las opcionales si se utilizan), con elañadido siguiente: al inicio de cada asalto, despuésde que los aventureros hayan adoptado su posición(o actitud de combate si se usa el sistema de combateopcional), los conductores de las carretas deberántirar atletismo y los jinetes movimiento y consultarla siguiente tabla para determinar qué sucede.

• En las carretas caben un máximo de cuatro héroes enla parte de atrás, más un conductor en el pescante,podrán encaramarse y luchar en ella como máximodos jinetes lobo por falta de espacio.

Héroes durante la persecución:

C¡Curva!, las ruedas del costado se salen delsendero, vuelve a tirar, un fallo provocará quela carreta y todos sus ocupantes caigan al vacío

0 a 15¡Obstáculo!, los ocupantes deberán pasar unaprueba de atletismo o estarán desequilibradosy con un C tirará protección NO14 o herido

16 a 19Cuesta mucho mantener el control, +4 NO delos ocupantes de la carreta durante esta ronda

20 o másCuesta mantener el control, +2 NO de losocupantes de la carreta durante esta ronda

ANTERIORES DOS RESULTADOS MÁS

BMagnífico control de la carreta, -2 NO de losocupantes durante esta ronda

B B¡Control magistral!, -4 NO de los ocupantes dela carreta durante esta ronda

A ¡Lobo arrollado!, un lobo muere atropellado

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Jinetes lobo durante la persecución:

A¡Curva!, demasiada velocidad, el lobo no lografrenar a tiempo y se precipita al vacío, lamontura y el jinete perecen en la caída

0 a 15

¡Obstáculo!, el jinete deberá pasar una pruebade movimiento o pasará el resto de la rondadesequilibrado, con una A el jinete saldrádespedido y caerá por el precipicio (R.I.P)

16 a 19A penas logra aferrarse al pelaje, +4 NO deljinete durante el resto de la ronda

20 o másLogra aferrarse bien al pelaje, +2 NO del jinetedurante el resto de la ronda

ANTERIORES DOS RESULTADOS MÁS

B¡Menudo jinete!, -2 NO a sus acciones duranteel resto de esta ronda

B B¡Un jinete temible!, -4 NO a sus accionesdurante el resto de esta ronda

C¡El lobo feroz!, su montura podrá efectuar unataque de mordisco adicional durante la ronda

Acontecimientos durante la batalla

El Maestro del Saber debería aplicar los siguientesacontecimientos en los momentos oportunos.

Un poni peligra

Si algún jinete muere y queda su montura suelta o biensi el trasgo logra subirse a la carreta, el feroz lobo, ahoraque no posee jinete alguno acelera su carrera hastallegar a uno de los ponis que tiran de la carreta.

• Si alguno de los personajes durante un ataque sacaun C provocará este peligro en vez de llevarse ungolpe apuntado del enemigo. A la siguiente ronda sinadie logra dar caza al lobo o detenerle, atacará alponi con NO 12, si lo logra quedará herido, loshéroes deberían anotar que poni ha sufrido la heridaexactamente, pues a la segunda que reciba morirá yla carreta perderá velocidad provocando que los NOdel conductor aumente en 1 nivel a partir deentonces.

El temible Ubhurz (o Bhurzu)

Cuando los jinetes lobo se retiren para reagruparse, sulíder gruñirá y gritará con odio, su montura el líder dela manada de los lobos aullará y se lanzará a la carga.

El capitán de los orcos empuña una espada élficaErêgnaikelea (del quenya espina dolorosa), reclamadaa una guardiana elfa del bosque, la dama Endileressë(del quenya Flor solitaria) a la que mató en el pasado(según argumento escogido, desde que pertenecía algrupo de aventureros que rescato a Dinodas de laanterior caravana hasta que Bhurzu la reclamó comotrofeo de guerra al derrotar a la guerrera elfa).

Junto a él irán el resto de sus jinetes lobo (1 porpersonaje), sea cual sea el resultado de la últimacontienda, en cuanto el líder orco sea herido una vez osu aguante se reduzca a 0, este huirá (si puede) y harásonar su cuerno de guerra (si lo matan, esa será suúltima acción mientras muere). Entonces cuando esténllegando a la zona baja del paso y apunto de llegar alfinal del sendero de montaña, verán como una segundamanada de lobos corre en su dirección a toda velocidadpor un sendero paralelo y algo más elevado, estasegunda manada son muchos más de a los que sepodrán enfrentar (al menos tres más por personaje).La caravana milagrosamente logrará llegar a campoabierto, tan solo para ver como serán alcanzados porotra oleada, ¿lograrán sobrevivir?.

LOS JINETES LOBO Y SU LÍDER

Una compañía entera de jinetes de lobo no será unenemigo sencillo, además de que conducir las carretasa toda velocidad durante el ocaso siendo perseguidos no lo mejora mucho. Son la presa y ellos son los cazadores.

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Jinetes de lobo

Fieros trasgos de las montañas Nubladas, estos no sonpequeños batidores ni arqueros, si no criaturas cruelesadiestradas en los pozos de la Puerta de los Trasgos,incluso puede que de Monte Gundabad.

NIVEL DE ATRIBUTO

3

AGUANTE ODIO

12 3

PARADA ARMADURA

4 + 1 (rodela) 2d

HABILIDADES

Personalidad, 2 Supervivencia, 2

Movimiento, 3 Costumbres, 1

Percepción, 3 Vocación, 1

HABILIDADES DE ARMAS

Lanza aserrada 2

Cimitarra 2

HABILIDADES ESPECIALES

Odio a la luz del solPierde 1 punto de odio al finaldel primer asalto de combate siesta expuesto a la luz del sol

Velocidad serpentinaReduce en 1 punto el odio paradoblar la puntuación deparada (sin incluir escudo).

El temible Ubhurz (o Bhurzu)

Este enorme orco a diferencia de los demás, es astuto,cobarde y traicionero, no dudará en escapar o usarcualquier tipo de argucia para acabar con sus enemigos,todo un mercenario y busca tesoros.

A lomos del más grande y feroz de los lobos, el líder dela manada este enorme orco que tras haber sobrevividoincluso a la batalla de los cinco ejércitos, se haconvertido en un espécimen grande y fuerte entre lossuyos, podría perfectamente convertirse en el caudillo deuna pequeña tribu si se lo propusiera, pero él prefiere lasoledad y no compartir ni su botín ni sus conquistas. Posee su guarida en algún lugar perdido al Norte de lasmontañas Nubladas con todo los tesoros que ha idosaqueando a lo largo de los años.

NIVEL DE ATRIBUTO

5

AGUANTE ODIO

25 6

PARADA ARMADURA

6 + 3 (escudo pavés) 3d+2 (cap. ajustado)

HABILIDADES

Personalidad, 3 Supervivencia, 3

Movimiento, 3 Costumbres, 1

Percepción, 2 Vocación, 3

HABILIDADES DE ARMAS

Espada 2

Lanza 3

Hacha de orco 2

HABILIDADES ESPECIALES

Odio a la luz del sol Velocidad serpentina

Voz de mando Fuerza horrible

Técnicas con hachas (RdCA*) Gran tamaño (npc de trama)

*: Si se usan las reglas de combate alternativas,Ubhurz (o Bhurzu) dominará las Técnicas con hacha:

• Técnica que sustituye la actitud ofensiva, concedeun +1 al daño, a la dificultad de la tirada de heriday reduce en 1 el bono del escudo del rival.

Armas:

TIPO DEARMA

DAÑO FILO HERIDAGOLPE

APUNTADO

Lanza aserradaorca

4 9 12 Enganchar*

Espada curva 4 10 12 Desarmar

Erêgnaikelea 5 10 18 Desarmar

Lanza 4 9 12 Atravesar

Hacha de orco 5 C 16Romperescudo

*: Atravesar si no se usa el suplemento de nuevas armas(ver más adelante).

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Lanza aserrada (lanzas)

Esta lanza pesada tiene púas afiladas en la parte superior del mástil,provocando que se enganche en armaduras o escudos desequilibrando a losenemigos. El mástil está hecho de hierro con varios ganchos en su extremo, asíque una vez enganchados no pueden ser cortados. En combate, el mango puedeser agitado para poder arrojar al enemigo apresado, desequilibrandolo. Muyutilizada por pueblos bárbaros, algunas culturas orientales, variags y uruks. Aunque se usa con la habilidad de lanzas, los Golpes Apuntados funcionan demanera bastante diferente. Cualquier personaje con la habilidad de Lanza,durante la creación de personaje, puede intercambiarla por la habilidad deLanza aserrada.

Golpe Apuntado (Enganchar)

La lanza se engancha en el escudo del enemigo (o si este no lleva escudo en laarmadura), reduciendo la Parada en 4 contra ataques cuerpo a cuerpo. Sigolpea el escudo, puede dejarlo caer para eliminar la penalización. Si el golpees en la armadura, para arrancar la lanza se debe realizar una prueba deAtletismo durante la cual el objetivo está desequilibrado (pierde el bonificadorde parada y escudo). Arrancarla de este modo reduce 1d la Protección de laarmadura. Fuera del combate se puede quitar con una tarea NO 12 de Oficio,tomando varios minutos de trabajo cuidadoso. Una vez ha golpeado el ataquese debe dejar caer.

Los lobos y el líder de la manada

Para las monturas de los jinetes y su líder, utilizar lasestadísticas de los lobos del yermo: las monturas de losjinetes son lobos salvajes (página 82 del LMS) y el líderde la manada, la montura de Ubhurz es un Líder de loslobos (página 82 del mismo manual).

ALIADOS INESPERADOS

Cuando la segunda oleada de jinetes lobo parece ya casiapunto de dar caza a la maltrecha caravana, unaarboleda se abre ante ellos, no es que parezca un refugioni similar, pero a la velocidad a la cual han descendidode las montañas no les da mucho tiempo para pensar omargen de error. De repente una lluvia de flechasparece surgir de la propia arboleda e impactar sinpiedad sobre los perseguidores, tanto jinetes comomonturas, dándoles muerte inmediatamente.

Si algún héroe se fijara, vería como ninguna flechaparece haber errado, lo cual es algo increíble de por sí.Ningún enemigo habrá logrado sobrevivir.

LOS MISTERIOSOS SALVADORES“...era alto y erguido, el cabello de oro resplandeciente, la cara joveny hermosa, libre de temores y luminosa de alegría; los ojos brillantesy vivos y la voz como una música; había sabiduría en aquella frente

y fuerza en aquella mano.”

La caravana se detendrá, seguramente observen a losárboles de donde surgieron las mortíferas flechas, perotodo estará en silencio hasta que escucharán el relinchode un semental, un hermoso corcel de un blancoradiante, casi cegador surgirá de entre los árboles, alto,fuerte, con un porte digno del más regio de los mearasy no sin razón, pues se trata de Asfaloth el más noblecorcel de finales de la tercera edad del sol, no obstanteaquí es a penas un joven potro en comparación con elsemental que acabará siendo casi setenta años mástarde. Su jinete no es si no otro que un señor de loselfos, un príncipe noldorin de edades pasadas, elcapitán de la guardia de Imladris y miembro del concilioblanco, así como consejero del propio Elrond, Glorfindelde la casa de la flor dorada.

Junto a él hay una pequeña compañía de jinetes elfos,todos van a lomos de hermosos caballos y portan arcosde las más bellas y nobles manufacturas, su capitánparecerá dar una leve orden en una misteriosa lenguasimilar a los cánticos de los pájaros y saldrán al galope.

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EL SALVADOR DE LA COMPAÑÍA“...llevaba una capa bordada con hilos de oro de tal manera que

estaba cubierta de celidonias como una campiña en primavera, y susarmas lucían damasquinados de oro trabajado con gran habilidad.”

El que parece ser el capitán de los jinetes elfos, se haquedado a parlamentar con los miembros de lacaravana. Su aspecto es imponente, incluso más allá delo que cualquier miembro de la compañía haya vistojamás, incluso parece por encima de lo terrenal. Si hayalgún elfo en la compañía lo reconocerá como uno delos Calaquendi. Sus ojos parecen ser profundos maresde sabiduría, al mismo tiempo hermosos y misteriosos,al igual que peligrosos y temibles. El elfo posee unaspecto regio y sus cabellos parecen estar hechos de hilode oro, sus ropajes son dignos de un rey.

Como fijar la tolerancia

Glorfindel es capaz de ver el Valor o la Sabiduría con tansolo mirar un instante a los ojos, apreciará ambascualidades. La tolerancia de este encuentro se basa enla media de las puntuaciones más altas de sabiduría yvalor de la compañía, incrementada en 1 si hay elfos en

el grupo, y reducida en 1 por cada miembro de lacompañía que haya obtenido rasgos negativos a causade la degeneración y su debilidad ante la sombra. Elestatus de los elfos de la compañía no contarán ante esteseñor de los elfos, puesto que no es un Teleri.

Como evaluar el encuentro

Como todo encuentro relevante, el Maestro del Saberpuede evaluar el desenlace del mismo llevando lacuenta de las tiradas con éxito que consiguen los héroes. Recordando que un gran éxito contará como dos y queun éxito extraordinario contará como tres.

Presentación

Intentar el uso de Impresionar en este caso fallará, seráextremadamente ingenuo: Glorfindel tiene miles de añosde edad e incluso ha regresado de la muerte y ha vistoa los grandes males de este mundo cara a cara sintitubear. La compañía debería utilizar Cortesía parapresentarse. Los héroes llevarán al principio el peso dela conversación, pues inicialmente el regio señor elfo tansolo les contemplará en silencio.

Por último, cualquier tirada de Perspicacia para poderleer en sus ojos y obtener información tendrá un NO 23.

Interacción

El encuentro podrá ser desde leve hasta largo, susalvador tiene todas las edades del mundo y lapaciencia de uno de los primeros nacidos, así queescuchará su historia en silencio y con una absolutatranquilidad. El señor elfo apreciará por encima de todola honestidad, el coraje y las buenas intenciones, así quesi se presentan como vulgares mercenarios o buscafortunas no tendrán demasiadas posibilidades de éxito(+2 a todos los NO), en cambio si hablan de amistadhacia el pequeño e indefenso mediano, son humildes yagradecidos, tendrán mucho más fácil el ganarse surespeto (-2 a todos los NO).

Si los compañeros hacen alguna pregunta, un guardiánelfo saldrá de un árbol cercano, ni si quiera se habránpercatado de su presencia, de hecho verán como susropas y capa van cambiando de tonalidad similar a lacorteza, al color original de la prenda. Dicho guardiánresponderá a los héroes, desde que son una pequeñapatrulla de Imladris, hasta que su señor Elrond recibióuna misiva del señor Bolsón alegando que un buenamigo suyo pronto cruzaría el paso y que le echara unojo por si surgiera algún problema durante su travesía.

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Obviamente para este tipo de preguntas harán faltaalgunos éxitos en Acertijos, Persuadir o Cortesía.

Finalmente si la compañía se muestra cortés yrespetuosa, Glorfindel los mirará a todos y cada unodurante un instante y finalmente acaba la conversacióndesmontando y mostrando una mirada profunda ytranquilizadora, como si fuera un bálsamo que fueracapaz de curar cualquier mal.

“Soy Glorfindel, de la casa de la Flor Dorada. Elen sílalúmenn'omentienvo (una estrella brilla a la hora denuestro encuentro)”

Conclusiones

Si los compañeros exceden la tolerancia de los elfos,simplemente se despedirán y les advertirán de lopeligrosas que son estas tierras, les darán alguna vagaindicación sobre el paradero del Gran camino del Este ydesaparecerán en la floresta.

Si por el contrario han logrado captar la atención oimpresionar al señor elfo, compara el número de tiradascon éxito con las entradas que se facilitan acontinuación.

0-3: Glorfindel no queda impresionado con losaventureros, pero su señor Elrond le pidiópersonalmente que asegurara el paso del mediano, asíque en silencio enviará a un par de sus jinetes para queescolten a la compañía hasta el Gran camino del Este,un poco más allá de Rivendel.

4-6: El señor elfo se muestra cortés por sus buenasformas y sus nobles corazones, pedirá a una sanadoraelfa que acompañaba a la compañía élfica que trate lasheridas del grupo, la sanadora una experta en magiaélfica y medicinas más allá de la comprensión de losmortales curará en poco tiempo todas las heridas de lacompañía. Cualquier héroe herido podrá borrarse talestado a pesar de que su puntuación de aguante nohalla alcanzado el máximo.

7 o más: Glorfindel quedado impresionado. aplica losresultados de la entrada anterior; y además compartiráalgo de lembas con la compañía, el famoso pan delcamino de los elfos. Nada más lo tomen, notarán comosus fuerzas son restauradas y su corazón encuentra lapaz (cualquier puntuación de fatiga ganada durante elviaje se recuperará, además de que se recuperará 1punto de esperanza).

Recompensa adicional (opcional): Conocer a un señor delos elfos como Glorfindel hace ver a la compañía de queaún quedan grandes luces en este mundo, la imagen delregio héroe elfo será algo que jamás podrán borrar desu corazón, el haber vivido una experiencia semejantey tener un recuerdo tan especial en común con loscompañeros reforzará los lazos y el espíritu de lacompañía.

• La compañía recuperará 1 punto del fondo común dela comunidad y obtendrán un +2 a su siguientetirada en una prueba de corrupción (han visto a unode los héroes más grande de la Tierra Media).

- PARTE CUATRO -EL BOSQUE DE LOS TROLLS

Tras la muerte del último rey Eärendur de Arnor en elaño 861 T. E., sus tres hijos, Amlaith, Thorondur yAldarion, se disputaron la herencia del reino, que alfinal quedó dividido en tres nuevos: Arthedain, fundadopor Amlaith; Cardolan, fundado por Thorondur; yRhudaur, fundado por Aldarion. Desde la fundación deRhudaur comienzan las disputas por los territorios,especialmente por Amon Sûl. En el año 1150 TE, el reypermitió a los Fuertes instalarse en el Ángulo. Sinembargo, pronto la línea de los Dúnedain fue expulsadadel trono, que fue ocupado por montañeses. Con lacreación de Angmar por el Rey Brujo, Rhudaur empezóa hacer pactos secretos con él y el reino cayó porcompleto en maldad. Los pocos Dúnedain quequedaban abandonaron las tierras y muchos Hobbitsemigraron hacia el oeste, asentándose algunos en Bree. Tras la muerte del Rey Malvegil de Arthedain, su hijoArgeleb I fue coronado y reclamó el trono de Rhudaur ytambién el de Cardolan, los jefes de ambos se negaron. En el año 1356 T. E., el Rey Brujo incitó a Rhudaur a queatacara a Arthedain. Las tropas de Angmar y Rhudaursitiaron Amon Sûl, pero Argeleb I, con la ayuda deCardolan y Lindon, lograron derrotarles. Los Fuertes quequedaban en Rhudaur abandonaron las tierras. El ReyBrujo decidió contraatacar con todas sus fuerzas aArthedain y Cardolan y para ello comenzó la invasión deRhudaur, para poder así controlarla sin mediación conlos montañeses. Tras su completa invasión, Angmardevastó Cardolan, incendió Amon Sûl y sitió Rivendel.Rhudaur quedó hasta el año 1976 T. E. bajo control deAngmar, ya que ese año el Rey Brujo fue derrotado en laBatalla de Fornost. Pero entonces Rhudaur estaba enruinas y solo quedaban unas pocas aldeas. Casi milaños después, tres Trolls bajaron de las montañas ydestruyeron dos de esas aldeas...

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El viaje

Este tramo de viaje tampoco será excesivamente largo,pero no por ello estará ausente de peligros, la compañíase adentrará en la antigua Rhudaur, y la caravanaremontará el antiguo Gran camino del Este, ahoraprácticamente en desuso y una sombra de lo que fue. Elviaje les llevará junto a la linde del temido Bosque de losTrolls. Deberán cruzar un viejo vado pedregoso que enesta época del año no tendrá mayor dificultad que elretrasar levemente el viaje y tener cuidado con lasruedas de los carros. Tras ello proseguirá el viaje endirección Oeste hacia la Comarca, hasta llegar al últimopuente.

• Basándose en las reglas de viaje, el viaje transcurrirádurante 3 días a través de 220 km de distancia porcamino y a buen ritmo con las carretas. Seránecesaria 1 prueba de fatiga NO 16, y como quequiera que es una zona a la sombra del peligrosoBosque de los Trolls, su influencia cubre esta tierra,así que deberán hacer 1 prueba de corrupción NO 16al ser tierras salvajes, en caso de fallar se ganará 1punto de sombra.

Nota: El viaje contará como si viajaran a caballo.

EL GRAN CAMINO DEL ESTE

El camino que una vez fue una de las arterias másimportantes del reino de Arnor es ahora un pobrevestigio de lo que fue, perdido y olvidado, desaparece envarias ocasiones para reaparecer algo más adelante,además el antiguo bosque septentrional no ha ayudadomucho a su conservación, el bosque se a extendido sinpiedad en varias zonas incluso más allá del camino... asu sombra viven muchas bestias y animales feroces,salvajes y peligrosos, pero de entre todos estos, lospeores son los malvados trolls...

Esta parte de la aventura empieza cuando la caravanaacampa. Los exploradores encuentran un lugarexcelente para pasar la noche, donde el camino se abrea un claro del bosque agradable y cubierto de césped. Una charla o pequeña laguna de aguas cristalinasdiscurre junto al claro. La compañía acampa; si lospersonajes murmuran que prefieren continuar, el jovenDindy se deja caer sobre la hierba y declara que estádemasiado cansado como para seguir viajando ese día.

Se supone que la compañía monta guardia durante lanoche.

DINODAS SECUESTRADO, OTRA VEZ...

Durante la noche, Dindy el hobbit se despierta. Sale desu saco de dormir, intercambia unas palabras amablescon quienquiera que esté de guardia, y se queja de echaren falta los guisos de su cuñada Ágata. Sigue mediodormido, pero tiene la boca seca y se dirige al estanquea beber. La luz de la luna brilla sobre las cristalinasaguas, y lo que parecía tranquilo y seguro durante eldía, no lo es durante la noche.

Cuando Dindy bebe del arroyo ve una enorme figurareflejada en este, poco a poco irá alzando la vista haciael otro lado del estanque hasta que verá un gigantescoy enorme árbol que juraría no haber visto antes,zarandeará la cabeza y volverá la vista a las aguas paracoger con su tacita preferida un poco más cuando verácomo el supuesto árbol sonríe y una de sus enormesramas parecidas a troncos lo atrapará desapareciendo.

En este punto todos los vigías pueden hacer una pruebade Alerta si la sacan, podrán ver como Dindy adesaparecido y escucharán unos pesados pasos al otrolado del estanque alejándose hacia la espesura.

El patrón de la caravana y su protegido habrádesaparecido, no tendrán mucho tiempo parareaccionar.

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SIGUIENDO A DINODAS

El grupo necesita decidir rápidamente lo que hay quehacer. Cuanto más esperen, más se alejará Dindy delcamino. ¿Irán todos tras él?, ¿Se llevarán los ponis, loscaballos o las carretas?, obviamente el bosque esfrondoso y tupido, será casi imposible poder seguir alhobbit con las bestias o las carretas.

La solución más probable es ir todos tras él o comomucho dejar a uno o a dos al cuidado del campamento. Además, el lugar parece seguro y solitario, sería yamucha casualidad que alguien o algo encontrara a lasbestias, pero nunca se sabe.

Normalmente, para seguir a alguien por el bosque haríafalta una prueba de Cazar, pero en este caso Dindy omejor dicho aquello que se ha llevado a Dindy se abrecamino a trancas y barrancas sin mirar mucho pordonde pasa, dejando unas huellas de pisadas tangrandes que incluso un enano ciego las podría seguir. Sin embargo, los personajes tendrán que buscar elcamino con antorchas, por lo que tardarán varias horasen seguir la ruta de Dindy. El rastro se interna en lo másprofundo del bosque, hasta que se detiene de repentecomo si Dindy hubiera desaparecido en el aire. Unabúsqueda concienzuda revela unas cuentas astillas deárbol a los pies de los árboles cercanos. Una tirada deAcertijos determina que algo enorme chocó contra elárbol y que lo arrancó de cuajo. Mirando por losalrededores con una prueba de Buscar puedenidentificar como un enorme bulto cayó de cierta altura,se arrastró unos metros y después el rastro desaparececomo si el bulto hubiera salido volando, no obstantemuy cerca de ahí volverán a encontrarse las enormeshuellas que se dirigen aún más al interior del bosque. Seguir el rastro lleva a la compañía a otro claro.

EL CLARO DE LOS TROLLS

Un claro se alza en una colina baja entre el mar degrandes árboles. Quién sabe si fueron los montañeseso los propios dúnedain quienes lo habitaron en unlejano pasado.

Colgando de lo alto de un espetón se encuentra elaterrado Dinodas completamente atado y amordazadomientras un fuego lo va asando lentamente, el pobreparece completamente aterrado. Tres inmensos troncosde árbol se encuentran dispuestos a modo de bancosalrededor de la enorme hoguera, pero están vacíos. Aprimera vista no se ve señal alguna de los habitantes delclaro o de quien apresó a Dindy, pero tardarán poco endarse a conocer.

Para llegar hasta Dindy, la compañía debe trepar alespetón, pues este es enorme y mide casi tres metros dealtura, teniendo pequeños troncos de árboles como losapoyos del propio espetón central.

Cómo trepar al espetón

El espetón mide 3 m de alto y es difícil de trepar, porquelos personajes deben evitar el calor que produce lainmensa hoguera y romper las cuerdas si no quierenque el hobbit caiga a las llamas. Trepar es una acción que requiere de 1 prueba de Atletismo.

Si se falla la prueba, el personaje se engancha en una delas rudimentarias cuerdas y debe desengancharse conmucho cuidado de no romperlas u aflojarlas, lo cualrequerirá de una segunda prueba de Oficio o invocar elrasgo adecuado.

Si una de las pruebas falla con un C, el personaje secae del espetón desde una altura de 3 m (Ver las reglasde Caída en la página 51 del Libro del Maestro delSaber).

Cómo rescatar a Dindy

Una vez un personaje llega hasta donde está Dindy,puede intentar romper las cuerdas con una prueba deAtletismo NO 18 (no será precisamente sencilloarrancar una cuerda con fuerza bruta mientras se estáencaramado a una altura de 3 m sobre una enormehoguera). Lo más sencillo sería cortar las sogas con unadaga, para ello bastará una prueba de Daga.

LA TRAMPA DE LOS TROLLS

Si los compañeros llegan hasta Dindy y le liberan, nadamás le suelten las manos y le quiten la mordaza el pobrey aterrado hobbit gritará.

“¡Aish! ¡Os intenté avisar!, ¡pero es demasiadotarde!.

Entonces se escuchará un tremendo chasquido y unenorme árbol caerá sobre la compañía, estos tan solopodrán huir hacia los lados para no morir aplastados,para apartarse a tiempo bastará una prueba deAtletismo NO 10 ya que el árbol es lento en caer, noobstante nada más corran en ambas direcciones, caeránen unos enormes fosos escavados en el suelo... habráncaído en la trampa, estarán atrapados y a merced de loshabitantes del claro. Los fosos son profundos, de casi 3metros de profundidad, así que se habrán hecho algúndaño al caer (mirar reglas de Caídas).

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COMPAÑÍA ASADA

Una voz curiosa y profunda se escuchará desde lo altode la fosa, una enorme cabeza se asomará.

“¡Maldición, Bergo, mira lo que he cazado!

¿Qué son? - dijeron los otros acercándose.

¡Que un rayo me parta si lo sé! ¿vosotros, quienes sois?

Aquí la compañía podrá responder lo que quiera, seacual sea la respuesta se escuchará.

¿Unos que? - dijeron los otros un poco alarmados. Lostrolls son cortos de entendimiento, y bastante suspicacescon cualquier cosa que les parezca una novedad.

De todos modos, ¿qué tiene que hacer un (nombre quede la compañía) en mi claro? - dijo Guilber.

Y ¿podremos cocinarlos? - dijo Dom.

Se puede intentar - propuso Bergo blandiendo unasador.

No alcanzarían más que para un bocado - dijo Guilber,que había cenado bien. - una vez que les saquemos lapiel y los huesos.

Quizás hayan otros como él alrededor y podamos hacerun pastel - dijo Bergo. Eh, vosotros, ¿hay otrosladronzuelos por estos bosques, pequeños conejosasquerosos? - dijo mirando las extremidades peludas delhobbit; y tomándolo por los dedos de los pies lo levantóy sacudió.

No, ninguno - dijo Dindy antes de darse cuenta de quetraicionaba a sus compañeros. - Si, muchos - dijoinmediatamente después.

¿Qué quieres decir? - preguntó Bergo, levantándolo envilo, esta vez por el pelo.

Lo que digo - respondió Dindy jadeando. Y por favor, ¡nome cocinen, amables señores! Yo mismo cocino bien, ysoy mejor cocinero que cocinado, si entienden lo quequiero decir. Les prepararé un hermoso desayuno, undesayuno perfecto si no me comen en la cena.

Pobrecito bribón - dijo Guilber. Había comido ya hastahartarse, y también había bebido mucha cerveza.Pobrecito bribón. ¡Dejadlo ir!

No hasta que diga qué quiso decir con muchos yninguno - replicó Bergo, no quiero que me rebanen elcuello mientras duermo.

¡Ponedle los pies al fuego hasta que hable!

No lo haré - dijo Guilber, - al fin y al cabo yo lo heatrapado.

Eres un gordo estúpido, Guilber - dijo Berto, - ya te lodije antes, por la tarde.

Y tú, un patán.

Y yo no lo permitiré, Guilberto Esprutónez - dijo Bergo,y descargó el puño contra el ojo de Guilber,

La pelea que siguió fue espléndida. Dindy no perdió deltodo el juicio, y cuando Berto lo dejó caer, gateóapartándose antes que los trolls estuviesen peleandocomo perros y llamándose a grandes voces con distintosapelativos, verdaderos y perfectamente adecuados,Pronto estuvieron enredados en un abrazo feroz, casirodando hasta el fuego, dándose puntapiés yaporreándose, mientras Dom los golpeaba con unarama para que recobraran el juicio, y por supuestoenfureciéndolos todavía más.

Dindy hubiera podido escapar en ese mismo instante.Pero las grandes garras de Bergo le habían estrujado losdesdichados pies, había perdido el aliento, y la cabezale daba vueltas; así que allí se quedó resollando, justofuera del círculo de luz.

Los trolls terminaron de darse los mamporros y algoagotados, se miraron los unos a los otros, sus miradasferoces y agresivas se tornaron de complacencia yalegría, acababan de decidir que meterían a losaventureros en el asador y se los comerían más tarde;había sido idea de Bergo, y tras una larga discusióntodos estuvieron de acuerdo. Los ataron y los metieronen los sacos que olían a carnero.

¿Como sobrevivir a tan cruel destino?

Con una prueba de Saber o de Acertijos podríanrecordar la vieja historia de como el intrépidosaquehobbit Bilbo Bolsón estuvo en una situaciónpeculiar muy parecida y el famoso Peregrino gris salvósu vida y la de los enanos entreteniendo y engañando alos trolls hasta que amaneciera. Cualquiera quepregunte por cuanto tiempo faltará para el alba, podrásaberlo con una prueba de Explorar o Saber servirápara calcular que faltan al menos unas cuantas horas.

En todo caso Dindy servirá como comodín de lacompañía y si no se le ocurre tal sugerencia, él mismo lapropondrá recordando las viejas historias del intrépidoBilbo.

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Otras formas de intentar escapar

El Maestro del Saber deberá hacer énfasis de quecualquier otra forma de escapar será un completosuicidio, tres trolls no son enemigos que ningunacompañía de aventureros pueda derrotar en un combatedirecto, y menos con la desventaja de no contar con lasorpresa y ¡estar atrapados!. Dindy se negará aintentarlo si quiera o a participar en semejante locuraalegando que morirán aplastados por tan feos ytemibles enemigos.

Acertijos en la oscuridad

Si deciden pues seguir dicho plan y sugerencia, podránllevar a cabo una tarea prolongada de Acertijos o Saberpara entretener a los tres trolls hasta el alba, con laprimera habilidad, se intentará pensar el argumentomás inteligente para ello, en cuanto a saber,simplemente se recordará la vieja historia de Bilbo dehaberla escuchado en el pasado. Cada vez que sesupera una prueba con éxito el Maestro del Saber podrápasarle una pequeña nota en secreto al jugador que lasupere con las palabras más adecuadas para que lasinterprete (ver cursiva adelante).

Acertijos NO 12 o Saber NO 14

No es buena idea asarlos ahora, nos llevaría toda lanoche - dijo una voz. Bergo creyó que era la voz deGuilber.

No empecemos de nuevo la discusión, Guilber - dijo elotro - o sí que nos llevaría toda la noche.

¿Quién está discutiendo? - dijo Guilber, creyendo quehabía sido Bergo el que había hablado.

¡Tú! - dijo Bergo.

Eres un mentiroso dijo Guilber - y así empezó otra vez ladiscusión. Por fin decidieron picarlos y cocerlos, así quetrajeron una gran cacerola negra y sacaron los cuchillos.

Acertijos NO 14 o Saber NO 16

¡No está bien cocerlos! No tenemos agua y hay todo unbuen trecho hasta el pozo - dijo una voz. Bergo y Guilbercreyeron que era la de Dom.

¡Calla o nunca acabaremos! Y tú mismo traerás él aguasi dices una palabra más.

¡Cállate tú! - dijo Dom, quién creyó que era la voz deGuilber. - ¿Quién discute, sino tú?

Eres bobito - dijo Guilber.

¡Bobito tú! - respondió Dom.

Y así comenzó otra vez toda la discusión, y continuó másenconada que nunca, hasta que por fin decidieronsentarse sobre los sacos uno a uno, aplastarlos ycocerlos más tarde.

Acertijos NO 16 o Saber NO 18

¿Sobre cuál nos sentaremos primero? - dijo la voz.

Mejor sentarnos primero sobre el último tipo - dijo Bergocuyo ojo se había fijado en (enano u elfo de la compañíapor ese orden, en caso de no haber el que posea mayoratributo de cuerpo), creyendo que era Dom el quehablaba.

No hables solo - dijo Dom - pero si quieres sentartesobre el último, hazlo. ¿Cuál es?

El de las medias amarillas (o rojas, pardas, etc, aquídecir el color de las que lleve el personaje) - dijo Bergo.

Tonterías, el de las medias grises (u el color que lleveotro miembro de la compañía) - dijo una voz que parecíala de Guilber.

Me aseguré de que eran amarillas - dijo Bergo.

Amarillas eran - corroboró Guilber.

Entonces ¿por qué dijiste que eran medias grises? -preguntó Bergo.

Nunca dije eso. Fue Dom.

Yo no lo dije. Fuiste tú - dijo Dom.

Apuesto dos contra uno, ¡así que cierra la boca - dijoBergo.

¿A quién le estás hablando? - preguntó Guilber.

¡Basta ya! - dijeron Dom y Bergo al mismo tiempo - ¡ Lanoche avanza y amanece temprano. ¡Sigamos!

Acertijos NO 18 o Saber NO 20

¡Qué el amanecer caiga sobre todos y que sea piedrapara vosotros! - dijo una voz que sonó como la deGuilber.

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Pero no lo era. En ese preciso instante, la aurora apareciósobre la colina y hubo un bullicioso gorjeo en laenramada. Guilber ya no dijo nada más, pues se convirtióen piedra mientras se encorvaba, y Bergo y Dom sequedaron inmóviles como rocas cuando lo miraron. Y allíestán hasta nuestros días, solos, a menos que los pájarosse posen sobre ellos; pues los trolls, como seguramentesabéis, tienen que estar bajo tierra antes del alba, ovuelven a la materia montañosa de la que están hechos, ynunca más se mueven. Esto fue lo que les ocurrió a Bergo,Dom y Guilber.

¡Excelente! - dijo Dindy mientras aparecía desde atrás deun árbol y ayudaba a la compañía a desatarse y salir de lossacos.

Lo siguiente fue desatar los sacos y liberar a loscompañeros. Estaban casi asfixiados y muy fastidiados:no les había divertido nada estar allí tendidos, oyendo alos ogros que hacían planes para asarlos, picarlos ycocerlos. (A estas alturas todos deberán pasar una pruebade Corrupción por la Angustia sufrida o ganarán 1 puntode sombra).

Tras casi haber sido asados

Si algún héroe desea llevar a cabo una prueba de Saber oposee el rasgo Saber del enemigo (Trolls), y la pasa, elMDS podrá pasarle una pequeña nota.

De todos modos, ahora estáis perdiendo el tiempo. ¿No osdais cuenta de que los trolls han de tener alguna cueva oagujero excavado aquí cerca para esconderse del sol?Tenemos que investigarlo

Con una prueba de Buscar o Explorar el Maestro delSaber podrá leer el siguiente pasaje.

Buscaron alrededor y pronto encontraron las marcas de lasbotas de piedra entre los árboles. Siguieron las huellascolina arriba hasta que descubrieron una puerta depiedra, escondida detrás de unos arbustos, y que llevabaa una caverna. Pero no pudieron abrirla, ni aun cuandotodos empujaron (El Maestro del Saber puede pedirtiradas de Atletismo o jugadores avispados querer utilizarel rasgo de Hurtar o incluso reclamar tiradas de Oficio,todo fallará contra la puerta y su cerradura).

¿Será esto de alguna utilidad? - preguntó Dindy cuando yase estaban cansando y enfadando. Lo encontré en el suelodonde los trolls tuvieron la discusión. - Y extrajo una llavebastante grande, aunque Guilber la hubiese consideradopequeña y secreta. Por fortuna se le había caído delbolsillo antes de quedar convertido e piedra.

Pero, ¿por qué no lo dijiste antes? Pensaron los miembrosde la compañía. Una vez arrebatada la llave y laintrodujeran en la cerradura.

Entonces la puerta se abrió hacia atrás con un soloempujón, y todos entraron. Había huesos esparcidos porel suelo, y un olor nauseabundo en el aire, pero habíatambién una buena cantidad de comida mezclada aldescuido en estantes y sobre el suelo, entre un cúmulo decosas tiradas en desorden, producto de muchos botines,desde botones de estaño a ollas colmadas de monedas deoro apiladas en un rincón. Había también montones devestidos que colgaban de las paredes demasiadopequeños para los trolls; me temo que pertenecían a lasvíctimas, y entre ellos muchas espadas de diversa factura,forma y tamaño. Dos les llamaron particularmente laatención, por las hermosas vainas y las empuñadurasenjoyadas. Dindy tomó un cuchillo con vaina de cueroque para un troll no hubiera sido más que un pequeñocortaplumas, pero al hobbit le servía como espada corta.

Las hojas parecen buenas no han sido forjadas por ningúntroll ni herrero humano de estos lugares y días, perocuando puedan leer las runas de ellas, sabrán más.

Salgamos de este hedor horrible - dijo Dindy. Y así sacaronlas ollas de monedas y todos los alimentos que parecíanlimpios y adecuados para comer, así como un barril decerveza del país todavía lleno. Sintieron ganas dedesayunar, y hambrientos como estaban no hicieron ascosa lo que habían sacado de las despensas de los trolls. Delas provisiones que habían traído quedaba ya poco, peroahora tenían pan, queso, gran cantidad de cerveza ypanceta para asar a las brasas.

El tesoro de los trolls

Hay al menos 6 puntos de tesoro en fortuna y otros 6puntos de tesoro en bienes adicionales para cada miembrode la compañía (12 puntos por personaje).

Las dos misteriosas armas son recompensas culturalesque el Maestro del Saber debería tener preparadas paracualquier miembro de la compañía que en anteriores fasesde comunidad hubiera aumentado Valor y hubieraescogida una como tal, es la manera perfecta de hacerlasllegar al personaje.

En su defecto, ambas armas podrían ser también futurasrecompensas, tan solo que los héroes aún no handescubierto su poder y han de investigarlas más adelanteo encontrar la forma de saber más sobre ellas.

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- PARTE CINCO -LA CIMA DE LOS VIENTOS

”En los inicios del Reino de Arnor, allí se encontraba una de lasprincipales plazas de los Dúnedain de Arnor, y allí se conservaba una

de las Parlantir. Posteriormente, fue asolada en las batallas quesiguieron al desmembramiento de Arnor, pues los reinos de Cardolany Rhudaur deseaban la posesión de esta piedra vidente (que después

Arthedain retuvo en Fornost), y Amon Sûl se encontraba en lafrontera de los tres reinos. Los Dúnedain la utilizaron después como

refugio ocasional...”

El viaje

La recta final ha llegado, el último puente es el punto departida y luego a mitad de camino de Bree, Amon Sûl, lacima de los vientos, será el punto de referencia queconfirme que están a medio camino, una vez crucen la Amon Sûl, vendrá la parte final del viaje hasta Bree.

• Basándonos en las reglas de viaje, desde el ÚltimoPuente hasta Amon Sûl, la Cima de los Vientos, hay192 km y la caravana tardará 3 días en llegar.

• Luego desde la Cima de los Vientos hasta Bree hayalgo menos de 150 km, se tardarán otros 3 días más.

• En total se deberán llevar a cabo 1 prueba de fatigaen verano y 2 primavera, otoño e invierno, a NO 16al viajar por tierras salvajes. Además, estas tierrasestán completamente olvidadas y desoladas, son unvestigio de las guerras contra Angmar y no ver ni unalma ni ninguna población excepto yermo, ruinas ydesolación, provocará que los héroes deban llevar acabo 1 prueba de corrupción a NO 16 al ser tierrassalvajes.

Nota: El viaje contará como si viajaran a caballo.

Sugerencias de peligro en el camino a Bree

Las tierras salvajes son lugares desérticos llenos de todotipo de peligros, la caravana podría llevarse más de unasorpresa durante el viaje.

Provisiones en mal estado (guía o cazador)

Al parecer no fue tan buena idea hacerse con lasprovisiones de aquel trío de trolls, alguna pieza de carneno debía de estar tan sana como parecía... el guíadeberá organizar mejor la comida a partir de ahora yracionarla, además de desechar la que no es saludablesi desean que la caravana pueda seguir avanzando sinproblemas, o el cazador deberá conseguir nuevasprovisiones para compensar las que acaban de perder. Para ello será necesario pasar una prueba de Viajar ouna de Cazar. En caso de fallar, la mala gestión de losalimentos y el tener que alimentarse de comida en malestado provocará que toda la compañía cuente comoenvenenados (ver estados de salud en la página 144 delLDA).

Tormenta torrencial (explorador o vigía)

Parece ser que en el horizonte se divisan nubes negrascon todo tipo de destellos azulados, sin un explorador ovigía que se percate a tiempo, la caravana no podráevadir semejante tormenta o buscar un refugio a tiempo,con lo que sufrirán las inclemencias del clima. Para elloserá necesario pasar una prueba de Explorar o deAlerta, con lo primero se encontrará la forma de evadirla tormenta o un refugio seguro para esta, con losegundo se podrá advertir con suficiente tiempo deantelación para prepararse a conciencia. En caso deque se falle la prueba la tormenta será devastadora yagua y fuertes vientos azotarán a la caravanaprovocando suficientes destrozos como para que Dindyse lo haga pagar al grupo, ya sea descontándoselo desus sueldos, ya sea cobrándolo. 1 punto de tesoro porpersonaje será lo que el hobbit exija por no haber hechobien su trabajo y para poder compensar tales pérdidas.

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Nique-brique (todos los compañeros)

En los Pantanos de Moscagua, en Eriador septentrional,vivían gran número de insectos chupadores de sangre.Entre ellos se encontraban unas ruidosas criaturas,parecidas a los grillos, que los hobbits llamabannique-briques. Los viajeros que atravesaban losPantanos de Moscagua o sus cercanías corrían el riesgode volverse locos con el terrible y repetitivo estruendo deestos animales, «nic bric, nic bric».

El temible sonido comienza a escucharse durante lanoche en las cercanías del pantano, es incesante, esimparable, es constante, continúa sin cesar, y parececomo si en cualquier momento una nube de esascriaturas espantosas fuera a surgir de la oscuridad y achupar la sangre a toda la compañía.

La sensación de angustia provocará que todos los héroesdeban pasar una prueba de corrupción NO 16 (ya quedurará toda la noche) o ganarán 1 punto de sombra.

DESDE EL ÚLTIMO PUENTE HASTA AMON SÛL“El viejo puente de piedra con tres arcos a cada lado, que cruzaba elCamino del Este-Oeste sobre el río Mitheithel. Cruza el río por un

valle que está en la misma línea que el Bosque de los Trolls, hacia elEste...”

Tras abandonar el último puente, se abrirá ante ellosunas tierras muy diferentes a las que estánacostumbrados, son tierras desoladas y completamentedespobladas desde hace más de mil años, tan soloalgunas pocas aldeas o granjas dispersas en lascercanías de Bree o algunos hombres salvajes comomontañeses o dulendinos perdidos en las montañas oen las cercanías de los ríos. Muchas tribus de orcossobrevivieron a la gran guerra del Norte, y con el pasode los siglos siguieron proliferando y creciendo, unenorme uruk ha convencido a un buen puñado de orcosde Monte Gram para viajar al Sur en busca de sangre.

Al llegar a la Cima de los Vientos

Cuando la caravana empiece a divisar la cima de losvientos (lo cual debería ser aproximadamente el tercerdía), a última hora de la tarde se nublará el día y el cielose oscurecerá, parece que el clima no predice nadabueno y al poco comenzará a llover, también selevantarán fuertes vientos en toda la zona queprovocarán que la visibilidad entre otras cosas seabastante nula; extrañamente la tormenta parecebastante baja, y la mayoría de las nubes que descargansobre la caravana parecen bajas. Cualquier exploradoro guía avezado verán que la Cima de los Vientos pareceestar por encima de tales inclemencias, y al estarcayendo las últimas horas de la tarde, parece la mejoropción para descansar y acampar.

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Una vez instalados en las antiguas ruinas, el vientoparece menos fuerte en dicha zona, pero sigue siendobastante molesto, por suerte algunas de las viejasestructuras de las ruinas, pararán en parte a este.

El Maestro del Saber deberá solicitar una prueba deAlerta NO 10 (debido a la posición tan estratégica yelevada del lugar) aunque un rasgo como Buena vistatambién servirá. Observará en la distancia como unasfiguras parecen acercarse hacia el lugar, varias figurashumanoides, entre ellas una parece algo más grandeque las demás. Al parecer el fuego que han encendidoha atraído a dichas figuras.

ORCOS DE ANGMAR

Si el vigía ha detectado el peligro acercándose, lacompañía podrá prepararse en la antigua fortificaciónpara defenderla de los enemigos, parecen ser muynumerosos, así que la estrategia será fundamental. Lasfiguras pronto llegan a las faldas de la colina ycomienzan su ascenso, será entonces cuando no quepaduda, son orcos y parecen capitaneados por uno demucho más alto y fuerte.

El problema

Por culpa de la tormenta no han podido divisar alenemigo hasta que este se ha encontrado demasiadocerca, además de que al estar en lo alto de Amon Sûl, nopodrán huir, así que tan solo les queda luchar, aunquepor desgracia el número de orcos parece demasiadoelevado para lograr salir con vida de este encuentro. Los más diestros en guerrear pronto verán que la mejoropción que tiene la compañía es defender la cima eimpedir que logren adentrarse en esta.

Tácticas

El mejor plan o estrategia es defender los accesos a laparte alta de la cima, para ello serán suficientes treshéroes bien parapetados en el último tramo de lapendiente que lleva hasta la cima, con dicho númeroserá imposible que ningún orco pueda alcanzarla, elresto de compañeros podrían desde la zona elevadaaprovechar sus armas a distancia para atacar a losorcos mientras ascienden, pues el camino rodeacompletamente la elevación dando más de una vueltaprovocando que puedan recibir varias voleas deproyectiles mientras intentan ascender. Incluso hastaque no lleguen a la cima, todos los miembros de lacompañía podrán utilizar sus armas a distancia parareducir su número. Por último, la vieja Amon Sûlconcede 2d adicionales de ventaja en combate.

EL ENEMIGO

Con una tirada de Saber o mediante el rasgo Saber delenemigo (orcos) se podrá advertir que los orcos que seacercan no son trasgos de las montañas Nubladas,parecen más salvajes, con otro tipo de armaduras, másrudimentarias y hechas a base de pieles de bestias dellejano Norte, no obstante parecen más agresivos ycorpulentos que los anteriores, un gran éxito o un éxitoextraordinario asegurará que son orcos de la antiguaAngmar. Con gritos de furia, el que parece liderarlos,un malvado Uruk-hai da la orden al primer grupo dedichos orcos para que ascienda por las laderas endirección a la cima.

• El malvado Uruk ha reunido a toda una pequeñahueste de uno de los clanes orcos más feroces delNorte, habrán al menos 6 orcos de angmar por cadamiembro de la compañía más otros 6 y su líder elmalvado Uruk.

• Durante la batalla el MDS deberá llevar la cuenta delos enemigos abatidos, cuando queden 6 orcos, ellíder se unirá a estos últimos y atacará en persona.

COMIENZA EL ATAQUE

El malvado Uruk alza la mirada hacia la cimamostrando sus dos pequeños puntos rojizos llenos deodio, señalará con su pesada arma al frente y los orcoscomenzarán como bestias salvajes a correr hacia lacima por el sendero que serpentea alrededor de lacolina, como si de una espiral de la muerte negra setratara, con escudos sobre sus cabezas y preparadospara recibir los ataques del enemigo, avanzarán sinpiedad con el único objetivo de matar.

• Habrán tantas oleadas como personajes, cadaoleada constará de 6 orcos de Angmar, todos subirána buen ritmo y sin detenerse, con los escudos sobresus cabezas y en formación cubriéndose de losposibles proyectiles (doblando su bonificador deescudo tal y como indican las reglas durante lasvoleas). El líder enviará a una primera oleada, ycada tres rondas enviará una oleada adicional.

• Cada oleada tardará exactamente 3 rondascompletas en llegar hasta la cima. Durante lascuales si quieren podrán atacarles con armas adistancia, la primera ronda estarán siempre a largadistancia, la segunda a media y la tercera a corta.

• Los orcos de Angmar tiene unos atributos iguales alos guardias orcos (página 74 LMS) y el malvadoUruk como un Uruk Negro ( página 72 LMS).

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El desafío

Cuando todos los orcos caigan a manos de la compañíay tan solo queden los 6 últimos y su líder, el malvadoUruk, este gritará de puro odio y comenzará el ascensoa grandes zancadas rodeado de sus feroces guerreros, sialgún héroe intenta atacarle a él, la flecha siempre daráen alguno de los que le rodean (tirar al azar). Una vezlogre llegar a la parte superior de Amon Sûl el ferozUruk Negro hablará.

“¡Roargh! ¡maldita escoria!, muchachos, ¡hoy vuelveha haber carne en el menú!. Os destriparé y devorarévuestras entrañas.

El maestro del saber entonces realizará una tiradaenfrentada de Impresionar (Personalidad ËËË (+5) parael Uruk), contra el héroe con mayor habilidad de lacompañía, si gana el Uruk por un éxito normal, toda lacompañía perderá 1 punto de esperanza, si gana por ungran éxito, 2 puntos de esperanza y si es por éxitoextraordinario, todos perderán 3 puntos de esperanza. En cambio si la compañía gana por un éxito, el Uruk ysus guerreros perderán 1 punto de odio, un gran éxito,serán 2 los puntos de odio y un éxito extraordinarioprovocará la pérdida de 3 puntos de odio.

Tras la batalla

Haber derrotado a descendientes de los causantes de laruina de Arnor en la cima de la legendaria Amon Sûlllenará los corazones de la compañía de un sentimiento de justicia por los caídos. Todos recuperan 1 punto deesperanza y el fondo de la comunidad aumenta en 1.

¡La compañía está apunto de perecer!

Un Maestro del Saber que sea demasiado bueno o que creaque el desafío es demasiado elevado para la compañía podríaquerer equilibrar el encuentro o salvar a la compañía en elmomento más dramático de la escena. Galdir el montarazpodría aparecer y enfrentarse al temible Uruk e intervenirpara apoyar a la compañía. Con sus habilidades de combatey de sanador, sería un excelente comodín para evitar un finaltrágico si el Maestro del Saber cree que su grupo esdemasiado débil para semejante encuentro.

Para saber más sobre Galdir y ver sus atributos, mirar másadelante en la parte siete de la aventura: La oscuridad de lasquebradas.

DESDE AMON SÛL HASTA BREE

La última parte del viaje ha llegado, tan solo quedanunos pocos días hasta llegar a Bree.

A medida que la compañía va dejando atrás la Cima delos Vientos, el clima parece mejorar y regresar laprimavera, a finales del segundo día, los compañeroscon una visión más agudizada podrán ver en ladistancia la colina de Bree y el bosque de Chet, lo cualindicará que están entrando en la tierra de Bree y quepronto llegarán.

A la tarde de la segunda jornada un olor insoportableproveniente de la parte derecha del camino azotará sinpiedad a la caravana, el hedor es bastante molesto ydicho olor a cenagal y pantano se extenderá el resto dela jornada.

Todos los miembros de la caravana deberán pasar unaprueba de Atletismo o verán la dificultad de todas sustiradas de movimiento y supervivencia aumentadas en1 nivel el resto de la jornada.

Si Galdir tuvo que intervenir

En este caso el montaraz tras la batalla (siempre con elrostro oculto por una braga), tan solo añadiría que laantigua Amon Sûl no es un refugio, ni un lugar seguroen estos tiempos oscuros que ocurren. Les recomendarácontinuar raudamente hacia Bree asegurando a lacaravana que en un máximo de tres jornadas llegarán.

No responderá a más preguntas y simplemente semarchará desapareciendo en la espesura, pero sipreguntan si volverán a verle, tan solo añadirá.

“Poca gente es capaz de prever hacia donde les llevael camino hasta que llegan al final.”

Galdir es un personaje enigmático del cual másadelante se hablará en otra parte de esta aventura.

El resto del viaje hasta Bree

El resto del viaje será en un principio tranquilo, elMaestro del Saber si durante las pruebas de fatiga tocóalgún peligro podría querer utilizar el de los todos loscompañeros (Nique-briques) en esta parte del camino,pues es la más adecuada al ser en la única en la cual lacaravana pasará cerca de los famosos pantanos delMoscagua.

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- PARTE SEIS -AL FIN UN DESCANSO, BREE

“...La aldea de Bree era el mayor asentamiento de la región. Estabapoblada principalmente por hombres, Bree se encontraba sobre elcruce del Gran Camino del Este con el Camino Verde (un senderohacia el sur), por lo que existía en la población cierta actividadcomercial. Bree estaba rodeada de una empalizada con puertascerradas y guardadas por centinelas por la noche, para evitarproblemas originados en las salvajes tierras circundantes...”

Poco antes de llegar, desde la caravana se puedeobservar la aldea de Entibo, estaba en la ladera sudestede la colina de Bree, al sur de Combe y Archet. Era laúnica de estas villas (aparte de la propia Bree) visibledesde el Gran Camino del Este.

LA LLEGADA A BREE

Los personajes podrán observar muchos campos decultivo y hobbits trabajando en estos, es una buenaépoca, tranquila y apacible. En cuanto a la colina deBree, a medida que se van acercando se puede ver suelevada empalizada y las propias puertas, abiertas alser pleno día.

Dindy sonreirá aliviado de haber logrado llegarfinalmente, les dirá a la compañía que a partir de aquípueden descansar, que el camino hasta la Comarca yaes tranquilo y seguro, asegura que contratará a algúnmozo local o buscará algún hobbit de la zona que deseeviajar a la Comarca y llevará así las carretas hasta suhogar en busca de suministros y las mercancíasnecesarias. Aconsejará a la compañía que descansen yque se tomen unos días libres.

Por último el mediano les sugiere El poni Pisador comola mejor posada y lugar donde poder descansar, tomaruna cerveza decente y fumar buena hierba de pipa.

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UN CÁLIDO RECIBIMIENTO

El famoso Poni Pisador acoge a la compañía con unacálida bienvenida, la posada tiene un aspecto la mar dehogareño y mucho antes de entrar se pueden oler lasdelicias de Holly (Acebo) Mantecona. Desde el exteriorel edificio parece grande y agradable.

Ubicada sobre la colina de Bree su frente miraba alcamino principal. Era una casa de dos pisos y dos alasseparadas por un patio, tenía además numerosasventanas. Parte de la posada había sido excavada en lacolina, tanto que en su Ala Norte, las ventanas delsegundo piso estaban al ras del suelo. Esta Ala habíasido acondicionada para huéspedes hobbits puesto quehabía enseres de la talla de éstos y ventanas redondas. El Ala Sur quedaba un poco más elevada, y en un lugaranexo a esta se ubicaban las caballerizas y losdepósitos. Una gran arcada señalaba la fachada de la posada, yjusto debajo de la parte más alta de la arcada seencontraba un cartel, iluminado por la luz de un farol;que tenía un encabritado poni blanco. traspuesta esta yya en el patio divisorio, a la izquierda se hallaba unagran puerta de madera, sobre algunos escalonesanchos, que señalaba el principal ingreso; en su partesuperior un cartel rezaba «El Póney Pisador de BarleyMantecona».

En su interior había un enorme salón común, coninnumerables faroles colgados de las vigas del techo yun gran hogar a leña sobre la pared oeste de la sala.Traspuesta esta, un largo pasillo conducía al interior dela posada; pero muy cerca se encontraban los primerosdormitorios y una pequeña salita reservada para elprimer momento de descanso de los viajeros, con unpequeño hogar y mesas y sillas.

La gente de la posada

Barley Mantecona: Actual dueño de la posada y abuelode Cebadilla Mantecona (el dueño durante la guerra delanillo). Es un hombre de Bree que regenta la posadaque su propia familia ha regentado durante muchasgeneraciones. Es amable, educado, algo cotilla yextrovertido. Actualmente es un hombre de medianaedad que ha empezado a perder el pelo y a engrosar sucurva de la felicidad. Se encarga de llevar los cobros, losencargos, recibir a los recién llegados y atendercualquier petición de sus clientes. Tanto él como sumujer y su hija, viven junto a los establos, en unapequeña parte de la propia posada apartada de lasdemás. Escogió este lugar al estar cerca de los establosy las letrinas, así el olor no molestaría a la clientela.

Holly Mantecona: La mujer de Barley y abuela deCebadilla Mantecona. Una mujer casi diez años másjoven que su marido, lleva la cuenta de los suministrosy provisiones de la posada. Se encarga principalmentede la cocina, las habitaciones, la limpieza en general ylos baños. Es una mujer que a pesar de ser más jovenque Barley, se la ve algo gastada, entrada en cintura porsu profesión, y además sus rizos pelirojos comienzan aapagarse y a encaminarse hacia el gris.

Gwendolyn Mantecona: La hija pequeña de losMantecona (y futura madre de Cebadilla Mantecona), sesiente algo sola ya que su hermano mayor murió hacetiempo cuando se perdió en las quebradas y su hermanase casó y se marchó a vivir a Combe. Es una niñabastante encantadora cuando no piensa en sushermanos mayores, algo risueña y un rayo de luz en lasvidas a veces demasiado grises de las gentes de Bree. Sumayor defecto (o virtud según se mire) es la curiosidadinsaciable que posee.

Bodo y Brac CabezaFuerte: Dos hermanos hobbits de larama de los pelosos con algo de sangre fuerte en susvenas, Bodo es el mayor. Su familia vive principalmenteen Entibo, pero ellos ya desde muy jóvenes consiguieronel respetable empleo de mozos de taberna. Trabajan enel Poni desde un poco antes de su mayoría de edad y sonmuchachos fuertes, enérgicos y trabajadores, aunque enocasiones algo gruñones y en el fondo muy cobardicas.

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Residentes actuales

Fruin: Fruin, es un enano buhonero procedente de lasmontañas Azules, suele viajar a Bree una vez al añopara vender todo tipo de mercancías hechas por supueblo, objetos artesanales de una calidad poco comúnen estas tierras, a un precio que pocos se puedenpermitir. Se hospeda en la planta superior en una de lasmejores habitaciones, un dormitorio privado.

El viejo Ted: Un anciano cuenta cuentos, es habitual dela posada y suele estacionarse en el salón común juntoa algún fuego. Entretiene a la mayoría de los viajeros yvisitantes con noticias o viejas historias, a cambio elseñor Mantecona le paga con alguna bebida a cuenta dela casa. Se hospeda en el dormitorio comunal.

Tedder Setovivo: Un parroquiano habitual y un hobbitde Archet que suele visitar Bree una vez a la semana, legusta el sabor de la cerveza local y más aún el cálidofuego y los guisos de la señora Holly. Es aficionado a lasadivinanzas, gusta siempre de hacer apuestas con recién llegados para sacarles sus cuartos. Es muy buenocon los acertijos. Actualmente se hospeda en unahabitación simple para hobbits del nivel superior.

Rony, Roly, Derry, Larry y Orry Espinanegro: Cincohermanos con bastante sangre de los hombres brunosen sus venas, tienen fama de alborotadores, vagos y deotras cosas peores. Viven en una granja al norte de laaldea, cerca de Archet, pero de vez en cuando vienen aemborracharse y a sacarle los cuartos a cualquier grupode viajeros que vean adinerados, su presencia siempresuele traer problemas. Actualmente se hospedan en eldormitorio comunal.

Hub el parroquiano: Fama de borracho pero no dealborotador, es un hombre que comienza a terminar elotoño de su vida, pues superó ya los cincuenta inviernosy no queda lejos de llegar a los sesenta. Su esposa y suúnica hija murieron en el viejo camino del nortemientras recogían setas a manos de bandidos, él mismofue en busca de venganza y acabó inconsciente, aldespertar vio como su hogar ardía en llamas. Es unhombre dado a la bebida, es lo único que le hace ahogarsus penas y olvidar su funesto pasado. Si se le invita auna cerveza, siempre está dispuesto a contar algúncotilleo local.

Galdir el montaraz: Un forastero al que todos miranmal, misterioso, reservado y callado. Desde su llegadano ha entablado conversación con nadie excepto con elposadero para alquilar una habitación simple de laplanta superior. Su rostro siempre está envuelto ensombras por la capucha que lleva puesta a todas horas. Viste con extrañas ropas de viajero, más similares a lasde un bandido o vagabundo que no a las de unapersona decente. Y parece degustar a todas horasEstrella Sureña mientras medita alguna fechoría.

Empieza el merecido descanso (o no...)

La compañía llega a la posada junto a su patrón Dindy,el cual ha decidido hospedarse también al menos un díaen el Poni mientras consigue al carretero, descansa unpoco del viaje (y para que engañarnos, degusta losguisos de Holly y la buena cerveza de Mantecona). Lasluces de la posada brillan acogedoramente y un cálidohogar de fuego les recibe.

Dentro, el local está medio lleno. En una mesa sesientan los hermanos Espinanegro, todos riendo eincordiando con groserías varias mientras vacían suquinta o sexta pinta. Son hombres de entre dieciocho ycuarenta años, algo desaliñados y bastante vulgares. Laseñora Holly acaba de servirles otra ronda cuando laestán humillando con palabras poco agradables sobresu ancha cintura y sus escasas curvas, alegando que unnegocio tan respetable y caro al menos debería teneruna buena moza en condiciones para servir las bebidas.

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En la barra que hay al fondo en la taberna, cuya puertaestá abierta, se puede observar a un pequeño hobbit queviste de forma decente y porta un sencillo sombrero, estádisfrutando de su propia pinta y mirando algopreocupado a los hermanos.

Un anciano sentado junto al hogar del fuego, seencuentra contando una historia sobre como en unlejano pasado esta era una tierra de caballeros yprincesas, donde guerreros que vestían hermosasarmaduras y yelmos plateados, protegían estas tierrasde las injusticias. Un parroquiano algo ebrio parecereírse de tales memeces alegando que eso debió de serhace mucho, y suelta en voz alta algún comentario pococortés sobre esos antiguos protectores de estas tierrasdesde la taberna cercana. Dos hobbits que parecentrabajar en la posada, se han tomado un pequeñodescanso para escuchar la historia del anciano, se los vea diferencia del parroquiano, bastante curiosos yentretenidos. Junto a los hobbits hay una niña pequeñay pecosa, sonriente y con el mentón apoyado en lasmanitas, muy atenta y expectante para saber comocontinua el relato.

En una mesa individual se puede observar a un enanode buena cintura y espesa barba degustar un buen vinomientras ignora todo lo que ocurre a su alrededor,parece tener un pergamino extendido sobre la mesa yestar tachando algunas cosas de este mientras observaun ábaco cercano.

Finalmente en la esquina más oscura del salón común,junto a una de las ventanas, se encuentra un misteriosovagabundo observando desde la penumbra el resto dellocal y en especial a los recién llegados.

Empiezan los problemas

Ni si quiera han entrado del todo los aventureros,cuando el señor Matoso se acerca a ellos para darles uncálido recibimiento, no obstante pronto las risas y losabucheos de los Espinanegro rompen tan cálidorecibimiento.

“Si extranjeros, sed bienvenidos al famoso PoniPisador, la mejor posada de Bree y los alrededores, sinduda famosa por su abundante carne de cerdo. ¡Tansolo tenéis que fijaros en la esposa del posadero!. Ja jaja ja ja ja ja”.

Todos los hermanos ríen al unísono y entonces el quehizo tal comentario recibe un fuerte golpe en la cabezaque lo deja aturdido al tiempo que el contenido de lajarra que le golpeó lo ha bañado en cerveza. Susfuriosos hermanos buscan con la mirada al valiente que

ha osado hacer algo así y entonces se encuentran conuna única mirada desafiante, la de la pequeñaGwendolyn, además de que cuando los alborotadoresmiran a la pequeña esta responde enfadada.

“Aquí hay cosas mucho peores que cerdos me temo,pues hasta una piara huiría despavorida antesemejantes olores. ¡Me parece que un orco revolcado enestiércol de troll olería mejor que ustedes!.”

Pronto los hermanos bastante enfadados se levantaránde golpe de la mesa y se dirigirán hacia la pequeña, los hermanos Cabezadura la cogerán y huirán a las cocinasmientras que el señor Mantecona implorará el perdónde los rufianes alegando que es tan solo una niñapequeña y que no sabe lo que hace. Aún así loshermanos parecerán ignorar sus ruegos al uno de ellosvolcar la mesa en la que se encontraban, provocandoque todas las jarras de cerveza caigan al suelo y serompan y esparzan el resto de su contenido. No pareceque les importe que sea una niña y van a usar cualquierpretexto para causar destrozos.

Llegados a este momento Dindy se llevará las manos ala cabeza y con una mirada de gran preocupaciónmirará a la compañía mientras se lleva las manos a lacabeza.

“¡Ains! Mi querido Poni Pisador, ¿como puede estarocurriendo esto?.

El enano parecerá recoger rápidamente su pluma,pergamino y ábaco, los de la estancia de la taberna,cerrarán la puerta rápidamente y el asustado ancianocuenta cuentos se meterá bajo una mesa, el único quemantendrá la sangre fría será el vagabundo de laesquina que aparentemente pasará desapercibido.

COMO SALVAR A LA PEQUEÑA GWENDOLYN

Cualquier personaje que supere una prueba dePerspicacia fácil, se percatará de que esos hombres soncamorristas y simples rufianes, pero que vandesarmados y algo bebidos, también observarán que noparecen de buena familia. Si los héroes no actúanpronto, uno de ellos se dirigirá hacia la taberna paraabrirla de una patada, otros dos hacia la cocina abuscar a la chiquilla, mientras que el cuarto cogerá delpescuezo al posadero gruñendole y el quinto sedespejará del golpe de jarra que se llevó en la cabeza,recogerá esta del suelo y la arrojará enfurecido a lasllamas mientras se dirige hacia la madre de la niña, laseñora Holly. Si los héroes intentan hacer algo el quetiene sujeto al señor Barley, el más musculoso de loscinco, intentará convencerles de que se vayan.

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“¡Largaos!” grita. “¡Esto no os concierne!” Entoncesescupirá a un lado y con el ceño fruncido gruñirá.“¡Acabaréis muy mal si os entrometéis!, somos losEspinanegro” Anunciara con orgullo como si el merohecho de escuchar tal apellido debiera infundirlestemor.

Cómo intimidar a los rufianes

Los cinco hermanos son bastante valientes cuando estánjuntos, con sus armas y se enfrentan a un númeroreducido, a mujeres o a rechonchos posaderos, pero noson tan valerosos frente a un grupo fuertemente armadoo numeroso. La compañía puede intimidarles para quese vayan con una prueba de Impresionar antes de queempiece el combate. El NO base será 16 (debido a queposeen el rasgo Adusto y Fiero, modificado según lassiguientes circunstancias.

• -2 por cada héroe que haya por encima de 4.

• -2 si los héroes empuñan sus armas.

• -2 por cada enano o elfo que haya en la compañía(los primeros tiene fama de ser grandes guerreros ylos segundos son solo leyendas en estas tierras yprovocan miedo y respeto, pues no se veía a un elfodesde tiempos muy antiguos).

• +2 por cada hobbit en la compañía (la gente pequeñanunca inspiró demasiado miedo).

• +2 por cada mujer que haya en la compañía (sonmachistas que piensan que las mujeres son débiles).

Con un éxito normal, los hermanos soltarán al posaderoy se marcharán insultando a los Mantecona y a losaventureros. Más adelante cuando la compañíaabandone Bree, se habrán armado y les asaltaránbuscando venganza. Con un gran éxito, los Espinanegrose lo pensarán dos veces y preferirán evitar elenfrentamiento con los héroes (no les asaltarán cuandoabandonen Bree). Con un éxito extraordinario,quedarán tan aterrados que se marcharán a su granjay jamás volverán a la posada por miedo a encontrarsecon ellos.

Si hay que luchar

Donde las palabras no sirven, los puños deben salir a laluz. Los rufianes no son un grupo de enemigosespecialmente difícil, e intentarán rendirse si quedanreducidos a la mitad de su aguante inicial todos ellos ocaen inconscientes al menos la mitad.

Durante la lucha, la familia Mantecona correrá aesconderse a la cocina y ningún inquilino intervendrá.

Los Espinanegro:

Nivel de atributo: 2 (parada)Odio: 2Protección: 0dEspecialidades: HurtarRasgos distintivos: Adusto, Fiero, VengativoHabilidades relevantes: Impresionar ËË, Atletismo Ë,

Guerrear Ë, Pelea ËËHabilidades especiales: CobardíaAguante: 12

Que ocurre si la compañía no interviene

Básicamente el pobre señor Mantecona se llevaráfinalmente un golpe en el estómago y le destrozaránmedio salón común, de una patada echarán abajo lapuerta de la taberna, romperán algunas jarras y semarcharán riendo y escupiendo.

Cada miembro de la compañía ganará 2 puntos deSombra sin derecho a tirada de corrupción por Cobardía(mirar LMS página 58).

La compañía interviene pero utilizando sus armas

Los Espinanegro puede que no sean lo mejor de lo mejorde la sociedad, pero no son asesinos, además de queestán algo bebidos y no tienen intención tampoco dematar a nadie. Si los héroes usan sus armas en vez desus puños u objetos de la propia taberna, será uncombate injusto y además abusarán de su superioridad.

Cada miembro de la compañía ganará 2 puntos deSombra sin derecho a tirada de corrupción por Cobardía(mirar LMS página 58).

Tras la pelea

Los Espinanegro se marcharán, los conscientesayudarán a los inconscientes y muy doloridos huirán sinmontar mayor jarana.

La familia Mantecona tremendamente agradecida porlo que han hecho ofrecerá las habitaciones dobles delnivel superior (y los establos) como agradecimiento sincargo alguno el resto de días que vayan a estar en Bree,además de los buenos guisos de su amada esposa einvitarles a una ronda de sus famosas pintas.

Si los héroes no intervinieron, deberán pagar elestablecimiento con los siguientes precios:

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Los personajes pobres podrán dormir en los establos, losfrugales en el dormitorio comunal, los marciales podránpermitirse una habitación doble (compartiendo el gastocon otro), los prósperos podrán pagarse una habitaciónsimple, un baño o un reservado y los ricos el dormitorioprivado o dos habitaciones simples, una habitacióndoble o el dormitorio comunal para todos, un baño yademás un reservado si lo necesitara. Si se usa elsistema oficial de dinero los precios serían así.

Dormitorio comunal: 3 c. por persona y por noche.Incluye estancia en la sala común con un fuego entiempo frío y una comida común.Habitación doble: 5x2 c. por persona y por noche.Incluye estancia en una habitación compartida conpuerta (sin cerrojo o pestillo) y dos comidas comunes.Habitación simple: 7 c. por persona y por noche.Incluye estancia en una habitación individual con llavepropia y tres comidas comunes diarias.Habitación privada: 8½ c. por persona y por noche.Incluye estancia en una habitación privada con llavepropia, arcón, armario, chimenea y dos comidascomunes y una superior al día.Reservado: 2 c.Incluye el alquiler de una pequeña habitación privadapara los negocios durante dos horas.Casa de baños: 3 c.Incluye 1 hora en la casa de baños con agua caliente,una toalla limpia y jabón.Establos: 2 c. por caballo y por noche.Incluye estancia y alimentación con heno.Establos: 6 c. por caballo y por noche.Incluye estancia y alimentación con avena.

Precios de la taberna

Una bolsa de hierba de Viejo Toby:.........................6 c.Una bolsa de hierba de Hoja de valle largo:............9 c.Una bolsa de hierba de Estrella Sureña:.................1 p.

Una comida común:..............................................1 c.Una comida superior: .........................................1½ c.Una comida noble:.................................................3 c.

Cordero asado (1 ración):.......................................2 c.Gachas (1 cuenco):................................................½ c.Jamón curado (1 pierna):.......................................3 c.Leche (1 tazón):......................................................¼ c.Lechón asado (1 animal):......................................10 c.Pan (1 entero, redondo o en barra): .......................½ c.Pierna de ternera asada:.........................................8 c.Pollo asado (1 animal):...........................................1 c.Queso (1 porción).:.................................................½ c.Salmón al vapor (1 pez entero):...............................2 c.

Cerveza (1 pinta):. ...................................................1c.Sidra (1 pinta):. ......................................................½ c.Hidromiel (1 pinta): ............................................1½ c.Brandy ( jarrita): ....................................................3 c.Vino local (1 jarrita).:. .............................................2 c.Vino extranjero (1 jarrita):. .....................................4 c.

Rumores en la posada

Dependiendo de con quien hablen, con una tirada conéxito de Acertijos o de Cortesía, permite a los personajesenterarse de algún que otro cotilleo, todo dependerá delo que utilicen y con quien.

• -2 NO con los Mantecona si protegieron a la pequeñaGwendolyn. +4 NO si no intervinieron.

• -2 NO con los hermanos Bodo y Brac si les dan unapropina. +2 NO si no lo hacen.

• -2 NO con Fruin si quien pregunta es otro enano. Siquien pregunta no es enano +2 NO.

• -2 NO con Ted si se le invita a una comida caliente.

• +2 NO con Tedder si no se usa acertijos.

• -2 NO con Hub si se le invita a una bebida. +4 NO sino se le invita a beber.

• Gwendolyn será castigada por lo ocurrido y por lotanto no podrán cotillear con ella, y en cuanto almisterioso vagabundo habrá desaparecido o no leverán si intentan hablar con él directamente.

Según el grado de éxito podrán acceder a unos u otroscotilleos locales.

Rumores con éxito

“Perdone. ¿ese hombre del rincón. ¿Quién es?”

“Es un montaraz, gente peligrosa que vaga por losbosques. Su nombre, no lo sé, nunca lo he oído. Peropor estas tierras se le conoce como El Vigilante”

“Disculpe buena señora. ¿quienes eran esosrufianes?”

“¿Esos mentecatos?, pertenecen a la familia Espinanegro,una familia de estas tierras que posee una granja yalguna parcela al norte de aquí, no muy lejos de Chet. Todos son hermanos con bastante sangre de loshombres brunos en sus venas, tienen fama dealborotadores, vagos y de otras cosas peores”

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Rumores con gran éxito

“Hacía tiempo que no veía enanos, ¿son acasocomunes en Bree?”

“¿Maese Fruin? Oh, ciertamente el pueblo de la montañaes raro de ver en estos tiempos que corren, él noobstante suele visitar Bree una vez al año y comerciarcon las familias más acaudaladas o con extranjerosadinerados, pues es un buhonero con mercancías de supueblo, ya saben, artesanía de los enanos, obrasmaestras de otros tiempos . ¡Aunque pocos puedenpagar sus precios!”

“¿El anciano cuentacuentos?”

“Su nombre es Ted, un buen hombre que perdió todohace ya mucho tiempo. El señor Mantecona es muyamable con él y le deja dormir en el dormitorio comunale incluso suele ofrecerle alguna bebida de vez en cuandoa cambio de que mantenga entretenidos a los clientescon sus historias. Se dice que antaño fue un erudito,pero que los trasgos prendieron fuego a su biblioteca...¡y a toda su familia!”

Éxito extraordinario

“Pensé que Bree era una aldea humana”

“Oh, no es del todo correcto, si mayoritariamente, perosiempre han habido hobbits en estas tierras, aunque lamayoría residen en Entibo, Combe e incluso Archet. Elseñor Setovivo proviene de una familia respetada deArchet por ejemplo. Suele visitar el Poni una vez porsemana, es muy aficionado a las adivinanzas y a losacertijos y le gusta de jugarse el capital en tales juegos”

“Esta parece una posada respetable, ¿como es quehay una persona tan... ebria en la barra?”

“Pobre señor Hub, es un parroquiano habitual, no lejuzguen por las apariencias, fue un respetable padre defamilia hasta que unos bándalos dieron muerte a sumujer y a su única hija. Se dice que fue a buscar justiciay que lo único que logró fue despertar frente a su hogary contemplar como este ardía. ¡Aish! Cuanta crueldadhay en este mundo. Ojalá algún día ese hombrerecuperé el norte y encuentre de nuevo su camino”

Todos los compañeros podrán realizar dichas pruebaso tareas, si alguno logra el éxito extraordinarioconseguirán todos los rumores, no obstante el Maestrodel Saber puede decidir repartir los rumores entre losque han participado y logrado éxito en sus tiradas.

POSIBLES EPISODIOS EN EL PONI PISADOR

Negocios con el buhonero

El enano Fruin es un buhonero llegado del Valle de losenanos, estará dispuesto a negociar con los miembrosde la compañía aunque solo tratará con aquellos con unnivel de vida prospero o rico. Y obviamente llevará susnegocios a cabo en un reservado. Sus mercancías sonde lo más variadas, de excelente manufactura enana,artesanía de primera calidad de un pueblo diestro quelleva perfeccionando su arte durante largas edades. Losenanos de las montañas Azules desciendenprincipalmente de los linajes de Thrár y Dwalin. Antañoposeyeron las legendarias fortalezas de Noegrod yBelegost aunque tras las guerras de Beleriand estasquedaron destruidas y abandonadas, no obstante, aúnposeen un poco de la destreza de sus antepasados. Fruin se encargará de conseguir el mejor precio por susmercancías, su habilidad para los negocios es bastantesorprendente, solo los mejores mercaderes tendránalguna posibilidad.

Nivel de atributo: 4Esperanza: 5Especialidades: ComerciarRasgos distintivos: Astuto, Bien hablado, FiableHabilidades relevantes: Persuadir ËËË, Cortesía ËËË,

Oficio ËËË, Saber ËËHabilidades especiales: TemibleAguante: 22

Todas sus mercancías tendrán un valor de 4 tesoros (o4 piezas de oro con el sistema oficial o 32 monedas deoro u coronas con el sistema alternativo).

Para comerciar se llevará a cabo una prueba enfrentadade Persuadir. En caso de fallar Fruin no rebajará ni unasola moneda del precio. Con un éxito el enano rebajarámedio tesoro (10 peniques de plata con el sistema oficialo 4 monedas de oro u coronas con el alternativo). Conun gran éxito Fruin rebajará el precio en 1 tesorocompleto (1 pieza de oro con el sistema oficial o 8monedas de oro u coronas con el alternativo). Finalmente con un éxito extraordinario lograrán que elbuhonero les rebaje el precio de la mercancía a lamitad.

Las mercancías del buhonero son...

• Una hermosa piedra preciosa para engarzar en elpomo de una espada o en el yelmo de un bravoguerrero tallada por orfebres enanos, el propio Fruinla engarzará. Con ella se obtiene un bonificador de+1 a Impresionar.

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• Un conjunto de herramientas enanas de la mejorcalidad y resistencia. Con ellas se obtiene unbonificador de +1 a Oficio.

• Una cuerda recia enana, un bastón de madera de lamontaña, un pesado saco de dormir naugrim y cram(pan del camino de los enanos). Todo ello concederáun bonificador de +1 a Viajar.

• Un viejo libro khazad perteneciente a antiguosprospectores que buscaban yacimientos de mineralespor todas las montañas de Eriador y de Rhovanion,el viejo libro está lleno de apuntes de distancias,nombres de pasos montañosos y lugares queutilizaron para sus acampadas. Bonificador de +2 aSaber en cualquier tirada que sea para laplanificación de un viaje.

Notas especiales: Estos bonificadores se aplican hastaque el héroe que disfruta de ellos adquiere un nuevonivel en la habilidad modificada. Cuando esto sucedeel compañero pierde los bonificadores asociados ya quesu habilidad y conocimiento ha superado los queofrecen dichos objetos.

Ted, el anciano cuenta cuentos

El anciano es una persona afable que compartiráamablemente cualquier vieja historia con los viajerosamables y generosos, estará contento de que alguienquiera escuchar alguna de sus viejas historias a cambiode unas pocas monedas.

Mediante una prueba de Cortesía o Persuadir (yalgunas monedas o un buen guiso de Holly) el ancianoles narrará una historia que quizás en el futuro puedasalvar la vida a la compañía sin saberlo (ver másadelante La oscuridad de las quebradas).

El relato del anciano cuenta cuentos...

“El camino serpenteaba a lo largo de la hondonada,bordeando el pie verde de una colina escarpada hastaentrar en un valle más profundo y más ancho y luegopasaba sobre otras cimas, descendiendo por las largasestribaciones y subiendo otra vez por las faldas lisashasta otras cumbres, para bajar luego a otros valles. Nohabía árboles ni ninguna agua visible: era un paisaje dehierbas y de pastos cortos y elásticos, donde no se oíaotra cosa que el murmullo del aire en los montículos ylos gritos agudos y solitarios de unas aves extrañas. Amedida que caminaban, el Sol iba subiendo en el cieloy hacía más calor. Cada vez que llegaban a unacumbre, la brisa parecía haber disminuido.

Cuando vislumbraron al fin las regiones orientales,el bosque lejano parecía humear, como si la lluviareciente estuviera subiendo en humo desde las hojas, lasraíces y el suelo. Una sombra se extendía ahora a lolargo del horizonte, una niebla oscura sobre la que elcielo era como un casquete azul, caliente y pesado.

Alrededor del mediodía llegaron a una loma cuyacumbre era ancha y aplastada como un plato plano dereborde elevado y verde. Dentro no corría aire y el cieloparecía al alcance de la mano. Atravesaron este espacioy miraron hacia el norte y se sintieron animados, puesera evidente que ya estaban más lejos de lo que habíancreído. La bruma, por cierto, no permitía apreciar lasdistancias, pero no había duda de que las Quebradasestaban llegando a su fin. Allá abajo se extendía unlargo valle, torciendo hacia el norte hasta alcanzar unaabertura entre dos salientes empinadas. Más allá,parecía que no había más lomas. En el norte alcanzabaa divisarse una larga línea oscura.

-Eso es una línea de árboles -dijo Med-, yseguramente señala el camino. Los árboles crecen todoa lo largo, durante muchas leguas al este del Puente. Algunos dicen que los plantaron en los viejos días.

-Espléndido -dijo Odo-. Si seguimos marchandocomo hasta ahora habremos dejado las Quebradasantes que se ponga el Sol y buscaremos un buen sitiopara acampar.

Pero aún mientras hablaba se volvió para mirarhacia el este y vio que de aquel lado las lomas eran másaltas y se alzaban por encima de ellos; y todas esaslomas estaban coronadas de montículos verdes y enalgunas había piedras verticales que apuntaban al airecomo dientes mellados que asomaban en encías verdes.

De algún modo esta vista era inquietante; sevolvieron y descendieron a la depresión circular. En elcentro se erguía una única piedra, alta bajo el Sol, y aesa hora no echaba ninguna sombra. Era una piedrainforme y sin embargo significativa: como un mojón, oun dedo guardián, o más aún una advertencia. Peroellos tenían hambre y el Sol estaba aún en el mediodía,donde no había nada que temer, de modo que sesentaron recostando las espaldas en el lado este de lapiedra. Estaba fresca, como si el sol no hubiera sidocapaz de calentarla, pero a esa hora les parecióagradable. Allí comieron y bebieron y fue aquel unalmuerzo al aire libre que hubiese contentado acualquiera, pues el alimento venía de «bajo la colina». Se habían aprovisionado como para toda la jornada. Los ponis desensillados retozaban en el pasto.

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La cabalgata por las lomas, la comida abundante, elsol tibio y el aroma de la hierba, un descanso algoprolongado con las piernas estiradas de cara al cielo:estas cosas quizá bastan para explicar lo que ocurrió. De cualquier manera los jóvenes despertaron de pronto,incómodos, de un sueño que no había sido voluntario. La piedra elevada estaba fría y arrojaba una largasombra pálida que se extendía sobre ellos hacia el este. El Sol, de un amarillo claro y acuoso, brillaba entre lasnieblas justo por encima de la pared oeste de ladepresión. Al norte, al sur y al este, más allá de lapared, la niebla era espesa, fría y blanca. El aire erasilencioso, pesado y glacial. Los ponis se apretabanunos contra otros, las cabezas bajas.

Los jóvenes se incorporaron de un salto, alarmadosy corrieron hacia el reborde oriental. Descubrieron queestaban en una isla rodeados de niebla. Miraban aúnconsternados la luz crepuscular, cuando el sol se pusoante ellos hundiéndose en un mar blanco y una sombrafría y gris subió detrás en el este. La niebla trepó por lasparedes, se alzó sobre ellos y mientras subía se replegóhasta formar un techo: estaban encerrados en una salade niebla cuya columna central era la piedra vertical.

Tuvieron la impresión de que una trampa se cerrabasobre ellos, pero no se desanimaron del todo. Recordaban todavía la prometedora visión de la líneadel camino y no habían olvidado la dirección en que seencontraba. De todos modos se sentían ahora tan adisgusto en aquella depresión alrededor de la piedraque no tenían la menor intención de quedarse. Empacaron con toda la rapidez que les fue posible, losdedos entumecidos por el frío.

Pronto estuvieron conduciendo los ponis en fila porsobre el reborde y descendieron por la falda norte de laloma, hacia el mar de nieblas. A medida que bajabanla niebla se hacía más fría y más húmeda y los cabellosles colgaban chorreando sobre la frente. Cuandollegaron abajo hacía tanto frío que se detuvieron parasacar mantas y capuchones que pronto se cubrieron degotas grises. Luego, montando los ponis, continuaronmarchando lentament siguiendo las subidas y bajadasdel terreno. Se encaminaban, o así les parecía, hacia laabertura en forma de puerta que habían visto a lamañana en el extremo norte del largo valle. Una vez allítenían que continuar en línea recta, tanto como les fueraposible y de un modo o de otro llegarían así al camino. No pensaban en lo que vendría luego, aunqueesperaban quizá que más allá de las Quebradas nohabría niebla.

La marcha era muy lenta. Para evitar separarse yextraviarse en direcciones diferentes iban todos en fila,con Odo adelante. Dam marchaba detrás, y luegoPilrin, y luego Med. El valle parecía interminable. Depronto Odo vio una señal de esperanza. A un lado y aotro una sombra comenzó a asomar en la niebla; y se leocurrió que estaban acercándose al fin a la aberturaentre las colinas, la puerta norte de las Quebradas delos Túmulos. Una vez del otro lado estarían libres.-¡Adelante! ¡Seguidme! -llamó por encima del hombro ycorrió hacia adelante.

Pero la esperanza se convirtió pronto en alarma yconfusión. Las manchas oscuras se oscurecierontodavía más, pero encogiéndose; y de pronto, alzándoseominosas ante él y algo inclinadas la una hacia la otracomo pilares de una puerta descabezado, Odo vio dospiedras enormes clavadas en tierra. No recordabahaber visto ningún signo parecido en el valle, cuandohabía mirado a la mañana desde lo alto de la loma. Yahabía pasado casi entre ellas cuando se dio cuenta y enese mismo momento la oscuridad pareció caeralrededor. El poni se encabritó relinchando y Odo rodópor el suelo. Cuando miró atrás descubrió que estabasolo; los otros no le habían seguido.

-¡Dam! -llamó-. ¡Pilrin! ¡Med! ¡Venid! ¿Por qué osquedáis atrás?

No hubo respuesta. Odo sintió que el miedo lodominaba y volvió corriendo entre las piedras dandogritos: -¡Dam! ¡Dam! ¡Med! ¡Pilrin! -El poni desaparecióbrincando en la niebla. A lo lejos creyó oír un llamado:-¡Eh, Odo, eh! -Venía del este, a la izquierda de lasgrandes piedras y Odo clavó los ojos en la oscuridadtratando de ver. Al fin echó a andar en la dirección dela llamada y se encontró subiendo una cuestaempinada.

Mientras se adelantaba trabajosamente, llamó denuevo y continuó llamando cada vez más desesperado,pero durante un tiempo no oyó ninguna respuesta yluego le llegó débil y lejana, de adelante y por encima deél.

-¡Eh, Odo! -decían las vocecitas que venían de labruma: y luego un grito que sonaba como socorro,socorro, repetido muchas veces y terminando con unúltimo socorro que se arrastró en un largo quejidointerrumpido de súbito. Se precipitó tambaleándosehacia los gritos pero ya no había luz y la noche se habíacerrado alrededor de modo que no era posibleorientarse. Le parecía que estaba subiendo todo eltiempo, más y más.

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Sólo el cambio en el nivel del suelo le indicó quehabía llegado a la cima de un cerro o de una loma. Estaba cansado, sudoroso y sin embargo helado. Laoscuridad era completa.

-¿Dónde estáis? -gritó como en un lamento.

Nadie respondió. Odo se detuvo escuchando. Depronto cayó en la cuenta de que hacía mucho frío y queallí arriba se levantaba un viento, un viento helado. Eltiempo estaba cambiando. La niebla se dispersaba enandrajos y jirones. El aliento le brotaba como un humoy las tinieblas parecían menos próximas y espesas. Alzólos ojos y vio con sorpresa que unas estrellas débilesaparecían entre hebras presurosas de niebla y nubes. Elviento comenzó a sisear sobre la hierba.

Creyó oír entonces un grito ahogado, fue hacia él ymientras avanzaba la niebla se replegó apartándose descubriendo un cielo estrellado. Una mirada le mostróque estaba ahora cara al sur y sobre una colina redondaa la que había subido desde el norte. El vientopenetrante soplaba del este. La sombra negra de untúmulo se destacaba a la derecha sobre el fondo de lasestrellas orientales.

-¿Dónde estáis? -gritó de nuevo a la vez irritado ytemeroso.

-¡Aquí! -dijo una voz, profunda y fría que parecíasalir del suelo-. ¡Estoy esperándote!

-¡No! - dijo Odo, pero no echó a correr. Se ledoblaron las rodillas y cayó por tierra. Nada ocurrió yno hubo ningún sonido. Alzó los ojos, temblando, atiempo para ver una figura alta y oscura como unasombra que se recortaba contra las estrellas. La sombrase inclinó. Odo creyó ver dos ojos fríos aunqueiluminados por una luz débil que parecía venir de muylejos. En seguida sintió el apretón de una garra másfuerte y fría que el acero. El contacto glacial le heló loshuesos y ya no supo más.

Cuando recobró el conocimiento lo único que podíarecordar era un sentimiento de pavor. De pronto,entendió que estaba encerrado, preso sin remedio en elinterior de un túmulo. Había caído en las garras de unTumulario y sin duda ya estaba sometido a los terriblesencantamientos de los Tumularios de los que hablabanlas leyendas. No se atrevió a moverse y se quedó comoestaba, tendido de espaldas en una piedra fría con lasmanos sobre el pecho.

Aunque su miedo era tan enorme que parecíaconfundirse con las tinieblas mismas que lo rodeaban,descubrió así tendido que estaba pensando en el sabioTeodred y sus historias, en los paseos que habían hechojuntos por los prados del Norte de Bree charlando decaminos y de aventuras. Hay una semilla de corajeoculta (a menudo profundamente, es cierto) en elcorazón del más gordo y tímido de los jóvenes,esperando a que algún peligro desesperado y último lahaga germinar. Odo no era ni muy gordo ni muytímido; en verdad, aunque él no lo sabía, Teodred (yGandalf) había opinado que era el mejor joven de todala Tierra de Bree. Pensaba haber llegado al fin de suaventura, a un fin terrible, pero este pensamiento lofortaleció. Sintió que se endurecía, como para un saltofinal; ya no era más una presa fláccida y desvalida.

Tendido allí, pensando y recobrándose, advirtió enseguida que las tinieblas cedían lentamente: una claraluz verdosa crecía alrededor. No le mostró al principioen qué clase de sitio se encontraba, pues era como si laluz le saliera del cuerpo y viniera del suelo y no habíaalcanzado aún el techo y las paredes. Se volvió y allíacostados junto a él, a la luz fría, vio a Dam, Pirlin yMed. Estaban de espaldas, vestidos de blanco y lascaras tenían una palidez mortal. Alrededor habíamuchos tesoros, de oro quizás, aunque en aquella luzparecían fríos y poco atractivos. Llevaban diademas enlas cabezas, cadenas de oro alrededor de la cintura ymuchos anillos en los dedos. Había espadas junto aellos y escudos a sus pies. Pero sobre los tres cuellos seveía una larga espada desnuda.

De pronto comenzó un canto: un murmullo frío, quesubía y bajaba. La voz parecía distante einconmensurablemente triste; a veces era tenue y flotabaen el aire; a veces venía del suelo como un gemidosordo. En la corriente informe de lastimosos perohorribles sonidos, de cuando en cuando tomaban formaalgunas ristras de palabras: penosas, duras, frías,crueles, desdichadas palabras. La noche se quejaba dela mañana que le habían quitado y el frío maldecía eldeseado calor. Odo estaba helado hasta la médula. Alcabo de un rato el canto se hizo más claro y con espantoen el corazón Odo advirtió que era ahora unencantamiento:

Que se te enfríen las manos, el corazón y los huesos,

que se te enfríe el sueño bajo la piedra:

que no despiertes nunca en el lecho de piedra,

hasta que el Sol se apague y la Luna muera.

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En el oscuro viento morirán las estrellas,

y que en el oro todavía descanses,

hasta que el señor oscuro alce la mano

sobre el océano muerto y la tierra reseca.

Odo oyó detrás de su cabeza un rasguño y uncrujido. Incorporándose sobre un brazo se volvió y vioa la luz pálida que estaban en una especie de pasaje quedetrás de ellos se doblaba en un codo. Allí un brazolargo caminaba a tientas apoyándose en los dedos yvenía hacia Dam, que estaba más cerca, y hacia laempuñadura de la espada puesta sobre él.

Al principio Odo tuvo la impresión de que elencantamiento lo había transformado de veras enpiedra. En seguida sintió un deseo furioso de escapar. Se preguntó hasta qué punto, si se quedaba quieto, elTumulario dejaría de verlo y si encontraría entonces unmodo de escapar. Se vio a sí mismo corriendo por lahierba, lamentándose por Med y Dam y Pirlin, pero librey con vida. Gandalf mismo admitiría que no había otracosa que hacer.

Pero el coraje que había despertado en él era ahorademasiado fuerte: no podía abandonar a sus amigoscon tanta facilidad. Titubeó la mano tanteando elbolsillo y en seguida luchó de nuevo consigo mismomientras el brazo continuaba avanzando. De pronto yano dudó y echando mano a una espada corta que habíajunto a él se arrodilló inclinándose sobre los cuerpos desus compañeros. Alzó la espada y la descargó confuerza sobre el brazo cerca de la muñeca; la mano sedesprendió pero el arma voló en pedazos hasta laempuñadura. Hubo un grito penetrante y la luz seapagó. Un gruñido resonó en la oscuridad.

Odo cayó hacia adelante, sobre Med, y la cara deMed estaba fría. Luego recordó; lo había olvidadodesde la primera aparición de la niebla, pero ahorarecordaba de nuevo: Recordó los versos que Teodred leshabía enseñado. Con una vocecita desesperada se pusoa cantar:

-¡Oh, Tom Bombadil! -y al pronunciar el nombre lavoz se le hizo más fuerte y se alzó animada y plena y enel recinto oscuro se oyó como un eco de trompetas ytambores.

¡Oh, Tom Bombadil, Tom Bombadillo!

Por el agua, el bosque y la colina, las cañas y elsauce,

por el fuego, el sol y la luna, ¡escucha ahora yóyenos!

¡Ven, Tom Bombadil, pues nuestro apuro está muycerca!

Hubo un repentino y profundo silencio y Odo alcanzóa oír los latidos de su propio corazón. Al cabo de unrato largo y lento le llegó claramente, pero de muy lejos,como a través de la tierra o unas gruesas paredes, unavoz que respondía cantando.

El viejo Tom Bombadil es un sujeto sencillo,

de chaqueta azul brillante y zapatos amarillos.

Nadie lo ha atrapado nunca, Tom Bombadil es el amo:

sus canciones son más fuertes, y sus pasos son másrápidos.

Se oyó un ruido atronador, como de piedras que caenrodando y de pronto, la luz entró a raudales, luzverdadera, la pura luz del día. Una abertura bajaparecida a una puerta apareció en el extremo de lacámara, más allá de los pies de Odo; y allí estaba lacabeza de Tom (con sombrero, pluma y el resto),recortada en la luz roja del sol que se alzaba detrás. Laluz inundó el piso y las caras de los tres jóvenesacostados junto a Odo. No se movían aún, pero habíanperdido aquel tinte enfermizo. Ahora sólo parecía queestuvieran sumidos en un sueño profundo.

Tom se agachó, se quitó el sombrero y entró en elrecinto oscuro cantando:

¡Fuera, viejo Tumulario! ¡Desaparece a la luz!

¡Encógete como la niebla fría, llora como el viento

en las tierras estériles, más allá de los montes!

¡No regreses aquí! ¡Deja vacío el túmulo!

Perdido y olvidado, más sombrío que la sombra,

quédate donde las puertas están cerradas para siempre,

hasta los tiempos de un mundo mejor.

A estas palabras respondió un grito y una parte delextremo de la cámara se derrumbó con estrépito. Luegose oyó un largo chillido arrastrado que se perdió en unadistancia inimaginable y en seguida silencio.

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-¡Ven, amigo Odo! -dijo Tom-. ¡Salgamos a la hierbalimpia! Ayúdame a transportarlos.

Juntos llevaron afuera a Med, Pirlin y Dam. Ododejaba el túmulo por última vez cuando creyó ver unamano cortada que se retorcía aún como una arañaherida sobre un montón de tierra. Tom entró de nuevoy se oyeron muchos pisoteos y golpes sordos. Cuandosalió traía en los brazos una carga de tesoros: objetos deoro, plata, cobre y bronce, y numerosas perlas, cadenasy ornamentos enjoyados. Trepó al túmulo verde y dejótodo arriba a la luz del Sol.

Allí se quedó, de pie, inmóvil, con el sombrero en lamano y los cabellos al viento mirando a los tres jóvenesque habían sido depositados de espaldas sobre lahierba, en el lado oeste del montículo. Alzando al fin lamano derecha dijo en una voz clara y perentoria: ¡Despertad ahora, mis felices muchachos! ¡Despertad yoíd mi llamada!

¡Que el calor de la vida vuelva a los corazones y a losmiembros!

La puerta oscura no se cierra; la mano muerta se haquebrado.

La noche huyó bajo la Noche, ¡y el Portal está abierto!

Para gran alegría de Odo los jóvenes se movieron,extendieron los brazos, se frotaron los ojos y selevantaron de un salto. Miraron alrededor asombrados,primero a Odo y luego a Tom de pie sobre el túmulo porencima de ellos y al fin se miraron a sí mismos, vestidoscon tenues andrajos blancos, coronas y cinturones deoro pálido y adornos tintineantes.

-¿Qué es esto, por todos los misterios? - comenzó Medsintiendo la diadema dorada que le había caído sobreun ojo. En seguida se detuvo y una sombra le cruzó lacara y cerró los ojos-. ¡Claro, ya recuerdo! -dijo-. Loshombres de Carn Dûm cayeron sobre nosotros de nochey nos derrotaron. ¡Ah, esa espada en el corazón! -Sellevó las manos al pecho.- ¡No! ¡No! -dijo, abriendo losojos-. ¿Qué digo? He estado soñando. ¿De dónde vienes,Odo?

-Me creí perdido -dijo Odo-, pero no quiero hablar deeso. ¡Pensemos en lo que haremos ahora! ¡En marchaotra vez!

-¿Vestido así? -preguntó Dam-. ¿Dónde están misropas?

Tiró la diadema, el cinturón y los anillos al pasto ymiró impaciente alrededor como si esperara encontrarel manto, la chaqueta, los pantalones y las otras ropasdel joven allí cerca, al alcance de la mano.

-No encontraréis vuestras ropas -dijo Tom bajando deun salto desde el montículo riendo y bailando alrededora la luz del Sol. Uno hubiera pensado que nada horribleni peligroso había ocurrido y en verdad el horror se lesborró de los corazones tan pronto como miraron a Tomy le vieron los ojos que centelleaban felices.

-¿Qué queréis decir? -preguntó Pirlin mirándolo entreperplejo y divertido-. ¿Por qué no?

Pero Tom movió la cabeza diciendo: -Habéis vuelto aencontramos a vosotros mismos saliendo de las aguasprofundas. Las ropas son una pequeña pérdida cuandouno se salva de morir ahogado. ¡Alegraos mis alegresamigos y dejad que la luz del Sol os caliente loscorazones y los miembros! ¡Libraos de esos andrajosfríos! ¡Corred desnudos por el pasto mientras Tom va decaza!

Bajó a saltos la pendiente de la loma, silbando yllamando. Odo lo siguió con la mirada y lo vio correrhacia el sur a lo largo de la verde hondonada que losseparaba de la loma siguiente, silbando siempre ygritando:

¡Eh, ahora! ¡Ven, ahora! ¿Por dónde vas ahora?

¿Arriba, abajo, cerca, lejos, aquí, allí, o más allá?

¡Oreja-Fina, Nariz-Aguda, Cola-Viva y Rocino,

mi amigo Medias Blancas, mi Gordo Terronillo!

Así cantaba, corriendo, echando el sombrero al airey recogiéndolo otra vez, hasta que desapareció detrás deuna elevación del terreno; pero durante un tiempo los¡eh, ahora! ¡ven, ahora! les llegaron traídos por elviento, que soplaba del sur.

El aire era de nuevo muy caliente. Los jóvenescorrieron un rato por la hierba, como Tom les habíadicho. Luego se tendieron al sol con el deleite dequienes han pasado de pronto de un crudo invierno aun clima agradable, o de las gentes que luego de haberguardado cama mucho tiempo, despiertan una mañanadescubriendo que se sienten inesperadamente bien yque el día está otra vez colmado de promesas.

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Cuando Tom regresó se sentían ya fuertes (yhambrientos). Tom reapareció y lo primero que se viofue el sombrero, sobre la cresta de la colina y detrás deél, y en fila obediente, seis ponis: los cinco de ellos y unomás. El último, obviamente, era el viejo GordoTerronillo: más grande, fuerte, gordo (y viejo) que losponis de los jóvenes. Med, a quien pertenecían losotros, no les había dado en verdad tales nombres, perodesde entonces respondieron siempre a los nombres queTom les había asignado. Tom los llamó uno por uno ylos poneys treparon la cuesta y esperaron en fila. LuegoTom se inclinó ante los jóvenes.

-¡Aquí están vuestros ponis! -dijo-. Tienen mássentido (de algún modo) que vosotros mismos, jóvenesvagabundos; más sentido del olfato. Pues husmean delejos el peligro en que vosotros os metéis directamente;y si corren para salvarse, corren en la dirección correcta. Tenéis que perdonarlos, pues aunque fieles de corazón,no están hechos para enfrentar el terror de losTumularios. ¡Mirad, aquí están de nuevo, la cargacompleta!

Med, Dam y Pirlin se vistieron con ropas de repuesto,que sacaron de los paquetes; y pronto sintierondemasiado calor, pues tuvieron que ponerse las cosasmás gruesas y abrigadas, que habían traído paraprotegerse del invierno próximo.

-¿De dónde viene ese otro viejo animal, ese GordoTerronillo? -preguntó Odo.

-Es mío -dijo Tom-. Mi amigo cuadrúpedo; aunque lomonto poco y anda libre por las lomas y a veces se valejos. Cuando vuestros ponis estaban en mi casa,conocieron allí a mi Terronillo; lo olfatearon en la nochey corrieron rápidos a buscarlo. Pensé que él losbuscaría y que les sacaría todo el miedo, con palabrassabias. Pero ahora, mi bravo Terronillo, el viejo Tom vaa montarte. ¡Eh! Irá con vosotros sólo para poneros encamino y necesita un poni. Pues no es fácil hablar conjóvenes que van cabalgando, cuando uno tiene quetrotar a pie junto a ellos.

Los jóvenes se sintieron muy contentos oyendo esto,y le dieron las gracias a Tom muchas veces, pero él se rióy dijo que ellos tenían tanta habilidad para perderse queno se sentiría feliz hasta que los viera a salvo más alláde los límites de su dominio.

-Tengo cosas que hacer -les dijo-. Mis composicionesy mi canto, mis discursos y mis paseos y la vigilancia demis tierras. Tom no puede estar siempre cerca paraabrir puertas y hendiduras de sauces. Tom tiene quecuidar la casa y Baya de Oro espera.

Mientras comían, Tom subió al montículo y examinólos tesoros. Dispuso la mayor parte en una pila quebrillaba y relumbraba sobre la hierba. Les pidió que losdejaran allí, «para cualquiera que los encontrara,pájaros, bestias, elfos y hombres y todas las criaturasbondadosas»; pues así se rompería el maleficio deltúmulo y ningún Tumulario volvería a ese sitio. Eligiópara sí mismo un broche adornado con piedras azulesde muchos reflejos, como flores de lino o alas demariposas azules. Lo miró largamente, como si lerecordase algo, moviendo la cabeza, y al fin dijo:

-¡He aquí un hermoso juguete para Tom y su dama! Hermosa era quien lo llevó en el hombro, mucho tiempoatrás. Baya de Oro lo llevará ahora, ¡y no olvidaremosa la otra!

Para cada uno de los jóvenes eligió una daga, largay afilada como una brizna de hierba, de maravillosaorfebrería, tallada con figuras de serpientes doradas yrojas. Las dagas centellearon cuando las sacó de lasvainas negras, de algún raro metal fuerte y liviano y conincrustaciones de piedras refulgentes. Ya fuese poralguna virtud de estas vainas o por el hechizo quepesaba en el túmulo, parecía que las hojas no hubiesensido tocadas por el tiempo; sin manchas de herrumbre,afiladas, brillantes al sol.

-Los viejos puñales son bastante largos para losjóvenes, y pueden llevarlos como espadas -dijo Tom-. Las hojas afiladas son convenientes si la gente de Breecamina hacia el este, el sur o lejos en la oscuridad y elpeligro.

Luego les dijo que estas hojas habían sido forjadasmucho tiempo atrás por los hombres de Oesternesse;eran enemigos del Señor Oscuro, pero habían sidovencidos por el malvado rey de Carn Dûm en la Tierrade Angmar.

-Muy pocos los recuerdan -murmuró Tom-, peroalgunos andan todavía por el mundo, hijos de reyesolvidados que marchan en soledad, protegiendo del mala los incautos.

Los jóvenes no entendieron estas palabras, peromientras Tom hablaba tuvieron una visión, una vastaextensión de años que había quedado atrás, como unainmensa llanura sombría cruzada a grandes trancos porformas de hombres, altos y torvos, armados con espadasbrillantes; y el último llevaba una estrella en la frente. Luego la visión se desvaneció y se encontraron de nuevoen el mundo soleado. Era hora de reiniciar la marcha. Se prepararon, empaquetando y cargando los ponis.

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Las nuevas armas las colgaron de los cinturones decuero bajo las chaquetas, encontrándolas muyincómodas y preguntándose si servirían de algo. Ninguno de ellos había considerado hasta entonces laposibilidad de un combate, entre las aventuras que lesestaban destinadas en esta huida.

Partieron al fin. Llevaron los ponis loma abajo ypronto montaron y trotaron rápidamente a lo largo delvalle. Dándose vuelta, vieron la cima del viejo túmulosobre la loma y el reflejo del sol en el oro se alzaba comouna llama amarilla. Luego bordearon una saliente delas Quebradas y ya no vieron más la loma.

-Los consejos de Tom os serán útiles hasta que el díatermine. Luego tendréis que fiaros de vuestra propiabuena suerte. A pocas millas del camino encontraréisuna aldea: Bree, al pie de la colina de Bree, cuyaspuertas miran al oeste. Allí encontraréis una viejaposada, El Poney Pisador; Barley Mantecona es elafortunado propietario. Podréis pasar allí la noche yluego la mañana os pondrá otra vez en camino. ¡Valor,pero cuidado! ¡Animo en los corazones y no dejéisescapar la buena fortuna!

Los jóvenes le rogaron que los acompañase al menoshasta la posada y que bebiera con ellos una vez más,pero Tom se rió y rehusó diciendo:

Las tierras de Tom terminan aquí; no traspasará lasfronteras.

Tiene que ocuparse de su casa, ¡y Baya de Oro estáesperando!

Luego se volvió, arrojó al aire el sombrero, saltósobre el lomo de Terronillo y se fue barranca arribacantando en el crepúsculo.

Los jóvenes treparon detrás y lo observaron hastaque se perdió de vista.

Montaron los ponis y fueron en silencio hacia lanoche. La oscuridad cayó rápidamente mientras subíany bajaban las lomas hasta que al fin vieron luces queresplandecían a lo lejos.

Delante, cerrándoles el paso, se levantó la colina deBree, una masa oscura contra las estrellas neblinosas;bajo el flanco oeste anidaba una aldea grande. Fueronhacia allí de prisa, sólo deseando encontrar un fuego yuna puerta que los separara de la noche...”

Y así terminará el relato del anciano Ted (o Teodred si sehan dado cuenta a estas alturas...).

¿Jugáis a las adivinanzas?

Tedder Setovivo es un hobbit respetable de la aldea deArchet a quien le gusta visitar El poni al menos una veza la semana, es aficionado a las adivinanzas y sipreguntan con una prueba fácil de Cortesía les ofreceráparticipar en el juego. Las normas son sencillas, élrealizará un acertijo u adivinanza, si la aciertan,ganarán ¼ tesoro (5 peniques de plata con el sistema demonedas oficial o 2 monedas de oro u coronas con elsistema alternativo), si fallan deberán pagar la mismacantidad.

Los personajes podrán realizar si lo desean una pruebade Acertijos, en caso de fallo no recibirán ningunaayuda, en caso de éxito recibirán como ayuda lainformación de 6 posibles respuestas entre las cuales seayará la correcta. Con un gran éxito serán 4 respuestasentre las cuales estará la correcta, y con un éxitoextraordinario tendrá 2 respuestas, una será la correcta.

Primer acertijo: Acertijos NO 10

• Siempre tengo hambre, me tienes que alimentar, si tudedo toco, rojo se volverá. ¿Que soy?.

-Un erizo, un bote de tinte, Un huargo, Un bebé, Elfuego, Un cuchillo afilado

Si pierde se jugará el doble o nada, ½ tesoro (10peniques de plata con el sistema de monedas oficial o 4monedas de oro u coronas con el sistema alternativo), sifallan no cobrarán nada, pero tampoco pagarán nada.

Segundo acertijo: Acertijos NO 12

• Dime algo que es tuyo pero que los demás usan másque tu.

-Mis recuerdos, Mi tiempo, Mi inocencia, Mi espada, Minombre, Mi opinión.

Si pierde se jugará el doble o nada; 1 tesoro (1pieza deoro con el sistema de monedas oficial o 8 monedas deoro u coronas con el sistema alternativo), si fallan nocobrarán nada pero tampoco pagarán nada.

Tercer acertijo: Acertijos NO 14

• En las profundidades me encontrarás. Si me golpeasy quemas en un asesino me convertirás. ¿Quien soy?.

-Piedras preciosas, El veneno, El hierro, La paz, Un orco,La piedra.

Si pierde se jugará el doble o nada, 2 tesoros (2 o con elsistema oficial o 16 mo u coronas con el alternativo), sifallan no cobrarán nada pero tampoco pagarán nada.

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Cuarto acertijo: Acertijos NO 16

• Algo tan frágil que con sólo pronunciar su nombre serompe. ¿Que es?.

-El cristal, Una cascada de huevos, El silencio, Mipaciencia, La confianza, La paz.

Si pierde se jugará el doble o nada, 4 tesoros (4 o con elsistema oficial o 32 mo u coronas con el alternativo), sifallan no cobrarán nada pero tampoco pagarán nada.

Quinto acertijo: Acertijos NO 18

• Mi vida se mide en horas, al ser devorada te sirvo. Delgada, soy rápida, gruesa, soy lenta. El viento esmi enemigo. ¿Quien soy?.

-Nubes, Una vela, Una humareda, Una mosca, Comida,La vida.

Si pierde finalmente, dirá resignado que se jugará lasúltimas monedas que le quedan, todo o nada, 5 tesoros(5 o con el sistema oficial o 40 mo u coronas con elalternativo), si fallan no cobrarán nada pero tampocopagarán nada.

Último acertijo: Acertijos NO 20

• Cuanta más tienes, menos ves. ¿Qué es?.La suerte, La inteligencia, La riqueza, La cerveza, Lamúsica, La oscuridad.

Ayudando a un alma perdida

El viejo Hub, un hombre amargado y dado a la bebidadesde que perdió todo lo que le importaba en esta vida. Hace algunos años su mujer Bindy se encontraba juntoa su única hija Daisy buscando setas en el lindero delviejo Iaur Men Formen (Men Galen) el viejo camino delnorte que llevaba desde Bree hasta la antigua FornostErain, el Muro de los Muertos, cuando unos maleanteslas asaltaron, violaron y dieron muerte después. Cuando su marido descubrió lo ocurrido fue en busca devenganza pero nublada su razón por el dolor y la pena,no fue rival para los maleantes, cayó enfrentándose aellos para despertar moribundo frente a su hogar quehabía sido saqueado y pasto de las llamas.

Hub es un hombre amargado y consumido por talesrecuerdos, sufre de depresión (un constante brote delocura, para más información mirar la página 58 delLMS).

El hombre necesita un guía, alguien sabio que ledevuelva la esperanza y la luz a su corazón sumergidoentre sombras... si los compañeros lograran encontrarlas palabras indicadas e invocaran un rasgo comoSincero, Fiable o alguno similar, podrán realizar unaprueba de Inspirar NO 18 (la pena consume aldesgraciado Hub y tan solo alguien que comprenda elcorazón de las personas podrá tener posibilidades dedevolverle la esperanza).

Si fracasan, Hub dejará de creer en las personas y seacabará consumiendo en la bebida para acabarsuicidándose unos días después de que la compañíaabandone Bree (si van a las quebradas, a su regresodescubrirán tan trágica noticia), lo cual ensombrecerálas vidas y el corazón de los héroes. Todos ganarán 3puntos de sombra al haber influenciado en el corazón yla voluntad del propio Hub dándole falsas esperanzas.

Si tienen éxito, Hub simplemente les dará las gracias,mejorará su humor unos días y finalmente decidirádejar la bebida. Los compañeros descubrirán talesnoticias cuando regresen de su viaje a las quebradas,las noticias del cambio del buen hombre alivia lospesares de sus corazones. Todos purificarán 1 punto desombra.

Si logran un gran éxito, Hub no tan solo dejará labebida, si no que decidirá hacer algo provechoso ybuscará trabajo. Para cuando la compañía regrese aBree descubrirán que ha sido acogido por un zapaterolocal y que trabaja junto a este ayudándole aconfeccionar calzado. Dichas nuevas aliviaran loscorazones de la compañía y traerán alegría a estos. Todos purificarán 2 puntos de sombra.

Finalmente si lograsen un éxito extraordinario, Hubhabrá quedado tan impresionado por las palabras de lacompañía que su corazón abandona el pesar, decidevisitar la tumba de su familia y despedirse finalmente deellos. Cuando la compañía regresa a Bree descubrenque Hub a regresado a su antiguo hogar y que estáreconstruyéndolo y que ha decidido fundar unapequeña escuela para enseñar a los niños de las aldeascercanas, el hombre habrá rehecho su vida. Las nuevasson un bálsamo para las penas de la compañía y ver elbien que han hecho disipa la oscuridad de suscorazones. Todos purificarán 3 puntos de sombra.

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EL MISTERIOSO VIGILANTE“...estaba ahora mirándolo, como si hubiera oído o adivinado todo loque se había dicho. Casi en seguida, con un movimiento de la mano yun cabeceo, invitó a (...) a que se sentara junto a él. (...) se acercó y

el hombre se sacó la capucha descubriendo una hirsuta cabelleraoscura con mechones canosos y un par de ojos grises y perspicaces en

una cara pálida y severa.”

La misteriosa figura ha estado observando desde lassombras a la compañía desde que llegaron al pueblo, enincluso quizás de mucho antes. Su rostro se iluminalevemente por el destello ígneo de su vieja pipa, parecefumar tabaco de la Comarca, hierba de pipa, la varianteconocida como Estrella Sureña. En algún momentoalguno de los compañeros se fijará en el vagabundo,este hará un gesto con la mano invitándoles a sentarsejunto a su lumbre.

Es un montaraz del norte y busca aventureros dispuestosa una difícil tarea, un viaje a la oscuridad que lessupondrá un terrible peligro, no obstante la promesa deriqueza y la amistad de su orden serán grandesrecompensas.

Como fijar la tolerancia

Galdir necesita héroes valientes, pues el viaje exigiráviajar a la sombra y enfrentarse a una maldición detiempos pasados, una oscuridad cuyo nombre ya hasido olvidado y ante la cual solo los corazones másfirmes podrán enfrentarse. La tolerancia inicial es iguala la puntuación más alta de valor, aumentada en 1 porcada dúnedain; además aumenta la tolerancia en 1 si lacompañía protegió a la familia Manteconaenfrentándose a los Espinanegro, aumentala en 1 mássi la compañía mostró generosidad y amabilidad con elanciano Ted y la sabiduría para aprender de sushistorias, aumenta en 1 más la tolerancia si lograrondevolver la esperanza al pobre Hub. Disminúyela en 3si tuvo que interceder en Amon Sûl y rescatarles. Recuerda tener en cuenta el estatus de cualquier héroedúnadan si hay alguno presente.

Regla opcional casera: Rebaja la tolerancia en 2 si laocupación de dicho dúnadan es inusual (buscador detesoros), en 1 si posee una no sugeridas (vengador otrotamundos), no alteres su tolerancia si posee unaocupación sugerida (guardián o erudito).

Cómo evaluar el resultado del encuentro

El Maestro del saber puede evaluar el resultado de unencuentro llevando la cuenta de cuántas tiradas conéxito llevan a cabo los jugadores durante las etapas depresentación y de interacción. Cada tirada con éxitocuenta como 1, mientras que un gran éxito equivale a 2,y un éxito extraordinario equivale a 3. Este total seutilizará para calibrar lo que Galdir ofrece a lacompañía como recompensa e incluso si lesacompañará en persona(ver Interacción más adelante).

Presentación

Cualquier tirada de Saber o Perspicacia mostrará que apesar del aspecto sencillo de viajero y la apariencia devagabundo, la persona que hay ante ellos podría ser unrey de la antigüedad pues posee un porte y unasabiduría en la mirada que va más allá de lasapariencias (con un gran éxito o un éxito extraordinariose le reconocerá como un montaraz del norte y elpersonaje en cuestión podrá conocer algo de la historiay rumores sobre este pueblo que se creía extinguido.

Habilidades como Impresionar o Cantar servirán parademostrar las hazañas o narrarlas y dar así un ciertorenombre o importancia al héroe. Cortesía y Acertijosserán más sutiles y servirán para no llamar tanto laatención y ser más reservados (o humildes).

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Interacción

Galdir querrá saber un poco más de ellos antes de tomarsu decisión u explicarles nada, también les preguntarápor las tierras Ásperas y los últimos acontecimientos quehan tenido lugar allí. Los compañeros podrán utilizarhabilidades como Cantar NO 12, Inspirar NO 14 oincluso Persuadir NO 16, el montaraz preferirá escucharuna buena narración y un relato que no quesimplemente intercambien noticias, por ello lasdificultades citadas.

Tras escucharles brevemente y las presentaciones, ElVigilante les contará que se ha fijado en la compañía yque busca aventureros con determinación y un firmecorazón.

“Quedamos pocos en estos tiempos oscuros quecorren. Una compañía entera de mis hermanos fueemboscada en el Paso Alto el pasado año, fui enviadopor mi orden en su busca, pero era ya demasiado tarde,los orcos y los trolls habían hecho mella en ellos, tansolo uno logró escapar gracias a la ayuda de unosaventureros. Celepharn, del linaje de Celebdil, conocidoentre los nuestros como Cuerno de Plata. Perteneció auna noble estirpe entre los nuestros y fue mi deberrecuperar el legado de su familia para ser devuelto altúmulo de sus antepasados, pues no hace muchopereció a manos de los trasgos de las montañasNubladas para nuestra desgracia”

Si preguntan más sobre esta historia mediantePersuadir, Perspicacia, e incluso Acertijos averiguaránque el propio Celepharn se unió a una compañía deaventureros y fueron los encargados de ir a rescatar laprimera caravana de Dinodas, pero que perecieron en labatalla del fuerte circular (Ver De hojas y de hobbitestofado Parte tres) y que los trasgos saquearon sucuerpo, el propio Ubhurz (o Bhurzu) entregó talespresentes al caudillo de la tribu cercana a cambio deotras recompensas y ganarse su respeto (si los jugadoresjugaron ya las anteriores aventuras tal y como se explicaen la parte tres Un viejo conocido, el MDS es libre deadaptar el argumento según sus necesidades). ElVigilante se internó en la guarida de aquellos trasgos ylogró salir con las reliquias de la familia de Cuerno dePlata, aunque nada pudo hacer para recuperar sucuerpo y honrarlo como se merece.

“Busco corazones nobles y firmes que deseenemprender dicha empresa, pues las quebradas de lostúmulos son peligrosas en estos tiempos que corren”

Una tirada de Perspicacia revelará que el montarazoculta algo bastante importante al respecto.

Los personajes tendrán muchas preguntas pero elmontaraz siempre será evasivo, no dará ni rebelaráninguna información a no ser que esté completamenteseguro de que son de fiar y que han aceptado la misióny aún así tan solo revelará lo más indispensable.

Mediante Persuadir, Acertijos, e incluso Impresionarpodría llegar a sonsacarle algún detalle más.

• Una oscura maldición albergan esas quebradas,pues no en vano son conocidas como las TyrnGorthad. Una prueba de Saber o el rasgo Saberantiguo rebelará que el nombre proviene de lalengua antigua y significa Quebradas encantadas.

• En la tumba de los antepasados de la familia deCelepharn habita un malvado espíritu, un guardiánde los días pasados. De nuevo con Saber o el rasgoSaber antiguo hará saber que el montaraz habla deun malvado tumulario.

• La tumba posee riquezas y armas de mi pueblo, sonun legado que también deseo recuperar para que nosayuden en estos tiempos difíciles. Una vez más unaprueba de Saber o el rasgo Saber antiguo rebelanque sobre dicho tesoro pesa una terrible maldición. Perspicacia rebela que Galdir oculta algún secreto.

Galdir ofrecerá como aliciente adicional a la compañíapara que le ayuden en su misión, escoltar su caravanade regreso a las Tierras Ásperas, diciendo que sucompañía, la Compañía Gris, conocen estas tierrascomo la palma de su mano y como experimentadosmontaraces que son. Les ayudarán a evitar cualquierpeligro o contratiempo de la caravana a su regreso,asegurándoles llegar sanos y a salvo en menos tiempodel que tardaron en llegar. Teniendo en cuenta lospeligros que tuvieron al venir, seguramente dichoaliciente ayudará a aceptar la petición del montaraz.

Finalmente ha llegado la hora de que tomen su decisión. Si no excedieron la tolerancia, finalmente se presentarácomo Galdir, hijo de Galdor.

Conclusiones

Si los compañeros exceden la tolerancia el montarazdudará de si son aquellos que estaba buscando, aunquefinalmente les dará una oportunidad, no obstante, norecibirán de él ninguna ayuda adicional más que unasvagas indicaciones de la localización de la tumba y unavieja llave de bronce junto a una antigua daga y unagran espada que pedirá que sean devueltas a dichatumba. Según el número de éxitos la cosa podríacambiar.

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0-3: Galdir no está muy convencido de que losaventureros sean los adecuados, pero no tiene muchomás donde elegir. Les dará un viejo esbozo de lasquebradas con la localización de la tumba, la vieja llavede bronce que la abrirá y les dirá que podrán coger todoaquello que deseen excepto las armas dúnedain y laspertenencias o reliquias familiares y personales.

4-6: Galdir cree haber encontrado a las personas quetanto necesitaba, ofrecerá además de todo lomencionado en el apartado anterior, tres antiguasdagas pertenecientes a guerreros de su pueblo y forjadasen días mejores, dará permiso a la compañía para quepuedan cogerlas e incluso les entregará una pequeñallave de plata del cofre donde se encuentran guardadasen el interior del propio túmulo.

7 o más: Galdir ha quedado impresionado. Aplica losresultados de la entrada anterior; y ademásacompañará en persona a la compañía como guía yrefuerzo en tal peligrosa misión. Por último si lograneste grado de éxito, Galdir estará disponible comomecenas de la compañía al final de la aventura y sehabrán ganado la amistad del montaraz. Si alguna vezregresan a Eriador podrán recibir la ayuda o laprotección de la Compañía Gris.

UNA ÚLTIMA CENA Y ALGO DE HIERBA DE PIPA

Esa noche Dinodas llegará contento con una gransonrisa marcada en el rostro, asegurará que un jovenmozo de Entibo tiene familia en los Gamos y que no leimportará acompañarle el resto del trayecto llevandouna de las carretas. Se despedirá de la compañía y lesdirá que al día siguiente a primera hora marchará haciaGamoburgo a por todo lo necesario para la posada yque intentará darse prisa, imagina que tardará desdeunos días hasta unas semanas si la cosa se complica,pero que no se preocupen y que disfruten del Poni.

En cuanto el mediano se retire a descansar, Galdir se lesacercará y les invitará a algo de Estrella Sureña,compartirá con ellos el momento y recomendará quecomiencen a organizar el viaje y ha hacer lospreparativos. Asegurará que el señor mantecona podrásuministrarles a buen precio algo de comida para elviaje pero les recordará que no es un viajeexcesivamente largo.

Finalmente, por cada día que hayan pasadodescansando en la posada, recuperarán 1 punto defatiga, así que Galdir no les dará prisa y si deseandescansar unos días antes de partir hacia las quebradasno le importará, pues sabe que será peligroso.

- PARTE SIETE -LA OSCURIDAD DE LAS QUEBRADAS

“Estas tumbas las construyeron los padres de los hombres en tiemposinmemoriales, eran sagradas para los hombres de Arnor y tambiénenterraban aquí a sus muertos hasta que su reino cayó ante el Rey

Brujo de Angmar”

Dindy partirá finalmente hacia Gamoburgo y lacompañía aprovechará su ausencia para ayudar aGaldir en la peligrosa tarea que les ha encomendado. Elviaje hacia las misteriosas quebradas de los túmulos enla antigua Cardolan. Por suerte, Bree no se encuentra agran distancia y el viaje será corto, aunque quizás seamucho más peligroso que todo el viaje anterior. Porúltimo si lograron que Galdir les acompañe.

Galdir hijo de Galdor, de la Compañía Gris

NIVEL DE ATRIBUTO

8

AGUANTE ESPERANZA

28 14

PARADA ARMADURA

6 2d (Jubón)

HABILIDADES

Personalidad, 1 Supervivencia, 4

Movimiento, 4 Costumbres, 2

Percepción, 2 Vocación, 2

HABILIDADES DE ARMAS

Arco 4

(Espadas) 4

Daga 3

HABILIDADES ESPECIALES

TenazPruebas de Valor o Sabiduríasuma su Nv atributo

Mano de Reyes Calmar el Dolor, Remedios contraVenenos y Cuidado Herbal

Montaraz experimentadoMirar descripción en virtudesculturales para dúnedain delnorte

¿Como interpretar a Galdir?, deja que ellos tomen lainiciativa, manténte al margen siempre. Se misteriosoy reservado, nunca des detalles.

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Armas:

TIPO DEARMA

DAÑO FILO HERIDAGOLPE

APUNTADO

Arco 5 10 14 Atravesar

Hoja deNúmenor

9 10 20 Desarmar

Daga 3 A 12 -

La hoja de Númenor es una espada larga, siempre lausa con las dos manos. El portador puede gastar unpunto de esperanza tras un ataque exitoso para infligirautomáticamente un golpe perforante. Además es unapieza de equipo superior al poseer dos capacidades:Dolorosa y Cruel.

El viaje

El viaje en principio no será largo o complicado, saldránde Bree en dirección Sur por el Camino Verde, apenasutilizado, antaño portaba al reino de Cardolan.

• Basándonos en las reglas de viaje, la compañíaviajará desde Bree hacia el Sur por el Camino Verde32 km, lo cual les llevará ½ día en llegar.

• Luego desde el Camino Verde se adentrarán en lasquebradas hasta el túmulo, lo que serán unos 48 km,se tardarán 7 días y medio de viaje.

• En total se deberán llevar a cabo 2 pruebas de fatigaen verano, primavera u otoño y 3 pruebas eninvierno, todas serán NO 20 debido a que son tierrastremendamente yermas y repletas de escarpadasquebradas, pequeños acantilados y es una tierradesolada. Además estas tierras están asoladas por lasombra y terribles maldiciones que llevan sigloscorrompiendo esta tierra. Los héroes deberán llevara cabo 15 pruebas de corrupción NO 20 al ser tierrasoscuras y malditas.

Nota: El viaje contará como si NO viajaran a caballo.

DE NUEVO LOS ESPINANEGRO

Si impresionaron a los Espinanegro con un simple éxito,si no intervinieron o si lucharon contra ellos sin armasy no les mataron, la familia regresó a la granja con unprofundo odio hacia los aventureros, en cuanto el padrede los hermanos Espinanegro se enteró de semejantehumillación hacia su familia se dispuso a encabezar enpersona a sus hijos, esta vez no obstante irían todosarmados con palos y garrotes para dar su merecido a loshéroes. Así pues cuando lleven tan solo una horaviajando y estén a unos 4 km del pueblo, todos veráncomo hay un grupo numeroso (media docena) dehumanos en mitad del camino esperándoles con palosy garrotes, todos visten ahora ropas gruesas y algunaspiezas de cuero ligeras, son Rony, Roly, Derry, Larry yOrry, en su centro hay un hombre más mayor, con unaspecto furioso y de viejo criminal, es BarryEspinanegro, el padre de los hermanos, lleva un cayadocomo arma y un viejo jubón de cuero que debió de robaro saquear en la tumba de algún guardia.

“¿Quienes os creéis que sois para tratar así a mishijos? Aventureros de pacotilla, ahora os daremosvuestro merecido. ¡¡¡linchadles!!!

Aquí se acabaron las palabras, tienen ideas claras dedarles una buena paliza y robar todo lo que lleva lacompañía encima, el combate es inevitable a no ser quealgún héroe logre una prueba de Impresionarrespaldada con magia y/o armas NO 16 y requerirá deal menos un gran éxito.

Los Espinanegro (Hijos / Padre):

Nivel de atributo: 2 / 4 (parada)Odio: 2 / 4Armadura: 1d+1 / 2d+1Habilidades relevantes: Atletismo Ë, Guerrear Ë/ËË,

Garrote ËË / Bastón ËËËHabilidades especiales: Cobardía / Voz de mandoAguante: 12 / 16

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Armas:

TIPO DEARMA

DAÑO FILO HERIDAGOLPE

APUNTADO

Garrote* 2 C 10 -

Bastón 4 C 12 Desequilibrio

Desequilibrio: El objetivo sufre desequilibrio.

*: El garrote solo permite aplicar el bono de daño unavez incluso al obtener un éxito extraordinario.

Si cae el padre, todos los hermanos Espinanegroperderán automáticamente 1 punto de odio. Además deque si caen más de la mitad el resto intentarán escapar.

A TRAVÉS DE LA OSCURIDAD

Al fin la compañía gira hacia el Oeste y comienzan aadentrarse en las quebradas, el paisaje es gris ydesolador a pesar de ser una estación cálida, el cieloparece nublado en esta tierra y las plantas parecennegarse a crecer, el verde se torna en gris y pequeñascolinas y quebradas salpicadas de montículos y piedrasque apuntan al cielo como dedos de una mano depiedra son una imagen desoladora que enfriará hasta alcorazón más valiente de la compañía.

Viejas tumbas muestran que están llegando a losantaño lugares de enterramiento sagrados de los edain,pero parece que algún poder oscuro mancilló estastierras tiempo atrás y se rió del poder de los hombres,humillándolos y destronándolos... a medida que lacompañía avanza en esta tierra oscura y asoladanotarán como si el propio mal habitara en las piedras,en el aire y en todo lo que les rodea. Los días soleadosquedaron atrás y el corazón se les ensombrecerá.

Una canción llena de júbilo y esperanza

Si lograron impresionar a Galdir y este les acompaña, amedida que avancen y el montaraz observe como latristeza y la sombra anidan en el corazón de lacompañía, comenzará a cantar una antigua canción desu pueblo y de su gente, el canto de la Compañía Gris.

Si Galdir no está en la compañía, cualquier personajedúnadan con trasfondo en la Compañía Gris, conocerála canción o bien con una prueba de Saber NO 16.

Cualquiera podrá unirse al cántico mediante una tiradade Cantar, aquellos que participen notarán como sucorazón se llenará de júbilo (ver más adelante).

El canto de la Compañía Gris

En el Sur la temible Oscuridad creceLos Reinos se enfrentan a su destino

Minas Tirith es el barco que corta la mareaLa marea del destino que todo lo inunda.

Del Oeste les llegará la esperanzaEsperanza olvidada que parece imposible.La Compañía Gris cabalga en las sombras.

El bramar de la batalla sobrecoge la tierraQuizás la última batalla antes que todo acabe

La última luz que pueda brillar libreMás allá de Sombras y Tinieblas, Odio y Temor.

El mundo expectante contiene su alientoEsperando oír, de su esperanza, la agonía.

Pero al mando de los Olvidados, cabalga el Rey.

Viniendo a la luz cuando el mundo se oscureceEl Rey y la Compañía Gris toman su camino

Dejando atrás los Senderos que solo los Muertoshoyan

Cruzan la noche como estrellas fugaces en un sueño.De Bree a los túmulos, raudos como la montura

permite

Y de allí al norte, a de nuevo a Bree, buscandoLa Victoria y la Gloria ¡Cabalga la Compañía Gris!

Efectos del canto de la Compañía Gris

Si Galdir está con ellos al finalizar la canción hará unaprueba de Costumbres, si Galdir no está, el personajedúnadan que realizara el canto hará una prueba deCantar, en caso de lograr un éxito todas las pruebas decorrupción mientras estén en las quebradas disminuiránen un nivel (-2 NO), un gran éxito disminuirán en dosniveles (-4 NO) y finalmente con un éxito extraordinariolograrán disminuir en tres niveles (-6 NO) todas laspruebas de corrupción.

Además, todos los que participaran podrán hacer unaprueba de Cantar, se sumará el número total de éxitoslogrados donde un gran éxito cuenta como dos éxitos yun éxito extraordinario contará como tres, el númerototal de éxitos será el número de puntos de aguante quela compañía recuperará.

La canción llena de fuerzas y esperanza los corazones dela compañía, alivia las cargas y el pesar permitiéndolesenfrentarse cara a cara contra la oscuridad de lasquebradas.

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Episodios de peligro en las quebradas

La compañía ha dejado ya la seguridad de Bree,deberán mantenerse alerta pues ahora estas son tierrasoscuras donde reina la sombra.

¡Perdidos! (guía)

Las quebradas parecen iguales en todas direcciones,complejas y repletas de escarpaduras, quebradas ymontículos, todas parecen iguales... será complicadolograr orientarse y encontrar el camino adecuado. Elguía deberá lograr pasar una prueba de Viajar NO 20 operderán un día completo en dicho lugar desolador, loque reportará 2 pruebas más de corrupción para toda lacompañía.

¿Donde está el sol? (explorador)

Parece como si en estas quebradas la noche fueraconstante, el cielo está repleto de nubes negras lo queimpide al explorador poder orientarse y ver si ladirección que toman es la correcta. Deberá lograrorientarse por otros medios mediante una prueba deExplorar NO 16 o la compañía tomará la direcciónincorrecta provocando que tengan que escalar unasescarpaduras empinadas que causarán el incremento de1 punto de fatiga a todos los miembros.

¡Huargos de las tierras salvajes! (cazador)

El cazador ha divisado una manada entera de huargosmerodear por las quebradas, tendrá que ser rápido enborrar las huellas de la compañía y disimular el olor sino quiere que estos logren alcanzarla. Para ello seránecesario que supere una prueba de Cazar NO 16 o lamanada entera de Huargos dará con los aventureros ydeberán luchar por sus vidas.

Habrán al menos 2 huargos por personaje más 1 líderde la manada (ver páginas 81 y 82 del LMS).

¡Cuidado con la fosa! (vigía)

Antiguas tumbas fueron construidas en estas tierras,pero peor aún, las quebradas están repletas de viejasfosas perdidas y olvidadas. El vigía deberá estar atentoo alguien de la compañía podría caer. Para ello deberásuperar una prueba de Alerta NO 16 o un miembro alazar de la compañía caerá en una de estas, la altura dela caída serán 6 metros, lo cual provocará la perdida de12 puntos de aguante (la mitad si se supera una tiradade Atletismo NO 14) y deberá superar una prueba deprotección NO 16 o quedará herido.

La sombra de las quebradas (todos los compañeros)

Durante la noche cuando los héroes descansan yduermen, tienen pesadillas y oscuros sueños en loscuales hombres malignos de Carn Dûm, orcos y trollsarrasaban estas tierras y daban muerte a un gran señorde los hombres, a sus hijos y a todo su ejército.

Los héroes sin saberlo habrán soñado con la muerte delúltimo rey de Cardolan, cuando él y sus hijos debieronabandonar la Cima de los Vientos tras la invasión deAngmar en el 1409 T.E. La experiencia vivida habráensombrecido sus corazones...

Todos los héroes deberán pasar una prueba deCorrupción NO 20 o ganarán 2 puntos de sombra (verAngustia en la página 57 LMS).

BUSCANDO UN ANTIGUO TÚMULO

La compañía ya sea por el pequeño esbozo de mapa ylas indicaciones de Galdir o porque el montaraz va conellos, habrá llegado a una sección de las quebradasdonde se encuentran los túmulos de la antigua Arnor,allí deberán encontrar el túmulo de Celebdil I,antepasado de Celepharn. Cada día los cazadores yexploradores pueden llevar a cabo 2 tiradas cada uno(utilizando Explorar o Buscar): cada tirada con éxitoproporciona indicios de que se encuentran en ladirección correcta, puesto las quebradas son una regiónbasta y extensa, además de que hay túmulos porcientos, quizás miles... cada 3 éxitos lograrán encontrar1 pista, cuando lleguen al éxito número 10 encontraránel túmulo de la familia de Celepharn.

• Antiguo obelisco: Una antigua piedra parecida a unmenhir se alza hacia los cielos, posee marcas ygrabados antiguos e indescifrables, pero cualquieracon el rasgo Saber antiguo, un dúnedain osuperando una prueba de Saber NO 18, se podrádeducir que marca el inicio de los túmulosArnorianos, al parecer las quebradas tienendiferentes zonas según los nobles, príncipes y reyesenterrados, algunos Arnorianos, otros de la antiguaArthedain y otros de Cardolan.

• Campamento abandonado: Cualquier cazador oexplorador del grupo verá que es un campamentoabandonado que no tendrá más de unas semanas,quizás días, aquí hubo alguien. Un dúnedainreconocerá que aquí hubo un montaraz. Con unaprueba de Cazar se obtendrá la dirección que tomóla persona que montó el campamento y también seaveriguará si la tirada es un gran éxito o superiorque en el campamento había una sola persona.

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Si Galdir va con la compañía su rostro mostrará granpreocupación (con una prueba de Perspicacia NO 18se averiguará que alguien muy cercano a él estuvo enel lugar y que el montaraz parece muy preocupado,con una tirada de Persuadir NO 20 admitirá queantes que la propia compañía había enviado a unjoven montaraz que estaba bajo su cargo, Artharan).

• Señal oculta: Una misteriosa marca oculta estágrabada en una piedra... un dúnedain la reconocerácomo la marca de un montaraz, otros necesitaránuna tirada de Saber NO 18, una prueba de Acertijoso Perspicacia indica que la señal parece marcar lacolina cercana. Si Galdir está con ellos, reconocerála marca de su aprendiz Artharan, la marca indicaque han encontrado el túmulo correcto.

La entrada del túmulo

Majestuoso y llamativo, alberga los restos de los tresseñores dúnedain antepasados de los que cayeron juntoal último de los tres reinos hermanos, Arthedain en lasguerras del norte. Su sacrificio permitió que muchosdúnedain sobrevivieran y pudieran seguir al príncipeAranarth al exilio, el primer capitán de los montaracesdel norte. Las tres tumbas que moran en dicho lugarsagrado son los primeros señores de tal linaje de héroes.La cámara funeraria fue erigida por los Noldorin comoun monumento a su bravura. Su intención erapermanecer como un recuerdo de los lazos que unían alos edain a la Tierra Media y para conmemorar lasterribles pérdidas que se sufrieron en las antiguasguerras.

Si alguien entraba en la tumba sin la llave, vería comouna niebla mágica le rodeaba, pues la tumba fueprotegida por antiguos hechizos élficos, los últimosdúnedain y los elfos que construyeron la tumba estabandecididos a que no fuera saqueada por ladrones,aunque pensaron que descendientes de los edainpodrían necesitar algún día la magia que se albergabaen ella. El dilema se resolvió entregando las llaves aGlorfindel, quien a su vez recientemente se las entregóa Galdir por petición del propio Elladan (quien esmecenas de Galdir y uno de sus mentores); así pues, losobjetos podrían ser retirados con una causa legítima.

• La niebla tan solo surgirá si aquellos que osanprofanar la tumba no poseen la llave de la entrada yla bendición de los dúnedain para ello. Terriblesconsecuencias afligirán a la persona que coja eltesoro y haya acabado con la maldición de la tumba,deberán superar una prueba de Corrupción NO 18 oganarán 2 puntos de sombra.

La entrada está sellada con una puerta mágica, duracomo una roca y con cientos grabados élficos y edainantiguos y poderosos. Sin la llave, la única forma deabrir el lugar será conociendo la palabra secreta depoder que la abre: Aurë (del sindarin, luz del sol, día). Y con una prueba de Oficio NO 18 o el rasgo Hurtar.

Nada más se abra la entrada del túmulo una neblina yfétida oscuridad surgirá del interior, reptará por el suelocomo si fuera el aliento de una oscura criatura quedesea atrapar a los intrusos... sentirán un gran frío en elcorazón y para cruzar el umbral deberán lograr pasaruna prueba de Valor, los que fallen se negarán a entrary solo un compañero que superase la prueba con granéxito o éxito extraordinario podrá intentar una pruebade Inspirar para que su compañero no quede atrás.

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EL TÚMULO DE CELEBDIl I

El túmulo de Celebdil I no es el más antiguo de lasquebradas, data de los últimos días del antiguo reino deArnor, la tierra del rey. Un pasadizo de piedra pareceabrirse ante la compañía, el olor a tumba y a muerte serespira, la oscuridad es total... el corazón y el instinto lesapremiará a retirarse pero ya han llegado lejos... en ladistancia, podrán ver el fulgor de un brillo, ¿el famosotesoro quizás?.

EL SEÑUELO DEL TESORO

El hechizo del túmulo o quizás del malvado tumularioya ha empezado a hacer efecto, todos deberán pasaruna prueba de Corrupción NO 14 o ganarán 2 puntosde sombra y comenzarán a ver sus sueños hechosrealidad ante sus ojos... por ejemplo un guardián severá a si mismo desenterrando una antigua armaduraque le ayudará a proteger sus tierras de la sombra, unerudito verá un antiguo texto de épocas pasadas consecretos para enfrentarse a la sombra, un vengadorencontrará una arma con la cual poder dar caza a susenemigos, el trotamundos quizás vea suficiente orocomo para regresar a su hogar o comprar un hermosocorcel o un viejo mapa... el buscador de tesoros verá lamayor riqueza que jamás soñó... todos aquellos quefallen se verán atraídos por el tesoro y correrá hacia esteadentrándose en la tumba y dejando al resto atrás.

Si se separan, habrán caído en la trampa, pues al finaldel pasadizo hay una trampa que separará a lacompañía y quizás ese sea el final de los incautos (vermás adelante).

Los demás compañeros no tendrán mucho tiempo parareaccionar, tan solo el seguir a sus compañeros y nodejarles a solas frente al peligro.

Todos aquellos que se queden atrás ganaránautomáticamente 2 puntos de sombra por Cobardía.

El túmulo

A. Pasadizo a la tumba principal: El espíritu malignoque habita en esta tumba conoce bien la palabra depoder que la abre o la cierra, así que para él no esproblema el poder entrar o salir. El pasadizo mide unos2'10 metros de altura y es bastante ancho como paraque pudieran caber dos compañeros, tres algo másestrechos. Al final de este, justo donde finaliza ycomienza La cámara central (ver B), hay una antiguatrampa de contrapesos que era utilizada para encerrara los ladrones o para impedir que estos se adentraranen el resto de la tumba. Nada más alguien cruce dichoumbral una enorme losa de piedra caerá desde el techosellando la cámara central. Superar una prueba deAlerta NO 16 o un rasgo como Precavido ayudarán aevitar caer en la trampa o a darse cuenta a tiempo.

El malvado tumulario que habita en la tumba conocebien esta trampa y la utiliza para atrapar a los incautos,en este caso separar a la compañía y acabar conaquellos que han sucumbido al hechizo del tesoro.

B. Cámara central: Un orbe de cristal mágicosuspendido del techo llena de luz la cámara. El orbe fueforjado por los Noldorin con un cristal volcánico, estransparente e indestructible. El orbe cuelga de unacadena de plata pura. Antaño resplandecía con una luzpura iluminando la cámara, ahora corrompido por laoscuridad y la maldición que habita en la tumba,resplandece con una luz mortuoria y fantasmagórica.

Las paredes de la cámara están cubiertas conelaboradas inscripciones en el idioma antiguo (quenya,el cual un elfo con el rasgo Saber de los elfos conocerá lalengua antigua), también hay algunas inscripciones ensindarin y adûnaico. Parte de los grabados narra lahistoria de la casa de Bëor y sus principales héroes. Otras paredes describen las hazañas y el linaje de loshéroes que descansan en la tumba: Orothpharn, Finrody el propio Celebdil I. Los tres fueron enterrados en trescámaras de menor tamaño unidas a la cámara central. Cada una de ellas se encuentra bloqueada por unapesada puerta mágicamente cerrada.

En el centro de esta cámara se encuentra un pequeñotesoro que es el que habrá atraído a los incautos.

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Si la losa cayó al activar la trampa para abrirla senecesitará una prueba prolongada de 9 tiradas deAtletismo u Oficio cuyo NO se basará en la cantidad depersonas que participen: 1 héroe tirará NO 20, 2 héroestirarán NO 18, y 3 héroes NO 16, puesto que no cabenmás de tres por falta de espacio. En el interior hay unmecanismo (una vieja palanca) que la abre, pero estarábloqueada durante 5 minutos (10 rondas) y tarda 2rondas en abrirse completamente.

C. La tumba de Celebdil I y Anáriel: Una pesadaprueba cierra esta tumba, repleta de grabados en sumarco señala que poderosa y antigua magia selló ellugar muchos siglos atrás. No obstante, la puerta sehaya abierta como si la hubiera logrado abrir alguien...

La tumba principal del héroe que guió a tierras mejoresa su linaje, cuenta su leyenda que murió enfrentándosea un dragón y que su amada esposa murió de pena pocodespués. La pareja descansa en un adornado lecho condoselete: Él con ropa de batalla, ella con larga túnicaplateada. Ambos están perfectamente preservados.

Sus joyas, armas y armaduras están valoradas en lomenos 100 puntos de tesoro, pues son armadurasantiguas de metales perdidos y épocas pasadas, susjoyas están hechas en oro, plata y mithril y las telas queportan son las más hermosas de su época. No obstantetodo el tesoro está maldito y cualquiera que coja aunquesea 1 solo punto de tesoro sin el permiso y elconsentimiento de la familia caerá víctima de unaterrible maldición... cada día que pase en posesión dedicho tesoro sentirá la necesidad de devolverlo a no serque supere una prueba de Corrupción, en caso delograrlo controla tal sentimiento al coste de ganar 1punto de sombra y así sucesivamente hasta que elincauto devuelva el tesoro o tenga un brote de locura,con lo cual correrá esté donde esté en dirección a lostúmulos luchando contra cualquier cosa que se leinterponga y se encerrará para siempre en la tumba deCelebdil aferrado a dicho tesoro...

Hay un pequeño cofre de plata, con la llave que Galdirles entregó podrán abrirlo, en su interior hay 3 antiguas dagas de manufactura Arnorianas de tiempos mejores,las que prometió Galdir como recompensa.

• Son dagas que son consideradas objetos de grancalidad (LDA página 136), cada una posee unacualidad diferente: Afilada, Cruel y Dolorosa.

Nota adicional: El maestro del saber podría utilizar estecofre o la propia cámara para añadir la recompensacultural para los dúnedain: Daga de Oesternesse o laHoja de Númenor.

Cámara Norte: La tumba de Orothpharn, su cuerpo,ataviado con elegantes ropas de batalla descansa sobreuna adornada cama.

Un inmenso tesoro alberga esta cámara, una hermosamalla negra, escudo de la mejor calidad, un yelmo delos señores del oeste y una espada de plata junto a trescofres repletos de oro y joyas por valor de 75 puntos másde tesoro. La misma maldición que pesa sobre el tesorode la cripta de Celebdil I pesa sobre este.

Nota adicional: El maestro del saber quizás quiera haberpreparado un objeto de calidad para algún héroe,quizás Galdir les podría dejar hacerse con élapareciendo al final de la aventura o si iba con elloscomo presente por su gran ayuda a él y a su gentepudiendo así meter algún objeto como un yelmoajustado o hábilmente fabricado o quizás un escudoreforzado.

Camara Sur: La tumba de Finrod, el hermano pequeñode la familia, murió cuando era a penas un niño, unpríncipe entre los suyos... descansa sobre una camarepleta de flores, ahora ya marchitas.

El tesoro de esta cámara ha sido profanado y saqueado,ha sido el tesoro que el malvado tumulario ha utilizadopara atraer a sus víctimas durante años y ahora seencuentra amontonado en el centro de la cámaracentral. Todo excepto una pequeña armadura queparece estar expuesta sobre un armero y conservada enperfectas condiciones. Si logran derrotar al malvadotumulario la maldición se romperá y Galdir lespermitirá llevarse tal tesoro.

Entre monedas, gemas y antiguas joyas, habrá un totalde 10 puntos de tesoro por héroe.

Nota adicional: Se recomienda utilizar la armaduracomo una recompensa para personajes que sean de lacultura de los hobbits de la Comarca, podría ser o bienla recompensa cultural Armadura afortunada o bienuna armadura hábilmente fabricada o ajustada.

Festín de cadáveres

Caigan o no en la trampa del tesoro, la trampa será unproblema a tener en cuenta, además de que una vezlleguen a la cámara central, esta estará repleta decadáveres, los héroes podrán observar que son restos debandidos, saqueadores, aventureros y quien sabe simontaraces... nada más se caiga la losa de piedra yentren en la cámara, los cadáveres empezarán a alzarsepresos de la terrible maldición que les infligió elmalvado tumulario y atacarán a los intrusos.

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Muertos vivientes

Una vez hombres jóvenes y valerosos. Han sidodespojados de su vida y de su voluntad por las negrasartes del tumulario. Sus cuerpos ajados son todo lo queles queda.

NIVEL DE ATRIBUTO

3

AGUANTE ODIO

15 4

PARADA ARMADURA

3 2d

HABILIDADES

Personalidad, 0 Supervivencia, 1

Movimiento, 2 Costumbres, 0

Percepción, 1 Vocación, 0

HABILIDADES DE ARMAS

Zarpa 2

Espada 1

HABILIDADES ESPECIALES

Infundir temorreduce 1 el odio para obligar alos héroes a superar unaprueba contra Miedo

Vitalidad antinatural

Si la criatura resulta herida oreducida a 0 puntos de aguante,puede continuar en la luchareduciendo sus puntos de odioen 1 al inicio de un asalto decombate

Armas:

TIPO DEARMA

DAÑO FILO HERIDAGOLPE

APUNTADO

ZarpaNivel deatributo

9 12 -

Espada 5 10 16 -

Habrán al menos 2 muertos vivientes por compañero ysi es un grupo muy veterano el maestro del saber puedeajustar la dificultad aumentando a 3 muertos vivientespor compañero según crea el conveniente.

Una vez caiga el último una luz verde se iluminará...

ARTHARAN, EL APRENDIZ DE GALDIR

Un fulgor verde brillará en el pasadizo central, el quelleva a C, a la cámara de Celebdil, allí es donde fueenviado el aprendiz de Galdir para recuperar lasreliquias dúnedain y algo de la fuerza de susantepasados para poderse enfrentar a la crecientesombra, pero descubrió una gran oscuridad... esta es laverdadera razón de esta historia, en realidad Galdirdeseaba rescatar a su aprendiz, cuando descubrió quela tumba contenía algo más que viejas reliquias, si noque también que una antigua maldición habitabaaquellas criptas, buscó ayuda para ir a rescatar a suaprendiz.

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Galdir sabia que él solo jamás lo lograría y que siesperaba demasiado o buscaba ayuda en los demásmiembros de la Compañía Gris sería demasiado tardepara su aprendiz, ese es el motivo por el cual habráescogido a la compañía y el secreto que ocultaba a losdemás hasta el momento.

Artharan, un joven miembro de los Capas Grises, habíaestado ayudando a Galdir ha encontrar la antiguatumba de los antepasados de Cuerno de Plata, puessabía por el abuelo de Celepharn que antiguas reliquiasde su familia podrían ayudar a los Capas Grises, esmás, el propio abuelo de Celepharn antes de su muertele confió a Galdir tales secretos y pidió a Elladan queentregara la llave de la tumba, pues había llegado elmomento de recuperar viejas armas para enfrentarse ala sombra creciente de esta edad.

Artharan fracasó en su misión y fue capturado por elmalvado tumulario, fue víctima del hálito negro y haestado viviendo en una pesadilla oscura, ahora se haalzado consumido por el odio y la sombra, su corazónemponzoñado por la maldición ha sido alzado por eltumulario como un ser cruel, lleno de odio y dominadopor el espíritu maligno que ahora controla su cuerpo...

La luz verde avanzará hacia la cámara central yentonces verán aparecer al antiguo montaraz, este lesatacará sin piedad.

¿Como combatir al montaraz oscuro?

Esta será quizás la penúltima (o con suerte la última)batalla de la compañía. El cuerpo de Artharan es tansolo un recipiente de oscuridad y mal, una cáscara vacíacontrolada por los poderes oscuros. Una buena formade combatir contra el montaraz sería con fuego yantiguas canciones de poder (de ahí su temor al fuego),así pues, durante el primer asalto de combate perderá 1punto de odio por cada compañero que empuñe unaantorcha o similar, las antiguas canciones de poderactuarán como la tarea de combate Intimidar a unenemigo a NO 16, para ello podrían ser necesariaspruebas de Saber NO 18 (16 si quien la realiza es undúnedain), además todos los que posean el rasgo Saberantiguo reducirán en un nivel la dificultad de dichatirada. Y todo ello solo podrá llevarse a cabo el primerasalto de combate. Si lo debilitan, tendrán muchas másposibilidades de derrotarle.

Luego, si algún personaje se fija (porque el jugador lopregunte o porque el maestro del saber lo describa),verán que empuña una espada negra y roída por lapropia oscuridad, algo similar a una hoja de morgul,una espada maldita, con una tirada de Perspicacia

podrán darse cuenta de tal cosa. Si en algún momentolo desarmaran perdería automáticamente 1 punto deodio al principio de cada asalto que no la empuñe hastaque lograra recuperarla, pues la espada es con la cual leprovocaron la herida que lo convirtió y condenó. En elmomento en el cual su odio quede reducido a 0 la luzverde que envuelve al montaraz se disipará en un gritode agonía el maleficio se deshará (por ello tieneCobardía). También ocurrirá lo mismo si destruyen elcuerpo.

EL MONTARAZ OSCURO“De sitios lejanos y oscuros vino una sombra...”

El montaraz oscuro es un ser de la sombra, un espíritumaligno que ha poseído el cuerpo del antaño jovenmontaraz del norte que cayó víctima de la corrupción. Ataca con su espada negra y si se le desarma recuperarásu espada utilizando Terrible velocidad.

Montaraz oscuro

NIVEL DE ATRIBUTO

5

AGUANTE ODIO

27 9

PARADA ARMADURA

8 2d+1

HABILIDADES

Personalidad, 1 Supervivencia, 3

Movimiento, 3 Costumbres, 2

Percepción, 3 Vocación, 2

HABILIDADES DE ARMAS

Espada 3

HABILIDADES ESPECIALES

Temor al fuego Cobardía

Terrible velocidad Habitante de la oscuridad

Arma:

TIPO DEARMA

DAÑO FILO HERIDAGOLPE

APUNTADO

Hoja negra 5 10 16 Hálito negro

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Hálito negro: Si logra un golpe apuntado, en vez deDesarmar, la hoja negra provocará una herida en elalma que robará la esperanza del héroe. El golpeprovocará la pérdida de 1 punto de esperanza, si laesperanza llega a 0, en vez de huir, el héroe caerá en unsopor oscuro del cual no se podrá despertar... sin ayudaespecial como sanadores elfos o la legendaria Athelas.

Si rompen el maleficio y destierran al espíritu

Si logran expulsar al espíritu maligno reduciendo el odiodel montaraz oscuro a 0 puntos, el cuerpo sedesplomará vacío e inerte, parecerá muerto, pero conuna tirada de Saber o de Curar NO 18 (16 si se esmontaraz o si se utiliza el rasgo Saber antiguo o 14 conambas cosas) descubrirán que tan solo está en unoscuro sopor que le está consumiendo, si se llevaraudamente a manos expertas, quizás puedan salvar suespíritu y salvar su vida. Sea como sea, descubrir queArtharan vive, llenará los corazones de la compañía deesperanzas y creerán que todo lo sufrido ha merecido lapena, uniendo sus lazos y reforzando la fe del grupo. Lacompañía podrá añadir 2 puntos al fondo común de lacomunidad.

Si derrotan al montaraz destruyendo el cuerpo

Si Galdir está junto a ellos, una gran sombra se ceñirásobre el montaraz y su corazón se ensombreceráentrando en la desesperación (ver brotes de locura en elLMS página 58). Además de alguna forma sentirán queuno de los altos hombres, un joven héroe que dedicó suvida a luchar contra la sombra habrá perecido en susmanos, la duda de si podrían haberle salvadoemponzoñará sus corazones y debilitará sus espíritus. Todos los compañeros ganarán 3 puntos de sombra (lamitad por asesinato, ver fechorías) debido al gransentimiento de culpa que los corroerá por dentro.

LA BATALLA FINAL HA LLEGADO

Una vez el montaraz oscuro haya sido derrotado yArtharan haya sido liberado (de cualquiera de las dosformas), Galdir aparecerá si no fue junto a la compañíao si estaba junto a ellos recogerá a su aprendiz parallevarlo a un lugar donde puedan sanar sus heridas ojunto a su familia para que sea enterrado y poderhonrar su cuerpo... sea como sea el montaraz del norteles informará de que el verdadero mal de la tumba aúnno ha sido derrotado y que sobre el tesoro y las armasque reclamaron (ya fueran las 3 dagas, los objetosculturales sugeridos, etc) pesa una oscura maldición quetan solo podrá ser eliminada expulsando al malvadotumulario. Galdir les deseará suerte y se dedicará aintentar hacer todo lo posible por Artharan.

EL MALVADO TUMULARIO“Los demonios se convirtieron en los Tumularios, los muertos

vivientes, que animaban los huesos y las armaduras enjoyadas de losantiguos reyes de los hombres que habitaron aquellas tierras durante

la Primera Edad del Sol”

Los Tumularios estaban hechos de una sustancia de lastinieblas que aplastaba la voluntad. Podían cambiar deforma y podían animar a cualquier forma de vida.

Lo más frecuente era que un Tumulario se presentaraante el desprevenido viajero con el aspecto de un oscurofantasma, de ojos luminosos y fríos.

Su voz era horrible, pero hipnótica; su esquelética manotenía un tacto de hielo y podía atrapar a alguien comolas fauces de hierro de un cepo. Una vez bajo el efectodel sortilegio de los muertos vivientes, la víctima notenía voluntad propia y el Tumulario la llevaba a sutumba de tesoros en las Quebradas, en cuyo interiorpodía escucharse un coro desolador de almastorturadas. En la penumbra verdosa, el Tumulariodepositaba a su víctima en un altar de piedra y la atabacon cadenas de oro. La envolvía en las raídas ropas y enlas preciosas joyas de los muertos de antaño y acababacon su vida utilizando una espada de sacrificios.

Se ha de tener en cuenta que estos espíritus eranpoderosos en la oscuridad. Sólo podían ser destruidoscuando se los exponía a la luz, y ésta era lo que mástemían. Cuando se abría una cámara de piedra, la luzse derramaba sobre los Tumularios, y éstos sedesvanecían como la niebla ante el sol y desaparecíanpara siempre.

La información arriba citada podrá saberse tan soloinvocando el rasgo Saber del enemigo (muertosvivientes) o Saber antiguo y logrando además unaprueba de Saber NO 20 (18 si se es dúnadan o elfo).

La batalla final

El malvado tumulario no pudo cogerles desprevenidospues eran una compañía fuerte, numerosa y unida, poreso ha estado utilizando tácticas para ir debilitandoles,como la trampa que los separó, los cadáveres de los quese adentraron antaño en la tumba y finalmente alpropio joven montaraz recién llegado, pero aún así loshéroes han logrado prevalecer, ha llegado la hora deque haga uso de toda su malicia y derrote a los héroespara sacrificarlos y convertirlos en nuevos tumulariosque corrompan otras tumbas y maldigan las quebradascon su malicia y su sombra. El tumulario poseyó elcuerpo del propio Celebdil I, este se levantará y atacará.

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El tumulario

NIVEL DE ATRIBUTO

8

AGUANTE ODIO

72 12

PARADA ARMADURA

8 4d

HABILIDADES

Personalidad, 4 Supervivencia, 0

Movimiento, 4 Costumbres, 0

Percepción, 3 Vocación, 2

HABILIDADES DE ARMAS

Espadón 4

Tacto de hielo 2

HABILIDADES ESPECIALES

Conjuros terribles Habitante de la oscuridad

Dureza odiosa Odio a la luz del sol

Odio (dúnedains) Ser terrorífico (NO 18)

Conjuros terribles: Los ojos luminosos y fríos deltumulario junto a su voz horrible e hipnótica roban lavoluntad del héroe sobre el cual se centren, si falla unaprueba de corrupción NO 18, además de ganar 1 puntode sombra perderá 1 punto de esperanza, si el héroequeda a 0 de esperanza quedará completamentehechizado y estará a la voluntad y merced deltumulario.

Armas:

TIPO DEARMA

DAÑO FILO HERIDAGOLPE

APUNTADO

Espadón 9 10 18Desarmar o

romper escudo

Tacto de hielo 4 C 12 Hálito negro

Hálito negro: El héroe deberá pasar una prueba decorrupción NO 18 o quedará paralizado, cada asaltopodrá tirar Valor NO 18 para recuperarse de esteestado.

Un enemigo demasiado poderoso

Seguramente el malvado tumulario es un enemigotemible al cual los héroes no se podrán enfrentar otendrán muy pocas posibilidades de derrotar. Hayvarias sugerencias para que la compañía tenga algunaposibilidad de salir con vida.

Las daga de Númenor, si había algún dúnedain y elmaestro del saber puso la daga como recompensa en eltúmulo, será un arma muy adecuada para enfrentarseal tumulario.

Cualquier dúnedain de la compañía debería serdefendido por sus compañero o tendrá escasasposibilidades de sobrevivir.

Por último, la mejor posibilidad que tienen los héroes eshaber escuchado la historia de Teodred (Ted) el ancianocuenta cuentos y recordar los antiguos versos que Odoinvocó, la canción que es capaz de avisar al todopoderoso espíritu benigno del Bosque Viejo, al risueñoTom Bombadil. Una prueba de Cantar, Acertijos, oSaber, o un rasgo adecuado servirá para recordar losversos si escucharon dicha historia.

Si no escucharon el cuento, cualquier hobbit de laComarca podría intentar pasar también una prueba delas mismas habilidades pero a NO 18 o invocar unrasgo apropiado para recordar la vieja canción...

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Invocando a Tom Bombail

-¡Oh, Tom Bombadil! -y al pronunciar el nombre la voz se le hizomás fuerte y se alzó animada y plena y en el recinto oscuro se oyócomo un eco de trompetas y tambores.

¡Oh, Tom Bombadil, Tom Bombadilló!Por el agua y el bosque y la colina, las cañas y el sauce,por el fuego y el sol y la luna, ¡escucha ahora y óyenos!¡Ven, Tom Bombadil, pues nuestro apuro está muy cerca!

Hubo un repentino y profundo silencio y todos alcanzaron a oír loslatidos de su propio corazón. Al cabo de un rato largo y lento, lesllegó claramente, pero de muy lejos, como a través de la tierra ounas gruesas paredes, una voz que respondía cantando.

El viejo Tom Bombadil es un sujeto sencillo,de chaqueta azul brillante y zapatos amarillos.Nadie lo ha atrapado nunca, Tom Bombadil es el amo:sus canciones son más fuertes, y sus pasos son más rápidos.

Se oyó un ruido atronador, como de piedras que caen rodando y depronto la luz entró a raudales, luz verdadera, la pura luz del día. Una abertura baja parecida a una puerta apareció en el extremo dela cámara, más allá de aquella oscura sala; y allí estaba la cabezade Tom (con sombrero, pluma y el resto), recortada en la luz rojadel sol que se alzaba detrás. La luz inundó el piso y las caras de loshéroes. Algunos no se movían aún, pero habían perdido aquel tinteenfermizo. Ahora sólo parecía que estuvieran sumidos en un sueñoprofundo.

Tom se agachó, se sacó el sombrero y entró en el recinto oscurocantando:

¡Fuera, viejo Tumulario! ¡Desaparece a la luz!¡Encógete como la niebla fría, llora como el vientoen las tierras estériles, más allá de los montes!¡No regreses aquí! ¡Deja vacío el túmulo!Perdido y olvidado, más sombrío que la sombra,quédate donde las puertas están cerradas para siempre,hasta los tiempos de un mundo mejor.

A estas palabras respondió un grito y una parte del extremo de lacámara se derrumbó con estrépito. Luego se oyó un largo chillidoarrastrado que se perdió en una distancia inimaginable y en seguidasilencio.

¿QUIEN ES ESTE PINTORESCO SEÑOR?“El viejo Tom Bombadil era un alegre sujeto,De chaqueta azul brillante y botas amarillas,

Llevaba en su alto sombrero una pluma de ala de cisne.”

El poderoso tumulario ha desaparecido y se hamarchado, ¿quien es él?, ¿como ha logrado derrotarletan fácilmente?, estas son seguramente muchas de laspreguntas que se harán los compañeros, ¿peroobtendrán respuesta?.

Como fijar la tolerancia

Tom Bombadil es un ser tan antiguo como el mundomismo, por ello quizás es uno de los seres más sabios (yestrambóticos) de la Tierra Media. La tolerancia inicialse basará en la puntuación más alta de Sabiduría. Aumentará en 1 por cada hobbit que haya en lacompañía y se reducirá en 1 por cada héroe que poseadegeneración, puesto que Tom es amigo de la gentepequeña y enemigo de todo lo maligno. Por último si lacompañía o algún miembro tiene como mecenas alPeregrino Gris o a Radagast, aumenta la tolerancia en 1más.

Cómo evaluar el resultado del encuentro

El Maestro del saber puede evaluar el resultado de unencuentro llevando la cuenta de cuántas tiradas conéxito llevan a cabo los jugadores durante las etapas depresentación y de interacción. Cada tirada con éxitocuenta como 1, mientras que un gran éxito equivale a 2y un éxito extraordinario equivale a 3. Este total seutilizará para calibrar como reaccionará Tom ante losmisteriosos visitantes a las quebradas que lo han echollamar (invocado más bien).

Presentación

Cualquier tirada de Saber o Perspicacia fallaráautomáticamente, ¡pues es imposible saber nada dequizás el ser más viejo de la Tierra Media!.

Habilidades como Impresionar también fallaránautomáticamente, Cortesía y Cantar serán las másadecuadas para presentarse, el resto verán los niveles dedificultad incrementados en 2 (+4 NO).

Ante todo el guardián del Bosque viejo apreciará a loscorazones sencillos, humildes y alegres, las risas y lascanciones son lo que más respetará y apreciará de lacompañía.

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Interacción

Tom siempre hablará de modo misterioso y al mismotiempo juvenil, risueño y alegre, es cantarín, divertido yanimado, como si ninguna sombra pudiera borrar sualegría. Si desean contarles algo sobre ellos o suhistoria Cantar será la opción más adecuada, el resto dehabilidades verán aumentadas su dificultad en un nivel debido a que pronto se aburre de la gente aburrida.

Si desean preguntarle a él sobre los túmulos o el propiotumulario o sobre quien es él, deberán utilizar Cortesíao de nuevo Cantar, sus respuestas siempre seránambiguas y genéricas, la mayoría de las veces dirá cosasque los aventureros no comprenderán.

Por último si le cuentan lo que le sucedió a Artharan, elaprendiz de Galdir, en caso de que no destruyeran sucuerpo y aún viva, mediante Perspicacia o Acertijospodrían recordar los versos del cuento del anciano Tedo simplemente pensar que si ha logrado expulsar almalvado tumulario, podrá sanar su mal.

Para ello será tan sencillo como de nuevo pedírselo conCortesía, otras habilidades como Persuadir podríanvaler pero de nuevo se verá el NO incrementado en 4.

Tom cantará una hermosa y bella canción (además depoderosa y especial).

“¡Despertad ahora, mis felices muchachos!¡Despertad y oíd mi llamada!

¡Que el calor de la vida vuelva a los corazones y a losmiembros!

La puerta oscura no se cierra; la mano muerta se haquebrado.

La noche huyó bajo la Noche, ¡y el Portal estáabierto!”

Los corazones de los presentes se llenarán de alegría,paz y esperanza, el dolor, el frío y el cansancio habrádesaparecido y parecerán recuperar las fuerzas con laalegre canción de Tom.

Todos aquellos paralizados, afectados por el tactohelado, el hálito negro, los conjuros terribles o cualquierotro mal sobrenatural despertará (incluido Artharan enel exterior), al mismo tiempo los corazones se lesllenarán de júbilo y todo su pesar desaparecerá. Todosrecuperarán 3 puntos de esperanza y purificarán 6puntos de sombra, además de que recuperarán un totalde 15 puntos de aguante.

Conclusiones

Si los compañeros exceden la tolerancia Tom semarchará cantando, brincando y saltando siempresonriente, desapareciendo por las quebradas abajo.

0-2: Tom parece algo molesto con la actitud poco alegrey divertida de los aventureros, además de que pensaráque son meros asaltadores de tumbas les reprenderáalegando que no es lugar para Buscatesoros y lesaconsejará abandonar estas tierras antes de que caigala noche u otra oscuridad peor que la que acaban deafrontar podría sobrevenirles.

3-4: Tom reirá y disfrutará de la compañía de los héroes,les invitará a correr y brincar por las colinas junto a él,todos aquellos que le sigan cantando y brincandonotarán como su corazón se llena de júbilo y como elcansancio o la fatiga no parece llegar, al final de lacanción de alguna forma que no comprenden divisaránun sendero que les llevará al Norte de las quebradas,habrán cruzado estas y podrán llegar a Bree antes de loque esperan.

5 o más: Tom ve en ellos corazones alegres y enemigosde la sombra, sonreirá entre carcajadas y dejará caer unbuen puñado de hermosas joyas, monedas y prendas,dirá que es mejor que se desperdiguen y se alejen de estelugar, así la maldición se romperá. Hay 5 puntos detesoro por miembro de la compañía para repartir,parecen restos del tesoro del túmulo o quizás de otrocercano, quien sabe. Luego saldrá corriendo, cantandoy brincando (ver entrada anterior).

Si a la compañía les falta alimentos, un hermoso ponicargado con alimentos y bebida se cruzará en su caminoal poco tiempo, es sin lugar a dudas el valiente einteligente, el grande y fuerte (viejo y gordo) Terronillo.

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- EPILOGO -DE REGRESO A LAS TIERRAS ÁSPERAS

Si han sobrevivido, Galdir y Artharan guiarán a lacompañía de regreso a Bree abandonando finalmentelas quebradas por el sendero que Tom les enseñó, si noinvocaron a Tom, Galdir o Artharan podría conocerdicho sendero y llevarles por sendas más seguras yrápidas. Una vez reunidos en Bree, Dindy les estaráesperando allí con la caravana repleta de las mejoresprovisiones de la Comarca y quizás algunos ponis paraellos como prometió (ver recompensas en la parte 1),este año finalmente la Posada Oriental tendrá todo loque necesita. Tras descansar unos días en Bree pararecuperarse toda la compañía y preparar el viaje deregreso la caravana partirá hacia el Este, hacia lasTierras Ásperas.

Poco después de abandonar Bree, a la altura delMoscagua un grupo montaraces, compañeros de Galdirde la propia Compañía Gris, capitaneados por el propioHalbarad (aquí es un joven dúnedain de veinte o treintaprimaveras) guiará, escoltará y protegerá a la caravanatal y como prometió Galdir hasta más allá del Paso Alto. El viaje durará algunas semanas pero los montaracesson buenos rastreadores y cazadores, saben como evitarbien el peligro y como enfrentarse a este en caso deextrema necesidad.

Una vez la caravana abandona el Paso Alto y comienzanlas tierras de los beórnidas, la Compañía Gris se despidey Galdir promete (si lograron el mejor resultado deéxitos durante la conversación con él en Bree) laprotección de la Compañía Gris si regresan a Eriador enel futuro, así pues, la caravana de Dindy tendrá pasoseguro y la posada tendrá abastecimiento seguro lossiguientes años.

Además, si lograron el mejor resultado tendrán laposibilidad de que Galdir se convierta en el mecenas dela compañía o de alguno de sus miembros. Necesitaránal menos un dúnedain con estatus 1 y que algúnmiembro de la compañía tenga Valor 3 o más.

La caravana llegará alguna semana después a laposada y finalmente se habrán ganado un merecidodescanso y la merecida paga, aunque su viaje habráestado lleno de pequeñas recompensas y seguramentela compañía ha reunido mucho más botín del quejamás habría esperado.

Dinodas Brandigamo pagará lo acordado (ver Parte 1)y se llevará a cabo una gran fiesta y celebración porparte de la familia Brandigamo para celebrar suregreso.

FASE DE COMUNIDAD

La compañía tiene dos opciones, o bien pasar la fase decomunidad en Bree y luego marchar junto a Dindy y lacaravana (ver Epilogo), supuestamente podría ser eltiempo que la caravana se prepara para regresar al Este,podrían todos completar la tarea Abrir un nuevosantuario en el Poni Pisador incluso la propia Bree, pueslos rumores de sus pequeñas hazañas y ayuda a algunosmiembros de su comunidad se habrán difundido.

Otra opción es (la más lógica por el trasfondo de laaventura) que pasen la fase de comunidad en la PosadaOriental, también podrán escoger la tarea Abrir unnuevo santuario en la posada, a partir de ese momentocontará como un refugio para futuras aventuras.

Si lograron impresionar a Galdir y además salvaron lavida a su aprendiz Artharan, este habrá entregado atodos los miembros de la compañía un pequeño brochepara sus capas, un broche de plata con forma de estrellade cinco puntas que los representará como aliados delos dúnedain.

• Mientras lleven puesto dicho broche, cuando se fijela tolerancia de cualquier encuentro con undúnedain aumentará en 1 punto, 3 puntos si es unmontaraz del Norte.

Si Galdir se convirtió en mecenas de la compañía podríaenseñar alguna técnica de combate de espada o arco encaso de que se use el sistema alternativo de combate.

Por último al disponer de una buena cantidad de tesoropodrían invertir una parte en Bree para aumentar suestatus (o ganar renombre si se usan las reglasopcionales de renombre) o en la propia posada. También la compañía puede disgregarse y decidir llevartoda esta riqueza a sus hogares.

Sea como sea, Dinodas a quedado muy contento y porsuerte ya no necesitará de guardias tan capaces ya quela Compañía Gris ayudará a su paso por Eriador a partirde entonces. La Posada Oriental logrará seguirprosperando y mejorando su gran reputación en lasTierras Ásperas.

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