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Diseño de experiencia de usuario para el deporte en la Universidad de Chile Adaptado a nuevos soportes digitales para entregar información sobre selecciones deportivas de la universidad. investigación base memoria profesor guía: Eduardo Hamuy Marcela Paz Rivas González 28 de Noviembre, 2014 Universidad de Chile Facultad de Arquitectura y Urbanismo Escuela de Diseño Proyecto de Industrialización

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deporte y soportes multiplataformas

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Diseño de experiencia de usuario para el deporte en la Universidad de Chile

Adaptado a nuevos soportes digitales para entregar información sobre selecciones deportivas de la universidad.

investigación base memoriaprofesor guía: Eduardo Hamuy

Marcela Paz Rivas González28 de Noviembre, 2014

Universidad de ChileFacultad de Arquitectura y Urbanismo

Escuela de Diseño

Proyecto de Industrialización

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El presente informe busca presentar lo que será el proyecto de investigación a desarrollar éste semestre, el cual está centrado en crear un marco teórico en torno al diseño de interacción, experiencia de usuario, arquitectura de información y visualización de contenidos en soportes digitales para difundir el conoci-miento de disciplinas deportivas.

La búsqueda de contenidos es en base a un estudio exploratorio, generando un cuerpo de conocimiento amplio que permita analizar la situación deportiva de la Universidad de Chile, así como el estado del arte en torno al diseño centrado en el usuario y arquitectura de información, junto con determinar cuales son las nuevas tecnologías que permiten la interacción y difusión de conocimiento, así como identificar sus principales usos y beneficios, en base a la percepción humana y el uso de una interfaz.

Para la investigación se han diferenciados tres aspectos: primero esta el concepto de deporte tanto como agente educador, socializador y como referente del proceso de desarrollo tecnológico y comunicacional, el segundo es crear un marco teórico en base a la disciplina del diseño con lo descrito anteriormente, y por último producir contenido relevante que sirva de base para el Proyecto de Título.

keywords: Diseño de interacción, deporte, experiencia de usuario, medios digitales, educación

Abstract

Índice

formulación general del proyectoIntroducción

Problema de investigación

Propósitos

antecedentes teóricos y empíricos

1. Contextualización deportiva

1.1 Deporte como agente educativo

1.2 Deporte universitario

1.3 Deporte universitario nacional

1.4 Deporte en la Universidad de Chile

1.5 La socialización del deporte

1.6 Deportes y medios de comunicación

2. Diseño de Información

3. Experiencia de usuario

4. Usabilidad

5. Accesibilidad

6. Arquitectura de la Información

7. Encontrabilidad

8. Interfaz

8.1 Tipos de interacción

8.2 Tecnología de la Interacción

9. Diseño web adaptativo

9.1 Beneficios

9.2 Principales técnicas de implementación

9.3 Herramientas de prueba

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materiales y métodos

Diseño de la investigación

Definición de muestra

Técnicas e instrumentos de recogida de datos

Plan de trabajo

resultados finales

Resultados

Conclusiones

anexos

Breve historia del deporte en la Universidad de Chile

Entrevistas

Resumen resultados encuesta

Bibliografía

Referencias figuras e imágenes

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formulación general del proyecto

Pág. 7Introducción

Esta investigación nace desde la inquietud de vincular un aspecto tan necesario en la vida de las personas como la práctica del deporte y actividad física con la disciplina del diseño, valiéndose de las tecnologías imperantes, con el fin de difundir y promover el deporte mediante un conocimiento interactivo de este.

Bajo esta perspectiva, se plantea un trabajo enfocado en el ámbito del diseño de interacción y la experien-cia de usuario, el cual mediante metodologías propias del diseño de información se espera, de respuesta la visualización de contenidos deportivos mediante herramientas visuales que a través de la interacción permitan a los usuarios explorar, comprender y analizar diversos contenidos enfocados en promover el conocimiento y la práctica del deporte.

Se busca abarcar temas sobre diseño de interacción, arquitectura de información, diseño de experiencia, usabilidad, comunicación, etc. las cuales mediante tecnologías digitales como paginas web interactivas, te-léfonos inteligentes o tabletas permiten mantener un flujo de información constante, no de manera pasiva, si no que interactuando con las personas, por lo mismo, su uso va en directo beneficio para el desarrollo del proyecto en cuestión, visto desde una mirada multidisciplinaria que permite ampliar el conocimiento de las personas mediante metodologías de comunicación visual.

El análisis deportivo se centra en cómo éste aporta al ámbito educativo, socializador y formador de las personas, sobre todo en la educación superior. Además de indagar sobre el rol que ha jugado en los medios de comunicación. Y de cierto modo, validar la importancia de las disciplinas deportivas de representación o “selecciones” de la Universidad de Chile, al ser éstas la imagen máxima de la visión del deporte y la ac-tividad física dentro de la casa de estudios, y por ende como referentes de futuros profesionales integrales portadores de esta imagen institucional.

Existe una plataforma comunicacional denominada “Deporte Azul” encargada de difundir los logros obtenidos y las actividades realizadas por la Universidad en materia deportiva, la cual trabaja en base a un plan estratégico que ha logrado establecer un modelo deportivo dentro de la institución y dar respuesta a las demandas, tanto de competencias internas, eventos masivos como necesidades propias de los centros deportivos de estudiantes. Y que actualmente está enfocada en potenciar la representación institucional de la Universidad. Por lo que el proyecto de investigación a desarrollar en la IBM va en directo beneficio de dicho plan. En ésta investigación se pretende crear la base metodológica para potenciar la imagen y el posicionamiento del deporte, mediante el fortalecimiento de los canales de información existentes y el manejo de contenidos a entregar a la comunidad universitaria, como un apoyo en la estrategia de comuni-cación actual.

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Pág. 8Problema de investigación

Desde la reestructuración del deporte al interior de nuestra universidad se ha buscado dar un orden y jerarquía que potencie en todo aspecto la institucionalidad deportiva universitaria, por lo mismo, desde hace 4 años se está trabajando en base a un proceso de difusión comunicacional con presencia tanto en redes sociales como en una página web propia de la institución (www.deporteazul.cl).

Ésta Web, en cuanto al manejo de contenidos, puede ser mejorada y potenciada a través una eficien-te arquitectura web y sobre todo un diseño centrado en el usuario que soporte y potencie el trabajo comunicacional que hasta ahora han levantado.

Se puede hacer uso de una metodología para estructurar la información del contenido web. Lo que permitiría promover de mejor manera la representatividad deportiva institucional, acorde con las tecnologías actuales y las necesidades de los usuarios. Además de forjar una integración entre las capacidades académicas propias de nuestra carrera con las necesidades deportivas.

Entonces se platea la siguiente pregunta de investigación:

¿Qué estrategias y herramientas en torno a la Experiencia de Usuario y Arquitectura de Informa-ción permiten estructurar la información deportiva para contribuir en su difusión ?

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Pág. 9Propósitos

La visualización de Información debe dirigirse a validar algún tipo de hipótesis de trabajo o investigación en un contexto determinado, para que tenga sentido y no sea un mero divertimento visual sin mayor impacto en el sistema donde se implanta.

Objetivo general

Determinar la metodología apropiada para diseño y visualización de contenidos en medios digi-tales para ser aplicado en contenidos deportivos interactivos para las selecciones de la UCH, promoviendo su comprensión y difusión.

Objetivos específicos

i) Analizar la situación deportiva de la Universidad de Chile para determinar plan de apoyo en torno a la difusión de información sobre las selecciones deportivas de la Universidad.

ii) Investigar sobre herramientas y procedimientos en torno al diseño de experiencia de usuario (usabilidad, arquitectura de información, interacción) para definir métodos, procesos y requerimientos para la visualización de contenidos deportivos.

iii) Analizar el estado de arte tanto de soportes digitales, como webs que respondan a necesidades de experiencia de usuario en torno al ámbito deportivo.

iv) Construir un marco teórico para el Proyecto de Título.

Preguntas de investigación

¿Qué procedimientos o métodos se ocupan en torno al aprendizaje y masificación del deporte?

¿Cuáles son los soportes web lideres en difusión deportiva?¿Y cuales responden mejor a la experiencia de usuario?

¿Cuáles son las necesidades actuales de los usuarios en cuanto al manejo de contenidos webs?

¿Cuál es el soporte digital más adecuado para una mayor masificación de contenidos?

¿Cuál permite una mayor interacción y comprensión de la información?

Antecedentes teóricos y empíricos

Pág. 11 1. contextualización deportiva

El desarrollo de la actividad física y el deporte es una condición indispensable para alcanzar mejores están-dares de calidad de vida y salud. Reduce enfermeda-des tan comunes hoy en día como obesidad, estrés o depresión. Además juegan un rol fundamental para la formación de personas integrales, pues permite desarrollar habilidades blandas, como liderazgo, tra-bajo en equipo y disciplina. Ya que el entrenamiento y competición plantea el desarrollo del auto control y manejo de situaciones estresantes, además de la adquisición de redes interpersonales y valores como superación y constancia.

Entonces es innegable el rol que ocupa la práctica deportiva dentro del desarrollo de toda persona, tanto a nivel individual como social, como bien explica Gutiérrez (2004, pp. 105-106):

El ser humano es una entidad global formada por tres dimensiones, biológica, psicológica y social, que dan lugar a manifestaciones biosociales, psi-cobiológicas y psicosociales del desarrollo. Como soporte y puente entre la persona y el ambiente en el que ésta se desenvuelve, y también como conexión entre muchas de las operaciones huma-nas entre sí, se encuentra la motricidad (actividad física, deporte), la cual repercute en tres grandes áreas: biomotriz, psicomotriz y sociomotriz. Por tanto, la práctica deportiva puede hacerse partíci-pe de la formación integral del ser humano, pues-to que guarda relación con todos estos elementos, no limitándose únicamente a las repercusiones físicas, sino teniendo también una gran capacidad de influencia sobre las funciones psicológicas (emocionales) y sociales (relacionales).

De igual manera se puede apreciar mediante la encuesta nacional sobre “Hábitos de actividad física y deportivos de la población mayor de 18 años” que en la sociedad chilena los niveles de sedentarismo son alarmantes, llegando al 86,4%, lo que equivale a 7 de cada 10 chilenos (Alcalá, 2010, p. 34). Por esto es fundamental poner énfasis en que la actividad física

cotidiana, el deporte o cualquier ejercicio programa-do, son parte de una formación integral de las perso-nas. Además, la Organización Mundial de la Salud (OMS) recomienda realizar al menos 30 minutos de

actividad regular de intensidad moderada al menos cinco veces a la semana.

Por lo mismo a nivel nacional se ha impulsado una política de estado que busca frenar todos los males derivados del sedentarismo en pro de una vida más saludable que favorece y aporta al crecimiento del país en mira de una sociedad desarrollada y con mejores estándares de calidad de vida. Es así como se creo la Ley de Deportes (promulgada en 2001) la cual tiene como fin reactivar la promoción del depor-te y la actividad física, dando pie a la creación de un ministerio centrado en dicha materia (Ministerio del Deporte www.ind.cl).

En dicha ley se reconoce que es deber del Estado crear las condiciones necesarias para permitir el ejercicio, fomento, protección y desarrollo de las ac-tividades físicas y deportivas, las que son reconocidas como un derecho para todos los ciudadanos, tenien-do en consideración que a través de ella se generan beneficios para el conjunto de la sociedad y para cada persona.

Es clave la labor del Instituto Nacional de Deportes, quien es responsable de dar forma a acciones estruc-turadas y permanentes.

Bajo la concepción de esta ley podemos entender por actividad física cualquier movimiento del cuerpo humano que requiere de algún gasto energético, aun-que una definición más completa abarca a cualquier movimiento voluntario producido por la contracción músculo –esquelética que tiene como resultado un gasto energético que se añade al metabolismo basal, según plantea el Departamento Norteamericano de Salud y Servicios Humanos. Mientras que por deporte se entiende aquella forma de actividad física que utiliza la motricidad humana como medio de desarrollo integral de las personas, y cualquier mani-festación educativo-física, general o especial, realiza-da a través de la participación masiva, orientada a la integración social, al desarrollo comunitario, al cuida-do o recuperación de su salud y a la recreación, como asimismo, aquella práctica de las formas de actividad deportiva o recreacional que utilizan la competi-ción o espectáculo como su medio fundamental de expresión social, y que se organiza bajo condiciones reglamentadas, buscando los máximos estándares de rendimiento. (IND, 2001)

Pág. 12Por consiguiente, se busca poner en evidencia todos los beneficios inherente a la práctica deportiva, los cuales van más allá de los relacionados con la salud y el bienestar físico (sin dejar de lado estos) para lograr entender su valor como herramienta formativa y cómo ha integrado plenamente a nuestra cultura y sociedad, llegando a ser participe incluso de los grandes procesos culturales y tecnológicos de la socie-dad contemporánea. Para esto se busca abarcar tres grandes temas en el ámbito deportivo:

1) El deporte como agente educativo, sobre todo haciendo hincapié a nivel universitario por ser el foco del trabajo, 2) La socialización del deporte y 3) Su re-lación con los medios de comunicación, entendiendo que todos estos puntos están interconectados como parte de un mismo fenómeno social.

Lugo se busca derivar la investigación en una teoría sobre el diseño de interacción, como un aporte en el desarrollo comunicacional y mediático del deporte, la cual puede ser aplicada como herramienta metodo-lógica en un proceso comunicacional para la difusión de las selecciones deportivas UCH como parte de la concepción del proyecto de título.

1.1 deporte como agente educativo

El desarrollo integro de la formación personal debe ocurrir a lo largo de toda la vida, donde la educación a través de sus distintos métodos es fundamental. El deporte forma parte de dicho proceso, aunque a veces a largo de la historia a pasado a segundo plano como tema educativo, considerándolo solo como una formación del cuerpo y no del espíritu. Actualmente ya no es considerado como un mero divertimento y es valorado como una herramienta eficaz para la educación integral de las personas. Así lo afirma Gutiérrez al referirse a esta temática, citando a Amat y Batalla (2000):

Son muchos los valores que pueden trabajarse mediante la práctica deportiva. Por ejemplo, va-lores utilitarios (esfuerzo, dedicación, entrega), valores relacionados con la salud (cuidado del cuerpo, consolidación de hábitos alimentarios o higiénicos), valores morales (cooperación, respeto a las normas). Ahora bien, para educar en valores, el deporte debe plantearse de forma que permi-ta: 1) fomentar el auto conocimiento y mejorar el auto concepto, 2) potenciar el diálogo como mejor forma de resolución de conflictos, 3) la participación de todos, 4) potenciar la autonomía personal, 5) aprovechar el fracaso como elemento educativo, 6) promover el respeto y la aceptación de las diferencias individuales, y 7) aprovechar las situaciones de juego, entrenamiento y competi-ción para trabajar las habilidades sociales encami-nadas a favorecer la convivencia. (Gutiérrez, 2004, p.115)

Figura 1. Deporte como medio formador. Antonio Rodríguez

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Pág. 13Ahora bien, es necesario hacer una diferenciación entre las vertientes en torno a la práctica deportiva, según los fines que buscan. Estas son el deporte como espectáculo y la mera práctica deportiva por otra. La primera persigue la excelencia y el triunfo como objetivo central (a modo de referencia se tienen los puntos 2, 5 y 7 nombrados en la cita de Gutiérrez) mientras que la segunda se centra en los beneficios sobre la salud y bienestar junto con la relación social. Lo cierto es que a pesar de ser dos vertientes dife-renciadas, existe una constante vinculación o nece-sidad entre ellas, sirviendo de apoyo o respaldo en la masificación de cada una. Ambos están encaminados a convertir el deporte en un estilo de vida activo, salu-dable y perdurable en el tiempo desde sus concepcio-nes fundamentales.

Ésta dicotomía (rendimiento- resultado y ocio o de tiempo libre) esta condicionada por diferentes moti-vos, exigencias y circunstancias con funciones y pape-les distintos en nuestra sociedad. Pero ambas nacen de una misma necesidad de realización humana y son requeridos como demandas sociales. Constituyen dos realidades distintas que consecuentemente requieren de aproximaciones y métodos diferentes. (Andrés, B. y Aznar, P.1996). Pero Al fin y al cabo, según su práctica y desarrollo, permiten entregar valores y conocimientos vitales para la persona tales como los explicados por Gutiérrez.

También es importante mencionar el protagonismo mediático que ha adquirido el deporte de competi-ción (sobre todo a nivel profesional o de alta compe-tición) lo que se refleja en ámbitos de entrenamiento, publicidad, difusión y medios de comunicación. “Am-bas concepciones del deporte coexisten actualmente reforzándose mutuamente. El deporte de compe-tición desde su compleja y creciente organización federativa proporciona espectáculo, contribuyendo a popularizar y mantener el interés por éste; mientras la gran masa de practicantes del deporte popular tiende a reforzar el papel protagonista del mismo en las sociedades”. (Andrés y Aznar, 1996, p.43). Por ende, a pesar de esta diferenciación necesaria, ambas se necesitan y potencian para existir. Unas actuando como imagen difusora, y otras asentando las bases de progreso que pueden llegar a materializarse en nuevos integrantes de los agentes de alta competición.

Muchas veces los conceptos asociados al deporte

son utilizados como sinónimos y aglutinados bajo el concepto de actividad física generando un poco de confusión al momento de entender su importancia. Gutiérrez(2004, p. 108) citando a Blasco (1994) nos ayuda a entender estas diferencias:

Actividad física es cualquier movimiento corporal producido por los músculos esqueletales que con-lleva un gasto de energía. De acuerdo con esta de-finición, actividad física lo es prácticamente todo, desde subir las escaleras y pasear, hasta tocar el piano o cocinar. Se denomina ejercicio físico a la actividad física planeada, estructurada y repetitiva con el objetivo de adquirir, mantener o mejorar la forma física. Por último, se entiende como depor-te la actividad física de naturaleza competitiva y gobernada por reglas institucionalizadas.

Entonces en la práctica deportiva como tal, incluimos los elementos formadores y beneficiosos propios del ejercicio físico y la salud, además de una búsqueda de placeres tales como la interacción social, anima-ción, competición, entre muchas otras. Es por esto que se hace hincapié en el valor deportivo dentro de la formación integral de las personas respaldado en las conclusiones del Congreso Mundial de Deporte para Todos (Finlandia, 1990)(Gutiérrez, 2004), en sus áreas de desarrollo físicas (forma física, salud y prevención de la enfermedad) como en las psicoló-gicas (autoestima, personalidad, calidad de vida) y las sociales (relación con los demás, rendimiento en el empleo, evitación de la soledad), además de poder influir sobre el desarrollo moral y la promoción de diversos valores sociales y personales.

Baron Pierre de Coubertin, impulsor del deporte como medio formativo para las personas y padre del Olimpismo moderno (reinstauró los JJ.OO mo-dernos, en Barcelona de 1894), tenia una particular visión, “deporte para todos”, la cual englobaba por un lado, la práctica a nivel popular de todos los deportes, olímpicos y no olímpicos, abarcando múltiples acti-vidades deportivas, desde la infancia hasta una edad avanzada, en las que coinciden elementos del deporte de competición, de las formas tradicionales del juego y del deporte, pero también disciplinas deportivas y formas de ejercitarse de nueva creación para cada una de las personas componentes de la sociedad, inde-pendiente de su condición social u ocupación laboral,

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Pág. 14recalcando el valor formativo y educador del deporte. (Poyán y Müller, s.f. p.1)

En palabras del propio Coubertin “El deporte será pues, no sólo el medio más cómodo, rápido y eficaz para la formación del individuo, sino también el vehículo más directo de comunicación, comprensión y pacificación de los pueblos, al constituir como una escuela de nobleza y pureza moral, a la vez que medio de fortalecimiento y energía física”. (Durántez, 2013. p. 29)

Como bien explican Poyán y Müller (s.f.) el objetivo inicial de Coubertin era la educación de la juventud (francesa) en base al deporte. Lo que repercutió final-mente en su internacionalización, y de esta manera, en la refundación de los Juegos Olímpicos, logrando un cambio de actitud y un acercamiento al deporte (popularidad) en la opinión pública mundial. Por ende, muchos planteamientos de la pedagogía depor-tiva moderna; la evolución de los ejercicios físicos a la educación física como metodología se encuentra en las ideas de Coubertin, quien consideraba que todo tipo de esfuerzo deportivo, ya sea deporte de com-petición o popular, no debe fortalecer únicamente el cuerpo, sino, en la misma medida, la fuerza moral del individuo. (Poyán y Müller, s.f. pp.2-3).

Es posible afirmar entonces, que acá surge la concep-ción del deporte moderno, mediático y de repercusión mundial, tal como lo conocemos hoy en día, entendi-do desde su concepción más social y educadora y que se ha potenciado a lo largo de la historia mediante los procesos sociales/ culturales contemporáneos.

1.2 deporte universitario

Si bien el foco de este trabajo esta puesto en estu-diantes universitarios, el fomentar una vida activa en torno al deporte debe ser inculcado desde la niñez (Escudero, 2010), es así como UNICEF considera al deporte como una herramienta poderosa para el de-sarrollo de la infancia y la juventud, ya que mejora la salud y fomenta la participación activa, y actúa como apoyo al desarrollo físico, cognitivo y psicológico de los seres humanos.

UNICEF cree firmemente que el deporte permite supe-rar todas las barreras de raza, cultura, religión, estatus y que además es una herramienta fundamental para

educar a la infancia y juventud en el respecto a estos valores.

Teniendo claro el carácter formativo del deporte como medio educativo, para efectos de esta investi-gación, es preciso entender como ésta se inserta en la educación superior a modo global, identificando sus beneficios, aportes y como es abordada específica-mente en nuestro país, para luego describir el ámbito deportivo de la Universidad de Chile.

En España, país donde se realizan innumerables estudios alusivos al carácter educativo de éste, caracterizan el deporte universitario bajo un enfoque integral, en el que se incluyen precisamente tanto las actividades físicas de mantenimiento, ocio y recrea-ción, como las puramente competitivas. Todas bajo la necesidad de concebir el deporte como un método para mejorar la salud a través de una condición física general y la calidad de vida de los individuos median-te el aprendizaje de diferentes deportes (Fernández, Rial y Rial, 2012).

La satisfacción por la práctica deportiva en base a estos estudios, en estudiantes universitarios es en-focada en tres aspectos de medición; 1) La práctica deportiva misma, vista desde un plano físico, psicoló-gico y social que permite la interacción y el desarrollo de la comunicación y sociabilización entre personas. 2) La competición deportiva y 3) La participación pasiva del deporte desde la perspectiva del espectador, quien sigue los diversos acontecimientos deportivos, presencialmente o a través de medios de comuni-cación. Esta unión de elementos es vista desde los factores psicológicos que podemos encontrar en la actividad física, desde la calidad de experiencias que nos proporciona.

Para Biddle y Nigg (2000)(Domínguez, Rosich, Vir-gili y Segura. 2002, p. 238) las razones que motivan a las personas a realizar ejercicio físico son: el disfrute de la actividad, la motivación de reto, los beneficios potenciales para la salud y oportunidad de nuevas relaciones.

Una encuesta realizada por Domínguez et al. (2002) refleja que a mayor aumento en la implicancia con la práctica deportiva, mayor es el nivel de compromiso con el rendimiento. Experimentando mayor satisfac-ción en todos los niveles; satisfacción física-psiqui-

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Pág. 15ca-social, satisfacción como espectador y satisfacción propia de la competición. Es preciso afirmar que la calidad de espectador también recae en los propios deportistas.

En base a lo anterior, podemos afirmar que la impor-tancia de la práctica deportiva en el ámbito univer-sitario de manera global, deriva en que mejora las estrategias de enfrentamiento de diversas situaciones inherentes al ritmo de vida propio de las responsabili-dades académicas de los estudiantes.

Por esto puede ser considerado como una opción para mejora de rendimiento académico, Guardia (2004) destaca tres aspectos que favorecen lo anterior a partir de la práctica deportiva; 1) Mejora el autoestima y el patrón cognitivo de auto percepción. 2) Genera más recursos motivacionales y 3) Mejora las capacida-des de los deportistas en el establecimiento de redes sociales estables.

Pavon, Moreno, Gutiérrez y Sicilia (2003) cita el trabajo de Blasco (1996), donde se describe que al momento de comenzar los estudios universitarios y debido a la dedicación de muchas horas de estudio en retraimiento de las horas de ocio en los jóvenes, mu-chos de éstos terminan abandonando o ni si quiera logran incursionar en del hábito de hacer actividad física. Concepción refutada, ya que la práctica aporta en capacidades de responsabilidad y organización, fa-voreciendo y aumentando el rendimiento académico. Por lo mismo, afirma que “la experiencia deportiva en la escuela superior o Universidad se convierte en un buen predictor del nivel de dedicación en la edad adulta”. (p. 41)

Por lo mismo es necesario difundir y dejar en cons-tancia de todos los miembros universitarios esta capa-cidad, como afirma Guardia (2004), se debe tener claro que la primera idea que se debe tener sobre el deporte universitario es la de servir como comple-mento y como actividad lúdica para la comunidad universitaria. Para ejemplificar la mala situación nos presenta como referencia los Campeonatos de España Universitarios (2002-03), donde el número de estudiantes participantes representó el 8% del total de estudiantes matriculados durante ese periodo académico. De ello se desprende que la práctica del deporte universitario es minoritaria y que la práctica del deporte de competición es, lógicamente, más

minoritaria aún. Esto se entiende bajo la lógica de que la universidad es vista como una referencia de exigencia académica. Al margen de esto, la práctica deportiva en la universidad tiene efectos beneficiosos en, como mínimo, cuatro áreas de interés:

1) Mejora las estrategias de enfrentamiento de los estudiantes. De ahí que pueda ser una opción a considerar como mejora de rendimiento académico. 2) Mejora la autoestima y el patrón cognitivo de auto percepción. 3) Genera más recursos motivacionales. 4) Mejora las capacidades de los deportistas en el establecimiento de redes sociales estables (Guardia, 2004, p. 97).

El mismo autor (Guardia, 2004, p. 100) afirma que el deporte universitario puede convertirse en uno de los criterios de calidad que las universidades entreguen como parte de su oferta de servicios, actuando como un elemento de atracción para nuevos estudiantes.

1.3 deporte universitario nacional

La trascendencia de las universidades para el país va más allá de formar profesionales y educar, es un universo donde se investiga y se innova en pro de una mejor sociedad. Donde confluyen tanto estu-diantes, académicos como funcionarios. Es por esto que las casas de estudios deben ser promotoras de la salud (la Universidad de Chile adscribe a la Guía de Universidades saludables, además de ser una de sus coautoras), incorporando esta visión en su proyecto educativo y laboral, propiciando el desarrollo humano y mejorando la calidad de vida de quienes allí estu-dian o trabajan, formándolos para que actúen como modelos o promotores de conductas saludables a nivel de sus familias y futuros entornos laborales y en la sociedad en general. (Lange y Vio, 2006, p.9)

En 1974 el Honorable Consejo de Rectores de las universidades de nuestro país crea una comisión para elaborar un diagnóstico de la situación deportiva a nivel universitario, y de este modo asesorar, propo-ner e informar en materias de interés para el ámbito deportivo universitario. Lo que originó la creación de la Corporación Nacional Universitaria de Deportes, encargada de manejar los fondos que entrega la Di-rección General de Deportes y Recreación (DIGEDER),

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la que posteriormente pasó a ser una comisión (CO-NAUDE). La que en el año 2003 es remplazada por la actual Federación Nacional Universitaria de Deportes (FENAUDE).

En base a estas organizaciones se trabaja a favor del aumento en el nivel de participación y un amplio desarrollo en termino de competencias entre las diferentes casas de estudios. Este trabajo ha sido liderado por Instituto Nacional de Deportes, quien a coordinado y agrupado a las diferentes casas de estu-dio para trabajar en torno al desarrollo, organización y promoción del deporte en la educación superior, incrementando la participación de estudiantes en actividades físicas competitivas.

Matute (2004) al referirse al panorama chileno en el deporte universitario, constata lo siguiente:

El deporte como actividad esta presente en 57 de las 59 universidades del país, articulado en tres ejes: deporte generalizado (94.6% de las univer-sidades), deporte curricular (42.9%) y deporte selectivo (el 92.9%). Los estudiantes validan el carácter recreativo y formativo del deporte, pero además de ello, validan en el deporte de selección la importancia de la representatividad y la gene-ración de identidad con sus casas de estudios (pp. 4-5). Junto a esto afirman que sus motivaciones

para realizar alguna práctica deportiva están rela-cionadas con la recreación, el gusto por el deporte y la salud, posibilidad de sociabilización con ami-gos o gente nueva. Todo esto esta constatado en base a la población universitaria chilena, donde el 56,9% realiza algún tipo de actividad física o de-portiva, tanto dentro como fuera de sus casas de estudio. Dentro de estas, la participación es mayor en las instituciones tradicionales (29,8%) que en las privadas (16,7%). Como referente positivo, los jóvenes que representan a sus casa de estudios a nivel competitivo, son los que demuestran un ma-yor compromiso con su disciplina deportiva, así como con sus estudios y el sentido de identidad y pertenencia con su universidad. (pp. 7-8)

El fomentar la competencia deportiva entre las dife-rentes casas de estudio propicia resaltar su identidad institucional así como el sentimiento de pertenencia a cada una de ellas. La Federación Nacional Univer-sitaria de Deportes agrupa a todas las Universidades del Consejo de Rectores y tiene a su cargo la orga-nización de competencias a nivel local y nacional, donde compiten todas las instituciones que cuenten con selecciones deportivas. Sus objetivos son fo-mentar, impulsar, planificar y coordinar el deporte y la recreación al interior de las casas de estudios superiores del país, delineando las políticas deporti-

Figura 2. FENAUDE Nacional 2014, Balón mano, U. de Chile v/s UC.

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Pág. 17vas generales, pero siempre respetando la autonomía universitaria. Mientras que las Ligas de Educación Superior son el resultado del trabajo en conjunto con el Instituto Nacional del Deporte, y agrupa tanto a las Universidad del Consejo de Rectores, como entidades privadas, institutos profesionales y centros de formación técnica.

El estudio realizado por la “guía de universidades saludables” (Lange y Vio, 2006) afirma que hacer hincapié en el habito deportivo genera ambientes y condiciones de vida activa, aportando beneficios en el rendimiento académico, en el orden psicológico, en la prevención del consumo de drogas, tabaco y alcohol, así como también en las mejorías de las relaciones interpersonales. Para facilitar esto, las universidades deben mejorar el conocimiento de las actividades físi-cas a través de todos los medios disponibles, así como aumentar la información de áreas deportivas para el mayor uso de ellas. (p. 31)

Al igual que en el panorama mundial, un estudio de la Pontificia Universidad Católica muestra cómo los estudiantes chilenos, en la medida que avanzan en sus estudios, se vuelven más sedentarios. Por ello es fundamental ponen énfasis en que la actividad física, deporte u otro ejercicio programado, sean parte de la formación integral de un profesional, ya que les permitirá ser más sanos y disminuir el estrés lo que redundará en un mejor desempeño profesional. (Lan-ge y Vio, 2006, p.32)

Figura 3. Encuesta Diagnóstico sobre estilos de vida.

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Pág. 181.4 deporte en la universidad de chile

El deporte en la Universidad de Chile nace a partir del Club deportivo de esta institución, fundado en 1927. El que era dirigido por un consejo general, disuelto durante el gobierno militar, lo que conllevó a tomar medidas que fueron en desmedro del patrimo-nio y actividad física en la universidad1, dejando de existir en 1984. Momento en que el tema deportivo quedó a cargo del departamento de participación, cultura y deportes, quienes tuvieron que lidiar con las demandas estudiantiles respecto al tema que nos compete en el año 2002, lo que culminó con una reestructuración de la Dirección de Asuntos Estu-diantiles, dividiéndose en la Dirección de Deportes y Actividad física y por otra parte, la Dirección de Bienestar Estudiantil. (Labraña, 2009)

La Dirección de Deportes y Actividad Física (en adelante DDAF) fue creada como una unidad depen-diente de la ya mencionada Vicerrectoría de Asuntos Académicos por decisión del Consejo Universitario el 30 de septiembre del año 2002.

Su propósito (y por ende, el de la propia Universi-dad) es asegurar, promover y estimular la práctica de actividades educativo-físicas, deportivas y recreativas, entendiéndolas como parte del desarrollo integral en la formación profesional que otorga la Universidad.

Es por esto que debe velar por el correcto desarrollo del deporte, mediante una planificación, coordinación y ejecución de los lineamientos y objetivos definidos por la comunidad universitaria en torno al desarrollo de deporte y actividad física.

Dentro de sus objetivos y funciones se pueden desta-car el potenciar la identidad universitaria, generando instancias de acceso al deporte y la infraestructura correspondiente, que permitan promover herramien-tas formativas a través de la práctica. Además de potenciar canales formales que permitan vincular la formación profesional con las necesidades no cubier-tas en el deporte.

Se destacan algunas de las normas a cumplir (UCH-Contraloría, 2002), relacionadas con el con-texto de trabajo a desarrollar en esta investigación:

-Desarrollar y mantener un sistema de registro de

información actualizada en materias deportivas de la comunidad universitaria.

-Generar nuevos programas que apunten al de-sarrollo del deporte y la actividad física, a partir de necesidades propias de los estudiantes o de la comunidad universitaria

-Mantener relaciones regulares con los estudian-tes, en especial a través de los Centros Deportivos de Estudiantes, la Federación de Estudiantes de la Universidad u otras.

-Conocer, apoyar y proponer proyectos relaciona-dos al área de deportes y actividad física.

Actualmente la modalidad de práctica deportiva trata de abarcar las diferentes demandas estudiantiles, permitiendo el desarrollo de sus competencias profe-sionales y combatiendo los problemas derivados del sedentarismo, a través de los siguientes programas:

-Deporte Recreativo: consta de talleres contro-lados, sin obligatoriedad de asistencia, para satis-facer las necesidades de todos los estudiantes que deseen una actividad deportiva complementaria a sus actividades.

-Deporte Curricular: es incorporado como par-te de la carga académica, arraigando el habito de vida saludable, controlado mediante asistencia y evaluación.

-Deporte de Competencia Interna: es el en-cuentro deportivo entre diferentes unidades académicas, buscando enriquecer las relaciones interpersonales y grupales, además de formar un sentido de pertenencia universitaria (general y por facultad) a través del Torneo Mechón, Torneo Inter facultades y Juegos Olímpicos Estudiantiles.

1 Durante los años 70 la junta militar disolvió el consejo ge-neral (elegido por los socios del club, el Rector de la Universidad y la Federación de Estudiantes), designando una junta ejecutiva para liderar las acciones del club deportivo. Sus medidas inter-vencionistas llevaron a la des-vinculación de la selección de fútbol en 1980 y a la perdida del Instituto Pedagógico de la Uni-versidad en 1981, perdiendo la mayor parte de su patrimonio de-portivo, ubicado en dicho lugar.Labraña, C. (2009)Figura 4. Deporte de Competencia Interna, Taekwondo.

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-Deporte de Representación: selecciones depor-tivas que representan a la casa de estudios a nivel nacional o internacional, sometido a un calenda-rio sistemático de entrenamientos y competencias, con un alto grado de exigencia y compromiso.

Para el correcto funcionamiento de las políticas y planes deportivos, la DDAF cuenta con diferentes áreas encargadas de satisfacer las necesidades inherentes de la práctica deportiva, las cuales son:

-Dirección -Recintos -Área de proyectos -Ramas deportivas -Coordinadores docentes -Área de comunicación, difusión y marketing (Deporte Azul)

En el año 2011 se materializa el proyecto “De-porte Azul”, el cual busca canalizar los objetivos de comunicación y difusión deportiva mediante el uso de plataformas estratégicas y redes sociales que buscan posicionar el deporte universitario en todos sus niveles, tanto al interior de la casa de estudios como a nivel país. Su énfasis esta puesto en fortale-cer y posicionar la institucionalidad deportiva en la comunidad universitaria.

La universidad de Chile cuenta con un cuerpo estu-diantil de 29.206 alumnos vigentes solo en pre grado, de ellos un bajo porcentaje práctica algún tipo de actividad física de forma sistemática, a pesar de ello y junto a las restricciones presupuestarias y déficit en infraestructura deportiva, los resultados generales de las selecciones deportivas son muy buenos, ubicando

a la Universidad de Chile en el primer lugar dentro del ranking general de los nacionales organizados por la FENAUDE, además de contemplar un cambio en el comportamiento de la sociedad lo que conlleva a un alza en la práctica deportiva dentro de la casa de estudios, lo cual es evidenciado en los deportes curriculares, competencias internas de la universidad y la representación externa.

Nuestra casa de estudios se quedó con el primer lugar de la tabla general del FENAUDE 2013 (…). Los buenos resultados obtenidos durante el año le permitieron coronarse campeón en la ceremonia de clausura (…)La Universidad de Chile logró el primer puesto gracias a las buenas actuaciones que realizó en todos los deportes, principalmente por las medallas de oro que obtuvo tenis y balon-mano (tanto femenino como masculino), sumado al primer lugar en fútbol masculino y taekwondo femenino. (Deporte Azul, 2013)

En base a resultados e información entregada por Deporte Azul a través de sus canales oficiales se constata la existencia de resultados deportivos so-bresalientes y permanentes que pueden influenciar a estudiantes no deportistas. Sumado al alto grado de compromiso por parte de los seleccionados, a pesar de estar sometidos a cargas académicas. Finalmente se aprecia que Deporte Azul está al tanto y se vale de las nuevas tecnologías en busca de innovación para difundir el deporte en la Universidad.

En la actualidad el universo total de alumnos, entre pregrado y postgrado, es de 38.936 individuos, de los cuales 48% son mujeres y 52% hombres, con un

Figura 5. Deporte de representación, selección de Karate U. de Chile en FENAUDE 2014.

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Pág. 20rango etario que fluctúa entre los 18 y 40 años, pero concentrado entre los 18 y 25 años. (Sitio web Mi futuro.cl. 2013)

Dentro de este universo, los usuarios activos son todos los deportistas pertenecientes a algunas de las selecciones de la Universidad (ingresados por cupo deportivo o vía normal P.S.U.) los cuales destacan por su alto compromiso, compatibilizando la carga académica con los entrenamientos, además de los pertenecientes a ramas deportivas propias de cada unidad académica.

Los usuarios esporádicos son aquellos que realizan algún tipo de actividad física, como parte de su carga académica o mediante algún curso recreativo.

El grupo de posibles nuevos usuarios está compuesto tanto por estudiantes próximos a ingresar a la uni-versidad, como por el resto del estudiantado general, que no realiza actividad física y no esta al tanto de los beneficios que otorga la practica deportiva.

En los últimos dos casos, se debe promover y difun-dir el deporte mediante la entrega de conocimiento junto con las actividades realizadas (la difusión ya se encuentra cubierta por el plan comunicacional de deporte azul). De este modo se busca llegar a más usuarios, y a su vez, promover el conocimiento entre las mismas ramas deportivas.

En base a lo anterior, podemos ver que la Universi-dad de Chile incorpora como parte de su visión el deporte y la actividad física, al ser estos elementos formadores importantes en el desarrollo de futuros profesionales integrales. En este contexto, el deporte competitivo juega un rol fundamental, ya que permite el desarrollo de habilidades blandas como el lideraz-go, trabajo en equipo y auto disciplina, además de los beneficios en la salud física y mental. Proponiendo la imagen del deportista universitario como una persona integral, vista como un referente a seguir por el resto de la comunidad.

La DDAF actualmente se apoya de una plataforma comunicacional encargada de difundir los logros ob-tenidos y las actividades realizadas por la Universidad en materia deportiva, que busca potenciar la imagen y el posicionamiento del deporte, en base al fortale-cimiento de los canales de información, mediante el

conocimiento y promoción de los mismos, ofrecidos por la Universidad.

Este plan de trabajo de promoción deportiva recae en el área de comunicación, difusión y marketing “Deporte Azul”, que ha trabajado en base a un plan estratégico comunicacional contemplando tres ejes, dos implementados y el último en proceso de desa-rrollo y ejecución. 1) Establecer el Modelo Deportivo Universidad de Chile (DUCH) definiendo qué es y que representa el deporte en la Universidad de Chile, en base a los agentes y componentes que interactúan en el.

2)Dar respuesta a la demanda de las competencias internas, eventos masivos y centros deportivos estu-diantiles.

3) Trabajar en base a la representación institucional, promoviendo y masificando los logros deportivos así como las personas que participan en las actividades deportivas en representación de la Universidad.

1.5 la socialización del deporte

El auge adquirido por el deporte en el último siglo se debe a su masificación como un fenómeno social, el que ha penetrado la vida cotidiana, tanto a nivel de recreación como espectáculo (Andrés, B. y Aznar, 1996). Esta magnitud social del fenómeno deportivo ha calado profundamente en virtud de la importante difusión que de él se hace en los diversos medios de comunicación, apareciendo un creciente interés por el desarrollo de los aspectos relativos al conocimiento y comprensión de los factores que determinan que las personas adquieran estilos de vida activos y perdura-bles en el tiempo (Pavon et alter, 2003, p. 40)

El deporte es una actividad que implica socialización (Molina, 2010), al ser una actividad propia del ser humano. Incluso si hablamos de deportes individua-les, la persona inevitablemente tendrá que realizar alguna acción colectiva, practicando o compitiendo con o en contra de otros. También tenemos como ejemplo la organización deportiva en grupo, ya sea en asociaciones, clubes, equipos –o en el foco de este trabajo, las selecciones deportivas UCH– dando res-

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Pág. 21puesta a necesidades comunes, compartir experiencias y/o entrenamientos.

Gómez, Ruiz, García, Granero y Piéron (2009) afirman que la adopción de un estilo de vida acti-vo no sólo está relacionada con beneficios físicos y fisiológicos sino también psicológicos. Mediante una actividad física bien planteada, esta ayuda a la mejora del carácter, la reducción del estrés, la adopción de un auto concepto más positivo, reduciendo posibles estados de ansiedad, neurosis y depresión a través de la motivación entregada por la práctica. Ésta motiva-ción hace referencia a como interactúan las variables sociales, ambientales e individuales, determinando la elección de una u otra actividad deportiva, la intensi-dad en la práctica de dicha actividad, y la persistencia en la tarea y el rendimiento.

Es cierto que actualmente hay una gran diversidad y competencia en torno a la socialización, las que van desde la familia o el sistema educativo, hasta el momento coyuntural que estamos viviendo con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, Internet y las Redes Sociales por ejemplo. Pero la educación formal es fundamental en los procesos de socialización y de integración en la sociedad. Razón por la cual el deporte se debe promocionar bajo la idea de una formación integral, actuando como un medio educativo facilitador de cambios de mentalida-des y planteamientos críticos, en relación con valores de solidaridad, de relación interpersonal y de salud. Como bien dice Molina (2010, p.52):

El deporte puede ser un instrumento real de mejora, un motor de cambio y un elemento de mejora de la sociedad, ya que puede coadyuvar a la calidad de vida en la salud física de las per-sonas, también en su estado psicológico y en sus relaciones sociales, ya que difícilmente el deporte –aunque sea individual- deja de ser un fenómeno y una práctica social. Esta visión holística de cali-dad de vida engloba, de esta manera, el bienestar, la felicidad, la satisfacción personal, la salud física, psicológica y social.

Debemos entender el deporte como un sistema de carácter abierto en permanente evolución, que suministra las bases para comportamientos individua-les y colectivos muy diversos, representativos de las

transformaciones sociales de las últimas décadas. Así mismo contribuye a la realización personal, mejora de la salud y calidad de vida en segmentos amplios y di-versos de la población. (Andrés y Aznar, 1996, p.45)

Volviendo al apartado anterior, donde se hacia dife-rencia sobre la modalidad deportiva, de competición o recreación, es importante recalcar la interdependen-cia de ambas, ya que sin esta exhibición y mediatiza-ción deportiva, el deporte generalizado o recreacional no gozaría de tanta aceptación, y al mismo tiempo, es gracias a esta masa que el deporte de competición puede gozar la reputación actual. Todo esto en base a la interacción y socialización deportiva, desde las bases hasta llegar a lo más alto en su estratificación.

1.6 deporte y medios de comunicación

La comunicación es un elemento inherente y fun-damental en la actividad humana, por lo mismo, es una parte esencial en la construcción deportiva y su masificación.

Moragas (2010) nos explica que la relación entre de-porte y comunicación ha sido una constante desde la reinstauración de los Juegos Olímpicos modernos en 1894 por Coubertin. Pero la aceleración de los cam-bios tecnológicos en el siglo XXI, ha provocado una nueva etapa, pasando de una relación colaborativa a una de plena integración entre ambos, existiendo una mutua dependencia –incluso cierto sometimiento– dentro de la sociedad globalizada (deportes, nuevas tecnologías y formatos de comunicación).

Podemos entender esta mutua dependencia en base a dos actores principales: (1) La organización deportiva como tal (clubes, federaciones, equipos, etc.) y (2) Los actores exógenos al deporte pertenecientes al sector de la comunicación (mass media y las nuevas TIC), donde los primeros están sometidos a depen-dencia –y su respectiva perdida de autonomía– frente a los segundos, quienes están cada vez más integrados en la estructura básica de la organización deportiva y, por tanto, son más influyentes.

En cierta forma el legado del olimpismo, el deporte de elite y competición son los que han provocado el interés de los medios de comunicación, produciendo

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Pág. 22hoy en día un deporte mediático centrado en la pro-ducción de espectáculos para el consumo de simbo-lismos y rituales. Hasta los años sesenta, el deporte de competición mantenía una cierta autonomía respecto a los medios, pero ésto cambió drásticamente debido a la aparición de transmisiones en directo, provocan-do un aumento en ámbito de información deportiva, transformándose en co protagonistas de la produc-ción deportiva.

Los medios de comunicación están enfocados tanto en el publico que consume deporte, la comunidad que participa en los acontecimientos (como espec-tadores, como aficionados o como audiencia), como también en los actores deportivos (atletas, clubes, federaciones, ligas, etc.). Ya que mediante el espectá-culo o promoción a través de los medios, la comuni-dad participante sociabiliza y se inserta mediante un interaccionismo simbólico, cargado de identificación y proyección, sobre todo gracias a las nuevas tecnolo-gías, entregando nuevas oportunidades de mediatiza-ción en base a información digital. (Moragas, 2010, p.4) Es debido a estas dinámicas simbólicas en la práctica del deporte, que éste ya no puede quedar al margen de la influencia de la comunicación.

Esta dependencia mutua también puede entenderse desde el momento en que el deporte se convirtió en un género básico de la programación televisiva, lo que repercutió en múltiples sectores, como el desarrollo tecnológico, la audiencia, funciones empresariales y la economía. Transformando al ámbito deportivo en un aspecto fundamental en la competitividad de las empresas de comunicación.

Por otra parte, tenemos que el deporte ha sido uno de los principales protagonistas de los procesos de implantación de las tecnologías en la comunicación contemporánea (Moragas, 1994), lo cual abarca desde la televisión hasta el uso actual de la web para gestio-nar contenidos, ya sea para grandes clubes o federa-ciones o hasta atletas individuales, donde los medios de comunicación son actores y productores de las nuevas formas culturales de la expresión del deporte.

Como afirma De Pablos: (2010, p.1) fenómenos tan trascendentes como la generación de una identidad colectiva, la adscripción a unos ideales o la privilegia-ción de determinados valores éticos, hoy están muy vinculados a determinadas manifestaciones deportivas.

Internet como medio, dejó obsoletas las antiguas maneras de presentar y “vender” la imagen depor-tiva modificando de forma sustancial la manera de transmitir e informar sobre los acontecimientos deportivos. En consecuencia, en lo que respecta a la práctica deportiva sistematizada, su aplicación genera una vertiente formativa y educativa en su sentido más profundo y trascendente. (De Pablos, 2010)

En palabras de Moragas (2010, p.8) los mass media ya no se limitan a informar sobre el deporte y sobre las instituciones deportivas, sino que se han converti-do en verdaderos actores y productores de las nuevas formas culturales de expresión del deporte.

De Pablos explica que Internet a revolucionado el ámbito deportivo constituyéndose como un referente fundamental e ineludible para el deporte:

La integración definitiva de la informática y las telecomunicaciones en los acontecimientos olím-picos se produce en los Juegos de Barcelona de ‘92, pero de hecho la era Internet, según afirma el profesor Moragas no se inicia hasta la preparación y organización de los Juegos Olímpicos de Atlan-ta en 1996, donde se utilizaron por primera vez y de manera generalizada estas tecnologías. Los Organizadores tuvieron a su disposición un im-presionante dispositivo de recursos informáticos aportados por la empresa IBM. Éste sistema, que incluía importantes recursos para los profesionales de los medios de comunicación soportó hasta 31 millones de consultas de datos y 4,9 millones de correos electrónicos. La Web oficial de Atlanta (www.atlanta.olympic.org) tuvo hasta 11 millones de visitas diarias, totalizando 190 millones de visitas durante los 16 días de celebración de los Juegos.(s.f., s.p.)

Mientras que en un ámbito centrado en la difusión mediante el uso de Internet, explica que los prime-ros referentes pueden ser encontrados en las gran-des ligas deportivas profesionales, principalmente estadounidenses, quienes desde el comienzo de esta era digital invirtieron muchos recursos en mejorar su presencia en la Red. Entregando información en tiempo real de los resultados de sus competiciones , permitiendo venta anticipada de localidades y hasta la venta de “merchandising” de sus estrellas. El gran

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Pág. 23exponente de esta propuesta es la NBA, auténtica pionera en la Web.

Moragas explica esta relación de dependencia y cooperación, que muchos sociólogos han llamado como un “matrimonio de intereses”, bajo la expresión de “sinergias”, como una mirada más tecnológica o industrial respecto al tema. Ya que la importancia cuantitativa del deporte en los medios de comuni-cación es apreciable en todos los medios existentes. Desde canales televisivos exclusivos, prensa, radio a la inmensidad de portales webs alusivos que aprovechan su potencial de publicidad y promoción.

Pero más importante aun es su importancia cultural, donde los mass media han logrado difundir los valo-res y usos sociales del deporte, implicando a millones de personas, transformándolos en espectadores y consumidores deportivos.

Se podría decir que el deporte, en la sociedad actual y gracias a los medios de comunicación trasciende el ámbito de la actividad física hasta llegar a la cultura cotidiana con el deporte de espectáculo, transfor-mándose en un ritual para escapar de la rutina diaria, proyectándose en los triunfos o metas alcanzados por el club o atleta al que se sigue, expresándose en acciones sociales verdaderamente excepcionales como rituales y fiestas masivas. Por lo mismo ya no es posi-ble interpretar al deporte moderno al margen de esta realidad. (Moragas, 1994)

El deporte como espectáculo a modificado la experiencia tanto de atletas como espectadores, en base a la evolución de los medios de comunicación, entregando integración, gestión de contenidos mediante redes y dispositivos multimedia, donde la transición a la comunicación digital ha sido un factor determinante Esto no sólo simplificó la conexión de los ordenadores con los teléfonos u otras redes de comunicaciones, sino que modificó también la natu-raleza de las propias redes, haciéndolas inteligentes. (Larson, 1994)

El conocimiento es considerado un bien intan-gible muy valioso en la era de la información […]. La literatura argumenta que la gestión del conocimiento es una de las herramientas funda-mentales para el proceso de creación de valor de las organizaciones ya que permiten proporcionar

el conocimiento adecuado, a la gente adecuada, en el tiempo adecuado y en el formato adecuado.(Mayo, Puig y Vilanova, 2006, p. 246)

Las selecciones deportivas de la UCH generan un gran volumen de información, datos y conocimien-to, el cual debe estar dispuesto a toda la comunidad mediante la gestión de todo este universo informati-vo, para crear un marco de conocimiento, ordenado y accesible, a través del potencial de internet y los diferentes soportes digitales existentes en la actuali-dad, por consiguiente, debe ser tratado en base a un manejo de sus contenidos siguiendo una correcta Ar-quitectura de Información y Experiencia de Usuario. Entregando un punto de acceso a materias de diversa índole – información, contenidos, datos, estadísti-cas, miembros, etc. – . Siendo de uso tanto para los deportistas seleccionados, como los de competencia interna y no deportistas de la Universidad.

Como afirman Mayo, Puig y Vilanova (2006, p. 247) Internet se ha convertido en el medio de comunica-ción que constituye la forma organizativa de nuestra sociedad, procesando la virtualidad y transformándola en nuestra realidad y constituyendo de esta forma la sociedad red.

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2. diseño de información

El fin principal de toda comunicación es que el usua-rio pueda entender lo que se le presenta. Esto en base a la interpretación, ordenamiento y la presentación visual de un contenido a entregar, trabajado desde una planificación y estructuración de contenidos e información. Buscando solucionar problemas de información, apuntando hacia en el entendimiento.

Frascara (2000) explica que se debe partir de un objetivo a comunicar, mediante un campo el cual se debe proyectar y organizar en pro de la visualización del contenido. Pero recalca que debe ser selecti-vo para evitar problemas como la redundancia de información, que en algunos casos puede actuar como una forma de repetición e insistencia que permitan recalcar el mensaje, pero en otros, puede actuar como ruido perjudicando la transmisión del contenido. Por otro lado recalca que somos seres visuales, debido a nuestra condición biológica de percepción visual que nos provee de información acerca del medio ambien-te. Razón por la cual es fundamental el saber manejar un contenido gráfico. Sobre todo si se espera que este interactúe y facilite la comprensión de los usuarios.

La percepción –en general y la visual en particular– fueron desarrolladas para entender e interpretar los datos del ambiente en función de construir contextos significantes. Considerando que el ser humano es un ente fundamentalmente visual, por lo que es el canal lo que concede la potencia del mensaje, reforzando el contenido mediante un enfoque visual. (Frascara, 2000)

La percepción es elemental ya que es el método de entrada de toda información hacia nuestra cogni-ción, entendiendo que es la “asignación de signifi-cado e interpretación cognitiva de un estímulo, una construcción mental de la información recibida del exterior” (Hassan-Montero,2010, p. 24) Dentro de ésta, la visión es la que posee el mayor protagonismo, ya que hablamos de elementos e interfaces que tra-bajan en base a la entrega de información en formato

visual. La óptica del ojo, la percepción del color y la detección de formas y patrones están involucrados en la forma en que esta información visual es almacena-da en la memoria.

Por ejemplo, el color en los humanos es apreciado en base a los tres canales de información y captación de la luz. Existen tres tipos de conos, cada uno adaptado para percibir la longitud de onda del Verde, Azul y Rojo. Y es precisamente ésta gama de colores prima-rios los utilizados en los diferentes soportes digitales.

Por otro lado, en el proceso post receptor de la luz, los conos se agrupan para codificar a ésta y otros para el color, provocando una apariencia subjetiva de la luz, donde algunos pares de colores no pueden verse al mismo tiempo (rojo-verde, azul-amarillo, no siendo posible apreciar por ejemplo el verde rojizo o el azul amarillento). En consecuencia, al momento de trabajar en interfaces se debe evitar la combinación de ciertos colores incompatibles para no perjudicar la correcta percepción del contenido (por ejemplo letras azules sobre fondo amarillo perjudican su visibilidad) además de tener en cuenta las discapacidades visuales cromáticas presentes en muchas personas. El correcto contraste de colores o la polaridad apropiada (texto negro sobre fondo blanco por ejemplo) pueden faci-litar la codificación de información entregada me-diante el color. Así como un uso excesivo de paletas cromáticas puede provocar un exceso de codificacio-nes creando una sobre carga cognitiva en los usuarios. Se entiende entonces que la percepción del color es un tema amplio pero de vital importancia en el dise-ño de interfaces de visualización de información.

Actualmente vivimos en una era con exceso de in-formación y contenidos al alcance de todos, lo que a desarrollado distintos caminos de búsqueda, recupe-ración y consumo de la información entre los grandes universos de opciones y posibilidades. Debido a que la mayoría de las veces los usuarios en la web solo echan un vistazo general a cada nueva página,

Antes de centrar este apartado en las temáticas especificas al la web y la experiencia de usuario es necesario a mi parecer, entender primero como debe manejarse cualquier contenido o información a entregar, centrado desde la disciplina y mediante procesos metodológicos básicos.

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Pág. 25cliquean en el primer enlace que capte su interés o se parezca vagamente a lo que están buscando, no se eli-ge la mejor opción, sino la primera opción razonable, una estrategia conocida como “satisficing”. Incluso hay grandes sectores de la página que ni se miran. Razón por la cual es necesario manejar y entregar contenidos informativos de la manera más optima posible pensando en las características y forma de ser de los usuarios. ( Paz, 2013, p. 27)

Este consumo informativo es beneficiado por la tecnología, pero requiere una capacidad de procesar información con mayores niveles de complejidad. Por lo mismo debemos discriminar y filtrar información, activa o pasivamente, seleccionando en base a nues-tras necesidades o intereses para evitar una saturación de información. (Hassan-Montero, 2010)

Frente a lo cual, la visualización de información es una forma de dar respuesta al exceso de contenidos. Mediante la construcción perceptual y mental que realizan sus usuarios a través de la interacción en interfaces gráficas donde es representada la informa-ción”. (Hassan-Montero, 2010, p.11).

La Visualización no es algo nuevo, ha sido una parte integral de la investigación del hombre sobre el mun-do y en cualquier esfuerzo que implique comprender, analizar y explicar fenómenos de la vida cotidiana (Torres, 2010). Acá tenemos que centrarlo en torno a la relación persona – tecnología, para comunicar y diseminar conceptos en distintos dominios con efectividad, a través de nuevos productos visuales, el diseño gráfico y las herramientas de visualización en interfaces gráficas de visualización. (Torres, 2010, p. 32)

Para entender a cabalidad lo que implica visualiza-ción en soportes digitales, es necesario comprender la relación entre personas y la tecnología basada en interfaces gráficas, las cuales actúan como mediadoras entre la información y la cognición. (Hassan-Monte-ro, 2010, p.11).

La relevancia de las leyes de la Gestalt en el diseño y visualización de información son de suma im-portancia, particularmente las leyes de percepción de patrones, las cuales están referidas a entender como agrupamos unidades perceptualmente y como diferentes grupos pueden ser concebidos como una

misma unidad, brindando lineamientos a conside-rar sobre el proceso del diseño mismo (debido a su magnitud, solo se presentará lo que es más relevante al diseño de interfaces visuales). (Hassan-Montero, 2010, pp. 40-41)

-Ley de proximidad: Los elementos próximos entre sí, y distanciados del resto, son percibidos conjuntamente.

-Ley de similitud: Los elementos que compar-ten características visuales (forma, color, tamaño, orientación, textura) tienden a ser agrupados per-ceptualmente.

-Ley de cierre: Nuestra mente tiende a completar formas inacabadas.

-Ley de simetría: Los formas asimétricas son percibidas más dificultosamente y como incom-pletas.

-Ley de continuación: La atención visual tiende a seguir instintivamente la dirección espacial de los elementos. Cuanto más suaves sean los cam-bios de dirección más fácilmente serán percibidos y agrupados conjuntamente los elementos.

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Pág. 26-Ley de destino común: Los elementos que se mueven hacia un mismo destino o una misma dirección son agrupados perceptualmente.

-Ley de región común: Elementos ubicados den-tro de una misma región cerrada son percibidos como agrupados.

-Ley de conexión: Elementos conectados por otros elementos (como líneas) son percibidos como una misma unidad.

3. experiencia de usuario

Los años 90 marcan un hito en la relación perso-na- tecnología. Es la época en que se masifican los computadores personales o de consumo, quedando al alcance de todos, pero sobre todo nace la Word Wide Web, lo que implica el nacimiento de la era de infor-mación al alcance de cada uno de nosotros. Derivan-do luego en la toma de conciencia de la necesidad de manejar todo este contenido disponible, lo que originó la formación de diferentes disciplinas que trabajan en pro de mejorar la entrega de información, en la web y en el desarrollo de productos interactivos.

Hassan-Montero (2010) explica que los aspectos emocionales por parte del usuario son claves para comprender esta interacción persona – tecnología, debido al impacto en la motivación de uso y su influencia en el desarrollo de procesos cognitivos, lo que es apreciado en la capacidad de atención y memorización dentro del rendimiento de uso. Pero para poder diseñar productos que enriquezcan su experiencia de uso, se deben entender los factores sociales, culturales y contextuales de la interacción, las actividades en las que ésta se produce, y las motiva-ciones individuales y sociales que la originan (todo lo que implica el fenómeno de la interacción)

Dicho autor citando los trabajos de Kaptelinin y Nardi (2006) explica que la terminología “Interac-

Toda página o aplicación web busca proveer la satisfacción de los usuarios, siendo este su objetivo primordial. Para asegurar empíricamente que un sitio cumple con este fin, es necesario seguir técnicas y procedimientos conocidos como Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Usuario o User Experien-ce (UX).

Este se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio web debe estar condu-cido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos.

La satisfacción de la experiencia de uso se basa en que el diseño debe ser comprensible, fácil de usar, amigable, claro, intuitivo y de fácil aprendizaje para el usuario, en miras de lograr una optima usabilidad por parte de éste.

Jesse James Garett es uno de los expertos más reco-nocidos en el campo de la Experiencia de Usuario y autor del famoso libro “The Elements of User Expe-rience”, guía para explicar la metodología de trabajo a seguir para garantizar una buena experiencia de usua-rio en un sitio web. Dicho autor define la experiencia de usuario como “la manera en que un producto se comporta y es utilizado por el usuario”(Barcelona Ac-tiva, s.f., p. 4). Expresado en una respuesta emocional, valoración y satisfacción de usuario. (Luzardo, 2009, p. 96)

En la creación de la UX interviene la arquitectura de la información, el diseño de interacción, la usabilidad, la accesibilidad, el diseño gráfico, la estética, la psi-cología cognitiva, y la extrapolación de principios del mundo del marketing, etc. ”(Barcelona Activa, s.f., p. 4) por lo que hablamos de una experiencia trabajada desde un enfoque interdisciplinario.

Morville elaboró el Modelo Panal de las facetas de la experiencia del usuario, para analizar más allá de la mera usabilidad y lograr definir prioridades en los proyectos, lo que es representado en base a 7 facetas:

ción Persona-Ordenador” evoluciono a “Diseño de Interacción”, por ser ésta el “esfuerzo de comprender el compromiso humano con la tecnología digital, y el uso de dicho conocimiento para diseñar artefactos más útiles y satisfactorios”. (p. 19)

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-Útil: debemos preguntarnos si nuestros produc-tos y sistemas son útiles, para aplicar conocimien-to de la materia y medio para definir soluciones innovadoras más útiles.

-Usable: la facilidad de uso es fundamental. (Los métodos de interacción humano-computador no aplican a todas las dimensiones del diseño Web). Se debe complementar con las demás facetas.

-Deseable: la búsqueda de eficiencia debe ser balanceada con una apreciación del poder y valor de la imagen, identidad, marca y otros valores del diseño emocional.

-Encontrable: se deben crear Web navegables y objetos localizables, para que los usuarios puedan encontrar lo que necesitan.

-Accesible: las Web deben ser asequibles a las personas con discapacidades (más de 10% de la población).

-Creíble: la credibilidad es uno de los factores más importantes de tener en cuenta y por ello se deben revisar los elementos de diseño que afectan la confianza que tienen los usuarios. Existe un proyecto de credibilidad web, el cual identifica los elementos de diseño que afectan la confianza.

-Valioso: nuestros sitios deben ofrecer valor para nuestros clientes. Para los sitios sin fines de lucro, la experiencia del usuario debe apoyar la misión de la organización. Para los comercios, debe con-

Figura 7. Modelo de la Experiencia de Usuario de Jasse James Garret

tribuir al rendimiento del negocio y mejorar la satisfacción de sus clientes.

Jasse James Garret en el libro Los Elementos de la Experiencia de Usuario entrega un modelo que explica cómo construir Webs y aplicaciones donde la experiencia de usuario sea positiva. La forma de lograrlo es poniendo al usuario como centro en todo el proceso de conceptualización y desarrollo del producto o servicio, es decir, usar una metodología de diseño centrada en el usuario. (Paz, 2013):

Este proceso se divide en cinco etapas en las cuales se contempla las posibles acciones del usuario así como sus expectativas. Por lo mismo se hace una diferen-ciación en el tipo de orientación de la Web, las que pueden ser de información o de tareas.

Dichas etapas son:

Objetivos, Alcance, Arquitectura de la informa-ción, Modelo de interacción e Interfaz, las cuales

deben ser desarrolladas previamente al diseño visual,

tal como se muestra a continuación:

Figura 6. Modelo Panal de las facetas de la Experiencia del Usuario de Peter Morville

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La metodología de trabajo se enfoca en cada una de estas etapas dividiéndolas en el punto central a trabajar:

Estas etapas son trabajadas de modo ascendente como método metodológico para lograr abarcar las diferentes necesidades del usuario, desde el desarrollo de la estrategia y alcances, pasando por la estructura y esquema, para finalmente derivar en el tratamiento gráfico de los elementos en la superficie.

-Estrategia: Se deben definir y formular con claridad las necesidades de los usuarios y los obje-tivos del producto/servicio, para esto es necesario leer la documentación disponible (organigramas, estudios, etc.), reunirse con los diferentes equi-pos y entrevistarse con las personas implicadas. Existen diversos métodos para investigar a los usuarios, mediante entrevistas o pruebas de uso sobre el sitio web acabado, o prototipos de este, pidiéndole que busque algún tipo de información o que realice una cierta tarea, para así tomar nota de sus acciones. También existe el uso de “perso-nas y escenarios” ficticios que son usados como referencias en cuanto a sus necesidades y compor-tamientos.

-Alcance: son especificaciones funcionales y re-querimientos de contenido del producto/servicio

en base a qué debe tener y qué podrán hacer los usuarios con él, definiendo de esta forma sus ca-racterísticas. Esto permite concretar los objetivos estratégicos (necesidades del usuario y objetivos del sitio) mediante un listado de requerimientos que describen el contenido, las características y las funcionalidades que ofrecerá el sitio web a los usuarios. Acá se debe diferenciar entre webs orientadas a tareas (interfaz de software) y webs orientadas a información (sistema hipertextual).

-Estructura: se trabaja en cómo funcionará el producto y de qué manera se articularán los diferentes elementos entre ellos para crear un sitio web consistente y coherente. Es importante representar visualmente mediante un diagrama los elementos que forman parte del sistema y las relaciones que entre ellos se establecen. Acá los diagramas de flujo (blueprints) sirven para mar-car los flujos posibles del usuario. El objetivo es mostrar de una manera visual y fácilmente enten-dible la estructura y el funcionamiento del sitio, mediante la relación existente entre las páginas y otros elementos de contenido, y permitiendo ver cómo se organizará el contenido, cómo se navega-rá y cómo se etiquetará.

Existe un vocabulario visual creado por Garret para confeccionar diagramas de flujos de webs.

Figura 8. Etapas de la Experiencia de Usuario de Jasse James Garret

Página (s) Documento (s) Conectores y condicionales

Tipos de link Área (s) de un sitio web

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-Esquema: el objetivo es definir la ubicación de los diferentes elementos (botones, imágenes, tex-tos...), organizándolos visualmente en cada una de las pantallas principales. Se identifican aspectos específicos de la interfaz, navegación y diseño de la información que permiten concretar la abs-tracción de la estructura antes de pasar a la etapa definitiva y última del diseño visual.

El uso de wireframes sirven para visualizar el con-tenido y la disposición de los elementos en panta-lla, mediante un esquema o layout organizativo de la interfaz .

-Superficie: consiste en dar un tratamiento gráfi-co a los diferentes elementos de la interfaz, lo que permite a modo externo, añadir atractivo y crea-tividad al esquema visual de la interfaz, pero lo más importante es lograr una consistencia interna entre las diferentes páginas que conformen el sitio, lo cual permitirá que el usuario sepa en todo momento que continúa en el mismo sitio.

Figura 9. Vocabulario Visual para describir la Arquitectura de Información y Diseño de Interacción de Jesse James Garret (2002)

Las relaciones entre los elementos son ilustradas mediante líneas simples o conectores. Estas relaciones conceptuales se traducen en rela-ciones de navegación.

4. usabilidad

La Usabilidad – palabra que deriva del inglés usability, cuyo significado es “facilidad de uso”, y se ocupa dicha traducción debido a que en español no existen palabras que describan con tanta precisión este concepto– es definida como “el grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especí-fico.” También puede ser vista como la disciplina que tiene como objetivo reducir al mínimo las dificultades de uso inherentes a una herramienta informática, analizando la forma en que los usuarios utilizan las aplicaciones y sitios Web con el objetivo de detec-tar los problemas que se les presentan, y proponer alternativas para solucionarlos, de modo de que la interacción de dichos usuarios con las aplicaciones y sitios Web sea sencilla, agradable y productiva. (Mor-decki, 2012, p.3)

Es una cualidad atribuible a la interacción del usuario con el sitio web. En dicha interacción influyen las acciones y la percepción de éste. El factor emocional influye por consiguiente en el uso que se le dará a al sitio web –haciéndolo más o menos fácil de utilizar según una percepción positiva o negativa-. Entonces la predisposición del usuario influirá en la actitud de interacción, por ejemplo ya sea con un espíritu exploratorio y tolerante o con una actitud muy crítica y severa. El tema estético influye a través de sensa-ciones que pueden transmitir emociones positivas o negativa. Sin embargo, no hay una línea o tendencia estética que garantice las unas o las otras. Y siempre debe estar consagrado a que los usuarios cumplan sus objetivos.

Nielsen (2003) definió usabilidad como “El atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces web”. (Barcelona Activa, s.f., p.7)(GuíaDi-gital), y estas características se miden en base a:

-Facilidad de aprendizaje: hace referencia a cuánto tiempo un usuario puede aprender a usar bien un sistema y realizar operaciones básicas.

-Facilidad y Eficiencia de uso: determina la ra-pidez con que se pueden desarrollar las tareas, una vez que se ha aprendido a usar el sistema.

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Pág. 30-Facilidad de recordar cómo funciona: se refiere a la capacidad de recordar las características y forma de uso de un sistema para volver a utilizar-lo a futuro.

-Frecuencia y gravedad de errores: plantea la ayuda que se le entrega a los usuarios para apoyar-los cuando deban enfrentar los errores que come-ten al usar el sistema.

-Satisfacción subjetiva: indica lo satisfechos que quedan los usuarios cuando han empleado el sis-tema, gracias a la facilidad y simplicidad de uso de sus pantallas.

Existen normas generales o principios heurísticas de usabilidad para construir una experiencia de usuario satisfactoria, los cuales fueron expuestos por Jacob Nielsen en la década del 90 y son vigentes hoy en día (Luzardo, 2009, pp. 93). Estas normas se basan en la detección de posibles problemas de usabilidad y su correspondiente solución, estos son:

1. Visibilidad del estado de la página: el sitio debe mantener siempre informado al usuario de lo que está ocurriendo y brindar una respuesta en el menor tiempo posible

2. Lenguaje de los usuarios: se deben utilizar términos y conceptos familiares al usuario. La información debe aparecer en un orden lógico y natural.

3. Control y libertad del usuario: se deben dis-poner de “salidas de emergencias” para abandonar estados no deseados, poder deshacer o repetir una acción realizada

4. Consistencia y cumplimiento de estándares: es necesario seguir convenciones que favorezcan el conocimiento de los usuarios, ya que éstos no tienen por qué saber que diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. De esto depende que el usuario confíe en el uso del sistema.

5. Realimentación: se puede ayudar al usuario a que no caiga en un error informando o asistiendo en la realización de tareas (por ejemplo la funcio-nalidad de autocompletado de los buscadores).

6. Minimizar la carga de la memoria del usua-rio: se debe hacer visibles acciones y opciones para evitar memorizar información entre distintas secciones de la web, además de mantener un nivel de diseño visual estándar para que la interfaz sea consistente entre las pantallas.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso: los acelerado-res o atajos de teclado pueden hacer más rápida la interacción para usuarios expertos, de tal forma que el sitio web sea útil tanto para usuarios bási-cos como avanzados.

8. Estética y diseño minimalista: las páginas no deben contener información innecesaria ya que cada información extra compite con la informa-ción relevante y disminuye su visibilidad.

9. Ayuda ante errores: el error debe ser infor-mado de forma clara, simple y constructiva, para favorecer el aprendizaje. “Error 34-x1 que no le dicen nada al usuario sobre como solucionar di-cho error.

10. Ayuda y documentación: se busca facilitar la búsqueda y contener información que sea verda-deramente útil para el usuario. Por ejemplo mini tutoriales donde de manera sencilla se exponen las principales funcionalidades del sitio.

5. accesibilidad

Un concepto muy ligado al de usabilidad es acce-sibilidad. El cual busca garantizar que un sitio o servicio web pueda ser visitado y utilizado de manera satisfactoria por el mayor número de personas. En-tonces su objetivo es conseguir que el diseño del sitio permita que cualquier persona pueda acceder a sus contenidos, independientemente de sus limitaciones (discapacidades visuales o cognitivas, dominio del idioma, limitaciones del contexto de acceso, conexión empleada, etc.)

Sí bien un diseño usable requiere la delimitación de la audiencia potencial para lograr un producto concreto, un diseño accesible esta enfocado en abar-car la diversidad y heterogeneidad de necesidades de acceso por parte de esa audiencia específica. Se debe entender entonces que la usabilidad depende no sólo del diseño del interfaz, sino también de su arquitectura –estructura y organización del conteni-

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Pág. 31do– haciendo referencia al componente no visible del diseño. Donde la organización de ellos a nivel de arquitectura tiene una gran influencia en la usabili-dad del sistema. Siendo un conjunto de tareas que implican la categorización y clasificación del universo de información que abarca el sistema, para permitir la recuperación de la información a través de la navega-ción o la búsqueda.

6. arquitectura de la información

Se trata de una disciplina encargada de estructurar, organizar y etiquetar los elementos que conforman los entornos informacionales para facilitar de esta manera la localización (y el acceso) a la información contenida en los mismos y mejorar así su utilidad y aprovechamiento por parte de sus usuarios (Pé-rez-Montoro, 2010, p. 2).

La Arquitectura de Información (AI) es definida por Steve Toub (Mordecki, 2012) como el arte y la ciencia de organizar espacios de información con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesida-des de información. La actividad de organizar trabaja en base a la estructuración, clasificación y rotulado de los contenidos del sitio web. El objetivo es posibilitar que la información pueda ser encontrada, localiza-da, o recuperada –lo cual es denominado findability (tema que será desarrollado de maneja más extensa a continuación de este apartado sobre AI)– mediante su posicionamiento en motores e índices de búsque-da. Además de facilitar al usuario la recuperación de información a través elementos como diseño y definición de índices, clasificaciones, taxonomías y sistemas de recuperación de información o sistemas

Figura 11. Diagrama de los tres círculos de la Arquitectura de la Información de Peter Morville (2004)

Contexto

Contenido Usuarios

de búsqueda en el sitio web.

Louis Rosenfeld y Peter Morville, padres de ésta dis-ciplina, definen de la siguiente manera a la Arquitec-tura de la Información (Barcelona Activa, s.f., p. 31):

1. Diseño estructural de entornos de información compartida.

2. Combinación de sistemas de organización, rotulado, búsqueda y navegación en sitios web e intranets.

3. Arte y ciencia de dar forma a productos y expe-riencias de información para apoyar la usabilidad y la encontrabilidad.

4. Disciplina y comunidad de práctica emergentes centradas en trasladar los principios del diseño y la arquitectura al territorio digital.

Morville (2004) define de forma inicial el contexto de la AI, en base al “diagrama de los tres círculos”, mediante el cual explica el cómo y el porqué se debe contemplar un balance entre contexto, usuarios y el contenido. Al contemplar las necesidades y com-portamiento de los usuarios, también es útil para explicar la experiencia del usuario (y la diferencia con el diseño centrado en el usuario).

Figura 10. Esquema de interacción entre conceptos de página web

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Pág. 32La Anatomía Arquitectónica es invisible para los usuarios, pero es la que permite la interacción y apre-ciación del sitio web. Es compuesta principalmente por 1)los sistemas de organización, 2) de etiquetado, 3) de navegación, 4) de búsqueda, y 5) vocabularios controlados. Estos componentes se interrelacionan, por lo que es difícil distinguir donde termina uno y comienza el otro. (Pérez-Montoro, 2010)

1. Sistemas de organización: estructuran y orga-nizan los contenidos web mediante la clasificación de criterios (temática web, fecha, tipo de audiencia, etc.) y suelen estar compuestos por los esquemas de organización y las estructuras de organización.

-Los esquemas de organización dividen y clasi-fican los contenidos que alberga un sitio web en grupos a partir de criterios según características definitorias. Los criterios se dividen en exactos (alfabéticos, cronológicos, geográfico, etc.), am-biguos (temática, tipo de tareas, perfiles, etc.) e híbridos (utilizan más de un esquema a la vez)

-Las estructuras de organización sistematizan estos grupos de contenidos resultantes de los esquemas de organización, mostrando las depen-dencias lógicas que existen entre estos grupos y definiendo de qué manera el usuario podrá mo-verse a través de ellas .

2. Sistemas de etiquetado: definen y determinan los términos utilizados para nombrar las categorías, opciones y links utilizados en la web con un lenguaje lo más útil posible para los usuarios. Permite tener presentes los contenidos sin que estos se muestren físicamente, ofreciendo una extensión de la temática (como lo hace un índice), y evitando tener que mos-trar simultáneamente y literalmente los contenidos en un mismo nivel de espacio. Lo que permite aligerar visualmente la página web, ya que el usuario decide si obtiene la información o no, haciendo uso de la etiqueta.

Las etiquetas tienen dos formatos: el icónico y textual (imágenes o iconos), o de términos o palabras (eti-quetas) para representar contenidos.

3. Sistemas de navegación: permite a los visitantes moverse cómodamente por las diferentes secciones y

páginas que conforman el sitio web. Mediante méto-dos de visualización ofrecen orientación para que los usuarios puedan acceder a los contenidos del sito web sabiendo en cada momento dónde se encuentran, de dónde vienen y hacia dónde pueden ir dentro de la estructura de esa web.

Los principales tipos de sistemas de navegación que podemos encontrar en una página web son: sistemas constantes, locales y contextuales.

- Los sistemas constantes (o globales) de navega-ción corresponden al menú principal, incorporado en una barra de navegación horizontal en la parte superior. Permiten que el usuario se oriente y sepa en todo momento dónde se encuentra y dónde puede ir, permitiendo el acceso a las páginas o contenidos más importantes de la web, ofreciendo una idea de cómo se encuentra estructurado el sitio web completo. Por tener consecuencias di-rectas sobre la usabilidad del sitio, deben ser so-metidos a test y pruebas antes de ser incorporados definitivamente

- Los sistemas locales de navegación correspon-den a los submenú y son recursos compuestos por una barra vertical de navegación que comple-mentan los anteriores sistemas constantes y sir-ven para explorar una página concreta. También orientan al usuario para que sepa qué hay cerca de la página visitada y dónde puede ir.

-Los sistemas contextuales de navegación permi-ten relacionar un contenido que se está visitando con otro contenido en otra página mediante un enlace o hipervínculo literal o icono.

Navegación Global

Nav

egac

ión

Loca

l

Navegación Contextual

Figura 12. Esquema de navegación según Morville

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Pág. 334. Sistemas de búsqueda: son enlaces en el conte-nido y posibilitan la búsqueda y recuperación de los contenidos, donde es clave la interfaz por ser el punto de encuentro. El usuario propone una búsqueda al sistema, y éste le ofrece un conjunto de resultados que son una representación de los contenidos. Al confi-gurar la presentación y visualización de los resultados se debe tener en cuenta el equilibrio entre la infor-mación mostrada por resultado y la cantidad total de resultados recuperados.

5. Vocabularios controlados (o lenguajes documen-tales): son recursos en base a metadatos, invisibles a los usuarios, que facilitan la búsqueda y recuperación de información. Se sustentan sobre la indización y la clasificación

En la indización se asigna a cada documento o conte-nido una serie de términos que representan el tema de dicho documento, mientras que la clasificación es una operación en la que se asigna a cada documento o contenido un único término que representa el tema principal de ese documento.

La información resultante de estos procesos suele in-corporarse operativamente al contenido o página web mediante los metadatos asociados a esa página para que funcione articulando los sistemas de organiza-ción, etiquetado, navegación y búsqueda. 2

En la metodología de la AI se suelen cubrir fases de análisis, diseño e implantación. En el análisis (o investigación), se determina el escenario general, mediante un estudio del contexto, del contenido y los usuarios.

En el diseño se representa la AI del sitio web, lleván-dose a cabo el inventario y los modelos de los conte-nidos, la representación del vocabulario, el prototipa-do y la evaluación de la propuesta arquitectónica.

En la implantación, a partir de los resultados de las dos fases anteriores, se realiza la materialización de la propuesta arquitectónica, se contribuye en la puesta en marcha del sitio web y se crean sus guías de estilo arquitectónicas.

Sobre la arquitectura de la información ya definida, es necesario concebir el modelo de interacción, me-

diante el cual el sitio interactuará con los usuarios. El cual supone un conjunto de funcionalidades básicas sobre las que se construyen las funcionalidades más complejas. Generando una interfaz más estable, uni-forme y fácil de usar. Este modelo es la relación entre lo que el individuo conceptualiza en su cerebro como modelo mental –que nace del conocimiento previo sobre el dominio de la tarea mediante la interacción con este u otros sitios– junto con lo que se efectúa en la realidad como modelo de implementación –cen-trado en que la funcionalidad se cumpla de manera eficaz, segura y con un consumo mínimo de recursos informáticos–.

Alan Cooper explica que el modelo de interacción debe parecerse lo más posible al modelo mental del usuario, para que este no se aleje de la consecución de sus objetivos al tener que invertir tiempo en com-prender la complejidad que pudiese presentar el sitio.

7. encontrabilidad

La Encontrabilidad o Findability es definido por Peter Moville en base a tres puntos: 1)La capacidad de ser ubicado o de ser navegable. 2) El grado en el que un objeto determinado es fácil de descubrir o ubicar. 3) El grado en el que un sistema o ambiente apoya la navegación y recuperación por sus contenidos.

Por lo que la calidad de ser encontrable en un Sitio Web dependerá de dos aspectos: su capacidad para ser encontrado a través de los sistemas de búsqueda de Internet y, una vez que los usuarios decidan llegar al Sitio Web, de la calidad de la navegación que encuentren internamente en el propio sitio (Guía Digital, s.f.).

Uno de los desafíos más importantes consiste en permitir que los contenidos de la web sean indexados por los sistemas de búsqueda de Internet (robots de búsqueda o spiders) para permitir la navegación de éstos a través de los enlaces ofrecidos por el Sitio Web, lo que permite descubrir las páginas de conte-nidos disponibles. Para ello las páginas deberán tener enlaces en lenguaje HTML hacia el resto del Sitio Web, permitiendo que ninguna página del sitio quede aislada del resto.

2. En un sentido técnico, los metadatos son un conjunto de etiquetas que describen la pá-gina web con sus contenidos y los correspondientes formatos, que se encuentran situados en su cabecera (invisible de forma directa para el usuario). El estándar internacional Dublin Core es uno de los más habitua-les, según el cual la descripción de una página web debe incluir: información sobre su contenido (título, materia, descripción, lengua, etc.), sobre la propiedad intelectual de la misma (autor, editor, de- rechos, etc.), sobre su temporalidad (fecha de crea-FLyQ�� GH� PRGLÀFDFLyQ�� HWF��� \�sobre el contexto de la página (dónde está ubicada dentro del sitio web o con qué otras pági-nas o contenidos está asociada, por ejemplo). (Pérez-Montoro, 2010, p. 5)

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Pág. 34Para lograr esto es necesario que existan enlaces en cada una de las páginas del Sitio Web, sobre todo a la Portada y al Mapa del Sitio. Siendo ésta última de vital importancia ya que es una colección de enlaces que debe ser visitada por el sistema de indexación de los buscadores al ser el punto de entrada al Sitio Web.

Para comprobar si un sitio esta indexado solo basta con escribir su dirección web en el buscador. El resultado deberá mostrar que el sitio efectivamente está indexado

El Posicionamiento del Sitio Web es importante y se refiere a la ubicación relativa de una Web dentro de los resultados de un buscador, para una o más pala-bras. Las técnicas para mejorar el posicionamiento se conocen como SEO - Search Engine Optimization (Optimización para Motores de Búsqueda).

Esto se pude comprobar primero verificando si esta indexada (método ya explicado anteriormente) y luego se realiza una búsqueda con las palabras que identifican al servicio u organismo al que pertenece al Sitio Web. Normalmente para las palabras más importantes, el Sitio Web debería aparecer entre los primeros lugares ya que de esa manera se podrá ase-gurar que los usuarios efectivamente verán el enlace y llegarán al Sitio Web por esa vía.

También es importante la inclusión de índices automatizados, que se forman gracias a la actividad realizada por los buscadores de Internet (search engines en inglés) los que utilizan robots que navegan y almacenan información de páginas. De ésta forma se integran a una base de datos general, a partir de la cual los usuarios hacen las búsquedas. Algunos de los más conocidos son Google, Yahoo!, Bing, Ask, Altavista y AOL.

Para que un robot de búsqueda llegue a un Sitio Web se requiere de cumplir con al menos las siguientes características:

Dar a conocer solicitando indexación del Sitio Web en algunos de los más importantes buscadores de Internet. Al menos se debe realizar esta acción en Google, Yahoo! y Bing. También es importante dar y recibir enlaces hacia otros sitios de Internet, porque ésta es la única manera que un robot de búsqueda pueda conocer la dirección de nuestro Sitio Web al

detectarla a partir de otro Sitio Web. Por otro lado es importante tener en la página de portada del Sitio Web un enlace hacia la página Mapa del Sitio, en la que se entreguen enlaces en lenguaje HTML están-dar hacia todas las secciones del Sitio Web.

8. Interfaz

Una confusión muy común es la de modelo de inte-racción e interfaz. El modelo de interacción define qué funcionalidad estará disponible y qué elementos son los que se implementarán, mientras que la inter-faz define cómo se representarán estos elementos en pantalla, qué aspecto tendrán y cómo se plasmará la imagen de la organización en el sitio.

La Interfaz, desde el punto de vista estrictamente téc-nico, es el conjunto de puntos de contacto del usuario con el sitio a través del computador e incluye todo lo que el sitio emite o muestra (salida o “output”) y todo lo que el sitio recibe (entrada o “input”).

Es lo que se muestra en pantalla, se emite por los parlantes, se imprime en la impresora, etc., sumado al conjunto de acciones que el usuario puede realizar utilizando elementos externos como el mouse y el te-clado entre otros. Es la parte sensible (visible, tocable, audible) de la interacción.

Entre el sistema y el individuo que lo utiliza ocurre la Interacción, es decir el proceso continuo en el que el usuario percibe las señales que emite el sistema, las decodifica y realiza acciones sobre el mismo, gene-rando nuevas señales que comienzan otra vez el ciclo. Tradicionalmente las metodologías y técnicas para el trabajo en esta interacción, se englobaban bajo la Interacción Hombre-Computadora HCI – Human Computer Interaction3. Disciplina centrada en estu-diar cómo las personas diseñan, implementan y usan sistemas informáticos interactivos; y en cómo los computadores influyen en las personas, las organiza-ciones y la sociedad. Como afirman Hassan Montero y Ortega Santamaría (2013) “la disciplina surge de la inevitable confluencia de dos disciplinas asentadas, la informática y la ergonomía”.

Las diferencias más significativas entre este tipo de diseño y otras disciplinas que desarrollan productos y servicios digitales reside en el interés por las cualida-des estéticas y éticas, el conocimiento creciente del

3 El campo académico de la interacción persona-compu-tadora surgió en la década de 1980 como una combinación de la psicología aplicada y las ciencias de la computación, y se caracteriza por un enfoque en el uso individual de los productos \� VHUYLFLRV� GLJLWDOHV� FRQ� ÀQHV�instrumentales. Conceptos como usabilidad, utilidad y relevancia son centrales en la HCI y el con-texto tradicional es el uso de las Tecnologías de la Información y OD�&RPXQLFDFLyQ��7,&��HQ�FRQÀ-guraciones de entornos de traba-jo. (Paz, 2013, p. 61)

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Pág. 35objetivo durante todo el proceso, en lugar de conge-larlo en una especificación temprana, y la importancia de explicitar las ideas.

Por otra parte, la interacción recae en la capacidad del usuario de recibir los estímulos que el sistema genera, decodificándolos e interpretándolos mediante la per-cepción, provocando que éste actúe en consecuencia. Esto ocurre en el marco del modelo mental que el usuario forma de la realidad, por lo que es necesario ayudarlo a percibir la interfaz del sistema para que sea capaz de modelar en su cerebro la forma más útil de utilizarla. Junto a la percepción, son relevantes la memoria y el aprendizaje, lo que justifica desde el punto de vista cognitivo la necesidad de adaptar los sitios Web a los estándares y convenciones de uso extendido en el resto de los sitios.

La productividad como el interés y la satisfacción que puede producir el uso de un sistema dependen en gran medida de la capacidad para retener la atención del usuario. Ya que existen otros elementos tanto del medio digital o del mundo físico que pueden atraer su atención, como también la misma interacción con los objetos habituales del medio –un teclado, mouse, pantallas táctiles, controles inalámbricos, etc.– pueden intervenir en su capacidad atencional. La disciplina que estudia la relación física de los hu-manos con los objetos que utilizan es la Ergonomía, centrada en la relación interactiva entre las personas, artefactos y entornos de trabajo, con especial aten-ción a los factores humanos psicológicos y físicos que condicionan esta interacción. (Hassan-Montero, 2010, p. 12)

8.1 tipos de interacción

Al diseñar la interfaz, puede concebirse la interac-ción de los visitantes con un sitio web en tres niveles: mirar, leer y pensar. Donde la interacción se realiza de manera simultanea en los tres niveles, combinándose permanentemente y sin que el usuario tenga concien-cia de qué nivel aportó algún dato.

El nivel más básico es el que podemos llamar “Miro y entiendo”. Nivel donde la interacción es semicons-ciente o inconsciente, donde el visitante requiere de un esfuerzo casi nulo para obtener información y conocimiento. Esto es gracias al bagaje de experien-

cias previas adquiridas, lo que le permitirá reconocer patrones, relaciones causa-efecto y todo lo que le ayude a generar un contexto que le permita manejar de forma optima el sitio. Agrupación visual, efec-tos cromáticos, espacios, ubicación, tamaños, entre otros elementos, permitirán al visitante comprender múltiples aspectos de la página sin esfuerzo alguno y de forma prácticamente inmediata, aumentando enormemente la facilidad de uso.

“Leo y entiendo” constituye el nivel siguiente de interacción. Es un nivel más potente y que requiere más esfuerzo –leer el contenido de las etiquetas y textos–. Depende del contexto en el que se encuentra el usuario y del conocimiento previo.

El nivel superior, “Pienso y entiendo” es el mecanis-mo omnipotente de la interacción, puede resolver cualquier problema y transmitir cualquier contenido o concepto, pero lo hace a un costo elevado para el visitante al requerirle un gran esfuerzo en el entendi-miento.

En la Web, la estructura(y por ende la navegación) está mezclada con el contenido. Entonces cuan-to más cerca de “Miro y entiendo” y más lejos de “Pienso y entiendo” está un contenido, más fácil será su comprensión. “Miro y entiendo” es aplicable a los elementos más básicos de estructura visual, el agrupamiento, la jerarquía y el orden lógico. Navegar en el sitio, comprender su estructura, su amplitud, su profundidad, son cuestiones ajenas al dominio de la tarea y por tanto deben requerir el mínimo esfuerzo. Es por ello que no deberían alcanzar el nivel “Pienso y entiendo”. El resultado óptimo se obtiene cuando los tres niveles interactúan de forma adecuada.

Existen varios estilos de interfaces de interacción, entendidas como la forma en que el usuario puede interactuar o manipular el sistema. En torno a ello, Hassan-Montero (2010) sostiene lo siguiente:

“Las dos grandes categorías de interfaces son las denominadas interfaces de Línea de Comandos y las Interfaces Gráficas de Usuario (GUI, Graphic User Interface). En el primer tipo la interacción se produce mediante el intercambio de símbo-los: el sistema debe interpretar los comandos del usuario, y el usuario los mensajes del sistema. Por tanto, el usuario se verá obligado a aprender y

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Pág. 36memorizar el conocimiento sintáctico y semán-tico necesario para entender y ser entendido por el sistema. En las GUI, en cambio, la carga de conocimiento sintáctico requerido por el usuario es menor. El lenguaje de símbolos empleado por el sistema puede ser gráfico o textual, posibilitan-do al usuario reconocer visualmente cómo realizar una acción (observando por ejemplo las diferentes opciones de un menú), en vez de tener que me-morizar previamente las órdenes necesarias en interfaces de línea de comandos. Además, estas interfaces pueden utilizar metáforas gráficas (ej. los botones, la papelera de reciclaje, etc.) y ofrecer manipulación directa (ej. arrastrar objetos), lo que facilita al usuario predecir o intuir cómo deben ser utilizadas, por la relación de familiaridad que se establece con los objetos y acciones del mundo físico.” (pp. 9-10).

El más conocido es el de línea de comandos, pero requiere un conocimiento previo acerca de qué instrucciones son posibles y qué resultado provocará cada una, por lo que requiere de usuarios expertos.

El otro estilo de interacción, presente en la mayoría de los dispositivos que utilizamos cotidianamente, es el basado en un menú de selección o navegación gráfico, el cual ofrece una serie de opciones posibles al usuario, donde solo debe elegir la que mejor responda a sus objetivos. Es mucho más sencillo para usuarios no expertos.

El estilo de interacción predominante en la mayoría de sistemas operativos es el de manipulación directa, que permite al usuario manipular y controlar física-mente los elementos presentes en la interfaz, inclu-yendo la posibilidad de seleccionar, arrastrar o mover objetos, así como la de deshacer las acciones realiza-das. Con los dispositivos táctiles, esta manipulación se ha vuelto aún más directa, ya que no está mediada por dispositivos apuntadores como el mouse.

Entre los mecanismos interactivos que puede ofrecer una interfaz de visualización podemos diferenciar entre mecanismos de manipulación directa y de transformación visual interactiva. Los primeros permitirían al usuario modificar manualmente la posición u orientación de los elementos gráficos de la representación.

La transformación visual interactiva cumple el objetivo de facilitar al usuario la administración de su propia atención visual, ya sea reduciendo o distorsio-nando la información visual a voluntad propia. Estos mecanismos pueden ser clasificados en cuatro grupos diferentes: panning, zooming, múltiples vistas y focus+context. Estos grupos pueden a su vez clasi-ficarse en mecanismos que ofrecen una vista parcial de la representación (panning y zooming), y aquellos que integran vista en detalle y vista global (múltiples vistas y focus+context).(Hassan-Montero, 2010, p. 182)

Por panning se refiere a ofrecen al usuario la posibi-lidad de paginar o hacer ‘scroll’ de la representación gráfica, mientras que por técnicas zooming a aquellas que posibilitan aumentar el tamaño o ver en deta-lle una parte de la representación. Ambas técnicas pueden ofrecerse conjuntamente, y comparten el problema de que por sí solas pueden resultar des-orientadoras para el usuario, ya que sólo permiten ver simultáneamente una parte de la representación.

Una posible solución para este problema es el empleo de técnicas de múltiples vistas o detail+overview, que como su nombre indica consisten en ofrecer desde la interfaz diferentes vistas de la misma representación visual. Por un lado se ofrece una visión global de la representación para orientar al usuario, y por otro una vista para su exploración visual en detalle.

Focus+Context consiste en ofrecer al usuario, a través de una única vista, tanto una visión en detalle como una visión global de la representación gráfica, hacien-

do más visible el foco y minimizando el contexto.

Marcela Paz Rivas González
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Pág. 378.2 tecnologías de la interacción

El contacto entre el usuario y la tecnología se produ-ce en la interfaz, englobando todos los componentes destinados a posibilitar el intercambio de informa-ción, tanto a nivel de software como hardware4.

Hassan-Montero (2010) explica que la comunicación entre personas y aparatos tecnológicos se produce en base a un conocimiento compartido, mediante el uso de símbolos y su correcta interpretación por ambas partes, mediado por la interfaz. Ésta debe minimizar el tiempo de aprendizaje y por consiguiente facilitar su uso, consecución de objetivos y generar una mayor satisfacción de uso.

La disciplina de la Interacción ha transcurrido de forma paralela a la evolución de las tecnologías de interfaz. La aparición de nuevos dispositivos y formas de interacción van modificando y ampliando los mo-dos de relación entre personas y computadoras.

4 Software: conjunto de progra-mas y rutinas que permiten a la computadora realizar determina-das tareas. Hardware: conjunto de elementos físicos o materia-les que constituyen una compu-tadora o un sistema informático. (RAE, 2014)

Se suele distinguir entre dispositivos de entrada y de salida, según como trasmiten la información –usua-rio hacia computador o viceversa–, aunque también existen dispositivos que cumplen ambas funciones.

Los dispositivos de entrada tradicionales como mou-se o teclados, están siendo desplazados por nuevas interfaces gestuales como las pantallas multi-táctiles, las cuales requieren menos esfuerzo de aprendizaje por ser un modo de interactuar más directo e intuiti-vo que las basadas en dispositivos apuntadores como el mouse, la que implica vincular mentalmente lo que hacemos sobre una superficie y lo que ocurre en otra (pantalla).

Entre los avances más destacados en interfaces de sali-da está el incesante aumento de la resolución y calidad de imagen de las pantallas, su cada vez menor grosor, o la irrupción en el mercado de la tecnología 3D.

13. Formas de interacción física

Móvil Tablet Computador

Pág. 38

En base a la diversificación de los soportes digita-les y dispositivos portátiles, además de sus diversas formas de interacción, es necesaria la utilización de un método que de una solución efectiva a la necesidad de presentación de contenidos en dichas plataformas. (Labrada y Salgado, 2013 ) Ya que los dispositivos móviles se han convertido en elementos indispensables en nuestras vidas, transformando el comportamiento del consumidor y ayudando a este a mantenerse siempre comunicado. (Vega, 2013)

El diseño Web Responsivo o adaptativo es una solución en la presentación de los contenidos Web en cualquier medio portátil, ya que trabaja mediante proporciones para lograr el posicionamiento de los componentes del sitio en vez de la utilización de pixeles, logrando áreas cambiantes o pantallas diver-sas. Trabajando desde una única Web accesible desde cualquier dispositivo, en contraposición a la creación de webs separadas para el móvil y el escritorio. Por lo que también hace referencia a la usabilidad, ya que conlleva diseñar una experiencia para el usuario don-de el contenido es lo más importante. (Vega, 2013)

Aprovecha las posibilidades otorgadas por la hoja de estilos (Cascading Style Sheets CSS) permitiendo mantener preparado al sitio en la implementación de nuevos estándares derivados de las actualizaciones en los navegadores. Todo esto gracias a la utilización de CSS3, HTML5 y Javascript, lo que ha permitido

impulsar el diseño de interfaces, trabajando nuevas formas, tipografías y proporcionando tiempos de carga menores y una mayor compatibilidad con nave-

gadores móviles.

Debido al rápido crecimien-to de los sistemas portátiles frente a los computadores, nace el concepto de Mobile First propuesto por Wroblewski en 2009, donde recomienda desarrollar un diseño desde su forma más básica planteándolo primeramente para la pequeña pantalla de un Smartphone, basándose en un crecimiento iterativo que aporte cimientos

al diseño para otros dispositivos de mayor resolución. Esta técnica se centra en ir de lo más concreto a lo más abstracto centrándose únicamente en el conte-nido, implicando ir definiendo estilos gradualmente desde una simple base. La página web es creada inicialmente para dispositivos con menor capacidad y después se añaden nuevas características emplean-do Media Queries y CSS3. Los navegadores que no soporten esta tecnología recibirán el contenido simplificado (la versión mobile), y los navegadores avanzados trabajaran con las media queries definidos. (Vega, 2013, p.21)

Fueron estas propuestas las que originaron la Web Adaptativa o responsiva, la que también toma con-ceptos de la arquitectura adaptativa, donde habitantes y espacios se influencian mutuamente, llegando al concepto de que el intercambio de información es continuo y constructivo, estando intrínsecamente vinculados a su espacio de presentación. (Labrada y Salgado, 2013)

9. diseño web adaptativo

14. Diversidad de soportes para visualizar una web.

15. El diseño debe ser concebido desde el dispositivo más simple y compacto, abarcan-do de a poco los de mayor extensión.

Marcela Paz Rivas González
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Pág. 39La definición dice que es una técnica de diseño y desarrollo web que, mediante el uso de estructuras e imágenes fluidas, así como de media-queries en la hoja de estilos CSS, consigue adaptar el sitio web al entorno del usuario. (Labrada y Salgado, 2013, p.4)

Al trabajar sobre el diseño de información, el conte-nido es denominado fluido por ser variable y adapta-tivo, presentándose de forma dinámica, donde cada elemento es ajustado a condiciones técnicas como al ancho del área de despliegue de cada dispositivo, para lo cual debe cumplir ciertos aspectos:

1) Diseño fluido con cuadrículas flexibles (fluid grids):

Está basado en proporciones de porcentajes y no en pixeles, ajustándose a los anchos de pantalla disponi-ble, logrando que el diseño puede adaptarse mejor a los espacios disponibles, lo que permite su visualiza-ción en distintas modalidades de pantalla, ya sea un ordenador de escritorio, una tablet o un smartphone.

Esto nace como respuesta a los problemas de los la-yout o cuadrículas de ancho fijo muy extendidas en el diseño de Webs, el que especifica un ancho único en píxeles, ofreciendo gran control en la utilización del espacio. Pero solo se adecúa a un grupo de usuarios estándar, ya que en pantallas más pequeñas que el

ancho definido, no se verá completamente el sitio, mientras que en una de ancho mayor al establecido se podrá apreciar una gran cantidad de espacio blanco a los lados. Y en los navegadores móviles se mostraría un zoom alejado para que la web entre completamen-te en la pantalla, lo que implica acercarse para poder leer el contenido.

A modo de ejemplo, una etiqueta DIV asignada con un ancho fijo de 1024 píxeles, en proporciones que-daría definida por un ancho del 90%.

También existen los layout elásticos, similares a los fluidos, solo que estos últimos son controlados por el tamaño de la fuente empleando la medida “em”, la que corresponde al tamaño predeterminado definido para la fuente en cada navegador. Por ejemplo si el texto tiene un tamaño por defecto de 16px, un “em” corresponderá a 16 pixeles, calculando los tamaños proporcionalmente.

2) Media Queries: detecta el tipo de dispositivo conectado a la web para adaptarse a las características de éste, configurando el ancho y alto del navegador o del dispositivo, así como la orientación de pantalla.

El viewport es la zona visible del navegador limitado por el ancho del mismo. La mayoría de los navegado-res móviles escalan las páginas HTML al ancho del viewport para que se pueda ver completa en la panta-lla. HTML5 propone controlar esta acción mediante un meta tag empleado en la etiqueta <head>. Permite que el navegador emplee el ancho del dispositivo como ancho de viewport , desactivando la escala inicial por defecto del navegador.

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17. Media Queries

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Pág. 40Por defecto los navegadores muestran un ancho determinado de página dependiendo del soporte (por ejemplo, en iPhone el ancho por defecto es de 980 píxeles). Lo que implica mostrar una web reducida en pantalla.

Esta etiqueta permite establecer los parámetros del ancho, el alto o el zoom de la pantalla. Las caracterís-ticas que pueden ser consultadas son: width, height, device-width, device-height, orientation, aspect-ratio, device-aspect-ratio, color, color-index, monochro-me, resolution, scan, grid. Su uso es soportado por la mayoría de los navegadores modernos, ya que es ofrecido por el CSS3, excepto en Internet Explorer 6,7 y 8, donde es requerida la utilización de librerías Javascript (respond.js o modernizr)

La propiedad width indica el ancho que tomará la página renderizada en el dispositivo, indicando un valor estático en pixeles para páginas con contenido fijo, el valor device-width representa el ancho real del dispositivo, adaptándose la web al viewport y así pudiendo llevar a cabo las media queries.

Height representa el alto, funciona exactamente igual que la propiedad width. Device- height toma el alto de la pantalla del dispositivo.

El uso de medidas relativas permite la adaptación de las variaciones de tamaño de pantalla, densidades de píxeles y los niveles del zoom proporcionalmente entre sí.

Esta adaptación de píxel a porcentaje se hace divi-diendo el objeto entre el contexto padre.

Por ejemplo si poseemos un layout de 800 píxeles de ancho con dos columnas, una de ellas 580 píxeles y la otra de 220 píxeles . 550/800=72,5% 220/800=27,5% En el código CSS se deben emplear estos porcenta-jes: #column1 { width: 72.5%; } #column2 { width: 27.5%; }

3) Imágenes, objetos, videos o similares flexibles: El ancho de estos diversos elementos es flexible y su tamaño se modifica mediante porcentajes. Estas deben ser guardadas en el tamaño más grande a

mostrar, donde su ancho máximo equivaldrá al 100% de su dimensión (el tiempo de carga puede ser lento en dispositivos móviles).

Una técnica utilizada es el atributo max-width:

img, object, embed, video { max-width: 100%}

Ésto indica al navegador que el ancho de la imagen nunca debe superar el ancho de su contenedor padre, por lo que nunca se desbordarán del elemento padre sin romper el diseño

La única desventaja de ésta técnica fluida es que aunque la imagen se redimensione en dispositivos de menor tamaño, se mantendrá el peso de la imagen al 100%, llegando a ser un problema el tiempo de carga en un dispositivo móvil

4) Fuentes tipográficas con valores relativos: El tamaño de las fuentes debe ser establecido en “em” en vez de píxeles, lo que permite que dependan del elemento padre que las contiene; si éste cambia, la fuente con tamaño en “em” también lo hará, ya que su valor no es absoluto si no que relativo.

Cada navegador tiene definido un tamaño de fuente predeterminado, si determinamos el atributo font-si-ze al 100% estamos diciendo que la fuente tendrá un tamaño respectivo al 100% con su tamaño de fuente relativo. En todos los navegadores el 100% del tama-ño corresponde a 1em en ese navegador.

9.1 beneficios

Los beneficios otorgados por este tipo de página se ven reflejado en la reducción de costos, ya que no requiere de versiones distintas para cada soporte de despliegue minimizando el código a utilizar así como la necesidad de ser propietario de un único dominio web, lo que repercute en una eficiencia de actuali-zación, por tener una sola plantilla de producción al momento de realizar los procesos de mantenimiento y actualización del contenido.

En otro aspecto, la legibilidad y características de uso se ajustan automáticamente a cada dispositivo por lo que la experiencia de usuario y usabilidad mejorar sustancialmente debido a su capacidad de adaptación

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Pág. 41de la interfaz, mediante una información jerarqui-zada que presenta lo esencial de los contenidos al usuario.

Finalmente, al tratarse de una única dirección Web, la optimización en los motores de búsqueda mejora. Por lo mismo, Google recomienda su uso, ya que un mismo código HTML bajo una misma URL accesible a todos los dispositivos facilita la indexación en el buscador interactuando con esta única URL. (Vega, 2013)

Orso (2014) explica que al momento de comenzar la construcción de una web adaptativa es muy impor-tante definir los puntos principales del proyecto, para poder evaluar las herramientas a utilizar en el armado y como se acomodará la información en cada una de las secciones. Por lo mismo es primordial establecer prioridad de contenidos según el contexto de lectura.

En cuanto a las prioridades de diseño, indica que es recomendable trabajar con columnas o guías que permitan organizar los elementos y el contenido en bloques, ya que estos podrán apilarse, a los lados o unos debajo de otros en los diferentes formatos de pantalla. Por otra parte, el uso de elementos simples y reconocibles por el usuario facilita la navegación (flechas, signos de más y menos, subrayados para los hipervínculos, etc).

Ya que el contenido se verá tanto en pantallas con dispositivos apuntadores, como en aparatos touch, el tamaño de los iconos y accesos debe ser suficiente con un buen espaciado entre ellos.

9.2 principales técnicas de implementación

-Mostly Fluid (Mayormente fluido): es el patrón más utilizado en el diseño de sitios, donde el con-tenido se apilan a lo largo del ancho disponible del navegador. La estructura principal de los layouts en resoluciones grandes hasta el tamaño tablet no cambia, ya que el contenido fluye dimensionando el tamaño de los elementos a través del espacio disponi-ble, no así en las dimensiones móvil donde se aplica la caída de columnas.

-Column Drop (caída de columnas): consiste en

dejar caer las columnas de contenidos a medida que la dimensión de pantalla se va estrechando, apilándo-las de forma vertical. Generalmente, al llegar al ancho determinado, la columna del extremo derecho es la que cae a la parte inferior del diseño, ocupando el 100%. La caída de éstas esta determinada por el nú-mero de columnas y el momento en e que el diseño pida espacio para una buena usabilidad.

-Tiny Tweaks (cambios minúsculos): es para layouts simples sin altos contenidos de elementos y menús. Otorga la sensación de adaptación a través del tama-ño de fuentes e imágenes, al ser una capa principal que reduce los elementos interiores.

-Off Canvas (fuera de lienzo): pensada principal-mente para resoluciones pequeñas (Smartphone), ya que permite aprovechar todo el espacio disponible otorgando una navegación cómoda. El objetivo es ocultar capas de contenido que no se están visuali-zando o utilizando, sacándolas del lienzo. Al momen-to de necesitarlas se superponen en la parte visible a través de un JavaScript permitiendo la interacción de usuario.

18. Wireframe de Mostly Fluid.

19. Wireframe de Column Drop.

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Pág. 42

Es común emplear un espacio a un lado de la pan-talla, donde se ocultan opciones de navegación hasta que se interactúa con un elemento que hace que el contenido de la pantalla se deslice y se superponga esta capa. Un ejemplo común es la app móvil html5 de Facebook.

Figura 20. Ejemplo de Off Canvas.

Figura 21. App móvil html5 de Facebook.

9.3 herramientas de prueba

Es muy importante testear el diseño durante todo el proceso, la manera más sencilla es redimensionar manualmente el navegador (cambiando el tamaño de visualización), aunque por supuesto la forma más óptima es probarlo en los dispositivos físicos. De todas formas existen multitud de herramientas webs que ayudan a visualizar el contenido emulando dis-tintos tamaños y orientaciones de pantalla de dichos dispositivos.

-Quirktools.com / Screenfly https://quirktools.com/screenfly/)

- Responsinator (http://www.responsinator.com/)

-Resize my Browser (http://resizemybrowser.com/)

-Screen Queries (http://screenqueri.es/)

Marcela Paz Rivas González

Materiales y métodos

Pág. 44Diseño de la investigación

Esta investigación se enfoca en la construcción de un marco teórico sobre herramientas y metodologías en torno a la experiencia de usuario que permita potenciar el trabajo de difusión comunicacional del deporte en la Universidad de Chile.

El estudio de esta investigación parte desde un carácter exploratorio, ya que es necesario investigar aspectos metodologías propios de la disciplina web, como también sobre lo que implica la enseñanza y difusión depor-tiva.

Tanto en la búsqueda de definición del caso de estudio como en el marco conceptual en la investigación del área pertinente al diseño, se trabajará en base a un enfoque de investigación cualitativo, desde la necesidad de explorar y describir las necesidades que puedan ser detectadas y enfrentadas. Esto debido a la necesidad de vincular los requerimientos de una difusión deportiva con la Experiencia de Usuario y Arquitectura de Infor-mación, entre otras.

La necesidad de entender los distintos componentes de la problemática, dentro de un contexto social mayor, implica una búsqueda dinámica de información que permita ir analizando fuentes documentales y datos no estructurados como encuestas o evaluación de experiencias (lo que no excluye el apoyo de datos estadísticos que puedan avalar o complementar la información sobre todo en torno al ámbito deportivo) para comprender el fenómeno estudiado dentro de su contexto.

Pág. 45Definición de la muestra

El escenario de esta investigación esta centrado en el ámbito deportivo de la Universidad de Chile, como parte de un proyecto de industrialización para Deporte Azul. En beneficio de los usuarios finales; los estudiantes de necesiten satisfacer necesidades de información en torno al tema.

El caso de estudio se centra en las disciplinas deporti-vas de representación o selecciones en la Universidad de Chile. Esto es porque el deporte competitivo juega un rol fundamental, reconocido a nivel internacional por ser portador y difusor de todo lo que implica la practica deportiva, en otras palabras son los portado-res del concepto de desarrollo integral y en este caso, el que la Universidad busca entrega a la comunidad.

Pág. 46Técnica e instrumentos de recogida de datos

En base a una investigación cualitativa, las técnicas principales para la obtención de datos son del tipo no estructural, en beneficio de un proceso de trabajo flexible que han ido cambiando en el proceso de elaboración del marco teórico (principalmente se han valido de documento, registros, entrevistas, observa-ciones publicadas de investigadores que podrán ser encontradas en el listado de referencias)

“Es el investigador es quien—mediante diversos métodos o técnicas— recoge los datos (él es quien observa, entrevista, revisa documentos, conduce sesiones, etc.). No sólo analiza, sino que es el me-dio de obtención de la información.” Hernández, R, Fernández, C,Baptista, P. (2010) Metodología de la investigación.

Análisis de datos

En el enfoque cualitativo la recolección de informa-ción y análisis de datos van de la mano y se trabajan paralelamente, por lo que se busca ordenar de mane-ra tentativa cuales son las temáticas o áreas iniciales de investigación.

Primera etapa

Por un lado se trabajó el análisis y construcción de la muestra en base a documentos y fuentes de datos emanados desde la institución deportiva de la universidad, buscando comprender el entorno donde este se encuentra inmersa, para entender su contexto y definir necesidades. Aplicación de encuesta para definir estado deportivo de los estudiantes y vincula-ción con el tema.

Temáticas: -Deporte a nivel nacional -Nivel universitario -Contexto Universidad de Chile

Mientras que en el ámbito centrado en la carrera de diseño, la revisión de documentación se centró en el diseño de interacción, en base a un trabajo explora-

torio de los materiales y bibliografía encontrada para elaborar un marco teórico en torno a la experiencia de usuario y arquitectura de información.

Temáticas: -Diseño de interacción (organización y planificación de información, usabilidad y satisfacción de necesi-dades) -Visualización de información (interfaz interactiva, representación visual, herramientas, soportes, manejo de contenido relevante) -Proceso de comunicación relación humano-tecno-logía

Segunda etapa

Construcción de marco teórico de referencia en base al materia encontrado y las correcciones obtenidas, así como la necesidad de re definir algunos aspectos del ámbito deportivo que no estaban siendo contem-plados.

Temáticas: -Deporte y educación -Deporte y socialización -Deporte y los medios de comunicación

Tercera etapa:

Se espera establecer el estado del arte de en torno a paginas web referentes al tema de investigación, para determinar los aspectos que beneficiarían el proyecto en cuestión. Además de completar y finalizar el mar-co teórico y conclusiones finales en base a los resulta-dos obtenidos. Se realizó una entrevista a personajes relevantes en torno al deporte UCH.

Pág. 47Plan de trabajoA

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Resultados finales

Pág. 49Resultados

El principal fin de esta investigación es producir co-nocimiento y bagaje previo que sirva como marco de referencia para la elaboración del proyecto de Título.

En el marco teórico se buscó entender como el deporte es parte de la vida de una persona y por otra parte, como el diseño centrado en el usuario puede aportar al conocimiento y divulgación de una deter-minada materia, en este caso para ser aplicado a la difusión del deporte en la Universidad de Chile.

Luego de la elaboración de éste marco de referencia se ha buscado entender de mejor manera el estado del arte, tanto del deporte universitario UCH, como de diversas páginas web en torno a la difusión deportiva universitaria.

En lo que respecta al concepto de deporte universi-tario se entrega un acercamiento obtenido a través de los resultados generados mediante los diversos métodos de obtención de datos utilizados en ésta investigación. En cuanto a la experiencia de usuario, se han buscado referentes específicos de diferentes universidades del mundo, las que informan a su comunidad sobre el acontecer deportivo mediante una web exclusiva para ello. Las cuales son analiza-das descriptivamente en éste apartado mediante los conceptos obtenidos previamente en el marco teórico.

Para poder entender la importancia de la práctica deportiva como parte de la formación de los futuros profesionales de la Universidad de Chile se pidió la opinión de personas vinculadas directamente con la promoción del deporte en la Universidad de Chile y a estudiantes que han realizado alguna carrera deporti-va paralela de alto rendimiento.

Dichas personas concuerdan en que los principales valores que se inculcan mediante la práctica deportiva a nivel universitario corresponden a el desarrollo del respeto, la disciplina y responsabilidad, el trabajo en equipo y el juego limpio, la capacidad de ejercer la autocrítica. Todo esto provoca que la persona, en éste

caso el estudiante, sea más consiente de si mismo lo que influye positivamente en su rendimiento académico y calidad de vida, pero sobre todo, lo más importante es que construyen bases valóricas que los acompañan a lo largo de su vida laboral y personal.

Dentro de la Universidad existen diversas moda-lidades para que los estudiantes puedan abordar la práctica deportiva. Anyelina Contreras, coordinadora de deportes facultad de Odontología y entrenadora de la selección de taekwondo de la Universidad sabe bien como se relacionan estas modalidades: “el depor-te curricular capta estudiantes y crea las bases para la formación de las actividades de competencia interna e incluso en muchas ocasiones lleva deportista a las selecciones de la Universidad. Todas ellas desarrollan competencias genéricas para la formación de los profesionales.”

En lo que respecta al uso de los medios de comuni-cación actuales para difundir el deporte universitario, ellos apuntan a que es muy importante promover las actividades de las diferentes áreas (curricular, interna o de representación) ya que es una herramienta para motivar a otros estudiantes. Es importante que ésta se expanda y mostrar a toda la comunidad los beneficios de hacer actividad física. Incluso fuera del ámbito de la casa de estudio, mostrar que el estudiante de la Chile hace deporte y que eso es valorado por la universidad.

Cristian Barceló considera que a pesar de estar valiéndose de las nuevas tecnologías, existe poca difusión, o no la suficiente en el deporte universitario, considerando la cantidad de competencias existentes. Ya que generalmente solo la gente que práctica deter-minado deporte o personas cercanas a éstas, conocen la realidad del deporte especifico, encapsulándose, no logrando llegar al conocimiento de todos los estu-diantes y la gente en general.

Es por esto que es sumamente necesario desarrollar más espacios de difusión y sobre todo para el público en general, no solo universitario. Logrando que las barreras del conocimiento traspasen las fronteras

Pág. 50de la casa de estudio y llegue a los medios masivos, como es el caso de las universidades norteamericanas, donde existe todo un aparataje mediático y comuni-cacional en torno al deporte universitario.

Se aplicó una encuesta para establecer la difusión y alcance del ámbito deportivo en la Universidad de Chile, la cual fue difundida mediante los centros de estudiantes de diferentes facultades para llegar a di-versos estudiantes, sean estos deportistas activos o no. Los datos fueron recogidos a través de una encuesta electrónica, mediante un cuestionario estructurado. Finalmente, la muestra estuvo comprendida por un total de 120 usuarios, cuyos años de ingreso a la casa de estudios fluctúan entre el 2006 hasta la actualidad.

Las principales características obtenidas de esta muestra es que un alto porcentaje está al tanto de las actividades y/o competencias deportivas (67%) y de las 120 personas encuestadas, el 89% admite necesitar información deportiva, actualizada, no solo en torno a resultados y logros deportivos, si no que también en torno a referencias y requerimientos de cada disciplina, como forma de incentivar su práctica.

Por lo mismo el 52% de la muestra considera que la difusión informativa no es amplia y efectiva.

Práctica deportiva UCH

Difusión deportiva

Programa deportivo

Práctica deportiva por Campus

Deporte de representación

Competencia interna

Deporte curricular

Deporte recreativo

El 66% de los encuestados conoce a alguno de los seleccionados deportivos, o está al tanto de sus activi-dades o logros.

A pesar de llegar a un gran número de personas, un bajo porcentaje de la muestra práctica efectivamente algún deporte dentro de la Universidad (32,5%). Las personas que no practican deporte aluden a que es por falta de tiempo o incompatibilidad con su carga académica, principalmente.

Sus necesidades informativas apuntan a temáticas de horarios y lugar de práctica o mayor difusión de eventos y actividades, pero sobre todo a responder dudas sobre requisitos, exigencias deportivas o de implementación, profesores a cargo, trayectoria, referencia sobre el deporte, etc. y que estén a la mano y de forma accesible para todos.

Conoce logros deportivos UCH

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Conoce Deporte Azul Conoce a los Seleccionados

“A pesar de que está la información en algunas pági-nas de la U en general, estas no son muy amigables y tan masivas a todo nivel de alumnado a nivel de universidad” Estudiante facultad de Medicina.

“Las universidades son las formadoras de la socie-dad, lo que fomentemos en la Universidad bajará al resto de la sociedad. Si nuestros médicos, profesores, ingenieros, artistas reconocen el valor de la actividad física y el deporte, educarán de la misma forma a la sociedad y a su entorno.” Anyelina Contreras.

De la muestra total, un bajo porcentaje practica deporte dentro de la universidad, pero eso no es determinante para que la comunidad busque mantenerse informado.

10 20 30

Pág. 51Análisis web en chile:

1) www.deporteazul.cl (Universidad de Chile)

El nombre de la página se encuentra en la sección de mayor visualización (esquina superior izquierda y está acompañado del escudo de la Universidad, reforzando el nexo entre ambos. El título de la página deja claro el contenido y la institucionalidad (DeporteAzul | Deporte Universidad de Chile).

El lenguaje utilizado es claro y pertinente a la temática tratada. El contenido, noticia o evento más importante a destacar es anunciado inmediatamente bajo la barra de navegación Global.

Dentro de las noticias, las más relevantes se muestran mediante un slide de imágenes después del contenido más importante a entregar.

Al tratarse de un portal sobre el acontecer deportivo de la universidad, está en constan-te actualización, utilizando etiquetas según contenido (sistema de organización de in-formación mediante esquema cronológico y temático), además utiliza etiquetas de encabezado para dar jerarquías de importancia (H1, H2, H3, etc.).

Cuenta con un sistema de navegación constante presente en la barra superior, donde alguna de las secciones son micro sitios.

No existe un Footer o alguna sección que ofrezca acceso rápido a temas principales y sobre todo no existe un mapa de sitio así como un sistema de búsqueda donde el usuario busque intencionalmente algún contenido. La información a recuperar se vale del uso de etiquetas, que permite visuali-zar las noticias con temas en común.

El logo/nombre de la página actúa como botón para volver al inicio, manteniéndose presente en la mayoría de las secciones ofrecidas dentro del sitio web, a excepción de algunos micro sitios (en la mayoría de estos se ofrece un link para volver al sitio principal).

<- Uso de etiquetas

Pág. 522) www.deportes.uc.cl (Pontificia Universidad Católica)

Lo que primero se visualiza es el escudo institucional de la universidad (que vincula con la página principal de la casa de estudios), en la esquina superior derecha se encuentra el nombre “Deportes UC” con su color institucional, el cual se pierde bajo algunas de las imágenes que se destacan en la zona superior. Su título al igual que en el caso anterior, hace referencia al fin que busca la página y la institución a la que corresponde (Deportes UC - Pontificia Universidad Católica de Chile)

Lo que buscan destacar como información es entrega-do en un slide bajo la barra de navegación principal. La página presenta los tres tipos de navegación; constante que responde al contexto de vida universitaria mientras que el menú local es exclusivo para el ámbito deportivo así como también lo es el contextual.

Los links para secciones que quedan fuera de los menús siguen respondiendo al esquema y diseño de la página prin-cipal, por lo que en ningún momento provoca la sensación de haber abandonado ésta web, con excepción de Seleccio-nes UC que intencionalmente busca ser una página aparte y diferenciarse del deporte generalizado.

El footer busca responder a dudas frecuentes además de entregar un método de contacto, presenta un acceso a mapa de sitio, pero este no es presentado en formato HTML por lo que no aporta en temas de encontrabilidad. No existe un sistema de búsqueda en el que el usuario pueda indicar directamente el tipo de información a recuperar.

Pág. 533) www.selecciones.uc.cl (Pontificia Universidad Católica)

Es claramente reconocible la institucionalidad a la que responde la página, así como al enfoque de la temática. Su titulo, un poco extenso responde a ello “Bienvenidos al sitio de Selecciones de la Pontificia Universidad Católica de Chile”

Ofrece información sobre deportes, deportistas, competen-cias, resultados y dudas en torno a como ser un deportista seleccionado, lamentablemente gran parte de sus link a secciones y contenidos de la página están caídos, por lo que la web en si no es de utilidad. También utiliza la modalidad de presentar lo más destacado en la parte superior de la pantalla, evitando hacer scroll por la página.

Utiliza solo el sistema de navegación constante para las temáticas principales de ésta web.

Los links que no están caídos responden al mismo esquema y diseño evitando la sensación de abandonado la web.

El footer pretende entregar un acceso rápido a todos los deportes de representación (todos los links caídos), así como un acceso a las redes sociales deportivas de la institución. También cuenta con un acceso al formulario de contacto el cual guía en la solución de errores y llenado del formulario. La página no cuenta con un mapa de sitio.

Cuenta con formas de volver rápidamente a la página de inicio, así como de redireccionar a la página Institucional de la Universidad, así como a deportes UC

Pág. 54Análisis web en Latinoamérica:

1) www.deportes.unam.mx (Universidad Nacional Autónoma de México)

En el banner superior explicita su institucionalidad, tanto universitaria como deportiva, pero en el título de la página no aclara a que institución corresponde, tan solo explicita que es la “Dirección General de Actividades Deportivas y Recreativas”.

Ofrece información sobre todo el ámbito deportivo de la Universidad Nacional de México. Muestra mediante un slide las noticias más actuales, en la parte principal de la pantalla. Gráficamente está sobre saturada de informa-ción, sin una clara jerarquía de contenidos, sobre todo en la página principal lo que dificulta su eficiencia de uso y entorpeciendo su aprendizaje.

Utiliza solo el sistema de navegación constante , el cual incluye todo el universo de información que busca entregar, saturando de información. Mientras que el Footer entrega

información sobre la producción de la página así como el acceso a contacto y mapa de sitio facilitando la encontrabi-lidad de contenidos.

Sobre la barra contextual presenta un sistema de búsque-da que utiliza la indexación mediante Google para retro alimentar según la búsqueda hecha por el usuario.

La web presenta una sistematización de la información pero su arquitectura podría ser optimizada, lo que favore-cería aun más la localización de contenidos, sin tener que recurrir única y exclusivamente a los motores de búsqueda o el mapa de sitio. Sobre todo por el exceso de informa-ción entregada en forma paralela. La qué es organizada de manera ambigua en lo que respecta a los esquemas y estructuras de organización.

Pág. 552) www.selecciones.uc.cl (Universidad de Buenos Aires)

Ésta web, como identidad, no hace mucha referencia explicita a su carácter institucional. Es fácil comprender que su temática es deportiva pero no informa en la primera impresión que se trata de un contexto universitario. Al me-nos valiéndose de elementos gráficos que puedan reforzar la imagen corporativa o institucional.

A pesar de ello, la página presenta una estructura clara y ordenada, mediante un lenguaje simple.

Ofrece información sobre todo el ámbito deportivo de la Universidad de Buenos Aires, pero nunca hace alusión directa o presenta links que nos envíen a la Web principal de la Universidad.

Gráficamente es equilibrada, lo que ayuda a no dificultar la asimilación de contenidos.

Utiliza solo el sistema de navegación constante, con los elementos precisos que después despliegan sub elementos o contenidos a través de un sub menú o sistema local de

navegación, lo que permite un orden coherente que facilita entender la información precisa y recordar donde puede ser encontrada.

Acá el gran valor del Footer es presentar de manera inme-diata y visible en todo momento el mapa de sitio, lo que permite encontrar rápidamente la información a buscar. No presenta un buscador, lo que es suplido a nivel interno por el claro mapa de sitio. Tampoco tiene un sistema de contacto mediante un formulario, solo entrega números y dirección de correo electrónico para ser contactados.

Su AI es clara y práctica, lo que permite navegar y encontrar fácilmente contenidos específicos, pero podría potenciarse aun más mediante un tratamiento gráfico y uso de elementos que la vuelvan más dinámica en base a la interacción con el usuario.

Pág. 56Análisis web en Europa:

1) www.saf.uab.cat (Universidad Autónoma de Barcelona)

El sistema de navegación principal dentro de las secciones de la página está compuesto por un sistema constante (menú principal) y un sistema local, lo que permite entregar información en pantalla de manera justa y ordenada. Con excepción de la página de inicio que incorpora el sistema contextual, la cual no utiliza algún método visual para identificar qué contenido es mas prioritario que otro.

Utiliza breadcrumbs, lo que permite orientar la navegación y ubicación dentro de la web en todo momento, además presenta de manera visible el acceso a mapa de sitio. En cuanto a la accesibilidad, el sitio es presen-tado en catalán pero tiene incorporado la opción de traducir mediante Google a dife-rentes idiomas, permitiendo la comprensión del contenido por quien visite la página.

El botón para volver a inicio queda un poco inaccesible, al encontrarse en el footer, junto con los datos de contacto y no se encuentra algún sistema de búsqueda.

<- breadcrumbs guía de la navega-ción en la web a través de la cate-gorías y diferentes secciones.

2) www.ub.edu/esports (Universidad de Barcelona)

Esta página presenta un manejo y estructura de la infor-mación equilibrado. Está en catalán y no entrega la opción de navegar en otro idioma, pero no es impedimento para navegar entre las secciones. Se aprecia un orden claro de los contenidos.

Esta muy equilibrada en cuanto al tratamiento gráfico, el cual aporta al orden, ubicación y recuperación de informa-ción. En lo que respecta a identidad, esta queda claramente definida en la barra de navegación constante.

Utiliza los tres sistemas de navegación, permitiendo con-trolarla cantidad de información a mostrar en pantalla. En la página de inicio utiliza un slide para dejar en la sección superior de la pantalla el contenido que buscan destacar. Pero deja de lado la utilización de mapa de sitio que facilita el acceso rápido a contenidos concretos, así como un siste-ma de búsqueda.

Pág. 573) www.sport.ox.ac.uk (Universidad de Oxford)

Ésta página entrega sus contenidos de manera muy dinámica y valiéndose de los tres sistemas de navegación, informa al usuario sobre erro-res entregando pasos a seguir para volver al estado anterior y posee un buscador accesible dentro de la estructuración de la página.

Pero el gran valor a rescatar es que es trabajada en base al responsive web adaptándose a las principales pantallas (celular, Tablet, pc).

Pág. 58Análisis web en EE.UU. :

El caso de las universidades estadounidenses es el claro ejemplo de identidad universitaria y promoción de sus equipos deportivos representativos de cada Universidad. Son sitios que muestran todo el universo en torno a sus

deportes ( competencias, resultados, miembros, entrena-dores, entre muchas otras cosas). Acá solo serán analizadas como página web según los parámetros de la experiencia del usuario.

1) www.yalebulldogs.com (Universidad de Yale)

La identidad universitaria esta claramente marcada en el tratamiento gráfico de la web, así como el posicionamiento (no convencional, ya que esta al medio de la cabecera) del emblema de Yale University Athletics. Inmediatamente bajo este esta su sistema de navegación constante, el cual despliega cada una de las secciones contenidas.

Los contenidos de las páginas que componen el sitio des-pliegan su contenido mediante un sistema contextual que redirige y vincula con los diversos contenidos de manera dinámica.

Presenta una versión de escritorio y otra para móvil (dos si-tios distintos en cuanto al manejo de contendidos y gráficas de apoyo).

Pág. 592) www.uclabruins.com (Universidad de California)

Son semejantes a la web de Yale en cuanto a la estructura de la AI utilizada, todas trabajan en base a un menú principal que despliega el contenido, sin recurrir a una navegación local por cada página que conforma la totalidad de la web. En lo que sí destacan por sobre la anterior, es al ofrecer un buscador, siempre visible y accesible, al estar en la barra principal de navegación, así como un resumen del mapa del sitio visible en el footer, permitiendo acceder de manera rápida a conteni-dos específicos y además un link al mapa completo. Por otro lado, ambas webs son adaptables a las distintas pantallas, lo que favorece su UX por sobre la web anterior.

3) www.gostanford.com (Universidad Stanford)

Pág. 60Conclusiones

Tanto en el marco teórico como la opinión de expertos en el tema deportivo a nivel de nues-tra universidad, se constató una visión unánime sobre los beneficios del deporte, sobre todo en la formación de valores, lo que posteriormente son transmitidos por cada individuo a la sociedad en general.

Por lo mismo es esencial informar a la comunidad sobre dicho ámbito, pero desde una mirada que los motive a ser parte de éste contexto. Los medios de comunicación actuales son un gran aliado en ese sentido, permiten difundir información actualizada y atractiva, bajo diversos parámetros que aportan a la retención y compresión del contenido. La experiencia de usuario, trabajado desde la web, es muy beneficiosa en la difusión de estos contenidos, ya que además de favorecer su entendimiento, puede potenciar identidades colectivas. Forjando vínculos y apoyos que van potenciando desde las bases una comunidad deportiva.

Las grandes universidades están incursionando y reconociendo la importancia del apoyo de un portal exclusivo para el ámbito deportivo de su contexto universitario, pero es reconocible que aun no le otorgan la importancia y amplitud como el de sus sitios institucionales, tenien-do claro las diferencias y necesidades correspondientes.

En general se está dando paso a la experiencia de usuario como principal prioridad en el manejo de contenidos, donde el gran referente puede ser encontrado en las webs norteameri-canas, las que responden de manera generalizada a un formato similar en cuanto a estructura y Arquitectura de Información, lo que puede ser debido al carácter mediático y competitivo que ha adquirido su deporte universitario.

En Latinoamérica y Europa en cambio optan por dar una cobertura generalizada al contexto deportivo universitario, buscando satisfacer las necesidades de información de cada tipo de estudiante en relación al nivel deportivo que posee. No centrándose exclusivamente en el carácter representacional y competitivo como en EE.UU.

En cuanto a los objetivos, se logró determinar el poder del deporte como promotor de valo-res y entender como éste, al ser tratado por los medios de comunicación, puede favorecer a una imagen institucional, incentivando a otros para formar parte de dicho universo, viéndolo de forma teórica y ratificándolo a nivel nacional o internacional, mediante la búsqueda de referentes y la opinión de expertos en el tema.

En otro aspecto, se logró ampliar el campo de conocimiento en torno a la disciplina de la ex-periencia de usuario y de cómo esta es y puede ser aplicada en torno a páginas que permitan promover la difusión del deporte universitario, valiéndose de las modalidades de interacción propias de nuestra era, a través de un diseño web adaptativo para cada una de las pantallas con las que convivimos hoy en día.

Marcela Paz Rivas González
Marcela Paz Rivas González
Marcela Paz Rivas González
Marcela Paz Rivas González

Pág. 61Dentro de las limitantes encontradas durante el proceso de investigación está el hecho de tratar con temáticas en constante desarrollo y proceso de expansión, como lo son las Tec-nologías de la Información y el Conocimiento (TIC). Su desarrollo vertiginoso hace difícil delimitar una plena comprensión de la temática. Así como la constante actualización de contenidos en lengua inglesa, un tanto ajena a mi persona.

En vital comprender la relevancia e importancia de aplicar una metodología en un proceso comunicacional. En éste caso, determinando los pasos concretos para levantar un aparato co-municacional que potencie y proyecte a los estudiantes deportista de la universidad, tanto al interior de la casa de estudios, como a nivel nacional mediante una visualización de informa-ción propia de éstos, en soportes digitales, trabajado desde las tecnologías de la información.

Se espera, mediante el conocimiento obtenido en este proceso, ser capaz de generar en la instancia de título, un portal web adaptativo en torno a las selecciones deportivas de la UCH, como representantes de la totalidad y máxima aspiración a la cual se puede acceder en el ámbito deportivo de nuestra casa de estudio. Respondiendo a requerimientos y exigencias propias de las tecnologías actuales y las demandas de los usuarios, pero por sobre todo, apor-tar a la difusión y fortalecimiento del deporte en nuestra universidad.

Marcela Paz Rivas González

Anexos

Pág. 63Breve historia del deporte en la

universidad de Chile

Sus orígenes se remontan al año 1923, cuando los estudiantes de la Universidad de Chile generaron un movimiento que condujo a la creación de la Federación Deportiva de la Uni-versidad de Chile, ratificada por las distintas facultades y escuelas de la época.

Su consolidación fue gracias a la organización previa efectuada en algunas disciplinas como atletismo, creando el “Club Atlético Universitario” y el “Club Náutico Universitario” siendo una potencia a nivel nacional dentro de la natación y polo acuático, además del “Internado Fútbol Club”. Las que dieron paso a la consolidación del “Club Universitario”

En 1928 debuta el emblema del chuncho como parte del uniforme, dentro de la “Liga Cen-tral de Fútbol de Santiago”. Este símbolo se remonta a la creación del “Club Náutico” quién al unirse al “Club Universitario” aporta su emblema a la institución. El diseño del chuncho fue traído desde una universidad alemana por Don Pablo Ramírez, distinguido dirigente de la natación, quien argumentaba que “ el chuncho de la U simboliza la sabiduría, el conoci-miento muto, la armonía entre el cuerpo y el espíritu, suprema aspiración del deporte bien entendido”.

Un comentario aparecido en el diario La Nación, titulado “Por el Auge del Deporte Uni-versitario”, en referencia al decreto universitario Nº 72 promulgado en el año 1934, siendo Rector Don Juvenal Hernández Jaque, en el cual se crea el cargo denominado Consejero de Deportes. Este decreto hecha las bases para la unificación del deporte universitario, recono-ciendo al “Club Deportivo de la Universidad de Chile” como la entidad máxima y única del deporte universitario, en la cual vinieron a refundirse antiguas instituciones como es el caso del “Club Universitario de Deportes” y la “Federación Deportiva de la Universidad de Chi-le”, correspondiendo por consiguiente a este nuevo organismo, la tuición, dirección y fomen-to de todas las actividades deportivas de la Universidad de Chile.

Variados procesos y transformaciones a vivido el deporte en la Universidad, desde el esta-blecimiento de distintas instancias encargadas en la conducción de las actividades deportivas como la Secretaría de Bienestar Estudiantil en 1931, El Club Deportivo en 1939, El Depar-tamento de Deportes en 1941, el Servicio de Deportes y Recreación en 1987 y la Dirección de Deportes y Actividad Física en 2002.

Scaff, P. (1983)

Pág. 64

Cristhian Barceló Medina Estudiante de pedagogía en educación física y profesor de taekwondo. Deportista de alto rendimiento desde el año 2008, representando a Chile en múltiples instancias, obteniendo varios logros internacio-nales.

¿Qué valores se inculcan mediante la práctica deportiva a nivel universitario? ¿Influye en el rendi-miento académico de los alumnos? La práctica deportiva a nivel universitario puede inculcar muchos valores, dentro de los cuales se pue-den apreciar, el trabajo en equipo, la responsabilidad, el juego limpio, la prudencia, la lealtad, la integri-dad, la templanza, entre otros. Estos valores pueden influir positivamente en el rendimiento académico, ya que hacen que el estudiante sea una persona mas consciente de si misma.

¿De qué modo se vinculan las diversas modalidades deportivas dentro de la universidad? Dentro de la universidad, las actividades deportivas se vinculan en todo ámbito de la vida universitaria, ya que están dentro de la malla curricular como actividades electivas para el alumno, además se generan espacios para crear selecciones y representar a la universidad. También se crean espacios de competen-cias internas pero estos aun están poco desarrollados.

En referencia a las selecciones deportivas universitarias, ¿Pueden ser consideradas como un incentivo para comenzar a practicar algún deporte o para escoger determinada casa de estudios, al representar el ideal de estudiante integral? Creo que es más incentivo para aquellos alumnos que entran a un deporte nuevo, el hecho de poder entrar a alguna selección deportiva con el fin de poder representar a una selección. En el caso de depor-tistas más experimentados esto podría ser un incentivo desde el punto de vista económico (becas).

¿Cuál es tu opinión respecto a la utilización de los medios de comunicación actuales para la difu-sión del deporte universitario? ¿Debe expandirse más allá de las fronteras de cada casa de estudios? Pienso que existe poca difusión del deporte universitario, considerando la cantidad de competencias. A veces, solo la gente que práctica determinado deporte, o personas cercanas a estas, conocen la realidad del deporte especifico, sin llegar al conocimiento de todos los estudiantes y la gente en general, por lo tanto falta desarrollar más espacios de difusión para que el público en general, no solo universitario co-nozca que se desarrollan muchas actividades de este nivel. Por lo tanto esta de más decir que la difusión de estas actividades debe traspasar las barreras de cada casa de estudio y llegar a los medio masivos. ¿Cuál es el papel de las universidades en el desarrollo deportivo de un país? Creo que las universidades no juegan un rol fundamental en el desarrollo deportivo nacional. No existe aún una política pública que ponga a las universidades como un actor fundamental en el desarrollo deportivo del país, es más muchos deportistas con potencias se alejan de la práctica deportivo al en-contrarse de cara con el sacrificio que implica la vida universitaria. Si bien hay algunas casas de estudio que apoyan al deportistas, existen pocos incentivos para que deportistas de proyección internacional se acerquen a las casas de estudio y sigan paralelamente su carrera deportiva.

Anyelina Contreras Loyola Profesora de educación Física Coordinadora de deportes facultad de Odontología U Chile. Entrenado-ra de taekwondo de la selección de la Universidad de Chile.

¿Qué valores se inculcan mediante la práctica deportiva a nivel universitario? ¿Influye en el rendi-miento académico de los alumnos? Respeto, disciplina, trabajo en equipo, autocrítica, entre otros. Influye, debido a que son valores que debemos trabajar no solo en la carrera si no que también en la vida laboral y personal.

Entrevistas

Pág. 65¿De qué modo se vinculan las diversas modalidades deportivas dentro de la universidad? El curricular capta estudiantes y crea las bases para la formación de las actividades de competencia interna e incluso en muchas ocasiones lleva deportista a las selecciones de la Universidad. Todas ellas desarrollan competencias genéricas para la formación de los profesionales.

En referencia a las selecciones deportivas universitarias, ¿Pueden ser consideradas como un incentivo para comenzar a practicar algún deporte o para escoger determinada casa de estudios, al representar el ideal de estudiante integral? Sí

¿Cuál es tu opinión respecto a la utilización de los medios de comunicación actuales para la difu-sión del deporte universitario? ¿Debe expandirse más allá de las fronteras de cada casa de estudios? Me parece muy bien promover las actividades del área, ya sea deporte curricular, competencia interna y competencia de representación, es una herramienta de motivación para los estudiantes. Claro que debe expandirse, para mostrar a la comunidad los beneficios de hacer actividad física, que los estudiantes universitarios también hacen deporte, que el deporte es valorado dentro de la Universidad.

¿Cuál es el papel de las universidades en el desarrollo deportivo de un país? Las universidades son las formadoras de la sociedad, lo que fomentemos en la Universidad bajará al resto de la sociedad. Si nuestros médicos, profesores, ingenieros, artistas reconocen el valor de la activi-dad física y el deporte, educarán de la misma forma a la sociedad y a su entorno.

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Referencias figuras e imágenes