Historia de Las Computadoras Personales

5
HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS PERSONALES La historia de las computadoras personales como dispositios electr!nicos de consumo para el mercado masio comen"! e#ectiamente en $%&& con la introducci!n de las microcomputadoras' aun(ue )a se ha*+an aplicado' mucho antes' al,unas computadoras main#rame ) computadoras centrales como sistemas monousuario- Una computadora personal est. orientada al uso indiidual ) se di#erencia de una computadora main#rame' donde las peticiones del usuario #iltradas a tra/s del personal de operaci!n o un sistema de tiempo compartido' e un procesador ,rande es compartido por muchos indiiduos- Despu/s del desarrollo del microprocesador ' las computadoras personales lle,aron a ser m.s econ!micos ) se populari"aron-Las primeras computadoras personales' ,eneralmente llamados microcomputadoras' #ueronendidosa menudo como 0it electr!nicos ) en n1meros limitados- 2ueron de inter/s principalmente para a#icionados ) t/cnicos- Puntero del mouse Descripci!n Puntero normal Aparece durante uso normal del mouse- Puntero de ocupado Aparece so*re una entana (ue est. ocupada reali"ando una tarea- No puede utili"ar el mouse para proporcionar indicaciones en esta entana' pero puede moerse a otra entana ) tra*a3ar all+- Puntero de cam*io de tama4o Indica (ue puede tomar el control para cam*iar el tama4o de partes de la inter#a"- Este puntero aparece so*re los *ordes de las entana ) so*re los controladores de cam*io de tama4o entre los paneles en una entana- La direcci!n de las #lechas indica la direcci!n en la (ue se puede cam*iar el tama4o- Punterocon #orma de mano Aparece cuando detiene el puntero so*re un enlace de hiperte5to' por e3emplo' en una p.,ina 6e*- Este puntero indica (ue p hacer clic en el enlace para car,ar un nueo documento o reali"ar una acci!n- Puntero en I Aparece cuando el mouse est. so*re el te5to (ue puede seleccionar o editar- Ha,a clic para colocar el cursor en el lu,ar donde desee escri*ir te5to o arrastre el mouse para seleccionar el te5to- Los si,uientes punteros del mouse se muestran cuando se arrastra un elemento' como un archio o una parte del te5to- Indican el resultado (ue se produce al li*erar el *ot!

description

computacion

Transcript of Historia de Las Computadoras Personales

HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS PERSONALESLahistoria de las computadoras personalescomo dispositivos electrnicos de consumo para el mercado masivo comenz efectivamente en 1977 con la introduccin de lasmicrocomputadoras, aunque ya se haban aplicado, mucho antes, algunas computadoras mainframe ycomputadoras centralescomo sistemas monousuario. Unacomputadora personalest orientada al uso individual y se diferencia de una computadoramainframe, donde las peticiones del usuario final son filtradas a travs del personal de operacin o un sistema detiempo compartido, en el cual unprocesadorgrande es compartido por muchos individuos. Despus del desarrollo delmicroprocesador, las computadoras personales llegaron a ser ms econmicos y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente llamadosmicrocomputadoras, fueron vendidos a menudo comokit electrnicosy en nmeros limitados. Fueron de inters principalmente para aficionados y tcnicos.Puntero del mouseDescripcin

Puntero normalAparece durante uso normal del mouse.

Puntero de ocupadoAparece sobre una ventana que est ocupada realizando una tarea. No puede utilizar el mouse para proporcionar indicaciones en esta ventana, pero puede moverse a otra ventana y trabajar all.

Puntero de cambio de tamaoIndica que puede tomar el control para cambiar el tamao de partes de la interfaz. Este puntero aparece sobre los bordes de las ventanas y sobre los controladores de cambio de tamao entre los paneles en una ventana. La direccin de las flechas indica la direccin en la que se puede cambiar el tamao.

Puntero con forma de manoAparece cuando detiene el puntero sobre un enlace de hipertexto, por ejemplo, en una pgina web. Este puntero indica que puede hacer clic en el enlace para cargar un nuevo documento o realizar una accin.

Puntero en IAparece cuando el mouse est sobre el texto que puede seleccionar o editar. Haga clic para colocar el cursor en el lugar donde desee escribir texto o arrastre el mouse para seleccionar el texto.

Los siguientes punteros del mouse se muestran cuando se arrastra un elemento, como un archivo o una parte del texto. Indican el resultado que se produce al liberar el botn del mouse para situar el objeto que se est moviendo.

Puntero de movimientoIndica que cuando coloque el objeto, se mover de la antigua ubicacin a la nueva ubicacin.

Puntero copiaIndica que cuando coloque el objeto, se crear una copia del objeto donde lo suelte.

Puntero de enlace simblicoIndica que cuando coloque el objeto, se crear un enlace simblico al objeto en el lugar en el que coloque el objeto. Un enlace simblico es un tipo especial de archivo que hace referencia a otro archivo o carpeta. ConsulteCreacin de un enlace simblico a un archivo o carpetapara obtener ms informacin sobre cmo crear enlaces simblicos.

Puntero de signo de preguntaIndica que cuando coloque el objeto, deber realizar una seleccin. Se mostrar un men que le permitir elegir la operacin que desee realizar, por ejemplo, es posible que pueda moverlo, copiarlo o crear un enlace simblico.

Puntero de no disponibilidadIndica que no se puede colocar el objeto en la ubicacin actual. Si suelta el botn del mouse, no tendr ningn efecto. El objeto arrastrado vuelve a su ubicacin original.

Puntero de movimiento de objeto de panelAparece al arrastrar un panel o un objeto del panel con el botn central del mouse. Consulte elCaptulo4, Uso de los paneles de escritoriopara obtener ms informacin sobre los paneles.

Puntero de movimiento de ventanaAparece al arrastrar una ventana para moverla. ConsulteUso de ventanaspara obtener ms informacin sobre el movimiento de ventanas.

Uso del mouseComo sealamos anteriormente, el mouse o ratn es un dispositivo de entrada para ingresar rdenes a la computadora, est usualmente diseado con dos botones: el izquierdo sirve para ejecutar acciones de activar, desplazar y acceder, entre otras; el botn derecho se utiliza principalmente como atajo a mens. Los ms recientes, incluyen una rueda o botn central que sirve para desplazar la pantalla hacia arriba o abajo, lo que permite desplazarse a travs de un documento o navegar en Internet con mayor agilidad.El uso del mouse se compone principalmente de cuatro tipos de accin:Mouse Apuntar. Mover el puntero (flecha u otra figura) a un lugar concreto de la pantalla desplazando el ratn.Hacer Clic. Pulsar y soltar un botn del ratn.Arrastrar. Mantener pulsado un botn del ratn mientras lo desplaza a otro lugar y luego soltar el botn.Hacer Doble Clic. Este concepto se desprende del segundo (hacer clic), pues es la pulsacin consecutiva de un botn.El puntero del mouse puede tener diferentes formas dependiendo de la posicin con respecto de otros objetos dentro de la pantalla. Adems de ser una flecha, dentro de las reas de texto se asemeja a una I, o en estado de espera (cuando el sistema est ocupado realizando otro trabajo) como un reloj de arena.1. MonitorEl monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque tambin es comn llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

2. Placa base

La placa base, aunque tambin conocida como placa madre, o tarjeta madre (del ingls motherboard o mainboard) es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador.

3. C.P.ULa unidad central de procesamiento o CPU o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.

4. Memoria RamEs la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. La frase memoria RAM se utiliza frecuentemente para referirse a los mdulos de memoria que se usan en los computadores personales y servidores.5. Tarjeta de expansion

Las tarjetas de expansin son dispositivos con diversos circuitos integrados y controladores que, insertadas en sus correspondientes ranuras de expansin, sirven para ampliar las capacidades de un ordenador.

6. Fuente de alimentacionEn electrnica, una fuente de alimentacin es un dispositivo que convierte la tensin alterna de la red de suministro, en una o varias tensiones, prcticamente continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato electrnico al que se conecta (ordenador, televisor, impresora, router, etc.).

7. Unidad de disco opticoEn informtica, una unidad de disco ptico es una unidad de disco que usa una luz lser u ondas electromagnticas cercanas al espectro de la luz como parte del proceso de lectura o escritura de datos desde o a discos pticos.

8. Disco duroEn informtica, un disco duro o disco rgido (Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. de los discos.

9. TecladoEn informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquina de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora.10. Raton/MouseEl ratn o mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno grfico en un computador.