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Guía de Juego HISPÁNICA LA CONQUISTA DE LA HISTORIA DE ESPAÑA 0. Introducción y Objetivo. Hispánica es un juego de mesa de conquistas y batallas para divertirte mientras aprendes Historia de España. Gana el jugador que consiga más Asenta- mientos cuando se completen las 16 Casillas que componen el tablero. Componentes del juego: El juego está compuesto por los siguientes elementos (versión 4 jugadores) - 16 Cartas de Casilla para formar el tablero. caras diferentes. - 224 Cartas de Juego. Divididas en 4 Bandos con los colores azul, fucsia, rojo y verde. Las 56 cartas de cada Bando se clasifican en: 32 Cartas de Personaje. 16 Albures de Casilla. 7 Albures Especiales. 1 Albur de Sabiduría. - 8 Albures de Traslación. - 8 Fichas de Personaje: 4 Fichas de Personaje espécificos y 4 Fichas de Personaje Comodín. - 4 bases para las Fichas de Personaje. - 24 Fichas de ejércitos divididas en los colores de los Bandos. - 8 Dados. Reglas para jugar de 2 a 4 jugadores en juego individual (un bando diferente para cada jugador). Cada jugador jugará con las 56 cartas de uno de los Bandos (rojo, verde, fucsia y azul), una Ficha de Personaje, 6 Fichas de ejércitos y 2 dados. 1. Tablero con las Cartas de Casilla Con las Cartas de Casilla (1-16) se monta el tablero. Se colocan formando un cuadrado de 4 cartas por cada lado, quedando en el centro el Campo de Batalla. Tablero de Juego Campo de Batalla Casilla nº16 Constitución 78 Casilla nº5 Al Andalus 2. Elección de Ficha de Personaje Cada jugador elegirá (o se sorteará) una Ficha de Personaje que marcará el Bando con el que va a disputar la partida y su Asentamiento Base. Cada jugador elegirá una Ficha de Personaje de Bando diferente. Las Fichas de Personaje Comodín se utilizan para elegir el personaje que se desee si el personaje no tiene Ficha específica. P.E. Si un jugador quiere jugar con Bernardo de Gálvez y no tiene Ficha de ese Personaje, la Ficha de Personaje Comodín permite que se utilice. Federíco García Lorca Nº de Casilla: 15 Albur de Casilla 15: Generación del 27 Asentamiento Base y Casilla de salida: Nº 15 - Guerra Civil Bando: Verde Carta de personaje: F. García Lorca Fichas de Personaje 4. Modo Historia. El objetivo del juego es divertirse y aprender Historia, por lo que todas las cartas que se utilicen durante el juego, tanto en Asentamientos como en Batallas, serán leídas desde el título hasta la Casilla a la que pertenecen. Los jugadores podrán ver la carta tras ser leída, hasta que se utilice para realizar un Asentamiento, momento desde el que el texto de la carta permanecerá oculto. Lectura del modo Historia: Casilla 10, Siglo de Oro. Carta de Teresa de Avila, 1515,1582. Religiosa fun- dadora de las carmelitas descalzas. En 1583 se publicó Camino de per- fección. ... Canonizada en 1622 por el Papa Gregorio XV”. 6. Inicio del Juego a.) Cada jugador toma al azar 10 Cartas de Juego de su Bando. Las cartas de cada Bando,e están repartidas de la siguiente manera: 3 cartas para cada Casilla (2 Cartas de Personaje y 1 Albur de Casilla), 7 Albures Especiales y 1 Albur de Sabiduría. Cada jugador inicia el juego con 10 cartas elegidas al azar + 1 Albur de Casilla (del A. Base) + 1 Carta de Personaje (A. Base) + 1 Albur de Sabiduría. Total: 13 cartas. El resto de cartas de cada Bando quedan en el llamado Mazo de Robo. b.) Se sortea el jugador que inicia el juego. c.) Los jugadores inician el juego desde su Asentamiento Base, por lo que colocarán su Ficha de Personaje en la Casilla que corresponda. (foto 3) Band0 y número de ejércitos La Inquisición es un Albur de Casilla. Los A. de Casilla aportan 3 ejércitos Propiedades del personaje (sólo se usan en el modo Batalla de Sabios), número de ejércitos que aporta y Casilla a la que pertenece Número de Casilla a la que pertenece la carta Texto para la Prueba del Conocimiento y Albur de Sabiduría Carta de Personaje y Albur de Casilla Cartas de Personaje Se utilizan para realizar los Asentamientos o conquistas de Casillas y para las Batallas. Sólo se pueden utilizar en la Casilla a la que pertenezcan Albures de Casilla Son Cartas de Casilla que sólo se utilizan en las Batallas que se produzcan en su Casilla. Aportan 3 ejércitos y sólo se pueden utilizar en una ocasión. Albur Especial: Peste Negra Bando: Azul nº Casilla: 17 Poderes de este Albur: -2 ejércitos al rival Casilla: 17 Epidemias Albures Especiales Numerados del 17 al 23 son las cartas más po- derosas, ya que las puedes utilizar en cual- quier Batalla. Su Bando y poder está indicado en la carta. Albures de Traslación. Son cartas que se consiguen en los Rebotes de las Pruebas de Conocimiento y permiten desplazarse según lo que indique la carta. Su uso es para el siguiente turno del jugador, usándola o desechándola en ese turno. Se colocan en el montón de cartas de ese albur y cada vez que se devuelve una carta se vuelven a mezclar todas. Asentamientos Para reflejar que una Casilla tiene el Asenta- miento de un jugador, se pone la Carta de Personaje bajo la Carta de Casilla de manera que sólo se vea el título de la carta. Para diferenciarle del resto de Asentamientos, en el Asentamiento Base la Carta de Personaje sobresale hasta el comienzo del texto. Cuando en una misma Casilla hay más de un Asentamiento se dice que hay Convivencia. Se superponen las Cartas de Personaje bajo la Carta de Casilla, dejando ver los títulos de las Cartas de Personaje y su Bando. Asentamiento Convivencia Asentamiento Base Sin Asentamiento 5. Asentamiento Base Antes de iniciarse la partida, cada jugador tomará, de las cartas de su Bando, la Carta de Personaje que corresponde a su Ficha de Personaje. Igualmente, tomará el Albur de Casilla de la Casilla de la Ficha de Personaje. Cada jugador realizará su Asentamiento Base con la Carta de Personaje de su Ficha de Personaje en la Casilla que le corresponda. ´

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Guía de Juego

HISPÁNICA LA CONQUISTA DE LA HISTORIA DE ESPAÑA

0. Introducción y Objetivo.Hispánica es un juego de mesa de conquistas y batallas para divertirte mientras aprendes Historia de España.Gana el jugador que consiga más Asenta-mientos cuando se completen las 16 Casillas que componen el tablero.Componentes del juego: El juego está compuesto por los siguientes elementos (versión 4 jugadores)- 16 Cartas de Casilla para formar el tablero. caras diferentes.- 224 Cartas de Juego. Divididas en 4 Bandos con los colores azul, fucsia, rojo y verde.Las 56 cartas de cada Bando se clasifican en:

32 Cartas de Personaje.16 Albures de Casilla.7 Albures Especiales.1 Albur de Sabiduría.

- 8 Albures de Traslación.- 8 Fichas de Personaje: 4 Fichas de Personaje espécificos y 4 Fichas de Personaje Comodín.- 4 bases para las Fichas de Personaje.- 24 Fichas de ejércitos divididas en los colores de los Bandos.- 8 Dados.Reglas para jugar de 2 a 4 jugadores en juego individual (un bando diferente para cada jugador). Cada jugador jugará con las 56 cartas de uno de los Bandos (rojo, verde, fucsia y azul), una Ficha de Personaje, 6 Fichas de ejércitos y 2 dados.1. Tablero con las Cartas de CasillaCon las Cartas de Casilla (1-16) se monta el tablero. Se colocan formando un cuadrado de 4 cartas por cada lado, quedando en el centro el Campo de Batalla.

Tablero de Juego

Campode

Batalla

Casilla nº16Constitución 78

Casilla nº5Al Andalus

2. Elección de Ficha de PersonajeCada jugador elegirá (o se sorteará) una Ficha de Personaje que marcará el Bando con el que va a disputar la partida y su Asentamiento Base. Cada jugador elegirá una Ficha de Personaje de Bando diferente.Las Fichas de Personaje Comodín se utilizan para elegir el personaje que se desee si el personaje no tiene Ficha específica. P.E. Si un jugador quiere jugar con Bernardo de Gálvez y no tiene Ficha de ese Personaje, la Ficha de Personaje Comodín permite que se utilice.

Fe

de

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Nº de Casilla: 15Albur de Casilla 15:Generación del 27

Asentamiento Base y Casilla de salida:

Nº 15 - Guerra Civil

Bando: VerdeCarta de personaje:

F. García Lorca

Fichas de Personaje

4. Modo Historia.El objetivo del juego es divertirse y aprender Historia, por lo que todas las cartas que se utilicen durante el juego, tanto en Asentamientos como en Batallas, serán leídas desde el título hasta la Casilla a la que pertenecen. Los jugadores podrán ver la carta tras ser leída, hasta que se utilice para realizar un Asentamiento, momento desde el que el texto de la carta permanecerá oculto.

Lectura del modo Historia: “Casilla 10, Siglo de Oro. Carta de Teresa de Avila, 1515,1582. Religiosa fun-dadora de las carmelitas descalzas. En 1583 se publicó Camino de per-fección. ... Canonizada en 1622 por el Papa Gregorio XV”.

6. Inicio del Juegoa.) Cada jugador toma al azar 10 Cartas de Juego de su Bando. Las cartas de cada Bando,e están repartidas de la siguiente manera: 3 cartas para cada Casilla (2 Cartas de Personaje y 1 Albur de Casilla), 7 Albures Especiales y 1 Albur de Sabiduría.Cada jugador inicia el juego con 10 cartas elegidas al azar + 1 Albur de Casilla (del A. Base) + 1 Carta de Personaje (A. Base) + 1 Albur de Sabiduría. Total: 13 cartas. El resto de cartas de cada Bando quedan en el llamado Mazo de Robo.b.) Se sortea el jugador que inicia el juego.c.) Los jugadores inician el juego desde su Asentamiento Base, por lo que colocarán su Ficha de Personaje en la Casilla que corresponda.(foto 3)

Band0 y número de ejércitosLa Inquisición es un Albur de Casilla. Los A. de Casilla aportan 3 ejércitos

Propiedades del personaje (sólo se usan en el modo Batalla de Sabios), número de ejércitos

que aporta y Casilla a la que pertenece

Número de Casilla a la que pertenece la carta

Texto para la Prueba del Conocimiento y Albur de Sabiduría

Carta de Personaje y Albur de Casilla

Cartas de PersonajeSe utilizan para realizar los Asentamientos o conquistas de Casillas y para las Batallas. Sólo se pueden utilizar en la Casilla a la que pertenezcan

Albures de CasillaSon Cartas de Casilla que sólo se utilizan en las Batallas que se produzcan en su Casilla. Aportan 3 ejércitos y sólo se pueden utilizar en una ocasión.

Albur Especial:Peste NegraBando: Azulnº Casilla: 17

Poderes de este Albur:-2 ejércitos al rival

Casilla: 17 Epidemias

Albures EspecialesNumerados del 17 al 23 son las cartas más po-derosas, ya que las puedes utilizar en cual-quier Batalla. Su Bando y poder está indicado en la carta.

Albures de Traslación.Son cartas que se consiguen en los Rebotes de las Pruebas de Conocimiento y permiten desplazarse según lo que indique la carta. Su uso es para el siguiente turno del jugador, usándola o desechándola en ese turno.Se colocan en el montón de cartas de ese albur y cada vez que se devuelve una carta se vuelven a mezclar todas.

AsentamientosPara reflejar que una Casilla tiene el Asenta-miento de un jugador, se pone la Carta de Personaje bajo la Carta de Casilla de manera que sólo se vea el título de la carta. Para diferenciarle del resto de Asentamientos, en el Asentamiento Base la Carta de Personaje sobresale hasta el comienzo del texto.Cuando en una misma Casilla hay más de un Asentamiento se dice que hay Convivencia. Se superponen las Cartas de Personaje bajo la Carta de Casilla, dejando ver los títulos de las Cartas de Personaje y su Bando.

AsentamientoConvivencia AsentamientoBase

SinAsentamiento

5. Asentamiento BaseAntes de iniciarse la partida, cada jugador tomará, de las cartas de su Bando, la Carta de Personaje que corresponde a su Ficha de Personaje. Igualmente, tomará el Albur de Casilla de la Casilla de la Ficha de Personaje. Cada jugador realizará su Asentamiento Base con la Carta de Personaje de su Ficha de Personaje en la Casilla que le corresponda.

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7. Turno de juego.Un jugador no tiene el turno de juego hasta que el jugador de su derecha haya finalizado su turno. Cuando un jugador tiene el turno de juego, en primer lugar tira los dados.Tirada de dados.Cada jugador en su turno tirará los DOS dados y elegirá UNA de las puntuaciones para avanzar su Ficha de Personaje, en sentido de las agujas del reloj, tantas Casillas como puntuación haya obtenido en el dado elegido. Los Albures de Traslación pueden modificar la Casilla destino.Si el número de los dos dados coincide, el jugador sumará ambos dados y avanzará tantas casillas como sea el resultado de la suma.

Situaciones durante el turno de juego:

Ficha en Casilla Vacía

Caso 1. El jugador no tiene Carta de Personaje de esa Casilla. Realizará la Prueba de la Carta de Refuerzo

--Prueba de la Carta de Refuerzo-- Para lograr una Carta de Refuerzo, que se podrá utilizar a partir del siguiente turno, el jugador podrá elegir entre:

a). Prueba del Dado: Lanza los 2 dados y si saca más de 6 consigue la Carta de Refuerzo.

b). Prueba del Conocimiento y RepescaProcedimiento:1. Se tomará la carta, colocada en el tablero, más cercana a la Ficha de Personaje del jugador que realiza la prueba. En caso de que varias cartas estén a la misma distancia, será el jugador el que elija la que estime conveniente.2. El jugador del Bando de la carta elegida tomará la carta seleccionada.3. El jugador que tiene el turno tirará un dado.4. El jugador que tiene la carta leerá en primer lugar el título de la carta y posteriormente el número del texto que corresponda con el dado sin leer el texto marcado en diferente color, que es la parte que tiene que acertar el jugador que hace la prueba.

P.E. El texto a acertar es de la carta de Juana la Loca y el jugador ha sacado un 5:El jugador que tiene la carta la leerá de la siguiente forma: “Carta: Juana La Loca. Pregunta: Con Felipe el Hermoso tuvo … hijos. “ El jugador que realiza la prueba debería decir “6” para acertar. Si el jugador de la prueba tiene alguna duda puede preguntar si la respuesta es una fecha, ciudad, año, número, nombre de persona, etc., el jugador que lee la carta le informará. Si el jugador acierta la respuesta, tomará una Carta de Refuerzo del montón de robo. Si el jugador no acierta, tiene la opción de la Repesca.Rebote. El siguiente jugador colocado a la izquierda del jugador que haya fallado la respuesta tendrá la oportunidad de obtener un Albur de Traslación si acierta la respuesta. Si no, el siguiente jugador a la izquierda tendrá la

oportunidad de Rebote. Si no acierta el Rebote ningún jugador, se llevará UN Albur de Traslación el jugador que lee la carta.El jugador que acierte tomará tantos Albures de Traslación como errores se hayan producido previamente.5. Repesca. El jugador tomará al azar una de las cartas del montón de Cartas Perdidas, que no sea de su Bando, y con el mismo procedimiento anterior intentará acertar el texto oculto de la carta que le corresponda. Si no hubiera cartas en el montón de Cartas Perdidas, el jugador podrá elegir una entre cualquiera de las cartas que se encuentren sobre el tablero distinta de la que realizó la prueba anterior. La prueba de la Respesca también da la opción de Rebote.Siempre que se realiza Prueba del Conocimiento hay opción a Repesca y a Rebote.

Caso 2. Casilla vacía y El jugador sí tiene Carta de Personaje de Casilla. - Asentamiento + - Prueba de la Carta de Refuerzo.

P.E. El jugador que tiene el turno de juego cae en la Casilla 14 y tiene la Carta de Personaje de Bernardo de Gálvez. El jugador realizará el Asentamiento en esa Casilla (leerá la carta primero) y podrá obtener una carta realizando la Prueba de la Carta de Refuerzo.

¡¡Si el jugador tuviera 2 Cartas de Personaje de la Casilla, sólo colocará una (la que crea conveniente) como Asentamiento!!¡¡No se pueden realizar Asentamientos con Albures de Casilla!!

Ficha en Casilla con Asentamiento Propio

1. Toma una Carta de Refuerzo.2. Prueba de la Carta de Refuerzo para obtener una 2ª Carta de Refuerzo. (con opción a Repesca)

Ficha en Casilla con Asentamiento Base1. Toma dos Cartas de Refuerzo +2. Viaje Temporal. Consiste en trasladar su ficha a la Casilla que desee, pudiendo utilizar las 2 cartas de refuerzo obtenidas.

Asentamientos Base.El Asentamiento Base es el territorio más poderoso de cada Bando.Ventajas al caer en la Casilla con Asentamiento Base:- El jugador obtiene dos Cartas de Refuerzo.- El jugador realiza un Viaje Temporal a la Casilla que crea conveniente, sin perder su turno de juego.Ventajas de los Asentamientos Base en las Batallas:- Todas las Cartas de Personaje cuentan como 4 ejércitos.- Nunca se pierde como Botín de Guerra la Carta de Personaje de la Ficha de Personaje elegida.

Ficha cae en Casilla con 1 Asentamiento Rival

1. El jugador sí tiene Carta de Personaje de esa Casilla. Opciones:

a). Convivencia. El jugador que tiene el turno de juego solicitará compartir Asentamiento con el jugador que ya tiene Asentamiento en la Casilla. Éste podrá aceptar o rechazar la solicitud de Convivencia. A efectos de contabilizar los Asentamientos, en Convivencia cuentan igual que sin Convivencia.Traición. El jugador del turno de juego es el último que tiene la palabra, por lo que puede solicitar Convivencia, que el rival se la acepte y rechazar la Convivencia e iniciar una Batalla.Si el jugador que tiene el Asentamiento no acepta la Convivencia se inicia una Batalla

P.E. La Ficha de Personaje del Bando Verde (García Lorca), cae en la Casilla 14, que tiene un Asentamiento del Bando Fucsia con Isabel Barreto. El jugador del Bando Verde tiene como Carta de la Casilla 14 a Bernardo de Gálvez, por lo que podrá solicitar Convivencia o iniciar una Batalla para obtener el Asentamiento de esa Casilla.

Batallas.Las Batallas se producen porque un jugador quiere realizar un Asentamiento en una Casilla sin utilizar la Convivencia o porque un jugador con Asentamiento no autoriza la Convivencia solicitada por un jugador que cae en la Casilla con su Asentamiento.En las Batallas los jugadores podrán usar: Cartas de Personaje de la Casilla por la que luchan, Carta de Albur de esa misma Casilla, Cartas de Albures Especiales y Albur de Sabiduría. El momento y las Cartas a utilizar dependerán de su estrategia. Procedimiento:- Los jugadores inician la Batalla con, al menos una Carta de Personaje de la Casilla en la que quieren realizar el Asentamiento, pudiendo utilizar el resto de cartas de la Casilla a lo largo de la Batalla.- Ejércitos: Cada jugador podrá utilizar los ejércitos que figuren en las cartas que usen durante la Batalla.- Luchas: Los ejércitos se enfrentan de DOS en DOS hasta que uno de los jugadores pierde todos sus ejércitos. En las luchas siempre tiene ventaja el defensor y se fomenta el cambio de roles para intentar negociar una Convivencia.- Comparación de dados. Cuando los dos jugadores usan dos dados, primero lanza el atacante y luego el defensor, eligiendo el defensor los dados que compara. El empate entre dados favorece al defensor, pierde un ejército el atacante. Cuando a un jugador le queda sólo un ejército lucha con un dado y si el rival tiene dos, el rival elige la puntuación mayor.perdería un ejército cada jugador.

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P.E. La Ficha del Bando Verde cae en la Casilla 14, con Asentamiento del Bando Fucsia. El Bando Verde tiene como Carta de Personaje de la Casilla 14 a Bernardo de Gálvez y además, tiene el Albur de la Casilla 14, La oreja de Jenkins, considera que con esas cartas puede eliminar al Bando Fucsia y realizar su Asentamiento, por lo que decide iniciar la Batalla. Suma 2 ejércitos de la Carta de Bernardo de Gálvez + 3 del Albur de Casilla, total 5 ejércitos.Por su parte, el Bando Fucsia tiene a Isabel Barreto que suma 4 ejércitos.Empieza tirando el dado el Bando Verde y saca un 4 y un 6.El Bando Fucsia en su turno de dado, decide sacar el Albur Especial 21, Belona. Puede tirar un dado 2 veces y elegir el número mayor. Saca un 3 y un 5. Repite tirada con el dado que ha sacado 3 (poder del Albur Especial) y saca un 2, por lo que elige el 3 anterior. El defensor (bando fucsia) elige comparar el 6 del atacante con su 3 y el 4 del atacante con su 3, por lo que pierden un ejército cada uno.

En su turno, el atacante pide convivencia, que es rechazada por el defensor. Cambia el rol pasando el defensor a ser el atacante. El nuevo atacante es el Bando fucsia.El Bando fucsia comienza tirando los dados y saca 1 y 4. Repite la tirada del 1 (poder del Albur Especial) y saca un 5.El defensor tira los dados y saca 5 y un 5. El atacante pierde los dos ejércitos a disputar.Le quedan 1 ejército al Bando Fucsia y 2 al Bando Verde. El Bando Fucsia pide Convivencia y el Bando Verde no acepta. Ataca el Bando Verde. Tira 2 dados, 4 y 1. El defensor tira un sólo dado ya que sólo le queda un ejército superviviente. Saca un 3. Repite tirada (poder del Albur especial) saca un 4. Pierde un ejército el atacante...La Batalla continúa hasta que uno de los Bandos se quede sin ejércitos o se pacte Convivencia.

Nº de Casilla: 0Bando: Verde

Albur de Sabiduría:Episodios Nacionales

Texto donde se indica el poder de la carta

2. El jugador no tiene Carta de Personaje de esa Casilla.

Opciones para el rival:- Recaudación de Las Parias. El jugador que ha caído en la Casilla ocupada debe elegir una de sus Cartas de Juego y entregársela al jugador que tiene el Asentamiento.- Ataque de Sustitución. El rival puede elegir atacar uno de los Asentamientos del jugador que ha caído en la Casilla para sustituir su Asentamiento. Se inicia la Batalla sólo contra el Asentamiento del jugador que tiene el turno y siempre el rival tiene el rol de atacante. No hay opción de Convivencia.

Ficha cae en Casilla con varios Asentamientos

Caso 1. El jugador tiene Asentamiento o Carta de Personaje de esa Casilla.

Opciones:- Solicitar o renovar Convivencia.- Iniciar Batalla para eliminar los Asenta-mientos rivales.Alianzas. Cuando en una Casilla hay al menos 2 Bandos asentados y otro Bando cae en la Casilla, se podrán pactar entre los jugadores Alianzas para apoyarse en contra de uno de los Bandos rivales.

Batallas con alianzas:Consiste en el pacto entre jugadores que se unen contra otro Bando o Alianza para eliminar a sus rivales o evitar su Asentamiento.En las Alianzas, los aliados utilizan los ejércitos que les permitan sus cartas. Las luchas se realizan con dos dados, pudiendo usar las cartas de cada aliado indistintamente. Una vez realizada una Alianza, ésta no se puede separar durante las Batallas que se produzcan en esa Casilla durante el turno de juego.Las Batallas pueden finalizar: a.) Con derrota de la Alianza, en este caso el rival obtiene un Botín de Guerra de cada Bando y la eliminación de las cartas de la Alianza en el montón de Cartas Perdidas.b.) Con victoria de la Alianza, con la obtención del Botín de Guerra correspondiente. Si la Alianza ha vencido a un único Bando, se repartirán como hayan pactado un único Botín de Guerra.Si durante el turno de juego hubiera otro Bando en la Casilla que no ha intervenido en la Batalla, tanto la Alianza como el Bando podrán iniciar una nueva Batalla. En caso de que se libre una nueva Batalla, la Alianza contará con los ejércitos que hayan sobrevivido a la anterior Batalla, pudiendo utilizar los Botines de Guerra obtenidos.

- Rol de atacante y defensor: En las luchas siempre tiene ventaja el defensor y se fomenta el cambio de roles para intentar negociar una convivencia.El jugador que ataca tiene el rol de atacante. En caso de empate en la puntuación de los dados pierde el atacante.P.E. El jugador atacante saca un 5 y un 2 y el defensor un 3 y un 1. El jugador defensor compararía el 5 del atacante con su 1 y el 3 contra el 2, por lo que cada Bando perdería un ejército.

El atacante saca un 5 y un 4 y el defensor saca 3 y un 4. El jugador defensor compararía el 5 del atacante con su 3 y su 4 con el 4 del atacante, en caso de empate pierde su ejército el atacante, por lo que perderían un ejército cada Bando.- Convivencia: El jugador atacante puede solicitar la Convivencia durante la Batalla, cambiándose el rol si el rival no la acepta.- Botín de Guerra: El jugador que pierde la Batalla entrega como Botín de Guerra la Carta de Personaje que el rival elija. El Botín de Guerra puede utilizarse en las Batallas de su Casilla aportando los ejércitos que aparezcan en la carta. Una vez usado se deposita en el montón de Cartas Perdidas. Los Botines de Guerra no pueden utilizarse para realizar Asentamientos.-Cartas Perdidas: Los Albures de Casilla, y la Carta de Personaje no entregada como Botín de Guerra (si se ha utilizado en la Batalla), se dejan en el montón de la Cartas Perdidas. Estas cartas ya no pueden recuperarse. Se utilizan para la Repesca en las Pruebas de Conocimiento. Los Albures Especiales utilizados en las Batallas se separan de las Cartas Perdidas ya que sobre ellas no se puede hacer la prueba de la Repesca.- Uso de Albures de Casilla. Pueden usarse al inicio de la Batalla o sacarse en el turno de dado. Sólo pueden ser usados en una Batalla, dejándola en el montón de Cartas Perdidas una vez utilizada.- Albures Especiales. Pueden ser usados en las Batallas de cualquier Casilla y se sacarán en el turno del dado. No pueden ser utilizados por el atacante en el primer ataque de la Batalla. Cada Albur tiene durante toda la Batalla los poderes que aparecen indicados en la carta. Sólo se puede utilizar un Albur Especial en cada Batalla.- Albur de Sabiduría. Este Albur puede ser usado en las Batallas cuando el jugador tiene el turno de dado para conseguir 2 ejércitos de refuerzo. Sólo se puede utilizar una vez por Batalla. Nunca se pierde.Procedimiento:- Deben utilizarlo en su turno de dado.- Su utilización no elimina la tirada de dados del rival.- Se utiliza igual que la Prueba del Conocimiento, pero SIN Repesca y la carta de la que debe acertarse el texto, es la primera carta del montón de robo del rival.Si el jugador acierta el texto, consigue 2 ejércitos de refuerzo, si no acierta, pierde 1.Si la primera carta del mazo de robo es un Albur Especial, el jugador pierde directamente un ejército.La carta usada se pone al final del montón de robo del bando del jugador que la ha leído.

Casos especiales:- Casilla Vacía y hay otra Ficha de Jugador en la misma Casilla, el jugador elegirá entre:1. Asentamiento + Prueba de Carta de Refuerzo (si tiene Carta de Personaje de esa Casilla).2. Prueba de Carta de Refuerzo (no tiene Carta de Personaje de la Casilla)3. Ataque de Sustitución. Contra el jugador que estaba en la Casilla.

Fin del juego.El juego finaliza cuando todas las Casillas del tablero tienen al menos un Asentamiento. Duración media para 4 jugadores es de 75 a 90 minutos.Conquista Total. El juego finaliza cuando un Bando deja sin cartas ni Asentamientos al resto de Bandos. Duración media para 4 jugadores más de 180 minutos.Por Objetivos. En función del tiempo disponible, se pueden marcar un número determinado de objetivos a alcanzar.Con Asentamientos iniciales:Además del Asentamiento Base, los jugadores pueden iniciar la partida con varios Asentamientos Iniciales o Colonias de la siguiente forma: Se reparten las cartas, se realizan los Asentamientos Iniciales por turno con las cartas que posea cada jugador. Con cada Asentamiento el jugador realizará la Prueba de la Carta de Refuerzo para obtener Cartas de Refuerzo. Esta modalidad es recomendable para partidas de 2 y 3 jugadores.

Modos de Juego:Krazia. Es el modo estándar. Cada jugador maneja un Bando. (El juego sin expansiones tiene 4 bandos, por lo que el número máximo de jugadores en esta modalidad es de 4)Parejas Krazia. Dos jugadores manejan un único Bando. (Si se ha adquirido la extensión de fichas (Add on) +4 jugadores, podrían jugar hasta 8 jugadores)Parejas Alianza. Dos jugadore aliados con distintos bandos competirán contra otra alianza.

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Modo Iniciación. La única variación está en la utilización del Albur de Sabiduría, ya que en vez de acertar el texto de cada carta, se leen los 6 apartados que componen el texto y el jugador debe acertar la carta seleccionada. Modo Competición: En el modo Competición, se juega en la modalidad Krazia y con Modo Historia Off.

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Modo Solitario.Interviene el azar, pero puede ser utilizado para reforzar conocimientos. El jugador comienza con una serie de Asentamientos que debe mantener ante los ataques de un rival aleatorio que se los intenta arrebatar. El

objetivo del jugador es sumar un Asentamiento más de los que tiene inicialmente mediante el siguiente procedimiento:1. El jugador utiliza una Ficha de Personaje que determinará el color de su Bando, la Casilla de su Asentamiento Base y el Albur de dicha Casilla. Se aparta el Albur de Sabiduría de su Bando, ya que en este modo no se puede utilizar.2. El jugador tomará 10 cartas al azar de su Bando, más su Carta de Personaje más el Albur de la Casilla de su Asentamiento Base.3. Realizará Asentamientos en todas las Casillas en las que tenga Carta de Personaje. Es especialmente útil para reforzar conocimientos, que el jugador lea las cartas que va utilizando en la partida. Por cada Asentamiento, el jugador realizará la Prueba de Carta de Refuerzo tirando los dados.4. El jugador, elegirá al azar una Carta de Personaje del resto de los Bandos. Este personaje será el rival que intentará arrebatarle los Asentamientos al jugador.5. Del personaje rival, también se toma su Carta de Personaje y el Albur de Casilla de la Carta de Personaje. El rival, realizará su Asentamiento Base en la Casilla que le corresponda. Si el jugador tenía un Asentamiento lo tendrá que quitar, pero mantendrá la Carta de Personaje. No pueden coincidir rival y jugador con el mismo Asentamiento Base. El jugador contará el número de Asentamientos con los que inicia la partida y su objetivo será sumar uno más a esos asentamientos.

6. Comienza tirando los dados el jugador con el mismo procedimiento visto anteriormente con la salvedad de que para obtener Cartas de Refuerzo deberá realizar la Prueba del Dado. El jugador en su turno de dado podrá realizar Asentamientos según el reglamento.El jugador, si cae en la Casilla de Asentamiento Base del rival, tomará el rol de atacante, en el resto de Batallas toma el rol de defensor.7. La Ficha del rival, iniciará su recorrido hacia la izquierda desde la Casilla de su Asentamiento Base por todas las Casillas en las que tenga Asentamiento el jugador. En el primer turno, se trasladará hacia la primera casilla con Asentamiento del jugador, finalizando su turno y comenzando el del

Modo Batalla de Sabios. (2 a 19 jugadores)Este sería el modo Trivial de Historia. Se apartan los Albures Especiales y se mezclan todas las cartas. Se reparten al azar 10 cartas para cada jugador, teniendo que acertar el texto marcado de las cartas de los rivales según las reglas. Con los aciertos obtenidos se van sumando puntos en función de las características de las cartas, y al final del décimo turno, el que más puntos consiga es el ganador.

La mecánica del juego es la siguiente:1. Cada jugador toma aleatoriamente 10 cartas.2. Se sortea el jugador que inica las rondas.3. El jugador tira un dado y el jugado que está a la derecha del que inicia la ronda toma sin mirarla la primera de sus cartas. Le pregunta como hemos visto en las Pruebas de Conocimiento. 4. Si el jugador acierta el texto, se quedará con la carta, apartándola en un montón de cartas acertadas. 5. Si el jugador falla, tendrá la opción de contestar el siguiente jugador a su izquierda. El jugador que acierte el texto, se quedará con la carta para su montón de cartas acertadas. Si ningún jugador acierta, será el que lee la carta el que se quede con la carta para su montón.6. Una vez cumplidas las 10 rondas, los jugadores suman las puntuaciones de los valores más bajos de sus cartas del monton de aciertos.7. Ganará el jugador que más puntos tenga.

RESUMEN DE JUEGO MODO KRAZIA1. Se construye el tablero con las Cartas de Casilla.2. Cada jugador elige una Ficha de Personaje.3. Cada jugador empieza jugando con la Carta de Personaje de su ficha, el Albur de Casilla de la Ficha de Personaje, el Albur de Sabiduría y 10 cartas de su Bando elegidas al azar.4. Cada jugador realiza su Asentamiento Base.5. Todas las cartas que realizan alguna acción en el juego deben ser leídas una vez.6. Se sortea el jugador que inicia el juego. El jugador tira los 2 dados y elige el movimiento que le interese. Si los dados coinciden irá a la Casilla de la suma de los dados. Puede usar el Albur de Traslación.7. Si el jugador cae en una Casilla Vacía pueden ocurrir los siguientes casos:1. No tiene Carta de Personaje de esa Casilla: Prueba de refuerzo de Cartas, elige entre:- Prueba de Dados- Prueba de Conocimiento y Repesca. En todas las Pruebas de Conocimiento hay Rebote con opción de obtener Albur de Traslación.2. Si tiene Carta de Personaje de esa Casilla: Realiza: Asentamiento + Prueba de Conocimiento y Repesca.3. Casilla vacía con Ficha de Personaje de un rival. Opciones:a). Asentamiento y Prueba de Cartas de Refuerzo.b). Ataque de Sustitución al Bando cuya Ficha está en la Casilla.8. Casilla ocupada por un Asentamiento Rival teniendo Carta de Personaje de la Casilla.Opciones: a). Convivencia.b). Batalla.c). Traiciónd). Las Parias.9. Casilla ocupada por un Asentamiento Rival no teniendo Carta de Personaje de la Casilla. El rival podrá pedir:a). Las Parias.b). Ataque de Sustitución.10. Casilla ocupada por varios Asentamientos Rivales: Puede suceder:- Convivencia.- Batalla con un rival.- Alianzas.- Las Parias.- Ataque de Sustitución.11. Casilla ocupada por Asentamiento Propio:a). Carta de Refuerzo +b). Prueba de Carta de Refuerzo.12. Casilla ocupada por Asentamiento Base:a). 2 Cartas de Refuerzo + b). Viaje temporal.13. Las Batallas: - Rol Atacante y defensor- Utilización de Cartas de Personaje, Albures de Casilla, Albures Especiales, Albur de Sabiduría.- Ejércitos sobre el Campo de Batalla.- Comparación de dados.- Uso de Albures Especiales: El atacante a partir del 2º turno, el defensor desde el primero. Siempre se utilizan en su turno de dados, excepto el Escudo que tiene efecto instantáneo.Sólo se puede utilizar uno por Batalla.- Uso de Albur de Sabiduría. Se puede usar en el turno de dado. No se pierde nunca. Sólo se puede usar una vez por Batalla.- Durante la Batalla:a). Convivencia. Si no se acepta, se cambia el rol de atacante y defensor.b). En el turno de dado sólo se puede sacar un nuevo Albur de Casilla o Especial.c). El jugador que pierde entrega el Botín de Guerra.d). Se leen las Cartas de Personaje y Albures de Casilla que se meten en el Montón de Cartas Perdidas.

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jugador, así sucesivamente hasta completar una vuelta completa al tablero y llegar de nuevo a su Asentamiento Base.Batallas. El rival siempre luchará con el rol de atacante con +4 ejércitos. El jugador se defenderá con las cartas que le hayan correspondido y con las que vaya obteniendo de refuerzo.8. Al finalizar el rival la vuelta al tablero, finaliza el juego, contabilizando el jugador el número de Asentamientos que tiene. Si logra aumentar, al menos, en uno sus asentamientos iniciales, gana la partida, si no, la pierde.