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TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 1 INSTITUTO DE EDUACION SUPERIOR TECNOLOGICO PÚBLICO DOCENE: Lic. Nicolás Antonio HUARI GARAY ALUMNO: DAVILA ZAMORA Gerson Schwarzenegger SEMESTRE: QUINTO SEMESTRE SICAYA – HUANCAYO

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HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

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TEMA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

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INSTITUTO DE EDUACION SUPERIOR

TECNOLOGICO PÚBLICO

DOCENE: Lic. Nicolás Antonio HUARI GARAY ALUMNO: DAVILA ZAMORA Gerson Schwarzenegger SEMESTRE: QUINTO SEMESTRE

SICAYA – HUANCAYO

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Este presente trabajo va dedicado a mi docente

que con mucho empreño y cariño nos da a

conocer todos los temas necesarios para un

buen desempeño del alumno y también va de

dedicado a mis compañeros que cada día

compartimos mas experiencias

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Nuestro más sincero agradecimiento a nuestros padres por

su apoyo y sacrificio por ayudarnos aportar para nuestro

trabajo.

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RESUMEN

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INDICE

DEDICATORIA ii AGRADECIMIENTO iii RESUMEN iv INDICE v INTRODUCCION vi

CAPITULO I

HERRAMIENTAS MULTIMEDIA 7 1.- Definición 7 1.1 TÉRMINOS 8

CAPITULO II

MULTIMEDIA INTERACTIVA 10 2.- Definición 2.1Usos de la multimedia interactiva 11 2.1.1En la publicidad 11 2.1.2 Educación; multimedia interactiva para niños y adultos 11 2.1.3 Como formato informativo en la red 11 2.2Software; concepto y ejemplos 12 2.3Aplicaciones multimedia 12

CAPITULO III

3.-DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA 14 3.1Texto. 14 3.2Gráficos 14 3.3Imágenes 14 3.4Gráficos en movimiento (animación). 15 3.5Imágenes en movimiento (vídeo). 15 3.6Sonido. 15 3.6.1 El habla 15 3.6.2 La música 16

CAPITULO IV

4.- PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIA 17 4.1 Texto. 17 4.2 Sonidos 17 4.3 Iconográficos 18 4.4 Imágenes estáticas 18 4.5 Imágenes dinámicas 18

CAPITULO V

5.- DESCRIPCION DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN MULTIMEDIA Y SE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS 19 5.1 Según sistema de navegación 19 5.1.1 Lineal. 19 5.1.2 Reticular. 19 5.1.3 Jerarquizado 20 5.2 Según el nivel de control del profesional 20 5.3 Programas cerrados 20 5.4 Programas semiabiertos 20 5.5 Programas abiertos 20 CONCLUSION 23 SUGERENCIAS 24 BIBLIOGRAFIA 25

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INTRODUCCION

Actualmente la información es importante que contamos con la mayoría de las personas y empres puesto que es la principal herramienta para tomar decisiones para la vida diaria en la actualidad contamos con diversas tecnologías para la búsqueda de información lo que a logrado que su manejo se mas fácil y sea vulnerable a amenazas o riesgos maliciosos o personas que buscan utilizar esa información para su beneficios. usted conoce que es herramientas multimedia o si estas herramientas multimedia sirven para algo o ayudan en algo en nuestras vidas la mayoría de las personas no sabes que esta información sirve es por eso que no le toman importancia.

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CAPITULO I

HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

1.- Definición: Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado Con:

Informática. Telecomunicaciones. Edición de documentos. Electrónica de consumo. Entretenimiento (cine, televisión...).

En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera Colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres Últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado Potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir Concretamente el término multimedia. Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el Contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples Intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en Movimiento. Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un Sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos Expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de Representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc. Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el Contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar

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Información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este 1.1 TÉRMINOS:

Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido.

Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la

Computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, Audio en PCM, etc.

Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir información para humanos.

Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para

Almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.

Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones.

Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones Compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios informáticos. Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran Atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de Navegación por el documento. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva. Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible Navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermedia les permiten canalizar el Interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo. Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el Contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de ciertos límites marcados por la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el

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elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como: Hipertexto. El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia. Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado Mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet. Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre Presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje.

MULTIMEDIA= Múltiples Medios.

MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, Gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro Medio que pueda ser tratado digitalmente.

MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al Usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro Elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o Alternativas que modifican su transcurso.

HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.

Actualmente, el término multimedia hace referencia al uso combinado de diferentes medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y video. Los programas informáticos que utilizan de forma combinada y coherente con sus objetivos diferentes medios, y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones multimedia interactivas. La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:

Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.

Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten

decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.

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CAPITULO II

MULTIMEDIA INTERACTIVA

2.- DEFINICION:

El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la

actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los

contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los

sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por

Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986.

Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la

definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.

En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía

contener imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden

aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los

objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo

un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el

producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva.

La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño

y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el

éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la

presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un

público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.

Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que

respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte

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interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales

como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos.

Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros

comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas interactivas,

muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.

2.1Usos de la multimedia interactiva

2.1.1En la publicidad

Muchas veces, la multimedia interactiva se utiliza con fines comerciales, pero no se limita al

uso de una pantalla para visionar imágenes, se precisa de planificar y organizar la

presentación, si es necesario mediante un breve esquema; la acción debe ser obra de un

profesional que genere una buena estrategia que combinada con creatividad, logre el impacto

deseado en las personas.

La interactividad puede expresarse de diferentes formas: a partir de la escritura de un texto,

la pantalla táctil o el uso del ratón (informática). Según el usuario la interactividad viene dada

por el control de este sobre la información y actividades almacenadas en la red pero en

realidad interactuar comprende una modificación del contenido multimedia, convirtiéndolo de

lineal a matrilineal, siendo controlado así plenamente por el usuario. Todo producto multimedia

interactivo debe contener los niveles de interactividad adecuados, pues ese es el factor clave

para que el receptor establezca el aprendizaje y retenga el contenido.

La organización y respectiva creación de un sistema multimedia interactivo debe consistir en la

fusión de ciertas pautas como cumplir los objetivos y necesidades del proyecto y de aquellos

que utilicen el sistema o conocer detalladamente las características de aquellos que van a

interactuar con este. Como productos destacados dentro de este campo se encuentran:

pizarras interactivas, pisos interactivos o vidrieras interactivas.

2.1.2 Educación; multimedia interactiva para niños y adultos

La multimedia interactiva es un gran reclamo para los establecimientos educacionales, que

ven en sus presentaciones una útil herramienta de enseñamiento. Estas deben estar por

encima de todo, dotadas de dinamismo para que los alumnos más jóvenes pongan en ellas

toda su atención y el aprendizaje resulte un éxito.

Siempre deben tenerse en cuenta las mismas pautas: las presentaciones deben ser atractivas,

amenas, informativas y sobre todo dinámicas; a la vez su uso debe ser sencillo y por lo tanto

fácil de entender.

2.1.3 Como formato informativo en la red

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La multimedia hace más rápido y sencillo el acceso a la información, abriendo una nueva vía

al usuario gracias a la automatización de tareas o la fragmentación de contenidos dentro de la

información, para así obtener una estructura total y correcta donde decide a qué información

quiere acceder y a través de qué itinerario, haciendo un ejercicio de constante interacción.

Programas informativos hacen uso de la multimedia interactiva con el fin de que las noticias

lleguen al usuario sin que este deba efectuar ningún esfuerzo, de forma inmediata, valiéndose

básicamente de su intelecto para entender la información que le es transmitida.

Los límites de la interactividad son establecidos por el usuario y la comunicación se alimenta

y depende de ellos. La relación emisor-receptor ha adquirido una nueva dimensión con base a

los cambios que han sufrido los medios, cuya retroalimentación con el público cada vez es

mayor. Ahora los usuarios tienen el poder de decidir cuándo consultar o en qué momento

visualizar la información; los datos suelen estar actualizados y principalmente enfocados en la

posibilidad de participación del usuario a lo largo del proceso.

La existencia de nuevas tecnologías provoca la aparición de nuevos lenguajes y profesiones.

Los llamados nuevos profesionales deberán velar por la evolución del ámbito interactivo,

desarrollar nuevas técnicas y formatos, entender su lenguaje e investigar los límites del

contenido.

Del mismo modo, aparecen nuevas formas de presentar la información, dotando a la imagen

de un realismo superior. Cambiará el acceso a los contenidos y cobrará importancia la relación

entre recursos multimedia, emisores y receptores, aumentando también el número de canales

a través de los cuales se podrá acceder a la información. La operatividad del usuario será un

elemento fundamental del proceso.

2.2Software; concepto y ejemplos

El software es un elemento clave para el funcionamiento de dispositivos multimedia. Domina

su capacidad de control facilitando el uso y la configuración del sistema operativo. El software

contiene un gran número de elementos técnicos necesarios para el correcto funcionamiento

del sistema: drivers, controladores (CD-ROM, tarjeta de sonido o tarjeta de video), piezas para

el desarrollo de cualquier aplicación informática o proyecto multimedia, módulos de soporte,

etc.

Las aplicaciones más notables se han dado en sectores como: • Planos, directorios

telefónicos, mapas catálogos, videojuegos, consulta de información digitalizada: proyectos de

realidad virtual, diseños arquitectónicos, de máquinas, educación: cursos, enciclopedias y

manuales, publicidad, ventas de productos, distribución de software etc.

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Los medios masivos de comunicación interactiva han hecho posible el respectivo desarrollo

tecnológico, buscando mediante la retroalimentación, la forma de satisfacer al usuario en

aquello que necesite.

2.3Aplicaciones multimedia

La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el

grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo

de estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de

una mayor o menor interacción.

Los sistemas que permiten la interacción con el usuario son:

Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas veces

orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse

dentro de la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.

Jerarquizado: La información está organizada en base a su dificultad y el usuario accede

a ella libremente según sus necesidades.

Programas semiabiertos: Contienen actividades con diversos grados de dificultad que se

amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser modificadas por los

especialistas gracias al hipermedia.

Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las características del

usuario, contando con diversas opciones para que el creador pueda editarla según crea

conveniente.

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CAPITULO III

3.-DESCRIPCION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA

3.1Texto. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

3.2Gráficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.

3.3Imágenes. Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

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Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También Existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.

3.4Gráficos en movimiento (animación). Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.

3.5Imágenes en movimiento (vídeo). Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales Cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.

3.6Sonido. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes Grupos: • Habla. • Música. • Otros sonidos.

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3.6.1 El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y Evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de Procesamiento del habla en un sistema informático incluyen: • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos Elementales) y palabras. • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión Del lenguaje es algo mucho más complejo. • Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo Pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas Multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior. 3.6.2 La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o Reproducidos.

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CAPITULO IV

4.- PROCESAMIENTO Y CODIFICACION DE

CONTENIDOS MULTIMEDIA

El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información debe realizarse integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.). A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos códigos de información. 4.1 Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito. 4.2 Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples programas que nos permiten grabar, modificar e incorporar efectos a los archivos de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity,

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programa libre que nos permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos. 4.3 Iconográficos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje. 4.4 Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc. 4.5 Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita. Para crear y modificar imágenes disponemos de diferentes programas informáticos. Nosostros nos decantamos por Gimp (GNU Image Manipulation Program), por ser un potente programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.

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CAPITULO V 5.- DESCRIPCION DE LOS PROCESOS DE LA DIGITALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN MULTIMEDIA Y SE SU CODIFICACION PARA REDUCIR DE FORMA EFECTIVA EL TAMAÑO DEL VOLUMEN DE LOS DATOS Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios:

5.1 Según sistema de navegación La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son: 5.1.1 Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

5.1.2 Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más

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adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

5.1.3 Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.

5.2 Según el nivel de control del profesional Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son: 5.2.1 Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que

trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.

5.2.2 Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de

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dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las características de los usuarios.

5.2.3 Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.

Un ejemplo de programa abierto es el programa JClic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de actividades, tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones, actividades de identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los recursos multimedia que deseemos.

Otro recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.

Es de reseñar en este apartado el programa FACIL (Factoría d’Activitats Combinadas d’Informàtica i Logopèdia), desarrollado por Joaquín Fonoll y logopedas del CREDA y disponible en catalán y en castellano. Es una herramienta que nos permite crear actividades de forma sencilla, casi automática, utilizando para ello un generador automático de actividades de otros programas. Con FACIL podemos crear actividades automáticas de CLIC, SEA, Toca Toca y Exler. Además, dispone de la posibilidad de elaborar fácilmente material imprimible a través de Word, como lotos fonéticos, barajas, etc.

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Mediante Internet también podemos acceder a páginas que nos permiten crear nuestras aplicaciones multimedia online, como Comunicación Aumentativa. A través de esta página es posible acceder a pictogramas y definir sus características. Asimismo, podemos generar diferentes tipos de material: para imprimir (lotos, cartas, cuentos,...) y en formato multimedia (JClic, Flash y Descubrir), de forma sencilla y rápida.

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CONCLUSION

llegue ala conclusión que la multimedia interactiva es una

tecnología de comunicación constituida por el hardware y software con el objetivo de crear nuevas ciencias en la vida.

también integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video y grafica.

los procesos de digitación de información puedo decir que es de mejorar el acceso a los materiales y que pueden ser digitalizados por medio de: escáner , fotografía digital, grabación digital, etc.

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SUGERENCIAS

saber apreciar la tecnología del internet. todas estas herramientas están diseñadas

exclusivamente para nosotros las personas para facilitar nuestros trabajos.

con el avance de estas herramientas encontramos nuevas tecnologías que nos hace falta en todo lo que es diseño y mucho más.

gracias a esta nueva tecnologías podemos realizar todos los trabajos que queremos.

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BIBLIOGRAFIA

Bartolomé, A. (1999) Hipertextos, hipermedia y

multimedia: configuración técnica, principios para su diseño y aplicaciones didácticas. En Cabero, J. (coord.). Medios audiovisuales y nuevas tecnologías para la formación del siglo XXI. Murcia: DM.

Orihuela, J.L. y Santos M.L. (1999) Introducción al diseño digital. Madrid: Anaya Multimedia.

Marquès, P. (1999) Diseño, selección, uso y evaluación del multimedia didáctico. Informática. Videojuegos. http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm

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Prendes, Mª P. y Solano, I. Mª (2001) Taller de Multimedia. Presentado en el Congreso de Oviedo del 2001. http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/paz11.pdf

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ANEXOS