GURPS 4th Lite español

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LITE Una Introducción a los Juegos de Rol EDICIÓN DE ESPAÑOL GURPS es el acrónimo inglés de “Sistema de Rol Genérico Universal”, además del juego cuyas reglas se con- densan aquí. ¿Por qué se llama así? Bien . . . Genérico.” GURPS comienza con unas reglas simples, y va añadiendo más hasta el nivel de detalle opcional que quieras. Esta versión resumida presenta el “núcleo de reglas” con el que empiezan la mayoría de los DJs. Universal.” El sistema de reglas básicas esta diseñado para enfatizar el realismo. Puede adaptar cualquier situación, fantástica o histórica; pasado, presente o futuro. Rol.” Este juego no es solo de “mata-mata”. Las reglas están concebidas para posibilitar y fomen- tar la interpretación genuina. En GURPS representas, durante un rato, a otra persona. Sistema.” Se han publicado más de 200 libros distintos de GURPS, in ocho idiomas diferentes (hasta ahora). Es uno de los estándares de rol mundialmente reconocido. MATERIALES NECESARIOS PARA JUGAR Para jugar necesitaras estas reglas, tres dados de seis caras, lápices y papel para garabatear. SOBRE GURPS LITE Esta es la “esencia” destilada de GURPS: todas las reglas fundamen- tales, sin las opciones ni “adornos” que pueden confundir a los jugadores novatos. Una vez te sien- tas a gusto con estas reglas, puedes conseguir el GURPS Basic Set y lan- zarte a la acción. Esperamos que sea para los Directores de Juego experi- mentados una valiosa Herramienta para iniciar a jugadores. GLOSSARIO ¿QES GURPS? GURPS es un juego de rol (JdR). Como cualquier hobby, estos juegos tienen su propio y singular lenguaje. Para ayudarte a entender los concep- tos y términos usados en este y otros JdRs, empezaremos con algunas definiciones: juego de rol (JdR): Juego en el cual los jugadores asumen las person- alidades de unos individuos imaginarios, o personajes, en un marco histórico o de ficción, e intentan actuar como lo harían dichos personajes. Director de Juego (DJ): El árbitro, quien elige la aventura, conduce a los personajes por la misma, determina los resultados, y reparte puntos como bonifi- cación. personaje: Cualquier ser –persona, animal, robot, etc.– representado por el DJ o un jugador. personaje no jugador (PNJ): Cualquier personaje representado por el DJ. personaje jugador (PJ): Un person- aje creado y representado por uno de los jugadores. estadísticas: Los valores numéricos que describen a un personaje, pieza de equipo, etc., presentadas colectivamente. grupo: Los PJs que juegan juntos en la misma aventura. Por STEVE JACKSON GAMES SJG37-0007 GURPS LITE 1 GURPS es una marca registrada de Steve Jackson Games Incorporated. GURPS Lite copyright © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2008 por Steve Jackson Games Incorporated. Distribución gratuita. Copia y compartir estas 40 páginas libremente. No puedes recibir un reembolso monetario por ello, excepto el coste de la copia. No puedes cambiar modificar o eliminar ninguna parte del mismo, excepto que comerciantes, distribuidores o convenciones pueden añadir “Por cortesía de (nombre)” en la parte superior de esta página. Queda rotundamente prohibido incorporar este juego o partes del mismo a otro producto para ningún tipo de distribución. GURPS Lite está disponible en formato PDF en www.sjgames.com/gurps/lite/. Puedes distribuir este PDF libremente bajo las restricciones mencionadas, y colgar copias online. No puedes venderlo o incluirlo como parte de ningún producto para venta sin el permiso escrito de Steve Jackson Games Incorporated. Por favor, visita nuestra página web en www.sjgames.com. También puedes escribirnos en PO Box 18957, Austin, TX 78760, Estados Unidos. Reglas de GURPS por STEVE JACKSON • Reglas condensadas de GURPS Lite por SCOTT HARING y SEAN PUNCH Edición de ANDREW HACKARD y STEVE JACKSON Traducción de LUIS M. REBOLLAR, con material adicional por DIEGO GARCÍA Ilustrado por MICHAEL CLARKE, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, y ERIC WILKERSON Diseño Gráfico de JUSTIN DE WITT INDICE ¿QES GURPS? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 GLOSSARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 LO BÁSICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 TIRADAS DE EXITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 TIRADAS DE REACCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . 4 TIRADAS DE DAÑO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 PUNTOS DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . 5 ATRIBUTOS BÁSICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS . . . . . . . . . 7 IMAGEN Y ASPECTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 TRASFONDO SOCIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 RIQUEZA E INFLUENCIA . . . . . . . . . . . . . . . 9 VENTAJAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 DESVENTAJAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 PECULIARIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 LISTA DE HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . 16 DESARROLLO DEL PERSONAJE . . . . . . . . . 21 EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 MECÁNICA DEL JUEGO . . . . . . . . . . 26 LOGROS FÍSICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 LOGROS MENTALES . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 LESIONES, ENFERMEDAD Y FATIGA. . . . . . 35 MUNDOS DE JOCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

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LITE Una Introducción a los Juegos de Rol

EDICIÓN DE ESPAÑOL

GURPS es el acrónimo inglés de“Sistema de Rol Genérico Universal”,además del juego cuyas reglas se con-densan aquí. ¿Por qué se llama así?Bien . . .

“Genérico.” GURPS comienza conunas reglas simples, y va añadiendomás hasta el nivel de detalle opcionalque quieras. Esta versión resumidapresenta el “núcleo de reglas” con elque empiezan la mayoría de los DJs.

“Universal.” El sistema de reglasbásicas esta diseñado para enfatizar elrealismo. Puede adaptar cualquiersituación, fantástica o histórica;pasado, presente o futuro.

“Rol.” Este juego no es solo de “mata-mata”. Las reglas están

concebidas para posibilitar y fomen-tar la interpretación genuina. EnGURPS representas, durante un rato,a otra persona.

“Sistema.” Se han publicado másde 200 libros distintos de GURPS, inocho idiomas diferentes (hasta ahora).Es uno de los estándares de rolmundialmente reconocido.

MATERIALESNECESARIOSPARA JUGAR

Para jugar necesitaras estasreglas, tres dados de seis caras,lápices y papel para garabatear.

SOBREGURPS LITE

Esta es la “esencia” destilada deGURPS: todas las reglas fundamen-tales, sin las opciones ni “adornos”que pueden confundir a losjugadores novatos. Una vez te sien-tas a gusto con estas reglas, puedesconseguir el GURPS Basic Set y lan-zarte a la acción. Esperamos que seapara los Directores de Juego experi-mentados una valiosa

Herramienta para iniciar ajugadores.

GLOSSARIO

¿QUÉ ES GURPS?

GURPS es un juego de rol (JdR).Como cualquier hobby, estos juegostienen su propio y singular lenguaje.Para ayudarte a entender los concep-tos y términos usados en este y otrosJdRs, empezaremos con algunasdefiniciones:

juego de rol (JdR): Juego en el cuallos jugadores asumen las person-alidades de unos individuosimaginarios, o personajes, en un

marco histórico o de ficción, eintentan actuar como lo haríandichos personajes.

Director de Juego (DJ): El árbitro,quien elige la aventura, conduce alos personajes por la misma,determina los resultados, yreparte puntos como bonifi-cación.

personaje: Cualquier ser –persona,animal, robot, etc.– representadopor el DJ o un jugador.

personaje no jugador (PNJ):Cualquier personaje representadopor el DJ.

personaje jugador (PJ): Un person-aje creado y representado por unode los jugadores.

estadísticas: Los valores numéricosque describen a un personaje,pieza de equipo, etc., presentadascolectivamente.

grupo: Los PJs que juegan juntos enla misma aventura.

Por STEVE JACKSON GAMES

SJG37-0007 GURPS LITE 1

GURPS es una marca registrada de Steve Jackson Games Incorporated. GURPS Lite copyright © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2008 por Steve Jackson Games Incorporated. Distribución gratuita. Copia y compartir estas 40 páginas libremente. No puedes recibir un reembolso monetario por ello, excepto el coste de la copia. No puedes cambiar modificar

o eliminar ninguna parte del mismo, excepto que comerciantes, distribuidores o convenciones pueden añadir “Por cortesía de (nombre)” en la parte superior de esta página. Queda rotundamente prohibido incorporar este juego o partes del mismo a otro producto para ningún tipo de distribución.

GURPS Lite está disponible en formato PDF en www.sjgames.com/gurps/lite/. Puedes distribuir este PDF libremente bajo las restricciones mencionadas, y colgar copias online. No puedes venderlo o incluirlo como parte de ningún producto para venta sin el permiso escrito de Steve Jackson Games Incorporated.

Por favor, visita nuestra página web en www.sjgames.com. También puedes escribirnos en PO Box 18957, Austin, TX 78760, Estados Unidos.

Reglas de GURPS por STEVE JACKSON • Reglas condensadas de GURPS Lite por SCOTT HARING y SEAN PUNCH Edición de ANDREW HACKARD y STEVE JACKSON • Traducción de LUIS M. REBOLLAR, con material adicional por DIEGO GARCÍA

Ilustrado por MICHAEL CLARKE, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, y ERIC WILKERSONDiseño Gráfico de JUSTIN DE WITT

INDICE¿QUÉ ES GURPS? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1GLOSSARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

LO BÁSICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2TIRADAS DE EXITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2TIRADAS DE REACCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . 4TIRADAS DE DAÑO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . 4PUNTOS DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . 5

ATRIBUTOS BÁSICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS. . . . . . . . . 7IMAGEN Y ASPECTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7TRASFONDO SOCIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8RIQUEZA E INFLUENCIA . . . . . . . . . . . . . . . 9VENTAJAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9DESVENTAJAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11PECULIARIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14LISTA DE HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . 16DESARROLLO DEL PERSONAJE . . . . . . . . . 21

EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

MECÁNICA DEL JUEGO . . . . . . . . . . 26LOGROS FÍSICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26LOGROS MENTALES . . . . . . . . . . . . . . . . . 28COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29LESIONES, ENFERMEDAD Y FATIGA. . . . . . 35MUNDOS DE JOCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

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LO BÁSICOGURPS usa solamente dados de seis caras. Para hallar el daño en combate (y varias cosas más), se utiliza el sistema

de “dado+añadidos”. Que un arma causa “4d+2” de daño es la abreviación de “tira 4 dados y añade 2 al resultado.”Asimismo, “3d-3” quiere decir “tira 3 dados y sustrae 3 del resultado.” Si encuentras “2d” solamente, quiere decir “tira dosdados.”

GURPS Lite utiliza solo tres “mecánicas de juego” básicas: tiradas de éxito, tiradas de reacción, y tiradas de daño.

2 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

TIRADAS DE EXITOUna “tirada de éxito” es una

tirada de dado que se realiza cuandonecesitas poner a prueba uno de tuscaracterística. A veces tiras tu, y aveces el DJ tira por ti. Por ejemplo,podría probar o “tirar contra” tuFuerza para evitar que una puertapesada se cierre.

QUÉ HAY QUE TIRARCuando un personaje intenta

realizar una acción (p. ej., usar unahabilidad), tira tres dados para deter-minar lo que ocurre. Esta tirada sedenomina de éxito. La tarea se realizacon éxito si el total de la misma esmenor o igual que el número que con-trola la acción –probablemente unahabilidad o atributo. En caso con-trario falla. Por ejemplo, si tiras con-tra Fuerza, y tu FZ es 12, una tiradade 12 o menos tiene éxito. Así, cuantomayor el atributo contra la que tiras,es más fácil tener éxito.

Sea cual sea la cantidad contra laque tires, un resultado de 3 o 4 siem-pre tiene éxito, mientras que 17 o 18siempre es un fracaso.

Generalmente el jugador tira losdados par alas acciones de su person-aje. No obstante, el DJ siempre puedeelegir tirar los dados de forma oculta(véase más adelante Cuando tira el DJ).

CUÁNDO HAYQUE TIRAR

Para evitar que el juego selentifique debido a incontablestiradas, el DJ solo debería requeriruna tirada de éxito si . . .

• La riqueza, la salud, la rep-utación, los amigos o el equipo del PJse encuentran en peligro. Esto ocurreen persecuciones, combates (¡inclusosi el blanco esta quieto o a quemar-ropa!), espionaje, robo, y otras“empresas” similares.

• Un PJ esta tratando de obteneraliados, información, nuevas carac-terísticas, estatus social, or riqueza.

El DJ no debería requerir tirarpara . . .

• Tareas completamente triviales,tales como cruzar la calle, conducirpor la ciudad, dar de comer al perro,encontrar la tienda de la esquina oencender el ordenador.

• Las tareas diarias propias de untrabajo mundano y sin emociones.

Cuándo tira el DJHay dos tipos de casos en que el

DJ debería tirar por el PJ sin dejar verel resultado al jugador:

1. Cuando el personaje no estu-viese seguro de haber tenido éxito.

2. Cuando el jugador no sabe quéesta pasando realmente.

MODIFICADORESA menudo las reglas especifican el

uso de modificadores para ciertastiradas de éxito. Estas bonificacionesy penalizaciones no afectan al totalque saques en la tirada, sino alnúmero contra el que estás tirando –tu “puntuación objetivo”. Las bonifi-caciones siempre aumentan tus posibilidades, mientras que las penal-izaciones siempre las reducen.

Por ejemplo, si usas la habilidadForzar Cerraduras en la oscuridad, elDJ puede pedirte que tires a -5 en elintento. Si tu habilidad es de 9, en laoscuridad tirarás contra 9 menos 5, esdecir, contra 4.

Una escenario específico puedeproporcionar modificadores queindiquen la relativa dificultad de unasituación particular. Por ejemplo, unaaventura podría establecer que unacerradura tiene un +10 a forzarla porser tosca y primitiva. Si tu habilidadde Forzar Cerraduras fuera 9, tiraríascontra 9 + 10, o 19, y como lo máximoposible que se obtiene de 3d es 18,parecería que el éxito esta asegurado.Pero no es así, véase más adelanteExitos y Fracasos críticos.

Los modificadores se acumulan amenos que se diga lo contrario. Porejemplo, si intentases forzar la cer-radura anterior a oscuras, aplicaríasambos modificadores, y tirarías con-tra 9 - 5 + 10, o 14.

mundo de juego: El trasfondo dejuego; un escenario. “Mundo”puede ser “planeta,” pero tambiénpodría referirse a una región yperíodo histórico . . . o un uni-verso completo.

aventura: La “unidad” básica a jugaren un juego de rol, representandoa única misión o argumento.Puede llevar varias sesiones

de juego, o terminarse en unasola.

encuentro: Una “escena” de unaaventura, usualmente un encuen-tro entre los PJs y uno o másPNJs.

campaña: Una serie de aventurascontinuadas. Normalmente unacampaña contará con un reparto constante de personajes

jugadores y el mismo DJ (o equipo de DJs). Podría saltarde un mundo de juego a otro, conuna razón lógica.

raza: La especie a la cual perteneces.Personajes no humanos (elfos,enanos, medianos, y Marcianos,por ejemplo) son comunes en losJdRs.

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Habilidad Base vs.Habilidad Efectiva

Tu habilidad base es tu nivel dehabilidad, anotado en tu hoja de per-sonaje. Tu habilidad efectiva para unatarea dada es la base mas ó menoscualesquiera modificadores rele-vantes. En los ejemplos de ForzarCerraduras, la base siempre es 9,mientras que la efectiva es según elcaso, 4, 19, o 14.

No puedes intentar una tirada deéxito si tu habilidad efectiva es menorque 3, a menos que sea una tirada dedefensa (p. 33).

GRADOS DE EXITOO FRACASO

Una vez calculada tu habilidadefectiva, aplicando todos los modifi-cadores relevantes a la base, tira 3dpara determinar que ocurre. Si eltotal de la tirada es menor o igual quetu habilidad efectiva, tienes éxito, y ladiferencia entre tu habilidad efectivay la tirada de dados es tu margen deéxito.

Ejemplo: Si tu habilidad efectivaes 18 y sacas un 12, tienes éxito; tumargen de éxito es 6.

Si tu tirada es mayor que tu habil-idad efectiva, fracasas, y la diferenciaentre la tirada de dados y tu habilidadefectiva es tu margen de fracaso.

Ejemplo: Si tu habilidad efectivaes 9 y sacas un 12, fracasas; tu margende fracase es 3.

Muchas reglas utilizan márgenesde éxito o fracaso para evaluar resul-tados con importancia en el juego, asíque asegúrate de anotarlos cuandotires.

Exito y Fracaso CríticosUn éxito crítico es un resultado

especialmente bueno.

• Una tirada de 3 o 4 siempre esun éxito crítico.

• Una tirada de 5 es un éxitocrítico si tu habilidad efectiva es 15+.

• Una tirada de 6 es un éxitocrítico si tu habilidad efectiva es 16+.

Cuando sacas un éxito crítico, elDJ determina lo que sucede; siempreserá algo bueno. Cuanto menor sea la

tirada, mejor la “bonificación” que teconceda.

Un fracaso crítico es un resultadoespecialmente malo.

• Una tirada de 18 siempre es unfracaso crítico.

• Una tirada de 17 es un fracasocrítico si tu habilidad efectiva es 15 omenos; si no, es un fracaso ordinario.

• Cualquier tirada mayor que tuhabilidad efectiva en 10 o más es unfracaso crítico: 16 contra una habili-dad de 6, 15 contra una habilidad de5, y etc.

Cuando obtienes un fracasocrítico, el DJ determina lo que sucede.Siempre será algo malo; cuantomayor sea la tirada, peor resultará.

INTENTOSREITERADOS

A veces solo tienes una oportu-nidad para realizar una acción (desac-tivar una bomba, extraer un apéndiceinflamado, complacer al Rey con unacanción). A veces puedes intentarlouna y otra vez hasta lograrlo (forzaruna cerradura, pescar un pez,analizar un veneno). Otras veces nosabrás si has tenido éxito o no hastaque sea tarde para intentarlo denuevo (traducir un viejo mapa deltesoro, pedir en un restaurantefrancés, construir una nave).Finalmente hay veces que el fracaso teacarrea lesiones pero puedes fallaralgún intento más (escalar un muro,impresionar a un salvaje tribal).

El DJ debe usar su sentido comúnpara distinguir entre los tres casos,acorde con la situación exacta en quese encuentren los aventureros.

DISPUTASSurgirán situaciones en que dos

personajes deberán comparar susatributos, habilidades, o otros rasgosque se resolverán compitiendo. El quetenga mayor puntuación no ganarásiempre . . . pero es una apuesta bas-tante segura. Una “Disputa” es unamanera rápida de manejar unasituación tan competitiva sin jugarlaal detalle. En una Disputa cada com-petidor realiza una tirada de éxitocontra la característica puesta aprueba, teniendo en cuenta todos losmodificadores aplicables, y compara

el resultado con el de su oponente. Lacomparación puede hacerse de dosmaneras.

Disputa RápidaUna “Disputa Rápida” es una com-

petición que lleva muy poco tiempo, amenudo un segundo, y quizá seainstantánea. Algunos ejemplos son dosenemigos lanzándose a por una mismaarma o dos lanzadores de cuchillostratando de acertar en la diana.

Cada competidor realiza su tiradade éxito. Si uno lo logra y el otro fra-casa, el ganador es obvio. Si ambostienen éxito, el ganador es aquel conel mayor margen de éxito; si ambosfracasan, lo será el que tenga menormargen de fracaso. Un empate sig-nifica que nadie ha ganado (en losejemplo anteriores, ambos cogen elarma a la vez, o los cuchillos quedana la misma distancia del centro).

Margen de VictoriaLa cantidad por la cual el ganador

vence al perdedor es a menudo impor-tante; ¡un éxito por 5 contra un fra-caso por 5 tiene normalmente máspeso que un éxito por 2 contra un fra-caso por 1! El “margen de victoria”del ganador es la diferencia entre sumargen de éxito y el de fracaso de lperdedor si ambos lo logran, la sumade ambos márgenes si solo el ganadortiene éxito, y la diferencia entre elmargen de fracaso del perdedor y eldel ganador si ambos fracasan.

Disputa ContinuadaUna “Disputa Continuada” es una

competición lenta con oscilación de laventaja, como por ejemplo unechando un pulso.

Cada personaje hace su tirada deéxito. Si uno lo logra y el otro fracasa,el ganador es obvio. Si ambos tienenéxito o fracasan a la vez, sus posi-ciones de ventaja relativa no cambian,y tiran de nuevo. Eventualmente, unotendrá éxito y el otro no; en esemomento, el que tuvo éxito es elganador.

La de cada intento, en tiempo dejuego, depende de la actividad y deljuicio del DJ. En una situación decombate, cada intento dura unsegundo . . . pero compitiendo porencontrar primero una oscura refer-encia en una biblioteca, con el destinodel mundo pendiente de ello, cadaintento podría llevar días.

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TIRADAS DE DAÑO

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Una “tirada de daño” es aquella realizada en un combate para determinar cuanto daño le has ocasionado a tu opo-nente. Las tiradas de daño utilizan el sistema de “dado+añadidos” (véase p. 2).

Muchos factores pueden afectar las lesiones finalmente infligidas por tu ataque. Las armaduras reducen el dañorecibido por su portador. Ciertos ataques producen daño extra si atraviesan la armadura. Todo esto se explica en las reglasde combate –véase pp. 29-35.

Cuando juegas a rol, asumes elpapel de otra persona, un “personaje”que has creado. GURPS te permitedecidir con exactitud en que clase dehéroe te convertirás. ¿Minero de aster-oides? ¿Mago? ¿Profesional del viaje enel tiempo? Puedes inspirarte en un

héroe o una heroína de ficción, o creartu nuevo “yo” desde cero. Una vez sepasque rol quieres jugar, ¡es hora de darlevida a ese personaje!

El DJ (Director de Juego; la per-sona que dirige la partida) te adjudicaráun número de puntos de personaje con

los que podrás “comprar” tus carac-terísticas. Por ejemplo, cuanto másfuerte quieras ser, más puntos tecostará. También puedes comprar ben-eficiosas características sociales, comotu riqueza, y características especialesllamadas ventajas (véase p. 9).

PERSONAJES

TIRADAS DE REACCIÓNCuando los PJs conocen a un PNJ

cuya reacción hacia ellos no este pre-determinada (véase más adelante), elDJ hace una “tirada de reacción” con3d. La reacción será más positivecuanto mayor resulte la tirada. El DJrepresentará al PNJ acorde con lasdirectrices de la Tabla de Reacción.

EL DJ debería mantener estatirada en secreto. Sus jugadores nopueden saber si, por ejemplo, ese ami-gable granjero les está indicando elcamino correcto o les envía a unatrampa.

Una tirada de reacción no es unatirada de éxito. Hay tres diferenciasimportantes:

1. No hay un “número objetivo”contra el que tirar.

2. Una tirada alta es buena, nomala.

3. Los modificadores de reacciónse aplican a la tirada. Una bonifi-cación es todo factor que haga a losPNJs más amigables, y una penal-ización todo factor que vuelva a losPNJs en contra de los PJs.

Algunos modificadores a la reac-ción comunes:

Apariencia personal y compor-tamiento. ¡Esto se aplica especial-mente al PJ que representa a losdemás! Una apariencia superior a lamedia, así como algunas ventajas(véase p. 8), conceden una bonifi-cación. Una inferior a la media, así

como algunas desventajas, concedenuna penalización.

Predisposiciones raciales onacionales. A los elfos no les gustanlos enanos, a los franceses no les gus-tan los alemanes, etc. Estos hechosnormalmente acarrearán penaliza-ciones, y vendrán dados por ladesventaja Intolerancia que tenga elPNJ.

¡Un comportamiento apropiadopor parte de los jugadores! Es unaoportunidad de premiar una buenainterpretación. Una correcta aproxi-mación merece un +1, ¡o más! Unaaproximación totalmente inadecuadaque enemiste al grupo con los PNJs esun -1 o -2 a la tirada de reacción. Noles digas a tus jugadores “¡La habéismontado!”, debes interpretar al ofen-dido personaje, y que se den cuenta.

Las tiradas de reacción aleatoriasestán bien si dan un toque impredeci-ble al juego, ¡y es también más diver-tido para el DJ! No obstante, nuncasustituyas reacciones lógicas y razon-ables con ellas.

TABLA DEREACCIÓN

Tira 3 dados y aplica los modifi-cadores a la reacción apropiados.

0 o menos: Desastrosa. El PNJodia a los personajes y actuará en supeor interés. Nada se descarta: agre-sión, traición, pública humillación, o

ignorar una súplicas vitales son todasposibles.

1 a 3: Muy Mala. Al PNJ no le gus-tan los personajes y actuará en sucontra si saca partido de ello: agredir,ofrecer términos totalmente injustosen una transacción, etc.

4 a 6: Mala. Al PNJ no le importanlos personajes en absoluto y actuaráen su contra si saca partido (ver casoanterior).

7 a 9: Pobre. El PNJ no esta enabsoluto impresionado. Puede ame-nazar, exigir un importante sobornopara ofrecer su ayuda, o algo similar.

10 a 12: Neutral. El PNJ ignora alos personajes tanto como puede. Nole interesan para nada. Las transac-ciones se desarrollarán rutinaria yperfectamente, siempre que seobserve el protocolo.

13 a 15: Buena. Al PNJ le caenbien los personajes y les ayudará den-tro de los límites del sentido común.Las peticiones razonables serán con-cedidas.

16 a 18: Muy Buena. El PNJ tienea los personajes en alta estima y seráamigable y servicial, ofreciendo suayuda sin pedir nada a cambio y tér-minos favorables en la mayoría de lascosas.

19 o mayor: Excelente. El PNJestá intensamente impresionado porlos personajes, y actuará en su max-imo interés, dentro de lo posible –arriesgando incluso su vida, fortuna,o reputación.

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Si quieress más características delas que te puedes permitir con el totalde puntos provisto por tu DJ, puedesobtener más puntos aceptando tufuerza, apariencia, riqueza, estatussocial, etc., por debajo de la media, oadquiriendo desventajas: inconve-nientes como visión defectuosa o miedoa las alturas (véase p. 10).

Las dos cosas más importantesque debes tener claras sobre tu per-sonaje son quién es y qué rol quieres

que desempeñe en sus aventuras.Entérate de qué clase de partidaplanea dirigir el DJ y qué tipos de per-sonajes piensa permitir. Comienzacon los detalles. Hay varias formas deabordarlo.

Puedes escoger las característicasque quieras, gastar tus puntos de per-sonaje, y desarrollar un concepto depersonaje que se acomode a dichascaracterísticas. Un buen personaje esmucho más que un conjunto de

características, pero ir escogién dolaspuede ser de gran inspiración.

Por otro lado puedes decidirprimero las cualidades centrales de tupersonaje, un puñado de cosas que lodefinen, tales como su historia per-sonal, apariencia y habilidades.Imagina como ha adquirido esas cual-idades y después emplea tus puntosen características que se correspon-dan a dichos rasgos.

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Los puntos de personaje son el“dinero” de la creación de personaje.Todo lo que mejora tus característicascuesta puntos: tienes que gastar unnúmero de ellos igual al precio refle-jado en las listas de característicaspara añadir la que quieras a tu hoja depersonaje y usarla en el juego.Cualquier cosa que reduce tus capaci-dades tiene un coste negativo; esto es,te proporciona algunos puntos. Porejemplo, si comienzas con 125, gastas75 puntos en ventajas, y otros -15puntos en desventajas, tendrás 125 –75 + 15 = 65 puntos aún por gastar.

Puntos InicialesEl DJ decide cuántos puntos de

personaje tienen los PJs (los héroes)para empezar. Lo que dependerá decuán capaces quiera que sean. Algunosejemplos de niveles de poder,incluyendo puntos iniciales propuestos:

Débil (menos de 25 puntos): Niñospequeños, sirvientes descerebrados,zombis, etc.

En la media (25-50 puntos): Gentenormal, como contables y taxistas.

Competente (50-75 puntos):Atletas, policías, clase media aco-modada . . . cualquiera que tuvieseuna clara ventaja por encima de lamedia de gente en una aventura.

Excepcional (75-100 puntos):Atletas estrella, policías veteranos, etc.

Heroico (100-200 puntos): Gente enla cumbre real de lo alcanzable física,mental o socialmente; p. ej., GOEs(Grupos de Operaciones Especiales),científicos de prestigio, y millonarios.

Material de Novela (200-300 pun-tos): Héroes de películas de kung fu,novelas de fantasía, etc.

Legendario (300-500 puntos):Protagonistas de poemas épicos y folclore.

A veces nos referiremos a estosniveles de puntos iniciales como elnivel de poder de la campaña.

Límite de DesventajasUna desventaja es cualquier car-

acterística con coste negativo,incluyendo atributos bajos, un estatussocial reducido, y todas las incapaci-dades recogidas bajo Desventajas(p.10). Teóricamente podrías seguirañadiendo desventajas hasta tenersuficientes puntos como para com-prar todas las ventajas y habilidadesque quisieras. En la práctica, la may-oría de los DJs preferirán fijar unlímite a los puntos que un PJ puedetener en desventajas. La prácticaestablece que una buena regla es fijardicho límite en un 50% de los puntosiniciales; por ejemplo, -75 puntos enun juego de 150 puntos.

Los cuatro números llamados “atribu-tos” definen tus características princi-pales: Fuerza (FZ), Destreza (DS),Inteligencia (CI), y Salud (SL).

Una puntuación de 10 en unatributo cuesta nada, porque repre-senta la media humana. Una pun-tuación más alta ya cuesta puntos: 10puntos para aumentar FZ y SL unnivel, y 20 puntos para aumentar DS yCI un nivel (¡recuerda que un valor depuntos negativo significa que recibesesos puntos para gastarlos en algomás!).

La mayoría de los personajes ten-drán atributos en un intervalo entre el1 al 20, la mayoría de los humanostienen puntuaciones dentro de unintervalo entre el 8 y el 12.Puntuaciones por encima de 20 son

posibles, pero normalmente estánreservadas casi para divinidades; con-sulta al DJ antes de adquirir un valortan grande. Al otro lado de la escala,la puntuación mínima para unhumano es 1.

Los atributos básicos que elijasdeterminarán tus capacidades – tuspuntos fuertes y debilidades – en eljuego. Escoge sabiamente:

6 o menos: Impedido. Un atrib-uto tan deficiente limita seriamentetu vida.

7: Pobre. Tus limitaciones saltan ala vista de cualquiera con quien tecruces. Esta es la puntuación mínimacon que pasar por “capacitado para”.

8 o 9: Por debajo de la media.Tales puntuaciones limitan, pero caendentro de lo normal para un humano.

El DJ puede prohibir puntuacionespor debajo de 8 a aventureros en activo.

10: En la Media. ¡A la mayoría delos humanos les va bien con esta pun-tuación!

11 o 12: Por encima de la media.Puntuaciones sobresalientes, perodentro de la norma humana.

13 o 14: Excepcional. Un atributotal es evidente de inmediato – comomúsculos protuberantes, una graciafelina, conversación ingeniosa, osalud radiante – a aquellos que seencuentran contigo.

15 o mas: Asombroso. Atributostan prominentes provocan comentar-ios constantemente y probablementerepercutirán en el desarrollo de tucarrera.

PUNTOS DE PERSONAJE

ATRIBUTOS BÁSICOS

Page 6: GURPS 4th Lite español

Fuerza (FZ)±10 puntos/nivel

La Fuerza mide la potencia ytamaño físicos. Resulta crucial paraun guerrero en un mundo primitivo,porque una FZ elevada permiteabsorber y distribuir el daño en com-bate cuerpo a cuerpo. Todo aven-turero hallará una FZ alta útil paralevantar y lanzar objetos, moverserápido cargado, etc.

La Fuerza es menos limitada queotros atributos; puntuaciones porencima de 20 son comunes entre serescomo animales de grandes propor-ciones, monstruos de fantasía, yrobots.

Destreza (DS)±20 puntos/nivel

Con la Destreza se describe unacombinación de agilidad, coordi-nación, y una correcta capacidadmotora. Controla tu capacidad básicaen la mayoría de las habilidadesatléticas, combate, o conducción devehículos, así como habilidades deartesanía que requieren de precisión.La DS también determina la RapidezBásica (una medida del tiempo dereacción, p. 7) y Movimiento Básico(lo rápido que corres, p. 7).

Inteligencia (CI)±20 puntos/nivel

La Inteligencia cubre la capaci-dad cerebral en toda su amplitud,incluyendo cordura, creatividad,fuerza de voluntad, intuición, memo-ria, percepción y raciocinio. Gobiernatu capacidad básica con todas lashabilidades “mentales”: ciencias,interacción social, magia, etc. Cadamago, científico e inventor necesitaante todo una CI elevada. Las carac-terísticas secundarias Voluntad (p. 7)y Percepción (p. 7) se basan en la CI.

Salud (SL)±10 puntos/nivel

La salud abarca el ímpetu y lavitalidad. Representa el aguante, lafortaleza (contra venenos, enfer-medades, radiación, etc.), y “agallas”.Una SL elevada es beneficiosa paracualquiera –pero es vital para guer-reros de bajo nivel tecnológico. La SLdetermina los Puntos de Fatiga, y enparte la Rapidez Básica (p. 7) asícomo el Movimiento Básico (p. 7).

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Basic Levation (BL)Basic Levation esse le maxime peso que tu pote levar super tu capite con un

mano in un secunda. Esse equal a (FOxFO)/5 libras. Si le BL esse 10 libras o plus,arrotunda al plus proxime numero integre; pro exemplo, 16.2 libras deveni 16 libras.Le medie humano habe FO 10 e un BL de 20 libras.

ManetateDecide si tu esee sinistromane o dextromane. Si tu essaya facer quecunque sig-

nificante con tu debile mano, tu esse a un pena de -4 a tu habilitate. Iste pena nonapplica a cosas que tu normalmente face con tu debile mano, como usar un scuto.

GURPS non distingue inter le sinistromane o le dextromane; ambe esse 0 punc-tos. Totevia, esser ambidextere esse un avantage que costa punctos – vide p. 9.

6 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

Page 7: GURPS 4th Lite español

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

IMAGEN Y ASPECTOEstos definen los rasgos “sociales”

de tu personaje; su apariencia, modalesy presencia. Los rasgos con valor depositivo (p. ej., Apariencia por encimade la media, Voz) se consideran venta-jas (p. 9), y siguen todas las reglaspropias de las mismas. Otros (p. ej. unaapariencia por debajo de la media,Odiosos Hábitos Personales) tienenvalores negativos, y son tratados comodesventajas (p. 11). EL resto (p. ej. laaltura y el peso, si es diestro o zurdo)meramente añaden más “color”.

AparienciaLa Apariencia es más bien un

“efecto especial”; puedes escoger laapariencia física que desees.

La apariencia se mide en niveles.La mayoría de la gente tiene unaapariencia “Media”, con un coste de 0puntos. Un buen aspecto conlleva unabonificación a la reacción, lo que esuna ventaja, y cuesta puntos. Unaspecto sin atractivo será una penal-ización, y por tanto una desventaja quete concede más puntos.

Horroroso/a: Tienes el tipo deaspecto desagradable que se te ocurra:una enfermedad grave de la piel, estra-bismo . . . mejor varias a la vez. Tienesun -4 en las tiradas de reacción. -16puntos.

Feo/a: Como en el caso anterior,pero no tan severamente; quizá solotengas los dientes torcidos o escasos

mechones de pelo. Tienes un -2 en lastiradas de reacción. -8 puntos.

Poco atractivo/a: Mas bien sinatractivo, pero nada que la gente puedaponer de manifiesto. Tienes un -1 en lastiradas de reacción. -4 puntos.

En la Media: El nivel por defecto,el que tiene la mayoría de la gente. 0 puntos.

Atractivo/a: No entraras en concur-sos de belleza, pero indiscutiblementetienes atractivo. Tienes un +1 en lastiradas de reacción. 4 puntos.

Guapo/a (o Hermoso/a): Podríasentrar en concursos de belleza. Tienesun +4 en las tiradas de reacción realizadas por aquellos atraídos pormiembros de tu sexo, y +2 para el resto.12 puntos.

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 7

Las “Características Secundarias”son medidas que dependen directa-mente de tus atributos. Puedesaumentar o disminuir sus puntua-ciones al variando tus atributos con-venientemente.

Los Puntos de Impacto (PI) rep-resentan la capacidad de tu cuerpopara sufrir lesiones. Tu puntuación dePI es igual a tu FZ. Por ejemplo, FZ 10confiere 10 PI.

La Voluntad mide tu capacidadde resistir el estrés psicológico(lavado de cerebro, miedo, hipno-tismo, interrogación, seducción, tortura, etc.) y los ataque sobre -naturales (magia, psiónica, etc.). LaVoluntad es igual a tu CI, y no repre-senta resistencia física; ¡para esoadquiere SL!

La Percepción (Per) representacuando despierto y vivaz eres. El DJhará “Tiradas de Sentidos” contra tuPer para determinar lo que llegas apercibir. Per es igual a tu CI.

Los Puntos de Fatiga (PF) repre-sentan la “reserva de energía” de tucuerpo. Tienes un número de PF iguala tu SL. Por ejemplo, SL 10 confiere10 PF.

La Rapidez Básica mide tusreflejos y velocidad física en general.Determina la velocidad a la que cor-res, tu probabilidad de esquivar unataque, y con que número de ordenactúas en un combate (una RapidezBásica elevada te permitirá adelan-tarte a las acciones de tus enemigos).

Para calcular tu Rapidez Básicasuma tu SL y tu DS juntas, y divide eltotal entre 4. No lo redondees. ¡Una pun-

tuación de 5.25 es mayor que una de 5!Esquivar: Tu defensa Esquivar

(véase Esquivar, p. 33) es igual aRapidez Básica + 3, redondeando haciaabajo. Por ejemplo, si tu RapidezBásica es 5.25, tu Esquivar es 8. Debessacar menos que Esquivar con 3d parareaccionar ante un ataque agachándoteo haciéndote a un lado.

El Movimiento Básico es tuvelocidad por tierra en yardas porsegundo; es pues lo rápido que corres(aunque puedes ir algo más rápido siesprintas en línea recta, véase p. 27).

El Movimiento Básico es la parteentera de tu Rapidez Básica; p. ej.,una Rapidez Básica de 5.75 te da unMovimiento Básico de 5. La personamedia tiene Movimiento Básico 5; portanto puede correr unos 5 yardas porsegundo si no va cargado.

Tu FO determina quanto damno tu dain combatto sin armas o con un armamelee. Duo typos de damno se deriva de FO:

Pulsante damno (abbreviate “pul”)esse tu basic damno con un colpo depugno, de pede, o de un arma pulsante(como un scherma spada o lancea).

Hachante damno (abbreviate “hac”)esse tu basic damno con un hachatearma, como un hacha, massa, o spadon –quecunque que age como un levator propultiplicar tu FO.

Consulta le sequente tabula pro tubasic damno. Isto esse date in le formato“datos+addes.”

Tabula de Basic Damnos FO Pulsante Hachante1 1d-6 1d-52 1d-6 1d-53 1d-5 1d-44 1d-5 1d-45 1d-4 1d-36 1d-4 1d-37 1d-3 1d-28 1d-3 1d-29 1d-2 1d-110 1d-2 1d11 1d-1 1d+112 1d-1 1d+213 1d 2d-1

FO Pulsante Hachante14 1d 2d15 1d+1 2d+116 1d+1 2d+217 1d+2 3d-118 1d+2 3d19 2d-1 3d+120 2d-1 3d+2

Damno esse, alcun vices, abbreviatecomo “Dam.” In tu persona folio, listaPul, e postea Hac, seperate per un linea;pro exemplo, si tu habe FO 13, tu lista“Damno 1d/2d-1.”

Basic Damno (Dam)

Page 8: GURPS 4th Lite español

Ser tecnológicamente avanzado odotado en lenguas son ventajas. Lasinsuficiencias en estas áreas sonpueden ser una desventaja limitante.

NIVELTECNOLÓGICO (NT)

El “Nivel Tecnológico” es unnúmero que mide el desarrollo tec-nológico. Cuanto más avanzada unasociedad, mayor es su NT. El DJ tedirá el NT de su mundo.

Los personajes también tienen NT,igual al de la tecnología que les es másfamiliar. A no ser que sea tremenda-mente primitivo o esté especialmenteadelantado a su tiempo, su NT per-sonal será el mismo que el del mundo.

En algunos mundos de juego, tuNT personal podría diferir del NTmedio de la campaña. Un mundopuede ser NT8 de media, pero los ciu-dadanos de una nación avanzadapueden ser NT9 mientras que aquel-los de una región subdesarrolladapueden ser NT7.

Bajo NT-5 puntos/NT por debajo

del NT de la campañaTu NT personal es inferior al del

mundo de la campaña. Comienzas sinninguna habilidad de conocimiento (ohabilidad por defecto) relacionadacon equipo superior a tu NT personal.Puedes aprender habilidades tec-nológicas basadas en la DS (con-cernientes a vehículos, armas, etc.)

una vez en juego, si puedes encontrarun instructor, pero las diferenciasfundamentales en la forma de pensarte impiden aprender habilidades tec-nológicas basadas en la CI.

Alto NT5 puntos/ NT por encima

del NT de la campañaTu NT personal está por encima

de aquel del mundo de juego. Puedescomenzar con habilidades rela-cionadas con equipo de hasta tu NTpersonal. Resulta más ventajoso sitambién tienes acceso a dicho equipode alta tecnología, pero los conoci -mientos de un doctor o científicopueden ser muy útiles en un escenariode baja tecnología, ¡Incluso sinequipo especializado!

IDIOMASGURPS asume que la mayoría de

los personajes pueden leer y escribiren su idioma “nativo”. Esto no cuestapuntos, pero deberías anotarlo en tuhoja de personaje; p. ej., “Español(Nativo) [0]”.

Niveles de ComprensiónEl coste para aprender un idioma

adicional depende de cual será el“nivel de comprensión”: una medidade como se te da en todos los sentidoscon un idioma. Hay cuatro niveles decomprensión:

Ninguno: No sabes decir nada enel idioma. 0 puntos.

Chapurreo: Conoces lo suficientepara manejarte en la vida diaria, perosufres un -3 cuando usas habilidadesque dependan de el idioma concreto. 1punto por hablar, 1 punto por escribir.

Acentuado: Puedes comunicartede forma clara. Solo sufres un -1cuando usas habilidades que depen-dan del idioma concreto. 2 puntos porhablar, 2 puntos por escribir.

Nativo: Utilizas el idioma como sifueses un nativo instruido. Comienzascon un idioma a este nivel sin costeninguno. 3 puntos por hablar, 3 puntospor escribir.

AlfabetizaciónTu nivel de comprensión escrita

determina tu grado de alfabetizaciónen un idioma:

Analfabeto: Sin ningún nivel decomprensión escrita no puedes leeren el idioma en absoluto.

Semi-alfabetizado: Un nivel deChapurreo en comprensión escritasignifica que tienes que leer muydespacio. Tira contra CI, ¡para enten-der el significado más básico!

Alfabetizado: Un nivel deAcentuado o Nativo quiere decir quepuedes leer a velocidad normal.

Tienes de partida nivel Nativo encomprensión escrita de tu idioma sincoste. Ser analfabeto es una desven-taja: -1 punto por Acentuado, -2 pun-tos por Chapurreo, o -3 puntos porNinguno.

Muy Guapo/a (o Muy Guapo/a):Usualmente podrías ganar concursosde belleza. Tienes un +6 en las tiradasde reacción realizadas aquellos que sesientan atraídos por miembros de tusexo, y +2 para el resto. 16 puntos.

Carisma5 puntos/nivel

Posees una habilidad naturalpara impresionar y liderar a otros.

Cualquiera puede adquirir un airecarismático por su aspecto, sus for-mas e inteligencia; pero el carismagenuino es independiente de todo ello.Cada nivel es un +1 en las tiradas dereacción realizadas por seres sapi-entes con los que interacciones acti-vamente (conversando, etc.); +1 a las

tiradas de (véase Tiradas de Influencia,p. 28); y +1 a las habilidades Lider -azgo y Oratoria. El DJ podría dictam-inar que tu Carisma no afecta amiembros de razas extremadamentealienígenas.

Odiosos Hábitos Personales-5, -10, o -15 puntos

Muchas veces o incluso siemprete comportas de forma desagradablepara otros. Un Hábito PersonalOdioso (HPO) vale -5 puntos por cada-1 a las tiradas de reacción hechas porgente que advierta tu problema.Especifica el comportamiento al crearel personaje, y fija el coste con el DJ.

Ejemplos: Olor corporal, rascarseconstantemente, o desafinar canturre-

ando dan un -1 a las reacciones, yvalen -5 puntos cada uno. Estar con-stantemente haciendo chistes malos oescupiendo en el suelo dan un -2 a lasreacciones, y valen -10 puntos cadauno. ¡Dejamos los hábitos de -15 pun-tos (-3 a las reacciones) a aquellos tandepravados como para imaginarlos!

Voz10 puntos

Tu voz es de natural clara, reso-nante y atractiva. Esto te concede un+2 en cualquier habilidad que implicahablar o cantar (por supuesto, con laaprobación del DJ). También tienesun +2 en cualquier tirada de reacciónrealizada por cualquiera que puedaescuchar tu voz.

8 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

TRASFONDO SOCIAL

Page 9: GURPS 4th Lite español

Ahora necesitarás determinar tuposición en la sociedad: ¿Cuántodinero tienes? ¿De qué privilegios dis-frutas?, y ¿Como reaccionan otraspersonas ante ti?

RIQUEZALa riqueza es relativa. Un ciu-

dadano de clase media en el mundooccidental vive con más lujos que unrey medieval, aunque tenga menosmonedas de oro en su trastero. Tododepende del mundo.

La riqueza personal se mide en“niveles de riqueza”. Un nivel de“Media” no cuesta puntos, y te permitemantener el estilo de vida medio en tumundo. El resto de estas reglas se apli-can si eres excepcionalmente rico opobre, o si tienes una fuente de ingre-sos que te permita vivir sin trabajar.

RiquezaVariable

Una Riqueza por encima de lamedia es una ventaja; esto significaque comienzas con dos o más veces lariqueza inicial media de tu mundo dejuego. Una Riqueza por debajo de lamedia es una desventaja; en este casocomienzas con solamente una frac-ción de la riqueza inicial media.

Extrema Pobreza: No tienes tra-bajo, ni fuente de ingresos, ni dinero,y ninguna propiedad aparte de lasropas que llevas, ya sea porque nopuedes trabajar o no se puede encon-trar trabajo. -25 puntos.

Pobre: Tu riqueza inicial es sola-mente 1/5 de la media para tu

sociedad. Algunos trabajos no estándisponibles para ti, y ningún trabajodeja un buen sueldo. -15 puntos.

Sobreviviendo: Tu riqueza iniciales soloe 1/2 la media de tu sociedad.Puedes acceder a cualquier trabajo(puedes sobrevivir como doctor oactor de cine), pero no ganas mucho.-10 puntos.

La Media: El nivel de riqueza pordefecto, como se explica más arriba. 0 puntos.

Acomodado: Trabajas duro paravivir, pero tu estilo de vida es superioral de la mayoría. Tu riqueza inicial esdos veces la media. 10 puntos.

Rico: Tu riqueza inicial es cincoveces la media; sin duda de que vivesbien. 20 puntos.

Millonario: Tu riqueza inicial es20 veces la media. 30 puntos.

Multimillonario: Tu riqueza ini-cial es 100 veces la media. Puedescomprar casi cualquier cosa sin pen-sar lo que cuesta. 50 puntos.

REPUTACIÓNEs posible que seas tan conocido

que tu reputación se convierta en unaventaja o desventaja, y afecte lastiradas de reacción hechas por losPNJs (véase p. 4).

Los detalles de la reputación soncosa tuya; puedes ser famoso por tuvalor, ferocidad, por comer serpientesverdes, o lo que tu quieras. Noobstante, debes ser específico.

Especifica el modificador a latirada de reacción de la gente que tereconoce. Este determina el coste

base de tu reputación. Por cadabonificación de +1 a las tiradas dereacción (hasta un máximo de 4), elcoste es de 5 puntos. Por cada penal-ización de -1 (hasta -4), el coste es de-5 puntos.

PRESTIGIOTu lugar de reconocimiento en la

sociedad es diferente de tu fama y for-tuna.

Estatus5 points/level

El estatus es una medida de tuprestigio social. En la mayor parte delos mundos de juego, el intervalo deniveles de Estatus va desde -2 (siervoo el hombre de la calle) hasta 8(emperador poderoso o rey-dios),tiendo el hombre medio Estatus 0(hombre libre o ciudadano corriente).Si no compras específicamenteningún Estatus, tienes Estatus 0. ElEstatus cuesta 5 puntos por nivel. Porejemplo, Estatus 5 cuesta 25 puntos,mientras que Estatus -2 cuesta -10puntos.

Un Estatus superior a 0 implicaque eres un miembro de la clasedominante gobernante en tu cul-tura. Como resultado de ello, otraspersonas de tu cultura solamente tetendrán una alta consideración,concediéndote una bonificación alas tiradas de reacción. Un Estatusmenor que 0 significa que eres unsiervo o esclavo, o simplemente muypobre.

Una “ventaja” es un rasgo útil queconfiere superioridad mental, física osocial sobre alguien más que por lodemás posee las misma capacidad.Cada ventaja conlleva un coste enpuntos. Este es fijo para algunas ven-tajas; otras pueden ser adquiridas por“niveles”, a un coste determinado pornivel (p. ej., Agudeza Visual cuesta 2puntos/nivel, así que si quieresAgudeza Visual 8, te cuesta 12 pun-tos). Las ventajas con un coste “vari-able” son más complicadas; para losdetalles, lee su descripción.

El DJ tiene la última palabrasobre si una ventaja dada encaja conun concepto de personaje dado.

LISTA DE VENTAJAS

Agudeza Sensorial2 puntos/nivel

Tienes sentidos superiores. CadaAgudeza Sensorial es una ventaja sep-arada que proporciona un +1 pornivel a las tiradas de Sentidos (p. 28)que realices –o el DJ por ti –usando unsentido dado. Los tipos son:

• Oído Agudo• Gusto y Olfato Agudos• Tacto Agudo• Visión Aguda

Ambidiestro5 puntos

Puedes combatir o en cualquiercaso actuar igual de bien con ambasmanos, y nunca sufras la penalizaciónde -4 a la DS por usar la mano inhábil(véase p. 6). Si le sucediera algúnaccidente a uno de tus brazos omanos, asume que es la izquierda.

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 9

RIQUEZA E INFLUENCIA

VENTAJAS

Page 10: GURPS 4th Lite español

Caída Reducida10 puntos

Automáticamente restas cincoyardas de una caída (considéralo unéxito automático en Acrobacias –notires para ello). Además una tirada deDS con éxito divide a la mitad el dañode cualquier caída (véase p. 32). Paradisfrutar de estos beneficios, tusmiembros no deben estar atados y tucuerpo ha de ser libre para girarmientras caes.

Defensas IntensasVariable

¡Eres inusualmente experto enevadir ataques! Esto puede deberse auna cuidadosa observación de tu ene-migo, dirigiendo tu chi, o lo que seaque encaje en tu trasfondo. Hay tresversiones:

Escudar Intensificado: Tienes un+1 a tu puntuación Escudar con lahabilidad Escudo. 5 puntos.

Esquivar Intensificado: Tienes un+1 a tu puntuación Esquivar. 15 puntos.

Parar Intensificado: Tienes un +1a Parar. Puedes escogerla para desar-mado (5 puntos), para una habilidadArma Cuerpo a Cuerpo (5 puntos) opara todas las paradas (10 puntos). 5o 10 puntos.

Difícil de Matar2 puntos/nivel

Eres increíblemente difícil dematar. Cada nivel de Difícil de Matarteda un +1 a las tiradas de SL realizadaspara sobrevivir a y por debajo de -PI, yen cualquier tirada de SL donde unfracaso signifique muerte instantánea(debido a fallo cardíaco, veneno, etc.).Si este bono es la diferencia entre eléxito y el fracaso, colapsas, aparente-mente muerto (o incapacitado), perovuelves en ti en la cantidad de tiemponormal –véase Recuperando laConsciencia (p. 36).

Empatía15 puntos

Tienes un “sensibilidad” para lagente. Cuando conoces a alguien –o tereúnes tras una larga ausencia–puedes pedirle al DJ una tirada con-tra tu CI. Te dirá lo que “sientes”sobre esa persona. Un fracaso en latirada de CI, ¡y mentirá!

Empatía es excelente parareconocer impostores, posesión, ydeterminar lealtades reales de PNJs.

Empatía Animal5 puntos

Tienes un inusual talento paraleer las motivaciones de animales.Cuando te encuentras con un animal,el DJ tira contra tu CI y te dice lo que“sientes”. Esto revela el estado emo-cional de la bestia –amigable, asus-tado, hostil, hambriento, etc. –y siestá bajo control sobrenatural.También puedes usar tus habilidadesde Influencia (véase p. 18) en ani-males exactamente como lo haríascon seres sapientes, lo que habitual-mente asegura una reacción positiva.

Equilibrio Perfecto15 puntos

Siempre mantienes tu equilib-rio, no importa lo estrecho de lasuperficie por la que camines(cuerda floja, borde, rama, etc.),bajo condiciones normales sin tenerque hacer una tirada de dados. Si lasuperficie está mojada, resbaladiza,o es inestable, tienes un +6 a todaslas tiradas para mantenerte en pie.En combate, tienes un +4 a la DS yhabilidades basadas en la DS paramantenerte en pie o evitar ser derribado. Finalmente, tienes un +1a las habilidades Acrobacias yEscalada.

Flexibilidad5 or 15 puntos

Tu cuerpo es inusualmente flexi-ble. Esta ventaja viene en dos niveles:

Flexibilidad: Obtienes un +3 entiradas de Escalada; en tiradas deEscapismo para liberarte de cuerdas,esposas, y restricciones similares.Puedes ignorar hasta -3 en penaliza-ciones por trabajar en estanciaspequeñas (incluyendo muchas tiradasde Explosivos y Mecánica). 5 puntos.

Articulaciones de Goma: Comoantes, pero aún mas. No puedes esti-rarte y estrujarte anormalmente, perocualquier parte de tu cuerpo puededoblarse de cualquier forma. Tienesun +5 a Escalada, tiradas deEscapismo, e intentos de liberarte.Puedes ignorar hasta -5 en penaliza-ciones por trabajar en estanciaspequeñas. 15 puntos.

Reflejos de Combate15 puntos

Tienes reflejos extraordinarios, yraramente quedas sorprendido más

de un momento. Tienes un +1 a todaslas tiradas de defensa activa (véaseDefensa, pp. 33-34) y +2 a losChequeos de Pánico (véase Chequeosde Pánico, p. 29). Nunca quedas paral-izado en una situación de sorpresa, ytienes un +6 en todas las tiradas de CIpara despertar, o recuperarte de “atur-dimiento” mental.

Resistencia al Dolor10 puntos

Eres tan susceptible a ser heridocomo cualquiera, pero no lo sientesmucho. Nunca sufres penalizaciónpor conmoción cuando te hieren.Además, tienes un +3 a todas lastiradas de SL para evitar ser derrib-ado y aturdido; y si eres torturado físi-camente, tienes +3 a resistir. El DJpuede permitirte tirar Voluntad+3para ignorar el dolor en otras situa-ciones.

ResistenteVariable

Eres de natural resistente (oincluso inmune) a enfermedades yvenenos. Tienes un bono a todas lastiradas de SL para resistir lesiones oincapacidad por tales cosas.

Resistente a la Enfermedad:Puedes tener un bono +3 por 3 puntoso de +8 por 5.

Resistente al Veneno: Tienes unbono +3, por 5 puntos.

Saltador100 puntos

Puedes viajar a través del tiempoo de mundos paralelos (a veces cono-cidos como “líneas temporales”)meramente deseando el “salto”.Decide si eres un tempo-saltador o unpara-saltador. Para ser ambos, debescomprar Saltador (Tiempo) ySaltador (Mundos) y pagar por sepa-rado.

Para iniciar un salto, debesvisualizar tu destino, concentrartedurante 10 segundos, y hacer unatirada de CI. Puedes acelerar elsalto, pero tu tirada estará a -1 porSegundo de concentración omitido.No importa la CI, una tirada de 14 omás siempre falla. Con un éxito,apareces en tu destino objetivo. Conun fracaso, no vas a ningún sitio.Con un fracaso crítico, llegas al des-tino equivocado, ¡que puede sercualquier tiempo o mundo que elDJ desee!

10 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

Page 11: GURPS 4th Lite español

Apareces en tu destino exacta-mente en el mismo lugar que dejas entu tiempo o mundo previos –o tacerca como sea posible.

Si no hay una localización“segura” correspondiente en 100yardas de tu destino, el salto fallará ysabrás por qué ha fallado.

Esta habilidad cuesta al menos 1Punto de Fatiga (véase p. 31) porusarla, tanto si tiene éxito como si no.Tiempos o mundos particularmente“distantes” pueden costar más, quizáhasta 10 PF, a elección del DJ.

Sentido del Peligro15 puntos

No puedes depender de ello, peroa veces sientes un hormigueo en tunuca, y sabes que algo anda mal . . . ElDJ tira secretamente contra tuPercepción en cualquier situación queimplique una emboscada, desastreinminente, o similar. Si tiene éxito, teda una advertencia suficiente comopara tomar medidas. Una tirada de 3o 4 conllevará que te de algunosdetalles de la naturaleza del peligro.

Sin Miedo2 puntos/nivel

¡Es difícil asustarte o intimidarte!Suma tu nivel de Sin Miedo a tuVoluntad cuando hagas un Chequeode Pánico o debas resistir la habilidadIntimidación (p. 18) o un podersobrenatural que produzca miedo.También sustraes tu nivel de SinMiedo a las tiradas de Intimidacióncontra ti.

SuerteVariable

¡Has nacido con suerte! Hay tresniveles progresivamente más “cin-emáticos” de suerte:

Suerte: Una vez por hora de juego,¡puedes repetir dos veces una únicatirada mala y tomar el mejor de lostres resultados! Debes declarar queestas usando Suerte inmediatamentedespués de tirar los dados. 15 puntos.

Suerte Extraordinaria: Comoantes, pero usable cada 30 minutos.30 puntos.

Suerte Ridícula: Como antes,¡pero usable cada 10 minutos! 60puntos.

Tu suerte solo se aplica a tus pro-pios éxitos, daño, o tiradas de reac-ción, o en eventos exteriores queafecten a todo el grupo, o cuando seasatacado (en cuyo caso puedes hacer latirada del agresor tres veces y coger lapeor!).

TalentoVariable

Posees una aptitud natural paraun grupo de habilidades estre -chamente relacionadas. Los“Talentos” vienen en niveles, y dan unbono de +1 por nivel con todas lashabilidades afectadas, incluso usadaspor defecto. Esto aumenta de formaefectiva las puntuaciones de tus atrib-utos a efectos de esas habilidades sola-mente; así, esta es una formaeconómica de ser adepto a unapequeña clase de habilidades.

Nunca puedes tener más de cua-tro niveles de un Talento particular.Sin embargo, Talentos solapadospueden dar bonos de habilidad (sola-mente) en exceso de +4.

El coste de un Talento dependedel tamaño del grupo de habilidadesafectadas. Algunos ejemplos:

Artificiero cubre Armero,Electrónica, Reparación, Ingeniero,Mecánica, y otras. 10 puntos/nivel.

Explorador cubre Camuflaje,Naturalista, Navegación, Super -vivencia, y Rastreo. 10 puntos/nivel.

Sutil Operador cubre todas lashabilidades de Influencia, así comoInterpretación, Confraternizar, Lider -azgo, y Oratoria. 15 puntos/nivel.

¡Hay muchas otras posibilidades!Se anima a los DJs a crear sus propiosTalentos si lo necesitan.

Talento para los Idiomas10 puntos

Tienes maña para los idiomas.Cuando aprendes un idioma a nivelde comprensión por encima deNinguno, automáticamente funcionasal siguiente nivel.

Temerario15 puntos

¡La fortuna parece sonreírte cuandote arriesgas! Cada vez que tomes unriesgo innecesario (en opinión del DJ),obtienes un +1 a todas las tiradas dehabilidad. Además, puedes volver a tirarcualquier fallo crítico que ocurradurante tal comportamiento arriesgado.

Visión Nocturna1 punto/nivel

Tus ojos se adaptan rápidamentea la oscuridad. Cada nivel de estacapacidad (máximo tres niveles) tepermite ignorar un -1 en combate openalizaciones a la visión debido a laoscuridad, siempre que haya al menosalgo de luz.

Una “desventaja” es un problemaque te hace menos capaz de lo quesugieren tus atributos, ventajas yhabilidades. Además de los rasgos deesta sección, incluyen cualquier cosaanteriormente descrita con un costenegativo: bajo Estatus, Riqueza pordebajo de la media, etc.

Probablemente te preguntas -¿Para qué querría que mi personaje

tuviese desventajas?-. Cada desven-taja tiene un coste negativo en puntosde personaje. Por tanto, las desventa-jas te proporcionan puntos de person-aje adicionales, lo que te permitemejorar tu personaje de otras formas.Y una imperfección o dos hacen a tupersonaje más interesante y realista,¡y hace más divertido interpretar!

RESTRICCIONES ALAS DESVENTAJAS

Tu DJ podría querer limitar lospuntos adicionales que puedesobtener de las desventajas. Una reglapráctica útil es mantener las desventa-jas en un 50% de los puntos iniciales–por ejemplo, -75 puntos en un jueo de150 puntos- aunque eso queda total-mente para el DJ.

DESVENTAJAS

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 11

Page 12: GURPS 4th Lite español

Desventajas Invalidadas: ¡Nopuedes coger una desventaja a la queuna de tus ventajas mitigue oinvalide! Por ejemplo, si tienes OídoAgudo, no puedes coger duro de oído.

Desventajas de Villano: Algunasdesventajas –por ejemplo, Sed deSangre- no son apropiadas para un“héroe”, y el DJ es libre para prohibir-las a los PJs. Pero si se las encontraráa menudo en los más diabólicos vil-lanos de ficción, así que se incluyenen interés de la Buena creación dePNJs.

Algunas desventajas mentales noafectan constantemente. Un asterisco(*) aparece junto a aquellas desventa-jas que te dan la oportunidad de con-trolar tus impulsos. En circunstanciasque puedan activar tu problema, tira3d contra una dificultad de 12. Conuna tirada de 12 o menos tienes éxitoy restas importancia a la desventaja.¡Con 13 o más fracasas y sufres lasconsecuencias! Esta es una tirada deautodominio. Nunca tienes por quétirar; sucumbir es interpretar correc-tamente.

LISTA DEDESVENTAJAS

Codicia*-15 puntos

Codicias riquezas. Haz una tirada deautocontrol siempre que se ofrezcanriquezas –como pago por trabajo hon-esto, ganacias de una aventura, botínde un crimen, o como anzuelo. Si fra-casas, haras lo necesario para con-seguir el beneficio. Las sumaspequeñas no te tentarán mucho si eresrico, pero si eres pobre, tienes un -5 omás en tu tirada de autocontrol si unarica recompensa está a la vista.

Código de Honor-5 to -15 puntos

Te enorgulleces de un conjunto deprincipios que sigues siempre.Específicamente pueden variar, perosiempre suponen un comportamiento“honorable”. Harás casi cualquiercosa –quizá incluso arriesgar la vida–para evitar la etiqueta “deshonroso”(signifique lo que signifique para ti).

El valor en puntos de un Códigode Honor particular depende de cuan-tos problemas es probable que te creey cuán arbitrario e irracional sean susrequerimientos. Un Código informalque se aplica solo entre iguales vale -5

puntos. Un Código formal que seaplica entre iguales, o uno informalque se aplica con todo el mundo, vale-10 puntos. Un Código formal que seaplica con todo el mundo, o requierael suicidio si es violado, vale -15 pun-tos. ¡El DJ tiene la última palabra!Algunos ejemplos:

Codigo de Honor (de los Piratas):Siempre vengar un insulto, noimporta el peligro; el enemigo de tucamarada es el tuyo propio; nuncaatacar a otro tripulante o camaradaexcepto en duelo abierto y justo.Cualquier otra cosa vale. También esapropiado para bandoleros, motoris-tas, etc. -5 puntos.

Codigo de Honor (de losCaballeros): Nunca romper tu pal-abra. Nunca ignorar un insulto a timismo, tu dama, o tu bandera; losinsultos solo pueden ser limpiadoscon una disculpa o en duelo (¡Nonecesariamente a muerte!). Nuncaaprovecharse de un oponente deninguna forma; armas y circunstan-cias deben ser iguales (excepto enguerra abierta). Solo se aplica entrecaballeros. Una descortesía de alguiencon Estatus 0 o menos requiere uncastigo, ¡no un duelo! -10 puntos.

Corto de Vista-10 o -25 puntos

Tienes una visión pobre,sufriendo -6 a las tiradas de Visión y -2 en combate. Esta desventaja da -10puntos en NTs en que se pueda corre-gir (con gafas o lentes de contactos), y-25 puntos en otros.

Curiosidad*-5 puntos

Eres de natural muy inquisitivo.Esta no es la curiosidad que afecta atodos los PJs (“¿Qué hay en esa cueva?¿De donde vino el platillo volante?”),sino la auténtica (“¿Qué pasaría siapretase este botón?”).

Haz una tirada de autocontrolcuando se te presente un asunto osituación interesantes. Si fracasas, loexaminas incluso si sabes que puedeser peligroso. Los buenos jugadoresde rol no tratarán de hace esta tiradamuy a menudo . . .

Duro de Oído-10 puntos

No eres sordo, pero sufres algo de pérdida auditiva. Estás a -4 encualquier tirada de Oído y en

cualquier tirada de habilidad dondesea importante que entiendas aalguien (si tu eres el que habla, ladesventaja no te afecta).

Envidia-10 puntos

¡Reaccionas pobremente haciaaquellos que parecen más listos, másatractivos, o que valen más que tú! Teresistes a cualquier plan propuestopor un “rival”, y odias si alguien máses el centro de atención. Si un PNJestá celoso, el DJ aplicará una penal-ización de -2 a -4 a su reacción haciala(s) víctima(s) de su envidia.

Falsas Creencias-5 to -15 puntos

Crees algo que simplemente no escierto. Esto puede causar que otrosconsideren que estás desequilibrado.¡Y pueden tener razón! Si sufres deuna Falsa Creencia, debes interpre-tarla en todo momento. El valor enpuntos de una Falsa Creenciadepende de su naturaleza.

Una Falsa Creencia Menor afecta atu comportamiento, y cualquieracerca de ti lo nota enseguida (y reac-ciona a -1), pero no te impide fun-cionar mas-o-menos normalmente. -5puntos.

Una Falsa Creencia Mayor afectafuertemente a tu comportamiento,pero no te impide vivir una vida bas-tante normal. Otros reaccionan haciati a -2. -10 puntos.

Una Falsa Creencia Severa afectatanto a tu comportamiento que puedeimpedirte funcionar en el mundocotidiano. Otros reaccionan hacia ti a-3, es más probable que te teman o tetengan pena en vez de atacarte. -15puntos.

Fobias*Variable

Una “fobia” es un miedo a unobjeto, criatura, o circunstanciaespecífico. Cuanto más común unobjeto o situación, mayor el valor enpuntos de un miedo a ello. Si tienesuna fobia, puedes dominarla tempo-ralmente realizando una tirada deautocontrol con éxito . . . pero elmiedo persiste. Incluso si dominasuna fobia, estarás a -2 a todas lastiradas de CI, DS, y habilidad mien-tras la causa del miedo este presente,y debes tirar de nuevo cada 10 minu-tos para ver si el miedo te domina. Si

12 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

Page 13: GURPS 4th Lite español

fallas la tirada de autocontrol, teencogerás, huirás, aterrorizarás, oreaccionarás en cualquier forma queprevenga una acción sensata.

Incluso la mera amenaza delobjeto de miedo require una tirada deautocontrol a +4. Si tus enemigos teinfligen realmente el objeto temido,debes hacer una tirada de autocontrolsin modificar.

Algunas fobias comunes:

Sangre (Hemofobia): -10 puntos.Oscuridad (Scotofobia): -15

puntos.Alturas (Acrofobia): -10 puntos.Numero 13 (Triskaidekafobia):

Roll at -5 if Friday the 13th isinvolved! -5 puntos.

Arañas (Aracnofobia): -5 puntos.

Glotonería*-5 puntos

Eres abiertamente amante de labuena comida y bebida. Si te dan laoportunidad, siempre debes cargartede provisiones extra. Nunca deberíasperderte de buena gana una comida.Haz una tirada de autocontrolcuando se te ofrezca un tentadormanjar o buen vino que, por algunarazón, deberías resistir. Si fracasas,participas de ello -a pesar de las consecuencias.

Honestidad*-10 puntos

Debes obedecer la ley, y hacer lopossible para que otros también lohagan. En un área con poca oninguna ley, no te “desmadras”–actuas como si las leyes de tu puntode origen fueran vigentes. Tambiénasumes que los demás son honestos a menos que sepas que no es así.

Esta es una desventaja, ¡porque amenudo limita tus opciones! Haz unatirada de autocontrol cuanto teenfrentes con la “necesidad” de violarleyes irracionales; si fracasas, debesobedecer la ley, cualesquiera las con-secuencias. Si logras resistir tusimpulsos y violar la ley, haz unasegunda tirada después de hacerlo. Sifracasas, ¡debes entregarte a lasautoridades!

IntoleranciaVariable

No te gustan o no confías en algu-nas (o ninguna) personas diferentes ati. Puedes tener prejuicios en base a la

clase, etnia, nacionalidad, religión,sexo, o especie. Las víctimas de tuIntolerancia reaccionarán hacia ti a –1 o -5 (a elección del DJ). El valordepende del alcance de tuIntolerancia.

Si eres cimpletamente intoler-ante, reaccionas a -3 hacia cualquieraque no sea de tu propia clase, etnia,nacionalidad, religión o especia(escoge una). La Intolerancia total deesta clase equivale a -10 puntos.

La Intolerancia dirigida a unaclase, etnia, nacionalidad, religión,sexo, o especie específica vale desde -5puntos para una víctima encontradacomúnmente hasta -1 (una desagrad-able peculiaridad) para la víctimaocasional.

Irreflexión*-10 puntos

Odias hablar y debater.¡Prefieres la acción! Cuando estássolo, actúas primero y piensasdespués. En un grupo, cuando tusgrupos quieran pararse a discu-tir algo, deberías aportar tucontribución rápidamente–si lo haces en absoluto–y entonces hacer algo.¡Interprétalo! Haz unatirada de autocontrolsiempre que sea juiciosoesperar y ponderar. Si fra-casas, debes actuar.

Juramento-5 to -15 puntos

Has hecho un juramento parahacer (o no hacer) algo. Sea cual seael juramento, te lo tomas seriamente;si no lo hicieras, no sería una desven-taja. Este rasgo es especialmenteapropiado para caballeros, hombressantos, y fanáticos.

El valor en puntos de unJuramento debería estar directa-mente relacionado con la inconve-niencia que te causa. El DJ es elúltimo juez. Algunos ejemplos:

Juramento Menor: Silenciodurante las horas de día; vegetarian-ismo; castidad (si, a efectos de juego,este es menor). -5 puntos.

Juramento Mayor Vow: No usararmas con filo; silencio constante-mente; nunca dormir en interiores; noposeer más de lo que tu caballo puedeacarrear. -10 puntos.

Great Juramento: Nunca rehusaruna petición de ayuda; siempre

luchar con la mano inhábil; dar cazaa un advesario dado hasta destruirlo;retar a cada caballero que encuentresa combate. -15 puntos.

Lascivia*-15 puntos

Sientes un inusualmente intensodeseo por romances. Haz una tiradade autocontrol en cuanto tengas uncontacto algo más que breve con unatrayente miembro del sexo opuesto aquien encuentres atractivo; a -5 si esapersona es Guapra/Muy Guapa. Sifracasas, debes “entrarle”, usandocualesquiera tretas y habilidades quepuedas emplear.

Mal Genio*-10 puntos

No tienes el control totalde tus emociones. Haz una

tirada de autocontrol ensituaciones estresantes. Si la

fallas, pierdes el control ydebes insultar, atacar, oactuar contra la causa de

estrés.

Mala Suerte-10 puntos

Tienes una suerte pésima. Lascosas se tuercen para ti –y usualmentede la peor forma posible. Una vez porsession de juego, el DJ arbitraria ymaliciosamente hará que algo setuerza para ti. Fallas una tirada dedados vital, o el enemigo (contra todaprobabilidad) aparece en el peormomento posible. Si el argumento dela aventura requiere que algo malo leocurra a alguien, serás tu. El DJ nopuede matarte sin más con “malasuerte”, pero cualquier cosa menosque es válida.

Obsesión*-5 or -10 puntos

Toda tu vida gira alrededor de unúnico fin, una fijación arrolladora quemotiva todos tus actos.

Haz una tirada de autocontrolsiempre que sea juicioso desviarte detu fin. Si fracasas, continuas persigu-iendo tu Obsesión, a pesar de las con-secuencias.

El coste en puntos depende deltiempo necesario para realizar tu fin.Un fin a corto plazo (p. ej., asesinar aalguien) equivale a -5 puntos, mientrasque un fin a largo plazo (p. ej., llegar apresidente) equivale a -10 puntos.

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 13

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PacifismoVariable

Te opones a la violencia. Estopuede tomar dos formas.

Reacio a Matar: Tienes un -4 ausar contra una persona (no un mon-struo, máquina, etc.) un ataque mor-tal, o a -2 si no puedes ver su cara. Simatas a alquien, tira 3d; estarás som-brío e inservible todos esos días. -5puntos.

No puede Herir Inocentes: Puedesluchar –incluso comenzar pelear–pero solo puedes usar ataques letalessobre un adversario que intentaherirte seriamente. -10 puntos.

Pretencioso*-5 puntos

Crees ser más poderoso,inteligente, o competente de lo que enrealidad eres. Puedes ser orgulloso yfanfarrón o callado y determinado,pero debes interpretar este rasgo.

Debes hacer una tirada de auto-control cada vez que el DJ sienta quemuestras un grado irracional de pre-caución. Si fracasas, ¡debes acometer lasituación como si fueras capaz demanejarla! Ser cauto no es una opción.

Recives un +2 a las tiradas dereacción de individuos jóvenes oingenuos (que creen que eres tánbueno como dices), pero -2 a las reac-ciones de PNJs experimentados.

Sed de Sangre*-10 puntos

Quieres ver a tus enemigos muer-tos. En batalla, debes asestar golpesmortales, y un disparo extra para ase-gurar un adversario abatido. Debeshacer una tirada de autocontrolcuando que necesites aceptar una ren-dición, evadir un centinela, tomar unprisionero, etc. Si fracasas, en vez deeso intentas matar al adversario–incluso si eso significa violar la ley,arruinar el sigilo, desperdiciar muni-ción, o desobedecer órdenes. Fuera decombate, nunca olvidas que un ene-migo es un enemigo.

Sentido del Deber-2 to -20 puntos

Tienes un intenso sentido de laobligación hacia una clase particularde gente. Nunca les traicionarás, lesabandonarás en peligro, o les dejarássufriendo o hambrientos si puedesayudar.

El DJ asignará un valor en puntosa tu Sentido del Deber basado en eltamaño del grupo hacia el que tesientes compelido obligado a ayudar:

Individual (el presidente, tu copi-loto, etc.): -2 puntos.

Grupo Pequeño (p. ej., tus amigoscercanos, compañeros de aventuras, oescuadra): -5 puntos.

Grupo Grande (e.g., una nación oreligión, o todo el mundo que conoz-cas personalmente): -10 puntos.

Raza (toda la humanidad, todoslos elfos, etc.): -15 puntos.

Todo Ser Vivo: -20 puntos.

Sinceridad*-5 puntos

Odias mentir –o simplementeeres malo en ello. Haz una tirada deautocontrol siempre que debas per-manecer en silencio sobre una verdadincómoda (mentir por omisión). ¡Tiraa -5 si realmente tienes que decir unafalsedad! Si fallas, impulsivamenterevelas la verdad, o vacilas tanto quetu mentira es obvia. Tienes un -5 per-manente a la habilidad Liar, y tuhabilidad Interpretación está a -5cuando el propósito sea engañar.

Una “peculiaridad” es un rasgomenor de personalidad. No es unaventaja y tampoco necesariamenteuna desventaja; es solamente algoúnico de tu personaje. Por ejemplo,un rasgo importante como Codicia esuna desventaja. Pero si siempreinsistes cobrar en oro, eso es peculiar.

Puedes adquirir hasta cinco pecu-liaridades a -1 punto cada una . . . yasí tendrás 5 puntos más para gastar.También puedes “librarte” posterior-mente de una peculiaridad pagando 1

punto, pero no sería muy conve-niente. Las Peculiaridades tienen uncoste pequeño, ¡pero son una granparte de lo que hace a un personajeparecer “real”!

Las Peculiaridades Mentales sonrasgos menores de personalidad. Sinembargo, debes interpretarlos. Sicoges la peculiaridad “Aversión a laAlturas”, pero te subes alegremente aárboles y acantilados cuando necesi-tas hacerlo, tu DJ te penalizará porinterpretar incorrectamente.

Para optar a una peculiaridadmental, un rasgo de personalidaddebe cumplir dos requisitos: Requiereuna acción, comportamiento o elec-ción específicos por tu parte de vez encuando; o te impone una pequeñapenalización muy ocasionalmente, oa un limitado grupo de acciones.

Las Peculiaridades Físicas sondesventajas físicas que solo limitanligera o raramente. No requieren suinterpretación, pero imponen penal-izaciones menores en el juego.

Una “habilidad” es un tipo particu-lar de conocimiento; por ejemplo,karate, física, mecánica deautomóviles, o un hechizo de muerte.Cada habilidad es independiente,aunque algunas te ayudarán paraaprender otras. Al igual que en la vidareal, comienzas tu carrera con algunashabilidades y puedes aprender otras sidedicas tiempo a ejercitándote.

Un número llamado “nivel dehabilidad” mide tu capacidad con cadauna de tus habilidades: cuanto más altoel número, mayor la habilidad. Porejemplo, “Espada Corta-17” significaun nivel de habilidad de 17 con laespada corta. Cuando trates de haceralgo, tira (o quizá lo haga el DJ) 3d con-tra la habilidad apropiada, modificadapor la situación concreta. Si el número

que sacas es menor o igual a tu pun-tuación modificada para esa habilidad,¡tienes éxito! Pero una tirada de 17 o 18es un fracaso automático. Para sabermás sobre tiradas de habilidad, modifi-cadores, éxito y fracaso, véase pp. 2-3.

Atributo ControladorCada habilidad está basada en

uno de los cuatro atributos básicos.

14 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

PECULIARIDADES

HABILIDADES

Page 15: GURPS 4th Lite español

Tu nivel de habilidad se calcula direc-tamente de este “atributo contro-lador”: cuanto mayor sea lapuntuación de tu atributo, ¡más efec-tivo eres con toda habilidad basada enel! Si tu concepto de personajerequiere de muchas habilidadesbasadas en un atributo dado, deberíasconsiderar comenzar con un nivelalto en ese atributo, dado que esto esmás efectivo en costes a la larga.

Las habilidades basadas en la FZdependen totalmente de la fuerzafísica, y son muy raras.

Las habilidades basadas en la DSdependen de la coordinación, reflejosy manos firmes.

Las habilidades basadas en la CIdependen del conocimiento, la cre-atividad, y la capacidad de raciocinio.

Las habilidades basadas en la SLdependen de la forma física.

Nivel de DificultadAlgunos campos demandan más

estudio y práctica que otros. GURPSLite usa tres “niveles de dificultad”para estimar el esfuerzo requeridopara aprender y mejorar una habili-dad. Cuanto más dificil una habili-dad, más puntos debes gastar paracomprarla a un nivel dado.

Las habilidades Fáciles son cosasque cualquiera puedes hacer biendespués de un tiempo de apredizajecorto.

Las habilidades Medias incluyenla mayoría de habilidades de com-bate, habilidades de trabajoscomunes, y las habilidades socialespracticas y de supervivencia que lagente ordinaria usa a diario.

Las habilidades Difícilesrequieren un estudio formal intensivoo entrenamiento.

Habilidades TecnológicasCiertas habilidades son diferentes

a cada nivel tecnológico (véase NivelTecnológico, p. 8) y se designan por“/NT”. Cuando aprendes una habili-dad tal, debes aprenderla a un niveltecnológico (NT) específico. Anotasiempre el NT cuando escribas unahabilidad tal. Navegación/NT2 (con-sultar las estrellas y un astrolabio) noes en absoluto como Navegación/NT8(obtener tu localización con un recep-tor GPS).

Puedes aprender habilidades tec-nológicas a tu NT. También puedesescoger habilidades a un NT inferior.Solo puedes aprender habilidades aun NT superior en juego, y solo sitienes un professor y la habilidad noestá basada en la CI. Para aprenderhabilidades tecnológicas basadas enla CI de un NT superior, primerodebes aumentar tu NT personal.

COMPRANDOHABILIDADES

En orden de aprender o mejoraruna habilidad, debes gastar puntos depersonaje. Cuando gastas puntos depersonaje en una habilidad, estasadquiriendo entrenamiento parasubir esa habilidad hasta un nivel útil.Las habilidades son fáciles de apren-der al principio; ¡un poco de entre-namiento llega lejos! Pero añadirmejora cuesta más.

El coste en puntos de una habili-dad depende de dos cosas: su dificul-tad y el nivel final de habilidad quedesees obtener. Usa la Tabla de Costede Habilidad (más arriba) para calcu-lar el coste e puntos de una habilidad.

La primera columna muestra elnivel de habilidad que estás tratandode obtener, relativa al atributo contro-lador de la habilidad; DS para habili-dades basadas en la DS, CI parahabilidades basadas en la CI, y así.Por ejemplo, si tu DS fuera 12, unnivel de “Atributo-1” sería DS-1, o 11;“Atributo+o! sería DS, o 12; y“Atributo+1” sería DS+a, o 13.

Las siguientes tres columnasmuestran el coste en puntos de per-sonaje para aprender habilidades dediferentes dificultades –Fácil, Media yDifícil- al nivel de habilidad deseado.¡Las habilidades más difíciles cuestanmás puntos para aprenderlas!

HABILIDADES PORDEFECTO: USANDOHABILIDADES QUENO SABES

La mayoría de habilidades tienenun “nivel por defecto”: el nivel al queusas la habilidad si no tienes entre-namiento. Una habilidad tiene unnivel por defecto si es algo que todo elmundo puede hacer . . . un poco.Como regla general, una habilidadtiene por defecto a su atributo de control a -4 si es Fácil, -5 si es Media,o -6 si es Difícil.

Algunas habilidades no tienennivel por defecto. Por ejemplo, Karatees suficientemente compleja comopara que no puedas usarla en absolutosin entrenamiento.

La Regla del 20Si una habilidad tiene por

defecto un atributo que es mayor que20, trata ese atributo como 20 cuandohalles la habilidad por defecto. Lospersonajes sobrehumanos consiguenhabilidades por defecto buenas, perono sobrebuenas.

¿Quién Puede Tener Por Defecto?

Solo individuos de sociedadesdonde una habilidad sea conocidapueden intentar una tirada por defectocontra esa habilidad. Por ejemplo, lahabilidad por defecto de Buceo asumeque eres de un mundo donde el equipode buceo existe y la mayoría de lagente tiene alguna idea –aunque solosea por la tele –de cómo usarlo. ¡Uncaballero medieval transportado alsiglo 21 no tendría una tirada pordefecto para usar un equipo de buceola primera vez que lo viese!

Tabula del Costo de Habilitates Final Difficultate del HabilitateNivello Facile Normal DifficileAtributo-3 – – –Atributo-2 – – 1Atributo-1 – 1 2Atributo+0 1 2 4Atributo+1 2 4 8Atributo+2 4 8 12Atributo+3 8 12 16Extra+1 +4 +4 +4

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 15

Page 16: GURPS 4th Lite español

La lista de habilidades está orde-nada alfabéticamente por nombre dehabilidad. Cada entrada proporcionala siguiente información:

Nombre: El nombre de la habili-dad. Las habilidades tecnológicasestán señaladas como tales; p. ej.,“Mecánica/NT”.

Tipo: El atributo de control y nivelde dificultad de la habilidad; p. ej.,“CI/M”. F es para Fácil, M para Mediay D para difícil.

Por Defecto: El atributo que lahabilidad tiene por defecto si no lahas estudiado. “Ninguno” significaque no tiene ninguno por defecto; nopuedes intentar usar la habilidad si nola sabes.

Descripción: Una explicación depara qué es la habilidad y como fun-ciona en juego.

Acrobacias (DS/D)Por Defecto: DS-6.

Esta es la habilidad para realizarejercicios gimnásticos, rodar, caer,etc.

Aprovechar (CI/F)Por Defecto: CI-4.

Esta es la capacidad para encon-trar, recobrar, o improvisar objetosútiles que otros no pueden localizar.Cada intento lleva una hora.Necesariamente no robas tu botín;simplemente lo localozas –de algunaforma –y entonces lo adquieres cuestelo que cueste.

Arma Arrojadiza (DS/F)Por Defecto: DS-4.

Esta es la capacidad para arrojarun tipo de arma arrojadiza. Los tiposincluyen:

Hacha/Maza: Cualquier hacha,hacha de mano, o maza equilibradapara lanzala (¡pero no un hacha debatalla desequilibrada o mazo!).

Cuchillo: Cualquier tipo decuchillo.

Shuriken: Cualquier tipo de hojasin empuñadura, notablemente lasshuriken (“estrellas ninja”).

Lanza: Cualquier tipo de lanza,javalina, etc.

Arma Cuerpo a Cuerpo(DS/Varies)

Por Defecto: Especial.

Esta no es una habilidad, sinouna colección completa de habili-dades; una por clase de armas cuerpoa cuerpo estrechamente relacionadas.Las habilidades Arma Cuerpo aCuerpo están basadas en la DS, y pordefecto a DS-4 si es Facil, DS-5 si esMedia, y DS-6 si es Difícil.

Armas de EsgrimaLas armas de esgrima son armas

ligeras, de una mano, usualmentehojas con empuñadura, optimizadaspara hacer paradas. Habilidades:Estoque (M) y Espada Corta (M).

MayalesUn mayal es cualquier arma dese-

quilibrada y flexible con su masa con-centrada en la cabeza. Dado que losmayales tienden a enrrollarse alrede-dor del arma o escudo del objetivo,intentos de escudar contra ellos estána -2 e intentos para parar están a -4.Habilidades: Mayal (D; incluye bolasde pinchos y nunchaku).

Armas de ImpactoUna arma de impacto es cualquier

arma desequilibrada y rígida con lamayor parte de su masa concentradaen la cabeza, tal como hachas ymazas. Un arma tal no puede hacerparadas si ya la has atacado en eseturno. Habilidades: Hacha/Maza (M).

Armas de AstaLas armas de asta son palos (nor-

malmente de madera) largos, amenudo adornados con cabezas parael ataque. Todos requieren dosmanos. Habilidades: Arma de Asta(M), Lanza (M), Vara (M; también da+2 a Parar).

EspadasUna espada es una hoja equili-

brada con empuñadura y punta,borde cortante, o ambos. Todas lasespadas son equilibradas, y puedenatacar y parar sin quedar indispues-tas. Habilidades: Espada Ancha (M),Cuchillo (F; también da -1 a Parar),Espada Corta (M), y Espada a DosManos (M).

Arma de Proyectiles(DS/Varies)

Por Defecto: Especial.

Esta no es una habilidad, sinouna colección completa de habili-dades; una por clase de armas deproyectiles estrechamente rela-cionadas. Las habilidades Arma deProyectiles están basadas en la DS, ypor defecto a DS-4 si es Facil, DS-5 sies Media, y DS-6 si es Difícil.

ArtilleroEsta es la capacidad para usar un

arma pesada, normalmente montadaen un trípode o vehículo, para hacerun ataque de fuego directo –esto es,apuntar y disparar a un objetivo quetengas en línea de vision. Todas lashabilidades de Artillero son DS/Fácil.

Rayos: Todo tipo de arma pesadade energia dirigida: laser, rayos departículas, etc.

Cañón: Todo tipo de arma pesadade proyectiles –p. ej., el cañón princi-pal de un tanque o un canon de rail dealta tecnología en una nave especial–de disparos individuales.

Ametralladora: Todo tipo de arma pesada de proyecitles capaz de dis-parar ráfagas.

Armas de FuegoEsta es la capacidad de usar

armas de mano de proyectiles porpropelentes químicos o acelerador demasas. Todas las habilidades deArmas de Fuego son DS/Fácil.

Arma Ligera Antiblindaje: Todotipo de laza cohetes y rifles sinretroceso.

Pistola: Todo tipo de armas demano, incluyendo derringers, cuñerasde avispero, revolvers, y automáticas,pero no pistolas ametralladoras.

Rifle: Todo tipo de rifles –rifle deasalto, rifle de caza, rifle de francti-rador, etc. –que dispare proyectilessólidos.

Escopeta: Todo tipo de armas decañón largo que no sean rifles y dis-paren proyectiles múltiples (flech -ettes, postas, etc.).

Metralletas: Todo tipo de armascortas completamente automáticasque disparen munición de calibre depistola, incluyendo pistolas ametral-ladoras.

LanzallamasEsta es la capacidad de usar un

arma que proyecta un chorro delíquido o gas. Lanzallamas esDS/Fácil.

16 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

LISTA DE HABILIDADES

Page 17: GURPS 4th Lite español

Otras Armas de ProyectilesCerbatana (DS/Difícil): Puedes

usar este arma para disparar dardospequeños, a menudo envenenados.Solo puedes usarla para expelerpolvos a objetivos hasta un yarda.

Arco (DS/M): Esta es la capacidadpara usar todos los arcos exceptoballestas.

Ballesta (DS/Fácil): Esta es lacapacidad para usar todo tipo deballestas.

Armero/NT (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad para con-struer, modificar, y reparar una clasede armas o armaduras específica. Unatirada con éxito te permite hallar unproblema, si no es obvio; una segundatirada te permite repararlo. El DJdecide el tiempo requerido.

Buscar (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad de buscar enla gente, equipajes, y vehículos, obje-tos que no están a la vista. El DJ tirauna vez –en secreto –por objeto deinterés. Para objetos ocultos deliber-adamente, esto es una Disputa Rápidade tu habilidad Buscar vs. La habili-dad Ocultar o Matutear usada paraesconder el objeto. Si fracasas, el DJsimplemente dice “No encuentrasnada”.

Caminar (SL/M)Por Defecto: SL-5.

Esta habilidad representa entre-namiento para resistencia caminando,de escursión, y marchando. Haz unatirada de Caminar antes de cada día demarcha; con un éxito, incrementa ladistancia recorrida en un 20%.

Camuflaje (CI/F)Por Defecto: CI-4.

Esta es la habilidad para usarmaterials naturals, tejidos y pinturasespeciales, etc. para esconderte a timismo, tu posición, o tu equipo.

Carterísmo (DS/D)Por Defecto: DS-6.

Esta es la habilidad de robar unacartera, cuchillo, etc., que alguienlleve encima –o “plantar” algo en esapersona.

Ciencias Naturales/NT(CI/D)

Por Defecto: CI-6.

Hay muchas habilidades bajo esteencabezamiento, incluyendo Atron -omía, Biología, Química, Geología, yFísica, mas cualesquiera que el DJapruebe.

Ciencias Sociales (CI/D)Por Defecto: CI-6

Cada “ciencia social” (p. ej.,Antropología, Arqueología, Psicologíao Sociología) es una habilidad sepa-rada.

Comerciante (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad de comprar,vender, y comerciar al por menor y alpor mayor. Implica negociar, sabervender, y un entendimiento de laspracticas comerciales.

Composición (CI/M)Por Defecto: CI-5

Esta es la capacidad para escribirde una forma clara y entretenida. Unatirada con éxito significa que el tra-bajo es legible y preciso.

Confraternizar (SL/F)Por Defecto: SL-4.

Esta es la habilidad de socializar,ir de fiesta, etc. Una tirada con éxitode Confraternizar, en las cirscunstan-cias correctas, te da un bono de +2 enuna petición de ayuda o información,o una reacción general. Una tiradafallida implica que te has hechoquedar como un tonto; tienes unapenalización de -2 an cualquier tiradade reacción hecha por aquellos conquien confraternizaste.

Conocimiento de Area(CI/F)

Por Defecto: CI-4.

Esta habilidad representa famil-iaridad con la gente, lugares, ypolítica de una región dada.Normalmente tienes Conocimiento deArea solo para el área que considerestu “hogar”.

Criminología/NT (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Este es el studio del crimen y lamente criminal. Una tirada con éxitote permite encontrar e interpretar pis-tas, suponer como se pueden compor-tar los criminales, etc.

Diagnostico/NT (CI/D)Por Defecto: CI-6.

Esta es la capacidad para decir queesta mal en una persona enferma oherida, o que mató a una persona falle-cida. Puede que no determine el prob-lema exacto, pero siempre te daconsejos, descarta imposibilidades, etc.

Disfrazarse/NL (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Este es el arte de alterar tu apari-encia usando ropa, maquillaje, yprotesis. Un buen disfraz requiere unatirada de Disfrazarse y de 30 minutosa una hora de preparación.

Electronica, Manejo/NT (CI/M)

Por Defecto: CI-5.

Esta habilidad te permite usarequipo electrónico. Haz una tirada dehabilidad en una situación de emer-gencia o para uso “anormal” deequipo –no para uso diario.

Electronica, Reparación/NT (CI/M)

Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad para diagnos-ticar y reparar tipos conocidos dequipo electrónico.

Escalada (DS/M)Por Defecto: DS-5.

Esta es la habilidad para escalarmontañas, muros de roca, árboles,fachadas de edificios, etx. VéaseEscalar (p. 26) para los detalles.

Escapismo (DS/D)Por Defecto: DS-6.

Esta es la habilidad de escapar demordazas, esposas, y restriccionessimilares. El primer intento paraescapar lleva un minuto; cada intentosubsiguiente lleva 10 minutos.

Escudo (DS/F)Por Defecto: DS-4.

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Page 18: GURPS 4th Lite español

Esta es la capacidad de usar unescudo, para escudar y atacar. Tu pun-tuación de Esquivar con cualquierescudo es (habilidad/2) + 3, redon -deada hacia abajo.

Explosivos/NT (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad de trabajarcon explosives normales e incendiar-ios, incluyendo la capacidad de insta-lar, desarmar, y eliminar bombas yotros explosivos.

Falsificación/NT (CI/D)Por Defecto: CI-6.

Esta es la habilidad para creardocumentos falsificados (DNI, pas-aportes, etc.). Cuando usas un docu-mento falsificado, haz una tirada deFalsificación cada vez que lo inspec-cionen –a menos que saques un éxitocrítico en tu primer intento. Un fra-caso implica que alguien advierte lafalsificación.

Forzar Cerraduras/NT(CI/M)

Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad para abrircerraduras sin la llave o combinación.Cada intento require un minuto. Sihaces la tirada y abres la cerradura,cada punto de margen de éxito reducecinco segundos del tiempo requerido.

Fotografía/NT (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad de usar unacámara competéntemente, usar uncuarto oscuro (NT5+) o software deimagen digital (NT8+), etc., y realizarfotos atractivas y reconocibles.Puedes usar la habilidad por defectocon una cámara, pero no para positi-var y reveler en un cuarto oscuro.

Humanidades (CI/D)Por Defecto: CI-6.

Cada sujeto académico de“human idad” o “arte” (tal comoHistoria, Literatura, Filosofía, oTeología) es una habilidad por separado.

Habilidades de Influencia(Varias)

Por Defecto: Varios.

Existen varias formas de influiren otros; cada una es una habilidad deinfluencia por separado. Una tiradacon éxito resultará en una buena reac-ción de un PNJ. Un fracaso resulta enuna mala reacción (excepto paraDiplomacia, que es relativamentesegura). Para efectivamente coac-cionar o manipular a un PNJ, debesganar una Disputa Rápida de tu habil-idad contra su Voluntad. Metodos deinfluencia en otros incluyen:

Diplomacia (CI/D): Negotiación ycompromiso. Por Defecto a CI-6.

Liar (CI/M): Mentira y engaño.Por Defecto a CI-5.

Intimidación (CI/M): Amenazas yviolencia. Por Defecto a CI-5.

Savoir-Faire (CI/F): Modales y eti-queta. Util principalmenet en situa-ciones con la “alta sociedad”. PorDefecto a CI-4.

Sex Appeal (SL/M): Galanteo yseducción, normalmente del sexoopuesto. Por Defecto a SL-3.

La Calle (CI/M): Contactos y(usualmente) sutil intimidación. Soloútil en situaciones criminals calle-jeras. Por Defecto a CI-5.

Ingeniería/NT (CI/D)Por Defecto: Ninguna.

Esta es l ahabilidad para diseñary construir dispositivos y sistemastecnológicos. Una tirada con éxitopermite diseñar un nuevo sistema,diagnosticar un fallo, identificar elpropósito de un dispositivo extraño, oimprovisar un artilugio para resolverun problema.

Interpretación (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad para emularestados de humor, emociones, voces,y mentir convincentemente duranteun periodo de tiempo.

Interrogación (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad para sonsacara un prisionero. Haz una DisputaRápida de Interrogación vs. laVoluntad del prisionero para cadacuestión. Esto require 5 minutos porcuestión. Si ganas, consigues unarespuesta verdadera. Si empatas opierdes, la victima permanence ensilencio o miente. Si pierdes por másde cinco puntos, ¡te dice un mentiratan buena que es creíble!

Investigación/NT (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad para hacerinvestigación de biblioteca o ficheros.Tira contra la habilidad para encon-trar un pieza útil de información enun lugar apropiado para investigar . .. si la información está allí para serencontrada.

Juego (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad de jugar jue-gos de azar. Una tirada con éxito deJuego puede (entre otras cosas) indi-carte si un juego esta amañado, iden-tificar a un semejante jugador en ungrupo de extraños, o “estimar lasprobabilidades” en cualquiersituación complicada.

Karate (DS/D)Por Defecto: Ninguna.

Esta habilidad representacualquier entrenamiento avanzado enatacar desarmado, no solamente elarte marcial de Okinawa, karate. Tiracontra Karate para impactar con unpuñetazo (sin el -4 a la mano “inhá-bil”), o Karate-2 para una patada.

Karate aumenta el daño: si sabesKarate al nivel DS, añade un +1 pordado de daño frontal básico cuandocalcules el daño de ataques conKarate: puñetazos, patadas, codazos,etc. ¡Añade +2 por dado si sabesKarate a DS+1 o más!

Lanzar (DS/M)Por Defecto: DS-3.

Esta es la capacidad para lanzarcual objeto pequeño, relativamenteliso que quepa en la palma de tumano. Ejemplos incluyen pelotas debaseball, granadas de mano, ypiedras.

Leyes (CI/D)Por Defecto: CI-6.

Esta habilidad representa elconocimiento de códigos de leyes yjurisprudencia. Una tirada con éxitote permite recorder, deducir, o desen-trañar una pregunta sobre leyes.

Liderazgo (CI/M)Por Defecto: CI-5.

18 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

Page 19: GURPS 4th Lite español

Esta es la capacidad para coordi-nar un grupo. Haz una tirada deLiderazgo para liderar PNJs en situa-ciones peligrosas o estresantes (¡losPCs pueden decidir por sí mismos siquieren seguirte!).

Manejo de Animales (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad para entrenary trabajar con animales. Cuando tra-bajes con un animal entrenado, tiracontra la habilidad para cada tareaque le des al animal.

Matemáticas/NT (CI/D)Por Defecto: CI-6.

Este es el studio científico de lascantidades y magnitudes, y sus rela-ciones y atributos, a través del uso denúmeros y simbolos.

Matutear (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad de ocultarobjetos en equipajes y vehículos.También puedes usarla para esconderun objeto en una habitación o edifi-cio. Tira contra la habilidad paraesconder un objeto de una inspeccióncasual. En una búsqueda active, losbuscadires deben ganar una DisputaRápida de Buscar vs. tu habilidad deMatutear para encontrar el objeto.

Mecánica/NT (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad para diag-nosticar y reparar problemas mecáni-cos ordinaries. Una tirada dehabilidad con éxito te permitiráencontrar o reparar un problema.

Medicina/NT (CI/D)Por Defecto: CI-7.

Esta es la habilidad para ayudarala enfermo y herido, prescribir dro-gas y cuidados, etc. Haz una tirada dehabilidad para acelerar la curaciónnatural de lesions (véase Curación,p. 36), y siempre que el DJ requierauna tirada para poner a prueba unacompetencia o conocimientos gen-erales en medicina.

Montar (DS/M)Por Defecto: DS-5.

Esta es la capacidad para montarun tipo particular de montura. Haz

una tirada de habilidad cuando tratesde motar a lamontura, y de nuevocada vez que suceda algo que asuste oprovoque a la criatura (p. ej., unsalto).

Natación (SL/F)Por Defecto: SL-4.

Esta es la habilidad para nadar (apropósito o para mantenerse a floteen emergencias) y ser salvavidas. Tiracontr al mayor entre Nadar o SL paraevitar la fatiga o lesiones debido aadversidades acuáticas.

Naturalista (CI/D)Por Defecto: CI-6.

Esta habilidad representa elconocimiento práctico de la natu-raleza –notablemente, como diferen-ciar plantas y animales peligrosos delos benignos, como localizer unacueva y cobijarse; y como “leer” lospatrones atmoféricos para buscarcobijo.

Navegación/NT (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad para encon-trar tu posición através de la cuida-dosa observaciónd e tu entorno y eluso de instrumentos. Una tirada conéxito te dice donde estás o te permitefiar un rumbo.

Los tipos de navegación incluyen:Mar, Aire, Tierra, Espacio, eHiperespacio.

Observación (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Este es el talento de observer situa-ciones peligrosas o “interesantes” sique otros sepan que los observas. Usaesta habilidad para vigilar un lugar, ungrupo de personas, o tus inmediatosalrededores por detalles ocultos o tác-ticamente significativos.

Ocultar (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad de ocultaronjetos en tu persona o en otra gente(normalmente con su cooperación).El tamaño y forma de un objeto rijesu ocultamientabilidad, desde +4 parauna pequeña joya o un sello decorreos, hasta -6 para una ballesta oun rifle de francotirador.

Ocultismo (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Este es el studio de lo misteriosoy lo sobrenatural. Un ocultista es unexperto en antiguos rituales, encan-tamientos, misticismo, primitivescreencias mágicas, fenómenospsíquicos, etc.

Oratoria (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Este es el talento general con lapalabra hablada. Una tirada de habil-idad con éxito te permite (por ejem-plo) dar un buen discurso politico,entretener a un grupo en una hoguerade campamento, inciter o acallar unmotín, o lograr una exitosa actuaciónde “bufón de la corte”.

Ordenadores, Manejo/NT (CI/F)

Por Defecto: CI-4.

Esta es la habilidad para usar unordenador: conseguir datos, arrancarprogramas, jugar juegos, etc. Es laúnica habilidad con ordenadoresnecesitada por la mayoría de losusuarios finales.

Ordenadores,Programación/NT (CI/D)

Por Defectos: None.

La habilidad para escribir y depu-rar sorftware. Tira para escribir, depu-rar, o saber que hace un programa.

Pelear (DS/F)Por Defecto: None.

Esta es la habilidad de combatedesarmado “sin ciencia”. Tira contraPelear para golpear con un puñe-tazo, o Pelear-2 para hacerlo con unapatada.

Primeros Auxilios/NT(CI/F)

Por Defecto: CI-4.

Esta es la capacidad de curar unalesión in situ (véase Curación, p. 36).Haz una tirada de habilidad paraparar una hemorragia, chupar elveneno, proporcionar respiraciónartificial a una víctima deahogamiento, etc.

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Page 20: GURPS 4th Lite español

Rastreo (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad para seguir auna persona o animal por sus huellas.Haz una tirada de Rastreo paraencontrar un rastro, después tira cada15 minutos para evitar perderla, conun modificador que va desde 0 paraterreno blando a -6 para las calles deuna ciudad.

Saltar (DS/F)Por Defecto: Ninguna.

Esta habilidad representa lacapacidad de estar entrenadao ensaltar. Cuando intents un salto difícil,tira contra el mayor entre Saltar o DS.Además, puedes usaer la mitad de tuhabilidad Saltar (redondeada haciaabajo) en vez del Movimiento Básicocuando calcules una distancia desalto. Véase Saltar (p. 27).

Seguir (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad de seguir aotra persona a través de unamuchedumbre sin ser visto. Haz unaDisputa Rápida cada 10 minutos: tuSeguir vs. la tirada de Visión delsujeto. Si fallas, pierdes al sujeto; isfallas por mas de 5, te han visto.

Sigilo (DS/M)Por Defectos: DS-5.

Esta es la capacidad de escon-derse y moverse silenciosamente. Unatirada con éxito te oculta práctica-mente en cualquier parte, o movertetan silenciosamente que nadie te oirá,o seguir a alguien sin ser observado.

Si alguien está específicamentealerta por intrusos, el DJ tirará unaDisputa Rápida entre tu Sigilo y laPercepción del centinela.

Supervivencia (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la capacidad para “vivir dela tierra”, encontrar agua y comidasegura, evitar contingencias, construirun refugio, etc. Para vivir a salvo enuna ubicación desolada, debes haceruna tirada de Supervivencia con éxitouna vez por día. Un fracaso infligelesiones de 2d-4 a ti y aquellos a tucargo. Hay muchos tipos diferentes dehabilidad de Supervivencia, que debenser aprendidos independientemente.

Táctica (CI/D)Por Defecto: CI-6.

Esta es la capacidad para antici-parse y actuar antes que el enemigoen combate personal o de unidadespequeñas.

Cuando comandes una unidadpequeña, tira contra Táctica paraposicionar a tus tropas correctamentepara una emboscada, saber dondecolocar centinelas, etc. En combatepersonal, puedes hacer una tirada deTáctica antes de comenzar la lucha sitienes algún tiempo de preparación.Con un éxito, comienzas la lucha enuna posición ventajosa –p. ej., trascobertura o sobre terreno alto –comodetermine el DJ.

Traje Medioambiental/NT(DS/M)

Por Defecto: DS-5.

Este es el entrenamiento en eluso de una clse específica de traje de

protección. Trajes diseñados paracontingencias medioambientales o debatalla son tan complejos que no losvistes meramente – operas con ellos.

Armadura de Combate/NT: Todotipo de armadura de combateautónoma y exosesqueletos.

Traje de Buceo/NT: Todo tipo detrajes de buceo duros.

Traje NBQ/NT: Todo tipo de mate-rials peligrosos.

Traje de Vacio/NT: Todo tipo detraje espacial.

Trampas/NT (CI/M)Por Defecto: CI-5.

Esta es la habilidad de construery anular trampas. Para los propósitos

de la habilidad Trampas, los dis-positivos de detección son“trampas”. Así, ¡esta habilidadcubre todo desde fosas cubier-tas hasta elaborados sistemaselectrónicos de seguridad!

Tripulante/NT (CI/F)Por Defecto: CI-4.

Esta es la habilidad paraservir como tripulación abordo de un gran vehículo.Incluye familiaridad con la“vida de a bordo”,conocimiento de las medidasde seguridad, y entrenamientoen control de daños.

Habilidades de Vehiculos (DS/Varies)

Por Defecto: Varios.

Cada clase de vehículorequiere una habilidad diferentepara manejarlo. Tira una vez alponerse en marcha y de nuevocada vez que surja una contin-gencia; un fracaso indica pér-dida de tiempo o incluso unaccidente. Las habilidades devehículos tienen por defecto DSa -4 /fácil), -5 (media), o -6 (difí-cil); los vehículos de motor tam-bién tienen por defecto a CI, con similares penalizaciones.

Tipos disponibles incluyenBicicleta (DS/E), Veleros (DS/A) parapequeñas embarcaciones, Conducir(DS/A) para coches y motos, Pilotaje(DS/A) para aeronaves, y Submarino(DS/A) para submarinos.

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Page 21: GURPS 4th Lite español

Al final de cada sesión, el DJpuede conceder puntos de personajeen recompensa por buen juego; estosson del mismo tipo que los puntospara crear tu personaje.

Los puntos de recompensa sonusados para mejorar tu personaje.Anótalos como “no gastados” en lahoja de personaje. Después gástalosde la misma forma durante lacreación del personaje, de esta forma:

Para mejorar uno de tus atributosbásicos, debes gastar puntos de per-sonaje igual al coste en puntos de ladiferencia entre la puntuación vieja yla nueva. ¡Date cuenta que mejorarlos atributos básicos también afectaráa las características secundarias!

La mayoría de las ventajas soninnatas, y no pueden ser “compradas”más tarde. Excepciones hechasincluyen Reflejos de Combate y losidiomas, que pueden ser aprendidos,y ventajas sociales como el Estatus,

que puede ganarse (en algunassociedades). Para añadir una ventaja,debes pagar los puntos de personajeapropiados.

Un personaje puede deshacersede la mayoría de las desventajas ini-ciales pagando por ellas con puntosigual al bono ganado cuando lasdesventaja fue cogida, siempre que el

jugador pueda acordar una expli-cación lógica para ello.

Los puntos de personaje ganadospueden ser usados para incrementartus habilidades o añadir nuevas.Cuando mejoras una habilidad, escoste es la diferencia entre el nivel dehabilidad actual y el coste del nuevonivel de habilidad.

DESARROLLO DEL PERSONAJE

Ahora necesitas decider queequipo tienes. Normaelmente, elDJ fija un peso y coste reazon-ables para ada artículo deequipo solicitado por el jugador.En un juego en la actualidad,¡puede incluso referir a losjugadores a catálogos reales!Sin embargo, armas y arma -duras son un caso especial,dado que su uso implicamecánicas de juego mas intrin-cadas. Esta sección te propor-cionará suficiente informaciónpara escoger tu equipo de com-bate inteligentemente.

Comienzas con capital iguala la riqueza inicial de la cam-paña, modificada port u nivel deriqueza personal (véase p. 8). ElDJ proveerá listas de equipo queden el coste, peso, y otra infor-mación sobre artículos impor-tantes, y te darán reglas sobrecualquier otra cosa querequieras. Resta el precio decada artículo que compres de turiqueza inicial para determinercuanto dinero te queda.

Premiate Characteristic PunctosAl fin de un session de jocar, le JM debe premiar characteristic punctos como pre-

mio pro bon jocation. “Bon jocation” esse quecunque que avantia le scopos del heroeso demonstra bon rolojocation – preferibilemente ambe. Ma rolojocation esse plus quesuccesso! Si un jocator faceva alco totalmente extra de su personalitate (pro exemplo,si un total coardo faceva un multe brave acto), isto non debe valer quantecunque punc-tos, aun si il salvate le die o le resto del gruppo!

Le JM pote premiar quantecunque numero de punctos . . . ma generalmente, illodebe dar cata jocator inter zero e cinque punctos, normalmente duo o tres, per session.

Le JM tamben pote voler dar un premio - forsan equal a lo de un succedete session dejocar - in le conclusion de un longe aventura, arco del conto, o un major historia.

Initial Opulentia“Initial Opulentia” coperi ambe moneta e proprietate. Initia con le amonta de moneta que

tu opulentia nivello te titula in tu mundo de jocar. Eme le cosas con que tu vole initiar. Monetanon expendite esse tu “conto bancari.”

Realisticamente, si tu habe un subsidite modo de viver, tu debe poner 80% de tu initial opu-lentia a in un casa, vestimentos, et cetera; sol 20% remane pro “aventura” equipamento. Si tuesse un vagabundo (pionero, cavallero errante, commerciante viagiante, et cetera), o Povre ominus, le JM pote permitter te expender tote de tu initial opulentia in movibile possessiones.

Omne precios in GURPS appare in “$”: un commode abbreviation pro qualcunque basicunitate de moneta que conveni le mundo de jocar. Un $ pote esser un dolar, un credito, unnumisa de cupro, o quecunque esse appropriate. Precios suppone un typic vendita facite perun ordinari commerciante.

Le nivello technologic (p. 7) determina le initial opulentia, proque technologicamente avan-taite societates tende esse plus ric. In basse, ha un comparison de NTs e su suggerite initial opu-lentias.

TL0 Era de Petra (Prehistoria e plus recente). $250.TL1 Era de Bronzo (3500 B.C.+). $500.TL2 Era de Ferro (1200 B.C.+). $750.TL3 Era Medieval (600 A.D.+). $1,000.TL4 Era de Nave (1450+). $2,000.TL5 Revolution Industrial (1730+). $5,000.TL6 Era de Mechanisation(1880+). $10,000.TL7 Era Nuclari (1940+). $15,000.TL8 Era Digital (1980+). $20,000.TL9 Era de Microtechnologia (2025+?). $30,000.TL10 Era Robotic (2070+?). $50,000.TL11 Era de Exotic Materia. $75,000.TL12+ Era de quecunque place le JM! $100,000.

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 21

EQUIPO

Page 22: GURPS 4th Lite español

Los escudos son muy valiosos escombate de baja tecnología, peri casidespreciables contra armas de fuego.

Normalmente llevas un escudocon brazo en una correa. La mano detu escudo no puede blandir un arma(impidiendote usar armas a dosmanos), pero aún puedes acarrear unobjeto.

Un escudo ayuda a todas tustiradas de defense active (Escudar,Esquivar y Parar) sin especialesfuerzo. También puedes usar unescudo activamente para escudar;véase Escudar (pp. 33-34).

Las siguientes estadísticas se apli-can a escudos:

Escudo: La clase de escudo.BD: Bono de Defensa. El bono que

da el escudo a todas tus tiradas dedefensa active (véase Defensa, pp. 33-

34) contra ataques que vengan defrente o el lado del escudo, incluso sino tienes ninguna habilidad en su uso.

Coste: El precio del escudo, en $.Peso: El peso del escudo, en

libras.

Las armaduras son muy útiles encombate. Un único ataque de espadao bala pueden incapacitarte o matarte. . . pero la armadura puede darte unasegunda oportunidad. La Resistenciaal daño de tu armadura, o RD, se sus-trae directamente del daño infligidopor las armas de tus enemigos. Unaarmadura no require tener habilidadpara usarla; ¡solamente hay que lle-varla!

No obstante, una armadura efe-civa es pesada. Su peso puede estor-bar (véase Incombramento eMovimiento, p. 26), reduciendo tuEsquivar y Parar con Karate.

TABLA DEARMADURAS

La tabla de armaduras siguienteincluye un artículo de ropa común

ligera para llevar debajo, o relleno, sieste es típico de la armadura. Lasestadísticas ya lo incluyen; no tienesque comprar ropa o relleno separada-mente, o calcular su RD y peso.

La tabla proporciona la siguienteinformación para cada artículo dearmadura:

Armadura: El nombre del artículo.

RD: La cantidad de Resistencia alDaño que proporciona el artículo.Sustraela de cualquier ataque quealcance la localización protegida. Porejemplo, si llevas puesta unaarmadura con RD 6 y eres alcanzadoen el torso con 8 puntos de daño, sola-mente 2 puntos penetran y te afectan.

Coste: El precio del artículo, en $.Peso: El pesodel artículo, en libras.

22 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

ARMADURAS

ESCUDOS

Los aventureros llevan a menudoarmas de algún tipo, tanto si es laespada ancha de un caballero, comoel.38 recortado de un detective, o lapistola blaster de un pirata espacial.

Primero, decide porqué llevas unarma. ¿Es para autodefensa, intimi-dación (“¡Alto o disparo!”), luchar, ocazar? Revisa también tus habilidadesy Fuerza. Las armas de alta tecnología(tales como pistolas) funcionan bienigualmente para cualquiera que sepausarlas. Las armas de baja tecnología–garrotes, espadas, etc. –hacen mucho

más daño si las blande una personafuerte. Finalmente, mira las estadísti-cas del arma. La estimación de daño deun arma es la medida básica de su efec-tividad, pero hay también factores aconsiderer tales como la distancia,índice de disparo, y precisión.

ESTADÍSTICAS DELAS ARMAS

Las tables de armas proporcionanlos apartados de información explia-

dos más abajo. Una columna dadasolo aparecerá en una tabla si es per-tinente a las armas de la tabla. Entodos los casos, un “-” significa que laestadística no se aplica, y “var.” sig-nifica que el valor varía.

NT (Nivel Tecnológico)El nivel tecnológico al que el

arma por primera vez se generaliza.Solo puedes comprar armas del NT detu campaña o inferior, a menos quetengas el rasgo Alto NT.

ARMAS

Tabla de ArmadurasArmadura RD Coste PesoAcolchada 1 $150 12Cuero 2 $340 19.5Escamas 3 $610 49Malla 4 $645 58Acero Laminado 5 $1,360 64Armadura 6 $4,040 89.5Chaqueta de Vuelo 7 $500 20Chaleco Antibalas 8 $400 2Chaleco Tacticalo 12 $900 9

Tabla de EscudosEscudo BD Coste PesoEscudo Pequeño 1 $40 8Escudo Mediano 2 $60 15Escudo Grande 3 $90 25

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ArmaLa clase general de arma en

cuestión; p. ej., “espada corta” o “riflede asalto”. Cada entrada representa unamplio espectro de tipos individuales.

Para armas de fuego, esta entradaincluye un diámetro del proyectil, o“caliber”, dado en milimetros (p. ej.,9mm) o fracciones de pulgada (p. ej.,.50), como sea costumbre para el arma.

DañoPara armas de combate cuerpo a

cuerpo y de proyectiles de fuerzamanual, tales como espadas y arcos,el daño se basa en la FZ y se expresacomo un modificador al daño básicofrontal (frt) o lateral (ltl) del que lablande, como se ve en la Tabla deBasic Damno (p. 7). Por ejemplo, unalanza hace “frt+s2”, por tanto si tienesFZ 11, que hace un daño frontalbásico de 1d-1, infliges 1d+1 de dañocon una lanza. Lateralmente lasarmas actúan con un efecto palanca, yhacen más daño.

Para armas de fuego y algunascuerpo a cuerpo, es daño se da comoun número fijo mas añadiso; p. ej.,una pistola automática de 9 mmespecifíca “2d+2”, lo que significa quecualquier usuario tiraría 2d y añadiría2 para obtener el daño.

Divisores de Armadura: Unnúmero entre paréntesis tras el daño–p. ej., (2) –es un divisor de armadura.Divide la RD por armadura y otrasfuentes del objetivo por este númeroantes de sustraerla de tu daño (osumarla a la tirada de SL del objetivopara resistir una aflición). Por ejem-plo, un ataque con un divisor de (2)dividiría la RD a la mitad.

Tipo de Daño: Una abreviaciónindicando el tipo de lesion o efectoque causa el ataque.

Abreviación Tipo de Dañoquemadura quemadurascnt contundentecrt cortantepnt penetrantepu- punzante superficialpu punzantepu+ punzante profundo

Una víctima pierde PI igual aldaño que penetra su RD. Dividelo a lamitad para ataques punzantes super-ficiales; increméntalo en un 50% paraataques cortantes y punzantes pro-fundos; y doblalo para penetrantes.

Prc (Precisión)Solo armas a distancia. Suma la

Precisión a tu habilidad si usaste unamaniobre de Apuntar antes de tuataque. Si el arma tiene una miraadosada, el bono por esta aparececomo u modificador separado tras laPrc base del arma; p. ej., “7+2”.

AlcanceSolo armas a distancia. Si un

arma solo tiene un número enalcance, este es el Alcance Máximo(Max) en yardas al que puede atacarun ojetivo. Si aparecen dos númerosseparados por una barra, el primeroes el Alcance Medio Daño (1/2D) y elsegundo es Max. Ataques que dañenobjetivos a o más allá de 1/2D infligenla mitad de daño.

Las armas de fuerza manual nor-malmente establece 1/2D y Max comomúltiplos de la FZ de quien lasblande, no como un rango fijo. Porejemplo, “¥10/¥15” significa que 1/2Des 10¥ST y Max ys 15¥ST, por tantoalguien con FZ 10 tendría 1/2D 100 yMax 150. Para ballestas, usa la FZ delarma en estas fórmulas.

IdF (Indice de Fuego)Solo armas a distancia. El número

máximo de disparos que un pistoleroordinario puede disparar en un turnode un segundo. Un arma puede dis-parar normalmente menos tiros (hastaun mínimo de 1), si lo deseas, pero seaplican algunas notas especiales:

DisparosSolo armas a distancia. El número

de disparos que puede hacer un armaantes de que debas recargarla. “L” sig-nifica que el arma es arrojadiza. Para“recargar”, ¡recógela o dispón otraarma!

El número entre paréntesis quesigue indica el número de maniobrasde Disponer de un segundo necesariaspara recargar todos los disparos delarma (p. ej., cambiando cartuchos)–o, para un arma arrojadiza, eltiempo necesario para disponer otraarma. Una “i” significa que debesrecargar los disparos individual-mente: el tiempo especificado es pordisparo en lugar de por todos los dis-paros.

Una ballesta lleva el tiempo indi-cado para disponerla (4 turnos) sola-mente si su FZ no es mayor que latuya (véase Ballestas y FZ, más abajo).Dóblalo si la FZ del arco es mayor en

1 o 2. Si su FZ es mayor en 3 o 4, nece-sitas un dispositivo de “pata de cabra”para tensarla; esto lleva 20 turnos, yrequiere que estés de pie. Si su FZ esmayor en 5 o más, no puedes recar-garla en absoluto.

CosteEl precio de una nueva arma, en

$, Para espadas y cuchillos, esteincluye una funda o vaina. Paraarmas de fuego, este incluye el kit delimpiado mínimo necesario.

PesoEl peso del arma, en libras. Para

armas de proyectiles con Disparos 2+,este es el peso cargada. El peso de unarecarga completa aparece tras la barra.

FZ (Fuerza)La Fuerza minima requerida para

usar el arma apropiadamente. Sitratas de usar un arma que requiremás FZ de la que tienes, estarás a -1 ala habilidad del arma por punto de FZde menos y pierdes un PF extra alfinal de cualquier combate que durelo suficiente para fatigarte.

Para un arma cuerpo a cuerpo, tuFZ efectiva a efectos del daño nopuede exceder el triple de la FZ mín-ima del arma. Por ejemplo, uncuchillo grande tiene FZ mínima 6,por tanto su “FZ máxima” es 18; si tuFZ fuese 19+, computarías el dañocomo si tuvieras FZ 18.

Las armas naturales (p. ej., puñe-tazos o patadas) no tienen FZ mínimani máxima.

“†” significa que el arma requieredos manos. Si tienes al menos 1.5veces la FZ especificada (redondeadahacia arriba), puedes usar un armacomo esta con una mano, pero sequeda indispuesta después de queataques con ella. Si tienes al menos eldoble de la especificada, puedesblandirla con una mano si penal-ización a la disposición. Pero sirequiere una mano para sostenerla yotra para manejar una parte móvil,como un arco o una escopeta depalanca, siempre requiere dos manos,sin importar la FZ.

“‡”que el arma requiere dosmanos y se vuelve indispuestadespués de que ataques con ella, amenos que tengas al menos 1.5 vecesla FZ especificada (redondeada haciaarriba). Para usarla con una mano sinque quede indispuesta, necesitas almenos el triple de la FZ especificada.

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Tabla de Armas Cuerpo a CuerpoHACHA/MAZA (DS-5)

NT Arma Daño Coste Peso FZ Notas0 Hacha ltl+2 crt $50 4 112 Maza ltl+3 cnt $50 5 12

PELEAR, KARATE, o DSNT Arma Daño Coste Peso FZ Notas

– Puñetazo frt-1 cnt – – –1 Puño Americano frt cnt $10 0.25 –

ESPADA ANCHA (DS-5)NT Arma Daño Coste Peso FZ Notas

2 Espada Ancha ltl+1 crt $500 3 10o frt+1 cnt – – 10

2 Frontal Espada Ancha ltl+1 crt $600 3 10o frt+2 pnt – – 10

CUCHILLO (DS-4)NT Arma Daño Coste Peso FZ Notas

0 Cuchillo Grande ltl-2 crt $40 1 6o frt pnt – – 6 [1]

ARMA DE ASTA (DS-5)NT Arma Daño Coste Peso FZ Notas

3 Bardiche ltl+4 crt $120 10 12‡o ltl+4 cnt – – 12‡

ESTOQUE (DS-5)NT Arma Daño Coste Peso FZ Notas

4 Estoque frt+1 pnt $500 2.75 9ESPADA CORTA (DS-5)

NT Arma Daño Coste Peso FZ Notas2 Espada Corta ltl crt $400 2 8

o frt pnt – – 8LANZA (DS-5)

NT Arma Daño Coste Peso FZ Notas0 Lanza frt+2 pnt $40 4 9 [1]

a dos manos frt+3 pnt – – 9†VARA (DS-5)

NT Arma Daño Coste Peso FZ Notas0 Estaca ltl+2 cnt $10 4 7†

o frt+2 cnt – – 7†ESPADA A DOS MANOS (DS-5)

NT Arma Daño Coste Peso FZ Notas0 Estaca ltl+2 cnt $10 4 9†

o ltl+1 cnt – – 9†3 Espadón Frontal ltl+3 crt $900 7 12†

o frt+3 pnt – – 12†Notas

[1] Puede ser arrojada. Véase Armas de Fuerza Manual a Distancia, más abajo.

“B” indica un arma de fuego con unbípode adosado. Cuando disparas tum-bado bocabajo usando el trípode, tratael rama como si estuviese asegurada yreduce su FZ requerida a 2/3 del valorespecificado (redondeada hacia arriba);p. ej., FZ 13 se convierte en FZ 9.

Ballestas y FZ: Ballestas y balles -tasde bala ligera tienen su propiovalor de FZ. Usalo en vez de tu FZpara determinar alcance y daño.Debes especificar la FZ de tal armacuando la compras. Siempre puedesusar un arco que se mas débil que tu.Si usas un arco más fuerte, hace másdaño, pero tardas más en tensarlo(véase Disparos, más arriba).

NotasLos números especificados hacen

referencia a las notas aplicables alfinal de tabla.

ARMAS CUERPOA CUERPO

Las armas cuerpo a cuerpo estánagrupadas bajo las habilidades requeri-das para usarlas. Los nombres de habil-idad aparecen en letras mayúsculas, ysu atributo por defecto entre paréntesis;p. ej., “HACHA/MAZA (DS-5)”. Si haymás de una forma de usar un arma,cada método tiene su propia línea. Sivarias habilidades te permiten usar unarma, esta aparece bajo cada una. Porejemplo, tanto la habilidad Vara yEspada a dos manos te permitenblandir una estaca –y cualquiere te per-mite usarla frontal o lateralmente.

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ARMAS DE FUERZA MANUAL A DISTANCIALas armas de fuerza manual a distancia son armas arrojadizas (hachas, lanzas, etc.) y armas de proyectiles de baja

tecnología tales como arcos y hondas. Las armas aparecen bajo la habilidad requerida para usarlas, junto con sus habili-dades por defecto. Algunas armas arrojadizas también aparecen en la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo; usa las estadísticassiguientes cuando sean lanzadas.

Tabla de Armas de Fuerza Manual a DistanciaARCO (DS-5)NT Arma Daño Prc Alcance Peso IdF Disparos Coste FZ Notas0 Arco Largo frt+2 pnt 3 ¥15/¥20 3/0.1 1 1(2) $200 11† [1]0 Short Bow ltl pnt 1 ¥10/¥15 2/0.1 1 1(2) $50 7† [1]

BALLESTA (DS-4)NT Arma Daño Prc Alcance Peso IdF Disparos Coste FZ Notas2 Ballesta frt+4 pnt 4 ¥20/¥25 6/0.06 1 1(4) $150 7† [1]3 “Pata de Cabra” – – – 2 – (20) $50 7† [2]

ARMA ARROJADIZA (HACHA/MAZA) (DS-4)NT Arma Daño Prc Alcance Peso IdF Disparos Coste FZ Notas0 Hachas Arrojadizas ltl+2 crt 2 ¥1/¥1.5 4 1 L(1) $60 11

ARMA ARROJADIZA (CUCHILLO) (DS-4)NT Arma Daño Prc Alcance Peso IdF Disparos Coste FZ Notas0 Cuchillo Grandefr t pnt 0 ¥0.8/¥1.5 1 1 L(1) $40 6

ARMA ARROJADIZA (LANZA) (DS-4)NT Arma Daño Prc Alcance Peso IdF Disparos Coste FZ Notas0 Lanza frt+3 pnt 2 ¥1/¥1.5 4 1 L(1) $40 9

Notas[1] Una flecha o virote de un arco o ballesta cuesta $2.[2] Palanca de tensado para recargar una ballesta de gran FZ. Puedes recargar un arma de hasta 4 FZ sobre la tuya

con 20 maniobras Disponer de un segundo.

ARMAS DE FUEGOUn “arma de fuego” es cualquiera de pólvora, cohetes, o rayos que no dependan de la fuerza manual. Las armas de

pólvora estan disponibles comúnmente a NT4 y ubicuas a NT5+. Las armas de rayos aparecen a NT8 tardío (mayormentepara vehículos), y pueden ser communes a NT9, ubicuas a NT10+.

Pistol TableARMAS DE FUEGO (PISTOLA) (DS-4)NT Arma Daño Prc Alcance Peso IdF Disparos FZ Coste Notas5 Derringer, .41 1d pu+ 1 80/650 0.5/0.1 1 2(3i) 9 $1006 Pistola Automática, 9mm 2d+2 pu 2 150/1,850 2.4/0.4 3 8+1(3) 9 $3507 Revolver, .357 3d-1 pu 2 185/2,000 3/0.21 3 6(3i) 10 $5008 Pistola Automática, .44M 3d pu+ 2 230/2,500 4.5/0.6 3 9+1(3) 12 $750

Rifle and Shotgun TableARMAS DE FUEGO (RIFLE) (DS-4)NT Arma Daño Prc Alcance Peso IdF Disparos FZ Coste

5 Carabina de Palanca, .30 5d pu 4 450/3,000 7/0.3 1 6+1(3i) 10† $3006 Rifle de Autorecarga, 7.62mm 7d pu 5 1,000/4,200 10/0.5 3 8(3) 10† $6008 Rifle Francotirador, .338 9d+1 pu 6+3 1,500/5,500 17.5/0.8 1 4+1(3) 11B† $5,600

ARMAS DE FUEGO (ESCOPETA) (DS-4)NT Arma Daño Prc Alcance Peso IdF Disparos FZ Coste6 Escopeta de palanca, 12G 1d+1 pu- 3 50/125 8/0.7 2¥9 5(3i) 10† $240

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A continuación se encuentran lasreglas para las tareas físicas máscomunes de importancia para losaventureros. Para tareas no reg-istradas aquí, haz tiradas de DS paratemas de precisión y tiradas de SLpara logros de resistencia. Para deter-minar pesos desplazados o trabajorealizado, usa el Básico deLevantamiento. La velocidad demovimiento debería ser normalmenteproporcional al Movimiento Básico.

ESCALARPara escalar cualquier cosa más

dificultosa que una escalerilla, tiracontra la habilidad Escalada (p. 17).Esta es por defecto DS-5. Los modifi-cadores a la tirada dependen de ladificultad e la escalada (ver másabajo). En todos los casos, sustraetambién de la tirada el nivel de carga.La velocidad de combate en la tablacuesta 1 PF por tirada de Escalada.

Haz una tirada al empezar aescalar y otra cada cinco minutos. Unfallo significa que te caes (véaseCaídas, p. 38). Si estás asegurado poruna cuerda, caerás hasta dondealcance esta a menos que saque unfracaso crítico.

CAMINANDOLa velocidad que se puede man-

tener atravesando grandes distanciasdepende del Movimiento por tierra.Toma el Movimiento Básico y aplicalas reducciones necesarias por carga(véase Incombramento e Movimiento,más arriba), lesiones (véase LesionesGeneral, p. 35), y cansancio (véasePuntos de Fatiga Perdidos, pp. 36-37).La distancia en millas que puedesrecorrer en un día, bajo condicionesideales, es igual a 10¥Movimiento.

Una tirada exitosa contra la habil-idad Caminar (p. 17) incrementa ladistancia recorrida en un 20%. Tiradiariamente. Un grupo dirigido poralguien con la habilidad Liderazgo a12+ puede hacer una única tirada

contra la habilidad Caminar mediadel grupo. (Caminar se sustituye porSL-5 para aquellos que no la tengan).Un éxito permite la grupo entero mar-char un 20% más rápido; un fracasosignifica que el grupo debe renunciara la bonificación.

Una vez sepas tu distáncia diarioideal, modifícalo por circunstancia dela siguiente forma:

Muy Malo: Nieve profunda,bosque denso,

selva, montañas, arenas finas opantanos. ¥0.2.

Malo: Terreno accidentado(incluyendo corrientes), bosque, ocolinas elevadas. ¥0.5.

Normal: Bosque leve o colinassuaves. ¥1.

Hemos visto las reglas para creary equipar personajes; veremos ahoracomo realizar acciones. El DJdescribe una situación y pregunta acada jugador que hará su personaje.

El jugador se lo dice y el DJ les indicalo que ocurre a continuación. Enalgún momento el DJ no estaráseguro de que los jugadores pueden

hacer lo que dicen que dicen que vana hacer . . . “¿Que vas a saltar sobre laoquedad cargado con qué?” . . . y losdados entran en escena.

26 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

MECÁNICA DEL JUEGO

LOGROS FÍSICOS

“Incombramento” esse un mesura del total peso que tu esseportante, relative a tu FO. Lee effectos de incombramento essedividite in cinque “nivellos de incombramento.” Omne exceptele plus basse nivello reduce tu actual MV a un fraction de tu nor-mal MV e dara un pena a Evasion, como seque:

Nulle Incombramento (0): Peso usque a Basic Levation (videp. 5). MV esse normal. Total Evasion.

Leve Incombramento (1): Peso usque a 2¥BL. MV = normalMV¥0.8. Evasion -1.

Moderate Incombramento (2): Peso usque a 3¥BL. MV = normal MV¥0.6. Evasion -2.

Pesante Incombramento (3): Peso usque a 6¥BL. MV = nom-ral MV¥0.4. Evasion -3.

Multe Pesante Incombramento (4): Peso usque a 10¥BL. MV= normal MV¥0.2. Evasion -4.

Arrotunda in basse. Incombramento nunquam reduce MV oEvasion minus que 1.

Nota que iste nivellos esse numerate de 0 a 4. Quando unregula te dice pro adder o subtraher tu nivello de incombra-mento de de un rolo, isto esse le numero que tu usa. Pro exem-plo, incombramento da un pena al Montar, Natar, e Tacerhabilitates.

Incombramento e Movimento

Typo de Montata Modificator Combatto NormalScala al alte automatic 3 scalones/sec. 1 scalones/sec.Scala al basse automatic 2 scalones/sec. 1 scalones/sec.Ordinari arbore +5 1 pede/sec. 1 pede/3 secs.Ordinari montania 0 1 pede/2 secs. 10 pedes/min.Vertical muro de petra -3 1 pede/5 secs. 4 pedes/min.Moderne edificio -3 1 ft./10 secs. 2 pedes/min.Corda in alte -2 1 pede/sec. 20 pedes/min.Corda in basse(con equipamento) -1 2 pedes/sec. 30 pedes/min.(sin equipamento) -1 12 pedes/sec. 12 pedes/sec.

Page 27: GURPS 4th Lite español

Bueno: Desierto de arenas duras ollanuras planas. ¥1.25.

Unas condiciones ambientalesadver sas (lluvia, nieve o hielo) a menudoreducen estos valores incluso más.

SALTARSiempre que quieras saltar sobre

algo más pequeño que tú, el DJ te dirá–Vale, lo saltaste- y seguirá con eljuego. Tales saltos son automáticos.Pero cuando el obstáculo parezcarealmente significativo, o si el DJ loha puesto deliberadamente, utiliza lassiguientes reglas.

Distancia de SaltoTu Movimiento Básico determina

la distancia de salto de la siguienteforma:

Salto de Altura: (6¥MovimientoBásico) – 10 pulgadas. Por ejemplo,un Movimiento Básico de 6 te permitesaltar 26”. hacia arriba. Si corres antesde saltar, añade el número de metrosa tu Movimiento Básico para esta fór-mula. El máximo a saltar corriendo esdos veces el máximo sin correr.

Salto de Longitud: (2¥ Movi -miento Básico) – 3 pies. Por ejemplo,un Movimiento Básico de 6 te permitesaltar 9 pies sin correr. Si corres, sumael número de yardas a tu MovimientoBásico en esta fórmula. La máximadistancia corriendo es dos veces elmáximo sin correr.

LEVANTAR YMOVER COSAS

El Básico de Levantamiento rigeque peso puedes coger y mover. El DJpuede permitir que varios personajessumen su BL (no su FZ) siempre queparezca razonable; p. ej., transportaruna camilla o empujar un carro.

Levantar con Una Mano: 2¥BL(lleva dos segundos).

Levantar a Dos Manos: 8¥BL(lleva cuatro segundos).

Empujar y Volcar: 12¥BL. El doblesi lo haces corriendo. El DJ puedehacer concesiones con objetos enequilibrio precario, para que sea másfáciles de tumbar.

Llevar a la Espalda: 15¥BL. Portanto puedes cargar más de lo quepuedes levantar tú solo . . . pero cadasegundo que tu carga sobrepase10¥BL (esto es, cargar Extra-Pesada),pierdes 1PF.

Desplazar Ligeramente: Depen -diendo de como hagas pie y te agar-res, podrías desplazar o hacer oscilar50¥BL.

CORRERTu velocidad corriendo o

Movimiento por tierra, es igual a tu pun-tuación de Movimiento Básico modifi-cada por la carga –véaseIncombramento e Movimiento (p. 26).Esprintar es correr al máximo. Es muyrápido, pero también agotador (véaseCostes de Fatiga, p. 37). Puedes esprintarsi corres en línea recta durante dos omás segundos. Añade un 20% a tu Movi -miento después del primer Segundo.Por ejemplo, con un Movi miento de 7,podrías esprintar a 8.4 yardas/segundodespués de correr durante un segundo a7 yardas/segundo.

Si necesitas correr una larga dis-tancia, querrás marcar un ritmo paraevitar cansarte. La media de este ritmoes exactamente la mitad de la velocidadesprintando antes calculada.

Tras cada 15 segundos deesprintar o cada minuto de al ritmomarcado corriendo, tira contra SL. Sifallas, pierdes 1 PF. En cuanto hayasperdido 1/3 o menos de tus PF, dividepor dos tu Movimiento para correr;véase Fatiga (pp. 36-37).

NADARHaz una tirada contra la habili-

dad Natación (p. 19) cada vez queentres en agua que te llegue más arribade tu cabeza, y nuevamente cada 5minutos. Resta dos veces tu nivel de

carga; suma 2 si entras intencionada-mente. Si fallas, pierdes 1 PF y tiras deNuevo cada 5 segundos, y así hasta quetengas 0 PF y te ahogues, seasrescatado, o tengas éxito en una tirada.Si te recuperas, vuelve a tirar en 1 min-uto. Si entonces tienes éxito, vuelve atirar cada 5 minutos.

Los seres terrestres como loshumanos tienen un Movimiento en elagua igual a su Movimiento Básico/5(redondeado hacia abajo), mínimo 1yarda/segundo. Tras cada minuto demáxima velocidad a nado, tira contrala mayor de entre tu SL o tu habilidadde Natación. Si fallas, pierdes 1 PF. Encuanto hayas perdido 1/3 o menos detus PF, divide por dos tu Movi mientoen el agua; véase Fatiga (pp. 36-37).

LANZARPuedes lanzar todo aquello que

puedas levantar –es decir, cualquiercosa que pese 8¥BL o menos. Si aúnno tienes en tus manos el objeto quedeseas lanzar, tienes que realizar unao mas maniobras de Disponer paracogerlo. Para más detalles, véase másarriba Levantar y Mover Cosas.

Lanzar un objeto durante un com-bate –tanto como un ataque como sino- requiere una maniobra de Ataque.Puedes lanzar con una mano objetosque pesen hasta 2¥BL; objetos máspesados requieren un lanzamiento ados manos. Tira contra DS-3 para acer-tar un objetivo concreto, o contra DSpara tirar algo dentro de un area,Aplica los modificadores habitualespor tamaño, velocidad, y distancia.

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 27

Regular Questiones Del Regulas In qualcunque question del regulas, le parola del JM esse le lege. Le JM decide

que optional regulas pro usar, e decide quecunque specific questiones que occurre.Un bon JM discute importane questiones con le jocatores ante que decider – e unbon jocatore accepta le decisiones del JM.

Le JM debe saper le regulas minutiosemente. Quando le regulas non coperi unsituation – o quando un decision re le “genuin” mundo esse necesse – le JM pote usarmulte technicas:

Successo rolos. Un “successo rolo” esse un rolo que testa un del attributos, habil-itates, et cetera, del persona – vide p. 2. Usa un successo rolo quando un questionsurge re le capacitate de alicuno a facer alco.

Aleatori rolos. Un aleatori rolo esse sovente le melior responsa a un question como“Esque esse le claves in le auto?” o “An un del soldatos habe un cavallo le memse colorcomo mie?” Le JM decide que esse le probabilitate, e postea rola le datos.

Arbitrari decisiones. Tu non habe que usar le datos. Si sol ha un “bon” responsapro devenir le intriga del aventura – cello esse le responsa. “Fortunatemente, legranata saltate in basse per le scala. Necuno esseva ferite. Ma nunc le guardas essealertate!”

Page 28: GURPS 4th Lite español

TIRADAS DESENTIDOS

Las “tiradas de sentidos” incluyentiradas de Visión, tiradas de Oído ytiradas de Gusto/Olfato. Para advertiralgo usando un sentido dado, tiracontra tu puntuación de Percepción.

Tiradas deComprensión:Una tirada deSentidos conéxito significaque adviertesalgo.Normalmente essuficiente, peroen algunos, el DJpuede requerir

una segunda tirada para entender loque has percibido; p. ej., para darsecuenta de que el ulular de buho quehas oido es en realidad un guerreroIndio, o que la sutil fragancia que hasadvertido pertenece a la flor de unaplanta comedora de hombres. Estatirada se realize contra CI paradetalles que cualquiera puede com-prender, o contra una habilidadapropiada si el significado estuviesevetado para cualquiera que no sea unexperto.

Sentido del Peligro: Si tienes laventaja Sentido del Peligro (p. 11) yfallas una tirada de Sentidos o unatirada de compresión para advertiralgo peligroso, el DJ realizará una

tirada de Percepción por tí en secreto.Si tiene éxito, ¡sentirás el peligro detodas formas! Visión Haz una tiradade Visión siempre que sea importanteque veas algo.

Si tratas de ver algo importanteque está de deliberadamente oculto,el DJ puede considerar la tirada comouna Disputa Rápida contra una habil-idad de ocultación (Camuflaje,Ocultar, etc.), y permitir –o requerir-que una habilidad tal comoObservación o Buscar reemplace a laPercepción durante la tirada.

OídoHaz una tirada de Oido siempre

que sea importante que captes unsonido. El DJ necesitará a manudouna tirada de CI aparte para determi-nar lo hablado, especialmente en unidioma extranjero.

Cuando tratas de oir a alguienque intenta moverse sigilosamente, elDJ puede considerar la tirada comouna Disputa Rápida contra su habili-dad Sigilo. Si estas activamenteescuchando en busca de tal actividad,el DJ puede permitirte sustituir lahabilidad Observación por tuPercepción.

Gusto/OlfatoEl Gusto y el Olfato son dos man-

ifestaciones del mismo sentido. Hazuna tirada de Gusto para percibir unsabor, o una de Olfato para percibirun olor.

TIRADAS DEINFLUENCIA

Una “tirada de Influencia” es unintento deliberado de asegurarse lareacción pisitiva de un PNJ. Un PJcon una “habilidad de Influencia”apropiada siempre puede optar porsustituir la tirada de Influencia poruna tirada de reacción normal en lascircunstancias apropiadas (a decisiondel DJ). Véase Tiradas de Reacción (p.4) para saber más sobre reacciones delos PNJ.

Decide que habilidad de Influenciavas a usar: Diplomacia, Liar,Intimidación, Savoir-Faire, AtractivoSexual, o La Calle. ¡Escoge de manerainteligente! El DJ puede permitir queotras habilidades funcionen comohabilidades de Influencia en ciertassituaciones (e.g., Leyes, cuando se tratecon un juez). Después haz una DisputaRápida: tu habilidad de Influencia con-tra la Voluntad del objetivo.

Si ganas, consigues una “Buena”reacción del PNJ; “Muy Buena” si hasutlizado Atractivo Sexual. Concualquier otro resultado, el PNJ seofende por tu torpe intento de manipu-lación. Esto conlleva una reacción“Mala”; “Muy Mala” si has utilizadoIntimidación. Excepción: Si utilizasDiplomacia, el DJ hace también unatirada normal de reacción y toma lamejor de las dos. Por tanto, Diplomaciaes relativamente segura . . .

Tabla de Alcances deLanzamiento

Para evitar enlentecer el juegocon cálculos, el Dj debería permitiraquellos lanzamientos que estimerazonables . . . pero cuando necesitessaber la distancia exacta a la quepuedes lanzar un objeto, utiliza elprocedimiento siguiente:

1. Divide el peso del objeto enlibras por tu Básico de Levantamientopara obtener la “coeficiente de peso”.

2. Busca el coeficiente de peso enla columna Coeficientes de Peso en latabla anterior. Si el número va entredos valore, toma el mayor.

3. Encuentra el “modificador a ladistancia” en la línea correspondiente

de la columna Modificador a laDistancia.

4. Multiplica su FZ por el modifi-cador a la distancia para hallar la dis-tancia en yardas a la que puedeslanzar un objeto.

Tabla de Daño por ObjetosLos objetos arrojados infligen un

daño frontal según tu FZ (véase laTabla de Basic Damno, p. 7), modifi-cada por la carga según la siguientetabla. Este daño es normalmente con-tundente. Un onjeto frágil (o en per-sonaje lanzado) recibe la mismacantidad de daño que inflige; haztiradas aparte para objeto y objetivo.

Peso Da–oHasta BL/8 Frontal, -2 por dadoHasta BL/4 Frontal, -1 por dadoHasta BL/2 FrontalHasta BL Frontal, +1 por dadoHasta 2¥BL FrontalHasta 4¥BL Frontal, -1/2 por dado

(redondees)Hasta 8¥BL Frontal, -1 por dado

28 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

LOGROS MENTALES

Peso Distantia Peso DistantiaRation Modificator Ration Modificator

0.05 3.5 2.0 0.300.10 2.5 2.5 0.250.15 2.0 3.0 0.200.20 1.5 4.0 0.150.40 1.0 6.0 0.100.50 0.8 10.0 0.061.0 0.60 12.0 0.051.5 0.40

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TIRADAS DEVOLUNTAD

Cuando te enfrentas a unasituación estresante o a una distrac-ción, el DJ puede requerir que tirescontra tu Voluntad para permanecercentrado. Si tienes éxito, puedesactuar normalmente. Si fallas, terindes al miedo, cedes a la presión, tedistraes de tu tarea, etc.

Chequeo de PánicoUn Chequeo de Pánico es una

tirada de Voluntad realizada para

resistir el miedo. Chequeos de Pánicopueden tner lugar tan a menudo oraramente como desee el DJ. En unacampaña de horror donde gente ordi-naria se conmociona al encontrarCosas espantosas, ¡los Chequeos dePánico serán muy communes! El DJpuede usar estas reglas para sorpresa,inquietude, etc., además de miedo,con solo pequeñas modificaciones.

Por regal general, cosas aterrado-ras “ordinarias” no requieren deChequeos de Pánico. Estos son paraeventos tan inusuales y terroríficosque pueden aturdir o incluso marcarpermanentemente a alguien.

Un Chequeo de Pánico está sujetoa cualquier número de modificadores,incluyendo aquellos derivados de ven-tajas y desventajas apropiadas, y lascircunstancias que rodean la tirada.

Un Chequeo de Pánico fallidoresulta en el personaje aturdido(véase p. 30) durante un número desegundos igual al márgen de fracaso,más 2d. Si el fracaso es crítico, la vic-tima se desmaya, y no puede ser rean-imada hasta que pase el márgen defracaso más 1d minutos. Confía enque lo que te ha aterrorizado no estéhambriento . . .

EL DJ decide cuando usar lasreglas de combate. Generalmenteocurrirá cuando un enfrentamientoparezca inminente y los combatientescomiencen a maniobrar para obtenerla ventaja táctica. El DJ puedes usartambién estas reglas para resolversituaciones de “acción” como perse-cuciones y torneos.

SECUENCIA DE LOSTURNOS DECOMBATE

El combate tiene lugar Segundo aSegundo. Todo personaje activamenteenvuelto en el combate tiene unaoportunidad de actuar cada segundo,lo que se denomina “turno”. Cuandotodo el mundo haya tenido su turno,habrá pasado un segundo.

El DJ no debería sentirse oblig-ado por las escala temporal de unSegundo. ¡Solo es una forma dedivider una batalla en trocitos mane-jables! Debería sentirse libre paradejar el combate cuando sea dramáti-camente apropiado, y volver a tiempode combate cuando otra acción con-duzca a más conflictos.

La “secuencia de turnos” es elorden en el cual los personajes activosefectúan sus turnos. Se asigna al prin-cipio de la lucha y no cambia duranteel combate. El combatiente con lamayor Rapidez Básica tiene su turnoel primero, después aquel con la sigu-iente Rapidez Básica más alta, etc., enorden descendiente. Una vez todos lospersonajes activos hayan actuado ensus turnos, habrá pasado un segundo,y otro segundo comenzará.

Empate de Rapidez: Si varios PNJsdel mismo bando tienen igualRapidez Básica, el DJ decide quienactua primero; en realidad noimporta. Si ocurre con PJs losempates se deciden por la mayor DS.Si aún hay empate, el DJ deberíadeterminar aleatoriamente quienactua antes al principio del combate,y usar ese orden durante toda laduración del mismo.

El turno de un participante con-creto es el período de un segundo queva desde que escoge una maniobrahasta su siguiente oportunidad deseleccionar una maniobra. Solapa pueslos turnos de los otros personajes.

MANIOBRASUna “maniobra” es cualquier

acción que realices en tu turno. Cadaturno debes escoger una de las manio-bras siguientes: Apuntar, Ataque almáximo, Defensa al máximo, Ataque,Cambiar de posición, Concentración,No Hacer Nada, Movimiento,Movimiento y Ataque, o Disponer. Tuelección determinará lo que puedeshacer en tu turno, y tus opciones dedefensa activa y movimiento; tu capaci-dad de esquivar, parar o escudarte con-tra ataques (véase Defensa, pp. 33-34).

A efectos de las defensas activas,tu maniobra se considera en activohasta que seleccionas otra en tu sigu-iente turno. Por ejemplo, si escogesDefensa al Máximo (lo que te da unaventaja defensiva), sus beneficios seaplican si eres atacado después deactuar en tu turno, y persisten hastaque llegue tu nuevo turno y escojasuna maniobra diferente.

Si eres atacado antes de tener laoportunidad de escoger una manio-bra –normalmente al empezar uncombate- se considera que has elegidouna maniobra de No Hacer Nada(véase más abajo).

No Hacer NadaCuando alguien está quieto se

asume no hace nada. En particular,cuando comienza el combate,cualquiera que aún no haya tenido unturno se considera como si hubieserealizado esta maniobra antes deentrar en combate.

Cualquiera que se encuentre con-sciente pero aturdido o sea sorpren-dido debe escoger esta maniobra. Encada turno de No Hacer Nada, puedeintentar una tirada de SL para recu-perarse del aturdimiento físico o unade CI para recuperarse del mental. Sitiene éxito, se recupera al final del suturno; esto es, No Hace Nada esteturno, pero puede actuar normal-mente en el siguiente turno.

MovimientoMoverse, pero no realizar otra

acción excepto Gratuite Acciones(véase p. 30). Puedes moverte unnúmero de yardas de hasta tu pun-tuación de Movimiento. La mayoríade las otras maniobras te permitenalgo de movimiento en tu turno; usaesta maniobra si solo quieresmoverte.

Los jugadores deben decirle al DJexactamente donde se mueven paraque este pueda seguir completamenteel combate. El DJ decide cuando susPNJ mueven, e informará a cualquierjugador cuya posición le permita verel movimiento.

COMBATE

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 29

Page 30: GURPS 4th Lite español

Cambiar de PosiciónEsta maniobra te permite cam-

biar entre dos “posiciones” (posturasdel cuerpo). Posiciones válidas son enpie, sentado, arrodillado, a gatas, tum-bado bocabajo, y tumbado. Cualquierposición que no sea en pie lentifica tumovimiento y penaliza tus tiradas deataque y defensa, pero también teconvierte en un blanco más pequeñopara ataque a distancia.

No te puedes poner directamenteen pie si estás yaciendo. Si yaces (caraarriba o abajo), primero debes realizaruna maniobra de Cambiar de Posiciónpara levantarte hasta ponerte a gatas,arrodillado, o sentado. Una segundamaniobra de Cambiar de Posición tepermite ponerte en pie desdecualquiera de estas posiciones. (Pasarde estar en pie a yacer bocabajo sololleva una maniobra; ¡o ninguna, si elcambio es involuntario!).

Puedes cambiar (solamente) entreestar arrodillado y estar de pie en laporción de “un paso” de cualquiermaniobra que te permita un paso; nonecesitas Cambiar de Posición paraeso. El cambio es en lugar de moverteun paso. Así, podrías pasar de yacerbocabajo a estar arrodillado con unamaniobra de Cambiar de Posición enun turno, y ponerte en pie en el mismolugar con una maniobra que te permitadar un paso.

Acuclillarse no requiere una man-iobra de Cambiar de posición; véaseGratuite Acciones (más abajo).

Ataque: El modificador al ataquecuerpo a cuerpo desde la posición.

Defensa: El modificador a todaslas tiradas de defensa activa.

Objetivo: El modificador paraalcanzarte con un ataque a distancia.

Movimiento: El efecto sobre elmovimiento.

ApuntarEsta maniobra se utiliza para

apuntar con un arma de fuego (o undispositivo como una cámara o tele-scopio). Debes seleccionar un objetivoespecífico. No puedes apuntar a algoque no puedes ver o de alguna maneradetectar.

Especifica el arma con que estásapuntando y el objetivo. Si después deApuntar realizas una maniobra deAtaque o Ataque al Máximo con elmismo arma contra el mismo obje-tivo, consigues un bono paraimpactar. Suma la Precisión (Prc) delarma a tu habilidad.

Si aseguras un arma de fuego ouna ballesta, consigues un +1 extra ala Prc. Un arma de fuego o unaballesta están aseguradas si puedesapoyarlas sobre una bolsa de arena,un muro bajo, un coche, etc. Un armade fuego de una sola mano (p. ej., unapistola) se considera asegurada si seusan las dos manos. Un arma defuego de dos manos (p. ej., un rifle) seconsidera asegurada si yacesbocabajo y usas un bípode.

Si Apuntas durante más de unSegundo, recibes un bono adicional:+a por dos segundos de Apuntar, o +2por tres o más segundos.

AtaqueUsa esta maniobra para realizar

un ataque armado o desarmadocuerpo a cuerpo, o para utilizar unarma arrojadiza o de misiles en com-bate a distancia. Para utilizar unarma, esta debe ser dispuesta.

Si estás usando un arma de cuerpoa cuerpo o estas desarmado, tu obje-tivo debe estar a tu alcance. Resuelveel ataque como se explica bajo AtaquesCuerpo a Cuerpo (p. 32).

Si estás usando un arma a distan-cia, tu objetivo debe estar dentro delalcance Max del arma. Resuelve elataque de acuerdo con Ataques a dis-tancia (p. 32). Si escogiste una manio-bra de Apuntar (p. 30) Si escogisteuna maniobra de Apuntar.

Ataque al MáximoAtaca a cualquier adversario con

un arma dispuesta, sin esforzarte pordefenderte de ataques enemigos. Sirealizas un ataque cuerpo a cuerpo,debes especificar una de estas tresopciones antes de atacar:

• Determinado: ¡Realiza un soloataque a +4 para impactar!

• Doble: Realiza dos ataques con-tra el mismo adversario, si tienes dosarmas dispuestas o un arma que notiene que ser redispuesta tras usarla.Ataque con una segunda arma en lamano inhábil sufren el -4 usual (véaseManetate, p. 6) a menos que tengasAmbidiestro (p. 9).

• Enérgico: Realiza un soloataque, a tu habilidad normal. Siimpactas, recibes un +2 al daño –o un+1 de daño por dado, si es mayor.Esto solo es aplicable a ataque cuerpoa cuerpo frontales o laterales basadosen FZ.

Si realizas un ataque a distancia,debes hacer un solo ataque a +1 paraimpactar.

Movimiento y AtaqueMuevete según se describe en la

maniobra de Movimiento (p. 29),pero durante, o después de, tumovimiento, realiza un solo ataque,con pobre puntería, ya sea desarmadoo con un arma dispuesta.

30 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

Tabula de PosturasPostura Attaccar Defender Signatura Movimento Stante Normal Normal Normal Normal; pote sprintarQuattante -2 Normal -2 2/3Geniculante -2 -2 -2 1/3Repente -4 -3 -2 1/3Sedente -2 -2 -2 NoneJacente -4 -3 -2 1 yard/secunda

Gratuite Actiones“Gratuite actiones” esse cosas tu pote facer durante qualcunque manovra. Alcun

exemplos:

Parlar. Tu semper poteparlar. Si le JM vole esser realistic, illo sol debe permittersol un phrase per secunda . . . ma usualmente esse plus amusante quando tu ignoraiste limitation!

Lassa cader un cosa. Tu pote lassar cader un “preparate” cosa quandocunquedurante tu manovra. Si tu esse movente, tu pote lasse lo cader a quecunque punctoin tu accesso durante tu movimento.

Quattar. Si stante, tu pote optar quattar (pro render te un plus minute scopo proattaccos a distantia) al initio de tu torno. Isto usualmente decelera tu MV (vide PosturaTabula, in basse), e tu non pote quattar e sprintar. Si tu jam esseva quattante, esse ungratuite action a elevar te de un quattante position al inition de tu sequente torno.

Page 31: GURPS 4th Lite español

Atacas como se describe en lamaniobra Ataque (más arriba), pero a-4. Si el ataque es a distancia, pierdestodos los bonos a Apuntar. Si elataque es cuerpo a cuerpo, tu habili-dad ajustada no puede superar 9.

Defensa al MáximoEsta es la maniobra a escoger

cuando te veas rodeado de enemigos:¡especialmente enemigos que gustende Ataques al Máximo! Debes especi-ficar una de estas opciones:

• Defensa Intensificada: Añade +2a una defensa active de tu elección:Esquivar, Parar, o Escudar. Este bonodura hasta tu siguiente turno.

•Doble Defensa: Aplica dos defen-sas activas diferentes contra el mismoataque. Por ejemplo, si fallas a escu-dar, puedes intentar esquivar o parar.Si intentas parar (armado o desar-mado) con una mano y fallas, pararcon la otra mano cuenta como una“defensa diferente”.

ConcentraciónTe concentras en una tarea princi-

palmente mental. Algunos ejemplosson hacer una tirada de Sentidos parapercibir un guerrero invisible, haceruna tirada de Liderazgo para darórdenes, hacer una tirada deElectrónica, manejo para utilizar unsensor, y la mayoría de las habilidadesbasadas en CI. Algunas actividadesrequieren tu Concentración durantevarios segundos. Si te ves forzado ausar una defensa activa, derribado,herido, o de alguna forma distraídoantes de terminar, debes hacer unatirada de Voluntad-3. Si fracasas,pierdes la concentración y debesempezar de nuevo.

DisponerUtiliza una maniobra de Disponer

para coger o sacar cualquier objetopara ser usado; p. ej., sacar unaespada de su vaina o una pistola de sufunda, o recargar un arma de fuego.En algunos casos, también puedesnecesitar una maniobra de Disponerpara recuperar el control de un armadesequilibrada después de un man-doble, o para ajustar el alcance de unarma de asta.

Puedes usar una maniobra deDisponer para realizar acciones físi-cas que no sean de combate: abrir ocerrar una puerta, forzar una cer-radura, excavar, levantar, etc.

ATAQUEUn “ataque” es un intento de

impactar a un adversario u otro obje-tivo. Si ejecutas una maniobra deAtaque, Ataque Total, o Movimiento yAtaque, puedes intentar impactar aun adversario. Solo puedes atacar conun arma si esta está dispuesta.

El DJ siempre tiene la opción,por cualquier razón que tenga quever con la situación, de decidir quealgunos contrincantes no puedanatacar a ciertos oponentes. Por ejem-plo, ocho agresores no podríanimpactar a un adversario humanoideal mismo tiempo (incluso seríaimprobable para tres o cuatro agre-sores a la vez, ¡a menos que la víctimano tenga aliados!).

Hay dos tipos básicos de ataque:ataques cuerpo a cuerpo (véase p. 32) yataques a distancia (véase p. 32). Tuobjetivo debe estar a tu alcance si elataque es cuerpo a cuerpo, y dentro delalcance del arma si es a distancia.Resolver ambos tipos de ataquerequiere tres tiradas:

• Primero va tu tirada de ataque.Si la tirada tiene éxito, tu ataque esválido.

• Ahora tu adversario debe haceruna tirada de defense para ver si puededefenderse de tu ataque. Si hace latirada, ha esquivado o parado elataque, que no le alcanza.

• Si falla su tirada de defensa, tuataque da en el blanco y tu tiras el daño.

Tirada de AtaqueTu “tirada de ataque” es una tirada

de éxito ordinaria. Halla tu habilidadefectiva (habilidad base más o menoscualesquiera modificadores apropia-dos) con el arma que estás usando.

Si tu tirada es menor o igual a tuhabilidad “efectiva”, tu ataqueimpactará a menos que tu adversariose defienda con éxito (véase Defensa,pp. 33-34). Si fracasa en defender (o sino puede) le has impactado.

Si tu tirada es mayor que tu habil-idad efectiva, ¡has fallado!

Sin importar cuanto tengas en tuhabilidad, una tirada de 3 o 4 siempreimpacta, y es un impacto crítico. Unatirada de 5 o 6 puede ser un crítico,dependiendo de tu habilidad. Si tuhabilidad efectiva es 15, entonces unatirada de 5 o menos es un impactocrítico. Si tu habilidad efectiva es 16 omás, entonces una tirada de 6 omenos es un impacto crítico.

Con un crítico, el ataqueautomáticamente da en el blanco; tuadversario no realiza tirada dedefensa. Asimismo, con un 3, no tirasel daño; tu ataque hace automática-mente todo el daño posible. Por ejem-plo, el daño máximo para un ataquede 1d+2 sería 6+2, o 8 puntos. El restode los críticos pasan por alto la tiradade defensa, pero tiran el daño nor-malmente.

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 31

Combatto Sin ArmasAlcun vices tu habe que luctar sin armas, o con improvisate armas. Isto esse com-

batto sin armas. Quicunque pote ingraniar in combatto sin armas, ma certe habili-tate te face un plus effective combattente.

Vide le tabula in basse pro le accesso, damno, et cetera, de colpos del pugnos,pedes, morsuras, e altere colpos sin armas.

BRAWLING, KARATE, or DXNT Arma Damno Costo Peso FO Notas– Pugno pul-1 ap – – – [1]1 “Nodos de Laton” pul ap $10 0.25 – [1]

BRAWLING-2, KARATE-2, or DX-2NT Arma Damno Costo Peso FO Notas– Pede pul ap – – – [1, 2]– Pede con Bottinas pul+1 ap – – – [1, 2]

BRAWLING or DXNT Arma Damno Costo Peso FO Notas1 Sappa pul ap $20 1 7

[1] Karate (p. 15) meliora damno con pugnos e pedes.[2] Si tu non colpa con un pede, rola contra AG pro evitar un cadita.

Page 32: GURPS 4th Lite español

Sin importar la puntuación en lahabilidad, una tirada de 17 o 18 siem-pre falla.

Ataques Cuerpo a CuerpoCuando escoges una maniobra

que te permita hacer un ataquecuerpo a cuerpo, debes especificar aquién vas a atacar, y con qué arma.Puedes hacer un ataque cuerpo acuerpo usando cualquier arma decuerpo a cuerpo dispuesta(incluyendo un arma natural comopatadas, mordiscos o puñetazos).

Algunas armas pueden ser usadasde más de una forma; p. ej., puedesdar un mandoble o una estocada conuna espada corta. Tales armas se pre-sentan con múltiples líneas en lastablas de armas (pp. 24-25). Cuandoatacas con una de estas armas, debesindicar como la usas antes de tirar.

Un arma de una mano esta dis-puesta si la tienes en tu mano. Unarma a dos manos esta dispuesta si laestás agarrado con ambas manos.Algunas armas desequilibradas (p. ej.,bardiche) quedan indispuestas trascada ataque a menos que seasextremada mente fuerte (véase p. 24).

Para sacar una nueva arma de sufunda, vaina, o cartuchera, o paradisponer un arma desequilibrada queha quedado indispuesta tras unataque, debes usar una maniobra deDisponer (p. 31).

Un arma natural (puñetazo,patada, etc.) esta siempre dispuesta amenos que la parte del cuerpo encuestión esté ocupada o impedida; p.ej., no puedes dar un puñetazo con lamisma mano que sujetes un arma.

Ataques a DistanciaUn “ataque a distancia” es un

ataque con un arma usada a distan-cia, desde una piedra lanzada a unrifle láser.

Solo puedes realizar un ataque adistancia sobre un objetivo que estédentro del alcance de tu arma. Parahallar este, buscalo en la tabla dearmas relevante. La mayoría de losataques a distancia presenta alcanceMedio Daño (1/2D) y alcance Máximo(Max), en yardas. Tu objetivo no debeestar mas allá de tu alcance Max;alcance 1/2D solo afecta al daño.

Todas las armas a distanciatienen una puntuación de Precisión(Prc). Este es el bono que obtienes siescoges una o más maniobras deApuntar inmediatamente antes de ti

ataque. Cuando Apuntas, puedesrecibir otros bonos por segundasextra apuntando, asegurar tu arma, ousar una mira.

“Armas arrojadizas” son aquellasque debes físicamente lanzar contra tuobjetivo: piedras, granadas de mano,estrellas ninja (shuriken), etc. Tambiénpuedes lanzar ciertas armas de cuerpoa cuerpo, tales como hachas de mano,cuchillos, y lanzas. Trata las armasarrojadizas exactamente como cual -quier ataque a distancia.

Modificadores Generales al AtaqueManiobra del AtacanteMovimiento y Ataque: -4

Situatión del AtacantePostura inestable: -2 o más (elección

del DJ)Distracción mayor (p. ej., toda la ropa

ardiendo): -3 o más (elección delDJ)

Distracción menor (p. ej., parte de laropa ardiendo): -2

FZ por debajo de la requerida por elarma: -1 por punto de menos

VisibilidadCeguera, objetivo completamente

invisible, o en oscuridad total: -10No poder ver al adversario: -6, o -4 si

conoces su posición a distancia 1yarda

Oscuridad parcial, niebla, humo, etc.:-1 a -9 (a opción del DJ)

Modificadores en Cuerpo a CuerpoManiobra del AtacanteAtaque Total (Determinado): +4

Situatión del AtacanteSujetando un escudo grande: -2

Otras Acciones del AtacanteAtaque con la mano inhábil: -4 (no

hay penalización si Ambidiestro)

Modificadores a DistanciaManiobra del AtacanteAtaque Total (Determinado): +1

Otras Acciones del AtacanteApuntar durante un turno: +Precisión

del armaArma asegurada: +1 estacionario y un

turno ApuntandoApuntar Extra: +1 por 2 segundos, +2

por 3+ segundosAtaque con la mano inhábil: -4 (no

hay penalización si Ambidiestro)

Sistemas de PunteríaMira: +1 por Segundo apuntando,

como máximo el bono de la mira

Tabla de Tamaño yVelocidad/Distancia

El uso principal de esta tabla es elcombate a distancia, pero el DJ puedetambién usarla para las tiradas deSentidos y otras tiradas de éxito a lasque puedan de forma verosímil afec-tar el tamaño, velocidad, o distancia.

Esta tabla utilize la misma pro-gresión para tamaño que para lasuma de velocidad y distancia, perolos modificadores por tamaño tienensigno opuesto a aquellos de veloci-dad/distancia: tamaños grandes pro-porcionan un bono, mientras quevelocidad y distancia grandes conlle-van una penalización. Así, si un obje-tivo es el doble de grande perotambién está el doble de lejos y va eldoble de rápido, el modificador total aimpactar es el mismo.

Tamaño del Objetivo: Cuanto másgrande el objetivo, tanto más fácilacertarle. El modificador a impactarun objeto por su tamaño es su“Modificador por Tamaño” (MT). Loshumanos tienen MT 0. Los objetosmás grades que un hombre sufren unbono a impactar, mientras que otrosmás pequeños proporcionan unapenalización.

Halla el MT de un objeto ocriatura usando la tabla.Simplemente busca la mayor dimen-sión del ser u objeto (p. ej., la altura,para un humanoide) en la columna“Medida Lineal”, y encuentra en lalínea correspondiente de la columna“Tamaño” el MT. Si el tamaño caeentre dos valores, coge el valor másgrande. Si un objeto es mucho menoren dos de tres dimensiones (p. ej., uncable de acero de 100 yardas de largopero solo 2” de grosor), usa la dimen-sión más pequeña, en vez de la mayor.

Velocidad y Distancia del Objetivo:Velocidad y distancia solo afectan alcombate a distancia. Suma la veloci-dad en yardas/segundo del objetivo asu distancia en yardas. Busca el totalen la columna “Medida lineal”.Encuentra en la línea correspondientede la columna “Velocidad/Distancia” elmodificador por velocidad/distancia.Si el total cae entre dos valores, coge elmayor; p. ej., trata 8 yardas como 10yardas. Para combatientes a pie,asume velocidad 0 y usa la distancia

32 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

Page 33: GURPS 4th Lite español

real; para vehículos, la velocidad enyardas/segundo es la mitad de lavelocidad en millar/hora.

Ejemplos: Un hombre a 8 yardastiene un -4 para ser alcanzado. Unmotociclista a 40 yardas y viajando a30 yardas/segundo (60 mph), tieneuna velocidad/distancia de 40 + 30 =70 yardas, que es un -9 a impactar.

DEFENSASi logras tu tirada de ataca, real-

mente (aún) no has golpeado a tuadversario, a menos que sacases unimpacto crítico. El ataque es suficien-temente bueno para impactarle –si fra-casa en defenderse.

Hay tres “defensas activas” queun combatiente puede usar paraevader o desviar un ataque: Esquivar(véase Esquivar), Parada (véaseParar), y Escudar (Véase Escudar).Deberías calcular estas puntuacionesde defense active por adelantado yanotarlas en tu hoja de personaje.

Una defense active e sun intentodeliberado por evitar un ataque con-creto. Solo es posible si el defensor esconsciente de la posibilidad de unataque de su aggressor y es libre dereaccionar . . . quitándose del caminodel ataque (esquivar), desviando elataque con un arma o la manodesnuda (parda), o interponiendo unescudo (escudar).

Si un adversario realize un ataquecon éxito contra ti, puedes escogeruna defense active e intentar una“tirada de defense” en contra.Excepción: La maniobra DefensaTotal (Defensa Doble) te permite unasegunda defense contra un ataqueconcreto si tu primera defense falla.

La defense active que escojasdepende de tu situación; especial-mente la maniobra que escogiste el

turno anterior. Algunas maniobrasrestringen las defenses activas quepuedes realizar. Adicionalmente, notienes defense active si no eres con-sciente de un ataque. Y no obtienesdefnsa active en absolute si estas incosciente, inmobilizado o en cualquier modo incapaz de reac-cionar.

Tirada de DefensaEl defensor tira 3d contra su pun-

tuación en la defensa activa. Si sutirada es menor o igual a su defensaefectiva, ha esquivado, parado o blo-queado el ataque. En caso contrario,su defensa activa no ha sido efectiva yel ataque de en el blanco. En estecaso, tira el daño.

Una tirada de defense active de 3o 4 siempre tiene éxito, ¡incluso si tupuntuación de defense efectiva erasolo 1 o 2! Una tirada de 17 o 18 siem-pre fracasa.

Tu adversario no tiene derecho auna tirada de defense si sacaste uncrítico contra el.

Si estas aturdido, toda defenseactive está a -4.

Si tienes un escudo dispuesti,suma su Bono de Defensa (BD) a

cualquier tirada de Esquivar, Parar, oEscudar contra ataques que vengandel frente o el lado del escudo.

Esquivar“Esquivar” es un intento activo de

apartarse de la trayectoria discernidade un ataque. A menudo es la majordefense si no eres hábil con tu arma yno tienes escudo, o cuando recibesvarios ataques.

Esquivar es normalmente laúnica defense active que puedes usarcontra armas de fuego. ¡Esto no sig-nifica que realmente puedas esquivarbalas! Esquivar este tipo de ataquerepresenta un intento de no estardonde crees que tu oponente dis-parará, oscilando o apartándote en elmomento justo.

Tu defense active Esquivar esVelocidad Básica + 3, redondeandohacia abajo, menos una penalizaciónigual a tu nivel de carga (véaseIncombramento e Movimiento, p. 26).Anota Esquivar en tu hoja de person-aje para referencia rápida.

¡Puedes esquivar cualquierataque excepto uno del que no seasconsciente! Solo tienes una tirada deesquivar contra un ataque concreto.

Solo tienes una defense activecontra cada ataque, a menos que usesDefensa Total (Doble Defensa), perono hay límite al número de veces quepuedes esquivar diferentes ataquesdurante tu turno.

Escudar“Escudar” es un intento de inter-

poner un escudo, cada, u otro objetogrande similar entre tu y un ataque.Esto require un escudo dispuesto. (Sieres suficientemente fuerte para agar-rar a alguien y levantarlo, ¡puedesescudarte con su cuerpo!).

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 33

Tabla de Tamaño y Velocidad/DistanciaVelocidad/Distancia Tama–o Medida Lineal

0 -5 1 ft0 -2 1 yd0 0 2 yd-1 +1 3 yd-2 +2 5 yd-4 +4 10 yd-5 +5 15 yd-6 +6 20 yd-7 +7 30 yd-8 +8 50 yd-9 +9 70 yd-10 +10 100 yd

Defensa Sin ArmasSi tu esse luctante sin armas, o con a minus un mano vacue, tu pote eliger parar

con tu nude mano. Esseres que non ha manos (como plure animales) non pote parar– illos sol pote essayar evitar.

Tu pote usar le Pugnar o Karate habilitates – o AG, si esse plus alte – pro pararcon un mano. Tu Paration active defensa esse 3 + un medie de tu habilitate o AG,arrotundante in basse.

Non ha un pena pro parar un altere attacco sin armas. Tu esse a -3 a parar armas,a minus que le attacco esse pulsante o tu esse usante Karate (in un caso o le altere,usa tu plen Paration).

Page 34: GURPS 4th Lite español

Tu defense active Escudar es 3 +la mitad de tu habilidad Escudo,redondeando hacia abajo. Por ejem-plo, Escudo-11 proporciona unEscudar de 3 + (11/2) = 8.5,redondeado a 8.

En general, puedes escudarte decualquier ataque cuerpo a cuerpo,arma arrojada, liquido proyectado, oarma de misiles de fuerza manual. Nopuedes escudarte de balas o armas derayos . . . estas van demasiado rápidaspara detenerlas así.

Solo puedes intentar bloquear unataque por turno.

PararUna “parada” es un intento de

desviar un ataque usando un arma otus manos desnudas. No puedes parara menos que tu arma esté dispuesta; o,si estás desarmado, tienes las manoslibres. Solo puedes intentar parar unataque por turno.

Puedes usar la mayoría de lasarmas cuerpo a cuerpo para parar.Unas pocas armas largas, bien equili-bradas (p. ej., un palo tiene un bonode +1 o +2 a parar debido a su capaci-dad de mantener al adversario a distancia.

Tu defense active Parada con unarma concreta es 3 + la mitad de tuhabilidad con ese arma, redondeandohacia abajo. Por ejemplo, EspadaAncha-13 proporciona una Parada de 9.

Una parada solo detendráataques cuerpo a cuerpo o armasarrojadas. Excepción: Si un adver-sario te ataca con un arma de misilesy esta al alcance de tu arma cuerpo acuerpo, puedes parar. Estarásparando el arma, ¡no el proyectil! Porejemplo, si un atacante te disparacon una pistola a solo un yarda dedistancia, podrías intentar parar conlas manos desnudas. Un éxito signifi-caría que has dado un manotazo a subrazo o arma, provocando que desvíesu disparo.

Puedes parar armas lanzadas,pero con penalización: -1 para la may-oría de armas arrojadizas, o -2 paralas pequeñas tales como cuchillos,shuriken, y otras armas que pesen ?kg. o menos.

Si paras con éxito un ataquedesarmado (mordisco, puñetazo, etc.)con un arma, puedes herir a tu ata-cante. Tira inmediatamente contra tuhabilidad con el arma usada en laparada. Esta tirada es a -4 si tu ata-cante usa Karate. Si tienes éxito, tuparada alcanza el miembro de lleno.

¡No tiene tirada de defense contraesto! Tira el daño normalmente.

Modificadores a la DefensaEquipo del DefensorParando con daga o cuchillo: -1 a

PararParando con vara: +2 a PararParada desarmada contra arma: -3 a

Parar (0 contra frontal, o conKarate)

Maniobra del DefensorAtaque Total: ¡no hay defensa posible!Defensa Total (Defensa Incrementada):

+2 a uno entre Esquiva, Escudar,Parar

Movimiento y Ataque: solamenteesquivar o escudar; no puedesparar

Situación del DefensorPostura inestable: -1 o más (a elección

de DJ)No puede var al agresor: -4, y para

parar o bloquear necesita unatirada de Oído-2

Distracción (p.ej., ropas ardiendo): -1o más (a elección de DJ)

Cargado: penalización igual al nivelde carga para Esquivar, o Pararcon Karate

Atontado: -4Naturaleza del AtaqueAtaque pro la espalda: no hay defensa

posibleMayal: -4 a Parar/-2 a EscudarArma arrojada: -1 to Parar, o -2 a

Parar si es pequeña (1/2 kg. omenos)

DAÑOS Y LESIONESSi tu tirada de ataque tiene éxito y

tu objetivo falla su tirada de defensa(si la tiene), ¡le has impactado! Si tuataque puede hacer daño, debes haceruna “tirada de daño”. Esta te indicarácuanto daño básico le produces a tuobjetivo.

Tu arma (y para armas ed fuerzamanual, tu FZ) determina el númerode dados que tiras para el daño. Si tuobjetivo tiene Resistencia al daño(RD) –por armadura, hechizos mági-cos de protección, etc.- la resta a tutirada de ataque.

Si tu tirada de daño es menor oigual que el RD efectivo de tu obje-tivo, tu ataque fracasó en penetrar;rebotó o fue absorbido. Si tu tirada dedaño excede la RD de tu objetivo, elexceso es el daño penetrante. Si tuadversario no tiene RD, toda la tiradade daño es daño penetrante.

Una vez sepas el daño penetrantede tu ataque, aplica el modificador deherida por tipo de daño (esto soloimporta para cortante, penetrante, yciertos tipos de daño punzante; véasemás abajo). Así obtienes la lesión quesufre el adversario, que se resta a susPuntos de Impacto.

Tirada de DañoNormalmente tu realizas tus

propias tiradas de daño, y el DJ tirapor los PNJs. Las tiradas de daño seexpresan con un número de dados, aveces con un modificador; p. ej., “6d-1” o 1d+2”. Un modificador negativono puede reducir el daño por debajode 0 si el ataque hace daño contun-dente, o por debajo de 1 si hacecualquier otro tipo de ataque.

El resultado de la tirada deataque (después de cualesquiera mod-ificadores) es el “daño básico” delimpacto.

Si un arma de distancia tiene dosestadísticas de alcance, la primera essu alcance de Medio Daño (1/2D), enyardas. Si el objetivo está más lejosque el alcance 1/2D, divide el dañobásico por 2, redondeando haciaabajo.

Resistencia al Daño y Penetración

La Resistencia al Daño (RD) mideel grado de protección que laarmadura natural o equipada, uncampo de fuerza, piel dura, etc. pro-porciona contra el daño. Objetos yvehículos tienen sus propios valoresde RD que les protegen contra el dañoque ellos sufran; y si tu te cubresdetrás de ellos o su interior, su RDtambién te protege a ti.

Resta la RD del daño básico. Elresultado es el “daño penetrante” queperfora o deforma la armadura losuficiente para causar lesiones signi-ficativas. Por ejemplo, si eresimpactado por un ataque que inflige 6puntos de daño básico y vistes mallacon RD 4, sufres 2 puntos de dañopenetrante.

En general, la RD de multiplesfuentes es aditiva; p. ej., si tienes unaRD natural de 2 y te pones un chalecotáctico con RD 12, tu RD total es 14.Las excepciones siempre se notifican.

Modificadores por heridas y lesiones

Cualquier daño que quede tras sus-traer la RD del daño básico es el “daño

34 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

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penetrante”. Si hay daño penetrante,multiplícalo por el “modificador deherida”. Este es un multiplicador quedepende del tipo de daño:

• Punzante (pu): ¥0.5.• Cortante (co) y punzante pro-

fundo (pu+)>: ¥1.5.

• Penetrante (imp): ¥2.

El daño al aplicar el multipli-cador determina la lesión: Los PI per-didos por el objetivo. Redondea haciaabajo, pero la lesión mínima paracualquier ataque que penetre la RD es1 PI. Resta de los actuales PI de la

victima la lesión sufrida.

Efectos de las lesionesEl tipo y severidad de la herida

indicant que pasa a continuación. Leela siguiente sección para las reglassobre lesiones y recuperación.

En la vida de un aventurero notodo son canciones y Gloria. Tecansas. Tus ropas se ensucian. Puedesser realmente herido; o incluso peor,¡muerto!

Afortunadamente, todos estosproblemas tienen cura. Incluso lamuerte. Sigue leyendo . . .

LESIONESLas heridas y dolencias causan

“lesiones”: un perdida (normalmente)temporal de Puntos de Impacto. Así,tu puntuación de PI mide tu capaci-dad para soportar lesiones; véasePuntos de Impacto (p. 7).

Si cualquier lesión reduce tus PI a0 o menos, pronto caerás incon-sciente. Puedes llegar incluso a PInegativos . . . pero si llegas muy lejos,te arriesgas a morir. Para el hombremedio, la diferencia entre los PI alcomplete y PI negativos esta en uno odos mandobles o balazos.

Lesiones Generales: Perdidade Puntos de Impacto

Heridas repetidas eventualmentecausan que cualquiera o cualquiercosa se debilite y colapse, incluso sininguna herida es muy grande. Latable (ver más abajo) recoge los efec-tos de estar con PI bajos o negativos.Todos los efectos son acumulativos.

Menos de 1/3 de tus PI – Estas tam-baleandote por tus heridas.Divide a la mitad tu Movimiento yEsquivar (redondea hacia arriba).

0 PI o menos – Corres un inmediatopeligro de colapsar. Además delos efectos anteriores, haz unatirada de SL al inicio del siguienteturno, a -1 por cada múltiplo com-pleto de PI por debajo de cero. Unfracaso significa que caes incon-sciente (o simplemente dejas defuncionar, si no estabas realmentevivo o consciente de antemano);véase Recuperando la Consciencia(p. 36). Un éxito significa quepuedes actuar normalmente, pero

debes tirar de nuevo cada turnopara continuar funcionando.Excepción: Si escoges No HacerNada en tu turno, y no intentasninguna tirada de defensa,puedes permanecer conscientesin tirar. Tira solo en turnos en loscuales intentes un tirada dedefensa o escoges una maniobradistinta a No Hacer Nada.

-1¥PI – Además de los efectos anteri-ores, haz inmediatamente unatirada de SL para no morir. (Sifallas por solamente 1 o 2, estásmuriendo pero no muerto; véaseHeridas Mortales, más abajo). Sitienes éxito, aún puedes hablar,luchar, etc., como antes (hastaque falles tu tirada de SL ocolapses). Tira de nuevo cada vezque sufras lesiones iguales a otromúltiplo de tu PI, como resultadode una herida o muchas. Porejemplo, si tienes 11 PI, debestirar para evitar morir a -11 PI. Sisobrevives, debes tirar de nuevo a-22 PI, -33 PI, y así . . .

-5¥PI – Mueres de inmediato. ¡Hasperdido 6 veces tus PI! Nadiepuede sobrevivir a tantaslesiones.

-10¥PI – Destrucción total del cuerpo,si es que tiene sentido dada lafuente del daño: 200 puntos deheridas por flechas dejan uncadáver dañado pero reconocible;200 puntos de heridas por que-maduras no dejan nada exceptouna irreconocible masa de car-boncillos. ¡La diferencia puedeser importante en escenariosdonde la resurrección, reani-mación, etc. son posibles!

ConmociónSiempre que sufras lesiones,

reduce tu DS y CI en el mismonúmero de PI perdidos -hasta unapenalización máxima de -4, seancuales sean tus heridas- solo en tusiguiente turno. Este defecto, llamado“conmoción”, es temporal; tus atribu-tos se recuperan un turno después.

La conmoción afecta aquellashabilidades basadas en DS y CI, perono las defensas activas u otras reac-ciones defensivas.

Heridas GravesUna “herida grave” es una única

herida superior a 1/2 tus PI. Todaherida grave requiere una tirada deSL para evitar ser derribado y atur-dido (véase más abajo).

Derribar y AturdirSiempre que sufras una herida

grave, debes hacer una tirada inmedi-ata de SL para evitar caer derribado einconsciente. Si tienes éxito no sufrespenalización más allá de la normalconmoción.

Si fracasas, estas aturdido; véasemás abajo. Caes al suelo (si no loestabas ya), y si tenías algo en lasmanos, se te cae. Este efecto sedenomina “derribar”. Si fallas por 5 omás, o si es un fracaso crítico, ¡caesinconsciente! Véase Recuperando laConsciencia (más abajo). Si estasaturdido debes No Hacer Nada hastatu siguiente turno, Puedes realizarcualquier defensa activa mientras esteaturdido, pero tus tiradas de defensaestán a -4.

Al final de tu turno, puedes tirarcontra SL. Si tienes éxito, te recu-peras de tu aturdimiento y puedesactuar normalmente en los turnossubsiguientes. Si fracasas, per-maneces aturdido; tu siguiente man-iobra también debe ser No HacerNada, pero tienes otra tirada al finalde ese turno . . . y así, hasta que terecuperes de tu aturdimiento.

Heridas MortalesSi fallas una tirada de SL para

evitar morir por 1 o 2, no casemuerto, sino que sufres una “heridamortal”. Esta es una herida tan sev-era que tus lesiones internas podríanmatarte incluso después de parar lahemorragia.

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 35

LESIONES, ENFERMEDAD Y FATIGA

Page 36: GURPS 4th Lite español

Si estás mortalmente herido,instantáneamente estás incapacitado.Puedes estar consciente o no (a elec-ción del DJ). Si sufres nuevas heridasy tienes que hacer otra tirada de SLpara evitar morir, cualquier fracaso temata.

Mientras estés mortalmenteherido, debes hacer una tirada de SLcada madia hora para evitar morir. Sifracasas mueres. Si tienes éxito, aguan-tas durante otra media hora; entoncestira de nuevo. Si consigues un éxitocrítico, milagrosamente te recobras: yano estás mortalmente herido (pero aúnestas incapacitado). También puedesrecuperarte de una herida mortal conuna tirada exitosa de SL siempre queun tratamiento médico o curaciónmágica restaure cualquier número depuntos de impacto; incluso si aún estánen negativo.

Si te recuperas de una heridamortal, haz una tirada de SL. Si fra-casas, pierdes un punto de SL perma-nentemente. Con un fracaso crítico, elDJ puede aplicar una desventajaapropiada (pp. 11-14) o algún otroefecto (p. ej., reducir la aparienciadebido a cicatrices).

MuerteSi tu personaje muere, aún

puedes querer anotar nuevas lesiones.En ciertos mundos futuristas o mági-cos, los muertos pueden ser devueltosa la vida por un rápido tratamiento,siempre que el cuerpo está mayor-mente intacto (que no está reducido a-10¥HP).

Una decapitación, un degol-lamiento, etc. pueden matar acualquiera, sin importar la SL o losPI. Si una persona indefensa o incon-sciente es atacada de forma obvia-mente letal, esta muerta. No temolestes en tirar el daño, calcular losPI restantes, etc. Asume simplementeque bajan -5¥HP.

Esto no se aplica a una víctimameramente desprevenido. Si sigilosa-mente te acercas por detrás a un cen-tinela con un cuchillo, no puedesmatarlo automáticamente. Juégalorealistamente. Dado que es un ataquepor sorpresa, no contraatacará: ¡hazun Ataque Total! Tu tirada de ataquetendrá éxito casi seguro. Tu víctimano tendrá defensa activa alguna.Probablemente infligirás suficientesheridas para incapacitarle o matarle.Pero no es automático.

Cuando un PJ o un PNJ impor-tante muere de forma que no sea

repentina o total, el DJ debería con-ceder una “última acción”. Si es unaúltimo ataque al enemigo, no deberíallevar más de un turno. Si es una dis-ertación en el lecho de muerte, ¡el DJdebería alargar un poco el tiempo pormotivos dramáticos! Esto no tienenada de realista, pero es divertido.

CURACIÓNLas reglas de Lesiones pueden

parecer duras, pero no desesperes . . .¡puedes mejorarte!

Recuperando laConsciencia

Fallar por 5 o más en una tiradacontra ser derribado, fallar una tiradade SL para mantenerse consciente a 0PI o menos, y muchas otras cosaspueden dejarte inconsciente. Dependede la decisión de DJ si estás realmenteinconsciente o solo totalmente inca-pacitado por el dolor u las lesiones; encualquier caso, no puedes hacer nada.Te recuperas de la siguiente manera:

• Si te quedan 1 o más PI, tedespiertas automáticamente en 15minutos.

• A 0 PI o menos, pero por encimade -1¥HP, haz una tirada de SL paradespertar cada hora. Una vez lologres, puedes actuar normalmente.Pero dado que estáss por debajo de1/3 de tu SL, estás a la mitad de tuMovimiento y Esquivar.

• A -1¥HP o menos, estás enmalas ccondiciones. Tienes una únicatirada de SL para despertar tras 12horas. Si tienes éxito, recuperas laconsciencia y puedes actuar como sedescribe más arriba. Pero si fracasas,no recuperarás la consciencia sintratamiento médico o curación mág-ica; si haces una tirada de SL siempreque recuperes puntos de impacto porestos medios, despiertas y puedesactuar como más arriba. Sinembargo, hasta que recibas ayuda,debes tirar contra SL cada 12 horas; sifracasas, mueres.

Curación NaturalDescansar re permite recuperar

PI perdidos, a menos que el daño seade un tipo que especificamente no secure naturalmente (por ejemplo,véase Enfermedad, p. 38). Al final decada día de descanso y comidadecente, haz una tirada de SL. SItienes éxito, recuperas 1 PI. El DJpuede aplicar una penalización si las

condiciones son malas, o un bono silascondiciones son muy buenas.

Primeros AuxiliosLos dos usos principales de la

habilidad Primeros Auxilios (p. 19)son vendajes y tratamiento de conmo-ciones.

Aplicar presión o un torniquetepara parar una hemorragia lleva unminuto. Esto restaura 1 PI.

Tras vendar, el auxiliador puedetomarse tiempo extra para aplicar unvendaje más elaborado y tratar a lavíctima por conmoción. Debe man-tener a la víctima abrigada, confort-able, calmada e inmóvil. Tras eltiempo indicado por la Tabla dePrimeros Auxilios, más abajo, debetirar contra la habilidad PrimerosAuxilios.

Si tiene éxito, el médico tira loindicado en la tabla para ver cuantosPI recupera le víctima; como mínimo1 PI. ¡Un éxito crítico recupera elmáximo de PI posible! Esta tiradaincluye el 1 PI por vendaje; así, unatirada de 1 PI no restablece más PI.

Con un fracaso crítico, ¡la víctimapierde 2 PI en vez de recuperar ningúnPI!

FATIGACorrer o nadir largas distancias,

axfisiarse, y muchas otras cosaspueden causar “fatiga”: un pérdidatemporal de los Puntos de Fatiga. Tupuntuación de Puntos de Fatiga (PF)comienza igual a tu SL. Igual que laslesiones representan trauma físico ysalen de los PI, la fatiga representaenergía perdida y reduce PF. Cuandopierdes PF, lleva la cuenta en tu hojade personaje.

Puntos de Fatiga PerdidosLa siguiente tabla más abajo

recoge los efectos de tener pocos onegativos PF. Todos los efectos sonacumulativos.

36 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

Tabla de Primeros AuxiliosNivel Tiempo por PITecn. Victima Restablecidos0-1 30 minutos 1d-42-3 30 minutos 1d-34 30 minutos 1d-25 20 minutos 1d-26-7 20 minutos 1d-18 10 minutos 1d9+ 10 minutos 1d+1

Page 37: GURPS 4th Lite español

Menos de 1/3 de tus PF – Estás muycansado. Divide por dos tuMovimiento, Esquivar, y FZ(redondea hacia arriba). Esto noafecta a cantidades basadas en laFZ, como los PI y el daño.

0 PF o menos – Estas al borde delcolapso. Si sufres más fatiga,cada PF que pierdas causa tam-bién 1 PI de lesión. Para haceralgo más que hablas o descansar,debes hacer una tirada deVoluntad; en combate, tira antesde cada maniobra que no sea NoHacer Nada. Si tienes éxito,puedes actuar normalmente. Si teestas ahogando, puedes continuarresistiendo, pero sufres el usual 1PI por PF perdido. Si fracasas,colapsas, incapacitado, y nopuedes hacer nada hasta que terecuperes a PF.

-1¥PF – Caes inconsciente. Mientresestés inconsciente, recuperas losPF perdidos al mismo ritmo quepor descanso normal. Te despier-tas cuando alcanzas PF positivos.Tus PF nunca pueden bajar pordebajo de este nivel. Después deesta etapa, ¡cualquier coste en PFsale de tus PI!

Costes en FatigaLas siguientes actividades nor-

malmente resultan en pérdida de PF.

Combate: Cualquier batalla quedure más de 10 segundos costará PF;¡gastas energía rápidamente cuandoluchas por tu vida! Aquellos que no

hagan tiradas de ataque o defensadurante la lucha están exentos deesta fatiga, pero otras acciones (p.ej., lanzar hechizos mágicos) aúntienen su coste usual en PF. Al finalde la batalla, aplica un coste de 1 PFmás un número de PF igual al modi-ficador de.

Estos costes son por batalla, nopor 10 segundos de batalla. Unabatalla muy larga puede costar mas (aelección del DJ), pero tendría quedurar 2 o 3 minutos (¡120 a 180turnos!) antes de que los costes extraen PF fueran realistas.

Caminar: Usa los costes en PFpara una batalla, pero aplica por horade viaje por tierra; p. ej., una hora demarcha con carga ligera cuesta 2 PF.

Sobreesfuerzo: Cargar más que lacarga extra, o empujar/tirar una cargapesada, cuesta 1PF por segundo (véaseLevantar y Mover Cosas, p. 27).

Correr o Nadar: ECada 15 segun-dos de esprintar, o minuto de correr onadir con ritmo, require una tirada deSL para evitar perder 1PF.

Inanición: Un humano necesitatres comidas por día. Por cada unaque pierdas, sufres 1 PF.

Deshidratación: AUn humano (oelfo, enano, etc.) necesita 2 galones deagua al día; 3 en climas cálidos, ¡5bajo el calor del desierto! Si obtienesmenos de lo que necesitas, pierdes 1PF cada ocho horas. Si bebes menosde un galón al día, pierdes 1 PF extray 1 PI al día. Puedes recuperar todoslos PI perdidos por deshidratación

tras un día de descanso con ampliosuministro de agua. Los PI perdidoslos recuperas al ritmo usual.

Falta de Sueño: Si te has man-tenido despierto por más tiempo de tudía normal (tipicamente 16 horas),comienzas a estar cansado. Pierdes 1PF si no logras irte a dormir, y 1 PFpor cuarto de tal día (típicamentecuatro horas) que permanezcasdespierto.

Si has perdido la mitad o más detus PF por falta de sueño, debes haceruna tirada de Voluntad cada doshoras que pases inactivo (p. ej.,haciendo guardia). Si fracasas, teduermes hasta que te despierten oduermas tanto como una noche com-pleta de sueño. Si tienes éxito, sufre -2 a DS, CI, y tiradas de autocontrol.

Si estás a menos de 1/3 de tus PFdebido a la falta de sueño, tira comoantes por cada 30 minutos de inactivi-dad o dos horas de actividad. ¡Estopuede ser muy peligroso!

Recuperarse del CansancioPuedes recuperar PF “ordinarios”

perdidos descansando tranquila-mente. No hay problema por leer,hablar y pensar; caminado, o algomás extenuante, si. Los PF perdidosse restituyen a un ritmo de 1 PF porcada 10 minutos de descanso. El DJpuede permitirte recuperar un PFextra si tomas una comida decentemientras descansas. Ciertas drogas,pociones mágicas, etc. puedenregenerar los PF perdidos, así comohechizos mágicos.

Solo puedes recuperarte de lafatiga causada por falta de sueño dur-miendo al menos 8 horas. Asírestableces 1 PF. Más sueño ininter-rumpido restablece 1 PF por hora.

Necesitas comida o agua pararecuperar PF perdidos por Inanicióny deshidratación; véase más arriba.

OTROS PELIGROSAdemás de los riesgos ordinaries

del combate como espadas, pistolas, yhechizos, los aventureros normal-mente se enfrentan a otros peligros.

FríoEl frío puede ser mortal. Una

armadura debe tener aislante o formade calentar para proteger contra unaexposición prolongada a un ambientefrío.

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 37

Page 38: GURPS 4th Lite español

Haz una tirada de SL cada 30minutos en un tiempo “normalmente”helador. Para la mayoría de loshumanos, esto significa temperaturaspor debajo de los 35°F. Con vientopoco intenso (15+Km/h), tira cada 15minutos. Bajo viento intenso (30+Km/h), tira cada 10 minutos.Adicionalmente, el viento intensopuede reducir dramáticamente latemperatura efectiva (el “factor deviento <chill>”). Véase también losmodificadores siguientes:

Un fracaso cuesta 1 PF. Como esusual, una vez llegas por debajo de 0PF, empiezas a perder 1 PI por PF. Larecuperación de PF o PI perdidos porel frío requiere refugio adecuado yuna fuente de calor (llamas, caloreléctrico, calor corporal, etc.).

Colisiones y CaidasLos Puntos de Impacto y la veloci-

dad de un objeto o persona determinanel daño por colisión. La “velocidad” escuan rápido el personaje u objeto semueve en yardas por segundo (2 mph= 1 yarda por segundo).

Un objeto en una colisión infligedados de daño contundente igual a(PI ¥ velocidad)/100. Si esto es menorque 1d, tómalo como 1d-2.

Si un objeto en movimientoimpacta un objeto estacionario quesea muy grande para empujarlo–como el suelo, una montaña, o uniceberg –inflige el daño normal de la

colisión en dicho objeto y en sí mismo.Si el obstáculo es fragil, el objeto móvilno puede infligir o recibir más dañoque PI + RD del obstáculo.

CaídasUna caída es una colisión con un

objeto inamovible: el suelo. Busca tuvelocidad (en yardas por segundo)cuando te golpees usando la Tabla deVelocidad en Caídas (véase másabajo).

Si un objeto cae sobre alguien,busca su velocidad en la tabla ante-rior y calcula el daño como una col-isión ordinaria.

EnfermedadMales y enfermedades extrañas

pueden afectar a aventureros en tier-ras lejanas . . . o incluso en casa. Labúsqueda de una cura –ya sea para laenfermedad que debilita a la Princesa,una plaga alienígena, o una bioarmaterrorista- es un maravilloso mecan-ismo del argumento.

Las cosas importantes a sabersobre un enfermedad dada son:

Tirada de Fortaleza: La tirada deSL para evitar elcontagio. La mayoríade enfermedades permiten una tiradade SL o SL-6. Con un éxito, la víctimano contrae la enfermedad. Con un fra-caso, la contrae, pero tiene otrastiradas –una por “ciclo”- para elimi-nar la enfermedad.

Demora: Este es el período deincubación; el tiempo entre la exposi-ción inicial a la enfermedad y laaparición de los primeros síntomas enaquellos que no logran resistir. Este es24 horas para una enfermedad“genérica”, pero puede variar consid-erablemente para enfermedadesreales.

Daño: Los efectos de la enfer-medad en términos de juego. Este estípicamente 1 punto de daño tóxico,pero podría ser mayor –hasta 1d- paraenfermedades virulentas. ¡La RD noprotege contra la enfermedad! Los

síntomas (fiebre, stornudos, toses,manchas, erupciones, etc.) aparecendespués de que el sujeto comience asufrir lesiones.

¡Las lesions por enfermedad nocurarán hasta que la víctima no pasesu tirada de SL para recuperarse!

Ciclos: Una enfermedad daña a suvíctima a intervalos regulares hastaque esta logra su tirada de SL o unnúmero máximo de ciclos pasan. Elintervalo “por defecto” entre tiradasde SL es un día. El número de ciclosvaría con la mortalidad de la enfer-medad; por ejemplo, una enfermedadpotencialmente fatal puede infligirsolamente 1 PI por ciclo pero puededurar unos 20-30.

Una vez los síntomas de unaenfermedad son aparentes, identifí-cala con una tirada contraDiagnóstico. Esta no puede identi-ficar una enfermedad totalmentenueva, pero una buena tirada puededar suficiente información para per-mitir un tratamiento.

Remedios apropiados –hierbas,drogas, etc.- pueden proporcionar unbono a las tiradas cíclicas de SL paraeliminar ciertas enfermedades. ATL6+, los antibióticos (p. ej., peni-cilina) dan +3 para recuperarse de lamayoría de infecciones bacterianas.

LlamasSi pasas parte de un turno en un

fuego (p. ej., corres atravesando lasllamas), recibes 1d-3 daño de que-maduras. Si pasas un turno completoen un fuego de intensidad ordinaria–o si estas ardiendo- recibes 1d-1 porsegundo. Un fuego muy intensoinflige más daño; por ejemplo, ¡elmetal fundido de un horno inflige 3dpor segundo!

Una exposición continuada a unfuego puede resultar en un intensocalor que puede fatigarte rápida-mente incluso si las mismas llamas nopueden penetrar tu RD. Véase Calor(más abajo).

Un único daño infligido por almenos 3 puntos de daño básico porquemaduras incendia parte de la ropade la víctima. Esto hace 1d-4 de dañopor quemaduras por segundo y dis-trae (-2 a la DS, a menos que el dañono pueda herir al objetivo). Para apa-gar el fuego, la víctima debe golpearlocon sus manos. Esto requiere unatirada de DS, y cada intento usa unamaniobra de Disponer.

Situación Modificador a la tirada de HT

Ropa ligera o ninguna -5

Ropa ordinaria de invierno +0

Ropa “Artica” +5Traje Calentador +10Ropas mojadas adctionales -5Cada 10° por

debajo de 0°F de la temperatura efectiva -1

Tabla de Velocidad en CaídasCaída Velocidad Caída Velocidad1 yarda 5 20 yardas 21

2 yardas 7 30 yardas 263 yardas 8 40 yardas 304 yardas 9 50 yardas 335 yardas 10 75 yardas 40

10 yardas 15 100 yardas 4715 yardas 18 1,000 yardas 146

38 GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL

Page 39: GURPS 4th Lite español

Un único daño infligido por 10 omás puntos de daño básico por que-maduras incendia toda la ropa de lavíctima. Esto hace 1d-1 de daño porquemaduras por segundo y distraemucho (-3 a la DS, excepto cuandoruede para apagar el fuego). Para apa-gar el fuego, la víctima debe rodar porel suelo. Esto requiere una tirada deDS, y cada intento usa tres maniobrasde Disponer. Tirarse al agua solo llevaun segundo, y extingue automática-mente el fuego.

¡En todos los casos, recuerdaaplicar penalizaciones de conmocióna la DS si las llamas infligen lesiones!

CalorEn un tiempo caluroso ordinario,

no experimentarás efectos enfer-mantes si estás a la sombra y no temueves mucho. Pero si estás activo atemperaturas por en los 10° superioresde tu zona de confort, o por encima–más de 80°F para humanos– haz unatirada de SL cada 30 minutos.

Un fracaso cuesta 1 PF. Con unfracaso crítico, sufres un golpe decalor: pierdes 1d PF. Como siempre,por debajo de los 0 PF comienzas aperder 1 PI por PF. No puedes recu-perar PF o PI perdidos por calor hastaque no estés en alrededores más fríos.

También, a temperaturas dehasta 30° por encima de tu zona deconfort (91-120° para humanos),pierdes 1 PF extra siempre que pier-das PF por esfuerzo o deshidratación.

A temperaturas de hasta 60° porencima de tu zona de confort (121-150° para humanos), esto se con-vierte en un 2 PF extra.

VenenoUn veneno puede aparecer en

armas; en dardos, agujas, o puntas entrampas; en comida o bebida ofrecidapor un adversario traicionero; o encualquier parte que no lo esperabas.

Las cosas importantes a sabersobre un veneno dado son:

Demora: La mayoría de losvenenos requieren entre unos pocossegundos hasta varias horas parahacer efecto. Esto es casi siemprecierto para agentes digestivos.

Resistencia: Algunos venenos per-miten a la víctima una tirada de SLpara resistir. Hazla después de que lademora, de haberla, haya pasado. Amenudo hay un modificador: unveneno leve puede requerir una tiradade SL+2, ¡mientras que uno casiimposible de resistir puede requeriruna tirada de SL-8! SL a SL-4 estípico. La RD nunca afecta a estatirada.

Si estás en un medioambientevenenoso (como una nube de gas oatmósfera tóxica) y logras tu tirada deSL inicial, debes tirar una vez porsegundo hasta que el veneno te afecteo abandones el área. Si el venenotiene una demora, entonces tira trascada periodo de demora.

Efectos: El efecto más común delveneno es el daño tóxico o de fatiga.Los venenos leves pueden infligirsolamente 1 PI o PF; venenos másseveros puede infligir 1d o más. LaRD no tienen efecto sobre este daño.Estas pérdidas de PI y PF se curannormalmente.

AsfixiaSi te falta completamente el aire

pierdes 1 PF por segundo. Si te estasahogando tras fallar una tirada denadar, puedes coger algo de aire, perotambién inhalas agua: tira contraNadar cada cinco segundos; un fra-caso cuesta 1 PF (véase Nadar, p. 27).

A 0 PF, haz una tirada deVoluntad cada segundo o caerásinconsciente. Sin importar los PF olos PI, mueres tras cuatro minutos sinaire.

Si consigues aire fresco antes demorir, dejas de perder PF y comienzasa recuperar PF al ritmo normal (véaseRecuperarse del Cansancio, p. 36). Siestás inconsciente, te despiertas unavez tengas 1 PF. Si te estabasahogando, un rescatador tambiéndebe hacer una tirada de PrimerosAuxilios para extraer el agua de tuspulmones en orden de salvarte.

Si estuviste sin aire más de dosminutos, tira contra SL para evitardaños cerebrales permanents: -1 a la CI.

Cuando diseñes un nuevo esce-nario para tu juego, comienza con lasiguiente lista. No es en absolutoexhaustiva, pero si te tomas tu tiempopara describir estos apartados, seráun buen comienzo.

IdiomasLeyes y CostumbresSociedad y GobiernoNiveles TecnológicosEconomíaOtros Planos de Existencia (si los hay)Escenarios de AventurasHabilidades, Trabajos y ProfesionesArmas y Combate

El Formulario de Planificación de Campaña y otrosformularios de GURPS y material de apoyo pueden descar-garse en www.sjgames.com/gurps/resources/.

GURPS LITE – EDICIÓN DE ESPAÑOL 39

MUNDOS DEJOCAR

Page 40: GURPS 4th Lite español

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