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El gran juego ¿De qué se trata este libro? Leo es un joven curioso de la nuevas tecnolo- gías. Un día, recibe un misterioso mensaje para participar en un videojuego por internet, en el que tendrá que afrontar breves y complicados enigmas como AB HI LM o mora/amor/roma. Así, en esta historia vertiginosa y llena de suspenso desde las primeras páginas, Leo aceptará diver- tidos retos donde pondrá a prueba sus conoci- mientos científicos. ¿Quién escribió este libro? CARLO FRABETTI. Italia, 1945. Un autor clásico de la literatura infantil y ju- venil. Es matemático de profesión y ha escrito libros de divulgación científica y dirigido pro- gramas de televisión. En 2007 ganó el Premio El Barco de Vapor España con su libro Calvina. En Ediciones SM ha publicado El palacio de las cien puertas, Treinta y tres son treinta y tres y Nunca más, entre otros. CONTENIDO TALLER 1 Antes de leer TALLER 2 Durante la lectura TALLER 3 Después de la lectura No está permitida la reproducción total o parcial de esta guía, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier otro medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros medios, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del derecho de autor. proyecto didáctico Equipo Ediciones SM autor Carlos Sánchez Lozano corrector Juan Pablo Mojica © Ediciones SM Colombia, 2012 Carrera 85K 46A-66, Oficina 502 Complejo Logístico San Cayetano pbx 595 3344 Bogotá D.C. [email protected] guía docente Octavo Noveno ciclo iv

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El gran juego¿De qué se trata este libro?Leo es un joven curioso de la nuevas tecnolo-gías. Un día, recibe un misterioso mensaje para participar en un videojuego por internet, en el que tendrá que afrontar breves y complicados enigmas como AB HI LM o mora/amor/roma. Así, en esta historia vertiginosa y llena de suspenso desde las primeras páginas, Leo aceptará diver-tidos retos donde pondrá a prueba sus conoci-mientos científicos.

¿Quién escribió este libro?Carlo FrabEtti. Italia, 1945.

Un autor clásico de la literatura infantil y ju-venil. Es matemático de profesión y ha escrito libros de divulgación científica y dirigido pro-gramas de televisión. En 2007 ganó el Premio El Barco de Vapor España con su libro Calvina. En Ediciones SM ha publicado El palacio de las cien puertas, Treinta y tres son treinta y tres y Nunca más, entre otros.

contenido

taller 1 antes de leertaller 2 Durante la lecturataller 3 Después de la lectura

No está permitida la reproducción total o parcial de esta guía, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier otro medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros medios, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del derecho de autor.

proyecto didáctico Equipo Ediciones SMautor Carlos Sánchez Lozanocorrector Juan Pablo Mojica

© Ediciones SM Colombia, 2012Carrera 85K 46A-66, Oficina 502Complejo Logístico San Cayetanopbx 595 3344 Bogotá [email protected]

guía docente

Octavo Noveno

ciclo iv

2 Guía docente. Plan Lector Somos más lectores. Ediciones SM ©.Esta guía es propiedad del editor y en consecuencia está protegida por las leyes de propiedad intelectual. Fotocópiela exclusivamente para sus estudiantes.

antes de leer 1. Completa la ficha bibliográfica del libro que vas a leer.

Ficha bibliográfica del libro

Autor

Título

Editorial

Lugar y año de edición

Colección

Nº de páginas

2. internet puede ser una herramienta potencialmente peligrosa. Enumera algunos de esos peligros.

Peligros de Internet

Peligro 1

Peligro 2

Peligro 3

3. la siguiente es una síntesis argumental del libro El gran juego. Enumera tres acertijos que crees podrían aparecer en la obra.

“Al cometer un error al teclear en Internet, Leo inicia un juego que trastocará su vida. Acertijos matemáticos, curiosidades de la historia de la ciencia,

problemas físicos, referencias literarias y cinematográficas son la materia de este juego animado por un misterioso personaje que se esconde detrás

del seudónimo HAL. Cada uno de estos juegos nos pone a prueba a nosotros mismos y nos brindan una perspectiva muy atractiva y a menudo poco

conocida de las ciencias. Resulta difícil no sentirse atrapado por este juego”.

Acertijo 1

Acertijo 2

Acertijo 3

evaluación de competencias lectoras

3Guía docente. Plan Lector Somos más lectores. Ediciones SM ©.Esta guía es propiedad del editor y en consecuencia está protegida por las leyes de propiedad intelectual. Fotocópiela exclusivamente para sus estudiantes.

Durante la lecturaLee de la página 9 a la 48.

4. Enumera cuatro acontecimientos que suceden en esta parte del libro.

Acontecimiento 1 Acontecimiento 2 Acontecimiento 3 Acontecimiento 4

5. ¿En qué consisten estos problemas? Explica mediante ejemplo.

6. Escribe cómo le explicarías a un niño de seis años en qué consiste el “teorema del punto fijo”.

El “Teorema del punto fijo” es...

Lee de la página 49 a la 75.

7. resuelve el “Problema del monje de la montaña”.

“Un monje decide subir desde su monasterio a la montaña para pasar allí la noche orando. Sale de su monasterio a las nueve de la mañana y después de caminar todo el día llega a la cumbre. Allí pasa la noche y a la mañana siguiente, a las nueve de la mañana, emprende el

camino a su ermita por el mismo sendero. Al ir bajando se pregunta: ¿habrá algún punto del camino en el que hoy esté a la misma hora que estuve ayer?”.

Solución: ________________________________________________________________________________________________________________________________.

El problema de la paradoja Anagramas

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Durante la lecturaLee de la página 77 a la 121.

8. relaciona las tres columnas colocando en las casillas el número o la letra correspondientes.

1. Galileo a. Hija I. Piedra blanca

2. HAL b. Portugués II. Dado dodecaédrico

3. Bruja c. Determinista III. ¡Pobre Narciso!

4. Efe d. Tod Browning IV. Arte Combinatoria

5. Drácula e. Fotófobo V. Poeta

6. Einstein f. Norma VI. Profesora de matemáticas

7. Comerciante g. Leo VII. Jugar a jugar

8. Pessoa h. IBM VIII. 80 minutos

9. ¿Qué es lo que se dice sobre los siguientes temas en esta parte de la novela?

a. El Determinismo _________________________________________________________________________________________________________________.

b. La “mecánica cuántica” _____________________________________________________________________________________________________.

c. Einstein _______________________________________________________________________________________________________________________________.

Lee de la página 123 a la 159.

10. Explica cómo se juega “Daisy”.

Instrucciones para jugar “Daisy”

Instrucción 1

Instrucción 2

Instrucción 3

Instrucción 4

Instrucción 5

Instrucción 6

evaluación de competencias lectoras

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Después de la lecturaComprensión literal

11. indica en qué capítulos de la novela El gran juego aparecen los siguientes temas.

Capítulo Tema

La actividad en Internet.

Las emociones del internauta.

Las formas de aprender a través de Internet.

La búsqueda de información.

La imagen que se tiene sobre los matemáticos.

12. ¿Qué opinaba leo sobre los siguientes temas?

13. ¿Cuáles son las opiniones de leo y de Hal sobre el libre albedrío?

Opiniones de Leo Opiniones de HAL

El mundo podría estar dominado

por computadores superinteligentes.

No hay que prejuzgar a las personas (Norma, Efe, los

Iluminados).

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Después de la lecturaComprensión inferencial

14. Marca con una X cuáles de estos temas aparecen en la novela El gran juego.

15. a lo largo de la novela El gran juego aparecen opiniones –en boca de varios personajes– del escritor Carlo Frabetti sobre internet. resúmelas.

Opiniones de Carlo Frabetti sobre Internet

Opinión 1

Opinión 2

Opinión 3

16. Escribe tres ideas clave que dedujiste luego de haber leído El gran juego.

evaluación de competencias lectoras

Idea clave 1 Idea clave 2 Idea clave 3

Curiosidad científicaArtes

EscrituraJuegos

ImaginaciónInternet

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Después de la lecturaComprensión crítica

17. apoya o polemiza la idea del recuadro.

Los juegos de rol en Internet también pueden servir para aprender de modo divertido la matemática y la lógica.

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18. ¿En qué pasajes o momentos del libro se discuten estos valores?

Autocontrol Toma de decisiones Descentración Negociación

19. Una lectora de El gran juego dice lo siguiente sobre el libro...

“La mezcla entre ciencia y literatura, ambas vistas como algo muy serio, como un juego, es el rasgo más definitorio de esta novela que transmite el placer y el amor por la búsqueda intelectual, por el razonamiento y el aprendizaje no como parte de una asignatura que hay que aprobar, sino como actividades pertinentes para la vida. Todo ello presentado desde su perspectiva más lúdica y divertida”.

Natalia González de la Llana Fernández www.unesqueletoenelescritorio.blogspot.com

Estoy de acuerdo con... No estoy de acuerdo con…

20. En la página 163, en la que aparece el perfil biográfico de Carlo Frabetti, autor de El gran juego, se lee:

“No pienses que puedes leer sus libros sin más. Siempre acabarás dándole vuelta a algún reto mental,

matemático o filosófico”.

“La ciencia es para él casi un juego”.

Frente a las dos ideas, yo creo... __________________________________________________________________________________________

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ciclo iv octavo / noveno

otros libros del plan lector