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    Gua de materiales Vray 2.0Escrito por MintViz / / 39Comments

    Una mirada en profundidad a cada valor dentro de un material de V-Ray. Puede saltar a una seccin especfica utilizando

    los enlaces de abajo.

    Difundir

    Reflexin

    Refraccin

    Transparencia

    BRDF

    Opciones

    Mapas

    Reflexionar / Refract interpolacin

    Difundir

    Difundir

    http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/#8http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/#7http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/#6http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/#5http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/#4http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/#3http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/#2http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/#1http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/#commentshttp://www.workshop.mintviz.com/author/mintviz/
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    Este es el color real de la superficie, colores de reflexin y de la refraccin pueden afectar a la apariencia visual de este

    color. Es importante entender que no hay material en el m undo real es blanco puro RGB (25255255) ni negro puro RGB

    (0,0,0). Al crear un material de color blanco o negro, ajuste los valores de color a un blanco RGB off (245245245) / negro

    RGB (2,2,2). Si ves un objeto que es blanco puro o negro puro se dar cuenta de que no hay ningn cambio. Los rayos

    de luz estn rebotando por todo el lugar, y no ser absorbidos .

    Aspereza

    Puede ser utilizado para s imular el polvo en una superficie mediante el control de la forma en la superficie refleja la luz

    directa.

    Reflexin

    Reflejar

    Como difusa que utiliza un valor de color para determinar la fuerza reflexin. Blanco RGB (255,255,255) es totalmente

    reflectante y negro RGB (0,0,0) no refleja en absoluto. Mediante el uso de color en lugar de la escala de grises obtendr

    reflejos de colores. Us ted comnmente utiliza un valor de es cala de grises para determinar la fuerza de reflexin y no hay

    valor correcto o incorrecto lo que tendr que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente puede ser utilizado como

    una gua.

    Por defecto, el color de reflexin acta como un filtro para el color difuso y ms fuerte ser el color de reflexin del

    atenuador el color difuso.

    Metales

    Puro aluminio pulido, el 80 - 87%

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    Pure de aluminio m ate, el 80 - 87%

    Alum inio pulido, el 65 - 75%

    Mate de aluminio, 55 - 75%

    Pintura de alum inio, 55 - 65%

    Cromo pulido, 60 - 70%

    De acero, de 25 - 30%

    Cobre de alta pulido, 60 - 70%

    Alto latn pulido, el 70 - 75%

    Composites

    Roble claro (pulido), 25 - 35%

    Roble oscuro (pulido), 10 - 15% de

    Tableros de partculas de madera, 25 - 40%

    Libro Blanco, el 70 - 80%

    Cermica

    Granite, el 20 - 25%

    Piedra de cal, 35 - 55%

    Mrmol pulido (dependiendo del color), 30 - el 70%

    Estuco Luz, 40 - 45%

    Estuco oscuro (Rough), el 15 - 25%

    Hormign (Rough), 20 - 30%

    Ladrillos nuevo, el 10 - 15% de

    Azulejos blancos , 75 - 80%

    De vidrio, 5 - 10%

    Acabados

    Esmalte blanco, el 65 - 75%

    Laca blanca, el 80 - 85%

    Espejo de plata, 80 a 88%

    Espejo pulido de alta, el 92 - 95%

    Color difuso tambin afecta a la intensidad de la reflexin. Blanco refleja todo el espectro de color visible mientras que el

    negro absorbe todos los colores.

    Blanco, el 75 - 85%

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    Gris claro, 40 - 60%

    Gris Medio, 25 - 35%

    Gris oscuro, el 10 - 15% de

    Azul claro, 40 - 50%

    Azul os curo, el 15 - 20%

    Verde claro, 45 - 55%

    Verde oscuro, el 15 - 20%

    Amaril lo claro, 60 - 70%

    Brown, de 20 - 30%

    Luz roja, 45 - 55%

    Rojo oscuro, el 15 - 20%

    Negro, 2 - 5%

    Reflexiones Fresnel

    La mayora de los materiales, excepto los metales tienen una reflexin de Fresnel, haciendo que la fuerte reflexin en

    ngulos de brillo, pero dbil en el frente ms en los ngulos. Un buen ejemplo de esto sera la de mirar a un monitor

    CRT de edad, donde el panel de visualizacin es de cristal. Si usted se coloca al lado del monitor y mira en el vidrio

    vers bien un reflejo del medio ambiente, pero s i us ted se coloca directamente frente a us ted se dar cuenta de que la

    reflexin se reduce. Fresnel es una buena aproximacin, y es lo ms cercano a corregir fsicamente materiales, usted

    puede conseguir manteniendo los tiempos de procesamiento de baja.

    El efecto Fresnel fue documentado por primera vez por el fsico francs Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel

    estudi el comportamiento de la luz y cmo s e transmite y se propaga por diferentes objetos.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Augustin-Jean_Fresnel
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    Fresnel IOR

    IOR es sinnimo de ndice de refraccin y se usa para medir cmo la luz se refracta a travs de una s uperficie en

    relacin con el ngulo de visin (Yourself), confuso al principio, pero sigue leyendo. Coloque un palo en un es tanque de

    agua, observe cmo las curvas palo debajo de la superficie del agua? Cuando la luz pasa a travs de la superficie del

    agua que cambia de velocidad y curvas.

    IOR tambin se puede utilizar para medir la reflexin y cmo la luz se refleja en una superficie en relacin con el ngulo

    de visin (usted mismo) y aunque calcula de una m anera ligeramente diferente que son por lo general directamente

    proporcional. Por lo tanto el mismo valor IOR es una buena aproximacin para la reflexin y la refraccin. Esta es la

    razn por defecto se bloquea en el IOR refraccin. Una frmula conocida como la ley de Snell se utiliza para describir la

    relacin entre los ngulos de incidencia (ngulo de visin) y la refraccin que le da la IOR.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Snell's_lawhttp://en.wikipedia.org/wiki/Refractive_index
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    Usted puede encontrar muchas mesas IOR en el Internet y todo lo que dar valores diferentes para los materiales del

    mundo real. La verdad es que no hay valor real, que depende puramente en el material y sus caractersticas, tales como

    la suciedad, araazos xido y as sucesivamente. Pero si usted necesita un valor, entonces a continuacin es un buen

    punto de partida para los materiales ms comunes.

    Agua 1.333

    Vidrio 1.5 a 1.6

    Diamantes 2.13

    Materiales compues tos tales como madera, piedra, hormign, etc 3 - 4

    Plsticos 5-8

    Si se utiliza un IOR de 1, entonces la luz se refleja / pasa fuera de / a travs de la superficie sin cambiar de direccin, lo

    que s ignifica que tiene la misma densidad que el aire. Los materiales como el vidrio permiten que la luz pase a travs,

    pero tambin reflejan. La relacin entre la reflexin y la refraccin es dependiente del ngulo de visin. Geometra debe

    tener un espes or de refractar adecuadamente. Si usted tiene cristal de la ventana que no tiene espesor utilice un IOR de

    1,0.

    Puedes controlar la reflexin de Fresnel utilizando un mapa de atenuacin. Sin embargo, este mtodo es conocido para

    la prestacin de ms lento que el incorporado en el control de Fresnel.

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    Un mapa cada crear una transicin entre los colores frontal y lateral (Por delante predeterminado es el negro, los

    lados son de color blanco). Se utilizar el tipo de cada para determinar el tipo de reflexin. Con Fresnel seleccionado, el

    color negro se coloca delante de los ngulos y se har la transicin al blanco, ya que s e convierte en un ngulo de

    brillo. Usted puede cambiar es a cada ajustando el valor IOR, o mediante el ajuste de la curva de s alida, o ambos .

    Resalte brillo

    En los aspectos m s des tacados del mundo real son reflejos de fuentes de luz y los objetos circundantes. En los

    grficos por ordenador, hay dos mtodos diferentes para calcular el mism o efecto. El primero es no hacer distincin

    entre las luces y objetos. El segundo es para el tratamiento de las luces separadas de los objetos. Uno puede desear

    sobre el otro para una es cena en particular.

    Por defecto destacado brillo se bloquea en el brillo reflectante porque en el mundo real s on la mism a cosa. Brillo

    Highlight es mejor conocido como es pecular. Toma el reflejo de una luz directa y la agrega a la superficie del material, ya

    que la luz directa suele ser redonda por lo tanto el reflejo especular es redonda.

    El 3ds Max Scanline proces ador calcula la reflexin de es ta manera, y aunque poco realis ta todava es favorecido por

    algunos por razones artsticas. En realidad reflexiones provienen de la zona de la fuente de luz tal como una bombilla,

    por lo tanto, no sera redonda y que sera tener ciertas caractersticas. Si se desbloquea el brillo destacado us ted puede

    controlar su forma independiente de la reflexin brillo. Este se ha convertido en parte del mtodo para la consecucin de

    los m ateriales de pintura de automviles.

    Brillo Reflexin

    Un valor de 1.0 significa que la reflexin es el espejo, los valores ms bajos s ignifican que la reflexin es ms

    borrosa.Cuanto ms borrosa la reflexin ya la toma de calcular.

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    Subdivs

    Esto controla la calidad de la reflexin brillo. Cuanto mayor sea el brillo reflectante, las subdivisiones inferiores que

    puede tener. Si las subdivisiones son dem asiado bajos el resultado va a ser muy ruidoso.

    Mediante la interpolacin

    Puede almacenar en cach los reflejos brillantes para acelerar la representacin. Dado que s e ha introducido cach luz

    de los rayos brillantes, este mtodo es un poco redundante, ya que los resultados no eran tan buenos.

    Distancia Dim

    Puede establecer la dis tancia mxima que un rayo reflexin viajar. A modo de ejemplo, si s e establece en 100 mm, lo

    que sea fuera del radio de 100 mm no se reflejar.

    Cada Dim off

    Una cada de radio para la dis tancia tenue.

    Profundidad mxima

    Controla la cantidad de veces que un rayo de luz se puede reflejar. La profundidad mxima de 1 s ignifica que s lo 1 de

    reflexin en la superficie y una profundidad mxima de 2 s ignifica que el reflejo de un reflejo puede ocurrir en la

    superficie.Los valores ms altos aumentan los tiempos de render.

    Salir de color

    Cuando se ha alcanzado la profundidad mxima que va a utilizar el color de salida. Us ted puede reducir la profundidad

    mxima para mantener los tiempos de render baja y en su lugar se bas an en el color de salida. En la mayora de los

    casos debera ajustar el color de salida el mis mo que el color difuso, como una botella de cristal verde.

    Refraccin

    Refractar

    Un valor de color se utiliza para determinar la fuerza de refraccin. Blanco RGB (255,255,255) es totalmente refraccin y

    negro RGB (0,0,0) no es en absoluto de refraccin. Mediante el uso de color en lugar de la escala de grises obtendr

    refracciones de colores. Usted comnm ente utiliza un valor de es cala de grises para determinar la fuerza de refraccin y

    no hay valor correcto o incorrecto lo que tendr que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente puede ser utilizado

    como una gua.

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    Por defecto, el color de reflexin acta como un filtro para el color difuso y ms fuerte ser el color de reflexin del

    atenuador el color difuso. Para vidrios polarizados que lo mejor es controlar el color de la tinta a travs del color de la

    refraccin. Al establecer el color difuso a negro (0,0,0), que no tiene ningn efecto en el color de la refraccin. Usted est

    girando efectivamente el color difuso fuera.

    IOR

    Un ndice de valor de refraccin (IOR) describe las curvas de manera que la luz a medida que viaja a travs de una

    superficie. Un valor de 1.0 significa que la luz no va a cambiar de direccin.

    Brillo

    Un valor de 1.0 s ignifica agudo, refraccin clara, los valores ms bajos significan la refraccin es ms borrosa y

    mate.Cuanto ms borrosa la reflexin ya la toma de calcular.

    Subdivs

    Esto controla la calidad del brillo refraccin. Cuanto mayor sea el brillo de refraccin, las subdivisiones inferiores que

    puede tener. Si las subdivisiones son dem asiado bajos el resultado va a ser muy ruidoso.

    Mediante la interpolacin

    Puede almacenar en cach refracciones brillante para acelerar la representacin. Dado que se ha introducido cach luzde los rayos brillantes, este mtodo es un poco redundante, ya que los resultados no eran tan buenos.

    Profundidad mxima

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    Controla la cantidad de veces que un rayo de luz que puede pasar a travs de una superficie antes de que se

    detenga.Una profundidad mxima de 1 significa que s lo 1 refraccin a travs de una superficie y una profundidad

    mxima de 2 significa que una refraccin de un reflejo puede ocurrir en la s uperficie. Los valores ms altos aumentan

    los tiempos de render. Como ejemplo, si us ted fuera a mirar a travs de un vaso tendra 4 superficies. La profundidad

    mxima de 4 sera correcto. Sin embargo, usted puede necesitar tomar en cuenta la prdida de energa de la luz se

    necesitan por lo tanto los valores ms a ltos.

    Salir de color

    Cuando se ha alcanzado la profundidad mxima que va a utilizar el color de salida. Us ted puede reducir la profundidad

    mxima para mantener los tiempos de render baja y en su lugar se bas an en el color de salida. En la mayora de los

    casos debera ajustar el color de salida el mis mo que el color difuso, como una botella de cristal verde.

    Color de Niebla

    Controla la atenuacin de la luz cuando pasa a travs de la superficie, los colores oscuros absorben m s luz, mientras

    que los colores claros no absorben la luz como mucho. Naturalmente objetos ms gruesos se convertirn en menos

    transparentes que los objetos ms delgadas. Al establecer el color de la niebla a verde que puede ser utilizado para

    simular vidrio de color.

    Multiplicador de Niebla

    La fuerza del color de la niebla se controla por el multiplicador. Los valores ms altos que el objeto sea m enostransparente y los valores ms bajos harn que el objeto sea m s transparente.

    Sesgo de Niebla

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    Si se utiliza ser el control de la forma en que se aplica el color de la niebla. Usted puede hacer que las partes ms

    delgadas del objeto ms o m enos transparente que el valor predeterminado.

    Afectar sombras

    Si seleccionado, el objeto se proyectar sombras transparentes, dependiendo de la refraccin y el color de la niebla.

    Afecta Canales

    Aqu puede especificar qu canal se ve afectado por la trans parencia del material. Para el vidrio que se necesita para

    elegir todos los canales para que la reflexin y la refraccin se efectan.

    Dispersin

    En el mundo real com o un rayo de luz viaja a travs de un objeto de refraccin que produce un efecto custico que

    consiste en un rayo de colores . Esto es ahora una opcin en Vray 2.0, las versiones anteriores de Vray slo te permita

    hacer White.

    Abate

    En el valor predeterminado la cantidad de dispersin es fsicamente exacta de conformidad con el IOR. Puede aumentar

    o disminuir por razones artistas. El aumento del valor significa la dispersin ser menos visible y ms estrecha

    mientras que la disminucin del valor se extienda a cabo la dispers in y hacer que sea ms intensa.

    Transparencia

    Tipo

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    Usted no puede ver a travs de un material translcido, pero la luz puede viajar en parte y se dispersa

    alrededor.Materiales tales como la piel humana y la cera son algunos de los m s comunes.

    Color de fondo del lado

    Por defecto, el color del efecto de translucidez depende del color de la niebla. Sin embargo, usted puede adems teir el

    efecto utilizando este parmetro.

    Espesor

    Se puede limitar el nmero de rayos que han de ser rastreado por debajo de la superficie del material mediante el

    ajuste del es pesor. Esto por lo tanto limitar la cantidad de luz visible.

    Multiplicador de Luz

    Control de la intensidad de la luz visible.

    Coeficiente de dispersin

    La cantidad de dispersin que se producir en el interior del objeto. 0.0 significa rayos se dis persan en todas las

    direcciones donde como un valor de 1,0 significa un rayo no va a cambiar su direccin.

    Adelante / atrs coeficiente

    Controla la direccin de dispersin de un rayo, 0,0 significa un rayo se aleja de la superficie. 0,5 s ignifica que un rayo

    tiene la mis ma oportunidad de moverse hacia adelante o hacia atrs. 1.0 s ignifica un rayo se mover hacia la superficie.

    BRDF

    Los tipos BRDF determinan el tipo de los brillos y reflejos brillantes para un material. Usted podra utilizar la sala de

    metales como el acero inoxidable. Blinn y Phong para plsticos y metales y Blinn ninguno de los materiales

    cromados.Velocidades de clculo varan para cada tipo. Phong es el ms rpido, seguido de Blinn, y Ward.

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    Ablandar

    Puedes controlar la mezcla entre las zonas claras y oscuras dentro de la reflexin especular.

    Fijar los bordes brillantes oscuros

    Bordes negros no deseados pueden aparecer, usar esto para eliminarlas .

    Anisotropa

    El cambio de este valor hace que la reflexin direccional depende de los materiales que tienen un grano fino, como los

    metales y las m aderas cepilladas . Reflexiones apareceran ms borrosa s i se busca a contrapelo. Reflexiones parecen

    menos borrosa s i se busca con el grano. Un valor de 0,0 significa que la reflexin es isotrpico, lo que s ignifica que la

    reflexin es la misma en todas las direcciones.

    Rotacin

    Controlar la orientacin del efecto anisotrpico en grados. Tambin puede utilizar un mapa de textura para controlar la

    direccin.

    Vectores UV derivacin

    Controlar la forma en la direccin se elige, ya sea usando eje localo canal de mapa.

    Opciones

    Reflexiones seguimiento

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    Si desactiva esta opcin significa que no s e pueden ras trear las reflexiones, pero des taca todava se m uestra.

    Traza refracciones

    Si desactiva esta opcin significa que no s e pueden ras trear refracciones.

    Cierre

    Controla el umbral para el que no se pueden rastrear las reflexiones / refracciones. Reflexiones que apenas contribuyen

    a la muestra final de la imagen no se pueden rastrear. El uso de un mayor corte significa tiempos de renderizado ms

    rpido. Si se pone a 0 los tiempos de render va a s er muy lenta, es necesario que haya un umbral para que Vray saber

    cundo dejar de calcular.

    Prioridad para el Medio Ambiente

    Determina qu mapa de entorno se utiliza cuando se reemplaza el medio ambiente de diversos m ateriales y reflexionar /

    refractan entre s .

    De dos caras

    Si se marca la superficie enfrentada de nuevo se volc. El Scanline procesador ignora espalda hacia superficies para

    acelerar el proceso de renderizado. Por defecto Vray no ignorar polgonos, una de las razones es porque la espalda

    hacia la superficie an puede ser visible en una reflexin / refraccin.

    Reflexionar en la parte posterior

    Para materiales como el vidrio que se necesita para convertir esto en conseguir un resultado realis ta para que las

    reflexiones s e calculan en todas las superficies. Sin embargo, esto aumentar los tiempos de render.

    Usar mapa de irradiacin

    Por defecto, el mapa de irradiacin se utiliza para calcular la iluminacin indirecta difusa del material. Los objetos con

    detalles finos pueden hacer con objetos, pero puede hacer que estos objetos mejor apagando uso mapa de irradiacin

    en el material. Entonces Brute forzada se utilizar nicamente para ese material.

    Unidades del sistema Niebla escala

    Habilitado de forma predeterminada, la atenuacin color de la niebla se vuelve dependiente de las unidades del

    sis tema.Si la escena no se ha modelado a escala del mundo real puede obtener resultados no deseados con esto.

    Tratar a los rayos brillantes como los rayos GI

    Si se es tablece en s iempre le es t diciendo al material a utilizar siempre el motor GI secundario para calcular los rayos

    brillantes, que en este caso es el cach de la luz. Bsicamente hace el mis mo trabajo que el uso de cach para que los

    rayos de luz brillante pero se puede especificar qu materiales dentro de la escena utilizan esta opcin.

    El modo de conservacin de energa

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    Usted puede elegir un modo diferente de distribuir la luz entre la reflexin y la capa difusa. Al igual que en el mundo real

    el nivel de reflexin atena los niveles difusos y refraccin causando el reflejo visible de no ser 100% del valor RGB

    reflexin.Para hacer la reflexin 100% del valor RGB reflexin, fijado a blanco y negro, de esa manera el color difuso tiene

    ningn efecto sobre el color de reflexin resultante.

    Mapas

    Aqu puedes aadir mapas de texturas para controlar los efectos de cada propiedad del material.

    Reflexionar / Refract interpolacin

    Aqu controlar la interpolacin de reflexiones bril lantes. Las opciones son s imilares a las opciones para el m apa de

    irradiacin en la configuracin de render.