Guía de La Sociedad Pathfinder 7.0

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     Verión 7.0

    G C J R SP 

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    G C J R S P ATHFINDER   Verión 7.0 — 30 de Julio de 2015

    Autores • Mike Brock, John Compton, Erik Mona

    y Mark Moreland

    Ilustraciones • Alex Aparin, Eric Belisle,

     Jeff Carlisle, Michele Chang, Tyler Jacobson,

    Damien Mammoliti, Christopher Ocampo,

    Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Mac Smith,

    Bryan Sola, Craig J. Spearing, Eva Widermann,

    Kieran Yanner y Ilker Serdar Yildiz

    Dirección creativa • James JacobsRedactor-jefe • F. Wesley Schneider

    Redactor ejecutivo • James L. Sutter

     Jefatura de desarrollo • Mark Moreland

    Desarrollador  sénior  • Rob McCreary

    Desarrollo • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland y

    Owen K.C. Stephens

    Ayudantes de desarrollo • Crystal Frasier,

    Amanda Hamon Kunz y Linda Zayas-Palmer

    Redactores  sénior  • Judy Bauer y Christopher Carey

    Redacción • Joe Homes y Jason Keeley

     Jefatura de diseño • Jason Bulmahn

    Diseño • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland

    y Mark Seifter

     Jefatura de dirección artística • Sarah E. Robinson

    Dirección artística  sénior  • Andrew Vallas

    Dirección artística • Sonja Morris

    Diseño gráfico • Emily Crowell 

    Edición • Erik Mona

    CEO de Paizo • Lisa Stevens

    Dirección de operaciones • Jeffrey Alvarez

     Jefatura de ventas • Pierce Watters

    Ventas • Cosmo Eisele

    Dirección de márketing • Jenny Bendel

    Vicepresidencia de finanzas • Christopher Self

    Contabilidad • Ashley Kaprielian

    Entrada de datos • B. Scott Keim

    Dirección técnica • Vic Wertz

    Desarrollo de software

      sénior 

     • Cort OdekirkCoordinador de campaña • Mike Brock

    Dirección de proyecto • Jessica Price

    Coordinador de licencias • Michael Kenway

    Equipo de la comunidad web • Liz Courts y Chris Lambertz

    Equipo de Atención al cliente • Sharaya Kemp, Katina Mathie-

    son, Sara Marie Teter y Diego Valdez

    Equipo del Almacén • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne,

     Jeff Strand y Kevin Underwood

    Equipo de la página web • Christopher Anthony, Winslow Dal-

    pe, Lissa Guillet, Julie Iaccarino, Erik Keith y Scott Spalding

    Créditos de la versión españolaDirección de la serie • Joaquim Dorca

    Traducción • Sergio RebolloRevisión a la 7ª temporada • Paco Sánchez

    Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño

    Maquetación • Darío Pérez Catalán

    (NdT: el material de referencia cuyo nombre aparece en español ya está

    disponible en nuestro id ioma o lo estará pronto; aquél cuyo nombre

     permanece en inglés aún tardará en ver la luz en español)

    Agradecimientos especiales • a los capitanes y tenientes de expedición, a Jonathan Choy y a la comunidad de la Sociedad Pathfinder  

    por su constante retroalimentación.

    Los organizadores de eventos podrán imprimir copias adicionales de esta Guía para entregársela a los jugadores nuevos que acudan a sus eventos. Por favor, nodistribuyáis este documento en formato digital; animad a los jugadores a que se descarguen un ejemplar gratuito de este documento del Dropbox de Devir y a quese registren en paizo.com. De esta forma, los encargados del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder  podrán contactar directamente con ellos para informarles

    de posibles actualizaciones del documento.

    Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder  o con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía másantiguo del mundo.

    Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, según la Open Game License version 1.0a, Sección 1(e),y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, per-sonajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio públicono están incluidos en esta declaración).

    Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproduc irse en modo alguno sin autorización por escrito.

    La Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder versión 7.0 es © 2015 Paizo Inc. © 2015 para la versión española. Quedan reservados todoslos derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder , y Sociedad Pathfinder  son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder   Accesories, el juegode rol cartas de aventuras Pathfinder , el Escenario de campaña Pathfinder , las Sendas de aventuras Pathfinder , las cartas Pathfinder , los Pathfinder  Flip-Mats, losPathfinder  Map Packs, los Módulos Pathfinder , los Pathfinder  Pawns, los Suplementos del jugador Pathfinder , el juego de rol Pathfinder , y Pathfinder  Tales son

    marcas comerciales de Paizo Inc.

    Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com/pathfindersociety

    Devir Contenidos. S.L.Rosellón, 184, 6º 1ª08008 Barcelona; Españadevir.es

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    Capítulo 1: fundamento de la Sociedad Pathfinde   . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 

    Capítulo 2: creación del peronaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    Capítulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinde   . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    Capítulo 4: faccione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Capítulo 5: regla eseciale de la Sociedad Pathfinde   . . . . . . . . . . . . . . 19

    Capítulo 6: módulo y Senda de aventura autorizado . . . . . . . . . . . . . 28

    Capítulo 7: directore del Juego organizado de la Sociedad Pathfinde   . . . . 30

    Capítulo 8: coordinadore regionale de la Sociedad Pathfinde   . . . . . . . . 38

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    El Juego organizadoEn una campaña del Juego organizado, tu personaje com-parte un escenario común con miles de jugadores de todoel mundo. En cada partida de la Sociedad Pathfinder  parti-ciparás en una aventura corta de una sesión (o ‘escenario’),

    que es tan solo un capítulo de una historia mucho mayor.Puedes usar el mismo per sonaje en cualquier evento públi-co de la Sociedad Pathfinder  y, aunque cambies de Directorde juego y de compañeros cada vez que juegues, tu per sonajeprogresará ig ualmente. Con el tiempo, participa r en el Jue-go organizado se convierte en una experiencia apasionante,puesto que participar con una gran variedad de compañe-ros añade profundidad y carácter al mundo de juego. Tam-

     bién es una forma es tupenda de contactar con jugador es detu zona, conocer a gente nueva y jugar de manera regular

    El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder  utiliza las reglasde Pathfinder , que es a su vez una evolución de la edición 3.5del juego de rol más antiguo del mundo. Aunque existen mu-chas similitudes con la 3.5, Pathfinder  es un sis tema nuevo conclases mejoradas, nuevas dotes, conjuros renovados, reglas de

    combate claras y detalladas y muchas otras revisiones.Las Reglas básicas de Pathfinder  están a la venta en tien-

    das y librerías especializadas, y también online   en paizo.com . Además, aparte de publicarse en el tradicional for-mato de libro, las Reglas básicas también se pueden adqui-rir en formato PDF, que es mucho más asequible, o puedesdescargarte todas las reglas del manual básico de maneragratuita, puesto que forman parte del Pathfinder Rolepla-

     yin g Game Refer ence Document (PRD) en paizo.com/prd (sóloen inglés).

    FUNDAMENTOS DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER CAPÍTULO 1

    El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder  es una campaña de rol de fantasía a nivel mundial, que te pone en la pielde un miembro de la Sociedad Pathfinder , una organización legendaria de exploradores, arqueólogos y aventureros,consagrada a descubrir y consignar los más grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo acosado por el mal

     y por la magia . La principal ubicación de la campaña es Absalom, la denominada Ciudad del Centro del Mundo, situada en la

    montañosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los  pathfinders  igual pueden llevarles a explorar loscallejones más oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas políticas de la ciudad, siempre y cuando no estén viajandoa los lugares más interesantes y exóticos del mundo.

    Esta guía te enseñará todo lo que necesitas saber para participar en tan emocionante y dinámica campaña. ¡Pero noestarás solo! Miles de jugadores part icipan al igu al que tú, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas e inclusoonline, reseñando sus aventuras, e influyendo en el destino del mundo de Pathfinder .

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    GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER 

    sin los inconvenientes que supone preparar y pla nificar u nacampaña al modo tradicional.

    Alternativamente, hay jugadores que prefieren jugar par-tidas de la Sociedad Pathfinder   con su grupo habitual deamigos, utilizando las reglas de creación de personajes, losescenarios y la estruct ura de recompensas del Juego organi-zado como base de una campaña propia. Las dos aproxima-ciones son igual de v álidas y son muchos los jugadores quecombinan partidas públicas con privadas.

    Como quiera que una campaña del Juego organizado tienelugar en un escenario compartido, se necesitan algunas reglasnuevas para garantizar que todos los jugadores disfruten deuna experiencia similar, sin importar quién dirija la parti-da. Lee con atención cada una de las secciones de esta Guía,donde te mostraremos las reglas que permiten que todos losparticipantes disfruten de un entorno de juego equilibrado eimparcial.

    Principios básicosLos encargados de la comunidad del Juego organizado supo-nemos que usarás tu sentido común a la hora de interpretarlas reglas. Además confiamos en que serás educado, y anima-rás al resto de participantes a que se interesen por el juego,sin entrar en eternas discusiones sobre las reglas. Mientraste lo pasas bien, sé considerado con los demás y no dejes quetus acciones les arruinen la diversión. En resumen, no seas unaguafiestas.

    El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder   da por su-puesto que todos los jugadores disponen de los siguientesmateriales:

    • Las Reglas básicas de Pathfinder • La Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad

    Pathfinder (este documento) 

    Además, a l menos uno de los DJ debería tener acceso a todoslos libros de reglas de Pathfinder , ya sea en formato físico oelectrónico. Las reglas que aparecen en dichos libros tambiénse pueden encontrar online   de manera gratuita como partedel PRD, que puedes localizar en paizo.com/prd  (en inglés).A menos que se indique lo contrario en esta Guía, todo lo queaparece en las Reglas básicas (excepto artefactos, objetos malig-nos y objetos inteligentes) y en l a Pathfinder Society Field Guide  (inédita en español) se puede utilizar tal cual en las partidasde la Sociedad. Es necesario que los jugadores que utilicencomo compañeros o familiares a criaturas que procedan de

    algún otro suplemento, tengan a mano durante la partida lasreferencias pertinentes.

    Se espera igu almente que tanto jugadores como Directo-res de juego estén familiari zados con las preguntas frecuen-tes (FAQ) del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder  quese pueden encontrar en paizo.com/pathfindersociety/faq . Sialguna de las aclaraciones que allí aparecen afecta a tu per-sonaje, deberás llevar una copia de dicha información a cual-quier partida de la Sociedad a la que acudas.

    Cómo empezarTanto los jugadores de la Sociedad Pathfinder  como sus perso-najes deben registrarse online  en paizo.com/pathfindersociety .Cuando lo hagas, obtendrás un número oficial de la Sociedad.Ten a mano dicho número y llévatelo a todos los eventos de la

    Sociedad Pathfinder  a los que acudas. Paizo utiliza dicho nú-mero para llevar el registro de las aventuras que ha completadotu personaje y el prestigio que ha obtenido. Cada uno de tuspersonajes tiene un número único que depende del que tú hasrecibido; por ejemplo, si tu número es el 6734, el segundo per-sonaje que crees será el 6734-2.

    Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder  tiene lugaren un evento público, ya sea en unas jornadas o en una t ienda,el coordinador del evento te proporcionará una tarjeta tem-poral con un número de la Sociedad y un código de confirma-ción. Puedes utilizar dicha tarjeta hasta que puedas registrartu personaje en paizo.com/pathfindersociety, momento en elque tendrás que dar el número que has recibido y el código de

    confirmación para que tus primeras aventuras se vinculen demanera automática a tu nueva ficha oficial.

    Si no tienes tiempo para c rear un personaje nuevo, o si sóloquieres probar una clase diferente, puedes utilizar un perso-naje pregenerado, ya sea descargándolo de paizo.com/path-findersociety, o porque te lo proporcione el coordinador deeventos de tu zona.

    Creación de personajesEn el Capítulo 2 de esta Guía encontrarás las instruccionesnecesarias para crear paso a paso tu personaje oficial de laSociedad Pathfinder . A menos que decidas utiliza r un perso-naje pregenerado, lee con atención dicho Capítulo, pues se

    han llevado a cabo algunas modificaciones para asegurar-nos de que todos los personajes sean apropiados para juga ren la campaña. Los Capítulos 3 y 4 te informarán sobre laorganización de la Sociedad Pathfinder , y la ciudad de Absa-lom. Conocer dicho trasfondo e incorporarlo a tu personajeintensificará más aún la experiencia de juego, aunque ten-drás que informar de la mecánica concreta que hayas utili-zado para crear tu personaje.

    LA PÁGINA WEB DE LA SOCIEDADPATHFINDER 

    ¿Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas deesta Guía? ¿Quieres localizar o preparar un evento de laSociedad Pathfinder  en tu zona? Únete a la activa comu-

    nidad online  de la Sociedad Pathfinder  participando en losforos oficiales de paizo.com/pathfindersociety. Tu colabo-ración nos permitirá mejorar el juego, así que ¡pásate ycuéntanos que podemos hacer para enriquecer tu expe-riencia en la Sociedad!

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    plementos permitidos. También debe informar al Directorde juego antes de comenzar la partida de cuá l es el materialadicional que piensa utiliza r, para que pueda familiar izarsecon el mismo.

    Cómo encontrar una partidaSi ya dispones de número de la Sociedad Pathfinder  y has creadotu personaje, ¡ya estás preparado para jugar tu primer escena-rio! La manera más sencilla de localizar una partida es visitarpaizo.com/pathfindersociety  y entrar en ‘Get involved! ’. Una vezallí, ve a la página de eventos, donde puedes localizar los quese hayan registrado en tu zona, buscando por código postal opor cercanía.

    También puedes visitar tu tienda especializada habitua l.Las jornadas de juegos, cómics y ciencia ficción a menudosuelen atraer jugadores, y son muchas las jornadas que pla-nifican partida s de rol, y puede que hasta incluyan partidasde la Sociedad Pathfinder . También es posible localizar juga-dores de tu región en los foros de Pathfinder Society Grand Lo-dge , en Gamer Connection en paizo.com , y en España a travésde Facebook buscando ‘Sociedad Pathfinder ’.

    Otro lugar para jugar eventos de la Sociedad Pathfinder  esInternet, donde es posible encontrar par tidas por correo, porchat, en tableros digitales e incluso partidas ‘cara a cara’ gra-cias al uso de webcams. Siempre que el Director de juego pue-da entregar a los part icipantes los documentos necesarios (yasea por fax, escaneándolos o de alguna otra forma), es posible

     jugar online  de manera legal.

    La comunidad de la SociedadPathfinder En los foros de  http://pa izo.com/paizo/messageboards/pai-zoPublishing/pathfinder/pathfinderSociety los encargadosde la campaña, entre los que están el coordinador y el desa-rrollador de la misma, publican aclaraciones a las reglas, quedeberías tener en cuenta. No es necesario que los DJ se leantodos los mensajes de los foros, pero deben estar famili ari-zados con las puntualizaciones a las reglas que a llí aparecen(siempre que no hayan quedado desfasadas por esta Guía opor las FAQ) y acatarlas. Si se t rata de una acla ración impor-tante, se añadirá a las preguntas frecuentes y, más adelante,a la Guía del Juego organizado.

    Una vez creado, debes registrar tu personaje online  con tunúmero de la Sociedad Pathfinder  en paizo.com/pathfinder-society.

    Suplementos permitidosPaizo Publishing edita una gran cantidad de suplementosque expanden más aún las reglas y el mundo de Pathfinder, 

     y que te proporc iona n multitud de opciones que te ayudan apersonalizar mejor tu personaje. En paizo.com/pahtfinder-society/resources  puedes consultar una lista, que se actuali-za con frecuencia, de todos los suplementos adicionales cuyouso está permitido. Para poder utilizarlos, el jugador debeposeer una copia física del suplemento en cuestión, un PDFadquirido en Paizo con su nombre en la marca al a gua, o unacopia impresa de las páginas relevantes del suplemento, ade-más de llevar a la partida la última versión de la lista de su-

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    Este Capítulo contiene todo lo necesario para crear un persona- je que poder util izar en el Juego organizado de la Sociedad Pa-thfinder . Todos los personajes nuevos empiezan a jugar a nivel 1.

    Paso : Campaña básica o estándar.Lo primero que tienes que hacer es decidir si quieres quetu personaje juegue en la Campaña Básica o en la Estándar.La creación de personajes de la Campaña Estándar incluyetodos los productos que aparecen en los suplementos permi-tidos de los que se habla en el capítulo 1. Para más informa-ción sobre la Campaña Básica consulta la pági na 20 de estedocumento.

    Paso : puntuaciones de característicaPara calcular las puntuaciones de característica del personaje,la Sociedad Pathfinder  utiliza el sistema de ‘compra’, tal y comose explica en la página 15 de las Reglas básicas, repartiendo 20puntos como si fuera una campaña de ‘alta fantasía’, lo que tepermite crear un PJ de 1er nivel bastante sólido. Recuerda quecon este sistema ninguna puntuación puede ser menor de 7 nimayor de 18, aunque como los modificadores raciales se aplica-rán después de gastar los puntos, es posible que termines con

    una característica a 5 o incluso a 20, según la raza que hayaselegido. El personaje no puede tener una edad inferior a la mí-nima que aparece en la Tabla 7-1 de las Reglas básicas o en laTabla 5-1 de la Advanced Race Guide , ni superior al tramo de edad‘venerable’, tal y como se recoge en la Tabla 7-2 de las Reglas bá-sicas y en la Tabla 5-4 de la Advanced Race Guide . Si por la razónque sea, un personaje sobrepasa el tramo de edad ‘venerable’de su raza, morirá de viejo y desaparecerá de la campaña. Lospersonajes no modificarán sus puntuaciones de característicascomo resultado de esta elección.

    Paso : raza y claseElige la clase y la raza de tu personaje de entre las que aparecenrecogidas en las Reglas básicas. También puedes elegir las razaskitsune, nagaji, tengu, o wayang si dispones de los suplementosadecuados. Las demás razas no están permitidas a menos que

    la hoja de crónica de un personaje posea alguna ventaja de raza.Las clases y razas adicionales que aparecen recogidas en otrossuplementos de Pathfinder , como la Guía del jugador avanzada ,Magia definitiva , Combate definitivo, Advanced Race Guide  y Guíadel mundo del mar Interior , también se pueden utilizar casi sinmodificación alguna. En a lgunos aspectos, como en el caso dela creación de objetos mágicos, la naturaleza especial de unacampaña a nivel mundial exige llevar a cabo algunos cambiosmenores en los rasgos de determinadas clases, tal y como deta-llamos a continuación:

    CREACIÓN DE PERSONAJESCAPÍTULO 2

    TABLA 21: COSTE DE LASPUNTUACIONES DE CARTEÍSTICA 

      Puntuación Puntos  7 –4  8 –2  9 –1  10 0  11 1

      12 2  13 3  14 5  15 7  16 10  17 13  18 17

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    Adalid: en vez del rasgo de clase Adiestrador experto, losadalides de la Sociedad Pathfinder  obtienen Soltura con unahabilidad (Trato con anima les) como dote adicional.

    Alquimista: en lugar de Elaborar poción, los alquimistasobtienen la dote Bombas adicionales a 1er nivel.

    Antipaladín: esta clase no puede ser elegida por personajesde la Sociedad Pathfinder .

    Brujo: los brujos no pueden elegir la maldición caldero.Chamán: los chamanes que conocen el misterio Naturaleza

    obtienen crecimiento animal  como conjuro adicional al llegar a10º nivel en lugar de dotar de consciencia . La maldición  fetiche  substituye a Soltura con los conjuros en lugar de Fabricar objetomaravilloso.

    Clérigo: los clérigos que poseen el dominio Nobleza ob-tienen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Lide-razgo. Los que poseen el dominio rúnico obtienen la doteSoltura con los conjuros a 1er nivel en lugar de Inscribirpergamino. Los clérigos de Irori obtienen Impactosin arma mejorado como dote adicional para po-der usar el arma predi lecta de su dios (impacto sinarma) sin provocar ataques de oportunidad.

    Convocador: los convocadores de la Guía del juga-dor avanzada  no pueden utilizarse en la SociedadPathfinder . Los convoca-dores del Pathfinder RPGUnchained   son la única

     versión que puede utili-zarse.

    Druida: los druidas quetienen el dominio Nobleza ob-tienen la dote Persuasivo al llegara 8º nivel en vez de Liderazgo.

    Mago: en lugar de Inscribir perga-

    mino, los magos obtienen la dote Soltu-ra con los conjuros  a 1er nivel. A la horade elegir un objeto vinculado en el nivel1, sólo pueden seleccionar aquellos objetosque pueden considerarse siempre disponibles(consulta ‘Objetos siempre disponibles’ enel Capítulo 5).

    Oráculo: los oráculos que conocen elmisterio Naturaleza obtienen crecimientoanimal como conjuro adicional al llegar a10º nivel en lugar de dotar de consciencia .

    Skald: en lugar de Inscribir pergami-no, los skald obtienen la dote Interpre-

    tación adicional a 1er nivel.Si deseas aplicarle un arquetipo válido

    a tu personaje, puedes hacerlo a 1er nivelde la manera habitual. Además, podrásaplicar un arquetipo a una clase exis-tente cuando subas de nivel, siempreque la primera aptitud alternativa queobtengas no reemplace una que hayasconseguido en un nivel anterior.

    Paso : idiomasLa elección de raza y clase afecta a los idiomas con los queempiezas. Todos los personajes comienzan con el comúncomo idioma gratuito, al que se le añaden los que consiguespor tu raza, etn ia (en humanos) y clase (por ejemplo, druídi-co para druidas). Si tienes un modificador por Inteligenciaalto, puedes conseguir idiomas adicionales de entre los quehay descritos en las Reglas básicas  y en la lis ta de idiomashumanos modernos (Guía del mundo del mar Interior , pág. 251).Determinadas clases otorgan más idiomas (por ejemplo,dracónico para los magos). Los humanos y los semielfos conpuntuaciones elevadas de Inteligencia pueden aprender to-dos los idiomas mencionados como idiomas adicionales, asícomo el druídico y los que aparecen mencionados en la listade idiomas antiguos en la página 251 de la Guía del mundo

    del mar Interior . Si pones uno o más rangos de habilidaden Lingüí stica (ver siguiente paso) puedes elegir entre

    todos los idiomas mencionados, excepto el druídico.Los personajes tian obtienen los idiomas tien y co-mún de manera gratuita.

    Paso : habilidadesEl siguiente paso es determinar cuál ha sido el entre-

    namiento específico que ha recibido el personaje,lo que se hace tal y como viene descrito en las

    Reglas básicas. Calcula cuántos rangos de ha- bilidad tienes, y repártelos como te parezcaconveniente.

    Paso : dotesLos personajes eligen sus dotes de la mismaforma que en las Reglas básicas, aunque haydeterminadas dotes que no están disponi- bles para los personajes de la Sociedad Pa-thfinder , como son Elaborar poción, Fabricararmas y armaduras mágicas, Fabricar bas-tón, Fabricar cetro, Fabricar objeto maravi-

    lloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribirpergamino, y Liderazgo.

    No se pueden utiliza r en la partida ni las do-tes de creación de objetos mágicos, ni la sección

    del mismo nombre del capítulo correspondientede las Reglas básicas. Además, excepto para algu-

    nos ejemplos concretos que aparecen recogidos enesta Guía y en las FAQ de la Sociedad Pathfinder ,la fabricación de objetos normales t ampoco está

    permitida.Aparte de las dotes que aparecen en las Re-

     glas bás icas, en paizo.com/pathfindersocie-ty/additionalResources   encontrarás un

    listado de suplementos con todaslas dotes permitidas en la ca mpa-

    ña. Consulta dicha lista antes deelegir una dote que apa-

    rezca en un suplemento.

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    Paso : facciónHay siete facciones en la Sociedad y tu personaje debe perte-necer a una (se supone que los personajes pregenerados per-tenecen todos a la facción de la Gran Logia). En el Capítulo 4de esta Guía te proporcionamos una descripción detallada decada una de las 7 facciones, aunque aquí te haremos un breveresumen:

    Archivo Oscuro: los miembros de esta facción buscan cata-logar, conservar y gestionar poderosos artefactos y reliquiasmalignas para un mayor conocimiento de sus propiedades, ysus posibles usos en el futuro.

    Corte Soberana: los miembros de esta facción buscan unira los nobles menores de muchas naciones en una causa co-mún de excelencia, progreso y ambición. Para conseguirlo,los agentes pueden ser requeridos tanto para llevar a cabolabores de espionaje como para acciones que inspiren a losdemás.

    Cruzada de Plata : compuesta principalmente por paladi-nes, clérigos y otros seguidores de dioses legales, los miem-

     bros de la facción de la Cru zada de Plata quieren usar losrecursos de la Sociedad para fomentar la causa del bien en elmundo. Se oponen a las facciones que, para obtener gloria,arrastra n por el fango la reputación de la Sociedad, y se es-fuerzan en todo momento por levantar la moral de sus com-pañeros pathfinder .

    El Intercambio: los miembros de El Intercambio buscanel comercio y las ventajas económicas a través de una extensared de canales, t anto a través de sus respetables comerciantescomo de sus turbios contactos ocasionales, para conseguir susobjetivos.

    Filo de la Libertad: sus miembros atacan a sus enemi-gos desde el interior, buscando disidentes, luchadores dela libertad y revolucionarios entre los oprimidos. Llevan

    a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumplencon su deber, y han de estar dispuestos a acabar con lasleyes tiránicas con el objetivo de sembrar la semilla dela libertad, incluso cuando ello requiera utilizar tácticascuestionables.

    Gran Logia: esta facción, que se considera por encima delas vulgares disputas de las demás, guarda una absoluta leal-tad al Decenvirato, los líderes enmascarados de la SociedadPathfinder .

    Sabios del Escarabeo: los miembros de los Sabios del Esca-rabeo buscan a los sabios de las joyas perdidos, y a los eruditosdignos de heredar el poder de las gemas diseñadas para tal fin.Se cree que una vez reunidos, los sabios podrán asegurar los

    antiguos secretos, dif undir este conocimiento a los inventoresactuales y así iniciar una nueva era dorada de conocimiento yde progreso.

    Paso : rasgosLos personajes de la Sociedad Pathfinder  comienzan el juegocon dos rasgos, pequeñas ventajas a nivel de juego, vinculadosa su pasado en la campaña. Las reglas completas sobre los ras-gos se pueden encontrar en la Guía del jugador avanzada y en el

    Suplemento Web Rasgos de personaje, éste último disponible parasu descarga en el Dropbox de Devir.

    Los personajes eligen sus rasgos de entre seis categorías di-ferentes: básicos, de campaña, de equipo, de raza, regionales

     y de rel igión . Un personaje sólo puede tener u n rasgo de cadacategoría (o, en el caso de los rasgos básicos, de cada subcate-goría, que son los rasgos de combate, de fe, mágicos y socia-les). La facción elegida por el personaje también ofrece rasgosadicionales entre los que elegir, tal y como aparece en el Ca-pítulo 4 de esta Guía, aunque se considera que dichos rasgosson de campaña; de hecho, son los únicos rasgos de campañadel Juego organizado que se pueden elegir. Los que procedende otros suplementos no están permitidos. Para poder tenerun rasgo de facción, es necesario que el personaje pertenezcaa la misma.

    Paso : alineamientoEn el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder  no se per-

    miten alineamientos malignos. Aparte de eso, puedes selec-cionar cualquier otro alineamiento que quieras, teniendo encuenta las restricciones de la clase a la que perteneces.

    Paso : pgLos personajes de la Sociedad Pathfinder  comienzan a jugarcon un número determinado de pg, y obtienen una canti-dad concreta cada vez que suben de nivel. Consu lta la Tabla2-2 para saber con cuántos comienza tu personaje. Si per-teneces a una clase o clase de prestig io que no aparece en la

    tabla, utiliza la fila que tenga tu mismo Dado de golpe. Simás adelante tu personaje sube de nivel en otra, cada nivelque obtenga en dicha clase (incluyendo el primero) aumen-tará siempre la ca ntidad que aparece en la columna que haymás a la derecha . Los números de las tablas representan lospg que se obtienen por cada Dado de golpe, a los que hay quesumar el modificador por Constitución, los bonificadorespor clase predilecta y, en el caso de que se tenga la dote,por Dureza.

     ABSALOMAlineamiento NCapital Absalom (303.900 habitantes)Asentamientos destacables Diobel (4.850 habitantes), Es-

    cadar (11.700 habitantes)

    Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absa-lom, Protector de KortosGobierno Gran Consejo, compuesto por representantes de

    diversas casas nobiliarias y grupos religiosos importan-tes. El miembro más poderoso de este Consejo recibeel título de Primarca y disfruta de grandes privilegios.

    Idiomas común, keleshio, osiriano.Religión Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iome-

    dae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.

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    GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER 

    Aspecto: escribe una pequeña descripción del aspecto delpersonaje, para que puedas leérsela al resto de jugadores en laspresentaciones previas al comienzo de la partida.

    Religión: los personajes pueden, si lo desean, adorar a cual-quier dios de entre los que aparecen descritos en las Reglasbásicas, en la Guía del mundo del mar Interior , en el PathfinderCampaign Setting: Gods and Magic , o en cualquier otro suple-mento que se considere válido. Si quieren, pueden elegir a undios maligno, siempre que el alineamiento del personaje nose separe más de un grado del que dicho dios posee. Para losclérigos, la religión es una elección trascendental, ya que elalineamiento de su dios determinará si el clérigo canalizaráenergía positiva o negativa, una decisión de gran importanciatáctica para el clérigo y para sus aliados. Los adalides, clérigos,inquisidores, paladines y samuráis de la Orden de la Estrellaestán obligados a elegir un d ios pues (como todas las clases deGolarion que cuentan con conjuros y aptitudes divinas) seráde él de quien obtendrán sus poderes. Los druidas, oráculos

     y exploradores son la excepción a esta norma. La lista no esexhaustiva , y cualquier lanzador de conjuros divinos que apa-rezca en futuros suplementos oficiales estará obligado a elegirun dios, a menos que en su momento se especifique otra cosa.El resto de personajes pueden, si así lo desean, ser ateos o noadorar a ningún dios.

    Biografía : cada vez que termines un nuevo escenario, tuDirector de juego te proporcionará una hoja de crónica, unaficha oficial de dicho escenario que indica los puntos de ex-periencia que has conseguido, el tesoro que has descubierto,

     y otros detal les igual de importantes. Si lo deseas puedes aña-dir datos adicionales de la aventura (acontecimientos, PNJsinteresantes, personajes con los que compartiste la aventura,etc.) en la hoja de crónica para ayudarte a recordar el pasado, ycomo influyó en el futuro de tu personaje.

    Miniatura: el juego de rol Pathfinder  utili za un tablero concasillas estándar de 1 pulgada (2,54 cm ) para determinar elmovimiento y la posición durante los combates. Necesitas,por lo tanto, una forma de representar a tu personaje sobreel tablero. Las primeras veces que juegas es normal que useslo que tengas más a mano (una moneda, un dado, etc.), peroconforme te vayas involucrando en la campaña, no estaríamal que adquirieras una miniatura para representar a tupersonaje. Puedes utilizar peones como los que hay en la Cajade iniciación , en el NPC Codex, o en cualquier otro productosimilar. Paizo, junto a sus empresas asociadas Reaper Mi-niatures y WizKids, ofrece una gran variedad de miniaturasde metal sin pintar y de plástico prepintadas entre las que

    elegir, pero se permite cualquier miniatura, peón o ficha deltamaño adecuado.

    TABLA 22: PG PO CLASE  Dados pg a Puntos de golpe/

    Clase de golpe 1er nivel nivelArcanista4, brujo1, d6 6 4

    hechicero, mago,psíquico5

    Alquimista1

    , bardo, d8 8 5cazador, chamán4,cinético5, clérigo,convocador1, druida,espiritista5, inquisidor1,investigador4, magus2,médium5, mesmerista5,monje, ninja3, ocultista5,oráculo1, pícaro,sacerdote de batalla4, skald4

    Adalid1, espadachín4, d10 10 6explorador, pendenciero4,rabioso de sangre 4, guerrero,

    matador4, pistolero3, paladín,samurái

    Bárbaro d12 12 7  1 aparece en la Guía del jugador avanzada.

      2 aparece en Magia definitiva.

      3 aparece en Combate definitivo.

      4 aparece en Advanced Class Guide.5 aparece en Occult Adventures.

    Paso : equipoTodos los personajes del Juego organi zado de la Sociedad Pa-thfinder  comenzarán el juego con 150 po con las que podráncomprar cualquier armadura, arma, o equipo que aparezca enlas Reglas básicas (y que valga dicha cantidad o menos, claro).También puedes adquirir equipo que aparezca en aquellosmanuales de Pathfinder  recogidos en la lista de suplementospermitidos en paizo.com/pathfindersociety/resources. Sólose pueden comprar objetos mágicos durante la creación delpersonaje si aparecen indicados en la sección ‘Objetos siem-pre disponibles’ del Capítulo 5 de esta Guía, donde tambiénse explica cómo comprar objetos entre escenarios. Al final dela guía encontrarás una hoja de registro de inventario que seutiliza para anotar todas las compras que lleves a cabo gastan-do 25 po o más, así como el número de la hoja de crónica enla que hiciste la compra (si compraste algo), y los consumibles

    que hayas ido gastando.

    Paso : toques finalesAhora que has terminado con los aspectos mecánicos de tupersonaje, es hora de definir su aspecto, religión y biografía,además de cómo representar a tu personaje en la mesa de juegodurante los combates.

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    La sede central de la Sociedad Pathfinder   se encuentra en lainmensa metrópolis de Absalom, cuyos habitantes se enorgu-llecen de vivir en una de las ciudades más grandes y ricas, ala par que famosas, del mundo conocido. Según el mito, fueAroden en persona quien fundó Absalom cuando el último delos primeros humanos alzó la Piedra Estelar de las profundida-des del océano, y la emplazó en lo que ahora es el centro de laciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la historia míticade Golarion.

    La ciudad está situada en el puerto natural más gra nde de la

    isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamien-to le permite controlar docenas de importantes rutas maríti-mas, y le convierte en parada obligatoria para cualquier viajeque atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga tama-ña influencia comercial, estratégica y religiosa es la razón deque sea denominada la ‘C iudad del Centro del Mundo’. Natu-ralmente, Absalom también atrae a posibles conquistadores,aunque en sus casi 5.000 años de historia, la ciudad nunca hacaído. Los campos que hay más allá de sus murallas están sal-picados de docenas de castillos de asedio en ruinas y su puertoestá tan abarrotado de restos de navíos de guerra hundidos,que se requiere la mano firme de un buen práctico para nave-gar con seguridad hasta los muelles de la ciudad.

    Cuando Aroden alzó la isla de Kortos de las profundidadesdel mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más sabios y

     val ientes de entre los reinos vecinos para que poblaran la nue- va t ierra, y les pidió que protegieran la Piedra Estelar de todosaquellos que la quisieran reclamar para sí. Llegaron a la ciu-dad nobles, mercaderes, y aventureros, sobre todo de Andoran,Cheliax , Osirion, Qadira , Taldor y Thuvia, y por eso la culturade Absalom está tan influenciada por la de esas naciones, ymuchas son las casas nobiliarias que se identifican con ellas.Sus habitantes manifiestan todo un abanico de influencias

    cultura les, desde elfos de la Espira Mordiente a comerciantestian, pasando por los viajeros de otros Planos. A consecuenciade ello, si el visitante sabe dónde buscar, puede encontrar co-midas, canciones y prendas de vestir de casi cualquier rincónde Golarion. Se d ice, y no del todo en broma, que en las cal lesde Absalom es imposible parecer fuera de lugar.

    En la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder puedes encon-trar una breve descripción de los barrios de la ciudad, coninformación general que cualquier miembro de la Sociedadpuede conocer. Para más información de la historia, habitan-

    tes y localizaciones de la ciudad consulta el Pathfinder Cam- paign Sett ing: Guide to Absalom . Ambos suplementos están dis-ponibles online  en paizo.com o en tu tienda especializada.

    La Sociedad PathfinderLa Sociedad Pathfinder  tiene más de 400 años de antigüedad.Su historia, salpicada de grandes hazañas llevadas a cabo por

     val ientes héroes, ha cautivado largo tiempo a los habitantesdel Mar Interior. Entre sus miembros hay exploradores, his-toriadores, saqueadores de tumbas, buscadores de tesoros y

     vagabundos, que deambulan por los confines más remotos delmundo en busca de reliquias perdidas de poder inconmensu-rable y de respuestas a enigmas m ás antiguos que los propios

    dioses. Estos héroes se internan en ruinas selváticas invadi-das de enredaderas, ascienden a cimas cubiertas de nieve y ex-ploran desiertos de arena calcinados por el sol, para localizartumbas enterradas y monumentos de épocas pretéritas.

    Tras completar un descubrimiento o terminar un viajeparticu larmente notable, los miembros de la Sociedad envíanun informe de sus andanzas al capitán de expedición del quedependen, quien lo revisa antes de remitírselo a los enmas-carados líderes de la Sociedad Pathfinder , el enigmático De-cenvirato, un círculo interno de 10 miembros veteranos que

    EL MUNDO DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER 

    CAPÍTULO 3

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    GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER 

    Informar : se supone que, en el curso de sus aventuras, losmiembros de la Sociedad escribirán diarios, trazarán mapas yredactarán informes detallados de sus andanzas. Cuando unamisión se dé por concluida, el agente enviará una copia de lasnotas que ha tomado a su superior inmediato, que hará un aná-lisis completo de ellas (a menudo utilizando la adivinación). Sies una misión especialmente notable, los informes se remitiránluego a Absalom, al Decenvirato, que recopilará los mejores re-latos en las Crónicas Pathfinder , que se publican de manera irre-gular y se hacen llegar a los capitanes de expedición para que lasdistribuyan entre los agentes que tienen a su cargo.

    Cooperar: la Sociedad no impone a sus miembros ningúntipo de moral o ética, por lo que hay  pathfinders de todas lasrazas, credos y motivac iones. En un momento dado, una logiaPathfinder  puede albergar a un chelaxiano convocador de de-monios, a un paladín de la Cruzada de Plata, a un nigromanteosiriano obsesionado con las antigüedades y a un taldano afa-

     ble a quien le gusta contar batallitas. Da igua l la facción a l aque pertenezcan: los agentes de la Sociedad deberán respetarlas creencias de los demás y no meterse en los asuntos de otrosmiembros a menos que sea para ayudarles.

    La Guía de campo de la Sociedad Pathfinder, el Pathfinder Cam- paign Setting: Seekers of Secret s y el Pathfinder Society Primer con-tienen más inform ación sobre la historia, objetivos y métodosde la Sociedad Pathfinder , incluyendo reglas para que tu perso-naje pueda progresar en la organización interna de la misma.

    Los capitanes de expedición y la Gran LogiaLa mayor parte de los miembros de la Sociedad Pathfinder  deambula por el mundo en busca de riquezas y aventuras, de-teniéndose en un mismo sitio tan solo el tiempo suficientepara preparar una expedición o para saquear por completounas viejas ruinas. Pero hay otro tipo de miembros, un grupoque la mayor parte de la gente no conoce aunque son funda-mentales para el éxito de la organización. Se trata de los ca-pitanes de expedición, encargados de dirigir las logias regio-nales y el conjunto, en ocasiones considerable, de allegados,criados, sirvientes y guardias que poseen. La Gran Logia deAbsalom es diferente al resto, ya que al contrario que las logiasmenores de otras ciudades del continente, que acostumbran aocultar su propósito bajo la fachada de comercios o viviendas,la Gran Logia muestra con orgullo su propósito. En el centrode Absalom, sobre la entrada del baluar te que acoge la sede dela Gran Logia, resplandece el Glifo del Camino Abierto, que laSociedad utiliza también de manera encubierta, oculto en la

    rosa de los vientos de los mapas, o en los adornos de los libros,para autorizar algún documento. La muralla vertical de lasede rodea siete robustas fortalezas, que datan de la época dela fundación de la ciudad, y que quizás fueran la residencia deuna casa nobiliaria desaparecida tiempo ha, o el antiguo bas-tión de un gobierno ya olvidado. Durante los últimos cuatro-cientos años, la Gran Logia de Absalom ha sido el centro neu-rálgico de la Sociedad Pathfinder , la sede del Decenvirato y ellegendario depósito donde se guardan sus tesoros y leyendas.

    controlan las actividades de la Soc iedad. Sus indicaciones sontan sutiles que los miembros tienden a creer que actúan demanera independiente, cuando en realidad ejecutan los de-signios de los Diez.

    La Sociedad no posee leyes como tales, pero se espera quetodos sus miembros sigan un código de conducta general, yquebrantar dicho código se considera motivo suficiente comopara ser expulsado de la organización. Las tres obligacionesmás importantes de sus miembros son las siguientes:

    Explorar: se espera que los  pathfinders amplíen el saber y lareputación de la Sociedad viajando a tierras distantes, des-enterrando secretos prohibidos y reconstruyendo la historiasecreta del mundo. Además, se alienta a los miembros a que

     viajen siempre que puedan a tierras inexploradas , en busca demisterios aún más fantásticos.

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    Relación entre las faccionesLos cabecillas de las diferentes facciones consideran intole-rable la guerra abierta, y han aleccionado a sus hombres paraque la eviten, puesto que pone en peligro su capacidad de ma-nipular Absa lom a su antojo. Aunque se anima a los jugadoresa ser creativos a la hora de llevar a buen puerto las misionesde su facción, queda completamente prohibida la hostilidadmanifiesta contra personajes de otras facciones, aunque es ha-

     bitual que los agentes más leales se alíen únicamente con suscompañeros de facción y sólo compartan misiones e informa-ción con ellos.

    Cómo elegir tu facciónElegir facción es tan importante como elegir clase o raza;define a tu personaje en la campaña y lo vincula al destinode una causa o nación en concreto. Antes de elegir la facción,piénsatelo bien y elige la que mejor se ajuste al personaje queintentas crear.

    Hay algunas clases que son más difíciles de jugar en unasfacciones que en otras. Si tienes un buen motivo para llevara un paladín del Archivo Oscuro hazlo, pero recuerda que teserá más di fícil que a los demás concluir con éxito las notoria-mente diabólicas misiones de dicha facción.

    Archivo OscuroDurante siglos la Sociedad Pathfinder  ha acumulado artefactos

     y reliquias malignos , cuya manipulación se considera peligro-sa. Estos se hallan empaquetados y bien guardados en cajas, en

    cámaras bajo tierra, con una nota queindica que serán estudiados en el futu-ro. Muchos hallazgos peligrosos en unmismo lugar están destinados a causarproblemas, y es labor del Archivo Oscuro catalogar, conservar

     y gestionar para un mayor conocimiento de sus propiedades yde sus posibles aplicaciones en el futuro.

    Este cometido está liderado por Zarta Dralneen, la ma ni-puladora y voluptuosa líder del Archivo Oscuro. Otrora in-fame por las fiestas hedonistas que como representante deCheliax frecuentaba, ahora es una líder independiente conuna espinita clavada y abundancia de magia antig ua a su dis-posición.

    Objetivo: en la oscuridad se encuentra lailuminaciónMantener en orden las cámaras bajo la Gran Logia de Absa-lom. Encontrar otras reliquias peligrosas y llevarlas para su

    almacenamiento e investigación por el Archivo Oscuro. Estu-diar y entender los sucesos peligrosos y aprovechar la energíade estos en beneficio de la facción. Crear alianzas con orga-nizaciones afines para aprender sus tácticas o robarles esossecretos según la situación.

    Rasgos del Archivo OscuroLos miembros de la facción Archivo Oscuro pueden elegir lossiguientes rasgos de campaña durante la creación del perso-naje o si eligen la dote Rasgos adicionales.

    FACCIONES

    CAPÍTULO 4

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    GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER 

    la existencia de l a facción excepto para los posibles miembros, ya que muchas naciones verían esta organización como unaamenaza.

    Rasgos de la Corte SoberanaLos miembros de la facción de la Corte Soberana pueden ele-gir los siguientes rasgos de campaña durante la creación delpersonaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.

    A la moda: pasaste tus años de juventud en Oppara, dondeaprendiste a utilizar la moda para mejorar tus relaciones conlos demás. Siempre que llevas ropa y joyas que valen más de 80po obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Ave-rigua r intenciones, Diplomacia y Engañar. Además, una de lastres (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades declase.

    Duelista experto: en tu juventud pasaste muchas horasperfeccionando el arte del duelo, concentrando tus fintaspara derrotar a un único enemigo. Obtienes un bonifica-dor +1 por rasgo a tu CA siempre que estás adyacente a unúnico enemigo. Este bonificador por rasgo no se aplica alos ataques de toque o si algo te impide usar t u bonificadorpor Destreza.

    Imperturbable: ya sea como resultado de tu dedicación a tutrabajo, o por tus agallas, nada parece afectarte. Obtienes un

     bonificador +1 por rasgo a las salvac iones contra miedo y la CDpara desmoralizarte con Intimidar se incrementa en 3.

    Influyente: cuando haces una sugerencia , los desconocidossuelen aceptarla como si fuese idea propia. Obtienes un bo-nificador +3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para hacerpeticiones a una criatura. Una vez al día, puedes seleccionarun conjuro que puedes lanzar con descriptor dependiente dellenguaje e incrementas en 1 la CD para resistirlo.

    Presencia impactante: tu grandilocuente pose impide a

    los que están cerca de ti concentrarse en nada. Una vez al día,como una acción de asa lto completo, puedes intentar dist raera los enemigos que están adyacentes a ti con una demostraciónde tus capacidades de combate. Los enemigos deben tener éxi-to en una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel +tu modificador por Carisma) o quedar estremecidos durante1 asalto.

    Cruzada de PlataAlgunos miembros de la SociedadPathfinder   observan preocupados losrecientes acontecimientos. Las fre-cuentes luchas internas que parecían

    haber desaparecido hace tiempo es-tán a punto de resurgir y, por si fuerapoco, el buen nombre de la Sociedadse ha visto mancillado por las accio-nes de un puñado de agentes avaricio-sos y egoístas. La Cruzad a de Plata fuecreada como respuesta a todo ello, y busca erradicar cual-quier elemento indeseable dentro de la Sociedad, ademásde propagar la causa del bien por todo el Mar Interior y, sies posible, más allá.

    Archivista arcano: has invertido muchos años manipu-lando objetos mágicos y sabes cómo examinar sus funcionesmientras evitas resultados catastróficos. Obtienes un bonifi-cador +1 por rasgo a Usar objeto mágico, que se convierte enotra de tus habilidades de clase.

    Bibliotecario : has sido entrenado en la gestión y el mante-nimiento de los libros, y encuentras fácilmente inform aciónen ellos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebasde Lingüística o Profesión (Bibliotecario) y una de ellas (a tuelección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Una

     vez a l día cuando obtend rías un boni ficador a una prueba dehabilidad tras leer un libro, incrementas dicho bonificadoren 1.

    Bebedor de almas: hay una gran ansia en ti, que se regocijacuando tú o algún aliado tuyo matáis a un enemigo. Una vezal día cuando muere una criatura enemiga puedes, con unaacción inmediata, obtener tantos pg temporales como los DGdel enemigo abatido. Estos pg temporales duran 1 minuto y setrata de una aptitud sobrenatural.

    La marca del diablo: has sido marcado por un infernal ma- yor y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensará dos veces antes de enfrentarse a ti. Obt ienes un bonificador +1 porrasgo a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Diploma-cia, Engañar, e Intimidar cuando tratas con ajenos del subtipomaligno.

    Señor de los pentágonos: tus muchos años estudiando elarte de la convocación te han proporcionado un conocimientoúnico de tan sutil y compleja disciplina. Una vez al día, cuan-do lanzas un conjuro de la escuela de conjuración, consideratu nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor de lo que es,a la hora de definir la duración del conjuro.

    Corte SoberanaLa aristocracia del Mar Interiorestá fuertemente dividida por la-zos nacionales, por objetivos enmutua competencia y por el tratoque profesa a sus súbditos. Peque-ñas diferencias y antiguas enemis-tades han desgastado la élite hastaque muchos, sobre todo en Taldor, han olvidado las virtudesde la nobleza. En su lugar, se esconden tras pomposas exhi-

     biciones y grandes fiestas que aún drena n m ás la riqueza desus respectivos países. Frustrada por el malestar general enTaldor, Lady Gloriana Morill a ha creado la facción de la CorteSoberana para unir a los pequeños nobles de muchas naciones

    tras una filosofía común de excelencia, progreso y ambición.Para conseguirlo sus agentes y ella deben llevar a cabo actos deespionaje y de inspiración.

    Objetivo: la nobleza unida por una causacomúnUnir a la nobleza del Mar interior para que sea el poder trassus respectivos tronos, y dirigir las naciones hacia la prosperi-dad, la paz y t al vez la creación de un nuevo imperio que abar-que todo Avistan e incluso más all á. Evitar el conocimiento de

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    Objetivo: utilizar la Sociedad parael bienLiderada por la pathfinder  retirada Ollysta Zadrian, paladín deSarenrae, esta facción quiere ser mucho más que un simplegrupo de aventureros que cumplen las órdenes del Decenvi-rato y de los capitanes de expedición. Mientras que las demásfacciones, como El Intercambio, utilizan la Sociedad para suspropios fines, la Cruzada de Plata intenta transformarla enuna organización que ayude a los débiles, destruya el mal yconvierta al mundo en un lugar mejor.

    Rasgos de la Cruzada de PlataLos miembros de la Cruzada de Plata pueden elegir los si-guientes rasgos de campaña durante la creación del personajeo al elegir la dote Rasgos adicionales.

    Estrategia poco convencional: tienes unos pies particular-mente rápidos, y obtienes un bonificador +2 por rasgo a cu al-quier prueba de Acrobacias que llevas a cabo para atravesar lasáreas amenazadas por enemigos.

    Fuerza del bien: los conjuros del bien que lanzas son espe-cialmente poderosos, y funcionan como si tu nivel de lanza-dor fuera 1 nivel mayor. Este rasgo además fortalece tu aura(el poder de tu aura será una categoría superior), tal y como seindica en el conjuro detectar el mal .

    No cabe duda : una vez al día recibirás un bonificador +2a una única tirada de ataque contra una criatura de alinea-miento maligno. Si la criatura no tiene dicho alineamiento,malgastas su uso y no obtienes ningún beneficio.

    Teología comparada: tus aliados de la Cruzada de Plata tehan enseñado mucho sobre los dioses de Golarion y sus fieles.Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber(religión), que además se convierte en una de tus habilidadesde clase.

    Toque c aritativo: una vez al día , cuando lances un conju-ro o utilizas un rasgo de clase que cure pg, podrás repetircualquier resultado de 1 que saques en los dados, aunquedeberás quedarte con el segundo resultado (incluso si esotro 1).

    El IntercambioEl Intercambio es un negocioindependiente con lazos cer-canos a la Sociedad Pathfinder .Busca el comercio y las ventajaseconómicas a través de una ex-tensa red de canales, enviando

    a sus hombres de negocios másrespetables cuando la honesti-dad es lo más ventajoso, pero sin arrugarse si ha de empleartácticas subversivas para acabar con un monopolio rival. Elnegocio es una creación del príncipe Aaqir al-Hakam, queha comprado recientemente los activos a Qadira, y ha unidosus recursos con los de Guaril Karela, un señor del crimensczarni establecido en las afueras de Absalom. La perspicaciaempresarial y el instinto comercial de Aaqir hacen de él unlíder capaz y fiable.

    Objetivo: a la dominación a través delcomercioAunque es pequeña comparada con la mayoría de grupos co-merciales de la región del mar Interior, la facción aspira acrear una extensa red comercial que le permita llegar a casicualquier mercancía en cualquier lugar, por un precio, mi-nando o adquiriendo monopolios rivales mientras se alí a conpoderosos productores, mercaderes y contactos para que elnegocio siga creciendo.

    Los miembros de la facción El Intercambio pueden elegirlos siguientes rasgos de campaña durante la creación del per-sonaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.

    Contrabandista: cuando llevas contrabando o productoslegales pero regulados, mantienes la calma para ocultarlos aojos observadores. Obtienes un bonificador +3 por rasgo a laspruebas de Juegos de manos para ocultar objetos, habilidadque se convierte en otra de tus habilidades de clase.

    Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgullosatradición de ladrones y allanadores de moradas y tú eres partefundamental de dicha tradición. Obtienes un bonificador +1por rasgo a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Juego demanos y además una de las dos (a tu elección) se convierte enuna de tus habilidades de clase.

    Engrasador de voluntades: sabes cómo hacer que los demáshagan lo que tú quieres. Cuando sobornas a un PNJ, pagas un10% menos de lo que pagaría otro personaje que no tiene di-cho rasgo y recabas la misma información.

    Honorable: tus medios preferidos para hacer negocios im-plican dar a tus clientes un trato justo, ganando clientes esta-

     bles que te aprecian. Obtienes un bonificador +1 por rasgo alas pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia y una deestas habil idades (a tu elección) se considera como otra de tushabilidades de clase.

    Incansable: estás acostumbrado a trabajar largas horas encondiciones meteorológicas adversas sólo para finalizar tutrabajo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebasde Constitución para resistir daño no letal por condicionesambientales de frío o calor extremos, inanición, marchas for-zadas, nada r y/o sed. Además obtienes 1 pg adicional.

    Filo de la LibertadEl Filo de la Libertad ataca asus enemigos desde dentro,

     buscando disidentes, liber-tadores y revolucionarios en-tre los oprimidos. Arma a sus

    aliados con ayuda encubierta,equipo, dinero e información para derrocar a los tiranos. Has-ta hace muy poco, la facción servía directamente a Andoran,aunque se ha separado de la nación para luchar mejor contrala corrupción, tanto interna como externa.

    El líder de la facción es el mayor Colson Maldris, un miem- bro de los prestigiosos Caballeros del Águila de Andoran,quienes empuñan sus armas por igual contra los esclavistas

     y contra los tiranos . Habiendo sido el más joven en consegu irlas águilas doradas para sus hombros, y muchas victorias en

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    GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER 

    nombre de la libertad, esta estrell a en ascenso se ha granjeadoalgún que otro enemigo para conseguirlo.

    Objetivo: en busca de la verdadera libertadLos miembros de la facción Filo de la Libertad buscan pro-mover rebeliones en los antiguos imperios en decadencia,así como civilizar y educar a las gentes de tierras perdidas ydesconocidas. Exigen la abolición de la esclavitud y el casti-go para quienes la perpetúan. Llevan el fuego de la libertad alos lugares más oscuros del mundo, para hacer desaparecer elmisticismo, el diabolismo y el miedo. Un miembro de esta fac-ción debe llevar a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientrascumple con sus obligaciones y debe estar dispuesto a acabarcon las leyes tiránicas para sembrar la semilla de la libertad,incluso si hacerlo requiere emplear métodos cuestionables.

    Rasgos del Filo de la LibertadLos miembros de la facción Filo de la Libertad pueden elegirlos siguientes rasgos de campaña durante la creación del per-sonaje o eligiendo la dote Rasgos adicionales

    Alma de capitán: has nacido a bordo de un barco y hasaprendido a combatir junto a los marinos de la flota andorana .Siempre que viajas sobre el agua a bordo de un navío obtienesun bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acrobacias y deTrepar. Además, una de ellas (a tu elección) se convierte enotra de tus habilidades de clase.

    Denunciante: conoces bien a los mentirosos, los ladrones ylas trampas, obteniendo un bonificador +1 por rasgo a Averi-guar intenciones, que además se convierte en una de tus ha-

     bilidades de cl ase.Guerrillero: durante mucho tiempo, tu familia ha luchado

    contra la tiranía y en tu juventud aprendiste mucho sobre téc-

    nicas de guerrilla. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tuspruebas de Sigilo y otro bonificador +1 por rasgo a las tiradasde ataque que llevas a cabo durante el asalto de sorpresa.

    Incontrolable : tu fuerte determinación te ha hecho más re-sistente a la dominación y el control. Obtienes un boni ficador+1 por rasgo a las salvaciones contra conjuros y efectos de en-cantamiento.

    Oratoria entusiasta: eres particularmente dado a expresartus opiniones de manera que calan en los demás. Interpretar(actuar, cantar, comedia u oratoria) se considera otra de tushabilidades de clase. Una vez por día puedes inspirar a tusaliados a 60 pies (18 m ) tras interpretar durante un minutosi superas una prueba de Interpretar CD 15. Si la superas, tus

    aliados obtienen un boni ficador +1 por rasgo a las salvacionescontra efectos de miedo durante 5 minutos. Si superas la prue-

     ba por 10 o más, el bon ificador se incrementa en 1 .

    Gran LogiaLa Gran Logia de Absalom atrae agentes pathfinder  de todos losrincones del Mar Interior e incluso de más allá. En los enor-mes complejos de torres, bibliotecas, relicarios y museos quetiene la Sociedad en la ciudad, se congrega todo tipo de es-píritus aventureros para formarse, investigar e intercambiar

    relatos de sus aventuras. Debido aello, miembros de muy diferentecondición y procedencia tienen a laGran Logia de Absalom en muy altaestima, y la consideran su hogar.Dentro de sus murallas, un grupode líderes enmascarados (el Decen-

     virato), guía las activ idades globalesde la Sociedad desde su fortaleza, el Dominio Celeste. El restode miembros debe lealtad a naciones ext ranjeras o a faccionesreligiosas, pero los miembros de la Gra n Logia sólo le son lea-les a los Diez y a la Sociedad Pathfinder .

    El capitán de expedición Ambrus Valsin controla todo loque sucede dentro de la Gran Logia y, aunque no le cae bien amuchos de los pathfinder  principiantes, es muy apreciado porlos veteranos debido a su cuidadosa asignación de misiones alos agentes. Además de minucioso, le enoja la incompetencia,desprecia la insolencia y reserva las misiones más difícilespara quienes le irritan.

    Objetivo: lealtad al Decenvirato porencima de todoLos que pertenecen a esta facción son los miembros más entre-gados de la Sociedad Pathfinder  y encarnan los principios clavede la organización. Dedicados a explorar ruinas y a protegerartefactos para que no caigan en malas manos, estos pathfinder  tienen una insaciable sed de curiosidad. Los miembros de laGran Logia son excelentes compañeros para las expedicionesmás largas y sus hazañas han llenado innumerables páginasde las Crónicas Pathfinder desde sus primeros volúmenes. Sue-len inspirarse en las andanzas del primer  pathfinder , DurvinGest, y aspiran a convertirse en alguien tan famoso como eselegendario aventurero.

    Rasgos de la Gran LogiaLos miembros de la facción de la Gran Logia pueden elegir lossiguientes rasgos de campaña durante la creación del perso-naje o eligiendo la dote Rasgos adicionales.

    Conocimiento privilegiado: al capitán de expedición Val-sin le gusta estar al corriente de lo que ocurre dentro de laSociedad, y tú i ntentas emularle lo mejor que puedes. Eligeentre Diplomacia o Saber (local). Obtienes un bonificador+1 por rasgo a todas las pruebas que haces con la habilidadelegida, que además se convierte en una de tus habilidadesde clase.

    Enseñanza fallida: conoces las consecuencias del fracaso e

    intentas no cometer nunca dos veces el mismo error. Una vezpor escenario, cuando saques un 1 natural en cualquier tiradade salvación, obtendrás un bonificador +1 por rasgo a tu si-guiente tirada de salvación, siempre que tenga lugar antes deque acabe el escenario.

    Entrenamiento apropiado: has aprovechado muy bien eltiempo que has pasado en la Gran Logia de Absalom. Eligeentre Saber (geografía) y Saber (historia). Obtienes un bonifi-cador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida ,que además se convierte en una de tus habil idades de clase.

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    Lealtad: te resistes a cualquier intento de convencerte deque desobedezcas las órdenes del Decenvirato. Obtienes un

     bonificador +1 por rasgo a las t iradas de sa lvación contra con- juros y aptitudes sort ílegas de encantamiento.

    Observador: en ocasiones, es muy útil prestar atención a loque te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Averiguarintenciones y Percepción. Obtienes un bonificador +1 por ras-go a todas las pruebas de la habilidad elegida, que además seconvierte en una de tus habil idades de clase.

    Sabios del EscarabeoCuando la Antigua Osirion empezó adecaer en la Primera Edad, se creó unaorden de sabios para catalogar y preser-

     var sus maravillas para una dinastí a f u-tura. Guardaron sus secretos en gemasespecialmente preparadas, muchas de lascuales se perdieron durante la ocupaciónkeleshita hace milenios. Tras restablecerla orden, Tahnikepsu, un dragón solitario que se convirtió enel Sabio de Diamante hace años, busca ahora las gemas perdi-das y a eruditos dignos de heredar el poder de éstas. Reunidos,los sabios pueden asegurar los secretos y transmitir el conoci-miento a los inventores actuales, propiciando una nueva edadde oro de pensamiento y tecnología.

    Tahnikepsu trabaja codo con codo con Amenofeos, el Sabiode Zafiro y antiguo líder de la facción. Mientras su aliado dra-cónico dirige los grandes objetivos de la facción, Amenofeossupervisa muchas de las operaciones de campo y actúa comoembajador de la facción ante otras organizaciones.

    Objetivo: liberar la sabiduría del pasadopara un futuro brillanteBuscar y preservar las maravillas de las antiguas civilizacio-nes como el Antiguo Osirion, y en especial las gemas sabiasque contienen los valiosos secretos de los reinos del desierto.Cultivar la excelencia en la facción, sus aliados y los ilumina-dos, ya que de entre ellos surgirán nuevos sabios.

    Rasgos de los Sabios del EscarabeoLos miembros de la facción Sabios del Escarabeo pueden ele-gir los siguientes rasgos de campaña durante la creación delpersonaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.

    Historiador de la antigüedad: eres un gra n conocedor de losimperios antiguos. Elige entre Lingüística y Saber (historia).Esta habilidad se considera como otras de tus habilidades de

    clase, y además empiezas pudiendo leer y hablar uno de los si-guientes idiomas: azlanti, cíclope, jistkani, osiriano antiguo,tekritanio o thassiloniano.

    En sintonía con los antepasados: has crecido sabiendo queno hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues sóloson los restos sin vida de tus honorables antepasados. Una vezal día, puedes rodearte con un aura de muerte en vida. Losmuertos vivientes no inteligentes te ignoran a menos que ac-túes contra ellos, igual que mediante esconderse de los muertosvivientes. Esta protección dura 1 asalto/2 niveles de personaje

    que tienes (mínimo 1 asa lto). Si llevas a cabo una acción ofensi- va contra un muerto v iviente , el efec to term ina de inmediato.Esta es una aptitud sobrenatural.

    Portador respetuoso: muchas de las armas más poderosasno tienen precio y son antiguas, y tú eres tan cuidadoso en laprotección de tu equipo como de ti mismo. Obtienes un boni-ficador +1 por rasgo a la DMC contra las maniobras de desar-mar, robar y romper, y tu equipo obtiene un bonificador +1 porrasgo a las salvaciones.

    Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vidaexplorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Obtie-nes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción yde Saber (dungeons) y una de las dos (a tu elección) es tambiénuna de tus habilidades de clase.

    Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron el home-naje apropiado a Nethys, que otorgó a sus herederos el don dela profecía. Una vez al d ía obtienes un bonificador +2 por rasgoa una única prueba de Saber. Elige además una habilidad deSaber, que se convierte en una de tus habilidades de clase.

    Cómo cambiar de facciónCon el cambio de muchas facciones de estar basadas en na-ciones a ideales en la sexta temporada, cada personaje tienepermitido un cambio gratuito de facción en cualquier mo-mento durante esta temporada. Tras este primer cambio gra-tuito, si en cualquier momento deja de gustarte tu facción,puedes cambiar a otra. Cuanto más tiempo hayas pasado alservicio de una facción, mayor será el precio que habrás depagar para encontrar una que confíe en ti. Cambiar de fac-ción te costará un número de puntos de Prestigio igual a 3

     veces el nivel de tu personaje, au nque tu pu ntuación de Famano se verá alterada (en el Capítulo 5 explicaremos en deta-lle qué son los puntos de Prestigio y la Fama). No perderás

    los rasgos de tu facción, si es que los tienes, pero perderáscualquier recompensa de Prestigio que hubieras acumula-do durante el tiempo que pasaste con tu antigu a facción; lasrecompensas de Prestigio genéricas de la Tabla 5-4 y las Va-nidades (pág. 60 de la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder )no se verán afectadas.

    Eliminación de una facciónPuede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la cam-paña, una o más facciones lleguen a desaparecer. Para que esosuceda, tiene que ocurrir a lo largo de un escenario diseñadode tal forma que sirva de colofón a la historia de la misma.Cualquier personaje que pertenezca a una facción que haya

    sido eliminada y que, además, consiga algún tipo de logro porparticipar en uno de esos escenarios, recibirá una recompensaespecial en la hoja de crónica. A partir de entonces, se consi-dera que la facción ya no se puede elegir más, y el personajepuede cambiar a otra sin coste alguno. Cualquier tipo de vani-dad, título, objeto conseguido con prestigio u otras clases derecompensas asociadas a esa facción lo podrá conservar. Una

     vez que la facción haya desaparecido, ya no se podrá adquirirninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de esasfacciones que no obtuvieron ningún crédito por jugar el es-

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    cenario (o porque no lo jugaron), deberán cambiar de facción(eso sí, también sin coste alguno) si quieren conseguir máscrédito en futuros escenarios. Bajo ninguna circunstancia sepodrá elegir una facción que haya desaparecido. Si un DJ tieneun personaje de esas facciones puede asignar la hoja de cró-nica del escenario especial a uno de sus personajes, siempre

     y cuando tenga un nivel superior a l del escenario y sólo paraeste caso.

    Los personajes del Archivo Oscuro se consideran chelaxia-nos a efectos de vanidades y ventajas de misión disponibles enlos escenarios de temporadas anteriores. Así como los del Filode la Libertad se consideran andoranos; los del Intercambio,qadiranos; los de la Corte Soberana, taldanos; y los de los Sa-

     bios del Escarabeo, osir ianos. Sin una ventaja que afirme locontrario, ningún personaje puede obtener vanidades ni ven-tajas de la antigua facción sczarni.

    Objetivos de facción en la séptimatemporadaDurante la séptima temporada , cada una de las facciones tieneunos objetivos concretos que espera alcanzar. Aquí te dejamosun breve resumen de cuá les son esos objetivos.

    Archivo Oscuro: fortalecer el papel del Archivo Oscurodentro de la Sociedad Pathfinder . Obtener ventaja de la recien-te agitación social en Cheliax para vengarse de los malean-tes que sabotearon a Zarta Dralneen y a la antigua facción deCheliax.

    Corte Soberana: reclutar nobles con ideas afines para que seunan a la Corte Soberana y expandir la red de influencia porla región del mar Interior y más allá.

    Cruzada de Plata: alentar a la Sociedad para que destinerecursos a buenas obras y volver a los lugares donde los  path-

     finders llevaron a cabo acciones heroicas para asegurarse queel mal no reaparece.

    El Intercambio: incrementar el poder económico de la fac-ción mediante el establecimiento de compañías comerciales,expandiendo la red de negocios de la facción y debilitando ala competencia.

    Filo de la Libertad : liberar esclavos y debilitar a las tiraníasen la región del mar Interior.

    Gran Logia: combatir al Consorcio de Aspis, y en especiala los agentes responsables de los ataques contra la Sociedad.

    Sabios del Escarabeo: buscar candidatos para reemplazara los sabios de las gemas del pasado y hacerse con las  gemassabias perdidas para reconstruir la orden.

    Las Tarjetas de Seguimiento deFaccionesLa campaña ha introducido las Tarjetas de Seguimiento deFacciones (una nueva manera de contribuir y ser recompen-sado por tu facción) durante la sexta temporada. Cada tarjetapermite a los PJs llevar a cabo acciones en cualquier aventurapara favorecer los intereses de su facción. A cambio, puedenobtener hasta tres recompensas relacionadas con su facción.Las tarjetas de cada facción se actualizarán al principio decada nueva temporada para reflejar la evolución de los obje-tivos de cada facción. Puedes descargarte estas tarjetas en in-glés en http://paizo.com/products/btpy9dgw?Pathfinder-So-ciety-Faction-Journal-Cards y en español en el Dropbox deDevir.

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    La naturaleza global de este tipo de campaña tan particularrequiere pequeñas modificaciones de las reglas de Pathfinder  para asegurarnos de que en todas las mesas de juego se apli-carán las mismas pautas, incluso cuando haya Directores de

     juego diferentes. En este Capítulo te resum imos todos estoscambios, aunque si necesitas alguna aclaración adicional,consulta las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder  en paizo.com/pathfindersociety/faq . Si alguna de las aclaraciones delas FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje, im-prime dicha sección y llévala contigo a las partidas a las queacudas, para que no haya conflictos con algún DJ que no estéfamiliarizado con alguna situación concreta.

    Es imposible prever todas las posibles situaciones o inter-pretaciones de las reglas, y no sería extraño que durante unescenario hubiera dudas o tuviera lugar alguna aplicación delas reglas que no aparezca recogida, ni en este documento, nien las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder . En estos casos,el Director de juego tiene libertad para resolver la situacióncomo crea más conveniente, y así ofrecer una experiencia de

     juego divertida e imparcial para todos los jugadores.

    No intimides a los demás jugadoresAquí somos todos amigos, y estamos jugando con el únicopropósito de pasar un buen rato. No mangonees a los demás

     jugadores simplemente porque tu personaje puede. No se to-lerarán modos de juego extremos o disfuncionales. Que dosPJs bromeen un poco es bueno para la partida, pero cuandohaces todo lo posible para dejar como un idiota a otro perso-naje, o tratas por todos los medios de desbaratar sus logros, esposible que hayas olvidado cuál es el verdadero propósito de

    la Sociedad Pathfinder, y no sería extraño que se te pidiera queabandonases la partida. Interpretar a tu personaje no es unaexcusa para comportarse de manera infantil. Los DJ puedensolicitar la ayuda del coordinador del evento para solucionaraquellos conflictos que surgen fuera del juego. Si eres tantoel DJ como el coordinador, utiliza el sentido común. Si la si-tuación es ext rema o se repite, se debería resolver pidiendo al

    infractor que abandonara la partida.

    No se permiten combates entre jugadoresEl objetivo del Juego organizado es procurar que tantos juga-dores como sea posible disfruten de una experiencia entrete-nida. Siempre que estalla algún conflicto entre los jugadores,lo único que se consigue es echar a perder una sesión. Aunquete puede parecer divertido matar a ot ro personaje, ten por se-guro que no lo será para el jugador que lo lleva. Incluso aun-que pienses que matar a un PJ es algo que tu personaje haríaen dicha situación debido a su manera de ser, busca otra for-ma de expresar lo que tu PJ siente. En resumen, nunca puedes

    usar a tu personaje para que mate a otro. La única excepción aesta norma tiene lugar en aquell as situaciones en que un PNJcontrola la mente de tu personaje y le obliga a atacar a un com-pañero.

    No hagas trampasNo amañes las ti radas, no falsees los resultados de tu crónica yno añadas nuevos objetos a tu inventario. No mientas a un DJ

     bajo ninguna circunstancia. Ten siempre actualizado tu per-sonaje y asegúrate de que llevas tus hojas de crónica a todos

    REGLAS ESPECIALES DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER 

    CAPÍTULO 5

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    los eventos de la Sociedad Pathfinder . Si te olvidas de ellas, nopodrás utilizar tu personaje, aunque sí podrás jugar con unpersonaje pregenerado o crear otro con las reglas de esta Guía.Los DJ se fían de las aquellas hojas de crónica en la que todoestá bien anotado, ya que es garantía de honestidad e impar-cialidad. Guarda bien tus hojas, anótalo todo correctamente,

     y llévatelas contigo cuando asistas a u n evento de la SociedadPathfinder  (te recomendamos que las lleves en una carpeta paraque no las pierdas entre partida y partida).

    Un personaje cada vezSólo puedes jugar con un personaje por sesión. Nada te impideque tengas más de un personaje activo al mismo tiempo enla Sociedad Pathfinder , pero si juegas con más de uno duranteuna misma sesión, estarás haciendo trampa. A los DJ se lespermite llevar un personaje pregenerado durante una sesión,pero sólo si es necesario para que el grupo tenga un númeromínimo de personajes (consulta ‘Tamaño mínimo del grupo’en el Capítulo 7).

    La Campaña básicaLa Campaña básica es una opción creada ta nto para jugadorescomo Directores de juego y no remplaza a la Campaña están-dar.

    La idea es que los nuevos jugadores y directores de juego sesientan menos abrumados por el contenido menos extenso deesta opción.

    Los personajes de la Campaña básica tan sólo pueden utili-zar los siguientes suplementos para crear personajes como seha explicado en el capítulo 2:

    • Las Reglas básicas de Pathfinder • La Guía de la comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Path-

     finder (este documento)• El suplemento Web de rasgos de la Campaña básica (dispo-

    nible en el Dropbox de Devir)

    Todos los jugadores pueden jugar en ambas campa ñas. Per-sonajes de una y otra campañas no pueden jugar en la mismamesa de juego a la vez. Los personajes de la Campaña básicapueden reconvertir su personaje como se indica en la página23 pero tan sólo pueden utilizar los tres documentos mencio-nados anteriormente con el acceso a todo lo obtenido en lashojas de crónica de partidas de la Campaña básica.

    Los personajes de la Campaña básica no pueden utilizarninguna dote, rasgo, equipo, objeto mágico, habilidad o cual-

    quier otra regla de cualquier suplemento que no pertenezcaa los suplementos de la Campaña básica si no aparece en unahoja de crónica de una partida de la Campaña básica. Para losconjuros y las habilidades de clase que aparecen en el Bestia-rio , este recurso puede ser utilizado tal y como se indica enlos suplementos permitidos. A un personaje de la Campaña

     básica se le per mite el uso de cualquier objeto que aparece enuna hoja de crónica obtenida jugando en la Campaña básica,sin importar a qué suplemento pertenece, excepto las hojas decrónica que permiten jugar con nuevas razas.

    Además de los idiomas que aparecen en la página 98 delas Reglas básicas, los siguientes idiomas son legales cuandose juega la Campaña básica. Los humanos reciben el idiomaasociado con su etnia de forma gratuita, la etnia a la que per-tenece cada idioma aparece entre paréntesis a continuac ión.

    Idiomas humanos modernos: hállido (kélido), keleshio(keleshita), osiriano (garundi), políglota (mwangi), lenguasombría, shoanti (shoanti), skald (ulfen), tien (tian), varisiano(varisiano), vudrano (vudrano)

    Idiomas antiguos: azlante, cíclope, jistka, osiriano antiguo,tekritanin, thassiloniano,

    Otros idiomas: necril, orviano.Si en cualquier momento, juegas con un personaje de la

    Campaña básica una par tida de la Campaña estándar, ese per-sonaje se convierte de manera inmediata en un personaje dela Campaña estándar.

    Los directores que dirijan una partida utilizando la Cam-paña básica tan sólo tendrán que marcar ‘Campaña básica’ enla casilla al efecto de la parte superior de la hoja de crónica,designando así que fue jugada utilizando las reglas de la Cam-paña básica.

    Volver a jugar aventurasEn determinadas circunstancias, puede que un jugador quie-ra volver a jugar un escenario que ya había completado con an-telación o que había dirigido como DJ. Las siguientes normasdeterminan cuándo es legal repetir escenarios de la SociedadPathfinder  y cuáles son los beneficios que puedes obtener si lohaces.

    La primera vez que juegas un escenario, tanto en la Campa-ña básica como en la estándar, el personaje obtiene una hojade crónica que le otorga PX, oro, puntos de Prestigio, ventajas

     y la oportunidad de adquir ir cualqu ier objeto especial descu-

     bierto en el tra nscurso del escenario.No puedes obtener más de una hoja de crónica y otra de in-

    forme (para los DJ) por el mismo escenario en cada Campaña,da igual las veces que lo juegues o lo dirijas. Eres l ibre de volvera jugar un escenario, sobre todo si es necesario para alcanzarun mínimo número de jugadores (consulta el Capítulo 7) pero,aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa adicional másallá de pasa r un buen rato. Un jugador que repita un escenariopara alcanzar el número mínimo de jugadores (y sólo para estecaso), recibirá una hoja de crónica por dicho escenario, aun-que no ganará ni oro, ni puntos de Prestigio, ni Fama, ni PX;el personaje no recibirá Tiempo libre en el que llevar a cabola prueba de ‘Trabajo diario’, ni obtendrá ninguna ventaja adi-

    cional, ni acceso a objetos ni cualquier otra cosa que puedaaparecer en la hoja. Dicha hoja de crónica es un simple recor-datorio de que el personaje ha participado en la aventura, sinningún otro valor, aunque también proporciona un lugar paraapuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles que sehan utilizado o han tenido lugar durante el escenario. Esta esla única excepción a la norma de que un personaje no puedetener dos hojas de crónica del mismo escenario.

    Si ya has jugado un escenar io y deseas repetirlo por la razónque sea, deberás informar del hecho a tu Director de juego. A

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    personaje nuevo en cuanto lo crees. Si el personaje pregenera-do tenía un nivel superior a 1, podrás ceder dicho crédito a tuPJ nuevo tan pronto como éste llegue al nivel que tenía el per-sonaje pregenerado con el que has jugado. Eso sí, no podrásceder la hoja de crónica conseguida con un personaje prege-nerado a otro que tenga su mismo nivel o superior. Si tienes

     var ias hojas de crónica de personajes pregenerados, se añadena tu personaje en el orden en que fueron jugadas y se aplicaráncuando el personaje alcance el nivel apropiado, aunque estoconlleve que tu personaje suba varios niveles. También puedesoptar, si lo deseas, por ceder directamente el crédito obtenidoa un personaje de 1er nivel siempre que reduzcas las po, y cual-quier ventaja específica obtenida debe esperar a ser utilizadahasta que el personaje sea del mismo nivel que el subgrado dela hoja de crónica si no se menciona lo contrario. No perderásni los puntos de prestigio, ni las ventajas ni los objetos queaparezcan en la Hoja de crónica y que se obtuvieron en la aven-tura, pero deberás renunciar al Tiempo libre.

    Mantén un buen registro de tu personaje y asegúrate de quellevas todas tus hojas de crónica a cada sesión o evento del

     Juego organizado de la Sociedad Pathfinder . Si pierdes tus ho-

     jas de crónica, no podrás jugar con tu personaje, aunque aúnpodrás jugar con un pregenerado o crearte un nuevo perso-naje siguiendo las reglas de la Sociedad. Los DJ confían en el

     buen mantenimiento de las hojas de crónica para mantener lacampaña honesta, justa y divert ida para todo el mundo. Man-tén tus crónicas a buen recaudo, claras y asegúrate de llevarlascontigo cuando acudas a los eventos del Juego organizado dela Sociedad Pathfinder  (te aconsejamos tenerlas en una carpetao similar completamente cerrada entre escenarios).

    Paso : experiencia (PX)Los escenarios de la Sociedad Pathfinder   otorgan puntos deexperiencia, pero no de la manera habitual. Además existen

    dos ritmos diferentes de avance para que los personajes pue-dan elegir a qué velocidad desean progresar, y de esa formapersonalizar aún más su experiencia en la Sociedad o inclusopermitir que algún amigo ‘se ponga al día’ y alcance a perso-najes más antiguos.

    Avance estándar: con el ritmo de avance estándar, por cadaescenario que completes con éxito recibirás el total de PX, oro

     y puntos de Prestigio de la partida .Avance lento: con el ritmo de avance lento, por cada escena-

    rio que completes con éxito recibirás la ½ de PX, de oro y de

    algunos DJ no les gusta dirigir una aventura a jugadores que ya saben lo que va a pasar así que, si tu Direc tor de juego esde esos, tendrás que buscarte otro. El DJ tiene la facultad denegar el acceso a su partida a aquellos jugadores que quieren

     volver a jugar un escenario, aunque desde aquí le ani mamos aque sea todo lo flexible que pueda, sobre todo si se trata de laúnica opción para alcanzar el número mínimo de jugadores.

    Si revientas la trama de la partida, el DJ puede pedirte quela abandones. Recuerda que una cosa es lo que tú sabes como

     jugador, y otra lo que sabe tu personaje. Si te preocupa la po-sibilidad de arruinar la trama durante la partida, díselo alDJ en un aparte y pregúntale qué puedes hacer. Recuerda: elobjetivo de repetir un escenario es divertirse, no estropear ladiversión.

    Aventuras que pueden volverse a jugarTodos los escenarios de grado 1 y los módulos autorizados degrado 1-2 se pueden volver a jugar cua ntas veces se quiera conun personaje de 1er nivel para obtener crédito. Los módulosautorizados también se pueden jugar para conseguir créditocon un personaje de 2º nivel, au nque en este caso sólo se pue-den repetir una única vez. Los DJ podrá n obtener una hoja decrónica por cada vez que dirijan un escenario de grado 1, o unmódulo autorizado de grado 1-2, pero solo podrán asigna r unahoja de crónica un personaje de 2º nivel por aventura.

    Además, a los DJ a quienes se les han reconocido sus esfuer-zos concediéndoles estrellas de DJ (consulta la pág ina 39), pue-den recibir crédito adicional como jugadores o como Direc-tores de juego por repetir un escenario o módulo autorizadoque no es de grado 1 por cada estrella que poseen. Por ejemplo,un DJ con tres estrellas puede ele