Guia de Juegos

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DEPARTAMENTO DE RRHH

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INDICE

Pág. 1……………........………….Juego de los Globos, El Limón, La MontañaPág. 2…………………………………El Ciempiés, El Abogado, Los SentidosPág. 3………….....Busca tu Zapato, La Palmada, La Orquesta, La ElectricidadPág. 4…………………………Los Militares, Voleibol con Sabana, Río RiveraPág. 5…..................……La Silla Cooperativa, El Regalo y El Uso, El Cartero, Calles y Avenida. Pág. 6……….............Cruzando el Río, Garrapatas y Saltamontes, La Pañoleta, Jirafas y ElefantesPág. 7…………...Animales al Centro, El Asesino, un Barco Navega y NavegaPág. 8………..………El Rey Pide, El Maniquí, La Vaca, El Baile de la CongaPág. 9…………………………..………Juan Pelao, La Caja Mágica, Un PalitoPág. 10…………………………………...La Estrella, Don Matías, Mama PataPág. 11.................La Lámpara de Aladino, Te Regalo un Perro, El Mondongo, Indio JaoPág. 12…………………..…El Baile del Chipi Chipi, Pasa la Pelota, La OrugaPág. 13…………………………...…El Gusano, La Locomotora, El Año LocoPág. 14…………..La Búsqueda del Tesoro, Los Esclavos del Rey, Si Tú Estas Contento da 3 Palmas Pág. 15…………....Ataque al Castillo, Mapaches y Mastodontes, Por Arriba y Por AbajoPág. 16…………………...Conchale, Conchale Na’Guará, Carrera Bay Watch, Llena la Botella, Rescata la PatillaPág. 17…….....Explota el Globo, Cinchada, El Museo de Cera, Paz y GuerraPág. 18………………………...………..Pum, Ciudad Ecológica, Stop (Pelota)Pág. 19………………………………………….…Stop (Escrito), El AhorcadoPág. 20……..…….Carrera de 3 Pies, Saca la Manzana, Silva si Puedes, Dame CarameloPág. 21……………………....El Semáforo, El Tetero Etílico, Bébetelo RápidoPág. 22………….……Mete el Palito, Rally de la Ropa, Pica, Pica la EnsaladaPág. 23….Apartamentos e Inquilinos, Puente de Manos, Él Pirata Pata de Palo

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Las edades a las que son dirigidos los juegos están ubicada según el margen de respuesta que puedan tener los niños participantes o por la seguridad de los mismos.

JUEGOS DE LOS GLOBOS.

OBJETIVO: Identificar valores y defectos. (Pasivo) DIRIGIDO A: 10 años en adelante.MATERIALES: Globos, papel, Gas helio, cordones y marcadores.

PASOS: En trozos de papel, el grupo escribe sus defectos. Luego sujeta el papel en el cordón de unos globos llenos de gas helio y después escribirán con marcadores sus virtudes en el globo.Después de una reflexión acerca de cómo el ser humano posee defectos y virtudes, pero resaltando las virtudes y canalizando los defectos, podemos liberarnos, sentirnos más espontáneos, los integrantes soltaran los globos.

EL LIMON.

OBJETIVO: Agilidad mental. (Pasivo) DIRIGIDO A: 10 años en adelante.

PASOS: Los integrantes del grupo se enumeran desde el Nº 1 hasta el último integrante. Cada participante debe decir su número. Para después llamar de un integrante a otro, con la siguiente consigna.Ejemplo: si el participante Nº 1 va a llamar al Nº 5 lo hará de la siguiente manera: Un limón, medio limón, cinco limones, luego el integrante Nº 5 hará lo mismo, cuando un participante se equivoca el grupo lo anima hasta que logra decirlo bien o se le pone una actividad especial.

LA MONTAÑA.

OBJETIVO: Incentivar la integración grupal o Rompe hielo. (Semi-Activo)DIRIGIDO A: 7 años en adelante:MATERIALES: Tiza o tirro para hacer las líneas en el piso.

PASOS: Se ordena el grupo en una fila (se puede realizar con tiza una doble línea (======) de manera de que los participantes no se salgan de ellas. Se les envuelve en un marco de fantasía, donde se les dice que están en una montaña, en la cumbre y si se llegan a caer, atrás tienen un precipicio y por adelante darán a la profundidad del mar.En medio de este panorama y con la ayuda del Recreador, los participantes darán a conocer su mes de nacimiento y en base a este deberán ordenarse de izquierda a derecha, el grupo debe impedir que alguno de los participantes se caiga cuando se estén ordenando, dando su máxima colaboración.Variante para la organización como el signo zodiacal, la ropa que usan, la edad, etc.

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EL CIENPIÉS.

OBJETIVO: Incentivar la integración grupal o rompe hielo. (Activo)DIRIGIDO A: 4 años en adelante.MATERIALES: Un aro.

PASOS: Los integrantes harán una columna, con la mano derecha tomarán la mano izquierda del compañero que tienen adelante (por debajo de la pierna del compañero) y con la mano izquierda tomarán la mano derecha del compañero que tienen atrás realizando una especie de cadena. El Recreador colocara un aro en el primer integrante de la cadena y así van pasando por el aro hasta que llegue el último participante sin soltarse las manos.Variante en vez de pasar por el aro se hace que el grupo se vayan acostando y poco a poco y la columna vaya caminando hacia atrás.

EL ABOGADO.

OBJETIVO: Agilidad mental en especial la atención. (Pasivo)DIRIGIDO A: 10 años en adelante.

PASOS: Los integrantes se sientan en círculo. El compañero que tenemos a nuestra derecha será nuestro abogado y cualquier pregunta que nos haga el Recreador deberá responderla nuestro abogado independientemente que la respuesta sea acorde con la pregunta, todos debemos permanecer callados solo debe hablar el abogado. El Recreador debe ser muy ágil, tratando de hacer preguntas enredadas, con un toque de humor, picardía y de manera rápida. Después de un tiempo el Recreador pide que todos se cambien de lugar, el abogado debe estar atento para responder por su defendido independientemente de donde este sentado.

LOS SENTIDOS.

OBJETIVO: Desarrollar todos los sentidos. (Pasivo)DIRIGIDO A: 6 años en adelante.MATERIALES: Vendas para tapar los ojos y las cosas que deben adivinar los participantes. Preferiblemente empezar con los olores y sabores más fuertes.

PASOS: Este juego se puede separar en cada sentido (tacto, gusto, olfato, oído y vista) Con el tacto, se le debe tapar los ojos al participante y colocarle varios objetos en las manos y el participante debe adivinar que es lo que tiene en las manos. Con el olfato, se le debe tapar los ojos al participante y colocarle varios objetos en la nariz y el participante debe adivinar que es lo que esta oliendo. Con el gusto, se le debe tapar los ojos al participante y darle a probar varios alimentos o bebidas y el participante debe adivinar que es lo que ha probado. Con el oído, se le pone música al participante y este debe decir que canción es la que esta escuchando. Con la vista, se colocan varios objetos y se tapan después se deja que el participante vea todos los objetos por 20 seg. Se vuelven a tapar y se saca un objeto, después se destapan los objetos y el participante debe decir que es lo que falta.

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BUSCA TU ZAPATO.

OBJETIVO: Agilidad física y esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 4 años en adelante.

PASOS: Todos los participantes se deben quitar los zapatos, y se agruparán en uno o varios montones, en otro sitio mas o menos distante, se reunirá a los participantes y se contara hasta 3, los participantes deberán buscar su par de zapatos y el primero que se los ponga bien puestos será el ganador

LA PALMADA.

OBJETIVO: Desarrollo de la coordinación y destreza motora. (Activo)DIRIGIDO A: 5 años en adelante.

PASOS: El grupo se coloca en circulo, por fuera del circulo se encuentra una persona dando vuelas alrededor, luego tocara a cualquier participante en el hombro, y ese saldrá corriendo en sentido contrario a la persona que lo tocó. El primero que llegue al sitio se pondrá en el lugar y el segundo en llegar se quedara dando vueltas para darle la palmada en el hombro a otro participante.Variantes se puede jugar que las personas del círculo estén agarrados de las manos y la palmada sea en las manos y sale corriendo la pareja AGARRADOS y afuera del círculo también será una pareja y se juega igual que individual.

LA ORQUESTA.

OBJETIVO: Estimular y desarrollar la atención. (Pasivo)DIRIGIDO A: 7 años en adelante.

PASOS: Se escogerá un voluntario, quien deberá alejarse del grupo para no ver ni oír. El resto del grupo debe sentarse en círculo y nombrara a un director de orquesta quien se encargara de hacer mímicas y movimientos, todo el grupo debe seguir los movimientos del director y el voluntario deberá adivinar en tres oportunidades quien es el director de la orquesta.

LA ELECTRICIDAD.

OBJETIVO: Relajación descanso y esparcimiento. (Pasivo)DIRIGIDO A: 3 años en adelante:

PASOS: Se nombra un voluntario que debe irse a un sitio lejos donde no pueda ver ni oír. El resto se sienta en círculo y escogerá el portador de la corriente. Se llama al voluntario y se le dice que debe tocar las cabezas de cada uno de los participantes con mucho cuidado, pues hay uno que tiene electricidad. Cuando el voluntario toque la cabeza del portador de la corriente todo el grupo al mismo tiempo pega un grito fuerte y así el voluntario podrá sentir el corrientazo.

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LOS MILITARES.

OBJETIVO: Agilidad mental. (Pasivo)DIRIGIDO A: 10 años en adelante.

PASOS: El grupo se sienta en circulo y se ordena según los rangos militares hasta el pela papa. Ej. : General, Mayor, Coronel, Teniente, Teniente - Coronel, Cabo 1º, Cabo 2ª, Soldado, Raso y Pela papa, luego uno de3 los participantes, el General, comienza el juego y dice: “General pasando revista se dio cuenta que faltaba el Capitán” y el Capitán rápidamente responde “el Capitán no falta” entonces responde el General “y quien falta” entonces el Capitán nombra cualquier otro rango de otro participante y así sucesivamente se van llamando unos a otros, y cuando alguien deja de responder pasa al lugar del Pela papa y los demás participantes ascienden un puesto, la idea es que todos lleguen a ocupar el rango de General.Variante se pueden usar nombres de frutas o animales.

VOLEIBOL CON SABANAS.

OBJETIVO: Participación y coordinación grupal. (Activo)DIRIGIDO A: Niños, jóvenes y adultos.MATERIALES: 1 Pelota de Voleibol o de otro material no muy pesada.2 o 3 Sabanas dependiendo el número de participantes.

PASOS: Se toman 2 equipos, cada equipo tomará una sabana y con ella deberán de tomar y lanzar inmediatamente la pelota al otro equipo, con la coordinación y colaboración de todos se puede llevar a cabo un partido.

RIO – RIVERA.

OBJETIVO: Esparcimiento y agilidad psicomotora. (Activo)DIRIGIDO A: 3 años en adelante.

PASOS: Todos los participantes se ponen de pie en una fila. Se marca una línea en el piso que será la orilla, los participantes se colocan detrás. Cuando el Recreador grite RIO todos den un salto delante de la raya.Cuando el Recreador grita RIVERA todos dan un salto hacia atrás de la línea.A medida que se van equivocando los participantes se van eliminando y gana el que quede de ultimo.Variante se les puede decir adelante y atas para los niños más pequeños y agregarle ENANO y GIGANTE.

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LA SILLA COOPERATIVA.

OBJETIVO: Desarrollar el sentido de cooperación y trabajo en equipo. (Activo)DIRIGIDO A: 12 años en adelante.MATERIALES: Sillas y Música sí esta disponible

PASOS: Se realiza un circulo con las sillas, una por cada participante y uno se queda sin silla, se comienza a cantar y bailar alrededor de las sillas cuando el Recreador diga “YA” todos se sientan, a medida que avanza el juego el Recreador va Retirando las sillas y los participantes se deben sentar en las que quede nadie debe quedar de pie se pueden montar unos arriba de otros. (Nadie gana ni pierde.)Variante se pueden eliminar los participantes que se queden parados sin sillas.

El REGALO Y EL USO.

OBJETIVO: Esparcimiento. (Pasivo)DIRIGIDO A: 12 años en adelante.

PASOS: Se hace un circulo con los participantes, de derecha a izquierda se comienza a decir en el oído del compañero el nombre de un regalo. Al llegar al último se comienza a dar uso, de izquierda a derecha (NINGUNO CONOCE EL REGALO QUE LE DIERON AL OTRO).Al final cada participante dice al grupo el regalo que le dieron y el uso.

EL CARTERO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento o rompe hielo. (Activo)DIRIGIDO A: 5 en adelante.

PASOS: Se debe formar un circulo, y el Recreador grita: “EL CARTERO TRAJO CARTA” y los participantes deben responder gritando “¿PARA QUIÉN? ¿PARA QUIÉN? Y él responde “PAR TODOS LOS QUE TENGAN ZAPATOS NEGROS” Todos los que tienen zapatos negros se deben agrupar o cambiarse de puesto en él circulo. A medidas que avanza el juego se van cambiando las características de la carta.

CALLES Y AVENIDAS.OBJETIVO: Mantener la atención y crear un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 4 años en adelante.

PASOS: El grupo debe ser un mínimo de 20 personas, se realizan 3 o 4 filas cada una con el mismo número de personas, cada fila se toma de las manos formando las avenidas, a una señal del Recreador todos voltean hacia la derecha 90 grados y se toman de las manos formando las calles, cada señal se cambia de calles a avenidas según corresponda.Variante podría ser que se utilicen 2 voluntarios uno será la policía y el otro será el ladrón, y con la animación del Recreador se produce una persecución del policía al ladrón por las calles y las avenidas, hasta que el policía atrape al ladrón o ambos caigan al suelo del cansancio.

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CRUZANDO EL RIO.

OBJETIVO: Desarrollar la integración grupal y trabajo en equipo. (Activo)çDIRIGIDO A: 12 años en adelante.

PASOS: Se ubica al grupo completo en un lugar detrás de una línea y se hace otra línea en una distancia prudente, el espacio ubicado entre las dos líneas será el río y los participantes deben cruzar el río perro ninguno puede cruzarlo solo, el grupo debe buscar la forma de ayudarse cargando unos a otros hasta que todos estén del otro lado del río, el Recreador les tomara el tiempo y después se hace de nuevo tratando de hacer mejor tiempo.

GARRAPATAS Y SALTAMONTES.

OBJETIVO: Competitivo y de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: Todas las edades.

PASOS: Consiste en una carrera pero para ella se deben formar parejas de un adulto y un niño, el niño será las garrapatas y el adulto será el saltamontes, el niño se sujetara de la pierna del adulto muy fuerte para que no se caiga, y el adulto correrá una distancia ya establecida por el Recreador.

LA PAÑOLETA.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad numérica y el esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 5 años en adelante.MATERIALES: Una pañoleta o pañuelo.

PASOS: Se realizan 2 grupos con el mismo número de participantes y a cada miembro del equipo se le asigna un número se coloca la pañoleta entre de los dos grupos. Cuando el Recreador grita un número... sale de cada grupo la persona que tiene ese número los participantes se disputan la pañoleta el que la toma tiene que correr hasta su grupo sin que el otro lo toque si lo logra es un punto a favor de su equipo, y si el otro participante lo toca será punto para el otro equipo.

JIRAFAS Y ELEFANTES.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)DIRIGIDO A: 8 en adelante.

PASOS: Todos los participantes forman un circulo quedando el Recreador en el centro. El Recreador señalará a cualquiera en el círculo diciéndole “JIRAFA O ELEFANTE”. Si dice JIRAFA el señalado deberá juntar sus manos en alto y sus 2 compañeros vecinos deberán agacharse y tomarle los pies. Si el Recreador dice ELEFANTE el señalado debe simular con las dos manos la trompa e inflar los cachetes, y los vecinos hacerle con las manos las orejas.

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ANIMALES AL CENTRO.

OBJETIVO: Para crear un rato de esparcimiento. (Activo) DIRIGIDO A: 7 años en adelante.MATERIALES: Un objeto que sea resistente a los impactos o desechable.

PASOS: Se forma un circulo con todos los participantes y se coloca en el centro del circulo un objeto, el Recreador le dirá a cada participante el nombre de un animal al oído y después cuando el Recreador grite el nombre de un animal saldrán a agarrar el objeto todos los que correspondan a ese animal. La idea es decirle a todos los participantes el mismo animal y de esta manera se creara un gran colapso en el centro del circulo con todos los participantes.Variante podría ser que en verdad se digan diferentes nombres de animales obviamente repetidos de vez en cuando y se hace una muy buena competencia.

EL ASESINO.

OBJETIVO: Desarrollar la habilidad de observación y las expresiones. (Pasivo)DIRIGIDO A: 10 años en adelante.MATERIALES: Un mazo de cartas puede ser de Póker o Españolas

PASOS: De acuerdo con el número de participantes se entregan cartas de las cuales ya se ha identificado que el AS será el asesino y el Recreador será el Juez los demás participantes trataran de adivinar quien es el asesino. El asesino matará a los demás participantes con un guiño de ojo, y al participante que le guiñen el ojo deberá esperar un tiempo prudencial para decir que lo han matado.En caso de creer quien es el asesino va el participante ante el juez (Recreador) que previamente ya sabe quien es el asesino y lo acusa en secreto, si la acusación es cierta el asesino ira preso, pero sí la acusación es falsa el acusador ira preso por injuria. El juego termina cuando estén todos los participantes muertos o presos o que hayan descubierto al asesino. Variante para darle un toque de dificultad podemos poner mas asesinos, agregando mas ASES al mazo de cartas. Si se va a jugar con un solo asesino recuerde sacar los otros ASES del mazo de cartas.

UN BARCO NAVEGA Y NAVEGA.

OBJETIVO: Definir grupos de trabajo y dar un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 6 en adelante.PASOS: Todos los participantes deben estar de pie preferiblemente en formación de círculo. El Recreador canta la siguiente canción (repetitiva). “un barco navega y navega” “y solo se salvan aquellos que se monten en lanchas de 5” y los participantes formaran grupos de la cantidad de personas que indique el Recreador. Los grupos que tengan mas o menos participantes de lo indicado por el Recreador se declara lancha hundida y los participantes de esa lancha tienen que simular que nadan para salvarse formando otro grupo. Variante puede ser que se agrupen por la ropa que usan o por los signos zodiacales, o por cualquier otra características que tengan a las personas.

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EL REY PIDE.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y desarrollar la solución de problemas. (Activo)DIRIGIDO A: 5 años en adelante.

PASOS: El Rey es el Recreador. Y gritando dice “ALTO AHÍ”. Y responden los súbditos, “¿POR QUÉ?. Responde el Rey: “PORQUE EL REY ORDENA”. ¿QUÉ ORDENA?, Dicen los súbditos, y entonces el rey pide cualquier objeto a su antojo.Variante es que se puede jugar en equipos y cada equipo elige un capitán que es el que se encargará de buscar entre los demás participantes los objetos pedidos por el Rey y gana el equipo que más objeto lleve al Rey

EL MANIQUI.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 8 años en adelante.

PASOS: Se forman 2 equipos de igual número de participantes y cada equipo elige un participante que será el maniquí el resto del equipo se pode separado del maniquí cuando el Recreador da la partida cada uno de los participantes del equipo debe ponerle una prenda suya de vestir al maniquí que permanecerá inmóvil. Cuando todos los participantes ya le pusieron la ropa al maniquí deben quitársela en el mismo orden en que se los pusieron. Ganará el equipo que vista y desvista al maniquí primero.

LA VACA.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental y conocer las partes de la vaca. (Pasivo)DIRIGIDO A: 8 años en adelante

PASOS: Los participantes se agrupan en forma de circulo, el Recreador se pondrá el nombre de la cabeza y los demás las siguientes partes de la vaca (nariz, orejas, cola, ubre etc.) El Recreador dirá: “ME DIERON UN PALO POR LA CABEZA” los participantes usarán la frase usada por el Recreador y cambiaran la cabeza por la parte que les corresponda. Pierde el jugador que se ría y a ese se le impondrá una penitencia.

EL BAILE DE LA CONGA.

OBJETIVO: Integración grupal, calentamiento y rompe hielo. (Activo)DIRIGIDO A: 5 años en adelante.PASOS: Los participantes formaran un círculo el Recreador pasa al centro y canta la canción que va acompañada por palmas y dice así:Conga, conga me gusta la milonga queremos ver a (fulano) bailando conga, la mano en la cabeza la otra en la cintura, da una vueltecita y mueve la colita. Luego la persona que estaba en el centro señala a otra persona para que pase al centro y así sucesivamente hasta que todos los participantes pasen al centro.

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JUAN PELAO.

OBJETIVO: Incentiva la comunicación, concentración, memoria visual y auditiva, el lenguaje verbal, mímico y desarrolla el sociodrama. (Pasivo)DIRIGIDO A: 6 años en adelante.

PASOS: El juego se inicia disponiendo a los participantes sentados en circulo. Consiste en pasar un mensaje a la persona que esta al lado derecho, siguiendo la misma dirección; el mensaje debe ser transmitido sin mostrar los dientes. EL otro participante le debe contestar llorando, después de recibir Ejemplo:a.- ¿Sabes quien se murió? ( sin mostrar los dientes.)b.- ¿quién? (llorando.)a.- Juan Pelao (sin mostrar los dientes.)b.- ¡No puede ser! (exclamando y llorando.) a.- Si pásalo al otro lado.Así el mensaje va pasando de persona a persona hasta que termina el circulo.

LA CAJA MAGICA.

OBJETIVO: Incentiva la comunicación, concentración, memoria visual, el lenguaje corporal y mímico. (Pasivo)DIRIGIDO A: 7 años en adelante

PASOS: Se inicia con un circulo, el Recreador indica que en el centro hay 8una caja mágica, en esta caja se encuentran muchas prendas de vestir y movimientos imaginarios.Saca un movimiento y una prenda de vestir de la caja de los participantes y se lo pasa a uno de los participantes, con el movimiento que el creó le entrega la prenda de vestir y el movimiento. Este participante se dirige a la caja imaginaria con el mismo movimiento que le entrego su compañero, guarda la prenda y el movimiento y saca otra prenda de vestir; el se dirige a otro participante pero con otro movimiento que el crea necesario y así sucesivamente hasta que participen todos.

UN PALITO.

OBJETIVO: Desarrolla la destreza teatral y la comunicación. (Pasivo)DIRIGIDO A: 8 años en adelante.MATERIALES: Un Palito.

PASOS: El Recreador se dirige a un participante y le dice: “Este es un palito” (Con cara de sorpresa). Pregunta: “¿Y que tiene ese palito?” (Con cara de sorpresa). Contesta: “Por arriba un puntal y por abajo un puntalito”. Después el otro el otro participante lo hace con otra expresión; Ej. Hablando como un niño todo el diálogo con el siguiente compañero. Cada participante crea sus propias ideas de cómo realizar su propia dinámica.

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LA ESTRELLA.

OBJETIVO: Desarrolla la atención y crea un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 5 años en adelante.MATERIALES: Un pañuelo o algún objeto para usar como testigo

PASOS: Se deben formar 5 equipos de la misma cantidad de participantes y se colocan en forma de estrella, y se pone una pañoleta en el centro de la estrella y cada grupo dará 3 pasos hacia atrás para alejarse de la pañoleta. A cada participante se le asignará un número y cuando el Recreador diga un Nº cada uno de los participantes de cada grupo saldrá corriendo hasta el final de su columna le dará una vuelta a la estrella y al llegar a su grupo otra vez se meterá por debajo de las piernas de todos los participantes y tratará de agarrar la pañoleta que está en el centro de la estrella. El participante que agarre primero la pañoleta obtendrá un punto para su equipo. DON MATIAS.

OBJETIVO: Desarrolla la atención y la observación y además crea un rato de esparcimiento y de rompe hielo. (Activo)DIRIGIDO A: 4 años en adelante.

PASOS: Se colocan todos los participantes en circulo incluyendo al Recreador, y agarrados por la cintura van a caminar hacia la derecha y cantando la siguiente canción: “¿Conoce usted a Don Matías el señor que arrolló el tren?” Responden los participantes: No señor no lo conozco quiero que me diga usted. Y el Recreador finaliza diciendo “Pobrecito Don Matías le ha quedado el brazo así” y tuerce el brazo en forma bastante incomoda y de esa forma seguirán por el otro brazo, las piernas, la cabeza, la lengua y todas las partes que pueda.La idea es que nunca dejen de caminar estando con el cuerpo todo torcido.

MAMA PATA.

OBJETIVO: Crea un ambiente agradable y de esparcimiento, y rompe hielo. (Activo)DIRIGIDO A: De 5 años en adelante.

PASOS: Se forma un circulo con todos los participantes y agarrados de la cintura van marchando al ritmo de la siguiente canción: Recreador “Ahí viene mama pata” los participantes responden “ACHI, ACHI” (en cada achi deben dar un paso) Recreador: “Y vienen los paticos” Participantes: “ACHI, ACHI, ACHI” de igual manera dan un paso con cada achi. para darle mayor dificultad al juego el Recreador hará que los participantes den un paso al centro del circulo cada vez mas hasta que ya no puedan casi caminar.Variante podría ser en que a medida que el Recreador va cerrando él circulo también puede hacer que se agachen con el siguiente dialogo: el Recreador dice: “CONFIO, CONFIO” y los participantes deben responder: “SI CONFIO” (y a medida que digan “si confío” se deben de agachar hasta que queden sentados en las rodilla s del participante de atrás, y puedan soltar las manos.

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LA LAMPARA DE ALADINO.OBJETIVO: Crea un ambiente agradable y de esparcimiento, Rompe hielo. (Activo)DIRIGIDO A: 5 años en adelante.

PASOS: Se forma un circulo con todos los participantes y agarrados de la cintura van marchando al ritmo de la siguiente canción repetitiva: “LA LAMPARA DE ALADINO TIENE SIGLOS A MONTON” “Y PARA QUE SALGA EL GENIO HAY FROTARLA” “FRÓTALA, FRÓTALA, FRÓTALA, FRÓTALA, FRÓTALA.” Y cuando digan frótala deben mover la colita o la cintura.

TE REGALO UN PERRO.OBJETIVO: Desarrollo de la habilidad lingüística y crear un rato de esparcimiento.(Pasivo)DIRIGIDO A: 6 años en adelante.

PASOS: El juego lo debe comenzar el Recreador diciendo le al compañero de al lado: “TE REGALO UN PERRO”, y responde el participante de al lado: ”¿UN QUE?”, el Recreador finaliza con: ”UN PERRO”. Y el compañero se lo pasa al siguiente y así sucesivamente pero la pregunta “¿UN QUE?” se devuelve hasta el Recreador y la respuesta de “UN PERRO” El Recreador la vuelve a enviar hasta el final. Así hasta que pasen todos los participantes.

EL MONDONGO.OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y conocer los ingredientes de ese plato típico. (Pasivo)DIRIGIDO A: 7 años en adelante.MATERIALES: Un vaso o una cubeta con agua.

PASOS: Se sientan todos los participantes en un circulo y el o los Recreadores tendrán un vaso de agua escondido o una cubeta de agua. El juego empieza cuando los participantes tienen que ponerle los ingredientes al mondongo empezando por los sólidos y después los líquidos, cuando alguno de los participantes diga el ingrediente “AGUA” El mismo recibirá un baño de agua que nunca olvidará.

INDIO JAO.OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)DIRIGIDO A: 12 años en adelante.MATERIALES: Agua, una esponja y dos sillas.

PASOS: Se ubicaran las 2 sillas una al frente de otra pero una, le dará la espalda a una puerta o algún rincón en donde se pueda esconder un Recreador (A). En la silla cercana al Recreador escondido se sentara la víctima o participante y en la otra se sentará otro Recreador (B).El Recreador (A) Diciendo “INDIO JAO” hará una serie de movimientos y la víctima deberá imitarlo. El Recreador (B) deberá hacer que la víctima se pare y en ese preciso momento el Recreador (A) pondrá la esponja impregnada con agua. Después que la esponja esté en el lugar indicado el Recreador (B) Se sentara para que la víctima se siente también y de esa manera se moje el pantalón.

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EL BAILE DEL CHIPI CHIPI.

OBJETIVO: ACTIVO.DIRIGIDO A: 4 años en adelante.

PASOS: Los participantes formaran un círculo el Recreador pasa al centro y canta la canción que va acompañada por palmas y dice así:Cuando fui a Nueva York a ver a (fulano). (fulano) me enseño a bailar el chipi chipi. Chipi. Baila como el chipi chipi. Chipi, Baila como el chipi chipi pero baila lo bien, la mano en la cabeza la otra en la cintura, y dando la vuelta y dando la vuelta un amigo tu tendrás. Luego la persona que estaba en el centro señala a otra persona para que pase al centro y así sucesivamente hasta que todos los participantes pasen al centro.

PASA LA PELOTA.

OBJETIVO: Lograr que los participantes conozcan al equipo Recreador y se conozcan entre sí. Identificar las expectativas de cada miembro para dar a conocer los objetivos del taller. (Pasivo)DIRIGIDO A: Todas las edades.MATERIALES: Una pelota y Hojas de Rotafolio o un pizarrón,

PASOS: El Recreador invitara a los participantes a que se formen parados un círculo y con la pelota en la mano dirá: “Aquí tengo una pelota que será pasada de mano en mano, lo más rápido que puedan” y a la par todos irán diciendo: “pásala, pásala, pásala...” cuando yo diga. “Paren”, La persona que quede con la pelota dirá: “Yo soy... y me considero una persona...” (El Recreador) moldeará a través de su propia presentación, la primera vez.Seguidamente que el Recreador se presente, seguirá pasando la pelota hasta que todos los participantes se hayan presentado. Finalizada la presentación, invitara a los participantes a que expresen lo que esperan obtener del taller.En hojas de rotafolio o en un pizarrón se irán anotando todas las ideas expresadas por los participantes en relación con lo que esperan encontrar en el taller, una vez que todos hayan intervenido, se leerán en voz alta y se irá analizando para ver si sus expectativas podrán ser satisfechas en el taller, para cual el Recreador deberá conocer muy bien los objetivos del mismo.

LA ORUGA.

OBJETIVO: Crea un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 6 años en adelantes.

PASOS: Se acuestan todos los participantes formando una fila, uno al lado del otro en el suelo. El primer participante deberá pasar rodando por encima de los compañeros que permanecen acostados, y de esta manera hasta que pasen todos los participantes.

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EL GUSANO.

OBJETIVO: Desarrollar el trabajo en equipo y crear un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 8 años en adelante.MATERIALES: 2 pañuelos o la cantidad de grupos que hallan.

PASOS: Se forman 2 equipos del mismo numero de participantes, agarrados de la cintura unos con otros en una columna y el último tendrá colocado una pañoleta en el cinturón a la altura de la espalda. Se ponen los 2 grupos uno frente del otro y a la voz de mando el primero de cada columna tratara de agarrar la pañoleta de la cola del otro equipo, el equipo que conquiste primero la pañoleta será el equipo ganador.Variante puede ser que dependiendo de la cantidad de participantes se formen mas de 2 grupos.

LA LOCOMOTORA.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 8 años en adelante.

PASOS: Se formaran 2 equipos de 10 participantes cada equipo y cada equipo hará 2 columnas una frente de la otra de 5 cada una, al sonar el pito el primer participante Nº 5 correrá hasta la columna del frente a agarrará al participante Nº 6 y estando uno frente al otro se devolverán a buscar otro participante Nº4 de la columna anterior y este se sujetará por la cintura del Nº5 y así sucesivamente hasta que estén agarrados el participante Nº 7, 3, 8, 2, 9, 1, 0.. El equipo en que estén todos los participantes agarrados ganará el juego.Ej. De la formación: 12345 ========= 67890. Variante se pueden formar mas equipos y se compite de la misma manera.

EL AÑO LOCO.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental y el trabajo en equipo. (Activo)DIRIGIDO A: 8 años en adelante.MATERIALES: Hojas de papel y lápices.

PASOS: Se formaran varios equipos preferiblemente del mismo número de participantes.Previamente se habrán colocado 12 postas en 12 lugares diferentes en forma alternada, en cada posta habrá parte de una frase y una pista hacia la próxima posta, el primer equipo que pase por todas las postas y tenga la frase correctamente armada y completa, será el equipo ganador.Variante puede hacerse mas corto el juego con los días de la semana en vez de los meses del año.

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LA BUSQUEDA DEL TESORO.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental y el trabajo en equipo. (Activo)DIRIGIDO A: 8 años en adelante.MATERIALES: Un baúl con el tesoro, mapas de las instalaciones, lápices, papel y los materiales que necesiten en las postas.

PASOS: Se formaran varios equipos preferiblemente del mismo número de participantes.Previamente se habrá repartido un mapa a cada equipo, el primer equipo que pase por todas las pistas ubicadas en el mapa y descubra correctamente el lugar y desentierre el tesoro será el equipo ganador.Variante, se podría ubicar en el recorrido que indica el mapa algunos Recreadores que le pongan penitencias a los grupos que pasen por ese lugar y el mismo les indicará si van por buen camino hacia el tesoro.

LOS ESCLAVOS DEL REY.

OBJETIVO: Desarrollar las habilidades oído – motoras. (Semi – Pasivo)DIRIGIDO A: 4 años en adelante.MATERIALES: lápices, piedras o cualquier otro objeto.

PASOS: Se sentarán los participantes en forma de circulo, se quitaran un zapato y lo pondrán al frente de cada uno de los participantes, y van a ir pasándose los zapatos al ritmo de la siguiente canción: “LOS ESCLAVOS DEL REY NO QUIEREN TARBAJAR (BIS). LO QUITAN LO PONEN Y LO VUELVEN A PONER.Y HERRERO CON HERRERO HACEN CHIQUI, CHIQUI, CHA (BIS).”Variante podría ser que en vez de usar los zapatos de los participantes se pueden usar lápices, piedras o cualquier otro objeto.

SI TÚ ESTAS CONTENTO DA 3 PALMAS.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y de integración grupal. (Semi – Pasivo)DIRIGIDO A: 4 años en adelante.

PASOS: No importa la formación sino la atención de los participantes y que hagan todo lo que el Recreador les diga, al ritmo de la siguiente canción:Si tu estas contento da tres palmas, plas, plas, plas,Da tres palmas, plas, plas, plas.otra vez, plas, plas, plas.Da tres palmas, plas, plas, plas.con los pies, pum, pum, pum.ahí donde están sentados, dale un pellizco al que tienes a tu lado. Y se formará un buen relajo entre todos los participantes, también les puedes decir que se den: abrazos, besos, halada de pelo, saca la lengua, cosquillas etc. Acotación: este es un juego ideal para jugarlo en transportes o autobuses.

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ATAQUE AL CASTILLO.

OBJETIVO: Desarrollar el trabajo en equipo. (Activo) DIRIGIDO A: 10 años en adelante.MATERIALES: 2 conos de seguridad o algún objeto que se pueda derribar con un balón y un balón de voleibol.

PASOS: Se formarán dos equipos de la misma cantidad de jugadores.Se ubicarán en una cancha de futbolito, y se removerán las porterías. Cada equipo a un lado y en cada portería se colocará un cono de seguridad que al derribarlo será un punto para el equipo que lo derribó. Para empezar el juego el árbitro (Recreador) lanzara el balón al centro de la cancha y los jugadores lo deberán pasar uno a otro sin que el balón haga contacto con el suelo hasta derribar el cono, que estará protegido por uno o dos defensas del castillo (cono de seguridad). El resto del equipo no puede defender el castillo porque son atacantes. Ojo un jugador no puede tener el balón en las manos sin pasarlo por mas de 10 segundos y la cantidad máxima de pasos que puede dar con el balón en las manos es de 3 pasos.El juego puede durar el tiempo que el Recreador crea necesario.Variante es que no necesariamente tiene que ser jugado en una cancha de futbolito, puede jugarse en la playa o en un terreno amplio o en un campo de fútbol.

MAPACHES Y MASTODONTES.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mente – cuerpo. (Activo)DIRIGIDO A: 7 años en adelante.

PASOS: Se formarán 2 equipos del mismo número de participantes, uno serán los MAPACHES y el otro serán los MASTODONTES y se ubicarán un equipo frente al otro a una distancia aproximada de 5 o 6 metros. El Recreador estará ubicado en el medio de los 2 equipos sin entorpecer el paso, cuando el Recreador grite, “MAPACHES” los mapaches deben perseguir y atrapar a los mastodontes y viceversa, los equipos solamente pueden correr hacia delante o hacia atrás NUNCA podrán correr hacia los lados, será simulando que están en un pasillo. Si alguno de los participantes atrapa a otro del equipo contrario el que fue atrapado pasara a formar parte de ese equipo. Hasta que uno de los equipos se quede sin jugadores o caigan al suelo del cansancio.

POR ARRIBA Y POR ABAJO.

OBJETIVO: Mantener la atención y crear un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 4 años en adelanteMATERIALES:Uno o varios testigos dependiendo la cantidad de equipos, los testigos pueden ser globos, perinolas, palos, etc.

PASOS: Se formarán en una columna los participantes, y se le entregará un testigo al primero de la columna y deberán pasarlo por debajo de las piernas hasta el último, este último tendrá que pasarlo por encima de la cabeza hasta que llegue al primero otra vez.Variante seria hacer dos o más equipos y compitan a ver que grupo lo hace mas rápido.

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CONCHALE, CONCHALE NA’GUARÁ.OBJETIVO: Mantener la atención y crear un rato de esparcimiento. (Semi-Pasivo)DIRIGIDO A: 7 años en adelante.

PASOS: Se formaran en circulo y el Recreador empezará a hacer mímicas al ritmo de la canción del nombre de juego, y cada vez que termine de decir “CONCHALE, CONCHALE NA’ GUARA” cambiará la mímica y el compañero de al lado derecho deberá imitar la mímica que estaba haciendo anteriormente. Y así sucesivamente, de esta manera las mímicas recorrerán todo el grupo hasta el final. Si algún participante se equivoca se debe volver a empezar el juego desde el principio.

CARRERA BAY WATCH (PLAYA).OBJETIVO: Desarrollar el espíritu de competencia y la resistencia corporal. (Activo)DIRIGIDO A: 5 años en adelante.MATERIALES: Varios testigos que pueden ser trozos de manguera cortos.

PASOS: Se colocan los participantes en una fila y a una distancia lejana según el tamaño de los participantes se colocarán los testigos que deben ser uno menos que la cantidad de participantes, (por ejemplo: si son 10 participantes deben haber 9 testigos). A la orden de salida deberán correr los participantes hasta los testigos y cada uno deberá tomar uno, el participante que se quede sin testigo queda eliminado, los participantes se devolverán hasta la línea de partida y se quita un testigo para volver a hacer la carrera, y de esta manera se irán eliminando uno a uno los corredores, hasta que quede uno que será el vencedor.

LLENA LA BOTELLA (JUEGO ACUATICO).OBJETIVO: Desarrolla la destreza física. (Activo)DIRIGIDO A: 7 años en adelante.MATERIALES: Botella y Esponja

PASOS: Se colocan varias botellas a 1 metro de la orilla de la piscina, se le entregará una esponja a cada participante, (EL MISMO NUMERO DE BOTELLAS) y al sonar el pito deberán de tomar el agua de la piscina con la esponja y llenar l botella. El primero de los participantes que llene la botella será el ganador. (la botella se debe desbordar con el agua.Variante puede ser que en ves de llenar la botella con las esponjas puedan hacerlo con la boca, con un trapo absorbente o con el agua que le escurra del cuerpo. Y también se puede hacer a orilla de playa.

RESCATA LA PATILLA (JUEGO ACUUATICO).OBJETIVO: Desarrolla la agilidad en el agua. (Activo)DIRIGIDO A: 12 años en adelante.MATERIALES: Una o las patillas que se desee y vaselina.

PASOS: Se pondrán todos los participantes a la orilla de la piscina y el Recreador lanzará la patilla hacia el fondo de la piscina e inmediatamente da la partida para que los participantes rescaten la patilla, el participante que saque la patilla de la piscina será el ganador, dicho rescate será difícil porque previamente el Recreador cubrió la patilla con una capa gruesa de vaselina para que la patilla se resbale entre las manos de los participantes.

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EXPLOTA EL GLOBO.

OBJETIVO: Crea un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 5 años en adelanteMATERIALES: Tantos globos como participantes haya.

PASOS: Se le entrega un globo a cada participante y los participantes se formarán en circulo o en línea, al momento de dar la partida todos los participantes llenarán los globos hasta explotarlos. El primer participante que lo explote será el ganador.

SINCHADA.

OBJETIVO: Incentivar el trabajo en equipo. (Activo)DIRIGIDO A: 5 años en adelante.MATERIALES: Una cuerda larga.

PASOS: Se formarán dos equipos de la misma cantidad de participantes y cada equipo tomará un extremo de la cuerda en el centro de la cuerda el Recreador hará una raya en el piso. Al sonar el pito cada equipo empezará a halar la cuerda hacia su lado haciendo que el otro equipo pase la raya que esta dibujada en el suelo, el primer equipo que logre este cometido obtendrá la victoria.

EL MUSEO DE CERA.

OBJETIVO: Incentivar la imaginación y la creatividad. (Semi-Pasivo)DIRIGIDO A: 6 años en adelante.

PASOS: Se les dará una bienvenida al museo de cera a los participantes, y en este museo los participantes podrán jugar y mover las esculturas a su gusto. Lo interesante del juego es que se escogerá un primer participante que será la primera estatua de cera poniendo le cualquier pose los demás pasarán al museo uno por uno y tendrán la potestad de modificar las estatuas a su gusto la idea es que cuando pasen todos los participantes sea una obra grande y con muchas estatuas retorcidas entre si.

PAZ Y GUERRA.

OBJETIVO: Crea un rato agradable. (Activo)DIRIGIDO A: 7 años en adelante.

PASOS: Se formarán dos equipos con la misma cantidad de participantes, cada equipo formará una fila frente a la del equipo contrario mas o menos a unos 2 o 3 metros de distancia. Cuando estén ya formados uno de los participantes de un equipo visitará al otro y chocando les las manos les dirá paz o guerra, si dice paz no pasa nada, pero si dice guerra tendrá que correr hasta su equipo si llega ileso ganará un punto para su equipo y si el participante al que le dijo guerra lo alcanza se otorgará un punto al perseguidor. Así hasta que pasen todos los jugadores de cada equipo, ganará el equipo que tenga mas puntos.

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PUM.

OBJETIVO: Desarrolla la agilidad matemática y la atención. (Pasivo)DIRIGIDO A: 10 años en adelante.

PASOS: En formación de círculo, irán diciendo los participantes los números empezando por el uno hasta el mil. La dificultad está en que no se pueden nombrar los números 3 ni los múltiplos de 3, ni ningún numero que tenga 3, y se suplantarán por un “pum”, por ejemplo: 1, 2, pum, 4, 5, pum, 7, 8, pum, 10, 11, pum, pum.Observamos que no se nombra ningún 3 ni ningún múltiplo de 3. Ni el 13 ni los 30’s.Variante es que no solo se puede jugar con el 3 y sus múltiplos sino también con 6, 7, 8, o 9 dependiendo del conocimiento de los participantes.

LA CIUDAD ECOLÓGICA.

OBJETIVO: Incentivar al desarrollo de la imaginación, y motivar al reciclaje y la ecología. (Semi-Pasivo)DIRIGIDO A:7 años en adelante.

PASOS: El juego consta en hacer ciudades con desechos de la naturaleza como hojas secas, palos, piedras, etc. Cada participante construirá su ciudad y después debe explicarla al Recreador, la ciudad que haya quedado mas bonita y la que tenga el mayor aprovechamiento de los recursos será la ganadora

STOP (PELOTA).

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 6 años en adelante.MATERIALES: Una pelota.

PASOS: Se enumerarán los participantes del uno en adelante en forma correlativa ascendente, el Recreador tendrá el número cero y este empezará. El Recreador lanzará la pelota hacia al cielo en forma vertical y gritará un número el portador de ese número deberá agarrar la pelota y los demás jugadores tienen que salir corriendo para alejarse de la pelota. Si la ataja en el aire puede volver a lanzarla y gritar otro número. Si no la ataja y la pelota cae al suelo apenas la agarre gritará “stop” y los demás participantes deben quedarse congelados en donde están. Acto seguido el participante que tiene la pelota puede dar 3 pasos o 3 saltos dependiendo la distancia hacia el jugador paralizado más cercano y le tiene que pegar la pelota. Al jugador que le peguen la pelota en 5 oportunidades diferentes o que cuando lance a pegar falle y de un total de 5 puntos será fusilado.

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STOP (ESCRITO).

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental. (Pasivo)DIRIGIDO A: 10 Años en adelante.MATERIALES: Papel y lápiz.

PASOS: Se le entregará una hoja a cada participante y harán en la parte superior de la hoja un cuadro como este:NOMBRE APELLIDO PAIS O CIUDAD COSA FRUTA O PLANTA ANIMA

LTOTAL

El Recreador dirá una letra del alfabeto que será la inicial de las palabras que los participantes escribirán en su cuadro. El primero que escriba y llene todos los cuadros grita (“STOP”) Haciendo que el resto deje de escribir. Para repartir los puntos se le preguntará a cada participante que escribió y se le otorgarán 100 puntos sí ningún otro participantes puso la misma palabra que el. Y si la palabra esta repetida se le otorgará 50 puntos a cada participante que tenga esa misma palabra. El Recreador dirá varias letras cada vez y al final se sumarán los puntos para obtener el ganador que tenga más puntos.

EL AHORCADO.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental. (Pasivo)DIRIGIDO A: 10 años en adelante.MATERIALES: Papel y lápiz o un pizarrón.

PASOS: El juego lo empezará el Recreador formando una palabra en la pizarra de esta manera colocando solamente la inicial. R _ _ _ _ _ _ _ _ _, Los participantes les irán diciendo la letras del abecedario hasta descubrir cuales pertenecen a la palabra secreta y las que acierten el Recreador las pondrá hasta que adivinen cual es la palabra secreta. Pero si los participantes dicen alguna letra que no este en la palabra secreta se armará al ahorcado. A continuación explicamos como se hace el ahorcado y cada pieza se hace cada vez que un participante diga una letra que no esta en la palabra secreta: Pedestal, cabeza, cuerpo, 1 pierna, la otra pierna, 1 brazo, el orto brazo, los ojos, la nariz y la boca.Si el ahorcado está listo antes de que adivinen la palabra el grupo o el participante pierde.Dibujo de el ahorcado completo:

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CARRERA DE TRES PIES.

OBJETIVO: Desarrolla el trabajo en equipo. (Activo)DIRIGIDO A: 5 Años en adelante.MATERIALES: Un pabilo o una cuerda resistente.

PASOS: Se formarán parejas y se les atará un pie a cada uno con el pie de la pareja. Y atados de esta manera tendrán que correr un circuito establecido por el Recreador, A la orden de salida saldrán todas las parejas al mismo tiempo y la que llegue de primero será la ganadora.

SACA LA MANZANA.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y comer manzanas. (Activo)DIRIGIDO A: 6 Años en adelante. MATERIALES: Cubetas, manzanas y agua, la cantidad necesaria según el número de participantes

PASOS: Se coloca una manzana dentro de una cubeta llena de agua.Cada uno de los participantes se colocará frente de su cubeta con la manos atrás, y tendrán que sacar la manzana con la boca o con los dientes pero nunca con las manos. El primero de los participantes que saque la manzana será el ganador y se podrá comer su manzana.Variante para jugar con niños se puede usar limones porque las manzanas son muy grandes para la boca de los niños.

SILVA SI PUEDES.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)DIRIGIDO A: 5 Años en adelanteMATERIALES: Galletas de saladas.

PASOS: Se colocan los participantes en una fila y se les da una galleta de soda a cada uno a la orden de partida se tienen que comer la galleta y silbar, el primero de los participantes que silbe será el ganador.

DAME CARAMELO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 8 años en adelante.MATERIALES: Un recipiente donde quepa la cara de los participantes, caramelos y harina.

PASOS: Se llenará una ponchera con harina y se meterán dos o tres caramelos entre la harina y los participantes tienen 20 segundos para sacar un caramelo, si no lo saca le toca el turno a otro y así hasta que se saquen los 3 caramelos después los tres ganadores desempatarán con un solo caramelo pero en 10 segundos. El que lo saque será el ganador.

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EL SEMAFORO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento en una fiesta. (Activo)DIRIGIDO A: 10 Años en adelante.MATERIALES: Un equipo de sonido con música.

PASOS: Se formarán parejas y se ponen a bailar, se les darán instrucciones de cómo funciona el semáforo:Verde: Sigan bailando.Amarillo: Las mujeres deberán de pasar por debajo de las piernas de los hombres.Rojo: Paren de bailar quedando paralizados.Las parejas que fallen con las normas establecidas se tandrán que salir de la pista de baile quedando eliminadas.Variante puede ser que se le metan más colores y más penitencias diferentes.

EL TETERO ETILICO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)DIRIGIDO A: 18 años en adelante.MATERIALES: Teteros, biberones y baberos.

PASOS: Se llenarán una cantidad de teteros con cerveza, vodka, whisky o Ron, uno por cada pareja.Se unirán los participantes por parejas uno se sentará (EL BEBE) y el otro se quedara parado (LA MAMA). La mama le tiene que dar el tetero lo mas rápido posible al bebe se lo tendrá que tomar todo el tetero, después la mama le tendrá que sacar los gases al bebe, y el primero que los bote será el ganador.Variante se puede jugar con niños o adolescentes pero sin bebidas alcohólicas.

BÉBETELO RAPIDO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)DIRIGIDO A: 8 Años en adelante.MATERIALES: 1 botella por participante de refresco o de cerveza llenas de su líquido original, un pitillo por botella.

PASOS: Se les dará a cada participante una botella de refresco con un pitillo adentro y los participantes deberán tomarse el refresco lo más rápido posible por el pitillo, el primero que se tome todo el refresco será el ganador. Como condición es que la botella estará en el piso y los participantes no podrán tocarla con las manos. El margen de dificultad esta en que al pitillo previamente se le abrirán unos huecos para que sea más difícil la salida del liquido.Variante para jugarlo con adultos es que en vez de ser refresco la bebida sea cerveza.

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METE EL PALITO.

OBJETIVO: Para crear un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 8 Años en adelante.MATERIALES: Un lápiz para cada participante, pabilo, y una botella de pico pequeño para cada participante.

PASOS: Se alinearán de pie los participantes que vallan a jugar y se les amarrará un pabilo a la cintura, dicho pabilo tendrá una cuerda colgando y un lápiz en la punta. Este lápiz tienen que meterlo en una botella que tienen entre las piernas, “sin usar las manos”, solo deberán agacharse para meter el lápiz, el primer participante que meta el palito será el ganador.Variante se puede hacer en grupos para que el grupo entero metido en un círculo y metan todos el palito en la botella.

RALLY DE LA ROPA.

OBJETIVO: Desarrollar el trabajo en equipo y el sentido de competencia. (Activo)DIRIGIDO A: 5 Años en adelante.MATERIALES: Varias prendas de ropa, franelas, pantalones, sombreros, mascaras, pelucas, etc, todos que sean necesarios.

PASOS: Se separan los participantes formando dos o mas equipos de la misma cantidad de jugadores, se establecerá un circuito el cual deberán de pasar todos los participantes uno a uno. Para dar inicio al juego se le entregará una prenda de ropa a cada participante. Arrancará el primero con una prenda y se la tiene que poner, hace el circuito y cuando lo termina le entrega su prenda de vestir al compañero que sigue, este deberá ponerse la prenda que le entregó el Recreador y la que le entregó su compañero para hacer el circuito, así sucesivamente hasta que pasen todos los participantes de cada equipo. El equipo que logre que todos sus participantes realicen el circuito y el último participante este vestido con todas las prendas será el equipo ganador. Variante podría ser que se usara unos toboganes de agua como circuito.

PICA, PICA LA ENSALADA.

OBJETIVO: Definir grupos de trabajo y crear un rato de esparcimiento. (Activo)DIRIGIDO A: 4 años en adelante.

PASOS: El Recreador cantará la canción repetitiva que dice así: “Pica, pica la ensalada,” (gesticulando que pica algo con las manos). “Ralla, ralla la ensalada” (gesticulando que está rallando algo con sus manos). “Mueve, mueve la ensalada.” (Haciendo un movimiento de cintura y como si mezclara una ensalada gigante). Y después pedirá ensaladas de x cantidad de participantes; y los participantes deberán agruparse en el número que el Recreador indique.

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APARTAMENTOS E INQUILINOS.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y desarrollar la atención. (Activo)DIRIGIDO A: 5 Años en adelante.

PASOS: Se formarán tríos, de cada equipo dos participantes se tomarán de las manos y serán el apartamento, y el otro se pondrá en el centro y será el inquilino. Cuando el Recreador grite. “apartamentos” todos los apartamentos deberán cambiarse de puesto y buscar otro inquilino. Y cuando el Recreador grite “inquilinos” ” todos los inquilinos deberán cambiarse de puesto y buscar otro apartamento. La mejor parte es cuando el Recreador grite “terremoto” por que todos los participantes deben buscar formar otro trío con otros dos participantes diferentes.

PUENTE DE MANOS.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y desarrollar la confianza en el grupo. (Activo)DIRIGIDO A: 12 años en adelante.

PASOS: Se acostarán todos los participantes en 2 filas uniendo oreja con oreja que queden bien pegados ‘,’,’,’,’,’,’,’, deberán subir firmemente las manos para que es ellas se acueste un compañero y de esta manera lo transportarán hasta el final de la fila.Así hasta que todos los participantes pasen por el puente.

EL PIRATA PATA DE PALO

OBJETIVO: Crear un rato agradable y de intriga. (Pasivo)DIRIGIDO A: 8 años en adelante.MATERIALES: Un gancho de ropa, un palo de escoba, un pan mojado y una silla.

PASOS: Se deberá pasar a los participantes uno por uno y se meterán en un cuarto o algún lugar encerrado se le vendarán los ojos al participante y se sentará en una silla. A continuación se la cuenta la historia de un pirata que el va a conocer, adentro de la habitación deben haber por lo menos 2 Recreadores, se ira presentando al pirata dándole la mano de uno de los dos Recreadores simulando la del pirata, para simular el garfio del pirata se dejara que el participante toque el gancho de ropa solamente por la parte de arriba ( ? ). Después se le dirá que va a tocar la pata de palo del pirata, dejando le tocar el palo de escoba, y por ultimo se le dirá al participante que el pirata se va a quitar el parche del ojo (será el pan mojado) y se toma el dedo del participante y se mete entre el pan mojado dando la sensación de que es el hoyo del ojo vacío.Para terminar se esconden todos los objetos y se le quita la venda al participante diciendo que el pirata ya se fue. De esta manera el participante queda con la desagradable sensación de que ha tocado a un pirata de verdad.