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www.trucoteca.com Guia de Diablo III para PC Capitulo 1: Guia Diablo III - Clases (1) Diablo III - Clases (1) Bárbaro El personaje clásico del Bárbaro vuelve de nuevo a Diablo 3 con la mayoría de habilidades y ataques que ya pudimos ver en anteriores ediciones del juego. El Bárbaro es principalmente y sobre todo un personaje al que se le puede sacar partido en combates cuerpo a cuerpo, ideal para romper defensas enemigas y recibir la mayor parte del daño sobre todo si se está jugando en un equipo en modo cooperativo, haciendo como de Guia de Diablo III para PC 1/191

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Guia de Diablo III para PCCapitulo 1: Guia Diablo III - Clases (1)

Diablo III - Clases (1)

Bárbaro

El personaje clásico del Bárbaro vuelve de nuevo a Diablo 3 con la mayoría de habilidades y ataques que yapudimos ver en anteriores ediciones del juego. El Bárbaro es principalmente y sobre todo un personaje alque se le puede sacar partido en combates cuerpo a cuerpo, ideal para romper defensas enemigas y recibirla mayor parte del daño sobre todo si se está jugando en un equipo en modo cooperativo, haciendo como de

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escudo. El bárbaro usa un medidor de furia en lugar de la reserva de maná tradicional. Ciertas habilidades bárbarasgeneran el uso de ataques de furia, además ciertas habilidades hacen que el medidor de furia se rellene másrápidamente. Este es uno de los principales aspectos del Bárbaro, ya que la furia permite al personaje hacerataques muy potentes que pueden liquidar a varios enemigos a la vez. El medidor de furia se llenarárecibiendo y causando daño. El Bárbaro puede manejar dos armas de una mano a la vez o una única armade una mano en combinación con un escudo. El Bárbaro tiene seis categorías de habilidad diferentes: Primaria, Secundaria, Defensiva, Fuerza, Tácticas yRabia.

Habilidades Activas

Primaria Nombre: Golpetazo Obtención: Nivel 1 Efectos: 6 puntos de Furia por ataque. Descripción: Golpetazo brutal que produce en el enemigo un 150% de daño por arma, con un 20% deposibilidad de aturdir a enemigos cercanos. Nombre: Rajar Obtención: Nivel 3 Efectos: 5 puntos de Furia por ataque. Descripción: Describe un ancho arco que imparte un 120% de daño por arma que se reparte a todos losenemigos que estén en la zona de influencia. Nombre: Frenesí Obtención: Nivel 11 Efectos: 3 puntos de Furia por ataque. Descripción: produce la congelación de un enemigo durante 12 segundos. Produce además un 110% dedaño por arma en cada golpe. El ataque de Frenesí incrementa la velocidad en un 15% en cada golpe. Esteefecto puede encadenarse hasta un máximo de cinco golpes lo que da un bonus de velocidad toral del 75%.

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Secundaria Nombre: Martillo de los Ancestros Obtención: Nivel 2 Coste: 20 puntos de Furia. Descripción: Invocación de un martillo que machaca a los enemigos que se encuentran delante de tupersonaje, infringiendo un 200% de daño por arma. El Martillo de los Ancestros también incrementa un 5% laposibilidad de un Golpe Crítico. Nombre: Desgarro Obtención: Nivel 5 Coste: 20 puntos de Furia. Descripción: Golpe de barrido que afecta a todos los enemigos cercanos y produce daño por desangradode un 210% así como daño físico durante 3 segundos. Nombre: Golpe Sísmico Obtención: Nivel 12 Coste: 30 puntos de Furia. Descripción: Fuerte Golpe en el suelo que causa una oleada de destrucción con un 155% de daño dearma y aturde a los enemigos en un zona de 45 yardas. Nombre: Torbellino Obtención: Nivel 20 Coste: 16 puntos de Furia. Descripción: El Bárbaro gira sobre sí mismo atacando y golpeando a todos los enemigos que seencuentren en la su camino, causando un 110% de daño de arma. Defensivo Nombre: Golpe en el Suelo Obtención: Nivel 4

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Coste: Genera 15 puntos de Furia. Descripción: Golpe en el suelo que aturde a todos los enemigos que se encuentran en un radio de 12yardas durante 4 segundos. Nombre: Salto Obtención: Nivel 8 Coste: Genera 15 puntos de Furia. Descripción: Salto en el aire que produce un 85% de daño por arma a todos los enemigos que seencuentren dentro de las ocho yardas de la zona donde caemos y ralentiza el movimiento de los enemigosen un 60% durante 3 segundos. Nombre: Sprint Obtención: Nivel 16 Coste: Genera 20 puntos de Furia. Descripción: Incrementa la velocidad de movimiento de nuestro personaje en un 40% durante 3 segundos. Nombre: Ignorar Dolor Obtención: Nivel 22 Descripción: Reduce todos los daños recibidos en un 65% durante 5 segundos. Fuerza Nombre: Lanza Antigua Obtención: Nivel 9 Coste: Genera 15 puntos de Furia. Descripción: Arroja una lanza que empuja a un enemigo y lo sitúa a tu espalda, además de causarle alenemigo una ralentización de la velocidad de movimiento de un 60% y un 185% de daño por arma. Nombre: Venganza Obtención: Nivel 13 Descripción: Esta habilidad te permite incrementar un 15% la oportunidad de cambiar a activo cada vezque eres golpeado, realizando un golpe que infringe u un 220% de daño por arma a todos los enemigos

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cercanos. Además recuperas un 5% de tu salud máxima por cada golpe que das a un enemigo. Nombre: Carga de Furia Obtención: Nivel 21 Coste: Genera 15 puntos de Furia. Descripción: El Bárbaro carga de manera frontal contra los enemigos produciendo un aturdimiento einfringiendo un 195% de daño por arma a todos los enemigos que se encuentren en el camino de la carga. Nombre: Dominación Obtención: Nivel 26 Descripción: Reparte un 165% de daño por arma a todos los enemigos dentro de un radio de 9 yardas,descargando un golpe crítico. Tácticas Nombre: Lanzamiento de Arma Obtención: Nivel 14 Coste: Genera 10 puntos de Furia. Descripción: Lanzamiento de un arma arrojadiza a un enemigo que causa un 120% de daño por arma yralentiza el movimiento del enemigo durante 2 segundos Nombre: Grito Amenazador Obtención: Nivel 17 Coste: Genera 15 puntos de Furia. Descripción: Grito de gran ferocidad que reduce el daño que nos causan los ataques enemigos dentro deun radio de 25 yardas en un 20% durante 15 segundos. Nombre: Ira de Batalla Obtención: Nivel 22 Coste: Genera 20 puntos de Furia. Descripción: Entras en modo furia lo cual incrementa la posibilidad de un golpe crítico en un 3% durante 30segundos.

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Nombre: Llanto de Guerra Obtención: Nivel 28 Coste: Genera 30 puntos de Furia. Descripción: Incrementa en un 20 % la armadura de tanto tuya como de tus aliados que se encuentren enun radio de 50 yardas durante 60 segundos. Rabia Nombre: Terremoto Obtención: Nivel 19 Coste: Genera 10 puntos de Furia. Descripción: Sacude el suelo violentamente repartiendo 2000% de daño de arma y fuego durante 8segundos a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 18 yardas. Nombre: Llamada de los Ancestros Obtención: Nivel 25 Coste: Genera 50 puntos de Furia. Descripción: Convoca a los ancestros bárbaros Talic, Korlic, y Madawc para luchar junto a ti durante 15segundos. Cada uno reparte un 60% de daño por arma en cada golpe. Talic va armado con una espada y escudo y usa la habilidad de Torbellino. Korlic va armado con una gran arma de asta y usa la habilidad de Rajar. Madawc lleva dos hachas y usa la habilidad de Lanzamiento. Nombre: Ira de los Berseker Obtención: Nivel 30 Coste: Genera 50 puntos de Furia. Descripción: El personaje entra en un estado de Ira de Berseker que aumenta todos sus atributos durante15 segundos. Se incrementa la posibilidad de golpe crítico en un 10%, la velocidad de ataque en un 25%, laposibilidad de esquivar en un 20% y la velocidad de movimientos en un 20%.

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Habilidades Pasivas

Hay tres ranuras para habilidades pasivas. La primera se desbloquea al alcanzar el nivel 10, la siguiente alalcanzar el nivel 20 y la última al alcanzar el nivel 30. Nombre: Libra de Carne Obtención: Nivel 10 Descripción: Incrementa la posibilidad de encontrar un orbe de salud en un 25% además de que ganas un100% de salud cada vez que encuentras un orbe de salud. Nombre: Despiadado Obtención: Nivel 10 Descripción: La posibilidad de realizar un golpe crítico aumenta en un 5%. El daño en golpe críticoaumenta en un 50%. Nombre: Nervios de Acero Obtención: Nivel 13 Descripción: Tu armadura aumenta al doble tu vitalidad. Nombre: Maestro de Armas Obtención: Nivel 16 Descripción: Ganas un bonus basado en el arma que principal que tengas equipada: Espadas/Dagas 15%;Mazas/Hachas 10% aumento de posibilidad de golpe crítico; armas arrojadizas/lanzas 10% de velocidad deataque; Armas legendarias 3 puntos de furia por golpe. Nombre: Ira de Berseker Obtención: Nivel 20 Descripción: Infringes un daño adicional del 25% mientras estás en estado de furia máxima. Nombre: Presencia Inspiradora

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Obtención: Nivel 20 Descripción: La duración de tus gritos se multiplica por 2. Después del uso de un grito regeneras un 1% detu salud máxima durante 60 segundos. Recuerda que los gritos son: Ira de Batalla Grito Amenazante Llanto de Guerra Nombre: Sed de sangre Obtención: Nivel 24 Descripción: Durante su uso ganas un 3% de todo el daño causado en forma de salud. Nombre: Animosidad Obtención: Nivel 27 Descripción: Incrementa la generación de furia en un 10% y la furia máxima en un 20%. Nombre: Superstición Obtención: Nivel 30 Descripción: Reduce todo el daño no físico en un 20%. Cada vez que recibes daño de un ataque adistancia o elemental tienes una oportunidad de ganar 3 puntos de furia. Nombre: Duro como una Roca Obtención: Nivel 30 Descripción: Aumenta la armadura en un 25%. Nombre: Sin Escape Obtención: Nivel 35 Descripción: Incrementa el daño de la Lanza de los Ancestros y Lanzamiento de armas en un 10%.Además un golpe crítico con la Lanza de los Ancestros resetea el tiempo de uso de la misma, mientras queun golpe crítico con Lanzamiento de armas te da la posibilidad de ganar 14 puntos de furia. Nombre: Despiadado

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Obtención: Nivel 40 Descripción: Mientras que tengas menos del 20% de la salud, todas tus habilidades no consumirán furia ytodo el daño recibido se reduce en un 50%. Nombre: Alborotador Obtención: Nivel 45 Descripción: Siempre que haya al menos tres enemigos en un radio de 8 yardas todos tus ataques seincrementan en un 30%. Nombre: Juggernaut Obtención: Nivel 50 Descripción: La duración de los efectos negativos se reduce en un 20%. Además siempre que seasaturdido, asustado o embrujado tendrás la posibilidad de recuperar el 15% de tu salud máxima. Nombre: Implacable Obtención: Nivel 55 Descripción: Ganarás 1 punto de furia cada 2 segundos. Nombre: Bendición de Bul-Kathos Obtención: Nivel 60 Descripción: La regeneración de Terremoto, Llamada de los Ancestros e Ira de Berseker se reduce en 30segundos.

Capitulo 2: Guia Diablo III - Clases (2)

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Diablo III - Clases (2)

Cazador de Demonios

La clase de Cazador de Demonios es una nueva clase que aterriza en Diablo III. Por hacer unaaproximación es una especie de cruce entre asesino profesional y amazona que pudimos ver en Diablo II. Elarma principal del Cazador de Demonios es la ballesta, incluso puede ir equipada con dos ballestas (una encada mano) en caso de que estén disponibles. Al contrario que el Bárbaro, el Cazador de demonios no esuna buena elección para ataques cuerpo a cuerpo, siendo claramente los ataques a distancias media ysobre todo larga su especialidad, así como permanecer a una distancia de seguridad que la aleja del centrode la batalla. Además, el Cazador de Demonios es una clase formidable para su especialización en magia de sombra,colocar trampas y en limitar la movilidad de los enemigos mediante una gran variedad de habilidades defrenado. En lugar de usar un medidor de maná que está muy visto, el Cazador de Demonios presenta dos barrasseparadas, una que indica el Odio y otra que indica la Disciplina. La barra de Odio se rellenaautomáticamente y alimenta las habilidades ofensivas mientras que la barra de Disciplina está reservadapara las habilidades tácticas.

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Una vez que consigamos manejar con cierta maestría las armas de largo alcance, el Cazador de Demonioses capaz de encadenar toda una serie de ataques poderosos que machacan disparo tras disparo a susenemigos desde una distancia de seguridad de lo más cómoda. Para redondear esta manera de juego, ydebido a la dependencia que el Cazador de Demonios de los ataques a larga distancia, el personaje poseetoda una serie de habilidades y trampas que mantiene a los enemigos a una distancia de seguridad. Además de hacer un daño bastante decente con sus ataques, muchas de las habilidades tienen un efectotrampa secundario, lo que le permite el lujo de tomarse cierto tiempo para realizar sus ataques. Por ejemplolos abrojos, disponibles desde el nivel 1, es sin duda una de las habilidades más útiles para ralentizar avarios enemigos a la vez, lo que hace que muchos encuentros que pueden ser complicados se conviertan enprácticas en una galería de tiro. Sin embargo, hemos de tener en cuenta que el Cazador de Demonios carece de una formaciónmedianamente decente en combates cuerpo a cuerpo, lo que deja al personaje totalmente vencido enencuentros a corta distancia o cuando es rodeado. Por suerte, el personaje también tiene toda una serie demaniobras evasivas como por ejemplo el Fuego Evasivo para poder salir airosa de estas difícilessituaciones.

Capitulo 3: Guia Diablo III - Clases (3)

Diablo III - Clases (3)

Cazador de Demonios

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Habilidades Activas

Ofensivas Nombre: Flecha Hambrienta Obtención: Nivel 1 Coste: 15 puntos de odio. Descripción: Dispara una flecha mágica que busca a los objetivos y que causa un 140% de daño de arma,además de darte un 50% de posibilidad de atravesar enemigos causan daño a otro que se encuentre detrás. Nombre: Disparo de Enredadera. Obtención: Nivel 2 Coste: 15 puntos de odio. Descripción: Realiza el disparo de un adhesivo bastante pegajoso que reparte un 130% de daño de arma,además de enredar a dos enemigos, que además verán reducido su movimiento en un 50% durante 2segundos. Nombre: Fuego Evasivo. Obtención: Nivel 3

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Coste: 5 puntos de odio y 4 puntos más de disciplina en caso de realizar una voltereta. Descripción: Disparo que causa un135% de daño de arma. Adicionalmente si un enemigo está a pocadistancia realizará una voltereta hacia atrás separándose del mismo 15 yardas. Nombre: Abanico de Cuchillos. Obtención: Nivel 4 Coste: 10 puntos de odio. Descripción: Lanza una espiral de cuchillos alrededor del personaje, que reparte un 200% de daño físico atodos los enemigos en un radio de 10 yardas. Además los cuchillos ralentizan el movimiento de losenemigos en un 35% durante 4 segundos. Nombre: Disparo Bola. Obtención: Nivel 5 Coste: 20 puntos de odio. Descripción: Dispara una bola explosiva que se enreda alrededor del objetivo para explotar 1 segundodespués repartiendo un 120% de daño por fuego al enemigo que es el blanco y un adicional 90% de dañopor fuego a todos los enemigos dentro de un radio de 7 yardas. Nombre: Bóveda. Obtención: Nivel 10 Coste: 10 puntos de disciplina. Descripción: El personaje da una vuelta hacia atrás de 35%. Nombre: Granadas. Obtención: Nivel 7 Coste: 30 puntos de odio. Descripción: Lanza tres granadas que explotan a los tres segundos y causan entre 8 y 13 de daño porfuego. Nombre: Marcado para la Muerte Obtención: Nivel 8

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Coste: 6 puntos de disciplina. Descripción: Marca a un enemigo. El enemigo marcado recibirá un daño adicional del 20% durante lossiguientes 30 segundos. Nombre: Chakram. Obtención: Nivel 9 Coste: 25 puntos de odio. Descripción: Dispara un chakram que infringe un daño de entre 14 y 20 a todos los enemigos que seencuentren en su trayectoria. Nombre: Empalar. Obtención: Nivel 20 Coste: 20 puntos de odio. Descripción: El personaje realiza un disparo que empala a un enemigo produciendo un 220% de daño porarma. Nombre: Cortina de Humo. Obtención: Nivel 12 Coste: 15 puntos de disciplina. Descripción: El personaje desaparece tras una cortina de humo que lo hace momentáneamente invisibledurante 2 segundos. Nombre: Trampas de pinchos. Obtención: Nivel 14 Coste: 20 puntos de odio. Descripción: Deja caer una trampa que se arma tras 0.8 segundos y se dispara cuando un enemigo seaproxima. La trampa infringe entre un 16 y 20 de daño físico a todos los enemigos que se encuentren en unradio de 8 yardas. Podrás poner y armar hasta un máximo de 3 trampas a la vez. Nombre: Compañero. Obtención: Nivel 16

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Coste: 10 puntos de odio de disciplina. . Descripción: El personaje invoca a un compañero cuervo. Este cuervo picotea periódicamente a todos losenemigos infringiendo entre un 7 y un 9 de daño físico. Nombre: Flecha Elemental. Obtención: Nivel 18 Coste: 25 puntos de odio. Descripción: Dispara una flecha elemental que reparte un 100% de daño por arma así como de daño porfuego a todos los enemigos que se encuentren en su camino. Nombre: Poder de Sombra Obtención: Nivel 19 Coste: 20 puntos de disciplina. Descripción: Desata el poder de las sombras, incrementando la velocidad de ataque en un 50% durante 10segundos. Nombre: Multidisparo. Obtención: Nivel 19 Coste: 30 puntos de odio. Descripción: Dispara una descarga masiva de flechas que reparte un 110% de daño por arma a todos losenemigos de la zona. Nombre: Centinela. Obtención: Nivel 22 Coste: - Descripción: Deja en el suelo una torreta de vigilancia que comienza a disparar a cualquier enemigocercano con un 40% de daño por arma durante 10 segundos desde que se activa. Nombre: Flecha de Racimo. Obtención: Nivel 23 Coste: 35 puntos de odio.

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Descripción: Dispara una flecha con una granada de racimo que explota infringiendo un 120% de daño porarma, adicionalmente se separa en una serie de mini bombas que reparten un 40% de daño por arma cadauna. Nombre: Fuego Rápido. Obtención: Nivel 24 Coste: 20 puntos de odio por segundo. Descripción: El personaje realiza una serie de disparos rápidos a seis veces la velocidad normal deataque, infringiendo un 30% de daño por arma por cada impacto. Nombre: Ráfaga. Obtención: Nivel 27 Coste: 20 puntos de odio por segundo. Descripción: El personaje dispara tres disparos por segundo a enemigos al azar mientras se mueve a unavelocidad 55% superior a la velocidad normal. Cada impacto infringe un 60% de daño por arma. Nombre: Lluvia de Flechas. Obtención: Nivel 29 Coste: Ninguno/ Necesita un tiempo de recarga de 60 segundos. Descripción: Dispara una descarga de flecha alrededor del personaje. Las flechas caen como una lluviadurante 5 segundos impartiendo una media de un 105% de daño por arma por segundo.

Disciplina

Nombre: Abrojos. Obtención: Nivel 1 Coste: 8 puntos de disciplina. Descripción: Deja caer al suelo toda una serie de abrojos que se activan cuando se aproxima un enemigo.Una vez que el enemigo ha pisado un abrojo, avanza en un radio de 12 yardas un 50% más lento... una de

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las mejores inversiones en trampas.

Utilidades

Nombre: Preparación. Obtención: Nivel 25 Coste: Ninguno/necesita un tiempo de recarga de 120 segundos. Descripción: Instantáneamente restaura toda la barra de disciplina.

Capitulo 4: Guia Diablo III - Clases (4)

Diablo III - Clases (4)

Cazador de Demonios

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Habilidades Pasivas

Hay tres ranuras para habilidades pasivas. La primera se desbloquea al alcanzar el nivel 10, la siguiente alalcanzar el nivel 20 y la última al alcanzar el nivel 30. Nombre: Ventaja Táctica. Obtención: Nivel 10 Descripción: Siempre que uses Bóveda, Cortina de Humo o Voltereta con fuego evasivo, ganarás un 60%de velocidad de movimiento durante 2 segundos. Nombre: Emoción de la Caza. Obtención: Nivel 10 Descripción: Cada 10 segundos el siguiente ataque que realices con arco inmovilizará al enemigoalcanzado durante 3 segundos. Nombre: Venganza. Obtención: Nivel 12 Descripción: Tu nivel de odio máximo se incrementa en 50 puntos. Además ganarás 10 puntos de odio y 1de disciplina cada vez que te sanes con un orbe de salud.

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Nombre: Puntería estable. Obtención: Nivel 13 Descripción: Siempre que no haya enemigos en un radio cercano de 10 yardas todo el daño de tusataques se incrementará en un 10%. Nombre: Sacrificio de los Débiles. Obtención: Nivel 15 Descripción: El daño contra los enemigos más débiles se incrementa en un 20%. Nombre: Rondador nocturno Obtención: Nivel 16 Descripción: Los golpes críticos te dan la oportunidad de restaurar 1 punto de disciplina. Nombre: Fundamentos Obtención: Nivel 17 Descripción: Incrementa el daño de tus ataques básicos en un 100%. Tu ataque básico restaura 4 puntosde disciplina. Nombre: Cría. Obtención: Nivel 18 Descripción: Incrementa el daño de tus ataques básicos en un 100%. Tu ataque básico restaura 4 puntosde odio. Nombre: Persecución. Obtención: Nivel 19 Descripción: Siempre que estés a tope de la barra de odio tu velocidad de movimiento se incrementa en un10%. Nombre: Arquería. Obtención: Nivel 20 Descripción: Ganas un bonus dependiendo del tipo de arma principal con el que estés equipado.

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Arco: 10% Incremento del daño de ballestas: 100% en disparos críticos Ballesta a una mano: 5% adicional de posibilidad de disparo crítico. Nombre: Trampas adormecedoras Obtención: Nivel 21 Descripción: Los enemigos alcanzados por el abanico de cuchillos, trampa de pinchos y abrojos, reducenel daño que causan un 30% durante 3 segundos. Nombre: Perfeccionista. Obtención: Nivel 22 Descripción: Reduce el coste de las habilidades de disciplina un 20%. Nombre: Ingeniero Obtención: Nivel 24 Descripción: La duración de tus abrojos, marcado por la muerte, trampa de pinchos y torreta centinela seincrementa en un 100%. Nombre: Granadero Obtención: Nivel 26 Descripción: Incrementa el odio generado por las granadas en el doble, mientras que reduce el coste delas flechas de racimo por 10. Después de morir tu personaje deja caer una granada gigante que explotacausan un 450% de daño de fuego. Nombre: Tirador de élite. Obtención: Nivel 28 Descripción: Ganas un 3% de posibilidad de impacto crítico por segundo. Este bonus se desactivadespués de que consigas el primer impacto crítico con éxito. Nombre: Balística

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Obtención: Nivel 30 Descripción: El daño por cohetes se incrementa en un 100%.

Capitulo 5: Guia Diablo III - Clases (5)

Diablo III - Clases (4)

Monje

El personaje del Monje representa una nueva clase dentro del mundo de Diablo 3. Esta clase tiene ciertosaspectos en sus ataques cuerpo a cuerpo que recuerdan a la clase Asesino de la anterior entrega de Diablo.La manera de combate del Monje se sustenta en los combos de ataque o habilidades que pueden unirseunas con otras de tal manera que sus ataques sean mucho más dañinos y potentes, además de podercausar efectos secundarios especiales.

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La barra de habilidad del Monje se llama Espíritu, el cual se genera a partir de ataques cuerpo a cuerpo y deciertas habilidades del personaje. Las principales armas de este personaje suelen ser armas de puño y varasde combate, con las cuales imparte un daño bastante alto mientras que genera aspectos positivos (estiloaura) al resto de los compañeros de su equipo. El Monje tiene seis categorías de habilidad diferentes: Primaria, Secundaria, Defensiva, Técnicas,Concentración y Mantras.

Capitulo 6: Guia Diablo III - Clases (6)

Diablo III - Clases (4)

Monje

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Habilidades Activas

Primaria Nombre: Puños de Trueno Obtención: Nivel 1 Coste: 6 puntos de espíritu por ataque. Descripción: Desencadena una serie de puñetazos extremadamente rápidos que reparten un 110% dedaño de relámpago. Cada tercer golpe reparte daño a todos los enemigos que se encuentren en frente de tuposición, además de knockearlos y empujarlos hacia atrás una pequeña distancia. Genera espíritu másrápido que otras habilidades generadoras de espíritu debido a la alta velocidad de los ataques. Nombre: Alcance Mortal Obtención: Nivel 3 Coste: 6 puntos de espíritu por ataque. Descripción: Ataque que proyecta líneas de fuerza pura a corta distancia repartiendo un 110% de daño porarma. Cada tercer golpe las líneas de ataque se extienden 25 yardas. Nombre: Oleada de Lesión Obtención: Nivel 11 Coste: 6 puntos de espíritu por ataque. Descripción: Desencadena una serie de grandes ataques que causan un 110% de daño por arma a todoslos enemigos que se encuentren delante de tu personaje. Cada tercer impacto todos los enemigos que seencuentren alrededor tuyo quedarán aturdidos, quedando su movimiento ralentizado en un 30% y suvelocidad de ataque en un 20% durante 3 segundos. Nombre: Camino de los Cien Puños Obtención: Nivel 15 Coste: 6 puntos de espíritu por ataque. Descripción: Desencadena una serie de rápidos puñetazos que golpean a un enemigo causando un 140%de daño por arma.

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Secundaria

Nombre: Agarre Kick Tail Obtención: Nivel 2 Coste: 30 puntos de espíritu. Descripción: El personaje realiza una patada circular que desplaza hacia atrás a los enemigos y reparte un200% de daño por arma. Nombre: Ataque Tempestad Obtención: Nivel 5 Coste: 15 puntos de espíritu más 10 puntos de espíritu adicionales mientras carga. Descripción: Realiza un ataque de carga directamente hacia tus enemigos derribándolos y haciendo quesus movimientos se ralenticen 60% durante 2 segundos. Además reparte un 50% de daño por arma durantela carrera/carga. Nombre: Ola de Luz Obtención: Nivel 12 Coste: 75 puntos de espíritu. Descripción: Concentra una ola de luz que machaca a los enemigos repartiendo un 215% de daño pormagia más un 45% de daño por arma adicional a todos los enemigos que se encuentren dentro de la oleada.

Defensiva

Nombre: Destello Cegador Obtención: Nivel 4 Coste: 10 puntos de espíritu/15 segundos de recarga.

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Descripción: Crea un destello de luz que ciega a todos los enemigos dentro de un radio de 20 yardasdurante 3 segundos. Los enemigos de nivel más alto se recuperan más rápido pero sufren un 30% deposibilidad de fallar sus ataques. Nombre: Aliento de Cielo Obtención: Nivel 8 Coste: 25 puntos de espíritu/15 segundos de recarga Descripción: Un aura de energía sanadora que consigue sanarte a ti y a tus aliados que se encuentren enun radio de 12 yardas por un valor de 6202 hasta 7442 de puntos de salud. Nombre: Serenidad Obtención: Nivel 16 Coste: 10 puntos de espíritu/20 segundos de recarga. Descripción: Serás envuelto en un aura protectora que absorbe todo el daño que te puedan causar tusenemigos durante 3 segundos. También te da inmunidad a cualquier efecto negativo durante el mismotiempo. Nombre: Santuario Interior Obtención: Nivel 22 Coste: 30 puntos de espíritu/20 segundos de recarga. Descripción: Crea un círculo rúnico de protección en el suelo que no podrá ser traspasado por ningúnenemigo durante 5 segundos.

Técnicas

Nombre: Golpe Dirigido Obtención: Nivel 9 Coste: 25 puntos de espíritu.

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Descripción: Da un rápido golpe a un enemigo seleccionado ocasionándole un 100% de daño por arma yparalizándolo durante 1 segundo. Nombre: Palma Explosiva Obtención: Nivel 13 Coste: 40 puntos de espíritu. Descripción: Golpe que causa la pérdida continúa de energía de un enemigo de un 220% de daño físicodurante 3 segundos. Si el enemigo muere durante el drenaje de energía, explota causando un daño físicoequivalente al 30% de la energía máxima de enemigo muerto a todos los enemigos cercanos. Nombre: Barrido del Viento Obtención: Nivel 21 Coste: 75 puntos de espíritu. Descripción: Serás rodeado por un remolino/vórtice que reparte continuamente un 15% de daño a todoslos enemigos que se encuentren en un radio de 10 yardas. El vórtice está activo 6 segundos y se recargacada vez que golpees a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Si consigues un golpe crítico tendrásuna oportunidad de incrementar el efecto del vórtice al doble, lo que se traduce con un 45% de daño porarma a todos los enemigos cercanos.

Concentración

Nombre: Golpe Ciclón Obtención: Nivel 14 Coste: 50 puntos de espíritu. Descripción: Empuja a todos tus enemigos, desplazándolos 24 yardas desde tu posición, seguido de unafuriosa descarga de energía que reparte un 100% de daño por arma y magia. Nombre: Golpe de las Siete Caras Obtención: Nivel 17 Coste: 50 puntos de espíritu/30 segundos de recarga.

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Descripción: Golpe contundente que reparte entre los enemigos que te rodeen un 777% de daño por arma.El golpe solo afectará a siete enemigos. Nombre: Aliado Místico Obtención: Nivel 22 Coste: 25 puntos de espíritu. Descripción: Invoca un aliado místico que lucha a tu lado hasta que es destruido. El aliado causa un 40%de daño de tu arma en cada golpe.

Mantras

Solo podrás tener un Mantra activo cada vez que pelees. Nombre: Mantra de Evasión Obtención: Nivel 19 Coste: 50 puntos de espíritu. Descripción: El monje recita un mantra que da, tanto a ti como a los aliados que se encuentren en un radiode 40 yardas, un 15% de posibilidad de esquivar los ataques enemigos durante 3 minutos. A los tressegundos de su activación, se produce un 15% adicional de posibilidad de esquivar ataques. Nombre: Mantra de Retribución Obtención: Nivel 21 Coste: 50 puntos de espíritu. Descripción: El monje recita un mantra que posibilita, tanto a ti como a los aliados que se encuentren en unradio de 40 yardas, a devolver el daño recibido por ataques cuerpo a cuerpo transformándolo en un daño pormagia igual al 40% del daño recibido. El efecto dura 3 minutos, aunque tres segundos después de suactivación se produce un 40% adicional, quedando el daño “reflejado” en un 80%. Nombre: Mantra de Curación

Guia de Diablo III para PC27/191

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Obtención: Nivel 26 Coste: 50 puntos de espíritu. Descripción: El monje recita un mantra que posibilita, tanto a ti como a los aliados que se encuentren en unradio de 40 yardas, a regenerar su salud a razón de 310 puntos por segundo. El efecto dura 3 minutos,aunque 3 segundos después de su activación, el efecto se incrementa a 1240.4 puntos de salud porsegundo. Nombre: Mantra de Convicción Obtención: Nivel 30 Coste: 50 puntos de espíritu. Descripción: El monje recita un mantra que causa a todos los enemigos que se encuentren en un radio de20 yardas un daño adicional del 12%. El efecto dura 3 minutos, aunque 3 segundos después de suactivación el daño aumenta al 24%.

Capitulo 7: Guia Diablo III - Clases (7)

Diablo III - Clases (5)

Monje

Guia de Diablo III para PC28/191

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Habilidades Pasivas

Hay tres ranuras para habilidades pasivas. La primera se desbloquea al alcanzar el nivel 10, la siguiente alalcanzar el nivel 20 y la última al alcanzar el nivel 30. Nombre: Pies de Galgo Obtención: Nivel 10 Coste: - Descripción: Incrementa tu velocidad de movimiento en un 10% Nombre: Resolución Obtención: Nivel 10 Coste: - Descripción: Al causar daño el daño recibido se reduce en un 25% durante 2.5 segundos. Nombre: Alma Exaltada Obtención: Nivel 13 Coste: -

Guia de Diablo III para PC29/191

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Descripción: Incrementa tu espíritu máximo en 100 puntos. Tus puntos de espíritu alimentan tushabilidades ofensivas y defensivas. Nombre: Trascendencia Obtención: Nivel 16 Coste: - Descripción: Cada punto de espíritu que gastes incrementa tu salud en 62.0 puntos de vida. Nombre: Cantos Resonantes Obtención: Nivel 20 Coste: - Descripción: La duración de tus mantras se incrementa a 7 minutos. Una vez que el mantra se hayaactivado, ganarás 2 puntos de espíritu por segundo. Nombre: Tomar Iniciativa Obtención: Nivel 20 Coste: - Descripción: Incrementa tu armadura se incrementa al 100% de tus puntos de destreza. Nombre: Camino del Guardián Obtención: Nivel 24 Coste: - Descripción: Ganas un 15% de posibilidad de esquivar ataques cuando vas armado con dos armas.Cuando llevas equipada un arma a dos manos, la regeneración de espíritu se incrementa en un 25%. Nombre: Sexto Sentido Obtención: Nivel 27 Coste: - Descripción: Tu posibilidad de esquivar ataques se incrementa en un 30% del valor de tu posibilidad deataque crítico.

Guia de Diablo III para PC30/191

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Nombre: Pacifismo Obtención: Nivel 30 Coste: - Descripción: Mientras estés aturdido, asustado o hechizado todo el daño recibido se reduce en un 75%. Nombre: Faro de Ytar Obtención: Nivel 35 Coste: - Descripción: Reduce todos los tiempos de recarga en un 15% Nombre: Luz de Guía Obtención: Nivel 40 Coste: - Descripción: Siempre que uses una habilidad de sanación directa sobre otro compañero, tanto tú como elcompañero produciréis más un 16% más de daño durante 15 segundos. Nombre: Uno con Todos Obtención: Nivel 45 Coste: - Descripción: Tu resistencia a todos los elementos es igual a tu mayor nivel de resistencia elemental. Nombre: Combinación de Ataque Obtención: Nivel 50 Coste: - Descripción: Cada generador de espíritu diferente que uses incrementa el daño que produces en un 8%durante 3 segundos. Nombre: Experiencia Cercana a la Muerte

Guia de Diablo III para PC31/191

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Obtención: Nivel 58 Coste: - Descripción: Cuando recibes un daño fatal, inmediatamente restauras el 35% de tu salud máxima y de tuespíritu. Este efecto no ocurre más de una vez dentro de un periodo de 90 segundos.

Capitulo 8: Guia Diablo III - Clases (8)

Diablo III - Clases (8)

Doctor Brujo

Guia de Diablo III para PC32/191

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El Doctor Brujo es una nueva clase que aterriza en Diablo III. En cierta manera, tiene cierto parecido con laclase del Necromante que ya pudimos ver en Diablo II, si bien este nuevo personaje está muy influenciadopor la cultura voodoo. El Doctor Brujo es capaz de convocar espíritus y levantar a los muertos en ciertas situaciones. En loreferente a la batalla, este personaje está claramente pensado para combates a media y larga distancia ypara controlar el campo de batalla lejos de núcleo de la acción. En lugar de escudos el Doctor Brujo vaequipado con un Wanga (muñeco voodoo) que puede aumentar las estadísticas y ataques de nuestropersonaje. Por estas características el Doctor Brujo es sin duda uno de los personajes más complejos y difíciles paracomenzar en Diablo III, ya que sus ataques no son nada potentes hasta que ciertas habilidades hayan sidodesbloqueadas, lo que puede tardar más de lo deseable. Sea como sea el ataque que se basa en un trío deperros zombie jugarán un papel fundamental en los primeros niveles de la aventura como Doctor Brujo. Estepersonaje usa una única barra del clásico maná para poder desarrollar sus habilidades.

Capitulo 9: Guia Diablo III - Clases (9)

Diablo III - Clases (9)

Doctor Brujo

Guia de Diablo III para PC33/191

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Habilidades Activas

El Doctor Brujo tiene tres categorías diferentes de habilidades: Reino Físico, Reino Espiritual yComandos/órdenes.

Reino Físico

Nombre: Dardo Envenenado Obtención: Nivel 1 Coste: 295 puntos de Maná. Descripción: El personaje dispara un dardo mortal que infringe un 100% de daño por arma yadicionalmente un 80% de daño por veneno cada 2 segundos. Nombre: Plaga de Sapos Obtención: Nivel 2 Coste: 355 puntos de Maná Descripción: Libera una montón de sapos que reparten un daño de arma y veneno del 150%, a todos losenemigos que se encuentren en el camino de los sapos.

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Nombre: Carga Zombie Obtención: Nivel 5 Coste: 384 puntos de Maná Descripción: El personaje convoca a un zombie suicida que carga contra sus enemigos impartiendo un140% de daño de arma y veneno a todos los enemigos que se encuentren en su camino. Nombre: Arañas Obtención: Nivel 7 Coste: 473 puntos de Maná Descripción: El Doctor Brujo invoca a cuatro arañas que atacan a los enemigos cercanos infringiendo un38% de daño físico por ataque. Nombre: Murciélagos de Fuego Obtención: Nivel 9 Coste: 295 puntos de Maná Descripción: Una bandada de fieros murciélagos que hacen arder a los enemigos qque se encuentren enfrente de tu posición ocasionando un 100% de daño por fuego. Nombre: Bomba de Fuego Obtención: Nivel 11 Coste: 443 puntos de Maná Descripción: El personaje lanza una cráneo explosivo que infringe un 155% de daño por fuego a todos losenemigos que se encuentren en un radio de 8 yardas. Nombre: Enjambre de Langostas Obtención: Nivel 19 Coste: 591 puntos de Maná Descripción: El personaje invoca una plaga de langostas que atacan a tus enemigos infringiendo un 60%de daño físico por segundo y de veneno cada 3 segundos.

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Nombre: Nube de Ácido Obtención: Nivel 22 Coste: 886 puntos de Maná Descripción: Se invoca una lluvia de ácido sobre tus enemigos causando un daño inicial del 125% porveneno, seguido de un 25% de daño por veneno por segundo a todos los enemigos que permanezcan en lalluvia. Nombre: Muro de Zombies Obtención: Nivel 27 Coste: 591 puntos de Maná Descripción: El personaje hace emerger una línea de zombies del suelo que atacan a todos los enemigoscercanos infringiendo un daño físico del 40% durante cuatro segundos.

Reino del Espíritu

Nombre: Persecución Obtención: Nivel 4 Coste: 177 puntos de Maná Descripción: Persigue a un enemigo con un espíritu que infringe un 500% de daño por arma y por arcanodurante 15 segundos. Si el objetivo muere, el espíritu inmediatamente persigue al enemigo más cercano. Nombre: Horrorizar Obtención: Nivel 8 Coste: 74 puntos de Maná/recarga de 20 segundos Descripción: El personaje se pone una máscara que horroriza a todos los enemigos dentro de un radio de12 yardas, haciendo que huyan durante 5 segundos. Nombre: Paseo Espiritual Obtención: Nivel 12 Coste: 295 puntos de Maná

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Descripción: El personaje se introduce en el mundo de los espíritus durante dos segundos. Mientras queestás en el mundo espiritual tus movimientos son ilimitados. Tu vínculo con el mundo de los espíritusacabará si realizas algún hechizo o si tu cuerpo físico pierde más del 50% de salud máxima. Nombre: Cosecha de Almas Obtención: Nivel 14 Coste: 118 puntos de Maná/ 15 segundos de recarga Descripción: Te alimentas de la fuerza vital de 5 enemigos cercanos dentro de un radio de 15 yardas.Ganas 126 puntos de ataque por cada enemigo afectado. Este efecto dura 30 segundos. Nombre: Bombardeo Espiritual Obtención: Nivel 21 Coste: 236 puntos de Maná Descripción: Bombardea un objetivo con una descarga espiritual que imparte un 120% de daño físico. Nombre: Confusión de Masas Obtención: Nivel 24 Coste: 443 puntos de Maná/60 segundos de recarga Descripción: Causa confusión y paranoia a tus enemigos haciendo que luchen en tu favor durante 8segundos.

Comandos/Órdenes

Nombre: Convocar Perros Zombies Obtención: Nivel 2 Coste: 295 puntos de Maná/ 60 segundos de recarga Descripción: Invoca a 3 perros de las profundidades que luchan a tu lado. Cada perro reparte un 15% deldaño de tu arma por golpe

Nombre: Garra de los Muertos

Guia de Diablo III para PC37/191

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Obtención: Nivel 3 Coste: 89 puntos de Maná/10 segundos de recarga Descripción: Unas manos ascienden desde el suelo ralentizando el movimiento de tus enemigos un 50% einfringiendo un 40% de daño de arma por segundo durante 8 segundos.

Nombre: Hex Obtención: Nivel 6 Coste: 295 puntos de Maná/ 10 segundos de recarga Descripción: Invoca a un chamán que transforma a tus enemigos en pollos. Todos los enemigos afectadosno pueden realizar ninguna acción ofensiva y cada golpe les hace un 20% más de daño.

Nombre: Sacrificio Obtención: Nivel 16

Coste: - Descripción: Todos tus perros zombies pueden explotar repartiendo un 200% de daño físico a todos losenemigos que se encuentren en un radio de 12 yardas.

Nombre: Gargantua Obtención: Nivel 18 Coste: 886 puntos de Maná/ 45 segundos de recarga Descripción: Invoca a un gran zombie que lucha por ti. El ataque de tu Gargantua es equivalente al 30% detu daño por arma en cada golpe que realiza.

Nombre: Big Bad Voodoo Obtención: Nivel 25 Coste: 120 segundos de recarga

Guia de Diablo III para PC38/191

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Descripción: Invoca un fetiche que comienza una danza ritual que incrementa la velocidad de ataque ymovimiento de todos los aliados que haya en el área un 15% durante 20 segundos.

Nombre: Ejército Fetiche Obtención: Nivel 29 Coste: 120 segundos de recarga

Descripción: Convoca un ejército de criaturas fetiche que luchan a tu lado durante 20 segundos. Cadaataque de estas criaturas infringe un daño físico equivalente al 28% de tu daño por arma.

Capitulo 10: Guia Diablo III - Clases (10)

Diablo III - Clases (10)

Doctor Brujo

Guia de Diablo III para PC39/191

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Habilidades Pasivas

Hay tres ranuras para habilidades pasivas. La primera se desbloquea al alcanzar el nivel 10, la siguiente alalcanzar el nivel 20 y la última al alcanzar el nivel 30. Nombre: La Ley de la Selva Obtención: Nivel 10 Descripción: Reduce en un 20% del daño recibido por ti y tus mascotas. Si eres de los que usan mucho alas mascotas y no cuentas con una buena armadura esta habilidad es bastante recomendable. Nombre: Círculo de la Vida Obtención: Nivel 10 Descripción: Siempre que un enemigo muera dentro de un radio de 12 yardas hay un 5% de posibilidad deque un perro zombie emerja del suelo automáticamente. El radio de acción de este efecto se incrementa conciertos ítems, como los que incrementan el radio de recogida de oro. Nombre: Sintonía con los Espíritus Obtención: Nivel 13 Descripción: Tu nivel máximo de maná se incrementa en un 20%. Además regenera un 1% de tu Maná porsegundo.

Guia de Diablo III para PC40/191

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Nombre: Festín Truculento Obtención: Nivel 16 Descripción: Siempre que recojas y te cures con una esfera de salud, ganas un 10% de tu nivel de manámáximo y un 10% de Inteligencia por segundo. El bonus “Inteligencia” puede ascender 5 veces comomáximo. Nombre: Curare Obtención: Nivel 20 Descripción: Siempre que causes daño por veneno a un enemigo, el daño que dicho enemigo puedecausar se reduce en un 20% durante 3 segundos. Nombre: Ritual de Sangre Obtención: Nivel 20 Descripción: El 15% del coste de Maná de las habilidades se paga con salud. En compensaciónregenerarás un 1% de tu salud máxima por segundo. Nombre: Pastor de Zombies Obtención: Nivel 24 Descripción: Podrás invocar hasta 4 perros zombies a la vez. Además la salud de tus perros zombies y detu gigante Gargantua se incrementa en un 20%. Nombre: Rasgar el Velo Obtención: Nivel 27 Descripción: Todo el daño que causas se incrementa en un 20% pero el coste de Maná aumenta un 30%. Nombre: Medium Obtención: Nivel 30 Descripción: Reduce el tiempo de reutilización de aterrorizar, Viaje Astral y Cosecha de almas en 2segundos. La próxima vez que recibas daño letal entrarás automáticamente en el reino espiritual durante 3segundos y curarás hasta un 10% de tu salud máxima. Solo está disponible tras una recarga de 90segundos. Nombre: Fetiche Guardaespaldas

Guia de Diablo III para PC41/191

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Obtención: Nivel 30 Descripción: Cuando usa un hechizo del Reino Físico tendrás un 3 % de probabilidad de invocar a unfetiche armado con dagas que luchará junto a ti durante 60 segundos. Los ataques del reino Físico sonDardo envenenado, plaga de sapos, carga zombie, arañas necróticas, Murciélagos de fuego, plaga delangostas, nube de ácido, bomba de fuego y muro de zombies. Nombre: Ectoplasma Obtención: Nivel 36 Descripción: Los hechizos de espíritu (posesión, aterrorizar, confusión colectiva, cosecha de almas, ráfagade espíritus, y viaje astral) te devuelven un 30% del coste de maná que exigen durante 10 segundos. Nombre: Encomienda Obtención: Nivel 40 Descripción: Cuando tienes 4 o más tiempos de reutilización activos, tu regeneración de maná aumenta lafriolera de un 300%. Esta habilidad pasiva es ideal para aquellos jugadores que basen su estrategia decombate en el uso de muchas habilidades que requieren tiempos de recarga más largos. Nombre: Lealtad Mutua Obtención: Nivel 45 Descripción: Con esta habilidad obtienes el 100% del beneficio de tus objetos de espinas (objetos deequipo que causan daño cuando el médico brujo es atacado cuerpo a cuerpo) y lo más importante,regeneración de salud para tus mascotas. Nombre: La Danza de la Muerte Obtención: Nivel 50 Descripción: Por cada enemigo que muere en un radio de 8 yardas, recuperas un 1% de tu vida y manámáximos, además el tiempo de reutilización de tus habilidades se reduce en 1 segundo. Este alcance seextiende a los objetos que mejoran tu radio de recogida de oro. Nombre: Ritos Tribales Obtención: Nivel 55 Descripción: Esta habilidad reduce en un 25% el tiempo de recarga y por tanto de reutilización de ejercitode fetiches, Trance vudú y Maleficio.

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Capitulo 11: Guia Diablo III - Clases (11)

Diablo III - Clases (11)

Mago

La clase del Mago en Diablo 3 tiene bastantes puntos en común y cierto parecido con la clase hechicero quepudimos ver en Diablo 2. Por así decirlo, la clase del Mago vuelve a la saga hacienda gaa de ataquesclásicos y con habilidades que nos resultarán familiares, pero también viene con un buen número de trucosnuevos bajo la manga. Esta clase como es normal es capaz de infringir una gran cantidad de daño mágico,pero también es capaz de jugar como un valioso personaje capaz de ralentizar el tiempo o a enemigos, algomuy valioso en el campo de multijugador.

En lo referente al combate, el Mago puede llevar equipado un arco o una ballesta, pero su especialidad sonsin duda las varas que garantizan que no se quedará nunca sin su munición en su manera de lucha preferidaque es sin duda la media y larga distancia, si bien a niveles altos te puedes atrever a un combate un pocomás directo y cercano.

El recurso principal del mago es el Arcano; hay que apuntar que ciertas habilidades llamadas hechizos

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insignes, no tienen ningún coste en términos de reutilización o de gasto de arcano y pueden regenerar labarra de arcano si se combinan con las runas o las habilidades pasivas adecuadas. Sin embargo, otrashabilidades de las que hablaremos más adelante (Desintegrar, Ventisca, etc.) tienen un gasto considerablede arcano y unos tiempos de recarga largos por lo que es conveniente que las reserves para los enemigosmás duros.

Por último apuntar que el Mago tiene su principal fuerza y poder en el conocimiento y en la inteligencia, porlo que puede aumentar el daño que causa con sus hechizos si lo equipas con un libro de hechizos o un orbeen su mano izquierda... ten esto en cuenta a la hora de entrar en batalla.

Capitulo 12: Guia Diablo III - Clases (12)

Diablo III - Clases (12)

Mago

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Habilidades Activas.

El mago tiene tres tipos de habilidades activas diferentes: habilidades primarias o hechizos insignes,habilidades secundarias o hechizos ofensivos y por último habilidades defensivas o hechizos de utilidad.

Habilidades primarias/Hechizos insigne

La buena noticia es que los hechizos insignes no causan ningún gasto de arcano. Nombre: Misil Mágico Obtención: Nivel 1 Coste: - Descripción: Dispara un misil mágico que infringe un 110% de daño por arcano. El misil mágico infringirámás daño según el arma con el que hayas equipado al mago. Realiza un disparo rápido y recto que causarámás daño si el enemigo está más cerca. Nombre: Pulso Eléctrico Obtención: Nivel 3 Coste: - Descripción: Este ataque libera un pulso de tres cargas eléctricas impredecibles que infringen un daño deun 105% de daño de arma como daño de rayos. Es importante resaltar que es “impredecible”, ya que los tresrayos saldrán por el suelo en direcciones aleatorias que no tienen nada que ver con la dirección a la queapunta el mago. Nombre: Daga Espectral Obtención: Nivel 11 Coste: - Descripción: Este ataque hace que el mago invoque una daga espectral que ataca a los enemigos e infligeun 135% de daño de arma. Es bastante interesante tener una casilla con esta habilidad, sobre todo enprevisión de combates cuerpo a cuerpo y cuando te tengas que abrir camino entre un buen número deenemigos. Nombre: Electrocutar Obtención: Nivel 15 Coste: - Descripción: El mago realiza un ataque que hace que salgan rayos de sus dedos que infligen un 80% dedaño de arma como de daño de rayos. Este tipo de ataque puede saltar de un enemigo a otro haciendo queel ataque afecte a dos enemigos más. Este ataque es perfecto para atacar a pequeños grupos de enemigos.

Habilidades secundarias/Hechizos Ofensivos

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Nombre: Rayo de Hielo Obtención: Nivel 2 Coste: 20 puntos de arcano Descripción: Este ataque proyecta un haz de hielo que inflige un 215% de daño de arma como de daño defrío al primer enemigo al que golpea, ralentizándolo un 30% durante 3 segundos. Has de tener en cuentaque este ataque no atraviesa enemigos y tendrá solo efecto en el primer enemigo que golpee (a no ser quelo aumentes con runas). Nombre: Orbe arcano Obtención: Nivel 5 Coste: 35 puntos de arcano Descripción: Ataque consistente en el lanzamiento de de un orbe de energía que explota y causa un 175%de daño de arma como daño de arcano a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 10 m. Sinembargo tiene una velocidad bastante lenta lo que lo hará poco efectivo contra enemigos que se muevenrápido. Nombre: Onda Expansiva Obtención: Nivel 9 Coste: 25 puntos de arcano/ 15 segundos de tiempo de reutilización Descripción: El mago es capaz de crear una onda expansiva que desvía proyectiles y repele a todos losenemigos cercanos. Reduce la velocidad de un enemigo un 60% e inflige un 200% de daño de arma comofísico. La mayoría de los enemigos debilitados que sean alcanzados por la onda expansiva morirán, y lossupervivientes se harán mucho más lentos, lo que te dará la oportunidad de escapar o ejecutar otro ataquecon tiempo suficiente. Nombre: Ráfaga Arcana Obtención: Nivel 12 Coste: 20 puntos de arcano Descripción: Este ataque descarga una ráfaga de proyectiles que infligen un 175% de daño de arma comoarcano a los enemigos cerca de la zona de impacto. Debes tener en cuenta que este ataque no golpea a unenemigo con precisión exacta, sino que más bien bombardea un área con un ataque continuo. Este ataquees ideal cuando no dispones de una línea de ataque clara. Nombre: Desintegrar Obtención: Nivel 21 Coste: 20 puntos de arcano Descripción: El mago hace que emane un haz de energía pura que causa un 155% de daño de arma comodaño de arcano, desintegrando a todos los enemigos que alcanza. Esta es sin duda una de las habilidadesmás ofensivas del mago. El rayo emitido atraviesa a todos los enemigos que encuentra por lo que es unataque ideal para usarlo contra grupos de enemigos que avancen hacia tu posición en fila en zonasestrechas. Sin embargo es importante que prestes atención a tu barra de poder ya que es fácil que seconsuma entera si usas este ataque para acabar con un enemigo raro. Nombre: Remolino de energía Obtención: Nivel 9 Coste: 35 puntos de arcano

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Descripción: El mago desata un torbellino de energía que inflige un 360% de daño de arma como arcanodurante 6 segundos a todos los enemigos que se encuentre en su camino. Es un buen ataque para despejaruna zona, realizando el hechizo varias veces, aunque no sale nada barato en gasto de arcano por lo que esconveniente que lo reserves para situaciones peliagudas. Especialmente útil en zonas estrechas o contragrupos de enemigos débiles. Nombre: Deflagración Obtención: Nivel 19 Coste: 45 puntos de arcano/6 segundos de tiempo de recarga Descripción: El Mago acumula energía a su alrededor y la detona después de 1.5 segundos. Este ataqueinflige un 225% de daño de arma como físico a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 12 m.una de las mejores maneras de usar este ataque es preparar la carga de deflagración y correr hacia ungrupo numeroso de enemigos para causar el mayor daño posible. Nombre: Hidra Obtención: Nivel 21 Coste: 15 puntos de arcano Descripción: Mediante este conjuro el mago invoca a una hidra de varias cabezas durante 15 segundosque ataca a todos los enemigos con descargas de fuego que infligen un 28% de daño de arma como defuego. No podrás decidir a qué enemigos atacará, pero será muy efectiva con enemigos que se encuentrencerca de su radio de acción. Esta habilidad es bastante cara por lo que es conveniente que uses hechizosinsignes mientras que la hidra está haciendo su trabajo. Nombre: Ventisca Obtención: Nivel 27 Coste: 45 puntos de arcano Descripción: Este ataque invoca unas esquirlas de hielo que arrasan un área, causando un 210% de dañode arma como frío a los enemigos durante 6 segundos. El efecto del ataque no es acumulativo. Estahabilidad es muy buena contra grupos numerosos de enemigos, ya que no requiere apuntar y el áreaafectada es lo suficientemente grande como para que hasta los enemigos más rápidos se vean afectados. Nombre: Meteorito Obtención: Nivel 25 Coste: 60 puntos de arcano Descripción: El mago invoca un meteorito gigante que cae del cielo e inflige un 200% de daño de armacomo de fuego a los enemigos dentro de la zona de impacto. Además cubre el suelo donde ha impactado delava fundida que causa un 60% de daño de arma como daño de fuego durante 3 segundos. La pega es queaun a pesar de ser muy espectacular es bastante caro y el área de efecto no es demasiado amplia. Es unataque ideal para librarse rápido de un grupo numeroso de enemigos débiles.

Habilidades Defensivas/Hechizos de utilidad

Una cosa antes de empezar: solo podrás tener activa un hechizo defensivo de armadura a la vez. Ten estoen cuenta a la hora de elegir. .

Guia de Diablo III para PC47/191

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Nombre: Nova de Escarcha Obtención: Nivel 4 Coste: - Descripción: Produce una explosión de hielo que congela a los enemigos cercanos durante 3 segundos.Necesita de un tiempo de recarga de 12 segundos. Esta habilidad es bastante parecida a la habilidadabanico de cuchillos de Cazador de Demonios en lo referente a que descarga escarcha en todasdirecciones. La máxima utilidad se consigue mediante la combinación con runas. Nombre: Armadura de Hielo Obtención: Nivel 14 Coste: 25 puntos de arcano Descripción: El personaje se rodea de una barrera de hielo que congela o hiela a los enemigos que teatacan cuerpo a cuerpo durante 2 segundos. La armadura de hielo tiene una duración total de 120segundos. Su larga duración permite recuperar tranquilamente el poder arcano, pero has de tener en cuentaque habrá enemigos que no se congelen sino que se hielan lo que significa que se ralentizarán pero podránseguir atacando. Nombre: Piel Adamantina Obtención: Nivel 8 Coste: - reutilización 15 segundos Descripción: Trasforma tu piel en diamante durante 3 segundos absorbiendo hasta 48 puntos de daño delos ataques (el daño se basa en el nivel del jugador). Ten en cuenta que la Piel Adamantina solo puedeabsorber una cantidad de daño que depende del nivel del jugador, los daños que estén por encima anularánel efecto de esta armadura. Nombre: Arma Mágica Obtención: Nivel 20 Coste: 25 puntos de arcano Descripción: Esta habilidad hace que tu arma se impregne de energía mágica, lo que otorga un 10% másde daño. Su efecto dura durante 5 minutos. También incrementa el daño de todas las habilidades que seusen mientras que dure su efecto. Carece de tiempo de reutilización por lo que puede usarse cuantas vecesse quiera cuando su efecto se esté acabando. Nombre: Armadura de Tormenta Obtención: Nivel 17 Coste: 25 puntos de arcano. Descripción: El personaje se envuelve en una energía eléctrica que electrocuta a todos los atacantes.Inflige un 70% de daño de arma como de rayos y tiene una duración total de 120 segundos. Ten en cuentaque este tipo de armadura no devuelve o absorbe daños, ni potencia las estadísticas del héroe. Es unaarmadura pensada para combates cuerpo a cuerpo y para combinarla con piel adamantina con la que puedeestar activa a la vez. Nombre: Ilusión Obtención: Nivel 25 Coste: - 15 segundos de reutilización.

Guia de Diablo III para PC48/191

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Descripción: el mago invoca dos imágenes de sí mismo que están activas durante 7 segundos y tienen el25% de su vida. Las ilusiones pueden lanzar algunos de tus hechizos pero no pueden causar ningún tipo dedaño. No es un hechizo ofensivo y sirve únicamente como distracción. Nombre: Burbuja Temporal Obtención: Nivel 16 Coste: - 20 segundos de reutilización. Descripción: El mago realiza un hechizo que es capaz de crear una burbuja o campana que distorsiona eltiempo y el espacio durante 8 segundos. Tiene como efectos la reducción de la velocidad de ataque ymovimiento de los enemigos en un 30% y la velocidad de los proyectiles en un 90%. No es necesario quepermanezcas dentro de la burbuja para beneficiarte de sus efectos. Nombre: Teletransporte Obtención: Nivel 22 Coste: 15 puntos de arcano/16 segundos de reutilización. Descripción: El mago tiene la habilidad de teletransportarse a un punto previamente seleccionado hasta unmáximo de 35 m. Una habilidad que es relativamente barata y con un tiempo de reutilización moderado, peroque es de gran ayuda para sacarte de zonas muy conflictivas o para llegar antes a pozos de salud. Nombre: Armadura de Energía Obtención: Nivel 28 Costa: 25 puntos de arcano. Descripción: Esta armadura es capaz de concentrar tus energías y aumentar tu armadura en un 65%,aunque reduce tu poder arcano máximo en 20 puntos. Tiene una duración de 120 segundos y es una buenaelección para los jugadores que basen sus ataques en hechizos insignes, ya que estos no consumenarcano. Nombre: Familiar Obtención: Nivel 22 Coste: 20 puntos de arcano. Descripción: El mago invoca a un compañero que ataca a todos tus enemigos causando un 20% de dañode arma como arcano. Tus enemigos no podrán apuntar ni herir a este compañero y tendrá una duración de5 minutos. El familiar no atrae los ataques enemigos, no absorbe parte del daño que se le causa al mago,pero es increíblemente efectivo para derrotar a enemigos duros debido a su daño constante y continuodurante 5 minutos. Nombre: Arconte Obtención: Nivel 30 Coste: 25 puntos de arcano/ 120 segundos de reutilización. Descripción: El mago se trasforma en un ser de energía arcana durante 15 segundos. Tus habilidadesnormales se transforman en habilidades de arconte, que son mucho más dañinas. Además tus armaduras ytu resistencia aumentan un 40%. Lo mejor de todo es que cada enemigo que elimines mientras estés en esteestado añade 1 segundo de duración al efecto arconte, por lo que es muy conveniente usarlo en zonas enlas que haya muchos enemigos para que el efecto sea lo más largo posible.

Guia de Diablo III para PC49/191

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Capitulo 13: Guia Diablo III - Clases (13)

Diablo III - Clases (13)

Mago

Habilidades Pasivas.

Hay tres ranuras para habilidades pasivas. La primera se desbloquea al alcanzar el nivel 10, la siguiente alalcanzar el nivel 20 y la última al alcanzar el nivel 30. Nombre: Exhalación Obtención: Nivel 10 Descripción: Esta habilidad te permite reducir en un 20% el daño causado por los ataques cuerpo acuerpo. Esta habilidad pasiva se hace casi obligada para aquellos jugadores que aun eligiendo el magocomo héroe no dudan en enfrascarse en combates cuerpo a cuerpo. Nombre: Ansia de Poder Obtención: Nivel 10 Descripción: Esta habilidad te permite obtener 30 puntos de poder arcano cada vez que te curas con unaesfera de salud. Esta habilidad es poco útil si usas con frecuencia los hechizos insignes, pero es bastanteútil si usas otro tipo de hechizos con mayor frecuencia. Nombre: Evocación

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Obtención: Nivel 13 Descripción: Reduce en un 15% todos los tiempos de recarga. Esta habilidad pasiva es más útil en nivelesmás altos, cuando tienes acceso al hechizo arconte. Utilísimo contra los jefes finales del juego,concretamente con los más tardíos. Nombre: Cañón de Cristal Obtención: Nivel 16 Descripción: Aumenta el daño infligido en un 15% pero como contrapunto reduce todas las armaduras ylas resistencias en un 10%. No se recomienda esta habilidad para jugadores poco expertos, si eres de losque necesitan orbes de salud con frecuencia... olvídate de esta habilidad. Nombre: Prodigio Obtención: Nivel 20 Descripción: Cada vez que tus hechizos insignes provoquen un daño, obtendrás 4 puntos de poder arcano.Esta habilidad hace innecesario potenciar los hechizos insignes con runas de poder. Nombre: Presencia Astral Obtención: Nivel 24 Descripción: Aumenta en 20 puntos tu poder arcano máximo. Además la regeneración de la barra de poderarcano aumenta en 2 puntos por segundo. Buena elección para aquellos que usan más hechizos de ataqueque hechizos insignes. Nombre: Ilusionismo Obtención: Nivel 27 Descripción: Cada vez que pierdas más del 15% de la totalidad de tu vida de un solo golpe, los tiempos dereutilización de Ilusión y Teletransporte se reinician automáticamente. Esta habilidad es inútil si no seequipan también las mencionadas anteriormente. Con Ilusionismo la posibilidad de escapar de enemigosduros que te tienen acorralado está asegurada. Nombre: Hielo en las Venas Obtención: Nivel 30 Descripción: Se aumenta en un 20% el daño que tus ataques de hielo causan a tus enemigos congeladosy helados. Perfecta en niveles altos y equipado con Nova Escarcha, Rayo de Hielo y Ventisca. Nombre: Conflagración Obtención: Nivel 34 Descripción: Tus ataques provocan daño de fuego a los enemigos además de aplicarles un daño ardienteque aumenta en un 10% durante 3 segundos en todos los ataques que realices. Especialmente útil si locombinas con Pulso Eléctrico, Meteorito o Hidra. Nombre: Parálisis Obtención: Nivel 37 Descripción: El daño de rayos infligido a los enemigos tiene hasta un 5% de posibilidades de aturdir a losobjetivos durante 5 segundos. Especialmente útil si lo combinas con Electrocutar, Armadura de Tormenta oHidra Eléctrica.

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Nombre: Resguardo Galvánico Obtención: Nivel 40 Descripción: Aumenta la duración de tus hechizos de armadura en 120 segundos. Mientras tengas activotu hechizo de armadura ganarás 41 puntos de vida cada segundo. Esta habilidad mejora considerablementeArmadura de Hielo, armadura de Energía y Armadura de Tormenta. Nombre: Inestabilidad Temporal Obtención: Nivel 45 Descripción: Cada vez que uses un hechizo arcano los enemigos que alcances se ralentizarán un 30%durante 2 segundos. Nombre: Masa Crítica Obtención: Nivel 50 Descripción: Todos los golpes críticos que realices tendrán una probabilidad de reducir en 1 segundo lostiempos de reutilización de tus hechizos. Solo es conveniente usar Masa Crítica en caso de que tengas unaalta probabilidad de conseguir un golpe crítico, concretamente superior al 25%. Nombre: Turbina Arcana Obtención: Nivel 55 Descripción: Cada vez que inflijas daño con un hechizo insigne recibes un momento de claridad. Tras 5momentos de claridad, tu siguiente hechizo no insigne causará un 75% más de daño. Cuando consigas los 5momentos de claridad, recuerda guardar los efectos de Turbina Arcana para un grupo de enemigos difícil onumeroso. Nombre: Anomalía Volátil Obtención: Nivel 60 Descripción: Cada vez que tu nivel de vida haya bajado del 20%, el personaje liberará una onda expansivaque aleja a todos los enemigos, sin embargo este efecto no puede darse más de una vez cada 60 segundos.Esta habilidad está pensada para ganar un poco de tiempo cuando las cosas empiezan a ponerse bastanteserias. Ten en cuenta que esta habilidad no causa daño, por lo que debes usar el respiro para buscarfuentes de salud.

Capitulo 14: Misiones de Campaña 1.

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Misiones de Campaña.

Acto I

Nuestra aventura comienza justo después de ver como una estrella cae en la vieja catedral, haciendo queLeah y su tío casi mueran y comprobando que las puertas que contienen a los demonios están nuevamenteabiertas. Ahora los muertos infestan Nueva Tristán, lo que ha hecho que héroes de tierras lejanas lleguen a la ciudadpara parar este nuevo mal que amenaza con destruir todo.

La Estrella Caída

Objetivos: - Acaba con los muertos reanimados que están atacando las puertas de la ciudad.

- Habla con Leah en la taberna del Cordero Sacrificado.

- Mata a los reanimados.

- Encuéntrate de nuevo con Leah.

- Habla con el capitán Rumford en la puerta de Nueva Tristán.

- Mata a la madre desgraciada.

- Usa el transportador de las Viejas Ruinas.

- Habla con el Capitán Rumford dentro de Nueva Tristán.

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Camino del mirador

Durante estos primeros pasos en el juego, deberás llegar hasta el Camino del Mirador que se encuentra enlas afueras de Nueva Tristán. Sin embargo el camino será poco tranquilo ya que te irás encontrando a unbuen número de enemigos, concretamente reanimados, que no te darán mucho problema ya que con un parde toques del arma principal pasarán a ser historia.

Sigue avanzando hasta que llegues a las puertas de Nueva Tristán. Una vez allí el capitán Rumford teinforma de que solo abrirá las puertas cuando todos los muertos hayan sido eliminados. Por tanto no tequeda otra opción que ayudar a los guardias a matar a todos los muertos vivientes que irán llegando enhordas. Ahora dependiendo del tipo de personaje que lleves, sitúate detrás del capitán para empezar alanzar ataques a distancia o bien tiende emboscadas y realiza ataques cuerpo a cuerpo. Sea como seadebes eliminar a todos los muertos vivientes, siendo poco probable que sufras graves daños.

Nueva Tristán

Después de la batalla el capitán Rumford te revelará que la estrella cayó sobre la catedral y que la únicasuperviviente a la tragedia fue Leah. Ahora tendrás que encontrarla para conseguir información sobre losacontecimientos. No tendrás que dar demasiadas vueltas, ya que se encuentra en la taberna el CorderoSacrificado, justo en la entrada de la ciudad. Si quieres puedes darte un paseíto por Nueva Tristán y hablarcon distintos personajes (el alcalde, el sacerdote, ciudadanos, etc.) para hacerte con información. Sea comosea, cuando acabes de cotillear entra en la posada y habla con Leah.

Leah te hablará de su tío, Deckard Cain y de cómo tras caer la estrella se abrió una puerta infernal queacabo con él. Al poco de iniciar la historia ciertos personajes, ciudadanos heridos, se convertirán enreanimados y te atacarán. Elimínalos a todos y habla nuevamente con Leah que te indicará que debeshablar con el capitán Rumford.

Antes de salir de la taberna inspecciona bien el lugar ya que en la habitación de Leah podrás encontrar unlibro que te darán más información de la historia y lo mejor te concederán una buena cantidad de EXP.Además cuando salgas de la taberna inspecciona también la casa que hay al lado (que es la casa del tío deLeah) para encontrar otro libro.

Dirígete en busca del capitán Rumford, ya que tendrás que ayudarlo a proteger la ciudad de un buen númerode reanimados que intentan destruir las barricadas que defienden la ciudad. Si te fijas hay un enemigo quehace que cada vez surjan más reanimados, se trata de una madre desgraciada, por lo que la estrategia aseguir es clara: encárgate en primer lugar de ella y mátala antes de que vomite nuevos refuerzos. Tenespecial cuidado con su ataque vomito, ya que produce bastante daño.

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Camino a la Antigua Tristán

Ahora deberá dirigirte hacia la parte norte del mapa, avanzando por el Camino de Antigua Tristán con elobjetivo de llegar a las Viejas Ruinas, lugar en el que se encuentra la reina desgraciada. Deberás matar a lareina para que las madres desgraciadas y sus reanimados dejen de acosar a Nueva Tristán. El caminoestará plagado de reanimados, abotargados, cadáveres errantes y malignos con púas, que son capaces delanzar ataques a distancia pero que son débiles en resitencia a ataques físicos por lo que si no quieresaguantar una sangría constante de salud te sugerimos que los elimines en primer lugar.

No olvides inspeccionar los distintos edificios y objetos en los que puedes hacer clic que encontrarás en elcamino ya que te pueden dar bastantes ítems interesantes o pequeños enfrentamientos con gruposreducidos de enemigos que te darán unos puntos de experiencia bastante valiosos para subir rápido denivel.

Viejas Ruinas

Cuando llegues a las Viejas Ruinas encontrarás que es una zona bastante rectangular en la que encontrarása la Reina desgraciada. Entes de lanzarte a eliminarla, recorre la zona en el sentido contrario a las agujasdel reloj. De esta forma te encontrarás a varias madres desgraciadas y a reanimados que te ayudarán asubir de nivel y a obtener el bonus “matar a tres madres desgraciadas” que te concede 450 EXP y 50monedas de oro. No olvides inspeccionar el expositor de armas para hacerte con nuevas armas máspotentes. Gira cuando llegues al transportador que hay en la parte este y prepárate para tu encuentro con lareina desgraciada.

Combate con boss: Reina Desgraciada.

La Reina Desgraciada es el primer mini boss que te encontrarás. Sus ataques más comunes son escupirproyectiles e invocar muertos que te pueden mantener bastante ocupado mientras ella se encarga deataques más potentes. Sin embargo su ataque principal es el de invocación de reanimados, pudiendoinvocar hasta un máximo de diez, sin embargo lo más común es que no esté escoltada por más de cinco, ano ser que elimines a los reanimados o bien los alejes de ella, por lo que invocará más. A decir verdadacabar con la Reina Desgraciada es bastante fácil, para ello centra tus ataques en ella dejando a losreanimados en un plano secundario. Con esta estrategia conseguirás limitar el número de reanimados quepuede invocar y evitarás complicar la batalla. Sea como sea, deja a los reanimados para el final y centratodos tus ataques en la Reina.

Cuando hayas eliminado a la Reina Desgraciada y no queden más reanimados deberás volver a NuevaTristán e informar al capitán Rumford de lo que acabas de hacer. Para ello en lugar de desandar tus pasos

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(aunque puedes hacerlo en busca de ítems que se te hayan pasado por alto, o en busca de más puntos deEXP) puedes usar el transportador que hay cerca de la puerta que se activará cuando estés cerca delmismo. De nuevo en Nueva Tristán busca al capitán Rumford cerca de la taberna El Cordero Sacrificado einfórmale de que la amenaza ha desaparecido, dando con esto la primera búsqueda por concluida.

Capitulo 15: Misiones de Campaña 2.

Misiones de Campaña

Acto I

Nuestra aventura continúa... los héroes se dirigen hacia el interior de la catedral corrupta en la que arde laestrella caída. Leah cree que su tío sigue vivo y que está atrapado en su interior. Acepta su ayuda parapoder acceder al interior de la Catedral cerrada e iniciar la búsqueda de su tío.

El legado de Caín

Objetivos: - Usa el transportador de Nueva Tristán para ir a las Viejas ruinas. - Ve a la puerta de Antigua Tristán. - Busca la cabaña de Adria. - Registra la cabaña de Adria. - Entra en el sótano oculto de la cabaña de Adria. - Explora el sótano oculto.

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- Dirígete a la Catedral. - Entra en el nivel 1 de la Catedral. - Busca señales de Deckard Caín en la Catedral. - Mata a los esqueletos que atacan a Deckard Caín. - Habla con Deckard Caín en el Pasaje de Leoric. - Sigue a Deckard Caín. - Habla con Leah en Nueva Tristán.

Viejas Ruinas

Una vez que hayas terminado tu misión anterior, usa el transportador de nueva Tristán para volver otra veza las Viejas ruinas. Una vez allí, Leah usará su llave para abrir la puerta de la Antigua Tristán. En esta partede la misión apenas te encontrarás enemigos por lo que será un paseo, circunstancia que deberíasaprovechar para inspeccionar todo lo que te parezca fuera de lo común en busca de ítems, así como parahablar. Leah nos informará que Adria, la dueña de la cabaña a la que te diriges, era su madre pero que surelación era bastante fría y nunca la llegó a conocer de verdad. Mientras que vas hablando ve avanzandohacia el sureste por el puente hasta llegar a la cabaña de Adria.

Cabaña de Adria

Los restos de la batalla son evidentes fuera y dentro de la cabaña de Adria. El capitán Daltyn y su milicialibraron aquí su última batalla contra las hordas de muertos vivientes. Como podrás ver el suelo está lleno decadáveres, pero no está el cuerpo del capitán Daltyn. Al poco de estar en esta nueva ubicación, Leahdescubrirá una escalera secreta en el interior de la cabaña. Las escaleras descienden hasta un sótano, baja por ellas y empezarán a salir reanimados del suelo entrelos que se encuentran los restos del Capitán Daltyn. La mejor estrategia para eliminar a los enemigos sindemasiados problemas es centrarte rápidamente en los reanimados normales para que una vez que esténfuera de combate puedas centrarte en el Capitán Daltyn, que no supondrá ningún problema ya que carecede ataques a distancia y se mueve bastante lentamente, además a diferencia de la Reina Desgraciada elCapitán no puede invocar a reanimados. Una vez que hayas acabado con todos los enemigos, inspecciona la caldera que hay en el centro de lacueva para conseguir un ítem. Ahora hala con Leah que decide volver a Nueva Tristán mientras tú deberás ira la Catedral con la llave en tu poder.

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Camino a la Antigua Tristán

Una vez que salgas del sótano de la cabaña, te saldrá al encuentro un reanimado por la pared norte de lacabaña, elimínalo y continúa tu camino hacia el norte. Ahora tu camino estará un poco más concurrido yvarios cadáveres y reanimados te saldrán al encuentro de camino hacia la Catedral. Como podráscomprobar el suelo estará lleno de cadáveres de aldeanos y soldados, por lo que no estaría de más queregistraras sus bolsillos en busca de algún objeto de valor. La Catedral no está demasiado lejos y la llave que tienes en tu poder abrirá la puerta en cuanto te acerquesa ella. Una vez que la puerta esté abierta te recibirá un buen grupo de enemigos, así que no te queda otraque eliminarlos para poder acceder al cráter que abrió la estrella caída tras su impacto.

Catedral

De momento, las mazmorras de la Catedral cuenta con dos niveles que puedes explorar. El superior es uncalabozo de tamaño medio bastante sencillo. Solo dispone de una entrada y de una salida que conduce alpiso inferior, llamado el Pasaje de Leoric y que estará bloqueado en parte por una estructura caída. Algo que debes tener en cuenta en cualquier mazmorra es que tienes que buscar todas las trampasposibles que puedas usar en tu favor, las habrá de todas las formas y tamaños, desde paredes apuntaladashasta lámparas de araña en el techo, siendo estas últimas muy útiles si las dejas caer sobre grupos deenemigos. Al usar este tipo de trampas no solo conseguirás debilitar mucho a tus enemigos sino queademás ganarás bonus de ataque.

Catedral, nivel 1

Desciende por las escaleras hasta el lugar donde cayó la estrella para encontrar un misteriosos cráter decolor azul. Rompe la puerta de madera que hay al doblar la esquina y tendrá acceso a la mazmorra. Leahestá convencida de que su tío Deckard está en lo más profundo de la Catedral, pero buscarlo depende de ti. NOTA: inspecciona bien la zona para encontrar “diario de un explorador” En la mazmorra de la Catedral hay varios monstruos distintos a los que viste en la superficie de

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Santuario. Verás a los inflados grotescos que son muy parecidos a los cadáveres errantes pero envez de partirse en dos al morir, abandonan este mundo con una violenta explosión suicida que causadaños a todos aquellos que están en su área de efecto. Además de sus restos nacen nidos delampreas (parecidas a serpientes) que persiguen y atacan al héroe. Los grotescos te perseguirán y teatacarán con pinchos, por lo que es conveniente que cada vez que te enfrentes a un grotesco prestesatención a su nivel de salud para que puedas retroceder antes de que explote. Otro de los nuevos enemigos a los que tendrás que hacer frente son los murciélagos carroñeros,que no te supondrán demasiados problemas. Pero en este primer nivel es muy probable que teencuentres con un murciélago carroñero de lava. Este enemigo tiene el rango de “raro” y posee elrasgo lava, por lo que podrás comprobar que deja un rastro de fuego a su paso, al igual que losesbirros que lo acompañan. Las criaturas de lava atacan con el elemento fuego y son resistentes a él.Además el murciélago carroñero de lava raro o campeón explota en una bola de fuego tras asestarun golpe fatal. Retrocede rápidamente para escapar del radio de acción de este ataque. Una vez que hayas eliminado a este enemigo, explora a fondo la Catedral para encontrar un brillodorado que te conduce al nivel inferior o Pasaje de Leoric. Por lo general el camino estará bloqueadopor escombros y puertas cerradas, que deberás romper en pedazos para poder seguir avanzando.Usa el minimapa para situarte y busca el Atril de escriba en el que encontrarás el pergamino deLachdanan y un pequeño bonus de EXP.

Pasaje de Leoric

Una vez que hayas accedido a la parte inferior, podrás comprobar que Deckard Caín se encuentra cerca dela entrada del Pasaje de Leoric y además está en serios apuros. El suelo derrumbado lo mantiene alejado desus perseguidores, pero el alma maldita del rey Leoric lo amenaza y varios guardias malditos se materializana su lado. No nos queda otra opción que ayudarle. Corre escaleras abajo y elimina a los guardias reales en primer lugar, siendo la primera oleada de un totalde siete enemigos, pero al poco llegarán más. La segunda oleada estará dirigida por el Partecabezas.

Combate contra Partecabezas

El parte cabezas es el verdugo reales ligeramente más grande que el resto de enemigos guardias reales,pero comprarte sus características físicas. De vez en cuando suelta una risa siniestra que asusta a losmuertos vivientes pero que no afecta al héroe, siendo por extraño que parezca una ayuda para acabar con élya que crea unos huecos que le permiten atacar y lo mejor ser atacado. Es algo lento por lo que si llevas unhéroe con ataques a distancia tendrás una ventaja sobre él. Es especialmente vulnerable mientras suelta surisa siniestra, por lo que debes aprovechar los huecos que crea delante suya. Una vez que hayas eliminado a todos los atacantes y hayas salvado a Deckard Caín, inspecciona bien lazona en busca de cenizas o de arcones ocultos. Después habla con Deckard Caín que te agradecerá tuayuda y te mostrará una salida secreta a los Jardines de la Catedral, una zona que descansa más allá de la

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puerta cerrada de la iglesia. Síguelo y usa el transportador que hay en la zona para volver a Nueva Tristán,donde Leah te espera para que la informes.

Capitulo 16: Misiones de Campaña 3.

Misiones de Campaña

Acto I

El rey esqueleto fue Leoric, uno de los mejores monarcas que ha tenido la tierra de Tristán antes que lamaldad de Diablo lo hiciese enloquecer. Todo indica que se ha alzado de nuevo para asolar estas tierras ysumirlas en la oscuridad. Para derrotarlo necesitaremos encontrar su vieja corona y solo el herrero Haedrigpuede informarnos sobre su paradero. Por otro lado esto no nos saldrá gratis, el herrero quiere algo acambio... su esposa Mira Eamon que cuidaba a los infectados ha acabado contagiándose de la enfermedady se ha convertido en una especie de zombie que escupe veneno, su marido no puede acabar con ella asíque nos no pedirá a nosotros

La Corona Rota

Objetivos:

- Habla con el herrero Haedrig Eamon.

- Acaba con los muertos voraces en el sótano de los condenados.

- Mata a Mira Eamon.

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- Habla con Haedrig Eamon en el Sótano de los Condenados.

- Abre la puerta noroeste.

- Busca el cementerio de los abandonados en el Valle de las Lágrimas.

- Busca el altar del canciller bajo el cementerio de los condenados.

- Mata al canciller Eamon.

- Coge la corona del Rey Esqueleto del altar del canciller.

- Usa el portal de la ciudad para volver a Nueva Tristán

- Habla con Haedrig Eamon

Nueva Tristán

De nuevo en Nueva Tristán localiza y habla con Deckard Caín, para conocer la profecía que habla sobre laestrella caída y el regreso del Rey Esqueleto. Deckard te informa de que según él cree Haedrig el herrero

conoce dónde está la corona del rey Leoric, que es el único artefacto que puede acabar con el ReyEsqueleto. Para encontrar a Haedrig, dirígete hacia la parte norte de la ciudad, cerca de la señal que hay enla base de la ladera.

(El mercado de Nueva Tristán está abierto... por lo que no es mala idea que te des una vuelta para conseguirítems y armas a buen precio).

Una vez que encuentres al herrero, éste te contará que está preocupado debido a su esposa Mira. Desdeque uno de los muertos vivientes la mordió se comporta de un modo muy extraño, lo que ha hecho que sumarido la mantenga encerrada en el sótano con el resto de los infectados. Haedrig desea poner fin alsufrimiento de su mujer pero él mismo se siente incapaz de eliminar al amor de su vida.

Debes seguir a Haedrig hasta el sótano de los condenados. Una vez allí derriba la puerta que conduce a lasala de los infectados. En la sala podrás ver bastantes enemigos, concretamente muertos voraces que noson especialmente duros, así que no te supondrá un problema eliminarlos.

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Cuando todos los enemigos hayan sido eliminados deja que Haedrig pueda despedirse de su esposa... peroésta se ha convertido en una especie de madre desgraciada. La parte buena es que no podrá convocarreanimados, pero es capaz de escupir veneno que causa daño por impacto directo. Es un enemigo lento yque además se presenta sin esbirros por lo que no es muy normal que te presente problemas.

Una vez que hayas acabado con ella, Haedrig se siente en deuda contigo y te dirá que la corona que buscasestá enterrada con su abuelo, el canciller, en una tumba en el cementerio que hay más allá del Valle de lasLágrimas. Con esta información dirígete hacia el noroeste. En tu camino te encontrarás con varios enemigos,un grupo de carroñeros, pero los guardias humanos que hay cerca te ayudarán a eliminarlos. Sigueavanzando hasta que llegues al Valle de las Lágrimas.

Valle de las Lágrimas

El Valle de las Lágrimas es una gran extensión llena de troncos muertos y lápidas en ruinas. El cementeriode los abandonados está en la parte noreste de esta nueva zona, pero es más seguro para llegar a él, cruzarel Valle de las Lágrimas. Recuerda de todas formas que cada combate que superes hará que tu héroe sevuelva más fuerte por lo que incluso es conveniente que no rehúyas los combates.

Los enemigos que te encontrarás en el Valle de las Lágrimas variarán en número, por lo que te podrásencontrar a pequeños grupos de tres o cuatro carroñeros hasta auténticas hordas de muertos voraces. Tenen cuenta que los carroñeros y los torsos hambrientos son muy rápidos, por lo que es conveniente quedispongas de un ataque con el que puedas afectar a toda una zona o bien que afecte a varios enemigos a lavez. En este sentido la Nova Escarcha del Mago y el Abrazo de los Muertos del Brujo son uno de losataques más útiles.

BONUS: Encontrar al aprendiz de Haedrig

Podrás encontrar al aprendiz de Haedrig en el Valle de las Lágrima, cerca de una casa casi en ruinas.Busca en su cadáver para conseguir oro, ropa y EXP.

Sea como sea sigue avanzando y recuerda que la mejor estrategia para avanzar por esta zona es combinarataques que inflijan graves daños en un área con ataques que ralenticen el movimiento de tus enemigos...para después retroceder y recuperarte o bien seguir atacando a distancia. Los luchadores cuerpo a cuerpodeberán aprovechar el entorno, intentando en todo momento tener un terreno sólido a tus espaldas paraevitar que te rodeen. Sigue avanzando hasta que llegues al Cementerio de los Abandonados.

Cementerio de los Abandonados

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El Cementerio está cerca de las puertas de Nueva Tristán. Para encontrarlo sigue el sinuoso camino que telleva hacia el noreste. Además podrás explorar tres criptas de este cementerio, teniendo en cuenta que lacorona de la que te habló Haedrig se encuentra en una de ellas, aunque es imposible saber en cuál. Seacomo sea, investiga bien las criptas para encontrar ítems y para no tener que volver a entrar en ellas variasveces.

Cripta Profanada (mazmorra)

(En esta cripta encontrarás un nuevo diario del explorador, así que investiga bien la zona en subusca).

Investiga las criptas profanadas y si quieres puedes activar el evento “urnas de almas”, para ello busca unfrasco de color azul que flota por la zona. Al recogerlo, el frasco liberará docenas de almas inquietas. Sisobrevives durante sesenta segundos habrás superado el evento y habrás ganado oro y puntos de EXP.

Además también puedes hacer la mini misión de “los huesos de la matriarca”. Para llevarla a cabo primero tetendrás que encontrar con una mujer fantasmal (Lady Dunhyl). Tendrás que buscar tres urnas funerarias conlos restos de la mujer y llevarlos a su sarcófago. Sin embargo, el marido intentará impedirlo siendo susprincipales ataques tajos veloces y “sanguijuela de alma”. Este ataque es el más peligroso ya que teralentiza y te vuelve más vulnerable a los ataques de los esqueletos. De todas maneras puedes acabar conél o no, esto es opcional, recuerda que debes buscar las partes y depositarlas en el sarcófago. Una vez quelo hayas logrado habrás conseguido 360 de oro y 1370 EXP... no está nada mal.

Una vez que encuentres la cripta correcta (concretamente la que tiene un nivel inferior) verás una escaleraque conduce a una mazmorra. Al descender deberás enfrentarte a un único monstruo llamado Quijada deHierro. Esta criatura protege la tumba del canciller, que está en el tercer y último nivel de la cripta profanada.

Combate contra Quijada de Hierro

Este monstruo es una fusión de cadáveres putrefactos y asquerosos que te llegará por la puerta que hay enlo parte superior de las escaleras que descienden al sepulcro del Canciller. Carece de rasgos especiales yde resistencia, lo que lo convierte en susceptible a todo tipo de ataques, tanto mágicos como físicos. Lamejor estrategia a seguir para derrotarlo es intentar colocarlo en la otra puerta de tal manera que seencuentre en un cuello de botella, lo que limitará el alcance de su ataque lateral. Podrás comprobar que estemonstruo no es para nada tan fuerte como aparenta. Si rellenas tus niveles de salud antes de acercarte a lasescaleras del Sepulcro del Canciller no deberías tener muchos problemas para acabar con él. En ataquescuerpo a cuerpo, realiza una oscilación de brazos que causan daños moderados y que te desplazan unosmetros. Sea como sea, alterna ataques mágicos con físicos y en pocos minutos será historia.

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Sepulcro del Canciller

El Sepulcro del Canciller está protegido por uno o dos guardianes del sepulcro. Estos disparan un orbearcano que se mueve lentamente e invoca hasta un máximo de cuatro esqueletos. Lo mejor que puedeshacer es alejarte del guardián del sepulcro para que realice su ataque arcano y, tras esquivar el proyectil,para a un ataque directo. Elimina a los esqueletos y espera unos momentos para rellenar tus niveles desalud. Una vez que consigas eliminar a los guardianes, avanza hacia el altar. En cuento interactúes con elaltar el fantasma del canciller Eamon te atacará.

La parte buena es que el fantasma de Eamon se aleja poco del altar e intenta mantenerse fuera del alcancede los luchadores cuerpo a cuerpo. Presta atención especial a su ataque sifón de alma, que te ralentizará ycausará daño por congelación.

Para derrotarlo usa una estrategia basada en golpear y huir, para al poco volver a atacar. En caso de quemanejes un héroe con ataques a distancia no dejes de moverte tras un ataque. Cuando por fin hayasconseguido eliminar al fantasma del canciller Eamon podrás recoger la corona del altar.

Antes de irte de la zona a través del portal, registra el pasaje que hay a la derecha en busca de un arcón obotín. Ahora usa el transportador para volver al cementerio si es que te has dejado alguna cripta sin exploraro bien ve directamente a Nueva Tristán. Cuando llegues a Nueva Tristán habla con Haedrig en el centro dela ciudad, con lo que está misión se dará por concluida la misión.

BONUS: Pertenencias del Herrero- Busca en la tienda de Haedrig una caja que contiene suspertenencias personales. Si encuentras la carta (un fragmento de sabiduría) y no te importa ser uncotilla obtendrás unos pocos puntos de EXP.

Capitulo 17: Misiones de Campaña 4.

Misiones de Campaña

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Acto I

La corona del rey Leoric permite a aquel que la tenga en su poder acceder a la Cripta Real que seencuentra debajo de la Catedral, lo que conduce al lugar donde cayó la estrella, o lo que es lo mismo, a laguarida del Rey Esqueleto.

El reinado del Rey Oscuro

Objetivos: - Usa el transportador de Nueva Tristán para acceder de nuevo a los Jardines de la Catedral. - Entra en el Pasaje de Leoric. - Ve al nivel 2 de la Catedral. - Desciende por la Catedral. - Ayuda al guerrero. - Busca los objetos robados del guerrero. - Busca y mata a Jondar.

Jardines de la Catedral

De nuevo pásate por el mercado e inspecciona las tiendas y los productos que hay a la venta por si hay quete interese, o bien por si tienes que reponer algo de tu inventario. Una vez que hayas curioseado y compradolo que necesites, ve a hablar con Deckard Caín en Nueva Tristán para que te indique dónde debes llevar lacorona. Tras una breve charla con él, usa el transportador para ir a los Jardines de la Catedral. Una vez queestés en la zona, inspecciona la zona en busca de un arcón o un montón de huesos y después, baja almausoleo en el que encontraste a Deckard Caín. Una vez dentro, desciende el pequeño tramo de escalerasdel Pasaje Leoric hasta la puerta ornamentada, que solo podrá abrir el portador de la corona. Ahora podrásacceder a la Catedral.

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La Catedral, Nivel 2

(Inspecciona la zona para encontrar un Diario del Explorador) Este nivel de tamaño medio es el hogar de numerosos exhumados, guardianes del sepulcro,esqueletos y murciélagos carroñeros. Deberás tener especial cuidado si notas que algún montón decadáveres empieza a agitarse, ya que esto es claro síntoma de que va a aparecer un exhumado(recuerda a Quijada de Hierro... pues lo mismo). Sea como sea recuerda que la mejor manera deenfrentarte a estos exhumados es intentar mantenerte alejado para evitar sus ataques de embate, encaso de llevar a un héroe cuerpo a cuerpo espera a que realice este ataque y ataca después...también es importante eliminar en primer lugar a los exhumados si se presentan acompañados deenemigos menores. Por lo general los guardianes del sepulcro aparecen en los paneles que hay en los muros de lospasadizos estrechos. En cuanto veas el brillo púrpura de su energía arcana, retrocede. Para revelarsu presencia el guardián del sepulcro suele invocar en primer lugar a varios esqueletos... pero si tefijas bien una especie de alteración en el aire suele revelar hacia donde se teletransportará, algo quedeberás tener en cuenta ya que tu objetivo principal debe ser eliminar a este enemigo, ignorando alos esqueletos. También puedes usar las distintas trampas de este nivel de la Catedral. Siempre que veas unalámpara de araña que se puede romper sabrás que te van a aparecer un grupo de reanimados contralos que la podrás usar. Así mismo, podrás golpear las vigas de madera que sostienen ciertos murosde la Catedral para arrojar una lluvia de rocas sobre tus enemigos. Sea como sea, sigue avanzandohasta que llegues a las escaleras que descienden al siguiente nivel.

La Catedral, Nivel 3

El tercer nivel de la Catedral es bastante pequeño. Un grupo formado por siete cultores oscuros realizaexperimentos siniestros con un guerrero desconocido. Debes tener en cuenta que mientras el círculo queforman se mantenga unido, este no parará de engendrar esbirros nigrománticos, que a efectos prácticos sonun poco más fuertes que los esqueletos normales. Elimina a los esbirros nigrománticos que suben las escaleras del círculo de sacrificio y ataca la posición delos cultores oscuros (los que aparecen en esta zona tienen un nivel bastante bajo, a diferencia de otros quete encontrarás en las tierras de Santuario). Aplástalos sin miedo ya que su defensa y ataque es muy bajo yademás el guerrero al que iban a sacrificar se unirá a ti en la lucha en cuanto hayas eliminado a tres deestos cultores oscuros. Cuando hayas eliminado a todos los enemigos el guerrero te dará las gracias y te promete que terecompensará si accedes a unir fuerzas. Llévalo hasta el arcón que contiene los objetos robados por elguerrero, para lo cual deberás subir las escaleras que se alejan del altar en el que estaba. Es posible queencuentres a más cultores oscuros y esbirros nigrománticos cerca del arcón que buscas (está cerca de un

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transportador). Cuando encuentres el arcón verás que los objetos del guerrero son en realidad parte de suequipo... un equipo de templario. El templario se rearma y nos informa de que tenemos que acabar con Jondar, un peligroso enemigo queprotege al Rey Esqueleto. Ahora dirígete al lado opuesto del nivel mientras luchas con los sirvientes de Jondar, que son muy similares a los guardias del sepulcro, aunque un poco más lentos. Cuando los hayaseliminado a todos, registra la zona en busca de arcones cercanos antes de descender las escaleras que teconducen a tu encuentro con Jondar.

Combate contra Jondar, traidor nigromántico

Jondar es un antiguo templario que se ha unido a Aquelarre y está creando un ejército de esqueletosinvocados. El templario que has rescatado se encargará de los esqueletos invocados para que puedascentrarte en él. Ataca con un proyectil venenoso que irradia en todas las direcciones. A los luchadorescuerpo a cuerpo puede resultarles difícil esquivar este ataque, pero el veneno apenas inflige daños. Jondarseguirá invocando esqueletos mientras siga vivo, así que mátalo lo antes posible para reducir el número deadversarios. Jondar es especialmente vulnerable a los ataques físicos, aunque no es mala idea que realicesalgún ataque que ralentice sus movimientos. Cuando hayas eliminado a Jondar deberás continuar tu camino en busca del Rey Esqueleto. El templario seofrecerá a ayudarte a luchar contra el Rey Esqueleto. Si quieres tener un seguidor, une fuerzas con él. Siignoras o declinas su oferta, el templario volverá a Nueva Tristán para que puedas contratarlo cuandoquieras. Por otro lado, en caso de unirse el templario se une a tu grupo con un nivel inferior del héroe al queacompaña y además tendrás que elegir entre una de sus habilidades, o bien la curativa o la de intervenir. Terecordamos que en caso de no elegir la habilidad curativa tendrás que ir reponiendo la salud de tuacompañante para que no muera.

Capitulo 18: Misiones de Campaña 5.

Misiones de Campaña

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Acto I

El reinado del rey oscuro (2)

- Únete al templario. - Busca la Cripta Real. - Encuentra la Cripta del Rey Esqueleto. - Mata a los retornados. - Mata al Rey esqueleto. - Entra en la cámara arrasada. - Habla con el forastero en la cámara arrasada. - Regresa a Nueva Tristán. - Habla con Deckard Caín.

Catedral, Nivel 4

Sigue avanzando hasta que llegues al nivel 4 de la Catedral que es con diferencia el más grande de todos yel que cuenta con un mayor número de guardianes del sepulcro, broqueleros esqueléticos y arquerosesqueléticos. Estos últimos se desintegran fácilmente en combate, pero también sufrirás grandes daños sino logras esquivar sus flechas. Los broqueleros esqueléticos son expertos en el bloqueo de ataquesfrontales, aunque tenemos la suerte de que sus escudos son bastante frágiles y se rompen tras recibir unpar de ataques. Es mejor atacarlos por los flancos para que no puedan detener el ataque o bien realizarataques que surjan desde el suelo.

También es bastante probable, en este cuarto nivel, que tengas que enfrentarte a varios cosechadores, unascriaturas similares a los grotescos. Sin embargo, los cosechadores son bastante más fuertes y aldesgarrarse liberan un grupo de malignos traviesos. Sigue avanzando eliminando a todo enemigo que se teponga delante y no olvides explorar muy bien la zona para conseguir EXP y un botín, eso sí, no pierdas devista la entrada a la Cripta Real.

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Cripta Real

Desciende a la Cripta Real y acércate a los fantasmas del Rey Leoric y su guardia. Interactúa con la espadaespectral para ser testigo de la muerte del Rey Leoric a manos de Lachdanan y avanza hacia el fantasmadel Rey Esqueleto.

De nuevo escapará, pero antes se activarán cuatro pilares que generarán un ejército incesante deesqueletos y arqueros esqueléticos. La horda de esqueletos generada en esta zona puede acabarrápidamente con un héroe que esté distraído, sobre todo si este no cuenta con la ayuda del templario. Unaestrategia consiste en usar un ataque que inflija daños en todas las direcciones o tengan el potencial decausar un gran daño por área. Otra táctica consiste en escapar escaleras arriba para crear un efecto deembudo en la estrecha subida de tal manera que solo te puedan llegar los enemigos poco a poco.

Sea cual sea la táctica que elijas, y una vez eliminados todos los enemigos, rodea los lados de esta sala enforma de U para ver con claridad los pilares activos. Ahora céntrate en ellos uno a uno. En cuanto caiga elprimer pilar la cantidad de esqueletos se reducirá y podrás destruir el resto de pilares activos más deprisa.De nuevo usa la estrategia anterior para limpiar la zona de esqueletos y elimina otro pilar. Cuando hayasconseguido eliminar los pilares activos, podrás ver que la entrada de la Cripta Real está justo delante, a laizquierda del transportador. No es mala idea que lo uses para volver a Nueva Tristán para conseguir máspociones (o para contratar al Templario en caso de que te arrepientas de que no esté contigo) antes deentrar. También es un buen momento para forjar equipo y armamento mejorado.

Cripta del Rey Esqueleto

El Rey esqueleto hará lo imposible para evitar que alcances su trono, como por ejemplo sellar la puerta quehay al otro lado del puente. Además ha invocado toda una horda de retornados, aunque estos últimos no sonrivales para nuestro héroe. Aprovecha esta batalla para rellenar los recursos del héroe antes de enfrentartede verdad al Rey Esqueleto (esto será muy importante cuando juegues con el bárbaro que suele quedarsesin recursos). Solo te queda preparar tus pociones y habilidades para la batalla... acércate al Rey Esqueleto y coloca lacorona sobre su cabeza para que despierte y presente batalla.

Combate contra el Rey Esqueleto

Para poder hacer frente a este enemigo deberemos primero entender como lucha. El Rey Esqueleto tienedos ataques principales cuerpo a cuerpo: el Tajo y el Torbellino. El tajo es un golpe bastante rápido que seejecuta a muy corto alcance, este ataque viene precedido de un pequeño aviso e inflige un daño moderado.

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El Torbellino es más evidente por el tiempo de activación que requiere, pudiendo incluso hacer que funcionea nuestro favor ya que podremos “guiar” al Rey Esqueleto hacia sus propios esqueletos invocados haciendo que los elimine, teniendo además el aliciente de que los esqueletos invocados nos proporcionan una buenafuente de esferas de salud. Con respecto al Tajo deberás ser rápido esquivando para después contraatacarcon un ataque seguido de una huida. La verdad es que el combate resulta un poco difícil, tanto por su ataque de teletransporte como por su granreserva de salud. La habilidad de teletransporte hace que sea un poco complicado golpear al Rey Esqueleto,teniendo en cuenta que tras teletransportarse hasta el héroe ejecutará un rápido ataque con la maza quesaldrá de la nada. La clave está en contraatacar tan rápido como te sea posible ejerciendo presión sobre élpara después retroceder evitando el inevitable Tajo o Torbellino. Otro último consejo... el Rey Esqueleto esvulnerable a los ataques cuando está ejecutando el ataque Torbellino, así que no dudes en lanzarle todo loque tengas mientras lo haga. Echa un vistazo al vídeo:

Cámara Arrasada

Una vez que hayas eliminado al Rey Esqueleto (no olvides registrar el cadáver), usa el pasaje secreto quehay bajo el trono para poder acceder a la Cámara Arrasada. Recorre en espiral su perímetro hasta quellegues al fondo del cráter. Para nuestra sorpresa no hay ninguna estrella... sino un hombre forastero. Hablacon el forastero para que te cuente lo que recuerda. Síguelo hasta el transportador que hay cerca del crátery regresa a Nueva Tristán. Seguramente Deckard Caín le pueda sacar más información, así que búscalo yacaba con esta larga misión.

Capitulo 19: Misiones de Campaña 6.

Misiones de Campaña 6

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Acto I

El forastero llegado del cielo nos cuenta parte de su historia que habla sobre una espada que se rompió enpedazos durante su caída. Deckard Caín está casi seguro de que si conseguimos encontrar los pedazos yreparar el arma, esta tendrá el poder de devolver la memoria al forastero y, tal vez, devolver la paz a loshombres cabra que según se cuenta han enloquecido. La Espada del Forastero Objetivos: - Ve a los Campos Yermos. - Busca la Guarida de Khazra en los Campos Yermos. - Busca el fragmento resplandeciente en la Guarida de Khazra. - Mata a los cultores que rodean el fragmento resplandeciente. - Recupera el fragmento resplandeciente. - Lleva el fragmento de espada a Deckard Caín. Campos Yermos Como podremos ver la conversación entre Deckard Caín y el misterioso forastero en Nueva Tristánnos revelará que un fragmento de la espada del forastero ha caído en la región de los CamposYermos. Usa el transportador para viajar al Cementerio de los Abandonados y destruye la puerta delrincón noroeste para acceder a este desolado paraje, hogar del furioso Clan de la Luna. En esta zona podrás tener acceso en ocasiones a ciertos emplazamientos, dependiendo como dirijastu búsqueda. En este sentido podremos encontrarnos con: Granja Desolada En la búsqueda de la guarida de Khazra podemos llegar hasta una granja que parece abandonada yen cuyos terrenos podremos ver los restos de una gran bestia de carga. Se trata de la GranjaDesolada. Ahora registra el cadáver de la bestia muerta para activar el ataque de un grupo decavadores y su líder. Elimina a todos los enemigos para que el granjero pueda salir del sótano en elque se esconde y para que a cambio de salvarlo (y tras presentarnos a su callada mujer) nosrecompense con un arcón resplandeciente en el que podremos encontrar ítems, pociones y oro. También podremos encontrarnos con: La Familia Rathe En ocasiones nuestro camino por los Campos Yeros nos permitirá el acceso a la Cripta Infecta, unamazmorra de dos niveles llena de escupemuertes, putrefactores y renqueantes rancios. Elimina a losenemigos y baja al segundo nivel para encontrarte con el fantasma de Willa Rathe que nos pediráque le ayudemos a poner fin al sufrimiento de su familia. Si aceptas tendrás que matar uno por uno a

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todos los miembros de su familia: El padre, un renqueante rancio; la madre, una horror vomitadoracon aura de frío; por último el hermano pequeño, Jebby, un putrefactor con rasgos de vida extra y develocidad. Deberás derrotar a los tres mientras a la vez haces frente a una horda de muertosvivientes. Al finalizar, tendrás como recompensa un cofre resplandeciente con un buen montón deítems. También podremos acceder a la: Arboleda solitaria A medida que avances en busca de la Guarida de Khazra, podrás ver unos arcones brillantes bajo unárbol enorme en un pequeño bosque sin salida. Este bosque no es normal sino que es una trampa preparada por el guardián conocido como ElAnciano. Esta ánima del bosque única posee el rasgo de repeler así como la facultad de pedir ayudaa los de su especie. La mejor estrategia para vencerle es correr por el perímetro de la arboleda,obligándole a perseguirte y abandona los Campos Yermos por el hueco que hay entre dos árboles.En esta nueva zona podrás pelear mejor contra él, ya que las ánimas que le ayudan tendrán quepasar de una en una por el hueco, haciendo que sea más fácil eliminarlas. Sigue avanzando y tendrás acceso a: La Mina Perdida Esta mazmorra aparece al azar en los Campos Yermos y es una especie de gran caverna dividida endos niveles. En su interior encontrarás muchos enemigos, sobre todo demonios de púas y saltadorescavadores, pero también varios arcones llenos de EXP y de ítems. En el segundo nivel, teencontrarás con Tashun el Minero, que anda por la zona en busca de piedras y metales. Estepersonaje te pedirá que lo escoltes a la parte posterior de la cueva para encontrar dos vetas demineral que necesita. Interactúa con la gema pura y con la veta de metales para completar la primeraparte de la búsqueda. Cerca de la veta te atacará un grupo de saltadores cavadores raros quedeberás eliminar. Una vez que la mina esté limpia de enemigos, habla con Tashun para que te enseñelas armas y armaduras de gran calidad que vende, además de para conseguir oro y bastantes puntosde EXP. Sigue avanzando en busca de la Guarida de Khazra, haciendo frente a los grupos de enemigos quehay en esta zona y teniendo en cuenta que la mayoría de ellos causarán daño adicional por veneno.En tu búsqueda te podrás encontrar con: Casa Saqueada Busca por la periferia una cabaña en la que puedas entrar, es la llamada Casa Saqueada. Aunque enun primer vistazo no encuentres ningún arcón, los cadáveres que hay en el suelo tiene varios ítemsque te pueden ser útiles. Regístralos y hazte con el botín. Cubil de los Carroñeros Sigue investigando y podrás entrar en una pequeña guarida. En esta reducida zona podrásenfrentarte a un buen número de escupemuertes, saltadores, demonios de púas y otros monstruos...la recompensa será un arcón con un ítem aleatorio de valor medio-alto, además de unos buenos EXP.

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Sigue avanzando y tarde o temprano te encontrarás con los hombres cabra del Clan de la Luna,seres muy agresivos y territoriales. Presta atención a los montículos de sus campamentos ya quesuelen tener arcones en la parte superior. En este sentido podremos encontrarnos con dos tipos dehombres cabra del Clan de la Luna: los guerreros, equipados con hachas y especialistas en elcombate cuerpo a cuerpo y los empaladores, equipados con lanzas arrojadizas. Ambos son temiblesenemigos, bastante veloces y con inclinación a atacar en grupo. Lo mejor para enfrentarnos a elloses poner trampas que detengan o ralenticen su avance o bien usar cuellos de botella naturales paraque no puedan rodearnos. La entrada a la Guarida de Khazra puede estar en cualquier punto de los Campos Yermos, aunquesuele encontrarse cerca del centro o bien en la parte norte. Su entrada es un simple agujero que seabre entre un grupo de rocas y solo se distingue por un resplandor azul que la rodea, a diferencia delresplandor dorado que rodea a las mazmorras y cavernas opcionales que hemos mencionadoanteriormente y que no forman parte de la misión principal. Guarida de Khazra Esta guarida es el hogar tradicional de los hombres cabra y sin embargo no encontramos a ningunode ellos... está repleta de cultores oscuros. Recuerda que cuando te enfrentes a ellos deberás evitarcaminar en círculo o te rodearán fácilmente y te complicarán mucho las cosas. Recuerda que sonespecialmente vulnerables a los ataques cuerpo a cuerpo o bien al daño por arma. Una vez quehayas limpiado la zona sigue avanzando hasta encontrar un pequeño santuario o pozo curativo en elque podrás reponerte tras tu encuentro con los cultores oscuros. Sea como sea, deberás alcanzar laparte posterior de la cueva. En esta nueva zona te las tendrás que ver con un zelote airado que tratará de impedir que llegues alfinal de la cueva, donde se han reunido muchos otros para celebrar un ritual. Este enemigo no tesupondrá muchos problemas, así que elimínalo y prepárate para detener la invocación de Maghda.Lo primero que has de saber es que estos cultores oscuros no invocarán esqueletos paradefenderse, pero estarán armados con dagas y realizan ataques bastante potentes... su jefe es uncultor oscuro conocido como Urik El Profeta. Combate: Urik El Profeta Este enemigo no lucha como el resto de los zelotes airados, ya que posee la habilidad de retrocedery lanzar bolas de fuego desde lejos. También está electrificado, lo que supone un problema para losluchadores cuerpo a cuerpo. La mejor estrategia a seguir es mantenerse siempre en movimiento paraevitar las bolas de fuego, intentando acercarnos para atacarle antes de que empiece a invocardaemons oscuros. Urik El Profeta puede invocar hasta un máximo de diez criaturas. El héroe sufrirádaño de rayos a corto alcance pero su vida no correrá peligro, siempre que hayas reducido bastanteel número de cultores armados con dagas. El combate no es demasiado duro y podrás acabar con él,eso sí, no te confíes demasiado. Para empeorar un poco las cosas la proyección astral de la bruja Maghda aparecerá cerca delfragmento de espada para evitar que te hagas con ella. Además esta bruja invocará a más cultoresoscuros para detenerte. Acaba con este segundo grupo de cultores y después con el fantasma de labruja. Cuando todo haya acabado recoge el fragmento resplandeciente de espada. Sal de la Guarida de Khazra por la piedra de la mazmorra de la parte posterior de la cueva. Usa el

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portal de la ciudad de la superficie para volver a Nueva Tristán y entregar el fragmento a DeckardCaín, con lo que finalizarás está búsqueda.

Capitulo 20: Misiones de Campaña 7.

Misiones de Campaña 7

Acto I

Nuestros héroes no son los únicos que buscan la espada, también la temida bruja Maghda está tras ella,aunque sus intenciones son mucho más oscuras. Esta vez Leah te mostrará el camino al TemploSumergido, lugar en el que cree que se oculta el segundo fragmento de la espada. Debes encontrarla antesde que Maghda y su aquelarre logren hacerse con ella. La Espada Rota Objetivos: - Ve al Templo Sumergido. - Sigue al canalla. - Habla con el bandolero. - Mata a los bandoleros. - Lleva la canalla al norte, hacia el transportador. - Habla con Alaric. - Dirígete al Bosque Infecto. - Recupera el faro de luz de la Cripta de los Ancestros.

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- Recupera el faro de honor del Reposo del Guerrero. - Coloca los faros en los pedestales. - Entra en el Templo Sumergido. - Explora el Templo. - Mata a Ezek, el Profeta y los esqueletos. - Habla con Alaric en el Templo Sumergido. - Hazte con el fragmento resplandeciente. - Lleva el fragmento a Nueva Tristán. Campos Yermos La bruja Maghda en nuestro anterior encuentro dijo que el segundo fragmento había caído “allídonde solo pueden pisar los ancestros”. Leah cree que se refiere al Templo Sumergido y se une alhéroe para ayudarle a entrar en el recinto sagrado que está más allá del Bosque Infecto. Usa eltransportador para llegar de nuevo a los Campos Yermos y una vez allí avanza hacia el noreste, porel camino que lleva al Antiguo Molino. No olvides buscar la bolsa robada en la base del camino paraconseguir el fragmento de sabiduría “Diario del canalla”. A medio camino, más o menos, nuestros héroes se encontrarán con un canalla. Una banda deladrones que intenta robarle un objeto a su amiga, la hija del granjero, le impide acceder al molino.Sigue al canalla colina arriba y cruza la puerta que antes estaba cerrada para poder acceder alMolino. Nada más entrar te encontrarás con un grupo de bandoleros que te atacarán lanzando dagas que,por suerte, son fáciles de esquivar. Destruye a la primera oleada de enemigos para así atraer a sulíder, Nigel el Degollador, y a varios compinches al exterior de la casa. En este punto es convenienteseñalar que no es muy prudente recoger todas las esferas de salud que dejen caer los bandoleros, yaque las vas a necesitar para tu enfrentamiento con Nigel el Degollador. Batalla contra Nigel el Degollador. Lo primero que has de tener en cuenta es que este enemigo tiene una barra de salud muy porencima de los bandoleros normales. Además no dudará en perseguirte si intentas separartedemasiado de él y no parará en lanzarte una lluvia de inagotables dagas. La parte positiva es que susataques infligen muy poco daño y son relativamente fáciles de esquivar. Nuestros acompañantes,Leah y el canalla, no pararán de lanzar flechas en su dirección lo que hará que si nivel de salud bajeconstantemente. El combate contra este enemigo puede durar más de lo normal, por su abundante nivel de salud,pero a decir verdad no será muy complicado de derrotar. Una vez que hayas derrotado a Nigel, hazte con su botín y habla con el canalla cuando te pida la

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reliquia de la granjera. Nos pide acompañarnos, algo que no nos vendrá mal. Pero que tampoco serácrucial ya que contamos con otro luchador a distancia como es Leah. En caso de que decidas que teacompañe, recuerda que el canalla solo puede usar arcos y ballestas a dos manos, por lo que debesasegurarte de equiparlo correctamente. Sigue avanzando hacia el noreste, más allá del Antiguo Molino, hacia el transportador del temploSumergido. Dirígete a la puerta cercana para acceder al templo. Templo Sumergido Una vez que estés en el templo, acércate a Alaric el Guardián, es la figura espectral que hay en elmirador de la derecha. Este Guardián mítico tiene la misión de vigilar el Templo Sumergido por todala eternidad para asegurarse de que solo los nephalem entren en sus dominios. Para entrar necesitaremos mostrar nuestra valía, y para ello deberemos recuperar las llaves de lastumbas exteriores. Las tumbas son la del Reposo del Guerrero y la Cripta de los Ancestros, ambasen el Bosque Infecto, que a su vez está en la parte norte de Santuario. Tras esta nueva información,Alaric levantará un puente de piedra para que el grupo pueda cruzar y continuar camino. Bosque Infecto Búsqueda opcional: el último reducto de los Ancestros. Esta búsqueda opcional estará disponible cuando llegues al Bosque Infecto. Para ello, deberásencontrar un pequeño monumento elevado en el extremo sur del bosque. En esta zona te saldrán alencuentro cadáveres, necrófagos, fantasmas y héroes ancestrales. La estrategia a seguir pasa porhacerte fuerte en la cima de las escaleras, Leah y el canalla infligirán daño a todos los que vayansubiendo mientras que el héroe debe lanzar ataques trampa y de zona para eliminar a los enemigosrápidamente. Si sobrevives ganarás 90 de oro y 1200 de EXP, así como un fragmento de sabiduría. Una vez que estés en el bosque, te encontrarás con que está lleno de enemigos. Los principales sonlos fantasmas airados acompañados de necrófagos. Ten en cuenta que los necrófagos realizan unataque lateral e intentarán rodearte, mientras que los fantasmas te golpearán varias veces antes deescapar. Lo mejor sin duda es eliminar en primer lugar a los necrófagos para después encargarte delos fantasmas. Busca el transportador que hay entre las tumbas, así podrás volver a Nueva Tristán en busca depociones en caso de necesidad, o visitar al herrero, etc... Ábrete paso hasta la Cripta de los Ancestros y hazte con el faro de luz del altar. La cripta espequeña, pero en su interior encontrarás a varios invocadores retornados pudiendo cada uno deellos invocar hasta cuatro retornados. Estos enemigos se intentarán mantener a cierta distancia y telanzarán además orbes arcanos, así que no te queda otra opción que abrirte paso entre losretornados para poder alcanzarlos y eliminarlos. Deja que Leah y el canalla se encarguen de losretornados mientras que el héroe elimina a los invocadores para evitar que llamen a más refuerzos. Ahora vuelve a la superficie y entra en la otra cripta, el Reposo del Guerrero. Esta cripta es unaespecie de gruta que cuenta con un largo puente de tierra. Para poder hacernos con el faro de honortendremos que enfrentarnos a un arquero esquelético oscuro raro y a sus esbirros. Ten en cuenta su

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rasgo y plantea la batalla en consecuencia, es decir, ten en mente que los arqueros esqueléticososcuros tienen mayor cadencia de disparo y dispararán incluso sin estás cerca. Usa todo lo que tengas apara eliminarlocentrándote en primer lugar en los esbirros. Una vez los hayas eliminado y te hayas hecho con el segundo faro, regresa al Templo Sumergido loantes posible y coloca los faros en ambos pedestales para demostrar que eres digno de entrar en eltemplo sagrado de nephalem. Templo Sumergido Entra en el templo y cruza el puente ruinoso para acercarte a los enemigos que te atacan desde ladistancia. Elimínalos y camina por el templo medio inundado para recuperar el contenido de un arcónantiguo que hay en la plataforma de la izquierda y para encontrar más ítems útiles. Como bien nos advirtió Alaric, sus hermanos son los guardianes del templo y no dudarán en atacara todo el que vean por allí. Pero antes debemos enfrentarnos a Ezek el profeta. Batalla contra Ezek el Profeta Este enemigo vendrá acompañado de tres guardias bastante duros, así que prepárate bien. Ezek vaarmado con una enorme hacha y posee una reserva de salud muy considerable. Las flechas de Leahreducirán un poco su nivel de salud y te mantendrán a salvo de las cargas eléctricas. La parte buenaes que Ezek no supondrá un problema a los héroes que ataquen a distancia ya que estarán a salvode los efecto eléctricos del hacha del enemigo, sin embargo los luchadores cuerpo a cuerpo sinresistencia a daño por rayo deberán tener a mano pociones de salud. Sea como sea, Leah nos serviráde gran ayuda aquí reduciendo constantemente los niveles de salud de Ezek. Una vez que hayas derrotado a Ezek, aparecerán en escena tres hermanos difuntos, que son laúltima barrera que impide llegar al fragmento resplandeciente. Estos tres hermanos esqueletoatacarán a la vez, cada uno con un rasgo único. Batalla contra hermanos esqueleto: Karel, Larel y Moek. De los tres, sin duda es Larel y su rasgo de lava el que más problemas nos puede causar, así que nodudes en centrar tus ataques en los otros dos dejando este para el final, siempre y cuando temantengas a una buena distancia de él. El rasgo velocidad de Moek te permitirá separarlo fácilmentede los otros dos, por lo que es buena idea que intentes atraerlo hacia la salida para que puedasenfrentarte a él a solas. En cuanto lo derrotes, podrás centrarte en Karel, además su rasgo repeler teayudará a evitar la lava de Larel, ya que te lanzará al lado contrario tras unos ataques. Repite estohasta que lo derrotes y rellena tus niveles de salud antes de enfrentarte a Larel, sobre todo si tuhéroe es un luchador cuerpo a cuerpo. Ataca y sepárate si es necesario para curarte, repitiendo estaoperación hasta que consigas vencerle. Tras derrotar a los tres hermanos, habla con Alaric para conseguir una recompensa. Maghda teespera al otro lado de la esquina derecha, en la sala central. He encontrado el fragmento final de laespada pero renunciará a él con bastante facilidad, ya que los zelotes oscuros que invoca son tan

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poca cosa y tan blandengues que podrás hacerlos trizas en un abrir y cerrar de ojos. Coge elfragmento de espada y regresa con Deckard Caín a Nueva Tristán.

Capitulo 21: Misiones de Campaña 8.

Misiones de Campaña 8

Acto I

Después de la última misión hemos hablado una vez más con el forastero. Este nos cuenta que recuerdahaber visto un destello sobre una aldea de pescadores, tal vez el pueblo que hay al otro lado de la bahía.Para esta nueva misión contaremos nuevamente con la ayuda de Leah que se ofrecerá a acompañar alhéroe. En Wortham podremos recuperar el tercer y último fragmento de la espada del forastero, siempre ycuando no se nos adelante nadie. El Apocalipsis de Wortham Objetivos: - Habla con el barquero. - Viaja al centro de Wortham. - Mata a los cultores del exterior de la capilla. - Mata a Urzel Mordreg. - Mata a los frenéticos oscuros. - Habla con el sacerdote.

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- Entra en el sótano de la capilla de Wortham. - Busca la empuñadura de la espada. - Habla con Deckard Caín en su casa. - Entra en la casa de Caín en Nueva Tristán. Wortham Después de haber hablado con el forastero, sigue a Leah y dirígete hacia donde encontraste alherrero por primera vez, al norte de Nueva Tristán. Una vez allí, gira a la izquierda y habla con elbarquero del embarcadero para poder viajar a Wortham. Al poco de llegar podrás comprobar que laaldea en la que desembarcas ha sido atacada y varios de sus edificios aun están en llamas. Loscadáveres se amontonan y el aquelarre de Magdha ha formado grupos de ataque por todo el lugar. Al poco te encontrarás conun grupo de zelotes oscuros armados con dagas y evocadores oscuros que te lanzarán ardienteshechizos. Para deshacerte de ellos, lo mejor es tacar en primer lugar a los zelotes combinandoataques que te permitan ralentizar o atrapar al enemigo para después dispararles desde la distancia obien golpearles mientras están ralentizados. Después los evocadores oscuros caerán fácilmente sievitas sus bolas de fuego, algo que te será más fácil si además usas ataques de área. Sea como sea, una vez que hayas conseguido librarte de este primer grupo sigue avanzando por elsendero y habla con un aldeano que huye hacia el embarcadero. Tras una breve conversación tepedirá que vayas a la capilla a rescatar al resto de aldeanos, que resisten gracias a una barricada quehan levantado en el interior del edificio en llamas. Ve hacia el patio de la capilla y en cuanto los enemigos se den cuenta de tu presencia retrocede detal manera que te sigan unos pocos. De esta manera conseguirás plantear un combate más sencillo yevitarás activar de manera prematura la siguiente fase de la batalla. Mata al resto de evocadoresoscuros cerca de la capilla y después habla con Magdha. Tras la conversación la bruja invocará a uninvocador oscuro, llamado Urzel Mordreg para que te ponga las cosas difíciles. Batalla contra Urzel Mordreg, sacerdote oscuro. Además de ser un enemigo con rasgo de lava, Urzel Mordreg puede usar magia de fuego, atacar condagas e invocar a daemons oscuros. Aunque su aura de lava no inflige daño significativo, lo másprudente es basar tu estrategia en ataques a distancia. Deberás mantener en todo momento lapresión sobre Urzel Mordreg para impedir que invoque demasiados daemons oscuros. Recuerda quecuentas con Leah que te ayudará con los rezagados y con los daemons oscuros, pero ella no atacaráde manera constante a Urzel que es por así decirlo cosa tuya. Si usas un héroe cuerpo a cuerpo,recuerda usar ataques que ralenticen los movimientos del enemigo o bien cualquier ataque adistancia que poseas. Sea como sea, la clave de la batalla está en no dejar respirar a Urzel Mordreg. Cuando hayas acabado con este enemigo, te atacarán cuatro frenéticos oscuros armados conmazas. Mata a los invocadores oscuros que los acompañan en primer lugar para evitar que invoquena un buen número extra de enemigos, mientras esquivas los ataques de los frenéticos. En este puntode nuevo los ataques de área te serán de gran utilidad, por lo que no dudes en usarlos siempre que

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puedas. Además recuerda que debes contraatacar a los frenéticos cuando sus enormes mazas sequeden clavadas en el suelo tras un ataque fallido. Ten en cuenta además que perseguirán al héroe ya Leah con el mismo interés, por lo que no es mala idea intentar conducirlos hacia la estrecheabertura del sendero que conduce a la aldea, de tal manera que queden agrupados y puedas realizarun ataque de área bastante efectivo. En cuento hayas liquidado a los frenéticos oscuros, habla con el sacerdote que encontrarás cercade la capilla. Este te dirá que dejó la empuñadura rota de la espada con Virgil, el hombre que vigila elsótano de la capilla. Además te mostrará el acceso al sótano, que está situado en un lateral deledificio. Sótano de la capilla de Wortham En el sótano, al contrario de lo que pudiéramos esperar, solo hay un cadáver. Virgil está muerto y laempuñadura de la espada ha desaparecido... al poco Magdha aparece sobre el altar para decirte quetodo había sido una trampa. Mientras te entretenías con los aldeanos de Wortham, nuestra enemigase ha hecho con los tres fragmentos de la espada. Ahora solo te queda usar el transportador delsótano para regresar a Nueva Tristán (no sin antes revisar la estantería de la librería, en la que suelehaber oro.... como en casi todas las librerías del juego). Una vez en Nueva Tristán ve directamente ala casa de Deckard Caín a la derecha de la Taberna del Cordero Sacrificado.

Capitulo 22: Misiones de Campaña 9.

Misiones de Campaña 9

Acto I

TIERRAS ALTAS

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Durante el estallido de poder que experimentó en casa de Caín, Leah pudo acceder a la mente de la brujaMagdha. En esta visión Leah pudo ver como Magdha llevaba al forastero por las peligrosas Cavernas deAraneae, situadas al norte de la región de Wortham, hacia las tierras altas. Nuestro héroe debe viajar a dichoreino y estar preparado para lo peor. El Rastro del Aquelarre Objetivos: - Entra en las cavernas de Araneae, al norte de Wortham. - Busca la cámara de la Reina Araneae. - Habla con la mujer atrapada en la telaraña. - Mata a la Reina Araneae. - Recoge el charco de veneno en la Guarida de la reina araña. - Utiliza el veneno para liberar a Karyna. Cerro de Wortham Usa el transportador para poder regresar al sótano de la Capilla de Wortham y dirígete al norte por lapuerta del lado contrario de la capilla, hacia el Cerro de Wortham. La entrada a las Cavernas deAraneae está justo debajo. Examina los artículos de Radger, el Alquimista, si está y desciende lacolina hacia la izquierda, hasta la entrada de la cueva. Rodger estará normalmente al otro lado del puente de piedra. En caso de que esté, no dudes encomprarle pociones de salud y magia. Además, necesita que alguien le lleve una poción al ermitañochalado que hay bajando las escaleras, junto a la entrada de las Cavernas de Araneae. Te pilla decamino, así que acepta la misión y dale la poción al ermitaño chalado. Cavernas de Araneae (mazmorra) Estas cavernas conforman una cueva con un único nivel que conducen laberínticamente a la Cámarade la Reina Araneae. Podrás ver que todo el camino de la caverna principal está plagado de crisálidascon huevos de araña y enormes telarañas. Como es de esperar la mayoría de los enemigos que teencontrarás en esta zona son en su mayor parte diferentes clases de arañas, casi todas con ataquestóxicos a distancia. Sin embargo, no te atacarán en grupos demasiado variados pero sí en grupos bastante numerosos,por lo que los ataques de área se hacen bastante útiles. Deberás tener especial cuidado con losataques de los horrores arácnidos, que escupen una telaraña que ralentiza mucho los movimientosde tu héroe y lo hacen bastante vulnerable a los ataques cuerpo a cuerpo. Una buena estrategiacontra estos enemigos es retroceder, obligándolos a escupirte la telaraña, ahora esquiva el ataque ycontraataca por el flaco de tu enemigo. Por otro lado y aun a pesar de su tamaño y su aparienciamenos ofensiva, debes tener cuidado con las crías de araña. Por sí sola no presenta problema, pero

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siempre atacan en grupos de 5 a 10 individuos, número más que suficiente para acabar con unbárbaro de nivel 10 en un abrir y cerrar de ojos. Lo mejor es que los héroes cuerpo a cuerpodispongan de un ataque de barrido, como el tajo del bárbaro o la patada giratoria del monje. NOTA: Recuerda que puedes volver a Nueva Tristán y contratar los servicios del canalla, un aliadoque en estas cavernas te será de muchísima ayuda. No te queda otra que ir avanzando eliminando a todos los enemigos que te salgan al paso en tubúsqueda de la Cámara de la Reina Araneae. La caverna principal cuenta con varias bifurcaciones ycallejones sin salida, por lo que lo mejor es mantenerte siempre en el perímetro y avanzar lentamentepara evitar que te salgan muchos enemigos de golpe. Tarde o temprano llegarás a la Cámara de la Reina Araneae. Entra en la sala y habla con una mujerque hay atrapada en una telaraña, esperando a ser devorada por una criatura que pronto conocerás.Tras una breve conversación, la Reina Araneae descenderá del techo... la única forma de salir convida de esta asquerosa caverna es acabar con ella. Batalla contra la Reina Araneae, Tejedora de Sombras La Reina Araneae ataca en múltiples fases con una variedad de técnicas diseñadas para detener,envenenar y debilitar a su presa. Normalmente iniciará el combate con ataques cuerpo a cuerpo, yasea mordiendo al enemigo al enemigo o clavándole las patas. Quienes posean un aura de armadurasustancial podrán hacer frente a estos ataques y responder con una buena tanda de golpes. Sinembargo, la mayoría de héroes se verán obligados a retroceder y escapar de su alcance. Si el héroe retrocede demasiado Araneae atacará a distancia, usando su ataque de escupir telarañapara detenerlo y atraparlo. En caso de tener éxito en su ataque, Araneae usará después el ataquecarga telaraña y se aproximará rápidamente para atacar cuerpo a cuerpo. Entonces realizará suataque más poderoso, Vomitar Arañas que hará que el héroe sufra daño constante mientras se encuentre bajo el chorro debilis venenosa. Si te pasa esto deberás abandonar la zona de acción lo más rápido posible y atacarpor el flanco mientras la Reina Araneae haga este ataque, ya que una vez iniciado no cambiará deposición. Cuando la salud de tu enemigo se reduzca al 66%, la Reina Araneae subirá de nuevo al techo de lacaverna (y de nuevo cuando su salud esté al 33%) e invocará a seis Esbirros de Araneae. Estosenemigos son muy parecidos a los horrores arácnidos, pero la parte buena es que poseen menosvida y tienen un nivel inferior por lo que no te será complicado poder eliminarlos, recuerda usarataques tipo barrido (tajo, patada giratoria, etc.). Esquiva sus ataques Escupir telaraña para evitarquedar atrapado y elimínalos. Cuando lo consigas la Reina Araneae bajará de nuevo del techo yempezará otra vez su ataque (ten en mente que algunos de los Esbirros de Araneae soltarán esferasde salud al morir, pero no has de cogerlas a no ser que te sean totalmente imprescindibles,reservándolos para la segunda y tercera fase de la batalla contra Araneae) Echa un vistazo al vídeo, en el que podrás ver la estrategia a seguir:

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Cuando hayas eliminado a la Reina Araneae, localiza el charco de veneno que hay en el suelo (está a laderecha de la mujer atrapada en la telaraña). Ahora úsalo para disolver la telaraña que mantiene prisionera aKaryna. No hay tiempo ahora para charlas, lo más importante es salir de esta infecta caverna lo antesposible.

Capitulo 23: Misiones de Campaña 10.

Misiones de Campaña 10

Acto I

TIERRAS ALTAS

Objetivos: - Sal al cruce con las Tierras Altas. - Habla con Karyna. - Encuentra el bastón khazra. - Encuentra el Patio de la Mansión de Leoric. - Entra en la Mansión de Leoric. - Explora la Mansión de Leoric. - Mata a los cultores.

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Tierras altas del Sur Tras salir de la cueva, habla con Karyna sobre el aquelarre. Te dirá que los devotos de Magdhallevaron a alguien a la Mansión de Leoric que está situada al norte. Por tanto deberás avanzar haciaeste camino. Pero antes debes saber un par de cosas. De manera similar a otras zonas y mazmorrasen Diablo III, en este punto del juego podrás tener acceso a ciertas localizaciones y personajesaleatorios que te proporcionarán puntos de EXP e ítems. Estas localizaciones y personajes son: Cueva del Clan de la Luna Esta cueva aleatoria de dos niveles es el hogar de muchos miembros del Clan de la Luna Negra y denumerosas crías de araña. El nivel superior suele presentar pasillos estrechos llenos de rocas yestacas que ocultarán el avance de los enemigos. Reúne las notas de Urik el Profeta de camino alsegundo nivel y que podrás encontrar en la cartera de Urik. Baja al segundo nivel, que como podráscomprobar es más pequeño y tiene varios pasillos sin salida. Busaca la segunda serie de notas deUrik y cualquier arcón resplandeciente que haya en la zona antes de usar la piedra de la mazmorrapara salir al exterior. Torre de Vigilancia Busca una Torre de Vigilancia en los límites occidentales de las Tierras Altas del Sur. Esta mazmorraaleatoria presenta un nivel superior muy reducido y uno inferior de mayor tamaño. Es muy probableque haya cultores oscuros en la zona superior, mientras que la inferior suele estar repleta dearqueros retornados, adargueros retornados y verdugos retornados. Al terminar tu paseo por estamazmorra te habrás hecho de un buen botín de EXP. Rambolt el Lunático No todos los hombres cabra merodean por las Tierras Altas, algunos viven en campamentosamurallados. Entra en su santuario interior por tu cuenta y riesgo y prepárate para luchar contraRambolt el Lunático, chamán del Clan de la Luna Negra con aura de rayos... y con un par de docenasde khazra. Si te encuentras con Rambolt , la mejor estrategia a seguir es intentar llamar su atención yretroceder para crear un cuello de botella en la estrecha puerta de la pared, lo que te permitirá hacerfrente a los enemigos uno a uno además de evitar que te rodeen. La victoria en esta batalla tereportará una buena suma de EXP. Pira antigua El fantasma de un hombre cabra llamado Gharbad puede pedirte que recuperes un fragmento deresurrección de lo alto de una pira funeraria para poder regresar a la vida. Consigue la piedra paraGharbad y al dársela, éste invocará a un mini ejército del clan de la luna que no dudarán en atacarte.Gharbad posee ataques cuerpo a cuerpo poderosos y el rasgo airado, pero no dispone de ataques adistancia, además se mueve muy lentamente lo que lo hace especialmente vulnerable a los ataques amedia y larga distancia. Acaba con él y ganarás interesantes ítems y EXP. Siguiendo con la historia principal, tras la conversación con Karyna descubriremos que ésta robó a la

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tribu local de khazra un importante bastón que guarda en su carromato. Si lo recuperas y se lo llevas al clan,tal vez estos te dejen pasar por la barricada que han levantado. Accede al transportador antes de cruzar el puente hacia el oeste, para ir hasta del Cruce de las Tierras Altasa las Tierras Altas del Sur. Ten en cuenta que las Tierras Altas están plagadas de enemigos y que algunosson bastante más fuertes de los que te has encontrado hasta ahora, por lo que es conveniente que tengas amano tus pociones curativas (podrás volver a Nueva Tristán para abastecerte o para hacer alguna visita aTashum el Herrero y ver las nuevas armas disponibles que tenga). Si no has mejorado lo suficiente a tu héroe o juegas sin la ayuda de ningún seguidor las cosas se puedencomplicar bastante a partir de ahora. Deberás empezar a usar más a menudo la estrategia de atraer a losenemigos y retroceder de manera que sean menos los que te sigan y las batallas sean más asequibles. Sigue avanzando hacia el oeste por las Tierras Altas del Sur en busca del carromato perdido de Karyna.Varios hombres cabra te atacarán en cuanto consigas el bastón chamánico. Lo peor es que entre la hordade enemigos se encuentra Nalghban el Repulsivo, un chamán del Clan de la Luna Negra electrificado.Reclama el bastón khazra y elimina a los guerreros del Clan de la Luna Negra que te ataquen. Cuando loshayas eliminado a todos, Nalghban el Repulsivo te atacará. No es muy complicado eliminarlo, sobre todo siusas ataques a distancia así como ataques que lo ralenticen, si bien los héroes cuerpo a cuerpo lo tendránun poco peor. Cuando lo hayas eliminado, dirígete hacia la barricada que se encuentra al norte. A partir de este punto lasbatallas se intensificarán, por lo que es conveniente tener pociones curativas a mano. Es importante quesubas de nivel a tu héroe en esta zona del acto I, ya que cuanto más tiempo pases luchando contra loshombres cabra y los caminantes de las Tierras Altas más fácil será tu viaje hacia el norte. Cuando llegues a la barricada, prepárate para el ataque del Clan de la Luna Negra, cuyos miembros seenfurecerán al ver que tienes el bastón khazra. El camino serpenteante permite que los empaladores delclan arrojen sus lanzas desde lo alto, por lo que debes intentar que tus enemigos desciendan por el caminopara separarlos de los que están a mayor altura (en este punto tener un acompañante como el canalla, sehace importante, así que piénsalo...). Una vez que los hayas eliminado podrás seguir avanzando. Tierras Altas del Norte Esta nueva zona es una extensión más reducida que la anterior, pero también está llena de peligros.Aquí encontrarás muchas criaturas de las Tierras Altas, así como nidos malditos, Moloks alados ypolillas resecas raras. Ábrete paso hasta el transportador de la esquina noroeste del área e inspecciona los muchostocones que encontrarás para hacerte con un buen número de objetos que podrás reciclar o usar.Sigue avanzando hasta que llegues a unas escaleras en el extremo norte del claro y rodea laestructura desmoronada para acceder al Coto de Caza de Leoric. Coto de Caza de Leoric Antes de seguir con la historia principal tenemos que señalar que en esta zona te podrás encontrarcon una misión aleatoria.

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El hermano del boticario Busca una cueva en las Tierras Altas y entra para hablar con Rike el Boticario. Los cultores oscurosse han llevado a su hermano por lo que te pide ayuda para liberarlo. Entra en la cueva de un solonivel y enfréntate a los cultores que tienen preso al hermano de Rike, mientras éste intenta curar a suhermano con pociones. Deshazte de los atacantes a cambio de una poción, abundante oro y EXP. Después sal por la piedrade mazmorra cercana. Siguiendo con la historia principal, el Coto de Caza de Leoric cubre una pequeña extensión del norte delas Tierras Altas del Norte, al otro lado del puente. Además el Clan de la Luna Negra ha erigido un triángulode tótems khazra para potenciar sus esfuerzos. Destruye los tótems para impedir que vayan apareciendomás enemigos, mata a todo bicho que se mueva (lo que por otro lado te vendrá muy bien para subir denivel). Una vez que hayas despejado la zona es hora de dirigirte hacia la Mansión de Leoric, pero antes esmuy importante que hayas alcanzado al menos el nivel 12. Ahora Cruza el Patio de la Mansión de Leoric yentra en el interior. Mansión de Leoric Ábrete paso por el interior de la Mansión, sube las escaleras y avanza hacia la izquierda. En lamansión encontrarás cultores oscuros que intentan convertir a un miembro selecto del Aquelarre, elreceptor, en una criatura conocida como el siervo impío. Tras el sacrificio se creará una criaturamucho más difícil de destruir, por lo que es de vital importancia que te abalances contra el receptor ylo mates antes de que se produzca la transformación. Una vez limpia la zona de enemigos, cruza la puerta de madera para acceder al balcón y ver aMagdha hablando con su Aquelarre. Varios invocadores oscuros están creando daemons oscuros.Lo mejor es que te retires al área anterior y empieces a usar tus ataques más poderosos contra losdaemons oscuros cuando crucen la puerta. Después acaba con todos los cultores e invocadoresoscuros y corre escaleras arriba para hablar con el hombre herido que era la clave del ritual. En estepunto habrás finalizado la misión principal “El Rastro del Aquelarre”.

Capitulo 24: Misiones de Campaña 11.

Misiones de Campaña 11

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Acto I

El hombre herido vio cómo Magdha llevaba un prisionero de ojos dorados a la sala de tortura que hay bajola mansión de Leoric. No nos queda otra opción que bajar a las Galerías del Calvario, ya que deberemosinvestigar todo lugar que hayan pisado los cultores seguidores de Magdha.

El Ángel Prisionero

Objetivos: - Entra en el nivel 1 de las Galerías del Calvario. - Entra en el nivel 2 de las Galerías del Calvario. - Ve al Paso de las Tierras Altas. - Entra en el Baluarte Maldito. - Habla con la Reina Asylla. - Libera los seis restos de prisioneros. - Mata al Carcelero. Las Galerías del Calvario (mazmorra) Nivel 1 Antes de seguir en cuanto entres a las Galerías del Calvario asegúrate de inspeccionar a fondo laestancia, para encontrar el Diario del Explorador. Baja las escaleras exteriores de la Mansión de Leoric hacia la entrada de las Galerías del Calvarioque hay justo debajo del balcón. Nada más entrar en la zona, te encontrarás con el Gran Inquisidor Cultor. Este enemigo no aparecerásolo, sino que irá acompañado de los receptores e invocadores oscuros. Ten especial cuidado con elinvocador oscuro de la toga roja, ya que tiene rasgo de vida extendida y electricidad, algo que debestener en cuenta cuando lo ataques cuerpo a cuerpo. Usa ataques a distancia siempre que te seaposible o bien ataques de área. Además elimina en primer lugar a los daemons sañosos queaparezcan intentando mantener separado al Gran Inquisidor Cultor, ya que así tu tarea será mássencilla. Sigue avanzando, prestando especial cuidado con los zombies infernales que te atacarán y quesaldrán de los pozos de fuego de los muros. Lo bueno es que estos enemigos aparecen despacio, deuno en uno, y no se suelen juntar más de cinco. Las hogueras se apagarán en cuanto mates al último

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zombie infernal. Ten especial cuidado con las trampas que hay por todo este nivel, aunque si eres lo suficientementehabilidoso podrás usarlas en tu favor. Atrae a los enemigos hacia las cuchillas que caen o hacia losbraseros, siendo estos últimos las trampas más útiles de cualquier mazmorra: podrás dirigir agrupos enteros de daemons sañosos y masas desenterradas hacia los braseros y luego activar latrampa. Sea como sea te tendrás que abrir paso entre las hordas de monstruos y tajadores giganteshacia las escaleras de acceso de las Galerías del Calvario. Nivel 2 En este nivel podrás encontrar un transportador, siendo muy importante que lo busques antes dedirigirte hacia el Paso de las Tierras Altas. En este nivel hay grupos de grandes enemigos, sobre todo de invocadores oscuros combinados conmasas desenterradas y daemons oscuros, además suelen aparecer en gran número por lo que losataques de área son muy pero que muy aconsejables. De nuevo también te puedes servir de lastrampas y puertas para crear cuellos de botella, o bien para bloquearlas con un hechizo de área vacía(como Santuario Interior del monje) y apártate de los enemigos. La mejor estrategia como puedesver, es intentar separar a uno o dos enemigos de grupo de tal manera que el combate sea másasequible. En este nivel puedes encontrarte la misión secundaria, Un Extraño en Apuros. Si oyes unos gritos deauxilio de un aldeano encerrado en una doncella de hierro del foso que hay bajo la salida. Derrota a la masadesenterrada y a los zombies infernales y después interactúa con la doncella de hierro de la esquina másalejada para liberar al prisionero. Habla con él y conseguirás oro y puntos de EXP. Volviendo a la trama principal, deja atrás la salida hacia el Paso de las Tierras Altas e investiga la fosainferior. En ciertas ocasiones podrás encontrar a la criatura Behemot Atormentado, que es una masadesenterrada única. Usa la escalera (y barricada de abajo) para repeler los ataques de esta criatura sinpeligro. Este monstruo posee el rasgo repeler, pero por lo demás es igual al resto de masas desenterradas.Derrótalo y conseguirás bastantes puntos de EXP. Ahora sube hacia las escaleras que te llevan al Paso delas Tierras Altas. Paso de las Tierras Altas Búsqueda secundaria: Reputación Restaurada Localiza a Kyr el Armero en Nueva Tristán y te hablará de su sed de venganza. Quiere que mates aDargon para restaurar su reputación mancillada. Derrota a Dargon y a su amo, un cultor desquiciadoque podrás encontrar al otro lado de la pasarela elevada. No te será demasiado complicado acabarcon el plebeyo Dargon, ya que tiene pocos puntos de salud. Una vez que hayas acabado con ambos,habla cuando puedas con Kyr que te dará una buena recompensa de oro y EXP que dependerá delnivel del héroe y además tendrás disponible su impresionante colección de armas. Siguiendo con la historia principal, te encontrarás en el paso de las Tierras Altas que comocomprobarás es una zona bastante pequeña, pero el número de enemigos así como su tipo puedenvariar enormemente. Cruza el primer puente que encuentres y prepárate apara enfrentarte a 24enemigos. Al contrario de lo que pueda parecer no es un combate demasiado complicado, ya que la

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estrechez del área juega a nuestro favor, pudiendo usar esta estrechez como un cuello de botella,centrando tus ataques en los enemigos más próximos. Una vez que atravieses esta primera zona deberás seguir avanzando eliminando a más cultoresoscuros, invocadores oscuros y daemons oscuros. Sin embargo, dependiendo del juego esta zonapuede estar vacía, excepto por un par de cultores oscuros, al menos después del primer puente. Seacomo sea, sigue el camino hacia la entrada del Baluarte Maldito y accede al interior. Baluarte Maldito (Mazmorra) Entra en el Baluarte Maldito y habla con el fantasma de la Reina Asylla. Ésta te contará que desdehace años su espíritu atormentado ha habitado estas celdas con la esperanza de que la rescatenalgún día. Deberás registrar todo el Baluarte Maldito y liberar a los espíritus de seis prisionerosolvidados. Antes de iniciar la búsqueda recoge el diario de la Reina Asylla del arcón que hay cerca dela entrada, después ve hacia la parte principal del Baluarte Maldito. Deberás deshacerte de cientos, y decimos cientos, de retornados que patrullan el edificio. Lo maloes que los enemigos de esta zona están muy mejorados, los esqueletos soldados estarán armadoscon espadas, arcos y escudos, hasta los verdugos tienen hachas de doble filo. La parte buena es quela mayoría de los enemigos estarán encerrados en celdas y tendrás la opción de abrirlas o biendejarlas cerradas. Te aconsejamos que en caso de que quieras subir nivel rápido, entables combatessiempre que puedas, recuerda que al estar tan juntos serán muy afectados por los ataques de área. Sea cual sea la opción que elijas, sigue avanzando, ya que las almas de los seis prisioneros olvidadosvagan sin rumbo fijo por las ruinas. Deberás entrar en las celdas e inspeccionar los restos de los prisionerospara liberar sus almas. Esta tarea no requiere usar la ganzúa, las puertas se abrirán simplemente haciendoclic. Lo mejor para encontrar a los prisioneros es empezar primero por el perímetro de la mitad oriental delBaluarte Maldito, donde estarán la mayoría de las celdas. Esta zona además es ideal para usar ataques con proyectiles, como por ejemplo las granadas del Cazadorde Demonios que se pueden lanzar entre los barrotes de las celdas. Sigue avanzando y buscando a los espíritus de los prisioneros olvidados, cada vez que liberes a un espírituoirás un grito horrible. Ignóralo por ahora y libera a todos los prisioneros, teniendo en cuenta las celdas deenemigos y cómo debes actuar con ellas. Cuando hayas conseguido liberar a todos, busca la salida del Baluarte Maldito que se encuentraadentrándonos en las Galerías del Calvario, pero antes deberemos acabar con el que daba los gritos... elCarcelero y sus malditos salvajes. Batalla contra el Carcelero Jefe del Rey Leoric Antes de empezar es muy conveniente que localices el pozo curativo y que recuerdes su posiciónantes de empezar la batalla. El Carcelero es una bestia impresionante, con un poderoso balanceo de maza y un golpe conempujón que hace temblar el suelo. A este frenético supercargado le encantan los combates cuerpoa cuerpo, así como a los malignos salvajes que lo acompañan. Es bastante conveniente que eliminesa estos últimos en primer lugar, y después te centres en el Carcelero. Las estrategias de golpear y

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huir funcionan muy bien contra este enemigo, y más teniendo en cuenta que es muy lento, tanto quepocas veces te perseguirá y se mantendrá la mayor parte del tiempo en el cruce de caminos. Ten encuenta que mientras más lejos huyas mejor, y no olvides recuperar salud en el pozo curativo quehemos mencionado antes. Recuerda que deberás seguir esta estrategia para que no te cause demasiado daño, además sitienes runas o habilidades pasivas que aumenten la probabilidad de que tus enemigos sueltenesferas de salud, equípalas, ya que así podrás usar a los enemigos que acompañan al Carcelerocomo fuente de salud alternativa. Una vez que hayas eliminado al Carcelero, acércate a la puerta de hierro con pinchos del lado sur delcentro del Baluarte Maldito y crúzala. Saquea los arcones y haz frente a los malignos salvajes quesaldrán cuando te acerques a las escaleras que van a las Galerías del Calvario. Antes de seguiravanzando tómate un respiro y rompe la puerta de la izquierda de las escaleras. Podrás ver a unosfantasmas recrean la muerte de la Reina Asylla con Lazarus y el Rey Leoric. Observa la escena hastaque los fantasmas desaparezcan y podrás recoger el escrito “una página del grimorio Lazarus”.

Capitulo 25: Misiones de Campaña 12.

Misiones de Campaña 12

Acto I

El Ángel Prisionero

Objetivos: - Busca la Cámara del Sufrimiento. - Mata al Carnicero. - Encuentra al Forastero.

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- Mata a los cultores que rodean al forastero. - Habla con el forastero. Galerías del Calvario (Mazmorra) Nivel 3 En esta nueva zona es muy probable que te ataquen numerosos zelotes oscuros, así como el siervoimpío, si no terminas en primer lugar con los receptores oscuros. Registra a fondo esta pequeñazona para encontrar la quinta y última entrada del diario de Leoric. Da igual que atril inspecciones enprimer lugar, porque las entradas aparecerán en orden secuencial automáticamente. No olvidesregistrar los atriles mohosos una vez que tengas en tu poder los cinco trozos del Diario de Leoric, yaque en ellos suele haber pociones de diversa índole. El nivel inferior de la mazmorra está justodelante, así que baja hacia la Cámara del Sufrimiento y prepárate para enfrentarte al Carnicero, al quedeberás matar si quieres encontrar al forastero. Cámara del Sufrimiento Batalla contra el Carnicero, Tallador de la Carne Por así decirlo, este es el primer boss de capítulo al que te enfrentarás y sin duda es el enemigo másduro al que te has enfrentado hasta ahora. A modo de sugerencia hemos hecho una selección dehabilidades para cada héroe, tomando como nivel el más común a estas alturas, el 14. Bárbaro: - Habilidad 1: Porrazo - Habilidad 2: Martillo de los Ancestros - Habilidad 3: Grito Amenazador. - Habilidad 4: Salto Ofensivo - Habilidad 5: Arpón Ancestral - Habilidad 6: Lanzar Arma. - Pasiva 1: - - Pasiva 2: Nervios de Acero - Pasiva 3: - Cazador de Demonios: - Habilidad 1: Boleadora - Habilidad 2: Empalar - Habilidad 3: Abrojos. - Habilidad 4: Salto Mortal - Habilidad 5: Disparo Evasivo - Habilidad 6: - - Pasiva 1: Ventaja Táctica - Pasiva 2: - - Pasiva 3: -

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Monje: - Habilidad 1: Puños de Trueno - Habilidad 2: Patada Giratoria - Habilidad 3: Aliento Divino - Habilidad 4: Palma Explosiva - Habilidad 5: Golpe Ciclónico - Habilidad 6: - Pasiva 1: - - Pasiva 2: Presteza - Pasiva 3: - Médico Brujo: - Habilidad 1: Dardo Envenenado - Habilidad 2: Posesión - Habilidad 3: Invocar Perros Zombies. - Habilidad 4: Sacrificio - Habilidad 5: Zombie Suicida - Habilidad 6: - Pasiva 1: - - Pasiva 2: La Ley de la selva - Pasiva 3: - Mago: - Habilidad 1: Misil Mágico - Habilidad 2: Rayo de Hielo - Habilidad 3: Piel Adamantina - Habilidad 4: Onda Expansiva - Habilidad 5: Armadura de Hielo - Habilidad 6: - - Pasiva 1: - - Pasiva 2: Exhalación. - Pasiva 3: - Yendo al grano, el Carnicero es un demonio enorme aunque no es un demonio mayor sigue siendo unaamenaza considerable. Este enemigo atacará con toda su fuerza bruta, con un hacha adornada con unacalavera y un gancho muy largo. Por si fuera poco, de la tierra surgen llamas de fuego abrasador quesuponen la mayor amenaza. Si te fijas el suelo está dividido en seis segmentos que arden de formanaleatoria, intenta evitar las llamaradas para prevenir quemaduras que reducirán mucho tu salud. El ataque principal Triturar del Carnicero, potente ataque cuerpo a cuerpo, no será un problema si temantienes a distancia. Además si te fijas, su golpe elevado viene precedido de una serie de saltos rápidos,por lo que te servirá de aviso para apartarte. Sin embargo, lo peor viene con el gancho, que el Carnicerousará de dos formas: o bien lanzará la cadena para atrapar el héroe tirando después de él para golpearlo,

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dejándole aturdido unos segundos (realizará este ataque cuando ataques a distancia); o bien lanzará unalluvia de cadenas con arpones para perforar al héroe en una zona más amplia. Estos ataques pueden evitarse tomando un poco de distancia y no dejando de moverse, evitando así depaso el fuego del suelo. Si resultas herido, hay pozos curativos en las esquinas superiores de la zona que teayudarán a mantenerte con vida. Úsalos cuando tu salud baje más o menos al 75% y usa pociones curativascuando los pozos queden inactivos (tiempo de reutilización de 30 segundos) o bien si recibes un ataqueinesperado. El último ataque del Carnicero solo lo realiza si te mantienes alejado de su alcance mucho tiempo. En estecaso, tu enemigo entra en un estado de Frenesí, apartándose y cambiando su color a naranja. En estemomento cualquier jugador a su alcance será repelido, después bajará su cabeza y realizará una cargaintentando pisotear al héroe. Esquiva este ataque y verás cómo se da de cabeza contra un muro, quedandoaturdido unos segundos, tiempo que debes usar para atacar con todo lo que tengas sin temor acontraataques. Sea como sea recuerda que la clave de la victoria pasa por no dejar de moverte y dedesplazarte de forma perpendicular a sus movimientos.

Celdas de los sentenciados

Cuando hayas conseguido vencer al Carnicero, recoge el botín que dejará y encamínate hacia las Celdas delos Sentenciados. Baja por las estrechas escaleras de caracol y verás a los numerosos miembros delAquelarre, que tendrán preso al ángel con sus poderes oscuros.

Los cultores oscuros están acompañados de magos oscuros y ritualistas oscuros. Estos enemigos seránpoca cosa después de la batalla contra el Carnicero, pero no te confíes y rellena tu nivel de salud. Deshazte primero de los enemigos que hay en el perímetro para evitar que llamen a frenéticos oscuros yluego encárgate de los cultores oscuros que tienen atrapado al ángel.

Una vez eliminados todos los enemigos, acércate al ángel y comprobarás que está bastante herido, pero serecuperará tras reunirse con su espada. Se nos presentará como Tyrael, arcángel de los Altos Cielos. Trasesto habrás terminado esta búsqueda.

Capitulo 26: Misiones de Campaña 13.

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Misiones de Campaña 13

Acto I

Cuando consiga su espada, Tyrael recuperará su memoria. Belial y Azmodan, los últimos señores delInfierno, pretenden lanzar una ola de oscuridad por todas partes. Belial ya ha comenzado a desatar el maldel infierno en Caldeum y el desierto que lo rodea. Nuestro héroe, Leah y Tyrael por tanto deben ir aCaldeum cuanto antes. Vuelve a Nueva Tristán Objetivos: - Habla con Tyrael en Nueva Tristán. - Habla con el líder de la caravana. Nueva Tristán Habla con Tyrael en las Celdas de los Sentenciados para conocer las novedades y usa su portal paravolver a Nueva Tristán. Una vez que estés de nuevo en la ciudad, deberás hacer un plan con Tyraelpara ir a Caldeum. Tyrael ha hablado con un líder de la caravana para llevara a un grupo a Caldeum. Habla con unhombre vestido de verde que hay cerca del carromato cuando estés listo para dejar Nueva Tristán. No estría de más que visitarás los distintos establecimientos (herrero, armero, etc...) paraaprovisionarte de todo lo que te pueda hacer falta para tu viaje, revisar tu armamento, pociones,armaduras, etc. La caravana te llevará al siguiente acto, tanto a tu héroe como a su alijo, además de seguidores yartesanos. Entre ellos está el templario, el canalla y el herrero. La caravana construye uncampamento al inicio de cada acto que te servirá de base para tu grupo. El centro de operaciones delacto I fue Nueva Tristán, en el acto que vamos a empezar, el acto II, la base de operaciones es elCampamento Secreto situado en un precipicio encima de Caldeum. La caravana recogerá a másseguidores y artesanos según vayas avanzando en la aventura, pero recuerda que ni ella ni elcampamento se trasladarán a otro lugar durante todo el acto II.

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Capitulo 27: Misiones de Campaña 14.

Misiones de Campaña 14

Acto II

Caldeum

La ciudad más cercana que tendremos de nuestro nuevo “cuartel general” es considerada la joya del este,una ciudad con un gran nivel cultural y en la que reina un niño rey. Hoy por hoy este animado oasis deldesierto está cerrado a cal y canto debido a la violencia que se extiende por todo el océano de arena hastalas puertas de la ciudad. El Campamento secreto que se alza sobre el Zoco de Caldeum ofrece al héroe unatisbo de la brillante ciudad inferior y las puertas del palacio, que impiden que los refugiados puedan accederal corazón de la ciudad y los obliga a agruparse en torno al Zoco. Sombras en el Desierto Objetivos: - Dirígete al Zoco de Caldeum. - Habla con Asheara. - Cruza el Cañón Hendido. - Mata a los cultores emboscados. - Habla con la hechicera en el Cañón Hendido. - Mata a los Lacunis que atacan a los Lobos de Hierro. - Habla con Lobo de Hierro Jarulf. Campamento Secreto

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La caravana ha acampado en lo alto de un risco con vistas a la ciudad desierta de Caldeum. Haymucho que hacer y Tyrael desea ponerse en marcha, aunque antes deberás hacer una serie depreparativos, por lo que lo primero que deberás hacer es inspeccionar los alrededores delcampamento. Después de hacerte con la situación de cada uno de los miembros de la caravana, habla con Leahacerca del plan a seguir. El héroe pedirá a Leah y Tyrael que busquen a Belial mientras que él sigue aMagdha. Después de la conversación, baja las escaleras del extremo norte del campamento Zoco deCaldeum. Zoco de Caldeum Asheara, la comandante de los Lobos de Hierro, estará al otro lado de la entrada del zoco. Dirígetehacia su posición y habla con ella para que te hable de los refugiados que liberó del Aquelarre deMagdha. Según Asheara, Magdha se dirige hacia Alcarnus y ha ordenado a sus cultores bloquear elcamino de las tierras Fronterizas. Para poder seguirla tendrás que dirigirte hacia la Avanzada deKhasim, más allá del Cañón Hendido. La parte buena es que el viaje hacia el Cañón Hendido, no es muy largo, pero te llevará a travesar eldesierto de los Vientos Azotadores, que es muy duro, por lo que es bastante conveniente que tedetengas en la Posada de las arenas Abrasadoras para poder abastecerte de pociones de salud. Noolvides también hablar con los mercaderes, ya que estos pueden tener piezas de equipo a las que nopudiste tener acceso en Nueva Tristán. Cuando estés preparado encamínate hacia la salida al desierto, que está al noreste, justo despuésdel comerciante de armas, Lugo el Minero. Cuando llegues los guardias de la puerta te pedirán quebusques al capitán Davyd en caso de que logres llegar a la Avanzada de Khasim. NOTA: Leah y Tyrael descubrirán notas interesantes sobre los Lobos de Hierro, Belial y el bloqueo de laciudad. Podrás encontrarlos a ambos a la izquierda del arco que cruzas después de hablar con Asheara.Juntos, buscarán la forma de entrar en la ciudad atravesando las cloacas. Vientos Azotadores Más allá de las murallas de Caldeum se extiende el desierto de los Vientos Azotadores. En esta zonadesprovista de agua, plantas y habitantes cordiales, tendrás que vértelas con las tribus de lacunis yde caídos. A lo largo del cañón negro podrás ver ruinas de minas, así como las casas ruinosas de losmineros, que suelen esconder sorpresas. No nos queda otra opción que atravesar el desierto parallegar a la Avanzada de Khasim. Cañón Hendido Desciende por el camino hacia el cañón Hendido y habla con la hechicera. Durante la conversaciónte advertirá sobre los cultores oscuros y querrá unirse a ti, ya que encontrar al Aquelarre también essu objetivo. Da igual lo que quieras, ya que esta hechicera se unirá a ti te todas formas. Sigue avanzando por el camino que te lleva a un cañón prácticamente inexpugnable, que ademásestará plagado de avispas de arena y varias cazadoras lacuni cuya especialidad es lanzar bombas de

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fuego. El ataque básico de las avispas de arena es lanzar cuatro pequeñas avispas que funcionancomo lentos proyectiles. Mantente a cierta distancia y esquiva a las pequeñas avispas para atacardespués. Sigue abriéndote camino por el cañón hasta que llegues a la salida. Al llegar a la salida los miembros del Aquelarre de Magdha se materializarán en el aire, atacándotecerca del cañón. Deberás ser rápido (si puedes usa ataques de área) y eliminar a estos cultoresdesquiciados antes de que te acribillen con sus dagas. Después de eliminar a los cultores, habla con la hechicera para conocer su nombre. Eirena usarásus poderes arcanos para desbloquear el camino, que resulta no era un callejón sin salida sino unailusión creada por los cultores. Al desaparecer la barrera mágica, varios Lobos de Hierro aparecerán del otro lado, su líder Jarulf tepide ayuda ya que le persiguen unos guerreros lacuni. El combate contra estos lacuni es bastanteserio, irán armados con espadas gemelas e intentarán rodearte. Intenta retroceder de manera quepuedas eliminarlos uno a uno. Cuando hayas eliminado a todos y salvado la vida del capitán de losLobos der Hierro, conversa con él para que te hable de una poderosa magia generadas en dosguaridas del desierto. El héroe y la hechicera deberán detener estos hechizos para poder cruzar elPuente del Cañón Negro del noreste.

Capitulo 28: Misiones de Campaña 15.

Misiones de Campaña 15

Acto II

Caldeum

Sombras en el Desierto

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Objetivos: - Interrumpe el ritual del Cónclave secreto. - Interrumpe el ritual del Altar Oculto. - Dirígete al Puente del Cañón Negro. - Habla con la hechicera.

Meseta Ululante

Cavernas del Siroco Las Cavernas del Siroco son enormes y peligrosas, incluso contando con la ayuda de la hechicera.Evita en todo momento pisar las crisálidas de larvas de las esquinas de las cuevas, ya que sueltanuna especie de gas venenoso cuando revientan. Por otro lado los gusanos muertos suelen generar crías cuando los inspeccionas y en los agujerosgrandes habitan alacuevas y gusanos de roca salvajes, enemigos bastante fuertes. Los gusanos deroca salvajes aparecerán a tus pies, te intentarán engullir y después te escupirán dejándote muytocado de salud. La parte buena es que al haber tantos enemigos es un lugar ideal para subir denivel, eso sí, deberás contar con una buena reserva de pociones curativas. Antes de seguir con la historia principal, en esta zona podremos encontrarnos con una serie decuevas y búsquedas ocultas: Niña Asustada En esta zona puedes encontrarte otra ilusión de los cultores oscuros: una niña asustada cerca deunas casas que forman un callejón sin salida. Esta siniestra trampa se alimenta de tu deseo deayudar a una niña perdida. Los cultores oscuros llegarán acompañados de una serie de campeonesfrenéticos oscuros y daemons frenéticos.ten cuidado y protégete de cualquier rasgo que puedanutilizar. Lo mejor es situarse al otro lado de la estrecha entrada para obligar a tus enemigos a tacaren fila, facilitándote bastante la batalla. El Oro del Minero Examina los elevadores y pasarelas mineras hasta que encuentres a un minero solitario cerca de unarcón resplandeciente. El minero necesita que lo protejas de los caídos mientras que él carga elpesado arcón en el elevador. Lo mejor es que intentes mantenerte en todo momento cerca del mineropara protegerlo de las oleadas de caídos, después busca al chamán de la zona para eliminarlo. Tras

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haber eliminado al chamán, el minero se llevará lo que ha venido a buscar, pero a cambio te dejará elcontenido del arcón resplandeciente, así como una buena cantidad de EXP y oro. Los Tesoros de la Mina Ten en cuenta que aunque las minas aparezcan abandonadas no significa que los elevadores nofuncionen. Es bastante conveniente que los uses todos, sobre todo el que baja al foso que hay en laparte este, ya que suele haber un cofre del tesoro en una de las plataformas. Siguiendo con la historia principal, la Meseta Ululante es un desierto en el que viven miembros hostilesde los lacunis, avispas de arena, trilladoras de duna, además de otras criaturas infectas. El camino principalune el norte del Cañón Hendido con el Puente del Cañón negro, que está bloqueado debido a los hechizosdel Cónclave Secreto y el Altar Oculto. Tendrás que encontrar ambas guaridas e interrumpir los hechizos. Registra la zona en busca de señales de los cultores y la hechicera percibirá otra ilusión (que oculta lashuellas de los cultores) y usará la magia para revelar su rastro. Avanza hacia el oeste para encontrar elCónclave Secreto y baja las escaleras. En esta nueva zona encontrarás a un desfigurador brutal que protegeel ritual y después elimina a los cultores para interrumpir el hechizo. Después de matarlos seguiránsurgiendo cultores de las sombras pero no te supondrán demasiados problemas, ya que son enemigosmenos potentes que los que has combatido en el campo, pero ten en cuenta que tienen la capacidad deinvocar un cadáver abotargado o a un desfigurador brutal. Aunque están tan concentrados en el ritual quelos pillarás por sorpresa. Recuerda que en el Cónclave Secreto podrás encontrar el cadáver de un cultor torturado.Inspecciona su cuerpo para encontrar con el fragmento de sabiduría “Misiva para Magdha, parte 1”un mensaje impío. Ahora avanza hacia el este por la Meseta Ululante para encontrar un segundo grupo de huellasocultas que nos llevarán al Altar Oculto. La parte negativa es que esta zona tienen más enemigos yes más compleja que el Cónclave Secreto. Te tendrás que enfrentar con bastantes desfiguradoresbrutales, emisarios del dolor y daemons malditos. La mejor estrategia es usar los ataques a distanciay en caso de que sea necesario deberás retroceder, salir de la zona, reagruparte y curarte. Es unabuena idea que te mantengas a la derecha de la chicana del centro para evitar que te ataquen por laespalda... aunque también es importante que tengas siempre una vía de escape. Una vez que elimines a los cultores podrás detener el segundo hechizo y el puente estarátransitable. El Puente del Cañón Negro se encuentra un poco más adelante, en el lado norte de lameseta Ululante... ahora solo te queda hablar con la hechicera para conocer su verdadera historia. El héroe pedirá a la hechicera que se una a su búsqueda. Contar con su ayuda te resultará muy útilen combate, pero también si eres mago puede que te convenga más la compañía del templario. Solopuedes contar con un seguidor y la combinación de dos magos no es muy efectiva. Sea como sea,vuelve al campamento y elije a tu acompañante según sea el tipo de tu héroe.

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Capitulo 29: Misiones de Campaña 16.

Misiones de Campaña 16

Acto II

Caldeum

El héroe deja atrás la Meseta Ululante y se dirige al Puente del Cañón Negro. Si es cierto que Magdha seesconde en Alcarnus, nuestro héroe deberá pasar por la Avanzada de Khasim para proseguir con subúsqueda. Esta zona se encuentra más al norte, después de las Minas del Cañón Negro. El Camino a Alcarnus Objetivos: - Cruza el Puente del Cañón Negro. - Encuentra la Avanzada de Khasim. - Habla con el teniente Vachem. - Entra en el Centro de Mando. - Abre la jaula cerrada. - Mata a los impostores sinuosos ocultos en la Avanzada de Khasim. - Habla con el capitán Davyd en la Avanzada de Khasim. Minas del Cañón Negro Cruza el puente para poder acceder al área de las Minas del Cañón Negro. Si sigues el camino hacia

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el norte descubrirás que la entrada está bloqueada por una barricada de escombros (creada por loscultores), así que no nos quedará otra opción que buscar una manera alternativa de llegar aAlcarnus. Registra bien el área en busca de enemigos y tesoros. En esta zona abundan los caídos que moranen el desierto, así como las trilladoras de dunas. Los caídos inferiores serán enemigos bastantefáciles a estas alturas, algo que no podremos decir de los supervisores caídos y los canes caídosque serán bastante más complicados. Los supervisores usarán ataques cuerpo a cuerpo comunes,pero también poseen un ataque de embate con salto y un rugido que paraliza al héroe. El armaprincipal de los canes es el número, así que no te dejes rodear y no dudes en usar ataques de áreapotentes cuando los veas muy juntos. No olvides inspeccionar los sótanos de esta zona para buscar los tesoros, así como los andamiosde la mina. Usa el ascensor de la parte este (que lleva a la Meseta Ululante) para acceder al arcón quesuele haber en la plataforma minera. Sigue avanzando y deja las Minas del Cañón Negro para dirigirte alárea principal de los Vientos Azotadores a través de la estrecha apertura en la parte oeste. Antes de continuar con la historia principal, tendremos que hacer alusión a las misiones ymazmorras secretas o aleatorias que te puedes encontrar en esta zona. Sótano Desierto En el sótano desierto puedes encontrar desde una horda de enjambres punzantes hasta unmonstruo único aleatorio. Sin embargo, suele darse la presencia de un monstruo único llamadoHurrant, un siervo impío dotado del rasgo vampirismo que recupera el 20% del daño que inflige comovida. Hurrant se multiplicará, por lo que la mejor estrategia a seguir para eliminarlo es no parar delanzar ataques rápidos a distancia o bien en caso de héroes cuerpo a cuerpo, una sucesión deataques continuos. Tras derrotarlo podrás recoger una buena cantidad de botines, oro y EXP. La otraopción es que puedes encontrarte un sótano con un simple arcón resplandeciente y un puñado deenemigos inferiores. Tendrás que probar suerte. Túneles del Gusano de Roca Busca en el Sótano Desierto y en su interior podrás encontrar un monstruo único llamadoQuijagraba el Devorador. Este gusano de roca electrificado vive en un agujero en medio del suelo. Lamejor estrategia a seguir es retroceder y lanzar ataques a distancia contra el agujero. Como eslógico, los luchadores cuerpo a cuerpo también podrán derrotarlo pero sufrirán una buena dosis dedaño por electrocución. Una vez derrotado, entra en el cráter vacío para descender a los Túneles delGusano de Roca. En esta pequeña cueva podrás encontrar una gran cantidad de botín para recoger,de tal manera que la exploración del Sótano Desierto resultará ser una buena idea. A Salvo de los Canes Entra en el Sótano Sangriento y prepárate para cavar con tres manadas de canes caídos quedevoran los cadáveres que hay por toda la zona. Ten en cuenta que estos enemigos son bastanterápidos y realizan ataques de índice medio/fuerte, así que es bastante interesante que lleves una

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habilidad defensiva preparada. Recuerda usar también ataques de área si se agrupan. Cuandoacabes con ellos, aparecerá un superviviente. Habla con él y te recompensará con una pequeñacantidad de oro. Vientos Azotadores Antes de continuar con la historia principal, tendremos que hacer alusión a las misiones ymazmorras secretas o aleatorias que te puedes encontrar en esta zona. Ruinas (Mazmorra Opcional) En esta zona podrás encontrar esta tumba polvorienta y oscura, de tamaño variable, que contieneenemigos nuevos, como los obeliscos conscientes y los enjambres punzantes. Los demoniosserpentinos o magos serpiente serán sin duda la mayor amenaza. El mago serpiente suele atacarformando un círculo de rayos de energía muy peligroso que debes intentar evitar por todos losmedios. Los impostores sinuosos resplandecen, desaparecen y reaparecen a corto alcance paraatacarte, por lo que es conveniente estar siempre en movimiento. En las ruinas podrás encontrartoda una serie de arcones resplandecientes, pero aun a pesar de la recompensa es preferible queexplores esta área con la ayuda de un aliado, sobre todo si tu héroe no ha alcanzado todavía el nivel17. Esta mazmorra opcional, es bastante difícil para los héroes cuerpo a cuerpo, incluso con la ayudade la hechicera, así que piénsalo un par de veces antes de meterte en ella. El Ídolo Rygnar Entra en la Cámara del Ídolo Perdido y habla con Poltahr, que estará buscando un valioso artefactoconocido como el Ídolo Rygnar, por lo que te pedirá que lo guíes por la mazmorra para encontrarlo.Antes de ponerte en marcha, registra la cartera que hay cerca del personaje para leer sus notas. EstaTumba tiene una estructura muy similar a las Ruinas, pero posee nuevos enemigos entre los queencontrarás dos tipos de guardianes elementales: los guardianes nocivos y los guardianes de hielo,siendo estos últimos mucho más fuertes. Aunque podrás registrar a varios saqueadores el objetivoprincipal consiste en ganar EXP y oro. Sigue avanzando y encontrarás que el Ídolo Rygnar estáprotegido por cuatro guardianes de hielo que aparecen desde distintas esquinas. Lo mejor quepuedes hacer es cargar contra uno de ellos y correr rápido para atacar a otro, evitando en todomomento que te rodeen en el centro. Una vez que los hayas eliminado, registra la cámara paraencontrar el cristal de salida o utiliza el portal de la ciudad para volver al Campamento Secreto y usadespués un transportador para viajar a los Vientos Azotadores.

Capitulo 30: Misiones de Campaña 17.

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Misiones de Campaña 17

Acto II

Caldeum

El héroe deja atrás la Meseta Ululante y se dirige al Puente del Cañón Negro. Si es cierto que Magdha seesconde en Alcarnus, nuestro héroe deberá pasar por la Avanzada de Khasim para proseguir con subúsqueda. Esta zona se encuentra más al norte, después de las Minas del Cañón Negro. El Camino a Alcarnus Objetivos: - Cruza el Puente del Cañón Negro. - Encuentra la Avanzada de Khasim. - Habla con el teniente Vachem. - Entra en el Centro de Mando. - Abre la jaula cerrada. - Mata a los impostores sinuosos ocultos en la Avanzada de Khasim. - Habla con el capitán Davyd en la Avanzada de Khasim. Antes de continuar con la historia principal, tendremos que hacer alusión a las misiones ymazmorras secretas o aleatorias que te puedes encontrar en esta zona. La Cámara en Ruinas La Cámara en Ruinas es una gran mazmorra de dos pisos, provista de varios arcones y muchísimosenemigos. Hay varias torres guardianas que producen distintas crías de arañas elementales. Loprimero de todo ataca a las torres guardianas de inmediato para limitar el número de enemigos

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disponibles. Una vez que las hayas eliminado todas, busca el portal a la Sala del Tesoro de la Cámaraen Ruinas dentro del tiempo límite para encontrar arcones adicionales e incluso un arcónresplandeciente, así como un portal que conduce al exterior de los Vientos Azotadores. Paraconseguirlo enfréntate solo a los monstruos que estén en tu camino, ya que en caso de querer abatir a más enemigos no lograrás llegar a tiempo a la Saladel Tesoro. Es posible que este evento tenga lugar durante la siguiente búsqueda, en la sección quese desarrolla en los Vientos Azotadores. Caravana Perdida Al oeste de la entrada de los Vientos Azotadores suele estar la Caravana Perdida. Las cajas desuministros, los barriles y los arcones ofrecen botines en abundancia, pero la caravana también haatraído a una horda de caídos. Muchos de ellos han sido invocados por Beyatt el Resucitador, unenemigo único dotado de rasgos de electricidad, velocidad y teletransporte. Beyatt ataca con unrelámpago que inflige daño de rayos, pero su amenaza principal llega en forma de invocación decaídos. La mejor estrategia a seguir es centrar tu ataques en él de tal manera que se reduzca elnúmero de invocados a los que pueda invocar Las Arenas Convulsas En ocasiones en lugar de encontrarte con la Caravana Perdida, te podrás encontrar con unnigromante llamada Mehtan. Habla con él para que se inicie este evento. Activa los dos tótems denigromante y derrota a las apariciones letales que te atacarán. Mehtan y sus guerreros óseos teayudarán en el combate. En cuanto acabes con las seis apariciones letales (tres por cada tótem)habla de nuevo con Mehtan. Entonces aparecerán varios miembros del Aquelarre, así como un par dedesfiguradores brutales. Deberás eliminar a todos de nuevo para conseguir un buen botín de oro yEXP. No olvides buscar en la bolsa de Mehtan para conseguir otro fragmento de sabiduría. Volviendo a la búsqueda principal, estarás en los Vientos Azotadores que como habrás podidocomprobar es una zona rocosa entre las Minas del Cañón Negro y la Avanzada de Khasim. Este áridoterreno es la tumba de varios aventureros como podrás ver en la zona de la Caravana Perdida queencontrarás al oeste de la entrada, entre dos enormes peñascos. En los Vientos Azotadores son el hogar de varios enemigos, entre los que se incluyen algunos monstruosúnicos que pueden aparecer al azar. El camino de la Avanzada de Khasim, no se encuentra lejos, pero comopuedes comprobar está lleno de desafíos. Recuerda que deberás avanzar despacio, de tal manera que losenemigos te vayan surgiendo en pequeños grupos, evitando de esta manera poder ser rodeado, además noes mala idea retroceder hacia la zona de las Minas de Cañón Negro en caso de que las cosas se ponganmuy feas. Sigue avanzando hacia el noroeste y cruza el portal en ruinas, que suele dar paso a una mazmorraaleatoria, como por ejemplo las Ruinas o la Cámara en Ruinas. Sigue la sinuosa pasarela que conduce a lacima de una ladera y por fin encontrarás la Avanzada de Khasim y un transportador. Avanzada de Khasim

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Deja atrás a los guardias y dobla la esquina. Recoge el documento “Órdenes de la Guardia” delarcón y habla con el teniente Vachem que se encuentra en el centro de la base. El teniente cree que estás loco por buscar a Magdha, pero te dice que el capitán Davyd tiene la llavede la puerta, así que tendrás que ir a buscarlo al Centro de Mando que hay cerca. El Centro de Mando se halla en el sótano cercano, así que baja las escaleras para encontrar aMagdha así como a varios Guardias del Emperador (al menos eso es lo que parecen al principio). Losimpostores sinuosos desactivarán sus capas ilusorias y revelarán su verdadera forma y aunqueMagdha logrará escapar del Centro de Mando, podrás eliminar a los impostores sinuosos queestarán armados con lanzas (los ataques ralentizadores y de área son muy útiles). Elimina a todos ylibera de las celdas al capitán Davyd y a sus Lobos de Hierro. Regresa al exterior y elimina al resto de demonios que están atacando la Avanzada y que consistiránen un grupo de magos serpiente e impostores sinuosos. Ten cuidado con el ataque de rayo del magoserpiente ya que tienen efecto dentro de un área. Si eres luchador cuerpo a cuerpo, céntrate en losimpostores sinuosos y deja que los Lobos de Hierro se encarguen de los magos serpiente. En cuantoobtengas la victoria, habla con el capitán Davyd, que por fin abrirá la puerta. El camino a Alcarnus seha abierto.

Capitulo 31: Misiones de Campaña 18.

Misiones de Campaña 18

Acto II

Caldeum

La barricada que levantaron los cultores en el Camino a Alcarnus ha obligado al héroe a desviarse por la

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Avanzada de Khasim, y Magdha ha tenido más tiempo para prepararse. Sin embargo, la sed de venganzaque impulsa a nuestro héroe se ha incrementado con cada paso que le ha hecho atravesar este abrasadordesierto. La Ciudad Ensangrentada Objetivos: - Dirígete hacia la puerta este de Avanzada de Khasim. - Encuentra Alcarnus. El capitán Davyd desbloqueó una puerta que conducía a otra sección de los Vientos Azotadores,separada de la anterior por un gran abismo que hacía que esta sección fuera inalcanzable. En estepunto es bastante conveniente que vayas avanzando en zigzag por el desierto a medida que tediriges al sur para conseguir un buen número de botines y de EXP. De todas formas antes de continuar, debemos hacer mención a una serie de misiones y ubicacionesaleatorias que se pueden presentar en esta búsqueda. Las Arenas Convulsas En el centro de esta zona puedes encontrar una aldea en ruinas y un hombre llamado Methan elNigromante, que te contará una historia acerca de unos espíritus atrapados en unos tótems. Methanconsidera que el Aquelarre los usará con unas intenciones viles y te pide que acabes con ellos deuna vez por todas. Libera a los espíritus de los tótems de nigromante del sur y del norte y, después,destrúyelos. Ten en cuenta que el combate es bastante duro, ya que cada tótem puede producirvarias ánimas siniestras con un nivel muy superior al del resto de los enemigos de la zona. Estosenemigos suelen atacar con miembros en forma de cuchilla, usando la técnica de golpear y huir. Esimportante que no liberes a varias ánimas a la vez, ya que te pueden causar muchos problemas.Cuando consigas vencer, vuelve a hablar con Methan y tendrás que defenderlo del ataque de unoscultores oscuros. Una vez que hayas conseguido vencer a este último grupo de enemigos recibirás480 de oro y 1220 EXP... ¡No olvides registrar la bolsa de Methan y su diario! Mina de Hadi Inspecciona el área central del mapa en busca de la entrada de esta pequeña cueva para encontrar aun enemigo único, el Señor de los Derviches. Este enemigo posee el rasgo vórtice, que succiona alhéroe hacia unas cuchillas giratorias que producen un daño medio. Para acabar con él, mantentefuera del alcance del vórtice o bien usa un aura de protección. Una vez que lo hayas vencido,abandona la zona usando el elevador central para recuperar un arcón oculto. Es una embelesadora... Si la hechicera tiene asignado Embelesar, echa un vistazo a la espiral que aparece sobre las cabezasde tus rivales. Este icono indica a qué monstruo ha embelesado la hechicera para que ataque a otros

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enemigos. No golpees al enemigo embelesado, pues luchara de tu lado hasta que se desvanezcanlos efectos. Volviendo a la historia principal, sigue avanzando por la zona prestando atención a todo lo que sesalga de lo común, como el barco enterrado en el desierto. Si exploras la zona próxima al barcoatraerás a varios lunáticos caídos, así que avanza con cuidado. En otras partes, los cultoresenloquecidos y los emisarios del dolor parecerán surgir de la arena para atacarte. Acaba con ellos ycontinúa hacia el sureste para encontrar el camino a Alcarnus. Camino a Alcarnus Usa el transportador cercano para visitar al herrero del Campamento Secreto y forjar todo aquelloque puedas necesitar. Aprovecha también para hacer una buena provisión de pociones e intentamejorar la vara de la hechicera bien sea por la forja o por la compra. Regresa de nuevo al camino a Alcarnus y explora la parte occidental antes de dirigirte al este. Laentrada a Alcarnus está a unos pasos, al otro lado de la puerta para ser más concretos, pero antestendrás que superar toda una serie de escollos y obstáculos. Recuerda que es una buena estrategiaatraer a tus enemigos para alejarlos de la bestia Machacahuesos para poder deshacerte de ellos enesta zona y evitar que te compliquen el combate posterior. Además así obtendrás una buena reservade orbes de salud que podrás utilizar para el combate mencionado. Batalla contra Machacahuesos, Acólito del Tormento El Machacahuesos es un enorme enemigo frenético, armado con una pesada y gigantesca maza quehace oscilar en horizontal y por encima de la cabeza. Debido a su rasgo de vida extra este enemigoposee una vida muy superior a los frenéticos oscuros normales. Sus ataques horizontales sonbastante rápidos pero el ataque que debes evitar por todos los medios el golpe que realiza con lamaza por encima de la cabeza. Así que cuando veas que levanta la maza por detrás de la cabeza parapreparar su ataque, hazte a un lado para esquivar el golpe y después muévete en círculo paracolocarte a su espalda y contraatacar. Ten en cuenta que el golpe frenético poderoso inflige x3 dedaño estándar, pero la maza queda atrapada en el suelo cuando falla, lo que nos da unos segundomás que valiosos para atacarle con todo lo que tengamos sin que nuestro enemigo pueda hacernada.

Capitulo 32: Misiones de Campaña 19.

Misiones de Campaña 19

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Acto II

Caldeum

La barricada que levantaron los cultores en el Camino a Alcarnus ha obligado al héroe a desviarse por laAvanzada de Khasim, y Magdha ha tenido más tiempo para prepararse. Sin embargo, la sed de venganzaque impulsa a nuestro héroe se ha incrementado con cada paso que le ha hecho atravesar este abrasadordesierto. La Ciudad Ensangrentada - Encuentra la Guarida de la Bruja en Alcarnus. - Mata a Magdha. - Regresa al Campamento Secreto. Vientos Abrasadores (Cont.) Una vez que hayas eliminado al Machacahuesos, continúa por el puente hacia Alcarnus. Sinembargo, deberías inspeccionar la zona con cuidado ya que te puedes encontrar una búsquedaaleatoria. Esbirro del Aquelarre Torturado Busca al esbirro del Aquelarre Torturado que suele estar cerca de la Guarida de la Bruja paraobtener la “Misiva para Magdha, parte 2” si es que aun no la tienes. Sótanos de la Ciudad En Alcarnus podrás acceder a una serie de sótanos pequeños, como el Sótano de Alcarnus, elSótano de la Ciudad y el Sótano Arenoso. En ellos suele haber prisioneros enjaulados, un puñado deenemigos y un cofre resplandeciente o una serie de barriles de tortura. Normalmente tendrás queenfrentarte a receptores corruptos, invocadores enloquecidos, daemons frenéticos y quizás a unsubyugador. Este esfuerzo se verá recompensado.

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Bonus: Salva a 8 prisioneros Recuerda que el Aquelarre no ha matado a todos los refugiados... a algunos se los reserva paramuerte lenta, encerrados en pequeñas jaulas. Hay varios prisioneros enjaulados diseminados por elextremo sur de Alcarnus, sobre todo en los sótanos. Lo malo es que sus posiciones son aleatorias yse indican en el minimapa. Si liberas al menos ocho de estos prisioneros, completarás una búsquedaextra además de obtener oro y EXP. Volviendo a la misión principal, pasa el puente hacia Alcarnus... Magdha no está demasiado lejos, pero laciudad está muy bien protegida. Es bastante importante que te muevas despacio y que sigas usando latécnica de alejar a los enemigos de los grupos más numerosos, de tal manera que te enfrentes a ellos pocoa poco. Sigue avanzando hacia el este, dejando atrás los sótanos de la parte sur de la ciudad. Usa losedificios para proteger al héroe de los enemigos que lanzan magia y centra tus ataques en los invocadoresenloquecidos para no tener que enfrentarte a una cantidad más que peligrosa de daemons frenéticos. Ábrete paso a golpes hacia el este y sube las escaleras del norte, donde varios invocadores enloquecidos yreceptores corruptos forman círculos de invocación. Recuerda que es importante eliminar a los receptores enprimer lugar para que no se transformen en siervos atormentados. Después elimina a los invocadoresenloquecidos, ya que sus daemons enloquecidos y sus ataques de bola de fuego pueden debilitarterápidamente. Ten en cuenta que si te retiras hacia el sur para sanarte, tus enemigos te seguirán en fila porlas escaleras y los héroes cuerpo a cuerpo podrán eliminarlos fácilmente. La Guarida de la Bruja está en un rincón del noreste de Alcarnus. En este punto es bastante importante quepienses si debes volver al Campamento Secreto y al Zoco de Caldeum para reabastecerte de pocionesantes de entrar en la zona. El combate contra Magdha será bastante más sencillo si tu equipo está enbuenas condiciones, así como si tienes una buena provisión de pociones curativas. Guarida de la Bruja Batalla contra Magdha, Líder del Aquelarre. Por fin nos veremos las caras contra Magdha, parece ser que hasta ella se ha cansado de estaespecie de juego de persecuciones y ya está lista para luchar... aunque ni piense que lo hará sola. Al inicio de la batalla invocará a cinco cultores oscuros dentro de su guarida. Deberás eliminar aestas tandas de enemigos antes de poder atacar a Magdha. Esta poderosa enemiga dispone un gran abanico de ataques y habilidades, pero carece deresistencias elementales y rasgos especiales. Magdha invocará hasta tres mascotas frenéticas a lavez durante el combate. Atácalas solo cuando sea necesario y concéntrate en Magdha. Los dientesde diablo engarzados en sus guanteletes le permiten invocar a siervos de Magdha mejorados, que serán más duros quelos frenéticos normales. Muchos ataques de Magdha se centran en su control sobre las polillas y otros insectos. Si recibe unataque a corta distancia, Magdha abrirá la boca y escupirá una horda de polillas conocida comoPolvo de Polillas. Este ataque infligirá un daño al héroe mientras que esté atrapado dentro de lanube. También realiza un ataque de nube de polillas electrizadas que lanza contra los que la atacan a

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distancia. Por último, Magdha suele teletransportarse por el campo de batalla, sobre todo tras recibir una grancantidad de daño. Cuando lo haga, desaparecerá varios segundos, tiempo que habrás de aprovecharpara atacar a los siervos de Magdha. El combate se complica bastante cuando la bruja activa su campo de fuerza. Este campo se activaráde manera aleatoria y durante este tiempo Magdha será inmune a todo tipo de ataques. Para poderdesactivar su campo de fuerza deberás primero eliminar a todos los siervos invocados. El últimoataque de Magdha es “la Máscara de Magdha” que hace que los enemigos se centren en un héroedurante 25 segundos. Sea como sea, no pares de moverte para evitar las polillas y si dispones de un héroe a distanciaataca desde una posición alejada, usando los ataques más potentes que tengas contra ella. Recuerdaque los ataques de área son muy útiles para atacar a los siervos y desactivar el escudo de fuerza. Echa un vistazo a este vídeo:

Cuando hayas eliminado a Magdha, recoge el botín que deja caer y dirígete hacia el portal de la ciudad pararegresar al Campamento Secreto, donde te espera Tyrael que te confirma lo que Magdha te echó en cara:Belial ha aprovechado tu ausencia para secuestrar a Leah. Ahora solo Asheara puede ayudarte a entrar enla ciudad. Tienes que encontrarla de inmediato.

Capitulo 33: Misiones de Campaña 20.

Misiones de Campaña 20

Acto II

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Caldeum

Los impostores sinuosos se han hecho pasar por guardias imperiales para llenar la cabeza del emperadorde mentiras sobre sus lealtades, los acontecimientos de la Avanzada de Khasim y la detención de Leah enlas cloacas. Asheara debe cruzar las puertas de la ciudad y guiar al héroe hasta el emperador antes de quesea demasiado tarde. Una Audiencia Real Objetivos: - Habla con Asheara en las Puertas de Caldeum. - Habla con Asheara para entrar en el Palacio Imperial. - Mata a los demonios del Palacio Imperial. - Destruye a los cuatro invocadores. - Escapa de las Cloacas de Caldeum. Ciudad de Caldeum Desciende al Zoco de Caldeum y habla con Asheara cerca del puente que conduce a las puertas dela ciudad. Asheara está ansiosa por describir la urgencia de la situación. Convencerá al capitánRavan para que os deje pasar, pero está segura de que el emperador no estará dispuesto arecibirnos. Síguela por el puente y de nuevo habla con ella. Asheara conducirá a nuestro héroe por laciudad hasta llegar por fin al Palacio Imperial. Prepárate, ya que la guardia imperial ha convencido al emperador niño de que nuestro héroe es elresponsable de la matanza de inocentes de la Avanzada de Khasim. Leah es conducida al PalacioImperial y los guardias han recibido la orden de eliminar a los tres visitantes. En cuanto el emperadorabandone la sala, los impostores sinuosos revelarán su verdadera forma. Leah se liberará de susgrilletes haciendo un alarde de poder que ya mostró en Nueva Tristán. Aprovecha a esta aliada ypresenta batalla contra los impostores sinuosos del palacio (recuerda estar preparado, ya que unataque de área al inicio del combate mientras todos los enemigos están agrupados te facilitaránmucho las cosas). Después de conseguir eliminar a este primer grupo de enemigos, Asheara se ofrecerá a quedarseatrás cubriendo tu retirada. Solo nos queda seguir a Leah por la ciudad de Caldeum hasta la entradade las cloacas. El camino es bastante sencillo, pero estará lleno de impostores sinuosos y magosserpiente. Deberás abrirte camino a golpes y dirigirte hacia el sur por la pasarela para poder escapardel palacio. El camino gira hacia el este, donde encontrarás a un gran número de enemigos que protegen acuatro invocadores de demonios. Para mejorar todo, un grupo de magos serpiente iniciará el ataquey seguirán apareciendo nuevos hasta que derrotes a los invocadores de demonios, por lo que es

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importante que intentes eliminar a estos últimos enemigos cuanto antes para evitar tener queenfrentarte a toda una horda de magos serpiente. Intenta mantenerte alejado de los magos serpiente (deja que Leah se encargue de ellos), sobre todocuando empiecen a dispersarse y comiencen a usar sus ataques de rayos circulares. Recuerda quetu objetivo principal es eliminar en primer lugar y rápido a los invocadores. Cuando hayas conseguido superar esta zona eliminando a todos los enemigos, encamínate hacia elperímetro de la cuidad y baja las escaleras que te llevan a la entrada de las cloacas, donde teesperarán más enemigos. Lo mejor es que vayas eliminando a los impostores sinuosos y los magos serpientes desde lo altode las escaleras, después baja gradualmente los escalones para ir atrayendo la atención deenemigos de dos en dos, escapando seguidamente de su campo visual para que te sigan. Losluchadores a distancia como el Cazador de Demonios y el Mago, pueden utilizar la elevación de lasescaleras en su provecho bastante mejor. Después de eliminar al resto de enemigos, podrás accedera las Cloacas de Caldeum a través de la rejilla circular.

Capitulo 34: Misiones de Campaña 21.

Misiones de Campaña 21

Acto II

Caldeum

A Leah, la piedra de alma negra le resulta más familiar de lo que Adria podía sospechar. Leah había leídosobre esta piedra en el diario de Deckard Caín, pero desconocía totalmente su poder. El artefacto fue creadopor el mago Zoltum Kulle, un Horadrim renegado, para atrapar almas de demonios. Zoltum Kulle fuedescuartizado y su cabeza está escondida en el Oasis de Dahlgur. Nuestro grupo deberá recuperar lacabeza de Zoltum Kulle y reanimar al mago oscuro para activar la piedra de alma negra.

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El Traidor de los Horadrim

Objetivos: - Encuentra la puerta del oasis en el Conducto Anegado. - Habla con el emperador Hakam II en el Conducto Anegado. - Encuentra el Oasis de Dahlgur. - Entra en las Ruinas Abandonadas del Oasis de Dahlgur.

Conducto Anegado Solo se puede llegar al Oasis de Dahlgur a través del Sumidero en Ruinas que hay más allá delConducto Anegado. Entra en el Zoco de Caldeum, gira a la izquierda y deja atrás a los mercaderespara encontrar la entrada al Conducto Anegado. Esta zona es el hogar de varios refugiados que hanllegado a Caldeum recientemente y entre los que te encontrarás a Karla, que puede venderte ciertaspiezas de equipo bastante tentadoras. La encontrarás cerca de la puerta del oasis. Presta atención ala cartera perdida de Caín y a la sabiduría que contiene.

En el Conducto Anegado no solo hay refugiados: el niño emperador se ha escabullido en su interior paraconocer al héroe. Habla con el emperador Hakam II, que te ofrecerá su ayuda y abrirá la puerta que haycerca del transportador para que puedas continuar. Baja escaleras del otro lado para acceder del Sumideroen Ruinas.

Sumidero en Ruinas (Mazmorras) El Sumidero en Ruinas es similar a la mayoría de las Cloacas de Caldeum, aunque es algo másgrande y contiene varios botines adicionales. Por lo demás, presenta los mismos monstruos, por loque las mismas estrategias que usaste en las Cloacas de Caldeum son las mismas que podrás usaraquí. No olvides inspeccionar bien la zona para hacerte con un nuevo Diario del Explorador.

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Esta mazmorra de un solo nivel suele contener más botines que las Cloacas de Caldeum, así como un parde santuarios. Explora todas las bifurcaciones para maximizar los botines y la EXP. Suele haber un arcónresplandeciente en un rincón de un pasaje sin salida, así que examina bien la zona.

Sendero al Oasis En esta zona el agua fluye con bastante fuerza como para activar un molino, lo que supone unasuerte para los viajeros sedientos. Muchos hombres han encontrado refugio y fortuna en este lugar,pero no te confíes. En este paraíso en mitad del desierto podrás encontrar diversas variedadesletales de flora y fauna, aunque las recompensas que puedes descubrir merecen con mucho la pena,algo que verás traducido en oro y mucha EXP.

Comprobarás que el camino se aleja del sumidero y asciende brevemente hacia el oasis. Aunque tenga supropio teletransportador, ocupa una zona muy pequeña (como indica su nombre es un sencillo sendero). ElOasis de Dahlgur empieza unos pasos más adelante. Echa un vistazo a la cartera perdida de Caín, quecontiene un fragmento de sabiduría. Después de atravesar esta zona sigue avanzando hasta llegar al Oasis.

Oasis de Dahlgur Encontrarás varias subáreas en el Oasis de Dahlgur. A continuación describimos varias, además esmuy posible que te encuentres la Tumba de Sardar y el Sótano Saqueado, dos búsqueda aleatorias.

Cueva Antigua En esta enorme cueva de dos niveles te aguardan tantas recompensas como peligros. Entre losenemigos que hay en ella te encontrarás arañas lanzatelarañas, crías de prole, gusanos de roca, yaves salvajes. Ten especial cuidado con las telarañas que escupen ya que reducirán en gran medidatu velocidad, algo que aprovecharán los horrores arácnidos para abalanzarse sobre ti. También esposible que te encuentres con langostas repulsivas, anguilas eléctricas y constructos escalofriantes.Sea como sea, prepárate para un duro combate ya que los enemigos de esta zona rondan entre losniveles 17 a 20 (dificultad normal).

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Prisionero de Kamyr Puede que en esta zona encuentres varios aldeanos atados a postes durante tus viajes. Rescata auno de estos aldeanos cautivos para iniciar el evento y, después, libera a otros tres. Hay un total decuatro aldeanos cautivos en total. Dos de ellos se encuentran en el saliente superior y los otros dos,debajo. No te precipites, puesto que la zona está repleta de caídos. Deberás derrotar a los caídos yliberar después a los aldeanos. Nuestro héroe conseguirá una buena cantidad de oro y EXP por lasmolestias. Además es probable que encuentres a un aldeano llamado Marius que te entregará unarma valiosa como muestra de agradecimiento.

Sediento de salvación No todas las pilas de huesos profanados son iguales. Hay cierta pilas de huesos que al examinarlashacen que salga un gran ejército de peregrinos malditos. Estos guerreros óseos te atacarán conespadas por haber alterado su lugar de descanso. Su líder, un horror llamado Fezuul, que dispone devida extra y del rasgo repeler, no tardará en hacer acto de presencia. Acaba con todos paraconseguir botines, oro y EXP; pero ten cuidado con las crías de la sangre (lampreas únicas) queescaparán del vientre de Fezuul cuando este muera.

Cueva Misteriosa Cuando oigas los gritos de un hombre que suplica clemencia, prepárate para matar a las aparicionesletales que tanto le aterran. El hombre es Zaven el Alquimista. Te contará que estaba buscando joyasen una cueva cercana, pero cambió de idea cuando vio los peligros que acechaban en la zona. Zavenabrirá la Cueva Misteriosa y pondrá sus artículos a tu disposición. La cueva es una zona subterráneay encharcada de dos niveles que contiene varios arcones resplandecientes, pero ve con cuidado yaque te encontrarás con saeteros esqueléticos y guardianes eléctricos. Cuando acabes con ellosconseguirás un buen botín y mucha EXP.

Sótanos Putrefactos, Cenagosos y de Tormentas En el Oasis de Dahlgur hay varios sótanos, todos ellos pequeños y peligrosos, en los queencontrarás aldeanos agradecidos o a un mercader deseoso de venderte su mercancía. Es muy

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frecuente encontrar impostores sinuosos en el Sótano Putrefacto y en el Sótano Cenagoso: mátalospara salvar a Javad el Mercader o a los aldeanos respectivamente. Lugo el Minero suele estar en elSótano de Tormentas, hostigado por varios caídos. Tras salvarlo de su tormento demoníaco, echa unvistazo a su impresionante surtido de armas y armaduras. Como comprobarás merece la penaregistrar cada sótano.

Capitulo 35: Misiones de Campaña 22.

Misiones de Campaña 22

Acto II

Caldeum

A Leah, la piedra de alma negra le resulta más familiar de lo que Adria podía sospechar. Leah había leídosobre esta piedra en el diario de Deckard Caín, pero desconocía totalmente su poder. El artefacto fue creadopor el mago Zoltum Kulle, un Horadrim renegado, para atrapar almas de demonios. Zoltum Kulle fuedescuartizado y su cabeza está escondida en el Oasis de Dahlgur. Nuestro grupo deberá recuperar lacabeza de Zoltum Kulle y reanimar al mago oscuro para activar la piedra de alma negra. El Traidor de los Horadrim Objetivos: - Recoge la cabeza de Zoltum Kulle. - Elimina al Guardián Ancestral. - Habla con Adria en el Campamento Secreto.

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El Tesoro Perdido del Kan Dakab Puede que encuentres un manantial de piedra en el centro del oasis. Busca un arcónresplandeciente de camino a las dos ruedas que flanquean el acueducto central. Gira ambas ruedas(es probable que una invoque a un enemigo raro) para abrir la pesada puerta que sella la entrada a laTumba del Kan Dakab. Registra la tumba encharcada en busca del espíritu de Kan Dakab, unaaparición letal única con una velocidad sorprendente. Cueva inundada En esta cueva de dos niveles viven muchos gusanos de roca, arañas lanzatelarañas y Moloksalados. Sus pasajes son estrechos, así que los ataques y habilidades que te permitan atacar a variosenemigos en fila son de lo más útiles. Puedes encontrar un buen botín y oro en un arcónresplandeciente situado en las profundidades de esta cueva. Ten cuidado con los gusanos de rocaélite, sobre todo cuando lleguen en grupo. Volviendo con la búsqueda principal, a medida que avances por el Oasis verás que los viajeros deldesierto han erigido una serie de estructuras elevadas para defenderse de la vegetación autóctonavenenosa. Estas plantas tóxicas explotarán cuando te acerques a ellas, liberando una gran nube de polenmortal en una amplia zona de efecto. Además encontrarás varias trampas que, si se usan de forma incorrecta pueden ser tan peligrosas tantopara ti como para tus enemigos. Podrás derribar grandes muros de piedra sobre tus rivales para aturdirlos yherirlos; las lámparas de aceite que se encuentran por todo el oasis sobre barriles también funcionan demanera letal, pero su mecha es muy corta por lo que es de vital importancia que las actives con ataques adistancia, a no ser que quieras que tu héroe quede envuelto en llamas. La entrada a las Ruinas Abandonadas no suele estar lejos de Sendero al Oasis, pero deberás explorar elconjunto del Oasis de Dahlgur antes de seguir adelante. En esta zona hay varios enemigos peligrosos, perocomo ya te hemos dicho también hay muchas cuevas y eventos secundarios. En esta nueva zona también aparecerán enemigos nuevos, entre los que destacan los derviches de duna yel águila sangrienta que sin duda serán los que más problemas te presenten. El derviche de duna gira einflige daño cortante imbuido de rayos, causando el estado ralentizar a quienes queden atrapados en el radiode las cuchillas giratorias. Atácalo siempre a distancia; Las águilas sangrientas podrán volar sobre su presahasta que parezca distraída para después caer sobre ella en un ataque feroz. ¡Presta mucha atención a susombra! Sigue avanzando hasta que llegues al centro del Oasis de Dahlgur que estará dominado por un elaboradomolino y un andamio. Las rampas y pasarelas que cruzan la estructura conducen hasta un arcónresplandeciente protegido por un chamán caído único llamado Mundunogo, Cacique del Curare. Batalla contra Mundunogo, Cacique del Curare Este enemigo no es un chamán caído normal, presenta la habilidad de teletransportarse y lanzarbolas de fuego. Intenta atraerlo hacia una sección estrecha de la plataforma para limitar las áreas a

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las que pueda teletransportarse y el número de enemigos a los que pueda reanimar. Luchará paraproteger el arcón resplandeciente, lo que te permitirá tenerlo bastante cerca. Golpéalo rápidamenteen cuanto lo veas, pasándote a otro enemigo cuando se teletransporte. Deja las esferas de salud paracuando las necesites de verdad. A los luchadores cuerpo a cuerpo puede resultarles difícil esquivarsus bolas de fuego, por lo que el esfuerzo será extra. No malgastes tu energía destruyendo a otroscaídos, ya que Mundunogo los reanimará fácilmente. Una vez que lo hayas eliminado, recoge el botíny sigue avanzando hacia las Ruinas Abandonadas. Ruinas Abandonadas (Mazmorra) Las Ruinas Abandonadas son el hogar del Guardián Ancestral, protector de la cabeza de ZoltumKulle. La arena, empujada por el viento, cubre sus suelos y forma pequeñas dunas en cualquiercolumna o pilar. Esta tumba de dos pisos es el hogar de muchos de los enemigos que encontraste enlas mazmorras de Vientos Azotadores. Ten especial cuidado con los enemigos que posean el doblerasgo hielo y profanación, ya que incluso un diablillo de arena armado con esta combinación podríaeliminarte en un instante, evita por todos los medios que te rodeen. Además recuerda inspeccionarbien la zona para encontrar un nuevo diario del explorador. Esta zona es muy similar a las Ruinas de los Vientos Azotadores, tanto en su arquitectura como enla composición de enemigos. De entre todos tus enemigos, los guardianes eléctricos y losguardianes calcinadores, así como las torres guardianas supondrán la mayor de tus amenazas. Losguardianes esqueléticos no solo atacan con su elemento correspondiente, sino que también invocanguerreros óseos para que luchen de su lado. Las torres guardianas conjuran crías de araña de todotipo que atacan la héroe, lo que hace necesario que acabes con las torres rápidamente. Para encontrar la cabeza de Zoltum Kulle debes explorar las Ruinas Abandonadas. Sueleencontrarse cerca del cristal de salida... ahora tendrás dos opciones: o bien coges la cabeza y usastan velozmente el cristal de salida, o bien coges la cabeza y te enfrentas al Guardián Ancestral. Batalla contra el Guardián Ancestral, constructo de mago horádrico El Guardián Ancestral es un morador de la arena único que dispone de los rasgo repeler y vida extra.Ataca cuerpo a cuerpo y se mueve despacio pero su alcance es considerable. Mantente alejado de sucamino y usa una estrategia basada en golpear y huir. Usa habilidades y runas que aturdan oralenticen aún más a tu enemigo y lanza ataques que causen el daño máximo. Si necesitas ganartiempo para recuperar vida o usar una poción, aleja al guardián ancestral del lugar en el queencontraste la cabeza de Zoltum Kulle. Sigue con la estrategia de golpear y huir hasta que consigas acabar con este enemigo. Recoge elbotín y ve hacia el cristal de salida. Una vez en el exterior, usa el portal de la ciudad o eltransportador cercano para volver al Campamento Secreto y hablar con Adria.

Capitulo 36: Misiones de Campaña 23.

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Misiones de Campaña 23

Acto II

Caldeum

Recuperar la cabeza de de Zoltum Kulle ha permitido resucitar al mago descuartizado. Y ahora quierenegociar: está dispuesto a activar la piedra de alma negra y te ayudará a los demonios mayores en suinterior, pero a cambio quiere que recuperes su sangre de las Arenas Desiertas y lo devuelvas por completoa la vida. Sangre y Arena Objetivos: - Entra en el Cauce Antiguo del Oasis de Dalhgur - Usa la palanca de la Sala de Control Occidental - Usa la palanca de la Sala de Control Oriental - Abre la entrada al Pasaje Encharcado - Accede al Pasaje Encharcado desde el Cauce Antiguo - Mata a los traicionados - Rompe el Barril Parlante - Habla con Shen el Avaro - Encuentra el crisol en los Acueductos Ocultos - Mata a Galvin el Ladrón - Recoge el crisol

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Oasis de Dahlgur Adria y el espíritu de Zoltum hablan en el Campamento Secreto. Zoltum quiere estar completo denuevo... esta petición es algo arriesgada, pero no nos queda otra opción que aceptar. Deberásrecuperar su sangre de los constructores horádricos para que pueda regresar al mundo de los vivos. Nadie confía enKulle, pero su ayuda es imprescindible para poder derrotar a los señores del infierno. Por suerteLeah nos acompañará. Antes de iniciar el camino es bastante conveniente que te equipes en el Zoco de Cladeum, así queno olvides echar un vistazo a las nuevas armas y equipo que habrá disponible. Cuando hayasterminado, usa el transportador del Campamento para dirigirte hacia el Oasis de Dahlgur. Avanzahacia el puente que hay en el rincón noreste para alcanzar los acueductos. El espíritu de ZoltumKulle que no andará nunca demasiado lejos e abrirá el acceso. Cauce Antiguo (Mazmorra) Este zona está situada entre el Oasis de Dahlgur y las Arenas Desiertas. Al entrar verás que elcamino está bloqueado por unas cascadas, la única forma de entrar pasa por encontrar y accionarlas palancas que cierran el paso del agua. Nada más entrar nos recibirá el emperador Hakam II que nos contará que cree haber descubierto laidentidad de Belial. Tanto el héroe como Leah deben apresurarse para accionar las palancas delcanal occidental y del canal oriental para encontrar la entrada secreta a los Acueductos Ocultos. Noimporta que palanca se accione en primer lugar. Canal Occidental El canal occidental cuenta con varios pasajes estrechos, muchos de los cuales no llevan a ningunaparte. En este punto es importante que recuerdes que puedes derribar vigas para hacer que se abranparedes, además puedes golpear el estante grande de barriles de agua para hacerlos caer, algo quete resultará bastante útil contra los grandes grupos de guerreros óseos y vigilantes esqueléticos quete puedes encontrar. Sigue avanzando hacia la Sala de Control Occidental y acciona la palanca conectada a losengranajes. Además de ayudarte a encontrar la entrada secreta que buscas, esto abrirá unasescaleras que conducen al Canal Oriental. Canal Oriental Este canal contiene más tesoros, pero también un mayor número de enemigos. Ten especial cuidadocon los enjambres punzantes que emergen de los cadáveres abotargados y mantente a una distanciasegura de los avispones del desierto. Sigue avanzando hasta que llegues a la Sala de ControlOriental y una vez allí, acciona la palanca y regresa a la zona de entrada del Cauce Antiguo, donde

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estaba el emperador Hakam II. Ahora el camino hacia las Arenas Desiertas, lugar donde descansa lasangre de Zoltum Kulle está abierto. Pasaje Encharcado Baja los escalones hasta que llegues al Pasaje Encharcado y asciende por el camino hasta una pilade cuerpos enfermizos y un extraño barril, tal y como verás en una escena. Los cuerpos enfermizosproducirán traicionados que al morir, explotan en una sofocante nube venenosa, así que extrema elcuidado y aléjate después de matarlos. Del barril sale una voz que suplica ayuda, pero antes deberásacabar con todos los enemigos. Cuando hayas eliminado a todos, rompe el barril y del mismo saldrá un hombre, Shen el Avaro quete hablará de su búsqueda del crisol del joyero. Un tal Gavin lo contrató pero después lo encarcelóen el barril. Te pedirá ayuda para encontrar al tal Gavin así como el crisol del joyero. Acepta la misióny continúa avanzando hasta que llegues a unas escaleras que descienden a los Acueductos Ocultos. Acueductos Ocultos En esta zona es bastante más que probable que encuentres un gran número de magos serpiente,impostores sinuosos y langostas repulsivas. Ignora el parloteo incesante de Shen el Avaro y céntrateen los enemigos y arcones que encontrarás. Recuerda usar ataques de zona siempre que puedas yretrocede siempre que haya un gran grupo de enemigos de tal manera que solo unos pocos te sigan.Sigue el camino principal y tarde o temprano llegarás al crisol del joyero. Nuestro “amigo” Shenechará a correr en cuanto lo vea, pero por desgracia, Gavin el Ladrón ya estará allí. No nos quedamás remedio que matarlo para conseguir el crisol del joyero. Batalla contra Gavin el Ladrón Este enemigo va armado con un hacha que no es gran cosa, lo malo es que ha sido mordido por unacriatura lo que ha hacho que se convierta en un apestado. La verdad es que es mejor mantenersealejado de él y usar ataques y magia a distancia; sin embargo, a los luchadores cuerpo a cuerpo noles quedará más remedio que acercarse, por lo que recibirán una considerable cantidad de daño. Destruye a los magos serpiente en primer lugar para no tener que enfrentarte a sus ataques de rayosmientras luchas contra Galvin. Su peste venenosa no inflige daños importantes y su hacha no estaráa la altura de tu arsenal, pero no te confíes demasiado. Leah te ayudará desde la distancia para quepuedas recuperar más rápidamente el crisol del joyero. Sigue atacando y controla la barra de vida deGalvin, ya que cuando se agote, deberás separarte de tu enemigo para no quedar atrapado en unanube de veneno que emanará de su cuerpo.

Capitulo 37: Misiones de Campaña 24.

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Misiones de Campaña 24

Acto II

Caldeum

Recuperar la cabeza de de Zoltum Kulle ha permitido resucitar al mago descuartizado. Y ahora quierenegociar: está dispuesto a activar la piedra de alma negra y te ayudará a los demonios mayores en suinterior, pero a cambio quiere que recuperes su sangre de las Arenas Desiertas y lo devuelvas por completoa la vida. Sangre y Arena Objetivos: - Dirígete a la Senda Antigua - Recoge la sangre de Zoltum Kulle en la Cueva del Traidor - Recoge la sangre de Zoltum Kulle en la Bóveda del Asesino Arenas Desiertas Senda Antigua Dirígete a la senda antigua más allá del altar donde descansaba el crisol del joyero. Leah y Shenregresan a la ciudad. Leah para aprender el hechizo que restablecerá el cuerpo de Kulle y Shen paraabrir su tienda en el Campamento Secreto. Avanza dejando atrás el transportador y continúa hacialas Arenas Desiertas. Arenas Desiertas En esta zona verás a bastantes halcones sangrientos patrullando la zona, junto con grupos dediablillos desecados, lo que hace que el camino sea bastante peligroso. Asciende por el caminoserpenteante hasta la meseta y prepárate para entrar en la cueva del traidor y la Bóveda del Asesino.

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Fíjate en el minimapa para orientarte. Las Arenas Desiertas están sobrecogedoramente vacías y haypocos lugares en los que refugiarse de los demonios que ocupan esta zona, así que lo mejor esavanzar con cautela y que uses las habilidades de protección que poseas. Tampoco es mala ideavolver al Campamento Secreto para abastecerse de pociones o para contratar a un seguidor. Además en esta zona te puedes encontrar varias mazmorras y misiones aleatorias, que acontinuación te exponemos: Cueva del Horror Cavador En esta zona te podrás encontrar una cueva con un círculo de huesos más o menos en el centro dela misma. Es el hogar de un gusano de roca único, llamado behemot. Acaba con él y entra por laapertura para encontrarte con segadoras, aguijoneadores eléctricos y malignos asesinos. Sinembargo, podrás ganar una buena cantidad de oro e incluso puedes encontrarte un arcónresplandeciente, pero eso sí, ten mucho cuidado porque es fácil que te rodeen los enemigos.Recuerda que en zonas pequeñas como esta los ataques de área son vitales para salir victorioso. Caverna Repugnante Esta caverna de dos niveles contiene todas las larvas, crisálidas y huevos tóxicos que puedesesperar encontrar en una zona subterránea. Por si fuera poco también te enfrentarás a arañaslanzatelarañas, aguijoneadores eléctricos y gusanos de roca. Sus pasadizos estrechos conducen agrandes cámaras abiertas flanqueadas por rociadores de baba. Lo mejor es avanzar lentamente, puesmuchos de los agujeros del suelo suelen generar hordas de aguijoneadores eléctricos. Sin embargoel oro y la EXP merecen con mucho la pena. Volviendo a la búsqueda principal, sigue avanzando hasta que veas un sendero en espiral quedesciende hasta un arcón resplandeciente. Tal y como seguro sospechas es una trampa. Antes debajar a esta depresión asegúrate de que tu salud está al máximo y de que tus habilidades deprotección están listas para ser usadas. En cuanto inicies el camino de vuelta para hacerte con elbotín, hordas de esqueletos y constructos aparecerán para eliminarte. Sigue avanzando hasta que encuentres el portal y la entrada de la cueva en el centro de las ArenasDesiertas. Si avanzas hacia el norte y encuentras un puente que cruza un abismo es que hasavanzado demasiado. En este caso, da media vuelta y ve hacia el sureste. Cueva del Traidor Esta cueva es un área de dos niveles llena de de arañas lanzatelarañas, gusanos de roca yaguijoneadores eléctricos, entre otras entidades hostiles. Ten cuidado con los rociadores de babaque crecen en las paredes de la cueva, pues escupen proyectiles tóxicos a todo el que se acerquedemasiado, siendo más seguro o bien destruirlos desde lejos o bien pasar de ellos. La Cueva del Traidor suele consistir en una sección circular y un sendero central que lleva a un grancírculo. Rodea el perímetro en cualquier dirección y busca arcones y santuarios. La entrada del nivelinferior puede estar en cualquier parte, así que examina bien la zona. El nivel inferior de la cueva no suele ser tan grande como el superior, pero tiene un número idéntico

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de enemigos, por lo que tendrás que abrirte paso a través de rociadores de baba, crisálidas, etc...Hasta que llegues al cristal de salida donde se encuentra la sangra de Zoltum Kulle. Recógela encuanto estés listo para luchar, ya que en cuanto la toques se materializarán cuatro constructosescalofriantes. Estos enemigos lanzan proyectiles helados múltiples que ralentizan los movimientos del héroe,aunque apenas infligen daño a corto alcance. Lo mejor es intentar agruparlos para lanzar unahabilidad con área de efecto o bien intentar aislar a uno y centrarte en él, aunque esto es bastantemás difícil. Te será muy útil tener contratado a un seguidor en esta pelea, especialmente si juegascomo monje o mago. El médico brujo haría bien en invocar a un gigante para que lo ayude en lalucha. Bóveda del Asesino Una vez que hayas superado la zona anterior te encontrarás en la Bóveda del Asesino, que es unatumba de enormes dimensiones similar a las Ruinas Abandonadas. Contiene varias torres de guardiay sus respectivas crías de araña elementales, así como guardianes calcinadores y esqueletos. En cuanto recojas el vial con la sangre de Zoltum Kulle, recibirás el ataque del señor mago Misgen.Al ser esta área más grande no te supondrá un problema sobre todo si usas ataques a distancia. Unavez que lo hayas liquidado, ve hacia la piedra de la mazmorra y vuelve a las Arenas Desiertas. Habráscompletado esta búsqueda, pero no te relajes la siguiente empieza justo enseguida: dirígete al nortepor las Arenas Desiertas hasta llegar a la entrada de los Archivos de Zoltum Kulle.

Capitulo 38: Misiones de Campaña 25.

Misiones de Campaña 25

Acto II

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Caldeum

Terminal La terminal descansa más allá de los archivos de Zoltum Kulle. Esta nueva área está dividida en tressectores independientes unidos entre sí mediante portales. No aparece en ningún mapa y solopodremos acceder a ella mediante la ayuda directa de Zoltum Kulle. La parte buena es que suspasillos no contienen enemigos, pero el Pasaje Tormentoso, el Abismo Desconocido y el Reino delas Sombras son los lugares más letales de todo Caldeum. La Piedra de Alma Negra Objetivos: - Busca los Archivos de Zoltum Kulle en la Arenas Desiertas. - Dirígete a la Terminal. - Abre la cerradura de las sombras den el Abismo Desconocido. - Abre la cerradura de la sombras en el Pasaje Tormentoso. Archivos de Zoltum Kulle Desde el transportador de las Arenas Desiertas, avanza hacia el noroeste hasta el puente que cruzael abismo sin fondo. Zoltum Kulle aparecerá de nuevo para activar el portal que lleva a sus archivos. Cruza el puente y dirígete hacia el transportador que se ve a lo lejos. Leah y el emperador Hakam IItambién estarán contigo lo cual será de bastante ayuda, sobre todo teniendo en cuenta que Leah haaprendido el hechizo necesario para resucitar a Zoltum Kulle y que el emperador cree saber donde seencuentra Belial. Continúa hacia el transportador y baja las escaleras que te llevarán a la Terminal. Para que Zoltum Kulle vuelva a estar completo deberás usar los viales de sangre en las cerradurasde las sombras del Abismo Desconocido y el Pasaje Tormentoso. Del punto que ocupa Kulle surgentres puentes de arena que conducen a distintos portales: el izquierdo lleva al Abismo Desconocido,el de la derecha al Pasaje Tormentoso y el central a un transportador por ahora inactivo. Abismo Desconocido Los largos puentes y escaleras del Abismo Desconocido son el hogar de numerosos gigantes deroca, caídos y constructos tóxicos. Es más sencillo moverse por este lugar que por las RuinasAbandonadas y otras tumbas del desierto así que no te dejes impresionar por el escenario. El caminoes relativamente sencillo y carece de los escombros, las pilas de arena y las bifurcaciones quecomplicaban el recorrido en las zonas anteriores. Ábrete paso a golpes hasta la entrada de un largo puente que, casi con total seguridad, te lleva a la

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intersección de dos o cuatro escaleras. En esta zona es muy probable que te encuentres conmaestros caídos y chuchos caídos. Si es así, recuerda que aunque veloces los chuchos caídos sonenemigos bastante débiles cuando están solos, por lo que intentar separarlos del grupo siempre esbuena idea. Sin embargo, tu objetivo principal deben ser los maestros, que irán armados con porras,pero siempre es interesante acabar primero con los chuchos... y queremos decir siempre, ya queaunque no son muy fuertes sus ataques continuos de mordiscos y embestidas pueden hacer bajar tusalud rápido mientras te ocupas de los maestros. Sigue avanzando siempre lentamente, eliminando a los constructos arcanos y a las torresguardianas (si eres un héroe de ataque a distancia, podrás eliminarlos antes de que puedan suponeruna amenaza). Ten en cuenta que las láminas de arena que caen en cascada desde diversos arcos teresultarán útiles, puesto que los enemigos al otro lado se resisten a cruzarlos, por lo que podrásdestruir a todos los enemigos de un lado antes de cruzar al siguiente y verte desbordado y sinretirada. Explora el único nivel del Abismo Desconocido hasta que encuentres una gran esfera con pinchosllamada cerradura de las sombras. Normalmente se encuentra al final de un puente largo y estrechoprotegido por numerosos constructos y aparecidos repulsivos. Este artefacto es similar a losconstructos arcanos de la zona, pero mucho más grande. El espíritu de Zoltum Kulle estará presentecerca de la cerradura, solo nos queda verter la sangre en el pasador para abrirlo. Ahora ve hacia elportal de salida cercano. Pasaje Tormentoso Esta nueva zona tiene una arquitectura similar al Abismo Desconocido, sin embargo suele estarlleno de incursores esqueléticos y maestros del arco esqueléticos. De nuevo la arena que cae encascada suele hacernos de barrera para evitar que nos enfrentemos a demasiados enemigos de unasola vez. Sigue avanzando con cuidado y lentamente, haciendo uso de las cascadas de arena yseparando a los enemigos de los grupos grandes. Los largos puentes del Pasaje Tormentoso discurren entre escaleras que se entrecruzan, por lo quees bastante importante que mantengas a tus enemigos siempre delante de ti. Las habilidadesdirigidas son más efectivas que las que disparan en todas las direcciones. El Terremoto del bárbaro,el Fuego Rápido del cazador de demonios y los Murciélagos de Fuego del médico brujo resultan muy útiles en lospuentes, sobre todo contra hilanderas venenosas y gigantes de roca. Ábrete paso hasta la cerradurade sombras y usa el otro vial de sangre para desbloquearlo. Podrás encontrar varios arcones en el camino de salida, pero al igual que en la zona anterior es muyposible que al abrirlos aparezcan constructos tóxicos. El mago podrá eliminar con rapidez a losenemigos que lo rodean usando Onda Expansiva, sobre todo si lo combina con la runa Ola deFuerza. Sea como sea, sigue avanzando hasta que encuentres la salida de esta mazmorra para podervolver a la Terminal.

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Capitulo 39: Misiones de Campaña 26.

Misiones de Campaña 26

Acto II

Caldeum

La Piedra de Alma Negra Objetivos: - Entra en el Reino de las Sombras a través de la Terminal. - Encuentra el cuerpo de Zoltum Kulle. - Habla con Leah en la Terminal. - Entra en la Cámara de la piedra del alma negra a través de la Terminal. - Habla con Zoltum Kulle. - Hazte con la piedra del alma negra. - Habla con Adria en el Campamento Secreto. Reino de las Sombras Una vez que estés de nuevo en la Terminal, cruza el puente de energía que hay en el centro yentrarás en el Reino de las Sombras. Esta nueva zona, similar a las otras dos que acabas de pasar,emite una especie de resplandor rojizo... aquí no hay gigantes de roca, sino behemots de arena y unacriatura mucho más funesta: la sombra acechadora, un enemigo alimaña que ataca a gran velocidady en grupos tan grandes que suponen una amenaza mucho mayor que la que sugiere su tamañomediano. Mantente firme, espera a que se aproximen lo suficiente y entonces lanza el ataque de área

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más potente del que dispongas (si es posible que además de infligir daño que también ralentice oaturda). Verás que las sombras acechadoras desaparecen en el suelo, pero no te fíes porque fijo queregresarán. El icono de efecto que hay sobre sus cabezas puede ayudarte a rastrearlas...así quepermanece atento. El Reino de las Sombras no están grande como las mazmorras que contienen las cerraduras de lassombras, pero encontrarás que el cuerpo de Zoltum Kulle está mucho mejor protegido. Dosmonstruos únicos, un centinela de lava y otro de hielo te rodearán en cuento te aproximes a Kulle.Estos dos enemigos se parecen a los constructos elementales que ya te has encontrado y secomportan de manera similar. La diferencia es que los centinelas suelen presentar un nivel inferior alde los constructos. Esto compensa el hecho de que tengas que enfrentarte contra cuatro a la vez yque cada uno pertenezca a un elemento. Por otro lado no es necesario derrotar a los dos centinelas, puedes limitarte a coger el cuerpo deZoltum Kulle y correr hacia la salida, pero estas criaturas no te lo pondrán fácil. Dirígete hacia elperímetro usando ataques a distancia, incluso el lanzar arma del bárbaro. Aunque los centinelasposeen ataques mágicos a distancia, son mucho más peligrosos a corto alcance. Como decimosmantente cerca del perímetro para atacar a distancia y para disponer de una ruta de escape si lascosas se ponen feas. Los centinelas dejan un buen botín así que piénsalo antes de simplemente salircorriendo. Sea como sea, coge el cuerpo de Zoltum Kulle y usa el portal en forma de puerta que aparece másallá del punto donde estaba el cadáver. Leah te estará esperando al otro lado, así que habla con ella yobserva cómo le devuelve la vida a Zoltum Kulle. Después de hacerlo éste se marcha, incapaz dedisimular que está preparando una traición. No tendremos otra opción que seguirlo hasta la Cámarade la Piedra de Alma. Cámara de la Piedra de Alma Zoltum Kulle te ha conducido hasta la Cámara de la piedra de alma, pero al acercarte te revela queno va a renunciar a su poder, al menos no sin antes pelear. La piedra de alma negra flota en el centrode una sala redonda y a nosotros no nos queda otra opción que presentar batalla contra Zoltum Kulley sus guardianes eternos para evitar que el poder combinado de los Señores del Infierno asole elterritorio. Batalla contra Zoltum Kulle, Horadrim Oscuro A nuestro principal enemigo no le apetece luchar justo después de haber resucitado por lo queprimero te las tendrás que ver contra sus guardianes eternos. Estas monstruosidades gemelas separecen a los gigantes de roca que ya conoces y además se comportan de manera similar, pero tenen cuenta que poseen casi el doble de vida. La parte positiva es que son muy lentos y es posible mantenerlos a una distancia prudencial, lo queresulta ideal para usar contra ellos estrategias de ataques a largo alcance. Los luchadores cuerpo acuerpo deberán usar por el contrario técnicas de golpear y huir para evitar sus poderosos ataques acorto alcance. Zoltum Kulle suele retirarse al extremo más alejado de la pasarela en forma de anillo, aunque lanzarocas volcánicas de vez en cuando incluso antes de que mueran los guardianes eternos. Utiliza un

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aura de armadura o una habilidad de protección para reducir el daño de estos ataques mientras teconcentras en los guardianes eternos. Ataca a Zoltum Kulle si se acerca pues es muy probable quese vuelva invisible y escape a otro lugar de la sala. Como no te atacará mientras sea invisible, podrásconcentrarte en los guardianes eternos. Una vez que hayas derrotado a los guardianes no olvides dejar las esferas de salud que dejarán caerpara después. La forma y el tamaño de la sala te permitirán escapar al extremo contrario en caso deque tengas que esperar al tiempo de reutilización de alguna poción. Zoltum Kulle posee una serie de ataques muy similares a los del mago, como Burbuja Temporal yRemolino de Energía. Resulta bastante sencillo evitar estas amenazas, pero el ataque DerrumbarTecho resulta más letal. Presta atención a cuando tu enemigo estire su mano hacia el techo yprovoque que del mismo caiga una lluvia de piedras. Esta será una ocasión ideal para usar lahabilidad que evite recibir ataques como Salto del cazador de demonios, Tolerancia del bárbaro oPiel Adamantina del mago. Mantente en movimiento, esquiva los ataques y los Remolinos de energía y no dejes de atacar.Zoltum Kulle no supone una gran amenaza a corto alcance, pero lanza su magia desde cualquierdistancia. Ten especial cuidado cuando lleve una mano hacia atrás ya que estará preparando laformación de una gran roca llameante. Es relativamente lenta y resulta posible esquivarla, perodisponer de cierta resistencia al fuego te vendrá de perlas.

Sigue esta estrategia y tarde o temprano conseguirás vencerle. Ahora recoge el botín y cruza el puente deenergía para reclamar la piedra de alma negra del centro de la sala. Adria, Tyrael y Leah vuelven alCampamento Secreto por un portal cercano. Sal de la Cámara de la piedra de alma negra y usa el portal dela ciudad para reunirte con ellos y hablar detenidamente con Adria.

Capitulo 40: Misiones de Campaña 27.

Misiones de Campaña 27

Acto II

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Caldeum

El enfrentamiento contra Belial se aproxima, pero los ciudadanos de Caldeum sabrán recompensar al héroesi los libra de este demonio. Los refugiados deben ser conducidos a la seguridad para no morir bajo el azotede Belial. La Purga de Caldeum Objetivos: - Encuentra a Asheara en el Zoco de Caldeum. - Habla con Asheara. - Lleva a los refugiados de Caldeum al Conducto Anegado. Zoco de Caldeum Asheara espera en el Zoco de Caldeum, cerca de la entrada al Conducto Anegado. Desciende losescalones desde el Campamento Secreto y corre por la ciudad hasta la entrada de las cloacas. El ataque de Belial ya ha comenzado y llueven bombas ácidas, pero podrás esquivarlas fácilmente site fijas en las sombras verdosas que aparecen en el lugar que van a caer momentos antes de quechoquen contra el suelo. Asheara te espera cerca de la entrada de las alcantarillas. Deberás hablarcon ella para que te explique su plan para salvar a los refugiados. Tendrás tres minutos para salvar a todos los refugiados que puedas y tendrás una pequeña ayuda,ya que sus escondites se te muestran en el minimapa (aunque también puedes identificarlos en elentorno por el centelleo que emiten dichas ubicaciones). Muchos de los refugiados se escondendebajo de los carros y detrás de muebles, también en el área que se extiende más allá de la puertapreviamente cerrada que lleva al suroeste. Deberás hacer clic en el carro para convencer al refugiadode que salga de su escondite, tras lo cual se situará detrás del héroe y lo seguirá. Ahora conduce alrefugiado a las cloacas. También hay grupos de refugiados en las esquinas del Zoco de Caldeum, por lo que es bastanteconveniente que registres los extremos norte y sur del área para encontrar a los grupos derefugiados que se esconden a plena vista. Como decimos los refugiados te seguirán e intentarán esquivar las bolas de ácido que caen delcielo, sin embargo no todas las amenazas vendrán desde arriba. También deberás protegerlos de lasvíboras de la fatalidad y de los impostores sinuosos. Es preferible que te abras paso entre lossiervos de Belial antes de ir a rescatar a los refugiados, pues de lo contrario éstos podrían morirmientras te siguen. Además algunas víboras de la fatalidad te atacarán cuando los refugiados tesigan. En este caso, en lugar de detenerte a eliminarlas, atácalas con una habilidad que las repela o

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las ralentice mientras sigues tu camino. BONUS: SALVA A LOS REFUGIADOS Si consigues salvar a bastantes los refugiados antes de que se acabe el tiempo límite, Asheara terecompensará con 108 EXP por cada uno de ellos además de una pequeña cantidad de oro. Ten encuenta que el héroe puede hacer que le sigan más de un refugiado de cada vez, sin embargo esconveniente limitar la cantidad de seguidores. Ten en cuenta que solo se te recompensará por losrefugiados que lleves al Conducto Anegado sanos y salvos, y que cuantos más refugiados te siganmás difícil será que sobrevivan a los peligros de la zona. Sin duda es mejor limitarse a un grupo detres refugiados por viaje.

Capitulo 41: Misiones de Campaña 28.

Misiones de Campaña 28

Acto II

Caldeum

Belial ha iniciado su ataque contra la ciudad y se sospecha que el emperador Hakam II podría estarimplicado. El héroe ayudado por Leah y por Adria se abre paso por el Palacio Imperial para preguntar alemperador y a sus guardias por Belial y por la defensa de la ciudad. Señor de la Mentira Objetivos:

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- Entra en la ciudad de Caldeum con Leah y con Adria. - Dirígete hacia el Palacio Imperial. Ciudad de Caldeum Reúnete con Leah y con Adria en la entrada del Conducto Anegado y habla con ellas. Ya es hora deentrar en la ciudad y de llegar al Palacio Imperial. Empieza tu camino eliminando a las víboras de lafatalidad que protegen la pasarela del Zoco y lleva a Leah a las puertas de Caldeum, ella usará suspoderes para abrirlas. Al entrar en la ciudad de Caldeum encontrarás nada más entrar a un grupo de ciudadanos queintentan huir de la falsa Guardia Imperial de Belial. Ten cuidado ya que se trata de un grupo demagos serpiente y víboras de la fatalidad. Adria y Leah te ayudarán pero la parte más dura delcombate dependerá de tu héroe. Intenta alejar a las víboras de la fatalidad de Leah y de Adria paraque te puedan ayudar con sus flechas y bolas de fuego. Cuando hayas acabado con este primer grupo de enemigos, sube las escaleras hasta las puertasvenenosas, espera a que los gases tóxicos dejen de salir y corre entre las fisuras del suelo paraevitar que la siguiente dosis de gas letal te afecte. Acércate a todo mago serpiente que veas yelimínalo rápido para evitar que realice un ataque con rayos. Avanza entre las puertas, destruye a lasiguiente oleada de atacantes y continúa hacia el círculo que hay un poco más adelante. Una vez que llegues a esta nueva zona, un grupo de caídos liderados por Kamyr, un siervo único deBelial, te atacará una vez que alcances la curva de la derecha que traza el camino hacia el PalacioImperial. Destruye en primer lugar a los maestros caídos y a los peones caídos antes de ocuparte deKamyr. En esta zona más que nunca un poderoso ataque de área será de lo más efectivo contra lospeones caídos que tienden a agruparse para atacar. Leah y Adria mantendrán un poco entretenido a Kamyr, así queaprovecha estos segundos para hacerte cargo del resto de enemigos que lo acompañan. Una vez quelos hayas eliminado a todos comprobarás que Kamyr es un enemigo bastante asequible y basa susataques en lanzamiento de proyectiles fácilmente esquivables, incluso con su rasgo de vida extra esposible que lo hayas liquidado indirectamente mientras que te ocupabas de su escolta. Una vez que hayas liquidado a este enemigo, sigue avanzando hasta llegar a unas rejillas venenosasque cubren el tramo final del camino al Palacio Imperial, siendo bastante importante que vigiles tuspasos, ya que el gas tóxico surge del suelo siguiendo un patrón en zigzag. Avanza con cautela hacialas puertas y destruye a las víboras de la fatalidad y a los magos serpiente que te salgan al paso.Ahora solo te queda usar el pozo curativo que está próximo a los escalones y entra en el palacio encuanto Leah abra sus puertas. NOTA: Esta es tu última oportunidad de volver al Zoco de Caldeum para comprar pocionesadicionales en la taberna. Para ello o bien desandas tus pasos o bien usas el portal de la ciudad. Esimportante que compruebes tu armadura y equipamiento... ahora todos los comerciantes están cercade los riscos que llevan al Campamento Secreto. Palacio Imperial

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Por fin habrás llegado al Palacio Imperial y además lo habrás hecho a tiempo de ver cómo Belialabandona el joven cuerpo del emperador Hakam II. Ten cuidado porque la Guardia Imperial que rodeael trono está formada por centinelas velados que son una especie de versión mejorada de losimpostores sinuosos con los que ya te las has visto anteriormente. Ahora prepárate ya que es horade enfrentarnos al mismísimo Belial.

Capitulo 42: Misiones de Campaña 29.

Misiones de Campaña 28

Acto II

Caldeum

Señor de la Mentira Objetivos: - Mata a Belial. - Hazte con el alma de Belial. - Habla con Tyrael en el Campamento Secreto. - Habla con el líder de la caravana para abandonar Caldeum. Batalla contra Belial, Señor de la Mentira

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A continuación te sugerimos una serie de habilidades, según el héroe que hayas elegido, para tubatalla contra Belial. Ten en cuenta que esta selección de habilidades es una sugerencia y esprobable que encuentres una selección que se adecue más a tu estilo de lucha o a tus gustos, si bienpodemos decir que esta serie de habilidades que exponemos suelen dar muy buen resultado.Partimos de la base de un héroe con un nivel 23. Bárbaro: - Habilidad 1: Tajo - Habilidad 2: Descuartizar - Habilidad 3: Grito Amenazador. - Habilidad 4: Carga Brutal - Habilidad 5: Arrollar - Habilidad 6: Terremoto - Pasiva 1: Nervios de Acero - Pasiva 2: Superstición - Pasiva 3: - Cazador de Demonios: - Habilidad 1: Disparo Entorpecedor - Habilidad 2: Fuego Rápido - Habilidad 3: Abanico de Cuchillos - Habilidad 4: Marcado para morir - Habilidad 5: Granadas - Habilidad 6: Preparación - Pasiva 1: Depredador - Pasiva 2: Tiro con Arco - Pasiva 3: - Monje: - Habilidad 1: Palma Explosiva

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- Habilidad 2: Patada Giratoria - Habilidad 3: Destello Cegador - Habilidad 4: Mantra de Curación - Habilidad 5: Onda de Conmoción - Habilidad 6: Patada Heptagonal - Pasiva 1: Cántico de Resonancia - Pasiva 2: Iniciativa - Pasiva 3: - Médico Brujo: - Habilidad 1: Bomba de Fuego - Habilidad 2: Abrazo de los Muertos - Habilidad 3: Cosecha de Almas - Habilidad 4: Aterrorizar - Habilidad 5: Ráfaga de Espíritus - Habilidad 6: Gigante - Pasiva 1: Sintonía con los Espíritus - Pasiva 2: Médium - Pasiva 3: - Mago: - Habilidad 1: Electrocutar - Habilidad 2: Rayo de Hielo - Habilidad 3: Teletransporte - Habilidad 4: Meteorito - Habilidad 5: Armadura de Hielo

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- Habilidad 6: Deflagración - Pasiva 1: Prodigio - Pasiva 2: Hielo en las Venas - Pasiva 3: - La batalla contra Belial consta de tres fases. En la primera de ellas te enfrentarás a infinitas oleadasde centinelas velados y evocadores velados. El escenario (el salón del trono) de la batalla tiene formade media luna, te proporcionará el espacio justo para maniobrar y desplazarte bastante bien. Esprecisamente el desplazamiento la clave de esta primera fase, ya que deberás evitar en todomomento que los enemigos consigan rodearte proporcionándote además el espacio suficiente pararealizar ataques a distancia. Las habilidades que atrapan, ralentizan y además causan daño a losenemigos serán de mucha utilidad en esta fase del combate, así que tenlo presente. Recuerda lanzala habilidad y retrocede y desplázate para recargar la habilidad. No te tomes muy a la ligera el combate contra los centinelas velados y los evocadores velados, yaque no les será muy difícil eliminarte si no haces un uso adecuado de las pociones y esferas desalud (recuerda no usarlas hasta que tu salud baje al menos un 40%). La mejor estrategia pasa poratacar a un grupo de enemigos para debilitarlos, lanzar una habilidad para inmovilizarlos oralentizarlos y retroceder para ocuparte de los que lleguen en dirección contraria. Tarde o temprano Belial se acabará cansando de ver como masacras a sus sirvientes y se unirá a lalucha. Aunque usará su hoz para atacarnos a corto alcance, su ataque más común cosiste en lanzartres bolas de fuego verde acompañadas por una horda de insectos similares a los que controlabaMagdha. Las bolas de fuego verde se diseminan en el aire, de modo que cuanto más alejado estés deBelial más espacio habrá entre ellas y por tanto más fácil será esquivarlas. La forma actual de Belial dispone de un x15 de la vida de los centinelas velados que invoca, demodo que no se te ocurra ignorar a los centinelas para centrarte en Belial. Lo mejor es eliminar aunos cuantos centinelas velados y evocadores velados para impedir que te rodeen, lo que además teposibilitará obtener unas más que valiosas reservas de esferas de salud. Concéntrate en esquivar alos centinelas velados y las bolas de fuego de Belial mientras te acercas al demonio. Ahora usaataques que tracen un arco amplio para golpear a varios enemigos a la vez, así aprovecharás parainfligir daño a los centinelas que protegen a Belial colateralmente. La tercera fase es totalmente distinta a todo lo que te has enfrentado hasta ahora. Belial adoptará suverdadera y enorme forma demoniaca aplastando de paso parte del Palacio Imperial. Quedaremossobre una plataforma semicircular rodeada de vacío. Belial se apoyará en la pasarela y ocupará todoel arco en el que antes estaba el trono. Es importante que lances rápidamente cualquier habilidad deprotección de armadura que tengas y ataques con todo lo que tengas a Belial. No importa donde legolpees, en esta tercera fase todo su cuerpo es vulnerable al ataque. En esta fase nuestro enemigo dispone de varios ataques, pero la más común es el ataque cuerpo acuerpo con sus pinzas o brazos derecho e izquierdo. Una horda de insectos y el círculo verde queaparece en el suelo anuncia este poderoso ataque, así que mantente alejado de la zona de impactomuévete en círculos para golpear el cuerpo de Belial. También verás un círculo similar antes de queejecute su ataque Machacahuesos, siendo este un ataque que realiza a dos manos que libera unahorda de insectos y que va seguida de una onda expansiva bastante poderosa. Este ataque sueledirigirse al centro del escenario, así que lo más sensato es que te desplaces a los límites del mismo

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para esquivar los brazos. Todos los luchadores con los que cuentes deberán seguir usando las tácticas de golpear y escaparcuando Belial ataque cuerpo a cuerpo... recuerda observar dónde aparece el círculo verde yabandona inmediatamente la zona. Sigue con esta táctica hasta que Belial empiece a usar ataques adistancia. El ataque Aliento de Rayos de Belial barre el escenario de izquierda a derecha, causando gravesdaños a todo lo que se encuentra en su camino. Ciertas habilidades, como por ejemplo PielAdamantina del mago y Tolerancia al Dolor del Bárbaro, pueden protegerte de este ataque, pero esmejor que te sitúes en un extremo de la plataforma y esperes a que pase. Antes de lanzar el ataque,Belial retira los brazos de la zona de combate, así que ten en cuenta estas señales. También debes estar alerta para evitar su ataque de rayos. Cuando Belial coloque sus pinzas obrazos en los extremos derecho e izquierdo del escenario, aléjate de la horda de insectos, pues teindicarán hacia dónde se dirige el ataque inminente. Durante siete segundos se producirán una seriede explosiones que arrasarán la zona donde caigan. Para evitar acabar muerto no te arriesgues demasiado, es mejoresperar estos siete segundos que tener que empezar de nuevo. Presta mucha atención a tu barra de vida y cúrate siempre que baje demasiado, esto se producirácon bastante frecuencia así que es importante mantener siempre un ojo en la salud, este consejoaunque parezca demasiado obvio es vital, te sorprendería ver la cantidad de jugadores que muerenpor no prestar atención a algo tan básico. Sigue esta estrategia y tarde o temprano lograrás vencer a Belial, Señor de la Mentira. Ahora solo tequeda recoger el generoso botín y el alma de Belial que permanece en el palacio Imperial tras elcombate. Usa el portal de la ciudad para volver al Campamento Secreto y habla con Tyrael. Hasconseguido liberar a la ciudad de Caldeum de Belial, pero otro demonio mayor lanzó su ataquemientras estabas ocupado en esta ciudad. Ahora solo te queda hablar con el líder de la caravana paraviajar al norte que es donde se desarrolla el acto III. Enhorabuena has superado el acto II y podrásver la cinemática correspondiente.

Capitulo 43: Misiones de Campaña 30.

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Misiones de Campaña 29

Acto III

Fortaleza Bastión

La Fortaleza Bastión representa la línea de defensa y frontera más al norte contra las fuerzas de Azmodan.Las legiones enemigas llegan en hordas desde el Cráter Arreat y se dirigen al sur en oleadas que no dejannada vivo a su paso. La visión de Leah ha sido de lo más acertada, pero nada hacía al héroe prepararsepara el terror que se ha desatado en este gélido paraje. El Asedio de la Fortaleza Bastión Objetivos: - Enciende cinco almenaras en las Almenas de la Corona Celeste. - Encuentra al sargento Dalen en las Almenas de la Corona Celeste. Baluarte de la Fortaleza Bastión La caravana de ha dispersado por el patio de armas de la fortaleza ocupado los lugares másseguros, mientras el héroe y Tyrael se encuentran en un puesto de observación en lo alto de unatorre de vigilancia. Habla con Tyrael para que nos cuente cómo ve la situación, que como era deesperar es cada vez más desesperada. Al poco verás como Tyrael enciende una hoguera en laalmenara que hay cerca y después te pide que hagas tú lo mismo con las que encontrarás en lasAlmenas de la Corona Celeste. Baja las escaleras hasta que llegues al arsenal y habla con Leah para que te cuente sus avances conla piedra de alma negra (no olvides registrar las pertenencias de Leah que hay en una mesa en unasala cercana para conseguir un poco de sabiduría extra). Después de hablar con Leah, sal del arsenalpor las escaleras de la esquina noroeste y entra en el Baluarte. Esta nueva zona será tu ciudad sede durante todo el acto III y como podrás comprobar haynumerosos mercaderes, a los que se suman tus artesanos, comerciantes y seguidores además de tualijo que podrás ver junto al teletransportador.

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Te recomendamos que pases unos minutos inspeccionando la zona para averiguar dónde está cadamiembro de tu “troupe”. Es conveniente que te reaprovisiones de pociones y todo lo que te hagafalta. Además tampoco es mala idea que contrates los servicios de un seguidor. Por último, noolvides hacerte con la sabiduría que hay en un arcón de provisiones del capitán Haile. Una vez que estés preparado, cruza por el puente levadizo de la derecha y por la puerta que te llevaa las Almenas de la Corona Celeste. Elimina a los pocos enemigos, soldados demonio, que teencuentres rápidamente y sigue tu camino. Almenas de la Corona Celeste Las Almenas de la Corona Celeste son básicamente una larga muralla en forma de zigzag conabundantes puntos de observación, baluartes y pasarelas que salen del camino principal y corren enparalelo. Hay también una serie de barricadas pensadas para detener el avance de las tropasdemoniacas pero la verdad es que han servido de poco, ya que como podrás comprobar lasbarricadas se rompen con facilidad, pero ¡ojo! Entretente en romperlas ya que muchos barrilescontienen oro y botines. NOTA: si el capitán Cyrilis está en la zona, te pedirá que lo ayudes a defender las murallas, pero unportador del infierno lo matará en cuanto hayas terminado de hablar con él. Puedes vengar su muerteeliminando a la bestia y a la gran cantidad de soldados demonio que le acompañan. De vez en cuandosurgirán nuevos soldados demonio a medida que elimines a los de la primera horda, así que terecomendamos que te centres en el Portador del Infierno. Una buena idea es derramar aceite hirviendo en lazona para después incendiarlo, con lo que eliminará a un buen número de enemigos, facilitándote en granmedida las cosas. Cuando consigas eliminar al Portador del Infierno, recibirás una buena recompensa enforma de oro y EXP. Sea como sea, sube las escaleras hasta la zona más ancha de la muralla y prepárate para eliminar a unbuen número de soldados y sabuesos caídos. Recuerda que los sabuesos son bastante rápidos y nopararán de acosarte, por lo que es mejor eliminarlos en primer lugar, o bien atraerlos y retroceder para evitarque te sobrepasen demasiado en número. En cuanto llegues a la primera almenara, saldrán a tu encuentro un gran contingente de soldados demonio.Recuerda que un ataque de área rápido puede eliminar o bien dejar bastante tocados a mucho, así quebaraja esta opción... sea como sea evita que te rodeen. Ten presente también que en los muros de lasAlmenas de la Corona Celeste hay muchos calderos de aceite hirviendo que puedes usar volcándolos sobretus enemigos para hacer que se abrasen. Dirige los barriles hacia un grupo de enemigos para que su efectosea más destructivo. Sigue avanzando eliminando a todo lo que se interponga entre ti y tu objetivo. Dobla la esquina de laizquierda y sube las escaleras hasta la estrecha pasarela que lleva a la primera almenara, que te vendráindicada en el minimapa. Deberás usar una habilidad con un campo de acción reducido para abrirte pasoentre los soldados demonio que se amontonan a lo largo de la muralla, como por ejemplo la habilidaddesintegrar del mago o alcance mortal del monje. La primera almenara estará protegida por un Portador del Infierno demoníaco. Este enemigo posee unabuena cantidad de vida y no te atacará, pero en compensación es capaz de invocar a un número ilimitado desoldados demonio que escupe de tres en tres.

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Apunta al Portador del Infierno Demoníaco en cuanto lo tengas a tiro para impedir que sea capaz de llamara todo un ejército de soldados demonio. Lo mejor en este caso es que le lances tu mejor y más dañinoataque de área justo debajo del Portador del Infierno para infligir daño tanto a esta criatura como a lossoldados demonio que haya convocado. Sigue esta técnica de combate y en pocos minutos habrásconseguido liquidarlo. Ahora sigue el camino de las Almenas de la Corona Celeste y ve subiendo a todos los puestos deobservación en los que se encuentran las almenaras que debes encender (se te mostrarán en el mini mapa)teniendo en cuenta que normalmente se encuentran cerca del perímetro de la muralla en las esquinas. NOTA: evita los círculos negros y rojos que aparecen en el suelo, pues señalan los puntos en los que van acaer bombas de lava que lanzan las aves infernales demoníacas. Ten en cuenta que te pueden infligir unbuen daño. Al llegar a la quinta y última almenara te las tendrás que ver contra un golgor colosal armado con dosarmas. Este enemigo no se puede repeler y ejecuta un ataque con gancho que produce un dañoimpresionante, por lo que si cuentas con una habilidad de armadura es tiempo de usarla. Elimínalo y sigueavanzando para encender la última almenara rápidamente. Ahora solo te queda ir hasta donde está elcapitán Dalen y hablar con él cerca de la puerta cerrada.

Capitulo 44: Misiones de Campaña 31.

Misiones de Campaña 30

Acto III

Fortaleza Bastión

Las fuerzas de Azmodan no se van a rendir así como así. Las tropas demoniacas avanzan sin pausa hacia

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el Fuerte de Piedra y el sargento Dalen necesita que ayudes con urgencia a los capitanes de la Guardia alevantar y armar las tres catapultas antes de que sea demasiado tarde. Volver las Tornas Objetivos: - Levanta tres catapultas del Fuerte de Piedra. - Regresa al Baluarte de la Fortaleza Bastión. Fuerte de Piedra Esperando Refuerzos Solo podrás llegar a las catapultas si ayudas al capitán Haile a alzar el puente levadizo de la zonapara hacer que los refuerzos puedan acceder al área. Habla con el capitán Haile, que está solo contres guardias y no puede salvar el hueco de la muralla hasta que suba el elevador. Mientras lossoldados demonios y las aves infernales atacarán toda la zona del foso. Lo mejor que puedes haceres mantenerte en un lado e ir eliminando a tus enemigos según vayan apareciendo en tu zona. Peroten cuidado, ya que tendrás que vértelas contra un soldados demonio único llamado Dragus queposee el rasgo congelado. Lo mejor es que no te acerques a él y lo elimines mediante ataques adistancia. Una vez que hayas superado esta primera emboscada, se te recompensará con oro y EXP. NOTA: no es demasiado normal encontrarte con enemigos con rasgos raros en las Almenaras de la CoronaCeleste, pero en esta nueva zona empezará a encontrarte con algún que otro enemigo dotado de,sobretodo, dos rasgos nuevos. El rasgo de Ilusionismo, que creará un clon idéntico de nuestro enemigo quese une al combate; Y el rasgo Invulnerabilidad, que hace que los esbirros que convoquen seanindestructibles. ¡Ojo con estos rasgos! Aunque sean raros los puedes encontrar... Cuando el elevador esté en posición, continúa por la parte superior del Fuerte de Piedra hacia las trescatapultas. Los enemigos a los que te enfrentaste en las Almenas de la Corona Celeste volverán a hacerte lavida imposible, aunque esta vez en mayor número. También habrá golgores colosales, aves infernalesdemoníacas y algún que otro campeón, así que no olvides hacer uso de las pociones y orbes de salud solocuando sean necesarios de tal manera que deberás reservarlas para los combates más duros. No es mala idea que en este punto tengas en cuenta ciertas estrategias de combate, por ejemplo, usa lasbarricadas a modo de contención de ciertos enemigos como por ejemplo los caídos más débiles. Recuerdaque en las situaciones en los que la barricada sea capaz de contener enemigos, es buena idea que eliminesa todos los monstruos que puedas antes de destruir la barricada y seguir avanzando. Sigue avanzando y ábrete paso entre las hordas de caídos y soldados demonio hasta que llegues a laposición del capitán Burroughs que estará cerca de la primera catapulta. Este personaje cree que con tuayuda los reclutas podrán levantar a salvo la catapulta. Deberás seguirlo hasta la puerta para encontrar amás reclutas. Una vez conseguidos más reclutas, ve hacia los cables. Los reclutas manipularán los cabestrantes mientrastanto tu héroe como el capitán deberéis protegerlos de los ataques del enemigo. Puedes verter aceitehirviendo sobre los soldados demonio para achicharrarlos y no olvides prestar mucha atención a las aves

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infernales demoníacas que descenderán para atacar. Este combate puede ser bastante duro, aunque por suerte hay un pozo curativo en la parte superior de lasescaleras que hay a la izquierda de la catapulta. Por suerte irán llegando nuevos reclutas para sustituir a losque vayan cayendo. Una vez superada esta batalla, sigue avanzando hasta que te encuentres con el teniente Lavail que estarásupervisando al equipo encargado de la segunda catapulta. Avanza por la muralla para reunirte con él cerca del siguiente grupo de cabestrantes. Los exploradores informarán de que un numeroso grupo de Portadoresdel Infierno demoníacos se disponen a atacar en rápidas oleadas en este punto. Tu misión está clara,deberás proteger a este grupo de aliados de los portadores del infierno demoníacos y de los soldadosdemonio que les acompañan mientras levantan la catapulta. Al inicio del combate atacarán de uno en uno, pero no te confíes y elimínalos lo más rápido posible paraevitar que se vayan acumulando enemigos. Muévete por el perímetro semicircular de la muralla próxima a lacatapulta y recuerda apuntar a los Portadores del Infierno Demoníaco a medida que vayan apareciendo. Esconveniente que use habilidades de armadura para evitar recibir demasiado daño. Sigue atacándoles hastaque hayan muerto independientemente de que la catapulta esté o no levantada. La tercera catapulta no está demasiado lejos. Ahora deberás hablar con el teniente Clyfton que te dirá quetendréis que levantar la última catapulta sin ningún tipo de ayuda. El teniente manipulará el cable de laizquierda y tu héroe debe ocuparse del de la derecha. Tarde o temprano te atacará un grupo de soldadosdemonio y aves infernales demoníacas, aunque en menor número que en las dos catapultas anteriores. Eneste punto es bastante útil contar con la ayuda de un seguidor o una mascota invocada. Si te sientesdesbordado y no puedes luchar y levantar la catapulta a la vez, es un buen momento para volver al Baluartey contratar al Templario o a la hechicera para que te echen una mano. Sea cual sea tu elección ten encuenta que los enemigos de esta zona son principalmente luchadores cuerpo a cuerpo que pueden serrepelidos... baraja esta información para decidirte. Además este es un buen momento para equiparte con cualquier armadura de espinas, ya que este tipo dearmaduras infligen a los enemigos que realicen ataques cuerpo a cuerpo una pequeña cantidad de dañocada vez que nos golpeen. Si no dispones de un equipo con un índice de espinas elevado, busca runas yhabilidades pasivas que devuelvan el daño al atacante, ya que de esta forma te será mucho más fácilconcentrarte en elevar la catapulta. Una vez que consigas poner en posición la última catapulta, podrás regresar al Baluarte de la FortalezaBastión. Avanza por la muralla hasta la tercera catapulta para buscar posibles botines o arcones. Por últimousa el portal para volver a la ciudad y reunirte con Tyrael en el Baluarte.

Capitulo 45: Misiones de Campaña 32.

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Misiones de Campaña 32.

Acto III

Fortaleza Bastión

Además de agresivos, los demonios de Azmodan tienen recursos. Las catapultas han frustrado sus planesde realizar un ataque directo, pero han excavado en el suelo para atacar desde abajo. El héroe debeadentrarse en las profundidades de la Fortaleza Bastión para localizar la brecha y cerrarla antes de que seademasiado tarde para todos. La Brecha de la Fortaleza Objetivos: - Encuentra las Mazmorras de la Fortaleza nivel 2. - Encuentra la brecha de la fortaleza en la Mazmorras de la Fortaleza. - Mata a Ghom en la Despensa - Regresa al Baluarte de la Fortaleza Bastión. Mazmorras de la Fortaleza (Mazmorra) Bajo la Fortaleza bastión descansan las Mazmorras de la Fortaleza, un área de tres niveles conalmacenes, pasajes y cuarteles. Algunas zonas contienen grúas, rejillas e incluso lava, pero en sumayor parte encontrarás madera y piedra. Los héroes que exploren el conjunto de las Mazmorras dela Fortaleza estarán mejor preparados para las futuras batallas, así que tómatelo como una inversión. Además deberás explorar a fondo esta zona (lo que supondrá tal vez más batallas) porque en ellahay varios botines interesantes así como una entrega más del Diario de un explorador. Mazmorras de la Fortaleza nivel 1

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El nivel 1 es una gran mazmorra llena de tiradores esqueléticos oscuros, intrusos esqueléticos yerinaceus helados, entre otros enemigos menos numerosos. Los enemigos esqueletos no suelenatacar junto con otras criaturas, salvo junto con algún soldado demonio ocasionalmente. Esimportante que seas rápido de reflejos y averigües a qué te tipo de enemigo esqueleto te estásenfrentando, así por ejemplo contra los intrusos esqueléticos es mejor el ataque cuerpo a cuerpo,mientras que contra los tiradores esqueléticos oscuros es mejor los ataques a distancia.Acostúmbrate a usar los umbrales de las puertas como cuello de botella y atrae a los enemigos haciaellos para contrarrestar su superioridad numérica. Recuerda que si necesitas curarte deberásescapar por el umbral y moverte hacia la derecha o la izquierda de manera que la pared te sirva comoescudo contra ataques a distancia. Debes saber que muchas de las salas contienen diversos grupos de enemigos apostados endiferentes lugares y que es posible que no te des cuenta hasta que entres totalmente en una sala, asíque deberás siempre seguir la estrategia de atraer a los enemigos desde el otro lado de la puerta ylanzar siempre que puedas ataques perforadores que causen un daño adicional, además de evitar deesta manera que te pillen por sorpresa y con la guardia baja. El primer piso de las Mazmorras de la Fortaleza suele incluir una gran sala iluminada por elresplandor del mineral fundido. Las llamas saltarán periódicamente entre las rejillas del suelo, demanera que es bastante conveniente que te muevas con rapidez por estas secciones. Esta es laúnica zona en la que te encontrarás esgrimidores calcinadores, que como comprobarás sonenemigos bastante fieros pero no suficientemente duros, por lo que podrás eliminarlos con facilidad,en comparación con los demás enemigos de la mazmorra. Esta extensa red de salas y pasajes conduce a diversos puntos sin salida, pero no todo es negativo.Las salas que hacen esquina te resultarán de lo más útiles, ya que evitarás que te entren enemigospor varios sitios a la vez, de igual modo evita las salas con más de una salida porque son unainvitación a quedar rodeado en unos segundos. Si estás trabajando en equipo con un compañero, o bien dispones de un seguidor o un invocado,podrás moverte con rapidez de una puerta a otra para atraer a tus enemigos hacia alguna trampa.Además aquellos jugadores rápidos y fuertes podrán generar un bonus de masacre enorme que leshará ganar un increíble botín de oro y EXP. La entrada al nivel 2 de las Mazmorras de la Fortaleza suele encontrarse en el rincón noreste. Unavez que lo encuentres, usa el transportador más cercano para aprovisionarte de pociones o equipoen el Baluarte de la Fortaleza Bastión siempre y cuando lo necesites, aunque es bastante aconsejableque lo hagas antes de entrar en el segundo nivel. Mazmorras de la Fortaleza nivel 2 El segundo nivel de las Mazmorras de la Fortaleza es el hogar del formidable partecráneos ágil. Engrupo, este enemigo es extremadamente peligroso así que recuerda usar la técnica de atraer a losenemigos para intentar dejarlo solo. Sea como sea evita ser rodeado. Lo mejor como decimos escruzar las puertas para alejarte y colocar trampas para separarlo del grupo de acompañantes. Nointentes atacarlos cuerpo a cuerpo sobre todo si se presentan en grupos de tres o más. En lugar deeso, intenta detenerlos con un amplio ataque de área, como por ejemplo Ventisca del mago o bienquemarlos con la habilidad Terremoto del bárbaro. Los partecráneos ágiles no son los únicos enemigos nuevos que encontrarás. En esta zona es muy

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probable que te encuentres con maniacos caídos e incursores demoníacos, entre otros. Losmaniacos caídos son extremadamente volátiles y pueden estallar, para evitar que te hagan muchodaño y aprovecharte de esto intenta llevarlos hacia otros enemigos y lanza un ataque a distanciapara que detonen alejados de ti. Un brillo verde al otro lado de la puerta revela su presencia, así queapunta hacia allí antes de abrir la puerta. El segundo nivel de las Mazmorras de la Fortaleza es algo más pequeño que el anterior aunque tieneun diseño muy similar. Sigue avanzando por la mazmorra hasta que experimentes otra visión deAzmodan en la brecha. Azmodan no suele estar lejos de la entrada del tercer nivel.

Capitulo 46: Misiones de Campaña 33.

Misiones de Campaña 33

Acto III

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Además de agresivos, los demonios de Azmodan tienen recursos. Las catapultas han frustrado sus planesde realizar un ataque directo, pero han excavado en el suelo para atacar desde abajo. El héroe debeadentrarse en las profundidades de la Fortaleza Bastión para localizar la brecha y cerrarla antes de que seademasiado tarde para todos. La Brecha de la Fortaleza cont. Objetivos: - Encuentra las Mazmorras de la Fortaleza nivel 2.

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- Encuentra la brecha de la fortaleza en la Mazmorras de la Fortaleza. - Mata a Ghom en la Despensa - Regresa al Baluarte de la Fortaleza Bastión. Mazmorras de la Fortaleza nivel 3 Al igual que en el segundo nivel, en este tercer nivel podremos hallar a uno de los peores monstruosde todo Santuario: el Tremor Demoníaco. Esta criatura sacude el suelo con cada paso que da y usasus enormes piernas delanteras para protegerse de los ataques. Además es bastante más rápido delo que parece y a diferencia de otros monstruos que encontrarás puede reventar los umbrales de laspuertas así como las paredes en caso de que decidas huir de él. La mejor estrategia a seguir contraestos monstruos es usar técnica de golpear y huir para evitar el ataque demoledor de sus enormespatas. Es conveniente que lo ataques a distancia o por la espalda y que conserves tus recursos paracuando se haga una especie de bola defensiva. Además mientras esté en este estado, el aurabrillante que le rodea absorbe parte de los ataques del héroe, así que no te canses y retrocede hastaque vuelva a tener su postura y forma habitual. Ábrete paso por este pequeño nivel de las Mazmorras de la Fortaleza y llegarás a la entrada de laDespensa. Despensa La despensa no es más que un pequeño vestíbulo que nos lleva hasta Ghom, la criatura queAzmodan ha enviado para abrir la brecha. Usa el transportador que hay al otro lado de la entrada dela Despensa para volver al Baluarte si es necesario comprar pociones o contratar a algún seguidor.Ahora entra en la sala y prepárate para destruir a la criatura llamada Ghom, Señor de la Gula. Batalla contra Ghom, Señor de la Gula De todos los enemigos a los que te has enfrentado este es sin duda uno de los más grotescos.Ghom se balancea por la despensa, intentando acercarse lo suficiente para atacar. Como podráscomprobar este enemigo es muy lento y usa sus nubes de gas para ralentizar al enemigo. Mantentealejado del radio de acción de la nube de gas para evitar que te ralentice, así como del ataque demordisco que le seguirá. Ghom usa las enormes fauces que tiene en el estómago para atacar con un poderoso mordisco,pero solo si puede atrapar a su presa, así que si logras impedir que te toque la nube de gas notendrás nada que temer. Como ves resulta sencillo evitar el ataque físico de Ghom, pero su estornudo tiene un mayoralcance. Si ves que Ghom retrocede momentáneamente es que está preparando el ataque estornudo.La bilis venenosa que escupe cubre el suelo e inflige daño un daño continuo hasta que el ataquedesaparece o hasta que el héroe sale de la zona de influencia del ataque. Los luchadores a largoalcance podrán mantenerse a una distancia segura durante gran parte del ataque, pero losluchadores cuerpo a cuerpo no tendrán más remedio que acercarse. Intenta mantenerte detrás o a unlado de Ghom cuando lo ataques para evitar el estornudo.

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Es importante que no dejes de moverte y que sigas atacando a Ghom con todo tu arsenal, pero nouse ataques que incidan en el movimiento como repeler o ralentizar, ya que debido a su tamañoGhom solo quedará aturdido como mucho, no le afecta ningún ataque de control de multitudes.Mantente a su espalda y atácalo a distancia o usa técnicas de golpear y huir. Los luchadores a largoalcance deberán tener cuidado con su ataque final: babosa ácida. Este ataque consiste en que Ghom escupe una lenta babosa ácida que persigue al héroe vaya adonde vaya y no desaparece hasta que Ghom muere o hasta que es eliminada. Las babosas ácidasson lentas y pueden ser invocadas hasta cuatro a la vez. Cada una de ellas tiene una barra de vidapropia y son bastante débiles aunque no merece la pena atacarlas, es mejor esquivarlas. En caso deque una te alcance dejará un charco ácido que causa daño con el tiempo. Como decimos esquívalasy céntrate en Ghom hasta que acabes con él.

Recoge el botín que haya dejado caer el enemigo y recuerda que deberás tener cuidado con la nube de gasamarillento que hay tras matar a Ghom porque sus efectos persisten. Ahora busca al guardia medio comidoque hay en la periferia de la despensa para encontrar el diario de Ghom. Solo te queda usar el transportadorpara volver al Baluarte.

Capitulo 47: Misiones de Campaña 34.

Misiones de Campaña 34

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Fortaleza Bastión

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Al llegar al Baluarte lo encontrarás sometido a una gran presión. Los guardias se diseminan por la zona;algunos descansan otros corren como locos, llevados por el pánico. El teniente Lavail nos comenta algosobre unos ruidos horripilantes que salen de la zona del Arsenal. Tyrael ha ido a investigar y tu héroe deberáseguirlo para ver qué ocurre. La Piedra Inquieta Objetivos: - Ve al Arsenal. - Mata a las alimañas tenebrosas. - Habla con Leah. Arsenal Después de hablar con el teniente Lavail, baja las escaleras del Baluarte hasta que llegues al Arsenalpara averiguar a qué se deben los supuestos horripilantes sonidos que provienen de aquí. Una vezque llegues, podrás comprobar cómo Leah intenta contener la furia demoníaca de la piedra de almanegra. La oscuridad escapa de la piedra en forma de alimañas tenebrosas que deberás eliminar. Las alimañas tenebrosas también conocidas como Engendros del terror son criaturas inferiores dela oscuridad, aunque presentan un nivel muy superior al de enemigos que te has encontrado hasta elmomento. Estas alimañas únicas de esta batalla tienen la mitad del nivel de vida que las queencontrarás más adelante en tu aventura. Sea como sea, no las subestimes ya que pueden ser letalessi se les presenta la oportunidad de atacar sin que puedas responder a su ataque como por ejemploen situaciones en las que te puedan rodear. Destrúyelas en cuanto salgan de la piedra de alma negra (un ataque potente de área puedeeliminarlas o causar mucho daño a todo el grupo). Una vez que las hayas eliminado habla con Leahhabrás finalizado esta búsqueda.

Capitulo 48: Misiones de Campaña 35.

Misiones de Campaña 35

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Campos de Masacre

Más allá de la Fortaleza Bastión de la Puerta de Arreat hay una zona conocida como Campos de Masacre,que incluye los Campos de Batalla, el Puente de Korsikk, el Paso Rakkis y los campos que dan nombre aesta región. Las extensiones heladas lo convierten en un campo de batalla inhóspito y solo las criaturas másraras que no están involucradas en la guerra de Azmodan logran sobrevivir. Las cavernas heladas de losCampos de la Masacre son el hogar de monstruos que no verás en ningún otro lugar de todo Santuario. Máquinas de Guerra Objetivos: - Atraviesa la Puerta Arreat. - Habla con el sargento Pale fuera de la Puerta de Arreat. - Cruza el Puente de Korsikk. - Destruye tres balistas demoníacas. - Destruye el fundíbulo. - Encuentra el Paso de Rakkis. - Habla con Tyrael. Las brechas ya están selladas y las murallas aseguradas, pero fuera las fuerzas de Azmodanprosiguen su avance. Han colocado armas de asedio más allá de las Puertas de Arreat, en losCampos de Masacre. La Fortaleza Bastión solo podrá mantener su integridad si sales al encuentrodel enemigo... no nos queda otra opción que destruir las armas de asedio del enemigo. Puerta Arreat Durante esta parte de la búsqueda pueden aparecer una serie de sucesos aleatorios que nosreportarán un gran beneficio en oro y en EXP. A continuación os vamos a indicar los sucesos quepueden darse así como la mejor estrategia a seguir para superarlos con éxito. Lazos de Sangre (aleatorio)

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Este suceso se desarrolla en el nivel inferior de una mazmorra opcional llamada Cuartel, laencontrarás a la izquierda de las catapultas, justo al lado del sargento Pale. El Cuartel es unamazmorra de dos niveles que suele contener al menos un arcón resplandeciente y, casi conseguridad, algunos enemigos campeones que soltarán un buen botín una vez vencidos. Es posibleque tengas que girar una manivela de control para bajar el puente levadizo sobre el canal helado delCuartel. Además los enemigos más abundantes serán un nutrido grupo de caídos. Ábrete paso hasta el nivel inferior y habla con el guardia que hay pasadas las escaleras para que tehable sobre su compañero herido, que ha desaparecido en algún punto de este nivel inferior de lamazmorra. Deberás inspeccionar todo el perímetro de este segundo nivel y abrir todas las puertas(ya que al compañero que buscas este en una sala cerrada aleatoria). El guardia te seguirá y te seráde cierta ayuda en la búsqueda de su compañero. Una vez que encuentres al guardia herido serásrecompensado con una buena cantidad de EXP y oro. Refugio Fortificado (aleatorio) La entrada que hay a la izquierda de las catapultas puede llevarte al Refugio Fortificado y no alCuartel. El refugio fortificado es similar al Cuartel, pero posee dos niveles llenos de aves infernalesdemoníacas, Moloks alados, Tremores demoníacos, aguijoneadores atormentados y enjambresapestados. Deberás abrirte paso entre el laberinto de salas y pasajes para encontrar un arcónresplandeciente cerca del portal de la mazmorra. Sea cual sea la mazmorra que encuentres, deberásusar la misma estrategia que la que usaste en las Mazmorras de la Fortaleza (recuerda atraer a losenemigos desde los umbrales de las puertas y usar las paredes como parapeto si las cosas se ponenfeas). También obtendrás un gran botín de EXP y oro. Volviendo a la búsqueda principal, deberás buscar y hablar con Tyrael en el Baluarte de la FortalezaBastión para iniciar la búsqueda. Sal por el puente levadizo y continúa recto hasta llegar a las PuertasArreat. Ahora baja las escaleras hasta las catapultas y habla con el sargento Pale que te comentará quenecesita que te abras paso por los Campos de la Batalla hasta llegar al Puente de Korsikk. Una vez allípodrás entrar en la zona de los Campos de la Masacre y alcanzar las armas de asedio de Azmodan. Campos de la Batalla De nuevo durante esta parte de la búsqueda pueden aparecer una serie de sucesos aleatorios quenos reportarán un gran beneficio en oro y en EXP. A continuación os vamos a indicar los sucesosque pueden darse así como la mejor estrategia a seguir para superarlos con éxito. Almacén del Campo de Batalla (aleatorio) El centro de los Campos de Batalla suele contener un fortín con escaleras que llevan hasta unpuesto de observación y otro grupo de escaleras que descienden hasta una Fundición o Almacén. ElAlmacén del Campo de Batalla es una mazmorra de dos niveles muy parecida a las Mazmorras de laFortaleza. En su interior deberás luchar contra invocadores y espadachines cadavéricos, estosúltimos cuando vayas hacia el segundo nivel. Los invocadores invocan intrusos esqueléticos ylanzan orbes arcanos, así que son tu objetivo principal y es muy conveniente que los elimines enprimer lugar. El nivel inferior tiene un puente que lleva a un arcón resplandeciente y al portal de lamazmorra.

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El Curso de la Batalla (aleatorio) En los Campos de la Batalla suele haber un campamento con barricadas bajo un fuerte ataqueenemigo. Si decides ayudar, deberás luchar contra los guerreros y lanceros del clan de lossangrientos durante una oleada inicial. Después de este primer encuentro prepárate para el ala defuego colosal que viene a continuación. Este enemigo único es mucho más grande que el Molokalado y posee x5 de vida. Usa sus colmillos y garras para infligir daño físico y escupe proyectiles adistancia. Recuerda que la mejor técnica contra esta bestia es la de golpear y huir, aunque no tevendrá nada mal tener a mano pociones curativas. Una vez que hayas derrotado al ala de fuegocolosal y a los demonios que haya por la zona, habla con el coronel Severyn para obtener turecompensa de oro y EXP. Cuartel de Avanzada (aleatorio) Busca la entrada que conduce al Cuartel de Avanzada en los Campos de la Batalla. Esta pequeñazona subterránea suele contener un puñado de enemigos, pero también un arcón resplandeciente,numerosos barriles y cajas. Cuando esta zona aparece es una fuente enorme de botines y oro. Volviendo a la búsqueda principal, encamínate hacia el este de los Campos de Batalla mientras eliminasa todos los guerreros y lanceros del clan de los sangrientos. Estos miembros de los khazra son más duros que los que te has encontrado hasta ahora, pero su manera de pelar es la misma que los que ya combatistedel clan de la luna. Sigue avanzando y tarde o temprano te encontrarás a un heraldo de la pestilencia, unenemigo tóxico que entierra su largo brazo y lo desentierra cerca de ti para causarte daño. En cuanto veasque el heraldo de la pestilencia entierra su brazo comienza a moverte en círculos alrededor de la bestia ygolpéala por los costados, ya que este apestoso enemigo no podrá moverse ni atacar mientras tenga elbrazo enterrado en el suelo. Sigue avanzando y llegarás al centro de los Campos de Batalla, donde hay un gran cráter en el que puedesencontrar unas escaleras que llevan a la Fundición o al Cuartel de Avanzada, a la Avanzada de Cryder o alAlmacén del Campo de Batalla, así como a un puesto de observación superior en el que suele haber unarcón. Registra bien la zona y mata a todos los enemigos para ganar EXP y botines, así como para ayudar alos soldados. Ten en cuenta que esta zona no es muy grande y si quieres es corta de duración... siempre ycuando pases de las búsquedas aleatorias. Sigue avanzando hacia el noreste, el Puente de Korsikk seencuentra allí.

Capitulo 49: Misiones de Campaña 36.

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Misiones de Campaña 36

Acto III

Campos de Masacre

Más allá de la Fortaleza Bastión de la Puerta de Arreat hay una zona conocida como Campos de Masacre,que incluye los Campos de Batalla, el Puente de Korsikk, el Paso Rakkis y los campos que dan nombre aesta región. Las extensiones heladas lo convierten en un campo de batalla inhóspito y solo las criaturas másraras que no están involucradas en la guerra de Azmodan logran sobrevivir. Las cavernas heladas de losCampos de la Masacre son el hogar de monstruos que no verás en ningún otro lugar de todo Santuario. Máquinas de Guerra (cont.) Objetivos: - Atraviesa la Puerta Arreat. - Habla con el sargento Pale fuera de la Puerta de Arreat. - Cruza el Puente de Korsikk. - Destruye tres balistas demoníacas. - Destruye el fundíbulo. - Encuentra el Paso de Rakkis. - Habla con Tyrael. Puente de Korsikk El Puente de Korsikk es una pequeña zona con diversos enemigos, múltiples barriles y cajascarbonizadas incluso es posible que te encuentres un arcón o un santuario. Como podrás comprobarel puente está casi en ruinas, así que crúzalo y podrás llegar a los Campos de Masacre.

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Campos de Masacre De nuevo, durante esta parte de la búsqueda pueden aparecer una serie de sucesos aleatorios quenos reportarán un gran beneficio en oro y en EXP. A continuación os vamos a indicar los sucesosque pueden darse así como la mejor estrategia a seguir para superarlos con éxito. Cavernas Glaciares (aleatorio) En esta helada mazmorra de dos niveles suele haber enemigos que no verás en ninguna otra parte,como por ejemplo el Goliat enastado superior o el poseído. Estas bestias son muy peligrosas así queten especial cuidado con ellas, pues apenas tendrás espacio para esquivar sus ataques de carga olos enjambres de tábanos que soltarán al morir. Es importante que te equipes con cualquier habilidadde armadura para evitar que tu vida baje demasiado deprisa. Al derrotarlos ganarás una buenarecompensa de oro y EXP, así que merece la pena combatir contra ellas. Cavernas de Hielo (aleatoria) Esta zona es muy similar a la anterior y también tienen dos niveles. En el segundo nivel puede queencuentres un arcón resplandeciente, pero antes tendrás que derrotar a enterradores de hielo,erinaceus helados, cazadoras del azote del invierno y acechadores. Estos últimos realizan ataquesgiratorios y cortantes por lo que es mejor mantenerse a distancia. Derrota a todos los enemigos einspecciona bien la zona y todos los montículos de nieve para obtener botines y oro, así como EXP. Volviendo a la búsqueda principal, los Campos de Masacre son un área bastante más grande que losCampos de Batalla y son más largos de recorrer ya que deberás usar la técnica de atraer a los enemigos yretroceder para que no te superen demasiado en número. Encontrarás también tres balistas demoníacasalrededor de la enorme catapulta central. Por otro lado, encontrarás numeroso grupos de guerreros ylanceros del clan de los sangrientos patrullando la zona junto con un heraldo de la pestilencia. Pararedondear el escenario Moloks alados y aves infernales demoníacas que bombardean la zona. Recuerdausar ataques de área potentes contra las aves y Moloks en cuanto los veas en bandada o agrupados y luegoretroceder. Deberás ir despacio, lo que a veces puede resultar desesperante, pero siempre es mejor queacabar muerto. Ahora deberás en primer lugar destruir las balistas demoníacas, que son una especie de gran ballesta quelanza proyectiles en forma de flecha. Pero no será fácil, ya que cada una de ellas estará custodiada por unnumeroso grupo de enemigos. Lo mejor que puedes hacer en esta zona y para destruir cada balista esacercarte poco a poco hasta atraer a un grupo de enemigos desde lejos y retroceder para que te sigan, después elimínalos y vuelve a repetir la operación de manera que las balistas queden con un reducidonúmero de guardias. Actúa de igual manera con la segunda balista y dirígete hacia la gran catapulta central. La catapulta central está situada en un foso en el centro de esta zona y sus controles en un saliente que hayen la esquina suroeste del foso. De nuevo usa la técnica de acercarte para atraer enemigos y retrocederpara eliminarlos sin que sean muy numerosos, en este caso te las tendrás que ver con tremores demoníacosy guerreros del clan de los sangrientos, además de a los guardias de la catapulta. Deberás eliminarlos atodos y destruir los controles de la catapulta para dejarla inutilizada.

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Cuando hayas terminado con la máquina de asedio, encamínate hacia el Paso de Rakkis que está en elnoreste, junto a la segunda balista demoníaca. Tyrael te espera junto al paso y te informará del próximomovimiento a seguir.

Capitulo 50: Misiones de Campaña 37.

Misiones de Campaña 37

Acto III

Campos de Masacre

Ahora que tienes a Tyrael a tu lado ha llegado la hora de que te vayas preparando para la batalla contra lomás selecto de Azmodan y por último con él mismo. Tras pasar el paso de Rakkis estarás en una nuevazona llamada Filo del Abismo ya bastante cerca del cráter de Arreat, por lo que no te extrañes por la grancantidad de demonios que encontrarás. Prepárate para una búsqueda de las duras.

El Asediador

Objetivos:

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- Encuentra la puerta demoníaca en el Filo del Abismo.

- Mata al Asediador.

- Habla con Adria cerca de la puerta demoníaca.

Paso de Rakkis

Antes de empezar con la búsqueda principal tenemos que señalar que durante esta parte de la búsquedapueden aparecer una serie de sucesos aleatorios que nos reportarán un gran beneficio en oro y en EXP. Acontinuación os vamos a indicar los sucesos que pueden darse así como la mejor estrategia a seguir parasuperarlos con éxito.

Alcanza la Cima (aleatorio)

Busca el soldado James cerca de la base de la Torre de Vigilancia de la parte izquierda. En caso de queeste personaje esté allí, te pedirá que le ayudes a llevar un catalejo al teniente que se encuentra en la partede arriba. Una vez que estés en la parte superior tendrás que luchar contra un Portador de infierno

Demoníaco. Véncelo y reúnete con el teniente Gryffith para que se te recompense con una buena cantidadde oro y EXP.

Reservas del Puente (aleatorio)

Inspecciona todas las puertas e intenta derribarlas ya que una de ellas te llevará a las Reservas del Puente.Una vez que la hayas encontrado baja a la parte inferior para hablar con Vidar el Coleccionista y haz que teenseñe su mercancía. También es posible que veas a un guardia que agoniza por la zona de las Reservasdel Puente y que muere tras decirte una breve advertencia. Sigue hacia abajo y por fin te encontrarás a ungrupo de guerreros del clan de los sangrientos que tendrás que eliminar. Una vez que lo hayas hecho podrásregistrar a conciencia un buen número de cajas y barriles, además habrás ganado oro y EXP.

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Sótano bajo el Puente (aleatorio)

Podrás encontrar la entrada a esta pequeña mazmorra al lado del transportador y dentro de ella puede quehasta encuentres un arcón resplandeciente además de suculentos y numerosos botines en forma de oro eítems. Es muy probable que en esta mazmorra te encuentres con un pigmeo del tesoro, lo que hace que elbotín total sea más que considerable. No encontrarás muchos enemigos así que inspecciona bien la zona ysaquea a placer.

Día de Gloria (aleatorio)

Es bastante probable que te encuentres al capitán Haile en tu camino por el Paso de Rakkis. Te pedirá quele ayudes a rechazar una oleada enemiga. Si aceptas tendrás que hacer frente a varios soldados demonio,Moloks alados y portadores del infierno demoníacos. La batalla es bastante corta, pero te has de centrar enel portador del infierno demoníaco y pasa del resto de monstruos. Cuando lo hayas eliminado ayuda al restode tus aliados a matar a lo que quede de la oleada. Este suceso aleatorio te reportará una buenarecompensa de oro y EXP.

Volviendo a la búsqueda principal, atraviesa el Paso de Rakkis abriéndote paso entre un buen número deenemigos con la ayuda de Tyrael. Los enemigos principales que te encontrarás en el puente serán sobretodo guerreros del clan de los sangrientos, soldados demonio, golgores colosales y portadores del infiernodemoníaco. Las batallas serán frecuentes e intensas por lo que te recomendamos que lleves una buenaprovisión de pociones curativas y uses los orbes de salud solo cuando los necesites o tu salud baje del 50%.Recuerda que avanzar lentamente y retroceder atrayendo enemigos es una de las mejores técnicas quepuedes llevar a cabo.

En esta zona puede que te encuentres con un nuevo enemigo, el hechicero del clan de los sangrientos, queusa su habilidad mágica para fortalecer los rasgos físicos de todos los demonios heridos lo que los harábastante más duros de eliminar. Esto hace que este enemigo sea un objetivo principal en cuanto entre enescena, por lo que deberás intentar eliminarlo lo más rápido posible para evitar que te complique la vida.

Sigue avanzando hasta que llegues a la barricada en llamas del final del viaducto y encamínate hacia laizquierda para llegar a unas escaleras que van hacia abajo y hacia el interior. Llegarás a unas ruinasardientes llenas de demonios. Recuerda que puedes usar las escaleras en caso de sentirte abrumado de

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enemigos. En este caso sube unos peldaños y haz que te sigan unos cuantos demonios a los que podráseliminar fácilmente desde arriba. Sea como sea deberás llegar a un transportador. Ahora baja las escalerasde la parte derecha, rodea el foso y sube las escaleras del lado contrario. Sigue avanzando en direcciónnorte y por fin llegarás en la zona del Filo del Abismo.

Filo del Abismo

Poco tendrás que hacer en esta nueva zona a parte de avanzar hasta que llegues a la puerta demoníaca.Una vez allí Tyrael usará su espada para intentar echarla abajo, pero no habrá manera de hacerlo. Solotendrás que esperar a que el Asediador entre en escena... no nos queda otra opción que eliminar a estaenorme bestia, así que prepárate.

Capitulo 51: Misiones de Campaña 38.

Misiones de Campaña 38

Acto III

Campos de Masacre

Ahora que tienes a Tyrael a tu lado ha llegado la hora de que te vayas preparando para la batalla contra lomás selecto de Azmodan y por último con él mismo. Tras pasar el paso de Rakkis estarás en una nuevazona llamada Filo del Abismo ya bastante cerca del cráter de Arreat, por lo que no te extrañes por la grancantidad de demonios que encontrarás. Prepárate para una búsqueda de las duras.

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El Asediador (cont.) Objetivos: - Encuentra la puerta demoníaca en el Filo del Abismo. - Mata al Asediador. - Habla con Adria cerca de la puerta demoníaca. Batalla contra el Asediador, Máquina de Asedio del Infierno Viviente El Asediador es una poderosa y rara unidad de combate a la que Azmodan recurre como últimorecurso. Es evidente pero aun así te lo decimos: intenta no acercarte demasiado o durantedemasiado tiempo al Asediador ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son muy peligrosos y dañinos. Su ataque principal consiste en una carga de tres golpes en forma de barrido que causan muchodaño físico, pero el Asediador solo realiza este ataque cuando el héroe está lo suficientemente cerca.Cuando el Asediador retroceda sobre sus patas traseras y de un enorme rugido, es una señalclarísima de que tienes que retirarte, así que ten esto en cuenta, ya que lo que realizará acontinuación es un topetazo contra el suelo que causa daño en toda una zona, al igual que losataques de área del héroe. Normalmente después de realizar este ataque de pisotón, el Asediador cargará contra el héroerápidamente, por lo que lo mejor que puedes hacer es no mantenerte demasiado tiempo en el mismositio y no pares de moverte siempre a una distancia prudencial. Ten en cuenta que es muy interesante para enfocar este combate que todos los héroes deberánequiparse con habilidades evasivas con el fin de esquivar este ataque, como por ejemplo la Carreradel bárbaro o el Salto del cazador de demonios, pero ten en cuenta que aun a pesar de estashabilidades incluso de tener una probabilidad de bloqueo alta es muy probable que recibas muchodaño, por lo que la mejor estrategia a seguir será la de mantenerse a una distancia prudencialintentando engañar la carga del Asediador para que embista contra un muro e inmediatamentedespués golpearlo y huir, para ello las columnas del escenario son elementos ideales. Independientemente de esto, ten en cuenta que no hay pozo curativo en la zona, por lo que ocultarseen las columnas y tener a mano pociones curativas es vital. Tampoco está de más que preparesrunas que añadan probabilidad de aturdir al enemigo y que te olvides de los ataques de área ya queserán de poca utilidad. En resumen, mantente alejado, intenta recuperarte tras las columnas e incítalo a cargar contra unacolumna o pared para poder atacarlo... no olvides que los ataques a distancia funcionan bastantebien, incluso Lanzar Arma del Bárbaro.

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Una vez que hayas eliminado al Asediador recoge el generoso botín y sigue a Tyrael hasta la puertademoníaca para hablar con Adria y poner fin a esta búsqueda.

Capitulo 52: Misiones de Campaña 39.

Misiones de Campaña 39

Acto III

Cráter Arreat

El Cráter Arreat es el mismísimo centro del ataque de Azmodan contra la humanidad. Esta zona consiste enuna zona de varios niveles que van descendiendo paulatinamente hacia las raíces de la montaña. Dentro deesta zona podrás encontrar la Torre de los Malditos y el Torreón de los Condenados. No nos queda otra queentrar con nuestro héroe para hacer frente al mismísimo Azmodan. Seno del Pecado Objetivos: - Atraviesa el Cráter Arreat y encuentra el Torreón de los Malditos.

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- Busca el Corazón del Pecado en el Foso de los Condenados. - Mata a las hijas del dolor. - Destruye el Corazón del Pecado. - Encuentra la Torre de los Malditos. - Encuentra el Corazón del Pecado en la Torre de los Malditos. - Mata a Cydaea. - Destruye el Corazón del Pecado. - Mata a Azmodan en el Seno del Pecado. - Vuelve al Baluarte de la Fortaleza Bastión. - Habla con el teniente Lavail. - Entra en el Arsenal - Ve a la Torre de la Fortaleza. - Atraviesa el portal del cielo. Cráter Arreat, primer nivel En toda la zona del cráter te encontrarás una versión más alta de nivel de todos los enemigos que tehas encontrado en este acto, además de alguno nuevo. Sin embargo los que más te encontrarásserán empaladores, desgarradores y ocultistas con mejora de sangre del clan de los sangrientos,aunque no son ni de lejos los más fuertes ni peligrosos. En esta zona es muy importante que te equipes con habilidades que te permitan salir de situacionespeligrosas, ya sea trasladándote a otro lado o repeliendo a los enemigos que te rodeen. Ten encuenta que los aguijoneadores atormentados atacarán por docenas y te rodearán al instante con elobjetivo de inmovilizarte. Estas criaturas bastante parecidas a escorpiones realizan unos ataques demordisco que infligen un gran daño, más de lo que su apariencia sugiere. De igual forma lasserpientes demoníacas salen del suelo te tragan entero y te lanzan a otra para que haga lo mismo sinapenas tiempo para que te puedas recuperar o puedas escapar. La habilidad Onda expansiva del mago será especialmente útil contra los aguijoneadoresatormentados, al igual que el Martillo de los Ancestros del bárbaro combinado con la runa fulgor, queaturde durante 3 segundos. También el Muro de Zombies del médico brujo es muy útil ya que creauna especie de muro defensivo que evita que seas rodeado por aguijoneadores. El primer nivel del Cráter de Arreat está lleno de bifurcaciones, caminos sin salida y zonaspeligrosas. Lo mejor es avanzar con cuidado, prestando atención a los géiseres de llamas que llenanel camino principal, los emisarios del Infierno y los invocadores de demonios. Es muy aconsejableque asignes una runa o una habilidad pasiva que aumente la probabilidad de que caigan esferas de

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salud o el porcentaje de vida que se te permite recuperar, ya que el ataque combinado deaguijoneadoras y de serpientes demoníacas es sencillamente durísimo de superar. No olvides que laprudencia es una de las mejores “armas” que puedes llevar, así que avanza despacio, separa y atraegrupos pequeños de enemigos antes de avanzar a lo loco. Sea como sea sigue avanzando hacia el noreste hasta que llegues a la entrada del Torreón de losCondenados, en la que verás una visión de Azmodan que te pone en aviso de lo que te espera. Eneste punto, no es mala idea que uses el transportador cercano para volver al Baluarte de la FortalezaBastión y recibe la bendición del hermano Andreus el Sanador. Además podrás hacer acopio de todolo que te falte en tu inventario. Torreón de los Condenados (Mazmorra) Esta mazmorra está dividida en tres niveles, cada uno de ellos en forma de espiral. Suele haber unúnico camino que conduce a la aguja central, donde están las escaleras que descienden y te vanacercando más y más al corazón del pecado. En estas mazmorras encontrarás cientos de demoniosde Azmodan y a uno de sus generales Cydaea... su dulce voz te impulsará a seguir adelante. Torreón de los Condenados primer nivel. Baja las escaleras que te llevan al camino central y ve avanzando en espiral por el perímetro hastalos escalones que bajan al siguiente nivel. La entrada de las escaleras está a la derecha y puedesllegar a ella desde cualquier dirección. En el Torreón de los Condenados hay varios enemigos del Cráter de Arreat, pero las mayoresamenazas son la bestia de fase corpulenta y el súcubo. El primero usará el teletransporte parasituarte detrás de ti y atacarte con sus dos enormes hachas. La mejor estrategia es usar tácticas degolpear y huir o bien atacar directamente a distancia, sobre todo si es un grupo de bestias el que teataca. El súcubo, se mantiene a una distancia prudencial mientras lanza proyectiles con la maldiciónestrella de sangre que van reduciendo tu salud continuamente. Es importante que elimines a esteenemigo lo antes posible, ya que la maldición estrella de sangre es bastante dañina: bárbaro y monjereducen un 50% de armadura; médico brujo, mago y cazador de demonios reciben un daño igual alcoste de lanzamiento de la habilidad usada. La maldición estrella de sangre dura 5 segundos, y seindica con un icono en la barra de acción y unas chispas sobre la cabeza de tu héroe. Torreón de los Condenados segundo nivel Podrás llegar a este nivel una vez que alcances la aguja central. Ahora deberás avanzar siguiendo ladirección de las agujas del reloj para alcanzar la entrada del tercer nivel. En esta zona las crisálidasinfernales estarán casi siempre acompañadas de aguijoneadores atormentados, así que extrema elcuidado según vayas avanzando. Casi todos los enemigos que encontrarás serán los mismos que enel nivel anterior, por lo que la estrategia de combate a seguir es la misma. Además es muy probableque te encuentres con descuartizadores de almas. Estos enemigos atacan en grupo, atacando realizandomordisco y usando la lengua para hacer agarres. Lo mejor es realizar ataques de área centrados en

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tu posición para despejar la zona de enemigos. Sigue avanzando siguiendo la dirección de las agujas del reloj y cuando llegues a la posición de lasdiez en punto encontrarás la entrada al Foso de los Condenados. Foso de los Condenados Cydaea te atrae hacia su posición junto al corazón del pecado. Sigue el camino en espiral queconduce al fondo de la torre, si bien ahora hazlo en el sentido contrario a las agujas del reloj.Extrema el cuidado con los emisarios del infierno y con los chorros llameantes que flanquean lapasarela. Impide que los emisarios del infierno te lleven hasta un grupo de aguijoneadoresatormentados o las cosas se pondrán realmente feas. Avanza por el perímetro hasta que llegues a laposición de las tres en punto para poder encontrar el corazón del pecado. Cydaea te esperará cerca del corazón del pecado, pero será un combate de toma de contacto. Atacade inmediato su forma de araña mientras esquivas sus proyectiles tóxicos y a las crías de araña quetu enemiga invocará. No dejes de moverte para esquivar las trampas de araña que te ralentizarán.Además es conveniente que lances un par de ataques de área para reducir su vida más rápidamente. Cuando Cydaea haya perdido más o menos el 30% de su vida, escapará y deberás luchar contra ungrupo de necrófagos calcinadores y súcubos. Ya te puedes olvidar de Cydaea, al menos durante untiempo. Sin embargo, las cosas no serán nada fáciles ya que entes te las tendrás que ver con las hijas deldolor, tres enemigos bastante duros que usan la maldición estrella de sangre. Intenta centrarte enellas y elimínalas lo antes que te sea posible, ya que también entrarán en escena necrófagoscalcinadores que ascienden por los laterales de la plataforma y que te rodearán. Olvídate de ellos,esquívalos y céntrate en las hijas del dolor y en el corazón del pecado. Ahora puedes eliminar a los necrófagos calcinadores o bien bajar por las escaleras que te llevan alsegundo nivel del Cráter de Arreat. Cráter Arreat, Segundo nivel El segundo nivel del Cráter Arreat es similar en amplitud y peligro al primero. Cruza el puente haciael transportador y prepárate para luchar contra toda una horda de fustigadores de almas,empaladores el clan de los sangrientos y otros monstruos menores pero muy molestos. Pararedondear la batalla también encontrarás tremores de pellejo infernal, que son un poco superiores alos tremores normales, a aguijoneadores atormentados y estigios. A partir de ahora deberás acostumbrarte a ponerte a cubierto y retroceder ante tus enemigos pararecuperarte y volver a la batalla. Esta estrategia de correr en dirección al sitio por el que has entradoen una zona te permitirá separar a tus enemigos, lo que a su vez te permitirá enfrentarte a un númeromás asequible de enemigos. Haz siempre esta estrategia cuando te encuentre con un grupo deserpientes demoníacas y reptadores estigios, ya que es una de las combinaciones más peligrosas detoda esta zona. Sea como sea deberás abrirte paso, siguiendo la estrategia de combate que te hemos comentado,avanzando siempre hacia el este para llegar hasta la Torre de los Malditos.

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Torre de los Malditos Esta zona es prácticamente similar en su diseño a la Torre de los Condenados, es decir, unaestructura en espiral que consta de tres niveles llenos de pasadizos sin salida, o pasillos que llevan atrampas o emboscadas. Solo podrás avanzar en un sentido en cada nivel de para poder acceder a laaguja central que contiene la escalera que se adentran en la torre. Deberás encontrar el segundocorazón del pecado que se encuentra en el Foso de los Malditos. Torre de los Malditos, primer nivel Esta zona es casi igual al primer nivel del Torreón de los Condenados, incluso nos encontraremoscon los mismos enemigos con mayor presencia de desgarradores del clan de los sangrientosespecialistas en combates cuerpo a cuerpo. La mejor es avanzar siempre pegado al perímetro,rodeando la torre en sentido contrario a las agujas del reloj hasta llegar a las escaleras centrales quese encontrarán en una posición de las seis en punto. No olvides retroceder y “romper” los grupos de enemigos para que los combates sean másasequibles o te será muy difícil poder atravesar esta zona. Ciertos ataques de área son también muyútiles, sobre todo teniendo en cuenta que los desgarradores suelen acercarse en grupo pararodearte. Torre de los Malditos, segundo nivel Avanza en dirección de las agujas del reloj por el perímetro exterior de la zona al igual que en elprimer nivel. En este punto es muy probable que te encuentres un buen número de botines quemerece la pena inspeccionar ya que encontrarás bastantes pociones de salud mayores o bien oro.Aun a pesar de su alto tiempo de reutilización es conveniente que antes de entrar al Foso de losMalditos lleves en torno a cinco o seis pociones de salud mayor. Solo te queda ir avanzando, eliminando a todo bicho que se te ponga delante hasta que llegues auna escalera de caracol que te lleva a la entrada del Foso de los Malditos.

Capitulo 53: Misiones de Campaña 40.

Misiones de Campaña 40

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Acto III

Cráter Arreat

El Cráter Arreat es el mismísimo centro del ataque de Azmodan contra la humanidad. Esta zona consiste enuna zona de varios niveles que van descendiendo paulatinamente hacia las raíces de la montaña. Dentro deesta zona podrás encontrar la Torre de los Malditos y el Torreón de los Condenados. No nos queda otra queentrar con nuestro héroe para hacer frente al mismísimo Azmodan. Seno del Pecado Objetivos: - Atraviesa el Cráter Arreat y encuentra el Torreón de los Malditos. - Busca el Corazón del Pecado en el Foso de los Condenados. - Mata a las hijas del dolor. - Destruye el Corazón del Pecado. - Encuentra la Torre de los Malditos. - Encuentra el Corazón del Pecado en la Torre de los Malditos. - Mata a Cydaea. - Destruye el Corazón del Pecado. - Mata a Azmodan en el Seno del Pecado. - Vuelve al Baluarte de la Fortaleza Bastión. - Habla con el teniente Lavail. - Entra en el Arsenal - Ve a la Torre de la Fortaleza. - Atraviesa el portal del cielo.

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Foso de los Malditos, tercer nivel En el Foso de los Malditos encontrarás un pasillo estrecho y largo que rodea el interior de la torre enla dirección de las agujas del reloj. La parte buena es que en esta zona no hay ningún enemigo(tampoco encontrarás botines), por lo que lo único que tenemos que hacer es avanzar hasta quellegues a las escaleras que llevan al corazón del pecado central... pero no todo es tan sencillo porquete estará esperando Cydaea para acabar con lo que empezó antes contigo. Batalla contra Cydaea, Doncella de la Lujuria Durante tu anterior batalla contra Cydaea, ésta solo uso un puñado de ataques y habilidades decombate de su amplio abanico. Aunque ataca cuerpo a cuerpo cuando el héroe está a corto alcance,sus ataques predilectos son de otra índole. Cydaea prefiere lanzar una descarga de dolor venenosaque emite desde el torso o bien disparar una telaraña pegajosa que cubre el suelo y ralentiza aquienes se encuentran en el área de efecto. Tu enemiga además invoca regularmente a una horda de crías de araña para que se unan alcombate. Estos enemigos explotan e infligen una pequeña cantidad de daño de veneno a cortoalcance, pero no suponen una gran amenaza. Lo mejor que puedes hacer es mantenerte alejado de las telas de araña pegajosas, moviéndotecontinuamente, y evitando las descargas de dolor, mientras te colocas en posición para atacarla acorto alcance. La lenta velocidad de Cydaea te permite usar todo tipo de ataques. Tarde o tempranoCydaea se retirará al techo e invocará unas manchas en el suelo de la que salen todo tipo de crías dearaña, así que ten preparado para esta ocasión tus ataques de área más potentes. Las crías de arañason una buena fuente de esferas de salud y además son muy fáciles de matar, con lo que más queuna amenaza son una ayuda. Cuando mates a todas las crías de araña Cydaea volverá al combate,repitiendo las mismas técnicas de ataque.

Usa las esferas de salud con cabeza y no dejes de atacar a Cydaea y no tardarás mucho en acabar con ella.

Capitulo 54: Misiones de Campaña 41.

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Misiones de Campaña 41

Acto III

Cráter Arreat

El Cráter Arreat es el mismísimo centro del ataque de Azmodan contra la humanidad. Esta zona consiste enuna zona de varios niveles que van descendiendo paulatinamente hacia las raíces de la montaña. Dentro deesta zona podrás encontrar la Torre de los Malditos y el Torreón de los Condenados. No nos queda otra queentrar con nuestro héroe para hacer frente al mismísimo Azmodan. Seno del Pecado (cont.) Objetivos: - Atraviesa el Cráter Arreat y encuentra el Torreón de los Malditos. - Busca el Corazón del Pecado en el Foso de los Condenados. - Mata a las hijas del dolor. - Destruye el Corazón del Pecado. - Encuentra la Torre de los Malditos. - Encuentra el Corazón del Pecado en la Torre de los Malditos. - Mata a Cydaea. - Destruye el Corazón del Pecado. - Mata a Azmodan en el Seno del Pecado. - Vuelve al Baluarte de la Fortaleza Bastión. - Habla con el teniente Lavail.

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- Entra en el Arsenal - Ve a la Torre de la Fortaleza. - Atraviesa el portal del cielo. Una vez que hayas derrotado a Cydaea, recoge el botín que haya soltado y destruye el corazón delpecado de la zona. Ahora solo te queda enfrentarte al mismísimo Azmodan que te espera en elnúcleo de Arreat. Baja las escaleras y prepárate para una batalla dura. Núcleo de Arreat En esta nueva zona te encontrarás con los mismos enemigos a los que te enfrentaste en el segundonivel del Cráter Arreat. Sin embargo, esta zona es bastante más pequeña y tiene menos pasadizos sinsalida o pasillos trampa. Avanza eliminando toda resistencia hasta que llegues a las puertas del Senodel Pecado, pero no las cruces todavía. Es importantísimo que uses el portal que hay en la zona paravolver una vez más al Baluarte de la Fortaleza Bastión y te reaprovisiones de todo lo que te seanecesario para afrontar una dura batalla. Te recomendamos que no escatimes ni en armaduras ni enpociones curativas de salud. Cuando estés preparado vuelve y atraviesa las puertas que te llevan alSeno del Pecado. Seno del Pecado En esta zona solo tendrás que bajar las escaleras hasta que llegues a una plataforma central, elauténtico Seno del Pecado, dónde te estará esperando Azmodan. No te queda elección que eliminarlopara seguir tu camino. Batalla contra Azmodan, Señor del Pecado A continuación te sugerimos una serie de habilidades, según el héroe que hayas elegido, para tubatalla contra Azmodan. Ten en cuenta que esta selección de habilidades es una sugerencia y esprobable que encuentres una selección que se adecue más a tu estilo de lucha o a tus gustos, si bienpodemos decir que esta serie de habilidades que exponemos suelen dar muy buen resultado.Partimos de la base de un héroe con un nivel 29. Bárbaro: - Habilidad 1: Porrazo - Habilidad 2: Martillo de los Ancestros - Habilidad 3: Carrera. - Habilidad 4: Arpón Ancestral - Habilidad 5: Ira Guerrera - Habilidad 6: Llamada a los Ancestros

Guia de Diablo III para PC167/191

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- Pasiva 1: Nervios de Acero - Pasiva 2: Presencia Imponente - Pasiva 3: - Cazador de Demonios: - Habilidad 1: Disparo Entorpecedor - Habilidad 2: Empalar - Habilidad 3: Abrojos - Habilidad 4: Marcado para morir - Habilidad 5: Centinela - Habilidad 6: Flecha de Racimo - Pasiva 1: Pulso Firme - Pasiva 2: Expectación - Pasiva 3: - Monje: - Habilidad 1: Senda de los Cien Puños - Habilidad 2: Ola de Luz - Habilidad 3: Aliento Divino - Habilidad 4: Palma Explosiva - Habilidad 5: Golpe Heptagonal - Habilidad 6: Mantra de Evasión - Pasiva 1: Presteza - Pasiva 2: Trascendencia - Pasiva 3: - Médico Brujo:

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- Habilidad 1: Bomba de Fuego - Habilidad 2: Enjambre de langostas - Habilidad 3: Invocar Perros zombis - Habilidad 4: Sacrificio - Habilidad 5: Ráfaga de Espíritus - Habilidad 6: Gigante - Pasiva 1: La ley de la Selva - Pasiva 2: Pastor de zombis - Pasiva 3: - Mago: - Habilidad 1: Electrocutar - Habilidad 2: Rayo de Hielo - Habilidad 3: Teletransporte - Habilidad 4: Ventisca - Habilidad 5: Armadura de Energía - Habilidad 6: Deflagración - Pasiva 1: Evocación - Pasiva 2: Presencia Astral - Pasiva 3: -

Capitulo 55: Misiones de Campaña 42.

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Misiones de Campaña 42

Acto IV

Jardines de la Esperanza

No nos queda otra opción que seguir a Tyrael por el portal que se ha abierto en lo alto de la Torre de laFortaleza y que nos conducirá directamente al reino de los ángeles, los Altos Cielos. Pero lejos de darnosuna bienvenido calurosa, los ángeles nos recibirán de forma fría aunque no les queda más opción queaceptar nuestra ayuda. Diablo ha conseguido derribar las puertas adamantinas y está dispuesto a destruir elArco Cristalino y todo lo que el Consejo de Angiris considera sagrado. La Caída de los Altos Cielos Objetivos: - Habla con Tyrael en las Puertas Adamantinas. - Entra en la Antesala de la Luz. - Mata a Iskatu y sus esbirros. Puertas Adamantinas Antes de empezar tus andanzas por el reino de los ángeles no sería una mala decisión que usaras eltransportador o el portal de la ciudad para volver al Baluarte de la Fortaleza Bastión parareaprovisionarte de pociones, mejoras de equipo o incluso contratar los servicios de un seguidor.Esta decisión es bastante importante y más teniendo en cuenta que no siempre estará disponibledurante este acto el portal o transportador de la zona. Sea como sea, una vez que llegues al reino de los ángeles, avanza hasta que llegues a unasescaleras y bájalas para reunirte y hablar con Tyrael en cuanto se haya ido Imperius. Todo pareceque empieza mal, ya que Tyrael se niega a seguir avanzando ya que se siente responsable de queDiablo haya alcanzado el reino de los ángeles. No nos queda otro remedio que seguir nuestra aventura sin él. Sigue tu camino

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hasta que llegues al portal que nos conduce directamente hasta la Antesala de la Luz. Antesala de la Luz En cuanto llegues a esta zona te estará esperando Iskatu, esbirro de Diablo pero ni muchísimomenos estará solo. Como buen miniboss intermedio estará acompañado de una horda de alimañasvenenosas que irán a por ti en cuanto te vean. Lo mejor para liquidar a estas molestas acompañanteses no ponerte nervioso por su número y que uses tu mejores ataques de área para eliminarlas ypoder recoger el buen número de orbes de salud que dejarán tras de sí. En este sentido la habilidadterremoto del bárbaro, o Ventisca del Mago harán que su número baje considerablemente... yrecuerda que no debes estar estático en ningún momento. Lo mejor es que te muevas yendo deesquina a esquina del escenario atacando y retirándote hasta que todas las alimañas hayan caído. Batalla contra Iskatu, Esbirro de Diablo Este enemigo es uno de los múltiples diablos únicos que te encontrarás a lo largo de este acto deljugo. Su principal ataque es un ataque cuerpo a cuerpo de cuchillas, por lo que es convenientemantenernos alejados de él si somos héroes de ataque a distancia, en caso de ser héroes de ataquecuerpo a cuerpo recuerda que atacar con nuestro mejor ataque y retroceder será la mejor estrategiaque podremos seguir.

Iskatu posee el rasgo profanación y lo usa para crear pequeñas zonas ardientes que causan daño cuandose pasa sobre ellas, además usa un ataque que hace caer bolas de fuego del cielo, así que cuando veasuna marca redonda en el suelo aléjate de allí ya que esta será la zona de impacto. Recuerda mantenerte enmovimiento y esquivar estos ataques de Iskatu así como de usar las alimañas como fuente de esferas desalud y no te supondrá un problema acabar con este enemigo y completar esta primera búsqueda del acto 4.

Capitulo 56: Misiones de Campaña 43.

Misiones de Campaña 43

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Acto IV

Jardines de la Esperanza

No nos queda otra opción que seguir a Tyrael por el portal que se ha abierto en lo alto de la Torre de laFortaleza y que nos conducirá directamente al reino de los ángeles, los Altos Cielos. Pero lejos de darnosuna bienvenido calurosa, los ángeles nos recibirán de forma fría aunque no les queda más opción queaceptar nuestra ayuda. Diablo ha conseguido derribar las puertas adamantinas y está dispuesto a destruir elArco Cristalino y todo lo que el Consejo de Angiris considera sagrado. La Luz de la Esperanza Objetivos: - Busca a Itherael. - Habla con Itherael. - Encuentra la Biblioteca del Destino en los Jardines de la Esperanza. - Entra en la Biblioteca del Destino. - Mata a Rakanoth. - Destruye la prisión de Auriel en la Biblioteca del Destino. - Habla con Auriel en la Biblioteca del Destino. - Vuelve al Nivel 1 de los Jardines de la Esperanza. Antesala de la Luz Empezarás esta búsqueda con el cadáver de Iskatu aun caliente. Nuestra misión es rescatar a Auriel,el Arcángel de la Esperanza, y más ahora que parece que Tyrael está fuera de la búsqueda. Sube las escaleras y dirígete hacia el transportador en el que te espera Itherael. Habla con él paraque te cuente que el Señor del Desaliento ha hecho prisionero a Auriel, el Arcángel del la Esperanza.Todo indica que Rakanoth te espera en la Biblioteca del Destino, en el nivel 1 de los Jardines de laEsperanza. Ahora entra en el pasadizo para comenzar la búsqueda. Jardines de la Esperanza, primer nivel

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Nada más llegar a esta nueva zona te encontrarás con una batalla entre ángeles y fuerzasdemoniacas, así que no lo dudes y comienza a ayudar a los ángeles. Es una buena idea que centrestus ataques en el opresor que escupe fuego. Atráelo y sepáralo del grupo de enemigos para que seamás fácil eliminarlo. También puedes provocarle para que te dispare momento en el que debesesquivar hacia un lado y atacar a uno de sus costados. Este primer nivel está lleno de nuevos y espectaculares enemigos. Evita a toda costa los círculosnaranjas que aparecerán en el suelo, ya que en ellos aparecerá un destructor blindado o bien caeránproyectiles de fuego. La manera de eliminar al destructor blindado es similar a la del enemigoanterior, es decir, esquiva sus ataques y ataca por uno de sus flancos. Sigue avanzando y ten especial cuidado con los enemigos llamados tentación vil, que actuarán demanera muy similar a la de los súcubos. Estos enemigos aprovecharán los grandes grupos deenemigos y se quedarán en un segundo plano lanzando sus ataques de lluvia estelar y estrella desangre. Debido al daño que te puede causa estos enemigos deben ser tu prioridad absoluta, ya quees muy peligroso manejar a un grupo de enemigos cuerpo a cuerpo mientras los tentación vil teacribillan desde lejos. No olvides que en esta zona hay un pozo de bendiciones justo en la intersección de tres escalerasdescendentes. Acércate a él para recibir sus bendiciones y recuperar algo de salud. Sigue avanzandoy abriéndote paso entre los enemigos hasta que llegues a un puente en el que hay un transportador,cerca está la entrada a la Biblioteca del Destino. Una vez dentro no podrás usarlo, así que no dudesen usarlo ahora si es que necesitas hacerte de más pociones de salud sublime o algo de equipoantes de entrar a la biblioteca. Biblioteca del Destino Una vez dentro de la biblioteca, prepárate para una lucha que puede resultar bastante dura. Tetendrás que enfrentar a Rakanoth, Señor del Desaliento que te espera en el centro de la sala central. Batalla contra Rakanoth, Señor del Desaliento Este enemigo tiene una pinta bastante terrible y aunque no es tan duro como parece tampoco esfácil acabar con él. Sus dos brazos se han convertido en espadas, que no dudará en usar en caso deque el héroe quede a su alcance por lo que es evidente que las estrategias de combate a distanciason bastante más efectivas y menos peligrosas. Los luchadores cuerpo a cuerpo lo tendrán un pocomás difícil y de nuevo la estrategia de golpear y huir será lo mejor que pueden hacer, además dellevar una buena armadura. Rakanoth se suele teletransportar con mucha frecuencia cuando el héroe se aleja de él, paraaparecer justo a su lado y propinarle un ataque bastante potente con sus brazos-espada. Paraminimizar los daños de este ataque es muy importante que te mantengas en movimiento todo eltiempo que puedas. Otro de sus ataques favoritos es transportarse al centro de la sala y lanzar unaespecie de bombas de fuego que se abren en abanico, por suerte son bastante fáciles de esquivar, yaque estos proyectiles no cubren toda la extensión de la sala y simplemente alejándonos lospodremos evitar. Además de estos ataques, Rakanoth invocará regularmente a tres devoradores de almas, que solo

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supondrán un problema en caso de que no los elimines rápidamente. Así que elimínalos en cuantoaparezcan y úsalos como fuente de esferas de salud. La mejor estrategia como ya te hemos mencionado es realizar ataques a distancia que produzcanmucho daño físico, en este sentido es bastante importante que los monjes y bárbaros contraten a unseguidor para esta batalla, ya que los ataques Lazar Arma y Ola de Luz no serán muy útiles, una vezmás deberás confiar en el seguidor mientras que el héroe realiza técnicas de golpear y huir. Por último es importante saber que Rakanoth es especialmente sensible a los efectos hielo, congelary ralentizar, así que lo podrás controlar hasta cierto punto aunque no podrás evitar que seteletransporte. Sigue esta estrategia hasta que consigas derrotar a Rakanoth.

Recoge el suculento botín que ha dejado tu enemigo y acércate a la prisión de Auriel, que está al fondo dela Biblioteca del Destino y destrúyela. Ahora habla con Auriel y te dará la habilidad para destruir latumefacción que bloquea el paso al resto de los Jardines de la Esperanza. Usa el portal para regresar a losJardines, pero antes prepárate bien porque te espera una cruenta batalla.

Capitulo 57: Misiones de Campaña 44.

Misiones de Campaña 44

Acto IV

Jardines de la Esperanza

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No nos queda otra opción que seguir a Tyrael por el portal que se ha abierto en lo alto de la Torre de laFortaleza y que nos conducirá directamente al reino de los ángeles, los Altos Cielos. Pero lejos de darnosuna bienvenido calurosa, los ángeles nos recibirán de forma fría aunque no les queda más opción queaceptar nuestra ayuda. Diablo ha conseguido derribar las puertas adamantinas y está dispuesto a destruir elArco Cristalino y todo lo que el Consejo de Angiris considera sagrado.

La Luz de la Esperanza (cont.)

Objetivos:

- Destruye las tumefacciones corruptas y encuentra el portal del nivel 1 de la falla del infierno en losJardines.

- Destruye el centro u óculo de la falla en la falla del infierno.

- Usa el portal de Auriel para salir de la falla.

- Entra en el nivel 2 de los Jardines de la Esperanza.

- Destruye las tumefacciones corruptas y encuentra el portal del nivel 2 de la falla del infierno en losJardines.

- Destruye le centro u óculo de la falla en la falla del infierno.

- Usa el portal de Auriel para salir de la falla.

- Encuentra en portal de la Columnata de Cristal.

- Habla con Tyrael.

- Entra en la Columnata de Cristal.

Jardines de la Esperanza

La primera de las dos fallas del infierno está en el primer nivel de los Jardines de la Esperanza, debajo deuna de las tumefacciones corruptas, normalmente en la esquina sureste de la zona. Deberás acabar contodas las tumefacciones de la zona hasta que encuentres con un portal inactivo. Auriel aparecerá en escena

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para contarnos que tenemos que cerrar cuanto antes la falla del infierno, antes de poder continuar. Dirígetehacia el portal de la falla del infierno y entra en él.

Falla del Infierno

Esta zona es una especie de pequeña mazmorra de un solo nivel y en la que te encontrarás con un montónde Armaddon Montados, horrores deformadores y reptadores biliares. Los horrores deformadores puedenteletransportarse detrás del héroe para atacarlo con sus dos hachas y causar mucho daño por lo que esimportante que avances lentamente de tal manera que los grupos de enemigos que atraigas no sean muynumerosos. Contra los reptadores biliares funciona a las mil maravillas los ataques de área, por lo que no tedeberán causar demasiados problemas.

Sigue avanzando hasta el final de la falla del infierno y te encontrarás con el guardián del óculo de falla, unenorme enemigo llamado Colissios. Este enemigo eléctrico tiene cuatro brazos enormes con los que golpeael suelo para provocar daño físico y eléctrico a todos los que se encuentren en su radio de acción, sinembargo a pesar de su enorme tamaño y su dañino ataque, es bastante previsible y por tanto fácil deesquivar. La estrategia pasa por golpear a Colissios mientras sus patas estén apoyadas en el suelo yescapara a una distancia segura cuando comience a levantarlas.

Elimina a este enemigo y podrás acceder al óculo de la falla para destruirlo. Una vez que lo hayas hecho,Auriel aparecerá en la zona y creará un portal que podrás usar para llegar al primer nivel de los Jardines dela Esperanza. Una vez allí, recupérate si es necesario y avanza en dirección norte para llegar al portal que tellevará al segundo nivel.

Capitulo 58: Misiones de Campaña 45.

Misiones de Campaña 45

Acto IV

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Jardines de la Esperanza

No nos queda otra opción que seguir a Tyrael por el portal que se ha abierto en lo alto de la Torre de laFortaleza y que nos conducirá directamente al reino de los ángeles, los Altos Cielos. Pero lejos de darnosuna bienvenido calurosa, los ángeles nos recibirán de forma fría aunque no les queda más opción queaceptar nuestra ayuda. Diablo ha conseguido derribar las puertas adamantinas y está dispuesto a destruir elArco Cristalino y todo lo que el Consejo de Angiris considera sagrado. La Luz de la Esperanza (cont.) Objetivos: - Destruye las tumefacciones corruptas y encuentra el portal del nivel 1 de la falla del infierno en losJardines. - Destruye el centro u óculo de la falla en la falla del infierno. - Usa el portal de Auriel para salir de la falla. - Entra en el nivel 2 de los Jardines de la Esperanza. - Destruye las tumefacciones corruptas y encuentra el portal del nivel 2 de la falla del infierno en losJardines. - Destruye le centro u óculo de la falla en la falla del infierno. - Usa el portal de Auriel para salir de la falla. - Encuentra en portal de la Columnata de Cristal. - Habla con Tyrael. - Entra en la Columnata de Cristal. Jardines de la Esperanza, segundo nivel Durante esta parte de la búsqueda pueden aparecer una serie de sucesos aleatorios que nosreportarán un gran beneficio en oro y en EXP. A continuación os vamos a indicar los sucesos quepueden darse así como la mejor estrategia a seguir para superarlos con éxito. Estas misionesaleatorias vienen marcadas como habitaciones con símbolos y siempre te encontrarás dos de lascuatro que a continuación te detallamos. Sagrario (aleatoria)

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Esta sala tiene una especie de piscina cubierta por baldosas que aparecen y desaparecen. Deberásavanzar por este laberinto de plataformas hasta que llegues a la esquina de la derecha para encontrarun arcón exquisito. Pero no todo será así de fácil, ya que un grupo de destructores blindados teatacarán en cuanto fijes una baldosa para pasar, así que es conveniente que no cruces demasiadasplataformas a la vez o rápidamente para que el grupo de enemigos no sea muy grande. Recoge elcofre y habrás ganado EXP y oro. Presbiterio Sagrado (aleatoria) Esta sala parece demasiado tranquila una vez que entras en ella. Si encuentras un arcón exquisitoábrelo y podrás comprobar que todo era un trampa... la habitación se llenará de merodeadoresdemoníacos y alimañas tenebrosas. Elimínalos y vuelve por donde has entrado, aunque esconveniente que no bajes la guardia ya que te puedes encontrar con enemigos raros bastante duros.Sea como sea habrás ganado muchos EXP, botines y oro. Sacellum de la Virtud (aleatoria) Esta zona está llena de peligrosos enemigos como por ejemplo merodeadores demoníacos yopresores que te pondrán las cosas lo más difíciles posibles para impedir que alcances el arcónexquisito. Dicho arcón estará tras una pasarela cuadrada. Avanza por un lado eliminando a todo loque te encuentres a tu paso (recuerda usar ataques de área cuando los enemigos estén juntos).Recoge el botín y sigue avanzando para dar la vuelta completa. Esta zona es una de las mejores paraganar una gran cantidad de EXP y oro gracias a unos enemigos que no son demasiado duros y símuy numerosos. Volviendo a la búsqueda principal, el portal que creó Auriel te dejará directamente en el segundo nivel delos Jardines de la Esperanza bastante cerca de un transportador. Ahora es tiempo de tomarnos un respiro ybarajar la posibilidad de volver al Baluarte de la Fortaleza bastión para reaprovisionarnos de pociones y paravender y/o comprar equipo nuevo, eso sí ten en cuenta que las pociones curativas serán cada vez másindispensables. En este segundo nivel deberemos hacer exactamente igual que en el primer nivel, es decir, encontrar ydestruir las tumefacciones corruptas para encontrar el portal de la falla del infierno que nos conducirá a alúltimo óculo de falla. La parte negativa es que esta parte de los Jardines es bastante más grande que laanterior y hay posibles ubicaciones para el portal de la falla. Así que no nos quedará más remedio que irinspeccionando todas las tumefacciones y hacer frente a numerosos enemigos. En este sentido ten especial cuidado con los Armaddon que lleven jinete subyugador, al que tendrás quematar a parte de la montura, así como con los ángeles caídos que tienen un potente ataque de martillo.Recuerda avanzar siempre despacio y retroceder en cuanto un grupo de enemigos avance hacia ti, de estaforma evitarás que el grupo de enemigos sea muy numeroso. Ten también especial cuidado con los Morlu, ya que estos enemigos se trasforman es estatuas de cenizacuando mueren... pero solo se están regenerando, así que no lo dudes y elimina también las estatuas deceniza antes de que se trasformen de nuevo en enemigos. La parte buena es que algunos ángeles lucharánde nuestro lado, aunque serán de poca ayuda (a parte de cómo distracción) contra los enemigos másfuertes.

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Sigue avanzando y eliminando las tumefacciones, hasta que de forma aleatoria se genere el portal de lafalla del inferno del segundo nivel. Una vez que lo encuentres no lo dudes y entra por él. Falla del Infierno del segundo nivel Esta segunda falla es casi igual que la primera tanto en tamaño como en aspecto. Avanza por ellahasta que te encuentres con el guardián de esta falla, un monstruo único llamado Impactus quetambién es muy parecido al ya derrotado Colissios. Mientras que este último causaba daño físico yde rayos, Impactus suele tener el rasgo lava. La mejor estrategia es usar ataques a distancia paraevitar estar cerca de este enemigo y de su lava. Los héroes con ataques cuerpo a cuerpo deberán usar técnicas de atacar y huir, espaciando losataques físicos contra este enemigo para poder recuperarse, algo a lo que ayudará que el enemigo esbastante lento. La parte buena es que hay un pozo curativo cerca del oráculo, pero te aconsejamosque lo uses solo cuando sea estrictamente necesario. En cuanto hayas derrotado a Impactus y recogido el botín, podrás encargarte de destruir el óculoque está detrás de la falla del infierno. De nuevo una vez que hayas destruido el óculo, Auriel aparecerá y creará un portal para poder salirde allí y trasladarnos al segundo nivel de los Jardines de la Esperanza. Ahora solo nos queda buscara Tyrael, que parece que por fin ha decidido luchar, y el portal que nos conducirá a la Columnata deCristal... cada vez estamos más cerca.

Capitulo 59: Misiones de Campaña 46.

Misiones de Campaña 46

Acto IV

Tras la vuelta a la lucha de Tyrael, el héroe viajará junto con él a la Columnata de Cristal, solo paradescubrir que los brazos de Diablo han llagado a la mismísima Aguja de Plata, todo indica que las falla del

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infierno no se cerraron a tiempo. La lucha por tanto continúa, aunque la verdad es que no todos los ángelesy arcángeles estarán muy contentos de que un simple humano los ayude. Bajo la Aguja Objetivos: - Busca a Imperius en la Columnata de Cristal. - Atraviesa la Puerta de la Aguja de Plata Columnata de Cristal Atraviesa la pasarela que tienes delante junto con Tyrael para poder encontrarte a un grupo deángeles soldado que están en plena batalla contra numerosos opresores. Al poco tiempo apareceráImperius que acabará con los opresores fácilmente. Después hablará con nosotros diciéndonosbásicamente que no somos bien recibidos y que lo que mejor podíamos hacer es marcharnos, tras locual desaparecerá de escena. Auriel y Tyrael llegarán poco después y nos dirán que olvidemos lo que ha dicho Imperius. Laentrada a Aguja de Plata está justo enfrente, pero antes de llegar tendremos que eliminar al grupo desombras acechadoras que hay en la zona (no serán nada problemáticas). Ahora es un buen momento para usar el transportador y regresar a por más pociones si es que lasnecesitas. Prepárate para la siguiente y última búsqueda.

Capitulo 60: Misiones de Campaña 47.

Misiones de Campaña 47

Acto IV

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La Aguja de Plata

Esta zona está dividida en dos partes conectadas por un enorme puente elevado conocido como la GranPasarela. Los esbirros de Diablo se han apoderado de toda la zona haciendo que el camino del héroe seabastante difícil. Diablo contempla la escena desde arriba, esperando tranquilamente desde el Arco Cristalino. El Demonio Mayor Objetivos: - Cruza la Gran Pasarela de la Aguja de Plata - Mata a Izual - Sube a la Cumbre de los Cielos, en la Aguja de Plata - Habla con Tyrael - Ve al Arco Cristalino - Busca a Diablo - Mata a Diablo - Mata a la Sombra de Diablo - Acaba con Diablo - Habla con Auriel para terminar la búsqueda... y el juego La Puerta a la Aguja de Plata Avanza en compañía de Tyrael eliminando a las sombras acechadoras de la zona para llegar alpuente. El fantasma que puedes ver a lo lejos se transformará en cuanto te acerques en Aspecto delTerror, un demonio del terror no muy distinto a Iskatu, el opresor al que hiciste frente en la Antesalade la Luz. Este nuevo enemigo no cuenta con el rasgo profanación, pero tiene el poder de invocar amás demonios del terror para luchar junto a él. El espacio que hay disponible es poco así que ataca con todo lo que puedas, rápido y de manerapotente para que a tu enemigo no le tiempo a invocar a muchos aliados. También puedes retrocederpara hacer que se centren en Tyrael y justo después usar tu mejor ataque de área para eliminar odañar al máximo número de enemigos posible. Una vez derrotado este enemigo, sigue avanzando y elimina a todas las sombras acechadoras que teencontrarás hasta que llegues al elevador para ir al primer nivel de la Aguja de Plata.

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Aguja de Plata, primer nivel En cuanto llegues a esta zona, habla con el fantasma de Mira Eamon para comenzar la batalla contrael Aspecto de la Mentira, un sirviente de Belial (es aleatorio así que puede que te encuentres con otrofantasma y luches contra otro Aspecto). Sea como sea, a nosotros nos salió este aspecto y comoenemigo no está nada mal. En caso de que te salga este mismo enemigo ten en cuenta que tiene elrasgo peste, una armadura de huesos reforzada, se teletransporta y puede invocar opresores... sinembargo, tenemos ya a estas alturas un nivel alto y nuestros ataques son muy fuertes, por lo que note supondrá demasiado derrotarlo. La batalla contra este enemigo no es solo sino el aperitivo de lo que te espera en el primer nivel de laAguja de Plata. Sigue avanzando, teniendo cuidado con el terreno que pisas ya que de las fisuras quellenan el suelo saldrán a veces puntas que te infligen daño físico, sobre todo en la zona de lospuentes paralelos. La parte buena es que la mayoría de los ángeles atormentados y torturadossoltarán buenos botines, así que libéralos lo más rápido posible, además son una fuente regular depociones de salud sublime, lo que sin duda te servirá de mucha ayuda. Ten especial cuidado con los incineradores morlu, ya que tienen un ataque especial de meteoritoque causa bastante daño. Para evitarlo, esquiva los blancos rojos del suelo y elimina a losincineradores morlu con total prioridad. No olvides que tanto los incineradores morlu y los legionarios morlu revivirán si nodestruyes la estatua de ceniza en la que se convierten, así que elimina también la estatua. Por último,no olvides buscar el repositorio de angiris para conseguir la sabiduría “Génesis del Santuario”. La otra combinación de enemigos que te darán bastantes quebraderos de cabeza es una mezcla debrujas infernales y señores de las mazas. Las primeras te lanzarán la maldición Estrella de Sangreque dejará a monjes y bárbaros sin fuerzas y casi a merced de los señores de las mazas, por lo quees evidente que tu objetivo principal en cualquier enfrentamiento contra un grupo como este son lasbrujas. Sigue avanzando y luchando contra todo lo que se te ponga por medio hasta que llegues a elevadorde la Gran Pasarela. Sube a la plataforma junto con Tyrael hasta llegar al piso de arriba. Gran Pasarela Antes de atravesar la Gran Pasarela, tómate tu tiempo para ordenar tu inventario y equiparte con lashabilidades que te sean de mayor utilidad para el combate inminente contra uno de los miniboss dela zona que te cierra el paso hacia el siguiente nivel de la Aguja de Plata. Nos referimos a Izual, elTraidor. Batalla contra Izual, el Traidor Este enemigo es un opresor único entre cuyos ataques favoritos está el de explosión decongelación. Además está armado con una potente maza y es bastante rápido. Los héroes deberánusar tácticas de golpear y escapar para evitar en primer lugar su contraataque con la enorme maza yal efecto de las bombas de congelación. Cuando le hayas infligido un 20% de daño Izual empezará a invocar a opresores, demonios

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despellejadores veloces y ángeles corruptos. Es aquí donde es de vital importancia escapar de susataques de congelación, ya que te dejarán a merced de los ataques de un numeroso grupo deenemigos. Deja que Tyrael se centre en los enemigos invocados mientras tú te centras en Izual. Noolvides que las esferas de salud que dejan tus enemigos al caer son una de tus mejores armas.

Una vez derrotado recoge el botín que deje caer Izual y sigue avanzando por la Gran Pasarela para llegar ala plataforma elevada que nos llevará a la siguiente zona.

Capitulo 61: Misiones de Campaña 48.

Misiones de Campaña 48

Acto IV

La Aguja de Plata (cont.)

Esta zona está dividida en dos partes conectadas por un enorme puente elevado conocido como la GranPasarela. Los esbirros de Diablo se han apoderado de toda la zona haciendo que el camino del héroe seabastante difícil. Diablo contempla la escena desde arriba, esperando tranquilamente desde el Arco Cristalino. El Demonio Mayor Objetivos: - Cruza la Gran Pasarela de la Aguja de Plata

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- Mata a Izual - Sube a la Cumbre de los Cielos, en la Aguja de Plata - Habla con Tyrael - Ve al Arco Cristalino - Busca a Diablo - Mata a Diablo - Mata a la Sombra de Diablo - Acaba con Diablo - Habla con Auriel para terminar la búsqueda... y el juego Aguja de Plata, segundo nivel En esta zona se te aparecerá un fantasma del pasado, puede ser Leah, Mira o el capitán Rumford(aunque también pueden aparecer Magdha, Zoltum Kulle, Deckard Caín) que te impedirán el paso porel puente que conduce al área. Ignora las acusaciones que te hace y sigue avanzando. En estemomento se convertirá en un Aspecto del Pecado, un opresor que normalmente tiene el rasgo lava.Este opresor es igual que los que has derrotado anteriormente por lo que la estrategia a seguir es lamisma. Intenta ser rápido en liquidarla ya que si tardas demasiado, el opresor llamará a variaspesadillas piromaníacas y destructores blindados que te pondrán las cosas más difíciles. Sigue avanzando hacia tu destino, podrás comprobar que este segundo nivel de la Aguja de Plata esmuy similar al anterior. Serás atacado por una horda de pesadillas esclavizadas que además usanuna maldición que reduce tus resistencias al 50%. En esta zona más que en ninguna otra del juego esde vital importancia avanzar lentamente para evitar que el número de enemigos que te ataquen seamuy numeroso... recuerda, avanza dos pasos y retrocede uno!! Para atraer a enemigos. Lashabilidades de escape rápido o bien aquellas que dejen un rasgo tóxico o trampas también seránmuy útiles aquí. Además de los enemigos mencionados, abundan los incineradores morlu que seguirán usando elataque meteorito, pero que también invocan a opresores de los pozos circulares que podrás ver portoda la zona. Deberás abrirte paso teniendo como objetivo principal a eliminar a estos morlu hastallegar al elevador de la Cumbre de los Cielos. Recuerda que aunque la Aguja de Plata es bastantepeligrosa merece la pena recoger todo el oro y pociones que puedas antes de continuar. En cuanto entres al elevador solo te quedará a un enemigo al que derrotar, ni más ni menos que elmismísimo Diablo. Tendrás tiempo de prepararte después de hablar con Tyrael, pero si estás a puntode subir de nivel, busca toda la EXP que encuentres en la Aguja de Plata, ya que el tener un nivel máso menos puede significar la diferencia entre el éxito o el fracaso en el combate que te espera acontinuación.

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Cumbre de los Cielos Cuando llegues a esta zona podrás ver que Imperius y sus soldados montan guardia junto al ArcoCristalino. Verás como quedan incapacitados tras el primer ataque de Diablo contra el ArcoCristalino... Tyrael no se verá afectado ya que eligió convertirse en mortal y abrirá la puerta del ArcoCristalino. Habla con él una vez más y no dudes en volver al Baluarte de la Fortaleza Bastión paraprepararte para la última batalla.cuando estés preparado, entra en el Arco Cristalino y haz frente a tudestino. Arco Cristalino Sube las escaleras y encuentra a Diablo en su escondite... es hora de matarlo.

Capitulo 62: Misiones de Campaña 49.

Misiones de Campaña 49

Acto IV

Arco Cristalino

El Demonio Mayor Objetivos: - Mata a Diablo

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- Mata a la Sombra de Diablo - Acaba con Diablo - Habla con Auriel para terminar la búsqueda... y el juego Batalla contra DIABLO, El Demonio Mayor A continuación te sugerimos una serie de habilidades, según el héroe que hayas elegido, para tubatalla contra Diablo. Ten en cuenta que esta selección de habilidades es una sugerencia y esprobable que encuentres una selección que se adecue más a tu estilo de lucha o a tus gustos, si bienpodemos decir que esta serie de habilidades que exponemos suelen dar muy buen resultado.Partimos de la base de un héroe con un nivel 29-30. Bárbaro: - Habilidad 1: Porrazo - Habilidad 2: Martillo de los Ancestros - Habilidad 3: Carrera. - Habilidad 4: Arrollar - Habilidad 5: Lanzar Arma - Habilidad 6: Llamada a los Ancestros - Pasiva 1: Deuda de Sangre - Pasiva 2: Sed de Sangre - Pasiva 3: Superstición Cazador de Demonios: - Habilidad 1: Disparo Entorpecedor - Habilidad 2: Empalar - Habilidad 3: Salto Mortal - Habilidad 4: Marcado para morir - Habilidad 5: Flecha de Racimo - Habilidad 6: Poder de las Sombras

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- Pasiva 1: Rencor - Pasiva 2: Pulso Firme - Pasiva 3: Expectación Monje: - Habilidad 1: Palma Explosiva - Habilidad 2: Ola de Luz - Habilidad 3: Serenidad - Habilidad 4: Mantra de Convicción - Habilidad 5: Senda de los Cien Puños - Habilidad 6: Aliado Místico - Pasiva 1: Trascendencia - Pasiva 2: Cántico de Resonancia - Pasiva 3: Éxtasis Médico Brujo: - Habilidad 1: Posesión - Habilidad 2: Murciélagos de Fuego - Habilidad 3: Invocar Perros zombis - Habilidad 4: Sacrificio - Habilidad 5: Ráfaga de Espíritus - Habilidad 6: Ejército de Fetiches - Pasiva 1: La ley de la Selva - Pasiva 2: Sintonía con los Espíritus - Pasiva 3: Pastor de Zombis Mago:

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- Habilidad 1: Daga Espectral - Habilidad 2: Rayo de Hielo - Habilidad 3: Teletransporte - Habilidad 4: Ventisca - Habilidad 5: Armadura de Tormenta - Habilidad 6: Arconte - Pasiva 1: Exhalación - Pasiva 2: Presencia Astral - Pasiva 3: Hielo en la Venas

Capitulo 63: Capitulo 63

Misiones de Campaña 50

Acto IV

Arco Cristalino

El Demonio Mayor

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Objetivos: - Mata a Diablo - Mata a la Sombra de Diablo - Acaba con Diablo - Habla con Auriel para terminar la búsqueda... y el juego Batalla contra DIABLO, El Demonio Mayor (cont.) La batalla contra Diablo está estructurada en tres fases diferenciadas. En la primera nuestroenemigo nos mostrará su poder sin perder el tiempo y si estás cerca te empezará a atacar con golpesfísicos básicos, aunque algunos pueden tener el rasgo fuego o incluso la maldición de destrucciónque te causará un daño añadido con el tiempo así como a tus aliados. Es obvio pues que esconveniente no acercarnos mucho al inicio del combate, así como mantenernos siempre enmovimiento. Primera Fase del Combate El ataque más común de Diablo en esta fase es el pisotón que causa una serie de bolas de fuego quesalen en todas direcciones, la parte buena es que causa daño una sola vez, con el impacto, y noalarga su daño con el tiempo, para evitarlo muévete por el perímetro de toda la zona hasta que lasbolas desaparezcan. Ten especial cuidado con su segundo ataque preferido: el Círculo de Fuego,una especie de área que inflige daño continuo por quemadura mientras estemos sobre él. A decirverdad, estos dos ataques no son muy complicados de esquivar siempre y cuando conserves unpoco de prudencia y no te ciegues mientras estás en una ofensiva; piensa que en ocasiones unaretirada a tiempo es una victoria, así que ataca y retrocede antes de caer bajo la influencia de susataques. Ten especial cuidado cuando tu enemigo levante las manos por encima de la cabeza y aparezcanunas sombras circulares en el suelo. De estas zonas oscuras y circulares brotarán pinchos queintentarán atraparte en una especie de jaula, después Diablo se teletransportará hasta tu posición yte hará un agarre que te provocará bastante daño. Pueden aparecer hasta cinco de estas jaulas depinchos infernales en cada ataque, así que ten cuidado y no pises ninguna zona oscura. La parte buena es que en la zona hay dos pozos curativos que se regeneran cada treinta segundos,por lo que tendrás un respiro en cada embestida, y más si sabes moverte bien de manera que a lospozos les dé tiempo a regenerarse. Recuerda que la zona más peligrosa es la parte central delescenario, justo la que ocupa Diablo, ya que aquí es donde es más fácil quedarse atrapado. Tampocoes conveniente quedarse estático en un mismo sitio durante mucho tiempo, ya que tu enemigo escapaz de realizar ataques de carga a gran velocidad para ponerse junto a ti en un segundo... no paresde moverte y usa técnicas de atacar y huir. Es conveniente que tengas en cuenta que Diablo es vulnerable a los ataques que producen comoefecto ralentización, hielo o congelación, lo que te dará un poco más de tiempo para atacar y huir opara recuperarte y esquivar ataques. Concéntrate en esquivar los pinchos, no pares de moverte y

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ataca con golpes que inflijan mucho daño de dps. Cuando hayas bajado la vida de Diablo a un 40%,tu enemigo se teletransportará a tu posición y te agarrará, comenzando así la siguiente fase delcombate, la Fase del Terror. Fase del Terror La sombra de Diablo dispone de los mismos ataques que en la primera fase, pero ahora tambiéntiene el poder de invocar a unos clones del héroe. Estos clones tienen la misma clase y nivel que elhéroe y te atacan con habilidades que puede incluso que no estés usando. La parte buena es queDiablo desaparecerá y solo volverá cuando hayas liquidado a los clones oscuros de tu héroe,además éstos tienen bastante menos vida que nuestro personaje y no nos supondrá demasiadoesfuerzo liquidarlos. Pero no basta con esto... necesitarás ser ágil, rápido y tener suficiente cabeza para usar tanto lasesferas de salud como las pociones curativas. Los pinchos serán más difíciles de detectar, ya que elsuelo del mundo de la sombra es oscuro, así que deberás maximizar el cuidado de donde pones lospies. Ten cuidado y no pierdas de vista a las pesadillas encapuchadas que invocará Diablo, ya querealizan una maldición de oxido que te dejará muy expuesto a los ataques posteriores de Diablo. Una buena ideaes invocar una mascota o usar un hechizo como Aliado Místico que ataque a la sombra de Diablomientras tú te encargas del resto de enemigos. La sombra de Diablo invocará nuevos esbirros cadavez que le hagas perder un tercio de su vida. Sigue esta estrategia y elimina a la sombra de Diablopara empezar la tercera y última fase de nuestra batalla. Tercera y Última Fase En esta tercera y última fase del combate contra el boss final, Diablo solo contará con un tercio desu vida, pero está muy lejos de estar derrotado. Ahora nos presentará dos nuevos ataques: paraempezar usará una sobrecarga y efectuará con mayor frecuencia cada uno de sus ataques, es decir,más pinchos infernales y Pistón con más frecuencia. Es muy probable que tu enemigo cree varioscírculos de fuego uno tras otro, que son bastante difíciles de esquivar. Pero su ataque más peligroso con diferencia es el Aliento de Rayos. Fíjate bien cuando veas que tuenemigo se echa hacia atrás y toma aire ya que lo siguiente que viene es escupir su aliento de rayosque te hará mucho daño, tanto que te podrá incluso matar al instante si no cuentas con unaprotección adecuada contra daños no físicos. Por último Diablo comenzará a girar creando un rayogiratorio que barre todo el Arco Cristalino en un radio de 180º... es posible que no puedas esquivarlopero ten en cuenta que podrás evitar sus efectos o bien teletransportándote detrás de Diablo o bienhuyendo. Sigue usando los pozos curativos y concéntrate en atacar a Diablo cuando no esté usando el Alientode Rayos ni el ataque de Pinchos infernales. Sigue atacando, no pares de moverte y al finalconseguirás poner a Diablo de rodillas para poder asestarle el golpe final... y ganar esta fantásticabatalla.

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Ya solo nos queda recoger el botín que ha dejado el Demonio Mayor y hablar con Auriel para poner fin aesta última búsqueda y a uno de los mejores juegos que hay en el panorama actual. Disfruta de las escenasfinales y siéntete orgulloso, no todos son capaces de vencer a DIABLO.

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