Guía de creación arquitectónica para universidades en mundos virtuales

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Guía para la creación arquitectónica de escenarios virtuales en metaversos (Second Life) para universidades AUTOR: Arq. Camilo Andrés Suárez Araque INDICE

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En este documento pretendo compartir mi experiencia en el desarrollo de proyectos arquitectónicos en Second Life (de ahora en adelante SL), especialmente para universidades e instituciones educativas, y haciendo énfasis en la gestión del mismo, tratando de exponer los pasos y requerimientos para desarrollar un buen escenario arquitectónico, que a través del tiempo y las experiencias obtenidas se debería retroalimentar continuamente para generar un proyecto arquitectónico adecuado a estos ambientes virtuales: dinámico y progresivo. El objetivo principal de enumerar y explicar cada uno de las etapas de desarrollo es evidenciar las necesidades a nivel técnico y profesional que el proyecto demanda y los requerimientos que pueden tener cada etapa dentro del proyecto.

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Guía para la creación arquitectónica de escenarios virtuales

en metaversos (Second Life) para universidades

AUTOR:Arq. Camilo Andrés Suárez Araque

INDICE

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● Introducción

0-Dirección De Proyecto 0.a – Objetivo 0.b – Alcances

1-Etapa de diseño1.a - Zonificación de usos

1.b - Conceptos de diseño 1.c - maqueta conceptual virtual dentro del Second Life 1.d - Desarrollo espacial interno (amoblamiento) en sketch 1.e - Diseño de la arquitectura interactiva 1.f - Calculo Posible De Prims 2-Etapa de Construcción 2.a – Fuera del Second Life 2.a.1 - Recolección del material gráfico 2.a.2 - Selección del material gráfico 2.a.3 - Arreglo del material gráfico 2.a.4 - Desarrollo de texturas definitivas 2.b – Dentro del Second Life 2.b.1 - Modelado del terreno 2.b.2 - Parcelización De La Isla 2.b.3 - Modelado De Suelos Y Paisajismo 2.b.4 - texturización de suelos y paisajismo 2.b.5 - Modelado De Edificios 2.b.6 - Texturización De Edificios 2.b.7 - Scripts Y Arquitectura Interactiva (edificios Y Paisaje) 2.b.8 - Amoblamiento Y Dispositivos ● Glosario de Second Life

“concebir la Arquitectura Virtual como una arquitectura que no sólo esrepresentativa, para poder proyectar o comprender un proyecto arquitectónico,

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sino que es un proyecto arquitectónico en si, porque contiene los fundamentos básicos de este, que es un fin primario, modificar un espacio acorde a las necesidades de el hombre. Ahora la diferencia entre el proyectar en el mundo físico y en un ambiente

digital, son las necesidades humanas que surgen en esos ambientes. En el mundo físico el hombre tiene necesidades físicas básicas, el comer, dormir, defecar, respirar,

moverse, reproducirse, son necesidades propias de la carne, del mundo físico, pero mentalmente el hombre siempre ha tenido otros tipos de necesidades que lo hacen desarrollarse como ser humano, la curiosidad, querer aprender, los sentimientos, la

religiosidad, el ocio, experimentar y transmitir conocimientos, amar, esas son algunas de las necesidades propias de la mente, de los mundos virtuales, mundos intangibles,

pero no por ello mundos irreales” (Suárez, 2007)

Introducción

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En este documento pretendo compartir mi experiencia en el desarrollo de proyectos arquitectónicos en Second Life (de ahora en adelante SL), especialmente para universidades e instituciones educativas, y haciendo énfasis en la gestión del mismo, tratando de exponer los pasos y requerimientos para desarrollar un buen escenario arquitectónico, que a través del tiempo y las experiencias obtenidas se debería retroalimentar continuamente para generar un proyecto arquitectónico adecuado a estos ambientes virtuales: dinámico y progresivo. El objetivo principal de enumerar y explicar cada uno de las etapas de desarrollo es evidenciar las necesidades a nivel técnico y profesional que el proyecto demanda y los requerimientos que pueden tener cada etapa dentro del proyecto. 1-ETAPA DE DISEÑO Las etapas del diseño del proyecto arquitectónico son similares a las de cualquier proyecto de arquitectura, empiezan por una zonificación de usos según las determinantes como el contexto, necesidades, dinámicas y programa arquitectónico, que se analizan y se cruzan con el concepto, para generar ideas de diseño que a través de programas de representación como sketchup se definen la maqueta virtual hasta llegar al diseño final del proyecto. A continuación se hablará mas específicamente de cada etapa de diseño arquitectónico. 1.a- Zonificación de usos: La Zonificación corresponde al programa arquitectónico y nos acerca a la organización del proyecto dentro del terreno y a determinar la escala y relevancia que a cada parte del programa corresponderá. 1.b- Conceptos de diseño: El concepto del diseño derivará el carácter que se le quiera imprimir al diseño del espacio virtual, y corresponderá a la intención que la Universidad tenga con relación a su propio campus.Personalmente creo que el concepto arquitectónico de una universidad virtual debería salirse de los cánones de la arquitectura tradicional y crear un espacio donde se apliquen conceptos nuevos, sin embargo también puede ser ideal que se vislumbren aspectos del campus físico, que ayudaría a un reconocimiento espacial de los estudiantes y además se muestre a los visitantes un poco lo que es el campus físico de la Institución. 1.c- maqueta conceptual virtual dentro del SL: La idea de generar una maqueta conceptual dentro de los mismos terrenos, que también puede ir acompañada de planos y sketchs es que los estudiantes y demás profesores opinen e interactúen en el

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proceso de diseño, aporten sus ideas y hagan sus críticas para mantener ese carácter de “diseño participativo” propio de los metaversos. 1.d- Desarrollo espacial interno (amoblamiento) en sketch: En este punto ya se debe tener claro el diseño del proyecto puramente arquitectónico y levantado en medios tradicionales de representación tridimensional de proyectos como por ejemplo la herramienta sketchup.El amoblamiento y desarrollo de los espacios interiores corresponderá claramente a la función que en estos se desarrolle y se propondrán acá la disposición, el número y el diseño de los muebles, aunque en el SL seguramente se podrán conseguir y modificar los muebles que se encuentren en el mercado interno o marketplace (ya que no se pueden importar de otros programas, sino deben comprarse a diseñadores especializados o en caso contrario desarrollarlos con las herramientas de la plataforma). 1.e- Diseño de la arquitectura interactiva: Este punto esta relacionado con la programación del proyecto (en términos de programación informática, a través de los scripts), y esta relacionado tanto con la arquitectura como con el mobiliario; A modo de ejemplo está la programación de las puertas, para abrirlas y cerrarlas, de dispositivos que tele transporten a modo de hipervínculo entre espacios, o programación de animaciones vinculadas a objetos (que pueden ser parte de los muebles comprados en tiendas especializadas dentro de el SL), y permiten que al sentarse en una mesa de comida el avatar simule estar comiendo o incluso pueda salir un menú con diversas opciones de animación. Pero lo mas importante para este proyecto son aquellos scripts relacionados con herramientas educativas, por ejemplo para llevar a cabo videoconferencias, test, presentaciones, exposiciones, rezzear (“materializar”) proyectos, poner música en vivo, y un sinfín de herramientas desarrolladas por otros educadores o profesionales especializados que pueden ser bastante útiles en las actividades que se desarrollen. 1.f- Calculo Posible De Prims. El prim es como la materia prima para construir dentro del SL, y el número de prims dentro de cada terreno es muy limitado, esto es debido a que entre mayor sea el número de estos prims, mas lento se pone el sistema para todos los usuarios que estén conectados a ese terreno, (a su vez entre mas usuarios allá, mas lento se pone).Por este motivo es muy importante controlar el número de prims que el proyecto va a gastar en su construcción y diseñarlo de tal modo que el gasto sea el mínimo posible. Para los detalles arquitectónicos es mejor usar texturas que modelados, por lo que la buena o mala calidad en términos visuales del proyecto dentro del SL principalmente se deberá a la calidad de las texturas mas que al detalle del modelado. 2- ETAPA DE CONSTRUCCIÓN

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Ya teniendo definido el diseño del proyecto arquitectónico de la sede virtual, se podrá proceder con su construcción en el terreno virtual. Esta etapa la divido en dos Ítems de acuerdo al entorno de trabajo, uno es el desarrollo online dentro del SL y el otro el desarrollo offline que se hará como trabajo de campo y usando herramientas diferentes al SL; Sin embargo estos ítems irán desarrollándose a la par, preferiblemente iniciando el desarrollo fuera de la plataforma SL, para que en el momento de empezar a construir en el SL se cuente con el material necesario. Pero también se puede ir desarrollando paralelamente el modelado en SL y el desarrollo de texturas para que finalizado el modelado se proceda a ponerle las texturas desarrolladas “offline”. A continuación se enumerará y describirá brevemente las etapas de desarrollo de la construcción del proyecto en los dos Ítems. 2.a. FUERA DEL SL 2.a.1 – Recolección del material gráfico: A partir de fotografías de campo, de imágenes sacadas de Internet, o de material escaneado, se hará una gran biblioteca de imágenes que pueden usarse dentro del proyecto a modo de texturas. 2.a.2 – Selección del material gráfico: Ya teniendo la biblioteca se procederá a realizar una labor de curaduría seleccionando aquellas imágenes aptas, en tamaño, calidad y pertenencia para su uso en el proyecto y se desecharan las restantes. 2.a.3 – Arreglo del material gráfico: El material seleccionado se modificará para poderse usar como textura, arreglando problemas de color, contraste, textura y perspectiva y cortando específicamente lo que se va a usar de esa imagen, como textura. 2.a.4 – Desarrollo de texturas definitivas: Tomando el material gráfico arreglado y en algunos casos dibujándola desde cero, se dispondrán a realizar las texturas definitivas completas de cada cara y superficie del proyecto, tanto arquitectónico como de muebles y paisajismo, y se exportarán en el formato correcto para que se puedan importar al SL, calculando el monto total a pagar a la plataforma por importar texturas. 2.b. – DENTRO DEL SL 2.b.1-Modelado del terreno: La terraformación es la preparación del terreno donde se va a construir el proyecto, con herramientas que vienen incluidas dentro del SL, mas la ayuda de otras herramientas externas, se procede a modelar las características de la

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geomorfología del terreno. 2.b.2-Parcelización De La Isla: Cada Isla se puede subdividir en parcelas, esto con el fin de facilitar diferentes configuraciones de permisos, sonido, vídeo y medios, según la necesidad de cada sector del proyecto. La parcelación debe ser consecuente con el diseño general y la terraformación de la isla. 2.b.3-Modelado De Suelos Y Paisajismo: En esta etapa se construye la primera capa del proyecto correspondiente a los suelos, el urbanismo y el paisajismo, también se delimita exactamente cada área del proyecto para el posterior modelado de los edificios. 2.b.4-Texturización de suelos y paisajismo: Se colocan las texturas preparadas para cada elemento de paisajismo. 2.b.5-Modelado De Edificios: Según el diseño final aprobado por la dirección, se modela el edificio con la ayuda de planos importados desde un programa externo para asegurar la correspondencia de el diseño final y la construcción del mismo. 2.b.6-Texturización De Edificios: Se coloca cada textura preparada en su lugar correspondiente de el edificio. 2.b.7-Scripts Y Arquitectura Interactiva (edificios Y Paisaje): En esta etapa se coloca en el sitio correspondiente los elementos de paisajismo y relacionados con la arquitectura que tengan interactividad y se comprueba su correcto funcionamiento. 2.b.8-Amoblamiento Y Dispositivos: Igual que en la etapa anterior, se amuebla y se ubica cada dispositivo y mueble obtenido en el lugar correspondiente, y en el caso de ser un mueble especial, su fabricación deberá hacerse al mismo tiempo del desarrollo del proyecto (modelado, texturizado, programación), para que en esta instancia de desarrollo solamente se ubique y se compruebe junto a todos los demás dispositivos. GLOSARIO DE SECOND LIFE • Avatar: Imagen que nos representa en SL. En este mundo virtual elavatar es un “personaje” en 3D que interactúa con el medio y los demásavatares. En general podemos decir que un avatar es una representacióngráfica (mediante un dibujo o fotografía) de una persona para su identificación.

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• Camping (Campear): Actividad que permite ganar L$ Linden Dollar. Algunos lugares de Camping ofrecen L$ por bailar, sentarse o realizar alguna actividadaumentando el tráfico del lugar.• Covenant: Contrato. Son los términos que regulan la compra de un terreno, lasreglas y normas que todo residente debe cumplir para permanecer en dichoespacio. En SL, cada propietario de una isla determina cuales son lasreglas de comportamiento para los demás residentes en ese espacio.• Chat: En SL el “chat general” permite mantener conversaciones dentro de un rango o distancia de 20 metros.Además de “hablar” los residentes tiene la opción de “gritar”, así los demáspodrán leer su mensaje a 100 metros a la redonda.• Griefer: Avatar que usa palabras o acciones ofensivas, vulgares o denigranteshacia otros residentes.• HUD: “Heads up display“. Objetos programados que ocupan la pantalla del navegador de Second Life, permitiendo realizar funciones y configuraciones adicionales a las predeterminadas por la plataforma.• IM: Instant Message (Mensaje instantáneo), Además del “Chat General”, el Second Life también ofrece la posibilidad de comunicarse de modo privado en chats entre dos usuarios, entre varios usuarios o en un grupo.• Inventario: Es un escaparate personal donde podemos guardar todos nuestrosartículos. Objetos, ropa, landmarks, mensajes, etc.• In-world: Dentro del mundo SL.• Landmark: (Punto de Referencia). Dirección que señala algún punto deubicación específico.• Linden Dolar (L$): Dólares Linden. SL tiene su propia economía ymoneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentespara comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundovirtual. Un dólar Linden equivale aproximadamente a unos 270 dólaresamericanos en el mundo real. Esta cantidad varia constantemente.• Linden Scripting Language: o LSL. Es el lenguaje de programación usado porlos residentes de SL. Los programas escritos con LSL puedencontrolar el comportamiento de los objetos. Tiene una sintaxis similar a C ypermite que los objetos interactuen con el mundo virtual y con el mundoexterior (web).• Machinima: Es un término que se refiere a la creación de películasutilizando motores de videojuegos. En un sentido amplio, cualquier piezaaudiovisual de contenido lineal (como un corto) hecha con escenarios,personajes o ‘motores’ de videojuegos puede ser vista también comomachinima.• Metaverso: Los metaversos son entornos donde los humanos interactúansocial y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en unciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin laslimitaciones físicas.• Newbie: Es un residente nuevo en SL.

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• Oldbie: Es lo contrario a Newbie. Un usuario experto.• PG/M: Todo espectador /Adultos. En SL se clasifican los lugarespor su contenido y actividades.• Residente: Se denomina así a cada persona con acceso al mundo virtual.• RL: Real Life (Vida Real)• Rezear: Crear un objeto en un simulador de SL, bien sea desde elinventario o desde la herramienta de construcción.• Sandbox:”Caja de Arena”. Es un sitio especial para la creación ytratamiento de objetos.• Search: Búsqueda. Divididas por personas, grupos, clasificados, lugares yeventos.• Shape: Forma. En SL cada avatar tiene una forma definida ymodificable.• Sim: Simulador. Básicamente hace referencia a cada una de las islas queencontramos en SL.• Skin: Piel. Una de las opciones modificables de nuestro avatar.• SL Second Life: (Segunda Vida) SL. Mundo Virtual en 3D creado por LindenLab.• SLurl: Dirección de referencia de algún lugar en SL.• Teleport: Método de transporte entre un punto y otro en SL.• “TPear”: Solicitud de teletransporte a otra persona, para acceder al sitiodonde se encuentra.