Guia Creacion de Personajes

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    Clan DLAN Juegos Serie Baldur's Gate

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    Gua de Creacin del PersonajeComenzado por Saemon , Nov 05 2008 11:36 PM

    8 respuestas al tema

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    #1

    Baldur's forever

    GM del decenio!

    15613 posts

    Saemon

    Posteado 05 November 2008 - 11:36 PM

    Estado actual

    - Gua completada al 100% (v1.00).- Siguiente ficha:

    Cmo usar esta gua

    Esta gua sirve para consultar dudas sobre los aspectos ms importantes de la creacin de personajes en BG,siendo tanto un jugador novato como experto. La gua est dividida por bloques temticos.

    Observaciones

    - La gua pretende ser lo ms objetiva posible. Aun as, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego.- La gua incluye todos los aspectos de la creacin de un personaje en BG 1, TotSC, BG 2 SoA y ToB. En cambio, noincluye opciones agregadas por mods.- Aun as, algunas opciones slo estn disponibles en BG 1 con los mods BGTutu o BGT, y otras slo con ToB.- Si tenis cualquier sugerencia o duda, podis decrmelo en el hilo de comentarios de la gua o por PM.

    Creacin del personaje

    - Aspectos generales- Luchadores- Pcaros- Sacerdotes- Magos- Clase dual- Multiclase- Otros aspectos

  • Cita

    Glosario

    - BG: Baldur's Gate.- CA: clase de armadura.- Car: carisma (puntuacin).- Con: constitucin (puntuacin).- Des: destreza (puntuacin).- Fue: fuerza (puntuacin).- GAC0: golpear clase de armadura 0.- HLA: habilidad de alto nivel (slo con ToB).- Int: inteligencia (puntuacin).- Mod: miniexpansin para el juego.- NPC: personaje que se puede unir al grupo.- PG: puntos de golpe.- PJ: personaje jugador.- Sab: sabidura (puntuacin).- SoA: Shadows of Amn.- ToB: Throne of Bhaal.- TotSC: Tales of the Sword Coast.

    Agradecimientos

    - Broquen: aportaciones.- Eden: aportaciones.- Ghildrean: aportaciones.- Ichabod Crane: aportaciones.- Jondalar: aportaciones.- Kiki: aportaciones.- L@zar0: ideas.- Memnoch: aportaciones.- Morkin: aportaciones.- Positronic: aportaciones.- Sleepless: ideas.- Tomito: aportaciones.

    - A todos los que leis esta gua por hacerla posible.- A ClanDLAN en general.

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    Edgar Allan Poe

    Gua para NPCs de BGIGua para NPCs de BGIIGua de hechizos de BGGua de hechizos de IWDIGua de creacin del personaje en BGGua de objetos de BG

    #2

    Baldur's forever

    GM del decenio!

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    Saemon

    Posteado 05 November 2008 - 11:44 PM

    ASPECTOS GENERALES

    Sexo

  • El sexo del personaje es lo primero que se debe decidir. Esto en general no afecta al juego salvo en contadosdilogos de escasa importancia, cuyas opciones o desarrollo varan segn el sexo del personaje que habla, o en losromances con NPCs disponibles para el PJ. Un NPC con romance slo estar interesado en el PJ si su sexoconcuerda con su orientacin sexual.

    En este punto tambin se asigna un retrato al personaje, pudiendo elegir uno de entre los pregenerados o unopersonalizado. Para aadir al juego retratos personalizados hay que crear dos archivos de imagen cuyos nombrestengan un mximo de siete caracteres y acaben en S.bmp y L.bmp. El S es el retrato pequeo, con un tamao de38x60, y el L es el retrato grande, con un tamao de 110x170. Es conveniente que el pequeo tenga un color de 8bits y el grande, de 24. Estos archivos deben estar en la carpeta "portraits" del juego para que estn disponibles, yen las carpetas Portraits de todos los jugadores en partidas multijugador para que sean visibles por todos.

    Raza

    El siguiente punto a determinar es la raza del personaje, que le conceder bonificadores o penalizadorespermanentes, en especial a los puntos de atributo, y restringir la clase a elegir. Tambin influye en las habilidadesde ladrn y afecta a los romances con NPCs disponibles para el PJ, ya que en general hay restricciones raciales. Lasrazas disponibles son:

    Humano: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de atributo. No posee ninguna habilidadespecial, pero puede escoger cualquier clase. Es la nica raza que se puede dualizar, as como la nica queno posee opciones multiclase.Semielfo: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de atributo. Posee infravisin, una resistenciadel 30% frente a cualquier hechizo de dominacin o sueo y bonificadores a las habilidades de ladrn. Puedeescoger casi cualquier clase y multiclase.Elfo: +1 a Des y -1 a Con. Posee infravisin, una resistencia del 90% frente a cualquier hechizo de dominacino sueo y bonificadores al GAC0 y al dao al usar cualquier arco o espada y a las habilidades de ladrn.Puede escoger la mayora de clases y multiclases.Enano: +1 a Con, -1 a Des y -2 a Car. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas de salvacin contramuerte, varitas y hechizos segn su Con y a las habilidades de ladrn. Las clases y multiclases que puedeescoger son limitadas.Gnomo: +1 a Int y -1 a Sab. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas de salvacin contra muerte, varitasy hechizos segn su Con y a las habilidades de ladrn. Slo puede escoger algunas clases y multiclases. Cabedestacar que siempre que un gnomo elija ser mago, tanto clase nica como multiclase, ser ilusionista (son losnicos que pueden ser multiclase ilusionista).Mediano: +1 a Des y -1 a Fue y a Sab. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas de salvacin contramuerte, varitas y hechizos segn su Con, al GAC0 al usar cualquier honda y a las habilidades de ladrn. Lasclases y multiclases que puede escoger son limitadas.Semiorco: +1 a Fue y a Con y -2 a Int. No posee ninguna habilidad especial, y las clases y multiclases quepuede escoger son limitadas. Esta raza slo est disponible en BG 1 con BGT.

    NOTA: algunas de estas caractersticas slo estn implementadas con el mod BG 2 FixPack.

    Clase

    Es el momento de decidir la profesin del personaje. Este punto se comentar en profundidad en las subsiguientesfichas.

    Alineamiento

    El alineamiento es, a grandes rasgos, la tendencia moral del personaje, y est limitado por su clase. Determina lareputacin inicial y algunas habilidades especiales del PJ, y tambin tiene efectos sobre algunos hechizos comoEncontrar Familiar. El alineamiento limita las posibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCsdisponibles para el PJ, y puede cambiar de forma permanente a lo largo del juego segn las decisiones delpersonaje.

  • Atributos

    A continuacin se deben repartir los puntos de atributo. Se pueden repetir o almacenar las tiradas tantas veces comose desee, y los mximos y los mnimos estn condicionados por la raza y la clase. Los puntos de atributo limitan lasposibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCs disponibles para el PJ, y pueden aumentar odisminuir de forma temporal o permanente a lo largo del juego mediante objetos o hechizos o segn las decisionesdel personaje. Los atributos son:

    Fuerza (Fue): influye en el GAC0 y el dao en el combate cuerpo a cuerpo (tambin en el dao en el combatea distancia con armas especiales), en el peso mximo que se puede transportar y en la habilidad de forzarcerraduras. Es una puntuacin til para cualquier clase, en especial por poder llevar ms peso, pero si elpersonaje no est destinado a entrar en combate cuerpo a cuerpo a menudo, es preferible asignar los puntosa otros atributos. Aun as, no es recomendable bajarla demasiado, en especial si el personaje puede llevararmaduras de gran peso. Todas las clases luchadoras reciben una puntuacin adicional variable durante sucreacin si la Fue es 18, cuyo rango es de 01 (mnimo) a 00 (100, mximo) y aporta diversos bonificadores.Destreza (Des): influye en el GAC0 en el combate a distancia, en la CA, en la velocidad de ataque y en lashabilidades de ladrn. Es una puntuacin til para cualquier clase, en especial por el bonificador a la CA paraesquivar los ataques de los enemigos tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Si la Des es muybaja, el personaje ser ms proclive a recibir golpes, por lo que no conviene bajarla de 7. Es muyrecomendable que los ladrones tengan esta puntuacin al mximo por los bonificadores a sus habilidades.Constitucin (Con): influye en los PG adicionales por nivel, en las tiradas de salvacin contra muerte, varitas yhechizos de enanos, gnomos y medianos y en la resistencia a las bebidas alcohlicas. Tambin sirve para queel personaje se regenere si es muy alta (20 o ms). Es una puntuacin til para cualquier clase para resistirms dao, aunque en general no es necesario que las clases no luchadoras asignen ms de 16 puntos (salvoque en el futuro se pretenda llegar a 20 o ms para conseguir la regeneracin o en el caso de las razascitadas). Si la Con est por debajo de 6, se perdern PG al subir de nivel, aunque el mnimo siempre ser 1.No se reciben PG adicionales por Con a partir de los niveles en que se gana una cantidad de PG fija.Inteligencia (Int): influye en la probabilidad de que un mago o un bardo aprenda un hechizo de un pergamino,en el nmero mximo de hechizos por nivel de hechizo de mago o bardo, en el conocimiento y en la capacidadpara usar determinados objetos. Tambin sirve para resistir los ataques drenadores de los azotamentes yescapar antes del hechizo Laberinto, y en ciertos dilogos una Int alta ofrece ms opciones. A pesar de susmltiples usos, invertir puntos en este atributo slo es necesario en el caso de magos y bardos, ya que el restoson situaciones puntuales y salvables por otros medios. Hay que tener en cuenta que magos, hechiceros ybardos no pueden lanzar hechizos con menos de 9 en esta puntuacin.Sabidura (Sab): influye en los hechizos extra por nivel de sacerdotes y en el conocimiento. Tambin influye enlas opciones de los hechizos Deseo Limitado y Deseo, por lo que es importante para magos y hechiceros, y enciertos dilogos una Sab alta ofrece ms opciones. Para clrigos, druidas, magos y hechiceros es una buenainversin, pero para otras clases es una puntuacin superflua.Carisma (Car): influye en la reaccin de otros personajes, en los precios de las tiendas y en el tiempo quetardan en enfrentarse algunos miembros del grupo. Con tener un personaje en el grupo con Car alto parahacer de portavoz es suficiente, ya que su utilidad es muy restringida.

    NOTA: si en algn momento cualquier puntuacin de un personaje llega a cero, morir sin importar sus PG.

    Constitucin Bonificador a lastiradas de salvacin Regeneracin

    1-3 0 0PG4-6 1 0PG

    7-10 2 0PG11-13 3 0PG14-17 4 0PG18-19 5 0PG

    20 5 1PG/60seg21 5 1PG/50seg22 5 1PG/40seg

  • Cita

    23 5 1PG/30seg24 5 1PG/20seg25 5 1PG/10seg

    Talentos

    Los talentos a elegir varan segn la clase del personaje. Todos deben escoger talentos marciales, y algunas clasesdeben tomar algunas decisiones ms. Estos son:

    - Talentos marciales: un personaje sin talentos marciales en un arma la blandir con un penalizador al GAC0, y siposee uno, la blandir sin penalizadores o bonificadores. En caso de poder asignar ms de uno a un arma, serecibirn bonificadores al combate. Existen seis rangos de competencia con armas segn el nmero de talentosinvertidos: incompetente (0), competente (1), especializado (2), maestro (3), gran maestro (4) y maestro supremo(5). El nmero de talentos marciales a repartir vara segn la clase, as como las armas y los estilos de luchadisponibles. En BG 1, los talentos marciales se asignan a grupos de armas, mientras que en BG 2 en general lasarmas estn por separado.- Habilidades de ladrn: en este punto se deben repartir los puntos disponibles entre las distintas habilidades deladrn. En BG 1 estn disponibles Hurtar, Abrir Cerraduras, Encontrar Trampas y Sigilo, mientras que en BG 2 seaaden Esconderse en las Sombras, Detectar Ilusiones y Colocar Trampas. Los bardos slo pueden asignar lospuntos a Hurtar, y los exploradores y monjes a Sigilo. Los kits modifican el nmero de puntos disponibles.- Hechizos: magos, hechiceros, bardos, clrigos y druidas deben decidir en este punto los hechizos con los queempezarn la partida.- Enemigo racial: los exploradores deben elegir un enemigo racial, contra el que recibirn un bonificador +4 al GAC0y al dao siempre que luchen con l, aunque tambin un penalizador -4 a su reaccin cuando hablen con l. En BG 1se puede elegir entre reptador carroero, ettercap, necrfago, farfullero, gnoll, gran trasgo, kbold, ogro, esqueleto yaraa. En BG 2 se puede elegir entre contemplador, demonio, dragn, elemental, ettercap, hada, genio, necrfago,glem, gran trasgo, diablillo, kbold, kuo-toa, liche, licntropo, mfit, azotamentes, ogro, otyugh, rakshasa, sajuagun,sombra, cieno, araa, troll, mole sombra y vampiro.

    Todos los personajes importados de BG 1 a BG 2 pueden elegir de nuevo estos talentos.

    Apariencia

    En este punto, el jugador puede elegir los colores primario y secundario de la ropa del personaje, as como su colorde pelo y de piel y su voz. Todos estos parmetros se podrn modificar en cualquier momento durante la partidadesde el inventario o la ficha del personaje. En cualquier caso, la apariencia es una mera cuestin esttica y no tieneninguna relevancia en el juego.

    Nombre

    Por ltimo, se debe asignar un nombre al personaje. De nuevo, un factor que no tiene ninguna relevancia en eljuego.

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  • #3

    Baldur's forever

    GM del decenio!

    15613 posts

    Saemon

    Posteado 12 November 2008 - 11:46 PM

    LUCHADORES

    Guerrero

    Razas: todas.Atributos mnimos: Fue 9.Atributos primarios: Fue.Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG),gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, ganamedio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.Ventajas: puede alcanzar el rango de maestro supremo con cualquier arma, puede usar cualquier arma y proteccincorporal, puede elegir cualquier alineamiento.Desventajas: ninguna.Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.

    El guerrero es la clase luchadora por excelencia del juego. El rango de maestro supremo le permite ser mejor encombate que cualquier otra clase (salvo el arquero con arcos y ballestas) con las armas que elija, pero este es sunico punto fuerte y no posee ninguna otra ventaja respecto a otras clases de este grupo. Los kits de guerrerodisponibles son bersrker, asesino de magos y kensi.

    Cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que ms se benefician de sus bonificadores fsicos son el enano yel semiorco. Es indispensable elegir al humano para un guerrero dualizado, as como otras razas para ciertasmulticlases. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades decombate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o alhechizo Laberinto.

    Un buen equipo para el guerrero en BG 1 sera:

    - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arcolargo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2.- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza obrazales de tiro con arco.- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.- Amuleto: amuletos de proteccin.- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el guerrero en BG 2 sera:

    - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5,dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 oun largo etctera.- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 oescudo de Balduran +3.- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3,

  • cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tirocon arco.- Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra iounverde plido.- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlarfuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se modifican las tablas de bonificadores porcompetencia con armas.

    Bersrker

    Ventajas: puede usar la habilidad especial Rabia.Desventajas: no puede especializarse en armas a distancia, recibe penalizadores tras usar Rabia, no puede ser dealineamiento legal.

    El bersrker cambia la posibilidad de especializarse en armas a distancia (aunque puede ser competente) por la deusar la habilidad especial Rabia, la cual resulta til en mltiples situaciones, tanto por las inmunidades como por losbonificadores al combate. Aun as, hay que tener cuidado, ya que cuando acaben los efectos de la Rabia, elbersrker no slo recibir penalizadores al combate, sino que tambin podra morir al perder los 15 PG temporales.La desventaja de no poder especializarse en armas a distancia no supone un problema grave, ya que es preferibleque el bersrker sea un luchador de primera lnea.

    La Rabia concede al bersrker +2 al GAC0 y al dao, -2 a la CA, +15 a los PG y diversas inmunidades (hechizar,inmovilizar, miedo, laberinto, cautiverio, confusin, sueo, debilidad mental, atontar y consuncin de niveles) durantediez asaltos, aunque tambin le aplica -2 al GAC0 y al dao y +2 a la CA al concluir este estado. Recibe un uso al dade esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

    Asesino de magos

    Ventajas: siempre que acierte un golpe aplicar un 10% de fallo de conjuro acumulativo a su vctima sin tirada desalvacin, gana resistencia mgica a medida que avanza de nivel.Desventajas: no puede usar objetos mgicos salvo armas, armaduras, escudos, cascos, botas, pociones decuracin, antdotos y pergaminos.

    El asesino de magos es un guerrero centrado en acabar con usuarios de magia enemigos. Esto supone una granventaja al luchar contra magos o sacerdotes no slo por la resistencia mgica para resistirse a los efectos de sushechizos, sino tambin por el penalizador que impone con cada golpe, impidiendo que puedan lanzar hechizos. Sinembargo, la desventaja de este kit supone una gran lacra al no poder usar objetos como anillos o amuletos mgicos,por lo que en cualquier caso en que no se enfrente a usuarios de magia, es peor que un guerrero normal.

    Kensi

    Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao adicionales cada 3 niveles, gana -1 a la velocidad de ataque cada 4 niveles,gana -2 a la CA, puede usar la habilidad especial Kai.Desventajas: no puede usar armas a distancia, armaduras, escudos, cascos, brazales o guanteletes, no puede serde alineamiento catico.

    El kensi recibe grandes bonificadores al combate, que sumados a la maestra suprema con armas y la habilidadespecial Kai, aumentan su poder ofensivo por encima de otras clases y kits. No obstante, es un blanco fcil al nopoder usar la mayora de objetos que mejoran la CA, por lo que es recomendable que no sea el receptor de los

  • ataques de los enemigos, ya que es obligatorio que luche cuerpo a cuerpo al no poder usar armas a distancia.

    El Kai permite al kensi infligir el mximo dao posible con sus armas sin necesidad de lanzar dados de dao(aunque debe acertar los golpes) durante diez segundos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno mscada 4 niveles.

    Explorador

    Razas: humano, semielfo, elfo.Atributos mnimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.Atributos primarios: Fue, Des.Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG),gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataqueextra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y proteccincorporal, recibe 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas, puede usar la habilidad Sigilo y la habilidadespecial Hechizar Animal, debe elegir un enemigo racial, a partir de nivel 8 puede lanzar hechizos de druida (mximonivel de hechizo 3).Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno, si la reputacin del grupo baja de 4 se convertir en unexplorador cado.Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: cabaa en Colinas de Umar.Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34.

    El explorador es un defensor de la naturaleza, y aunque a diferencia del guerrero slo puede alcanzar el rango deespecializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Sigilo, til para explorar o introducirse enzonas sin ser visto, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de druida. Adems, cuando se enfrente a un enemigoracial recibir bonificadores significativos al combate. Los kits de explorador disponibles son arquero, acechador yseor de las bestias.

    De las razas que pueden elegir esta clase, el elfo es el que ms bonificadores recibe, aunque recibe un penalizadora la Con. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, ycomo secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizoLaberinto. Una mayor Sab no aumenta el nmero de hechizos que puede memorizar.

    Los enemigos raciales a elegir varan entre BG 1 y BG 2. En BG 1 es recomendable elegir araa, ogro o gnoll, yaque el resto de enemigos o son poco poderosos, como el kbold, o son poco frecuentes, como el reptador carroero.En BG 2 es recomendable elegir vampiro, glem o troll por los mismos motivos.

    Hechizar Animal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 yuno ms cada 2 niveles.

    Un explorador cado perder casi todas sus ventajas, convirtindose en un guerrero que slo puede alcanzar elrango de especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la nica opcin es acabar las misiones de lafortaleza de explorador.

    Un buen equipo para el explorador en BG 1 sera:

    - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arcolargo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2.- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza obrazales de tiro con arco.- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.- Amuleto: amuletos de proteccin.- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de no deteccin.

  • - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el explorador en BG 2 sera:

    - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5,dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 oun largo etctera.- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 oescudo de Balduran +3.- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3,cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tirocon arco.- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido.- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlarfuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, capa de Montolio (mejorada), manto de nodeteccin, capa lfica o capa de las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 recibe adems 2 talentos marciales en estilode lucha con dos armas y se modifican los posibles enemigos raciales.

    Arquero

    Ventajas: puede alcanzar la maestra suprema con arcos y ballestas, gana +1 al GAC0 y al dao adicionales conarmas a distancia cada 3 niveles, puede usar la habilidad especial Tiro Certero.Desventajas: no puede especializarse en armas de cuerpo a cuerpo, no puede usar armaduras mejores que las decuero tachonado, no puede usar la habilidad especial Hechizar Animal, no se puede dualizar.

    El arquero recibe grandes bonificadores al combate a distancia, que sumados a la maestra suprema con arcos yballestas y la habilidad especial Tiro Certero, aumentan su poder ofensivo a distancia por encima de otras clases ykits. Sus desventajas no suponen ningn problema grave, ya que afectan al combate cuerpo a cuerpo y un arquerocasi siempre o siempre usar armas a distancia.

    El Tiro Certero permite al arquero infligir efectos adicionales y acumulativos sobre sus objetivos que mejoran amedida que avanza de nivel (-1 al GAC0 del objetivo en nivel 4, -1 a las tiradas de salvacin contra magia delobjetivo en nivel 8, -1 a Fue del objetivo en nivel 12, +2 al dao en nivel 16). Recibe un uso al da de esta habilidaden nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

    Acechador

    Ventajas: gana un 20% adicional a Sigilo, puede apualar por la espalda con un multiplicador que mejora a medidaque avanza de nivel (hasta x4 en nivel 17), dispone de varios hechizos de mago adicionales (Celeridad, DesvoMenor de Conjuros y Proteccin contra Proyectiles Normales).Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no se puede dualizar.

    El acechador tiene como mayor atractivo la capacidad de apualar a sus enemigos y rematarlos despus (si es quesobreviven) siendo mejores en combate que los ladrones. Los hechizos de mago tambin son interesantes, siendo elms til Celeridad. Sin embargo, su incapacidad de usar armaduras mejores que las de cuero tachonado puederesultar un problema si el acechador est en primera lnea de combate (algo probable si pretende apualar).

    Seor de las bestias

  • Ventajas: gana un 15% adicional a Sigilo, puede usar la habilidad especial Encontrar Familiar, dispone de varioshechizos de druida adicionales (Convocar Animales I, II y III).Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, clavas, arcos, ballestas, dardos y hondas, no puede usararmaduras mejores que las de cuero tachonado.

    El seor de las bestias es una clase bastante pobre debido tanto a las escasas ventajas como a las enormesdesventajas. Aunque al principio pueden resultar tiles, los hechizos de Convocar Animales pierden toda su eficaciaa medida que avanza el juego, y los PG adicionales que aporta el familiar, ya que no es recomendable que entre encombate, no contrarrestan un repertorio tan limitado de armas y armaduras.

    Encontrar Familiar tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad.

    Paladn

    Razas: humano.Atributos mnimos: Fue 12, Con 9, Sab 13, Car 17.Atributos primarios: Fue, Car.Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG),gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, ganamedio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y proteccincorporal, gana +2 a todas las tiradas de salvacin, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes en nivel 3 y lashabilidades especiales Imposicin de Manos, Proteccin contra el Mal y Detectar el Mal, a partir de nivel 9 puedelanzar hechizos de clrigo (mximo nivel de hechizo 4).Desventajas: no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento legal bueno, si la reputacin del grupo baja de 6se convertir en un paladn cado.Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la Orden del Muy Radiante Corazn.Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34.

    El paladn es un defensor de la ley y el bien, y aunque a diferencia del guerrero slo puede alcanzar el rango deespecializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, que le permiteahuyentar o destruir muertos vivientes, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de clrigo. Tambin cabe destacarel bonificador a las tiradas de salvacin, nada desdeable para resistirse a mltiples efectos, o la habilidad especialProteccin contra el Mal. Los kits de paladn disponibles son caballero, inquisidor y cazador de muertos vivientes.

    En este caso, la eleccin de la raza se limita a humano. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con paraaumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a losataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. El Car siempre ser alto en un paladn, por lo que esun personaje ideal para hacer de portavoz del grupo. Una mayor Sab no aumenta el nmero de hechizos que puedememorizar.

    La Imposicin de Manos permite al paladn restaurar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura. Recibe un uso al dade esta habilidad en nivel 1.

    Proteccin contra el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad ennivel 1 y uno ms por nivel.

    Detectar el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe 4 usos al da de esta habilidad en nivel 1 yuno ms por nivel.

    Un paladn cado perder casi todas sus ventajas, convirtindose en un guerrero que slo puede alcanzar el rangode especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la nica opcin es acabar las misiones de la fortalezade paladn.

    Un buen equipo para el paladn en BG 1 sera:

  • - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arcolargo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2.- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza obrazales de tiro con arco.- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.- Amuleto: amuletos de proteccin.- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de Algernon.- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el paladn en BG 2 sera:

    - Armas: carsomyr +6, furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de losimplacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3,diente de fuego +5 o un largo etctera.- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 oescudo de Balduran +3.- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3,cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, brazales benditos, guanteletes de destreza obrazales de tiro con arco.- Casco: casco de Balduran, casco de defensa, piedra ioun verde plido o yelmo de gloria.- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlarfuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

    Caballero

    Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al dao contra demonios y dragones, es inmune al miedo y a todo dao por veneno,posee una resistencia del 20% frente a todo dao por fuego y cido, puede usar la habilidad especial Quitar elMiedo.Desventajas: no puede usar armas a distancia.

    El caballero es un paladn centrado en acabar con demonios y dragones gracias a los bonificadores al combate y asu inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos. Adems, sus ventajas tambin sirvenocasionalmente al enfrentarse a otros tipos de enemigos, aunque su restriccin con las armas a distancia le obliga aestar siempre en primera lnea de batalla.

    Quitar el Miedo tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad por nivel.

    Inquisidor

    Ventajas: es inmune a inmovilizar y a hechizar, puede usar las habilidades especiales Disipar Magia y VistaVerdadera.Desventajas: no puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes ni la habilidad especial Imposicin de Manos, nopuede lanzar hechizos de clrigo.

    El inquisidor cambia algunas de las habilidades de paladn por dos inmunidades y dos habilidades especiales. Las

  • ventajas resultan muy tiles en mltiples situaciones, en especial para disipar la invisibilidad y los efectos mgicos deenemigos, aunque la prdida de otras habilidades, como la capacidad de lanzar hechizos de clrigo, pueden no serdel agrado de todos.

    Disipar Magia tiene los efectos del hechizo del mismo nombre pero el inquisidor lo lanza al doble de nivel. Recibe unuso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

    Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 yuno ms cada 4 niveles.

    Cazador de muertos vivientes

    Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al dao contra muertos vivientes, es inmune a inmovilizar y a la consuncin de niveles.Desventajas: no puede usar la habilidad especial Imposicin de Manos.

    El cazador de muertos vivientes es un paladn centrado en acabar con todo tipo de muertos vivientes gracias a losbonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos, y la prdida de lahabilidad especial Imposicin de Manos no supone una gran desventaja. Aun as, sus ventajas (salvo la inmunidad ainmovilizar) no sirven de mucho cuando no combata contra muertos vivientes.

    Brbaro

    Razas: todas.Atributos mnimos: Fue 9.Atributos primarios: Fue.Caractersticas: recibe 1D12 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG),gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, ganamedio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma, recibe ms PGpor nivel que otras clases luchadoras (1D12 PG), gana +2 a la velocidad de movimiento, es inmune alapualamiento, puede usar la habilidad especial Furia Brbara, gana resistencia frente a todo dao fsico a partir denivel 11, puede elegir cualquier alineamiento.Desventajas: no puede usar armaduras de placas o armaduras completas, no se puede dualizar.Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.

    El brbaro posee varias cualidades nicas respecto al resto de clases, como los PG adicionales o las resistencias atodo dao fsico, que lo convertiran en el mejor tanque del juego de no ser por su incapacidad de usar algunas delas mejores armaduras. Una mayor velocidad de movimiento tambin resulta til, as como la inmunidad alapualamiento, ya que aunque se ve poco en el juego, puede ser mortal. Por ltimo, su habilidad especial FuriaBrbara es muy eficaz, aunque hay que tener en cuenta los penalizadores que sufre mientras est en este estado.

    Como en el caso del guerrero, cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que ms se benefician son elenano y el semiorco por sus bonificadores fsicos. Los atributos ms importantes de todo brbaro son Fue, Des yCon para aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como alos ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.

    La Furia Brbara concede al brbaro un +4 a Fue y Con, +2 a las tiradas de salvacin contra magia y diversasinmunidades (hechizar, inmovilizar, miedo, laberinto, confusin, sueo, atontar y consuncin de niveles), aunquetambin le aplica +2 a la CA, durante cinco asaltos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada4 niveles.

    Un buen equipo para el brbaro en BG 1 sera:

    - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arcolargo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2.

  • Cita

    - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.- Armadura: cota de mallas de mithril +4, armadura laminada o armadura laminada +1.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza obrazales de tiro con arco.- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.- Amuleto: amuletos de proteccin.- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el brbaro en BG 2 sera:

    - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5,dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 oun largo etctera.- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 oescudo de Balduran +3.- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund +5 o armadura de la fe +3.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tirocon arco.- Casco: casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra ioun verde plido.- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlarfuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase est disponible desde BG 2.

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    #4

    Baldur's forever

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    Saemon

    Posteado 19 November 2008 - 11:43 PM

    PCAROS

    Ladrn

    Razas: todas.Atributos mnimos: Des 9.Atributos primarios: Des.Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 2 PG),gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +3al conocimiento por nivel.

  • Ventajas: puede usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Encontrar y Desactivar Trampas, Sigilo, Esconderseen las Sombras y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas, puede apualar por la espalda con unmultiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x5 en nivel 13), conocimiento adicional.Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, cimitarras, clavas, dagas, espadas cortas, espadas largas,katanas, arcos cortos, ballestas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado,no puede usar ms escudos que rodelas, no puede usar cascos, no puede ser de alineamiento legal bueno.Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la cofrada de Mae'Var.Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40.

    El ladrn rene muchas y tiles habilidades en una nica profesin. Entre otros, puede evitar peligros al grupodesactivando trampas o conseguir objetos de otro modo inaccesibles, as como ayudar en combate con suapualamiento si la situacin lo requiere. De todos modos, casi todas sus habilidades se pueden sustituir por otras,por lo que el ladrn no es un pieza imprescindible del grupo, aunque nunca est de ms tener uno o ms, tanto aniveles bajos cuando el resto de clases apenas han desarrollado sus habilidades como a niveles altos cuandoadquiere poderosas HLAs. Los kits de ladrn disponibles son asesino, cazarrecompensas y galn.

    Cualquier raza puede escoger esta clase, pero teniendo en cuenta los bonificadores a los puntos de habilidad deladrn por raza y Des, el mediano y el elfo son los que ms reciben, aunque tambin depende de si se busca unaclase dual o multiclase. El atributo ms importante y que siempre debe estar al mximo es la Des por losbonificadores, as como la Con (slo hasta 16) para recibir PG adicionales por nivel. La Fue no es tan importantepara un ladrn como para las clases luchadoras, pero tambin conviene tenerla alta, as como la Int si sobran puntosde atributo para recibir algunos bonificadores.

    Colocar Trampas permite al ladrn ubicar una trampa en un punto que se activar cuando un enemigo se acerque losuficiente a ella y causar a cualquier enemigo dentro de su rango de accin un efecto distinto segn su nivel (daofsico en nivel 1, dao fsico y por veneno en nivel 11, dao fsico y por fuego en nivel 16, dao fsico y por venenoms muerte instantnea si falla una tirada de salvacin con un bonificador +4 en nivel 21). Recibe un uso al da deesta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

    Un buen equipo para el ladrn en BG 1 sera:

    - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, ballesta ligera de velocidad +1 o arco de guila +2.- Escudo: rodela de Kiel.- Armadura: armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.- Amuleto: amuletos de proteccin.- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego, anillo de libertad de accin o anillos de invisibilidad.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de no deteccin.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el ladrn en BG 2 sera:

    - Armas: furia celestial +3, angurvadal +5, marca espectral +5, espada corta de Mask +5, diente de fuego +5 o arcocorto de Gesen +4.- Escudo: rodela +1.- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund +5, armadura del gran maestro +6,cota de escamas de dragn de la sombra +6, don de la noche +5 o pieles de Aeger +3.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de destreza, brazales de tiro con arco oguantes de robar.- Casco: piedra ioun verde plido, piedra ioun de lavanda o capucha de los ladrones (mejorada).- Amuleto: amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra, anillo de controlarfuego, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos deinvisibilidad.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, manto de no deteccin, capa lfica o capade las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o botas de grgola.

  • - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se aaden las habilidades Esconderse en lasSombras y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas.

    Asesino

    Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao, alcanza un mayor multiplicador al dao por apualamiento (hasta x7 en nivel21), puede usar la habilidad especial Envenenar Arma.Desventajas: recibe un -40% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel.

    El asesino posee una mayor capacidad ofensiva que el ladrn normal gracias a sus dos cualidades nicas, lashabilidades de impregnar con veneno cualquier arma para infligir dao adicional a sus enemigos, muy til contralanzadores de hechizos, y de infligir grandes daos con el apualamiento, aparte de un leve bonificador al combate.Aun as, el dao mximo por apualamiento, el principal atractivo, no se consigue hasta niveles altos, por lo quehasta entonces no se podr aprovechar todo su potencial, siendo adems un ladrn mediocre que slo podrcentrarse en algunas habilidades por el gran penalizador a los puntos de habilidad.

    Envenenar Arma permite al asesino infligir un dao adicional y constante por veneno en su siguiente golpe a suobjetivo hasta restarle 24 PG, e incluso si acierta una tirada de salvacin, 12 PG. Recibe un uso al da de estahabilidad cada 4 niveles.

    Cazarrecompensas

    Ventajas: gana un 15% adicional a Colocar Trampas, puede usar la habilidad especial Colocar Trampas Especiales.Desventajas: recibe un -20% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel.

    El cazarrecompensas recibe trampas especiales adems de las normales a cambio de una pequea parte de suspuntos de habilidad. Si al jugador le gusta poner trampas a sus enemigos, no es un mal cambio, ya que a nivelesaltos apenas se notar la penalizacin.

    Colocar Trampa Especial permite al cazarrecompensas ubicar una trampa en un punto que se activar cuando unenemigo la pise y le causar un efecto distinto segn su nivel (dao fsico ms Lentificar si falla una tirada desalvacin en nivel 1, dao fsico ms Inmovilizar si falla una tirada de salvacin en nivel 11, Esfera Elstica de Otilukesi falla una tirada de salvacin en nivel 16, Laberinto en nivel 21). Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 yuno ms cada 5 niveles.

    Galn

    Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma de ladrn, gana +1 al GAC0 y al dao cada 5niveles, gana -1 a la CA y -1 ms cada 5 niveles, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos armas.Desventajas: no puede apualar.

    El galn pasa de mermar (o matar) a un enemigo con su apualamiento a combatir como un guerrero. Todas susventajas estn centradas en el combate, lo que le convierte en un pseudoluchador con habilidades de ladrn sin laspenalizaciones de otros kits. Aun as, sigue siendo inferior en combate a un luchador en las vertientes tanto ofensivacomo defensiva (aunque la HLA Usar Cualquier Objeto reduce mucho esta diferencia), por lo que como mucho podrservir de soporte, pero los jugadores que no usen el apualamiento vern grandes beneficios en este kit.

    Bardo

    Razas: humano, semielfo.Atributos mnimos: Des 12, Int 13, Car 15.Atributos primarios: Des, Car.Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 2 PG),

  • gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles,+10 al conocimiento por nivel.Ventajas: puede usar cualquier arma, puede usar las habilidades Hurtar y Cancin de Bardo, puede lanzar hechizosarcanos (mximo nivel de hechizo 6), gran conocimiento adicional.Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las cotas de mallas, no puede usar ms escudos que rodelas,no puede usar cascos, no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento con una parte neutral.Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: teatro de las Cinco Jarras.Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40.

    El bardo tiene un poco de guerrero, un poco de ladrn, un poco de mago y algunas habilidades de cosecha propia,siendo una de las clases ms peculiares. El problema es que al saber un poco de todo no llega a los niveles de otrasclases ni puede reemplazarlas, pero bien usado puede ser tan eficaz como los dems, en especial como soporte.Los kits de bardo disponibles son espadachn, bufn y poeta.

    Entre las dos razas posibles, el semielfo es la mejor opcin por las resistencias y el bonificador a la habilidad deHurtar, ya que el humano no aporta nada a esta clase. Como todos los atributos son importantes en mayor o menormedida para el bardo, distribuir sus puntos de atributo puede ser complicado, as que es recomendable centrarseslo en algunos, preferiblemente en Des, Con (slo hasta 16) e Int y, si sobran puntos, en Fue, la cual tampococonviene que est por debajo de 10, as como la Sab para no recibir penalizadores al conocimiento (aunque aniveles altos no se notaran). El Car no es problema, ya que el mnimo de clase combinado con objetos o un hechizoAmigos hace que el bardo sea un excelente portavoz del grupo.

    Un buen equipo para el bardo en BG 1 sera:

    - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arcolargo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2.- Escudo: rodela de Kiel.- Armadura: cota de mallas de mithril +4 o cota de mallas +3.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza obrazales de tiro con arco.- Amuleto: amuletos de proteccin.- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de Algernon.- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el bardo en BG 2 sera:

    - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5,dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 oun largo etctera.- Escudo: rodela +1.- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund +5 o mallas carmeses +5.- Guanteletes o brazales: guantes maravillosos, guanteletes de especializacin, guanteletes de destreza, brazales detiro con arco o guantes de robar.- Casco: piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda.- Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contraveneno.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlarfuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

    Espadachn

  • Cita

    Ventajas: puede usar las habilidades especiales Giro Ofensivo y Posicin Defensiva, puede asignar tres talentosmarciales a combate con dos armas.Desventajas: recibe un -50% a la habilidad Hurtar y al conocimiento, la habilidad Cancin de Bardo no mejora amedida que avanza de nivel.

    El espadachn ve mermadas algunas de sus habilidades de bardo a cambio de otras destinadas al combate. El GiroOfensivo y la Posicin Defensiva son dos habilidades nicas muy tiles en combate que adems se pueden combinarcon hechizos como Imagen Espejada o Piel Ptrea. Aun as, no se pueden usar a la vez ni permiten sustituir al bardopor un luchador, por lo que sigue teniendo una funcin de soporte.

    El giro ofensivo concede al espadachn +2 al ataque y al dao, un ataque adicional por asalto y una mayor velocidadde movimiento, as como infligir el mximo dao posible con sus armas durante 24 segundos. Recibe un uso al dade esta habilidad cada 4 niveles.

    La posicin defensiva concede al espadachn -1 por nivel a la CA (-10 a la CA como mximo) e impide que lancenhechizos centrados en l durante 24 segundos, aunque no se puede mover del sitio mientras dure su efecto. Recibeun uso al da de esta habilidad cada 4 niveles.

    Bufn

    Ventajas: la habilidad Cancin de Bardo tiene efectos distintos.Desventajas: ninguna.

    El bufn reemplaza la Cancin de Bardo normal por una que induce un estado de confusin a toda criatura enemigaque escuche la cancin y falle una tirada de salvacin con un bonificador +4 y que adems tambin induce ralentizaro aturdir en nivel 20 (slo con el parche). Aunque pueda resultar til en las fases iniciales, esta habilidad pierdeeficacia con rapidez y slo sirve con enemigos de bajo nivel, los cuales an pueden atacar al grupo, e incluso con lamejora a nivel 20 afecta a pocos enemigos. Un kit poco recomendable, ya que es preferible la Cancin de Bardonormal.

    Poeta

    Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao, la habilidad Cancin de Bardo tiene efectos distintos.Desventajas: recibe un -75% a la habilidad Hurtar.

    El poeta reemplaza la Cancin de Bardo normal por una que aporta mejores bonificadores al combate a sus aliadosy que adems mejora a medida que avanza de nivel, aparte de recibir un leve bonificador al combate, aunquecualquier bardo recibe en niveles altos la HLA Cancin de Bardo Mejorada, que es ms poderosa y anula casi porcompleto las ventajas de este kit. Aun as, la cancin del Poeta es muy til mientras se consiguen las HLA, y elpenalizador a la habilidad Hurtar no supone una gran prdida.

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    Baldur's forever

    Saemon

    Posteado 26 November 2008 - 11:47 PM

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    SACERDOTES

    Clrigo

    Razas: todas.Atributos mnimos: Sab 9.Atributos primarios: Sab.Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG),gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1al conocimiento por nivel.Ventajas: puede lanzar hechizos de clrigo, puede usar cualquier proteccin corporal, puede usar la habilidadExpulsar Muertos Vivientes, recibe un smbolo sagrado (objeto) en nivel 25, puede elegir cualquier alineamiento.Desventajas: slo puede usar armas de dao contundente.Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: templo de su fe (Lathander si es bueno, Helm si es neutral, Talos si es maligno).Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40.

    El clrigo dispone de magia divina, una vertiente centrada en hechizos de apoyo y defensa, aunque tambin cuentacon algunos hechizos ofensivos, y est ms que preparado para entablar combate a pesar de no usar la progresinde GAC0 de luchadores y su limitacin con las armas. Adems, es muy efectivo en la lucha contra muertos vivientesgracias a algunos de sus hechizos y de su habilidad Expulsar Muertos Vivientes. Los kits de clrigo disponibles sonsacerdote de Lathander, sacerdote de Helm y sacerdote de Talos.

    Cualquier raza puede escoger esta clase, aunque como ninguna recibe un bonificador a la Sab, todas menos elgnomo son buenas opciones. El atributo que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extraposibles es la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir para el combate cuerpo a cuerpo y adistancia, luego la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue.

    Un buen equipo para el clrigo en BG 1 sera:

    - Armas: maza +2, mangual +1, Ashideena +2 o dao de dragn de Arla +3.- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de destreza.- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.- Amuleto: amuletos de proteccin.- Anillos: anillo de santidad, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el clrigo en BG 2 sera:

    - Armas: Crom Faeyr +5, mayal de las edades +5, estrella de las tormentas +5, martillo de runas +5 u honda deErinne +5.- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 oescudo de Balduran +3.- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3,cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza.- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido.- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, smbolos sagrados, anillo de regeneracin, anillo de santidad, anillo decontrolar tierra o anillo de controlar fuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.

  • - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

    Sacerdote de Lathander

    Ventajas: puede usar las habilidades especiales Inmovilizar Muerto Viviente y Bendicin de Lathander.Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno.

    El sacerdote de Lathander es la versin buena de clrigo. Aunque Inmovilizar Muerto Viviente no resulta tan tilcomo otros hechizos de kits, Bendicin de Lathander mejora las capacidades ofensiva y defensiva del lanzador,siendo una buena adicin al repertorio de clrigo.

    Inmovilizar Muerto Viviente tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidaden nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

    Bendicin de Lathander mejora las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvacin del lanzador, y adems leconcede un ataque adicional por asalto y una inmunidad total frente a todo tipo de consuncin de niveles durante untiempo limitado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

    Sacerdote de Helm

    Ventajas: puede usar las habilidades especiales Vista Verdadera y Espada Buscadora.Desventajas: slo puede ser de alineamiento neutral.

    El sacerdote de Helm es la versin neutral de clrigo. Vista Verdadera es un hechizo muy til para ahorrar espaciosen el libro de conjuros, as como Espada Buscadora para el combate mientras no se disponga de armas mejores.

    Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 yuno ms cada 5 niveles.

    Espada Buscadora crea una espada +4 que establece sus ataques en tres por asalto y slo puede ser empuadapor l, aunque no hace mucho dao (no se aplica el bonificador +4) y el lanzador pierde la capacidad de lanzarhechizos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

    Sacerdote de Talos

    Ventajas: puede usar las habilidades especiales Rayo Relampagueante y Escudo de la Tormenta.Desventajas: slo puede ser de alineamiento maligno.

    El sacerdote de Talos es la versin maligna de clrigo. Ambos hechizos son buenas adiciones al repertorio declrigo, aunque cabe destacar Escudo de la Tormenta, cuyas protecciones totales son de utilidad incluso en las fasesms avanzadas del juego.

    Rayo Relampagueante tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad ennivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

    Escudo de la Tormenta concede al lanzador una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas de proyectilnormales de todo tipo y al dao por fuego, fuego mgico, fro, fro mgico y electricidad durante un tiempo limitado.Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

    Druida

    Razas: humano, semielfo.

  • Razas: humano, semielfo.Atributos mnimos: Sab 12, Car 15.Atributos primarios: Sab, Car.Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG),gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1al conocimiento por nivel.Ventajas: puede lanzar hechizos de druida, puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma, gana inmunidadtotal frente a todo dao por veneno en nivel 15, gana resistencia frente a todo dao elemental a partir de nivel 18.Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, cimitarras, clavas, dagas, lanzas, dardos y hondas, no puedeusar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar ms escudos que rodelas, slo puede ser dealineamiento neutral verdadero.Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: arboleda drudica cerca de Caravasar.Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 14, ToB 31.

    El druida dispone de magia divina, aunque proveniente de la naturaleza, por lo que muchos de sus hechizos estnbasados en elementos naturales. Aunque en general son ms ofensivos que los hechizos de clrigo, su repertorio dearmas tambin es limitado, y la restriccin con armaduras y escudos hacen que est menos preparado para labatalla directa. Aun as, posee algunas ventajas frente al clrigo como la habilidad especial Cambiar de Forma yresistencias a elementos. Los kits de druida disponibles son druida totmico, cambiaformas y vengador.

    Entre las dos razas posibles, el humano es la opcin a elegir si pretende dualizarse, pero en caso contrario, slo elsemielfo posee ventajas. El atributo que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extra posibleses la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir para el combate cuerpo a cuerpo y adistancia, luego la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue.

    Cambiar de Forma permite al druida adoptar la forma fsica y caractersticas de un lobo, un oso negro o un osopardo. Su duracin es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muyvariadas, aunque perder la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevasformas. El lanzador recuperar su forma normal cuando la duracin del hechizo expire. Recibe un uso por forma alda de esta habilidad en nivel 7.

    Un buen equipo para el druida en BG 1 sera:

    - Armas: cimitarra cubierta de escarcha +3, bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3.- Escudo: rodela de Kiel.- Armadura: armadura de cuero tachonado +2.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de destreza.- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.- Amuleto: amuletos de proteccin.- Anillos: anillo de santidad, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el druida en BG 2 sera:

    - Armas: marca espectral +5, bastn del ariete +6, pa de Ixil +6, bastn de los bosques +4 u honda de Erinne +5.- Escudo: rodela +1.- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragn de lasombra +6 o pieles de Aeger +3.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza.- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido.- Amuleto: amuleto de poder o amuleto de Seldarine.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de corazn del bosque, anillo desantidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

  • Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

    Druida totmico

    Ventajas: puede usar la habilidad especial Convocar Espritu Animal.Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma.

    El druida totmico pierde su capacidad de Cambiar de Forma y gana el hechizo Convocar Espritu Animal. Un buencambio teniendo en cuenta que el druida no puede lanzar hechizos tras adoptar una nueva forma y las resistenciasde las posibles criaturas convocadas, por lo que tardan mucho ms en perder eficacia.

    Convocar Espritu Animal permite al druida totmico convocar a un oso espiritual, un lobo espiritual, un len espiritualo una serpiente espiritual al azar. Los animales convocados tienen distintas caractersticas (el oso tiene muchos PG,el lobo inflige dao por fro, la serpiente tiene una CA baja y el len tiene una gran fuerza), y todos poseen unainmunidad total frente a todo dao infligido por armas +1 o menos de todo tipo y al dao por fro y electricidad.Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

    Cambiaformas

    Ventajas: puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma a Hombre-Lobo y a Hombre-Lobo mayor.Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma normal, no puede usar armaduras.

    El cambiaformas pierde las formas de Cambiar de Forma normal por nuevas formas ms poderosas, que ademspuede usar ms veces al da. Aun as, las nuevas formas tienen las mismas desventajas que las normales, y el nopoder usar ningn tipo de armadura implica que el cambiaformas estar ms desprotegido que el druida normal ensu forma humana.

    En el caso del cambiaformas, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma fsica y caractersticas de un hombre-lobo o un hombre-lobo mayor. Su duracin es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y susaplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre encualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperar su forma normal cuando la duracin del hechizo expire.Recibe un uso al da del cambio a hombre-lobo en nivel 1 y uno ms cada 2 niveles (hasta nivel 11), y un uso al dadel cambio a hombre-lobo mayor en nivel 13 y uno ms cada 2 niveles.

    Vengador

    Ventajas: la habilidad especial Cambiar de Forma dispone de varias formas adicionales (araa espada, cra dedraco, salamandra de fuego), dispone de varios hechizos de mago adicionales (Orbe Cromtico, Telaraa, RayoRelampagueante, Invisibilidad Mejorada, Caos, Relmpago Zigzagueante).Desventajas: -2 a Fue y a Con, no puede usar armaduras mejores que las de cuero.

    El vengador aade nuevas formas ms poderosas a las normales de Cambiar de Forma, aparte de ganar algunoshechizos de mago que puede memorizar como hechizos de druida. El penalizador a las puntuaciones en Fue y Conno supone una gran prdida (en especial a Con al ser el mximo 16), aunque no poder usar armaduras de cuerotachonado merma su capacidad defensiva.

    En el caso del vengador, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma fsica y caractersticas de una araa espada,una cra de draco y una salamandra de fuego adems de las formas de druida normal. Su duracin es buena yaumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder lacapacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperar suforma normal cuando la duracin del hechizo expire. Recibe un uso por forma al da de esta habilidad en nivel 7.

    Monje

  • Razas: humano.Atributos mnimos: Des 9, Con 9, Sab 9.Atributos primarios: Sab.Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG),gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 alconocimiento por nivel.Ventajas: el dao infligido y el nmero de ataques por asalto sin arma aumentan a medida que avanza de nivel, suspuos cuentan como armas mgicas a partir de nivel 9 cuyo encantamiento mejora a medida que avanza de nivel(hasta +4 en nivel 25), usa la progresin de GAC0 de luchadores, gana -1 a la CA y -1 ms cada 2 niveles (menos apartir de nivel 21), gana -1 a la CA contra proyectiles cada 3 niveles, gana +2 a las tiradas de salvacin contrahechizos, gana +2 a la velocidad de movimiento y +1 ms cada 5 niveles, puede usar las habilidades EncontrarTrampas y Sigilo y la habilidad especial Ataque de Atontamiento, gana inmunidad total frente a toda enfermedad ylentificar en nivel 5, puede usar la habilidad especial Imposicin de Manos en nivel 7, gana -1 a la velocidad deataque en niveles 8 y 12, gana +1 a todas las tiradas de salvacin e inmunidad total frente a dominacin en nivel 9,gana inmunidad total frente a todo dao por veneno en nivel 11, puede usar la habilidad especial Palma Temblorosaa partir de nivel 13, gana resistencia mgica a partir de nivel 14 (hasta 78% en nivel 26), gana inmunidad total frentea todo dao infligido por armas normales de todo tipo en nivel 20.Desventajas: no puede usar ms armas que cimitarras, clavas, dagas, espadas cortas, espadas largas, katanas,dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos, no puede lanzar hechizos, gana inmunidad totalfrente a celeridad en nivel 5, no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento legal.Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40.

    El monje, a pesar de estar incluido en las clases sacerdotales, est orientado al combate. No puede lanzar hechizos,pero dispone de numerosas habilidades especiales, bonificadores e inmunidades que lo convierten en una claseverstil y poderosa, en especial si lucha con los puos, los cuales mejoran a medida que avanza de nivel. Otracaracterstica a remarcar es su resistencia mgica a niveles altos, que le aporta una gran ventaja al combatir contralanzadores de hechizos. Por otro lado, en general sus desventajas no lo son tanto gracias a las ventajas, como ellimitado repertorio de armas por el combate desarmado, que adems es preferible, o la imposibilidad de vestirarmadura por el bonificador a la CA que gana a medida que avanza de nivel.

    En este caso, la eleccin de la raza se limita a humano. Aunque sea una clase sacerdotal, el monje no se beneficiade la Sab como el clrigo y el druida al no disponer de hechizos, por lo que los atributos ms importantes son losmismos que para las clases luchadoras, Fue, Des y Con (slo hasta 16), e incluso es preferible invertir los puntosrestantes en Int.

    Ataque de Atontamiento permite al monje aturdir a su vctima si falla una tirada de salvacin con cada golpe queacierte durante los seis segundos siguientes a activar la habilidad. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 yuno ms cada 4 niveles.

    La Imposicin de Manos permite al monje restaurar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura. Recibe un uso al dade esta habilidad en nivel 7.

    Palma Temblorosa permite al monje matar de forma instantnea a su vctima si falla una tirada de salvacin con elsiguiente golpe que acierte. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 13.

    Un buen equipo para el monje en BG 1 sera:

    - Armas: ninguna.- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza obrazales de tiro con arco.- Amuleto: amuletos de proteccin.- Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de no deteccin.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el monje en BG 2 sera:

  • Cita

    - Armas: ninguna.- Guanteletes o brazales: guanteletes de aplastar, brazales de Tzu Zan, guanteletes de destreza o brazales de tirocon arco.- Casco: piedra ioun de Wong Fei, piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda.- Amuleto: amuleto de Seldarine.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlarfuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, manto de no deteccin, capa lfica o capade las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase est disponible desde BG 2.

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    Saemon

    Posteado 03 December 2008 - 11:38 PM

    MAGOS

    Mago

    Razas: humano, semielfo, elfo.Atributos mnimos: Int 9.Atributos primarios: Int.Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG),gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +3 alconocimiento por nivel.Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, conocimiento adicional, puede elegir cualquieralineamiento.Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, dagas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudosy cascos.Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar.Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31.

    El mago dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como defensivos que obtiene depergaminos, aunque apenas est preparado para el combate sin magia y en niveles bajos apenas puede defendersepor s solo. Aun as, su poder aumenta a medida que avance de nivel hasta llegar a ser una de las clases mspoderosas. El mago puede lanzar hechizos de cualquier escuela.

    Salvo que se quiera dualizar ms adelante, en cuyo caso hay que elegir humano, el elfo es la raza que msbonificadores aporta a la clase. El atributo ms importante y que debe estar al mximo es la Int, seguido por Des yCon (slo hasta 16) para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia. El resto de atributos no son tanimportantes, aunque la Sab no conviene que sea baja si se pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y laFue viene bien para cargar peso. Las razas y los atributos pueden variar en el kit de mago especialista.

  • Un buen equipo para el mago en BG 1 sera:

    - Armas: bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3.- Armadura: tnicas de los archimagos.- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza.- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de proteccin.- Anillos: anillo de brujera, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el mago en BG 2 sera:

    - Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6 u honda de Erinne +5.- Armadura: tnica de Vecna o tnicas de los archimagos.- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza.- Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda.- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de hechicera, anillo de agudeza, anillode controlar tierra o anillo de controlar fuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase y su kit de mago especialista estn disponibles desde BG 1, y el kit de mago salvaje, desde BG 2 ToB.

    Mago especialista

    Ventajas: puede memorizar un hechizo extra por nivel.Desventajas: tiene una o dos escuelas prohibidas.

    El mago especialista es un mago centrado en una escuela, lo que le concede la ventaja de memorizar un hechizoextra por nivel, pero la desventaja de tener una o dos escuelas prohibidas, por lo que no puede aprender ningnhechizo de las mismas. Las especialidades de mago son abjurador, adivinador, conjurador, encantador, invocador,ilusionista, nigromante y transmutador.

    --> Abjurador

    Razas: humano.Atributos mnimos: Int 9, Sab 15.

    El abjurador est especializado en el arte de la proteccin de los aliados, as como en la eliminacin de las defensasenemigas. Su escuela contraria es la transmutacin, que incluye algunos hechizos importantes como CeleridadMejorada o Parar el Tiempo.

    --> Adivinador

    Razas: humano, semielfo, elfo.Atributos mnimos: Int 9, Sab 16.

    El adivino est especializado en el arte de revelar lo oculto. Su escuela contraria es la conjuracin, por lo que es unamala eleccin al perder hechizos como Flecha Flamgera o Convocar Hakeashar.

    --> Conjurador

  • Razas: humano, semielfo.Atributos mnimos: Con 15, Int 9.

    El conjurador est especializado en el arte de convocar criaturas u objetos para que le asistan, as como en lainscripcin de smbolos. Su escuela contraria es la adivinacin, por lo que es una de las mejores opcionesdisponibles, ya que los nicos hechizos tiles que se pierden son Identificar y Vista Verdadera.

    --> Encantador

    Razas: humano, semielfo, elfo.Atributos mnimos: Int 9, Car 16.

    El encantador est especializado en el arte de manipular a otras criaturas a su antojo. Su escuela contraria es lainvocacin, una gran prdida por incluir muchos hechizos ofensivos, como Proyectil Mgico o Nube Aniquiladora, ascomo las contingencias.

    --> Invocador

    Razas: humano.Atributos mnimos: Con 16, Int 9.

    El invocador est especializado en el arte de invocar energa mgica y darle forma. En BG 1, sus escuelas contrariasson la conjuracin y el encantamiento, as que a las desventajas del mago adivinador se suma no poder lanzarhechizos como Malison Mayor. Sin embargo, en BG 2 slo tiene una escuela contraria, el encantamiento.

    --> Ilusionista

    Razas: humano, gnomo.Atributos mnimos: Des 16, Int 9.

    El ilusionista est especializado en el arte de crear ilusiones para protegerse o engaar a los sentidos de susenemigos, as como en crear criaturas ilusorias. Su escuela contraria es la nigromancia, por lo que no puede lanzarhechizos como Reanimar a los Muertos y Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim. Es la nica especialidad que puedeformar parte de una multiclase, pero slo en gnomos.

    --> Nigromante

    Razas: humano.Atributos mnimos: Int 9, Sab 16.

    El nigromante est especializado en el arte de manipular la muerte y los muertos, as como la energa vital. Suescuela contraria es el ilusionismo, por lo que no tiene disponibles hechizos como Imagen Espejada o ProyectarImagen.

    --> Transmutador

    Razas: humano, semielfo.Atributos mnimos: Des 15, Int 9.

    El transmutador est especializado en el arte de alterar la composicin de la materia para modificar suscaractersticas. Su escuela contraria es la abjuracin, una clara lacra para el mago al perder muchos hechizos deproteccin, como Piel Ptrea o Proteccin contra Armas Mgicas.

  • Mago salvaje

    Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, puede memorizar un hechizo extra por nivel, puedeusar tres hechizos exclusivos para su clase.Desventajas: existe una probabilidad del 5% de que cada vez que lanza un hechizo surja una oleada salvaje, no sepuede dualizar.

    El mago salvaje es un mago centrado en el uso de magia salvaje, que se basa en el azar. Esto implica que cada vezque lance un hechizo, a veces el resultado ser una oleada salvaje que puede tanto beneficiar como perjudicar allanzador. Los tres hechizos exclusivos para su clase le permiten lanzar un hechizo de cualquier nivel de su libro deconjuros (aunque no lo tenga memorizado) pero activando siempre una oleada salvaje o mejorar la probabilidad deque el efecto de la oleada salvaje sea positivo. Adems, posee la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel sintener que renunciar a una escuela de magia, pero hay que tener en cuenta que un hechizo podra fallar durante unabatalla importante.

    Hechicero nato

    Razas: humano, semielfo, elfo.Atributos mnimos: Int 9, Car 9.Atributos primarios: Int, Car.Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG),gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +1 alconocimiento por nivel.Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, aprende nuevos hechizos a medida que avanza denivel sin necesidad de pergaminos, puede elegir cualquier alineamiento.Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, dagas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudosy cascos, su repertorio de hechizos es limitado, no se puede dualizar.Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas.Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar.Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31.

    El hechicero dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como defensivos que elige a medidaque avanza de nivel. Las ventajas respecto al mago son que no necesita encontrar pergaminos para aprendernuevos hechizos y que no requiere planificar los hechizos a elegir antes de dormir, ya que puede lanzar cualquierade entre los disponibles mientras le queden usos. No obstante, la gran desventaja radica en su escueto repertorio dehechizos, teniendo que escoger slo unos pocos hechizos por nivel, lo que disminuye en gran parte su versatilidad apesar de poder lanzar hechizos de pergaminos.

    La raza que ms bonificadores aporta a la clase es el elfo. En el caso del hechicero no hay ningn atributo quemejore sus habilidades de clase, por lo que es preferible empezar por asignar puntos a Des y Con (slo hasta 16)para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia, luego a Sab si se pretende usar los hechizos DeseoLimitado y Deseo, y por ltimo a Fue para cargar peso.

    Un buen equipo para el hechicero nato en BG 1 sera:

    - Armas: bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3.- Armadura: tnicas de los archimagos.- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza.- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de proteccin.- Anillos: anillo de brujera, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin.- Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento.- Botas: botas de velocidad o botas de elusin.- Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

    Un buen equipo para el hechicero nato en BG 2 sera:

    - Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6 u honda de Erinne +5.

  • Cita

    - Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6 u honda de Erinne +5.- Armadura: tnica de Vecna o tnicas de los archimagos.- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza.- Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda.- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de hechicera, anillo de agudeza, anillode controlar tierra o anillo de controlar fuego.- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola.- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

    Esta clase est disponible desde BG 2.

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    Saemon

    Posteado 10 December 2008 - 11:39 PM

    CLASE DUAL

    General

    La clave del xito para conseguir un personaje dual es la planificacin durante su creacin. Los requisitos son:

    - La raza debe ser humano. Ninguna otra raza se puede dualizar.- El alineamiento debe estar permitido para la segunda clase.- Los atributos primarios de la clase inicial deben ser como mnimo 15.- Los atributos primarios de la segunda clase deben ser como mnimo 17.- Estas puntuaciones deben ser base. No sirve si se aumentan de forma temporal mediante objetos o hechizos.

    Adems, hay que tener en cuenta algunos puntos:

    - Al dualizar al personaje, la clase inicial nunca ms podr ganar experiencia o subir de nivel.- Todas las ventajas de la clase inicial quedarn inactivas hasta que la segunda clase la sobrepase en un nivel,mientras que los PG y las desventajas se conservarn en todo momento.- Los talentos marciales de la clase inicial asignados a armas o estilos de lucha que la segunda clase no pueda usarse perdern (slo si la segunda clase es clrigo o druida). Ejemplo: un luchador que asigne talentos a espada largalos perder para siempre si se dualiza a clrigo, pero los recuperar ms adelante si se dualiza a mago.- Asimismo, si la segunda clase asigna talentos marciales donde ya los haba asignado la clase inicial, tambin seperdern. Ejemplo: un luchador asigna un talento a maza y luego se dualiza a clrigo, que tambin asigna un talentoa maza, perdiendo un talento al recuperar la clase inicial.- La clase inicial puede ser un kit, pero no la segunda clase.

    Guerrero

    El guerrero puede dualizarse a ladrn, clrigo, druida o mago. La clase de guerrero eliminar las restricciones con

  • armas (salvo en las clases de clrigo y druida), armaduras (aunque el ladrn y el mago perdern algunas de sushabilidades si usan armaduras no permitidas a su clase), escudos y cascos, y permitir a la nueva clase alcanzar lamaestra suprema con cualquier arma. Cuanto ms espere a dualizarse el guerrero, ms sern los PG, el GAC0, losataques extra y los talentos marciales. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y13. En comparacin con los guerreros multiclase pierde GAC0, talentos marciales y HLA de guerrero.

    El guerrero dualiz