Guía Brujo Demonología
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Guía Warlock (Demonología)
Guía Personal
Introducción
Demonología tiene la rotación más complicada de las tres especializaciones de los brujos. Aunque es la
más fácil para completar solo las misiones, es la que más depende de las habilidades del jugador en
una banda, debiendo tener un cuidadoso juicio de su posición y prestando atención a las
probabilidades.
Prioridad de estadísticas
Límite de golpe (15 - 17%) Para que los hechizos o poderes no fallen y den un golpe acertado.
Poder de hechizo (3800 - 4,000 o más) Aquí todo lo que se pueda.
Crítico (Mantenerlo en el rango de 45% -50%)
Celeridad (Si bien usas las manos de Ingeniero, Recomendable establecer la celeridad de 1100 a 1200,
puesto que de igual manera la piedra de hechizo equilibrara tu celeridad sobre los 1370, siendo el caso
de tener el encantamiento de mano de ingeniero, tu celeridad estaría en el rango de 1670 a 1710 al
momento de ser activada)
Espíritu (El espíritu, basta con que tengas con la que te da el equipo o gemas)
Glifos (En este caso solo Sublimes, dado a que los menores no son tan importantes)
Glifo de Metamorfosis.
Glifo de Transfusión de Vida.
Glifo de Descomposición Presurosa.
Mascota
Dependiendo de los talentos del warlock, se cambiará pet. Pero en este caso, recomendable usar el
Diablillo. Más adelante explico por qué!
Talentos
Aquí se pueden usar 2 tipos de talentos. Ambos son apropiados para esta rama.
Buffos
En cuanto a los buffos que debe aplicarse un brujo son:
Armadura Vil.
Enlace de Alma.
Para esto se puede crear una macro con lo siguiente:
/castsequence Armadura vil(Rango 4), Enlace de alma
En cuanto a los Buffos dependiendo de los objetos Consumibles en raid serán:
Poción de Magia Salvaje o Poción de Velocidad. (Esto será aplicable cuando el boss esté por
debajo del 35% de vida).
Frasco de Vermis de Escarcha. (Esto por obvias razones, al principio de raid, dado a que dura
más allá de la muerte. CD de 1hr.)
Comida. (Aquí entran todo tipo de comida que posea el beneficio de +43 poder con hechizos).
Copos de Llamas. ( Requiere Herboristería para Farmearla, Es una planta ubicada en la zona
de Marisma de Zangar en Terrallende, un poco escasa y tediosa para farmearla), esta planta
aporta el siguiente beneficio:
Este último, ningún warlock hace uso de él, en mi caso. A todos mis aprendices les recomiendo
esa planta, más adelante explico en rotación el uso que se le da.
Gemas
En cuanto a Gemas respecta. Si respetamos el color por ranura estas serían:
Meta: +21 índice de golpe critico +3 de daño crítico aumentado (Diamante de Llama Celeste
Caótico).
Roja: +23 poder con hechizos (Joyería: +39 poder con hechizos).
Amarilla o Naranja:
1. +12 poder con hechizos + 10 c índice de celeridad: Esta por lo común, es utilizada.
Utilizarla si el cap de celeridad no da el requerido con el equipo.
2. +12 poder con hechizos +10 índice de golpe crítico: Esta solo en caso de que el crítico este
muy bajo. (en cuanto a ranuras azules o moradas, aplicar esta gema sin respetar el
color de aquellas).
3. +12 poder con hechizos + 10 índice de golpe: Al igual que la gema anterior, se usa
dependiendo del cap requerido. Sin respetar la gema azul.
Azul o Morada: +10 poder de hechizos +10 espíritu. Aquí solo se pondrán 2 o 3 gemas de este
tipo al equipo que den como bonificación +9 poder con hechizos, para aquellas que atribuyan
+5 o +7 poder con hechizos, aplicar las gemas enmarcadas en el número 2 y 3 de la gemas
Amarillas o Naranjas. ¿Porque?, porque solo se requieren 2 o 3 gemas azules para poder
activar la META, que es colocada en el Yelmo.
Encantamientos
Los encantamientos por objeto y profesiones son los siguientes:
Yelmo: Encantamiento Parche de Kirin tor (+30 poder con hechizos + 20 índice de golpe
crítico).
Hombros: Encantamiento Parche de Intendente de Hijos de Hodir (+24 poder con hechizos + 15
índice de golpe crítico).
Capa: Requiere Sastrería (Bordado de Tejido de Luz) o +23 celeridad realizado por
encantadores.
Pecho: +10 Estadísticas o (+15 espíritu).
Brazales: +30 poder con hechizos.
Manos: Requiere Ingeniería (Aceleradores de Hipervelocidad = +340 p. de Celeridad durante 12
seg. 1min tiempo reutilización). O +28 poder con hechizos realizado por encantadores.
Cinturón: Hebilla Eterna.
Pantalones: Requiere Sastrería (Hilo de hechizo santificado) o Parche comerciable Sastrería
(Hilo de Hechizo Luminoso) = 50 poder con hechizos + 20 espíritu.
Pies: Caminante de hielo = +12 índice de golpe + 12 índice de golpe crítico.
Anillos: +23 poder con hechizos (Solo Encantadores)
Arma de 1 mano: +63 poder con hechizos
Arma de 2 manos: +81 poder con hechizos.
Rotación (Prioridad de hechizos en todas las situaciones).
1. Antes de iniciar una batalla contra un boss, ten en cuenta el bufo de tu Pet (Diablillo) puesto
que el diablillo aporta al Pj un buff llamado Escudo de Fuego. Dado a este buff se va activando
durante la batalla. Pero recomiendo que se lo active uno mismo antes de empezar la batalla
puesto para aprovechar al máximo los beneficios de nuestra mascota e irlo activando cada
3min, que es lo que dura este buff.
Macro para activarlo durante batalla, para tenerlo siempre activo. (La primera consiste en
poner focus a tu personaje, y la segunda aplicar el nombre de tu personaje)
/cast [target=focus] Escudo de Fuego(Rango 7)
/cast [target=NombrePj] Escudo de Fuego(Rango 7)
2. Antes de iniciar una batalla usar Transfusión de vida para mantener el bufo.
3. Lanzar Inmolar, seguido de la Maldición de Elementos o Maldición de Fatalidad según se
requiera, si se encuentra en banda un Dk profano o un Druida Pollo conveniente tirar
Maldición de Fatalidad, rápidamente tira Corrupción.
4. Lanzar Full Descarga de las Sombras y realiza una macro de Potenciación Demoníaca con este
poder para usarlo cuando esté disponible y no se olvide ponerlo.
/usar Guantes del Aquelarre oscuro santificados Caso de tener encantamiento de mano (Ing)
/lanzar Potenciación demoníaca
/lanzar Furia sangrienta(Racial) Caso de que sea Brujo Orco, Usar Racial.
/lanzar Descarga de las Sombras(Rango 13)
5. Una vez hecho todo eso seguir la rotación normal, refrescando Transfusión de vida, Inmolar y
Corrupción cada vez que se le termine el tiempo. Recomendable no perder Corrupción.
6. Estar pendiente cuando se active nuestro debuff Núcleo de magma, tal es el caso en cual
cambiara la rotación y lanzaremos rápidamente Incinerar x3 y continuar con la rotación
normal.
7. A rango melé: cuando metamorfosis está disponible, lanza Transfusión de vida, luego
metamorfosis, aura de inmolación, y luego la rotación regular. Si tienes el glifo de
metamorfosis, podrás lanzar aura de inmolación por segunda vez (Conveniente cuando
existen Adds a tu alrededor.)ejemplo: Libramorte. Fase de ejecución (cuando al objetivo le
queda 35% o menos de salud): lanza un incinerar para obtener Exterminación, metamorfosis y
aura de inmolación si está disponible, luego usa todos los abalorios y pociones (Poción de
Magia Salvaje o Poción de Velocidad) y la planta llama Copo de Llamas mencionada
anteriormente para aumentar el daño de tus hechizos de Fuego, y lanza continuamente fuego
de alma.
Nota: Aprovechar Púas, Adds o para poder Obtener el beneficio de Exterminación, así
obtener más Daño y Dps con nuestro fuego de alma. De igual manera sino es necesario el
rango melé para usar metamorfosis, realizarlo a distancia, sin usar aura de inmolación, por
si existe la posibilidad de poder dañar a nuestro compañeros.
Al igual que Descarga de las Sombras, usaremos una macro para fuego de alma:
/usar Guantes del Aquelarre oscuro santificados Caso de tener encantamiento de mano (Ing)
/lanzar Potenciación demoníaca
/lanzar Furia sangrienta(Racial) Caso de que sea Brujo Orco, Usar Racial.
/lanzar Fuego de alma(Rango 6)
Macro para usar metamorfosis junto con aura de inmolación.
/lanzar Metamorfosis
/lanzar Aura de Inmolación(Demonio)
Macro para invocar nuestra pet.
/lanzar Dominación vil
/lanzar Invocar diablillo(Invocación)