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juegos practicas de programacion en java

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  • GUA Nro. 5

    Proyecto Juegos Ldicos

    MTODOS, TCNICAS Y TALLER DE PROGRAMACIN

    (Grupo 1) Lic. MSc. Corina Flores Villarroel

  • Gua 5 Mtodos, Tcnicas y Taller de Programacin Grupo 1: Lic. MSc. Corina Flores Villarroel

    NDICE

    CONSIGNA ....................................................................................................................................... 4

    CONSIDERACIONES GENERALES ............................................................................................ 5

    Qu entregar? ............................................................................................................................. 5

    Forma de entrega: ........................................................................................................................ 7

    Cronograma................................................................................................................................... 8

    Defensas ........................................................................................................................................ 8

    EVALUACIN ................................................................................................................................... 9

  • Gua 5 Mtodos, Tcnicas y Taller de Programacin Grupo 1: Lic. MSc. Corina Flores Villarroel Estimad@s estudiantes, lleg el tiempo de trabajar en el proyecto final de nuestro curso y con este objetivo se ha pensado abordar el tema de "aprender matemticas a travs de mtodos ldicos para nios en edad escolar". Entonces, ya tenemos el reto al frente para comenzar a trabajar. Cordiales saludos :-)

    INTRODUCCIN Pero antes de emprender el reto conviene bien conocer algunos trminos que servirn

    para aclarar las ideas del trabajo.

    Qu se entiende por ldico?

    La palabra ldico es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con el juego.

    En los nios, son particularmente necesarias las actividades ldicas, como expresin de su imaginacin y de su libertad, para crecer individual y socialmente, segn que el juego se realice solitariamente o se comparta, respectivamente. [http://deconceptos.com/ciencias-sociales/ludico].

    La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisicin de saberes, la conformacin de la personalidad, encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. Es la atmsfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se genera especficamente entre maestros y estudiantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontnea, las cuales generan gran satisfaccin, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra".[Actividades Ldicas, George Bernard Shaw]

  • Gua 5 Mtodos, Tcnicas y Taller de Programacin Grupo 1: Lic. MSc. Corina Flores Villarroel En los primeros aos de escuela el estudiante necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora. Los objetivos y tareas de la educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos porque solos no garantizan la formacin de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta al enfoque independiente y a la solucin de los problemas que se presentan a diario.

    Cundo un mtodo es ldico?

    El mtodo ldico es un conjunto de estrategias diseadas para crear un ambiente de armona en los estudiantes que estn inmersos en el proceso de aprendizaje. Este mtodo busca que los estudiantes se apropien de los temas impartidos por los profesores utilizando el juego.

    Metodolgicamente, se utiliza al juego como instrumento de generacin de conocimientos, no como simple motivador, en base a la idea de que, el juego, por si mismo, implica aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos para volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar, ser protagonista, crear y recrear.

    Objetivos

    Entre los objetivos generales ms importantes se pueden citar los siguientes:

    Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales. Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos y prcticos de las

    matemticas. Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la

    sociedad. Desarrollar y estimular las capacidades lgicas.

    El mtodo ldico no significa solamente jugar por recreacin, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensin por parte del estudiante, empero disfrazadas a travs del juego.

  • Gua 5 Mtodos, Tcnicas y Taller de Programacin Grupo 1: Lic. MSc. Corina Flores Villarroel

    Iniciar en los estudiantes la comprensin del mundo que les rodea a travs de la exploracin matemtica.

    Desarrollar la comprensin a travs de la construccin activa del conocimiento Desarrollar la autoestima y la motivacin intrnseca que repercuten positivamente

    en el aprendizaje.

    CONSIGNA El trabajo consiste entonces en:

    Implementar o desarrollar juegos educativos enmarcados en una temtica ya sea sta:

    1) Aprender a contar 2) Aprender las operaciones bsicas 3) Aprender a relacionar 4) Aprender a seleccionar 5) Aprender secuencias 6) Aprender a reconocer formas geomtricas y utilizarlas 7) Aprender mediante ejercicios de atencin y memoria 8) Aprender la nocin de conjuntos 9) Aprender los mltiplos

    La idea es que cada uno de los grupos desarrolle un solo tema de los citados. Este

    aspecto se definir mediante sorteo. Ms detalles al respecto se tienen en el anexo de la gua 5.

    CONSIDERACIONES GENERALES

    Aspectos para tomar en cuenta

    Para el desarrollo del trabajo, es necesario:

    la aplicacin de estructuras de datos y los diferentes tipos de algoritmos

    aprendidos ya sea de ordenamiento y bsqueda.

    el uso del patrn modelo vista controlador

    uso del lenguaje java

    esta permitido para el diseo grfico utilizar algunas aplicaciones como

    Adobe Photoshop, Flash, Power Point, etc.

    Los programas o aplicaciones deben contemplar adems el uso de

    estrategias y mtodos que generen curiosidad, motivacin, atencin,

    aprendizaje, etc. en los estudiantes a travs del uso de colores, figuras,

    puzzles, movimientos, sonidos, etc.

    Deben tomar en cuenta que los usuarios a quienes van dirigidos estas

    aplicaciones sern nios entre 3 a 10 aos como mximo, por lo que se

    pide tener cuidado con el lenguaje que empleen en las instrucciones, el

    tamao de las figuras, cantidad de objetos visibles por pantalla, etc.

  • Gua 5 Mtodos, Tcnicas y Taller de Programacin Grupo 1: Lic. MSc. Corina Flores Villarroel

    Las aplicaciones recuerden que deben tomar la forma de juegos educativos

    y ldicos por lo que ser importante que tomen las estrategias que mejor se

    adecuen a cada tema, considerar por ejemplo el uso de niveles de

    complejidad. La restriccin es la imaginacin y la creatividad.

    Cmo se proceder con el desarrollo?

    El desarrollo del trabajo, ser por etapas y stas estarn definidas por fechas tal como se

    detalla en el punto cronograma:

    Etapas Fecha inicio Fecha fin

    Anlisis (QUE), donde se pide que describan:

    Una introduccin breve de una plana como mximo acerca del tema que les toc, utilizando ejemplos a modo de ilustrar.

    las funcionalidades ms bsicas que tendr su programa.

    definir el rango de edades de sus usuarios o el curso para el que estar destinado

    mas formularios de seguimiento

    09/10/13 16/10/13

    Diseo (COMO) se pide que:

    Identifiquen las clases involucradas en el programa, a travs de un diagrama de clases.

    Esquematicen una rpida secuencia de ventanas que describan una navegacin lgica

    mas formularios de seguimiento

    16/10/13 23/10/13

    Desarrollo y Pruebas (COMO) deben presentar

    23/10/13 14/11/13

  • Gua 5 Mtodos, Tcnicas y Taller de Programacin Grupo 1: Lic. MSc. Corina Flores Villarroel semana tras semana

    Dos formularios de avance y seguimiento en los que se planifique el trabajo de 4 semanas que realizar el grupo.

    Los avances en cdigo vs. los hitos alcanzados

    Pruebas finales con usuarios

    14/11/13 21/11/13

    Defensas y presentaciones 21/11/13 28/11/13

    NOTA: las revisiones de trabajos se realizarn solamente en los das y

    horarios acordados con cada uno de los grupos. Por tanto, es OBLIGATORIO que:

    Se constituyan en el laboratorio en forma puntual y completa todo el grupo, ya que

    al inicio de cada revisin se llamar lista. Quienes no estn presentes tendrn una

    falta automtica y se sujetarn a las reglas establecidas en la asignatura.

    No se proceder con la revisin de trabajos si no presentan los formularios de

    avance y seguimiento planificados semana tras semana. Por lo que esto tambin

    ser contabilizada como falta.

    Deben prever la entrega de los documentos o cdigo de avance que justifique el

    desarrollo del trabajo.

    Qu entregar?

    Un informe que detalle: a) Cada etapa en los puntos que se describieron b) Los formularios de avance y seguimiento c) Los documentos y cdigo implementado de acuerdo a cada etapa

    Forma de entrega:

    La forma de entrega ser grupal, considerando los siguientes puntos:

    Impreso, aquellos informe que crean necesarios, con la identificacin respectiva del equipo, sin errores ortogrficos y una presentacin prolija. Se pide no perder de vista el Anexo Gua 5_Juegos publicado en la seccin Consignas Trabajos.

  • Gua 5 Mtodos, Tcnicas y Taller de Programacin Grupo 1: Lic. MSc. Corina Flores Villarroel

    Digital, el cdigo fuente bien documentado. Subir el cdigo fuente a www.box.com en su espacio de trabajo del equipo dentro del respectivo folder. No se aceptan tareas por ningn otro medio. Ser obligatorio que el cdigo fuente est documentado internamente, desde la cabecera en el que se describe el ttulo del trabajo, los autor(es) y la versin. Para subir los avances en cdigo semana tras semana ser preciso que creen un folder con la denominacin versiones. El nombre del archivo a subir debe seguir el siguiente formato: Versin#_nombreEquipo.java OBLIGATORIAMENTE, donde # har referencia al nmero de la versin subida del programa.

    Tambin de manera impresa y digital se debe presentar: o Ordenada en carpetas toda la documentacin final

    Un manual de instalacin Manual de Usuario Manual o gua didctica El documento final que contenga la descripcin de

    todas las fases La documentacin del cdigo con javadocs

    o Ordenada en carpetas el cdigo final Cdigo fuente Cdigo ejecutalble . jar Una carpeta con todas las versiones

    Cronograma

    Etapas Fecha inicio Fecha fin

    Anlisis (QUE)

    09/10/13 16/10/13

    Diseo (COMO) 16/10/13 23/10/13

    Desarrollo y Pruebas (COMO) 23/10/13 14/11/13

    Pruebas finales con usuarios 14/11/13 21/11/13

    Defensas y presentaciones 21/11/13 28/11/13

    Defensas

    Las defensas realizarn TODAS las sesiones donde los equipos tienen sus das asignados en un orden determinado por la docente. Se realizar una defensa final al culminar todo el programa con los grupos que hayan finalizado el trabajo.

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    EVALUACIN

    Para esta primera tarea se asignar un puntaje de 5 puntos. Si:

    80 El trabajo cumple con todos los requerimientos descritos en el punto consideraciones generales.

    60 El trabajo es incompleto: informe, correspondiente no describe con claridad los puntos solicitados y en el orden indicado. El cdigo cubre las funcionalidades bsicas.

    0 De no presentar

    No habr segundas instancias.

    Manos a la obra!!!