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GUÍA DIDÁCTICA PARA TERCER GRADO Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema? Guía didáctica para tercer grado Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo Modificada, Diciembre- 2013

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GUÍA

DIDÁCTICA PARA TERCER

GRADO

Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Guía didáctica para tercer grado

Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo Modificada, Diciembre- 2013

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 1

TABLA DE CONTENIDO

TABLA DE CONTENIDO ....................................................................................................... 1

PRESENTACIÓN ................................................................................................................... 2

INDICACIONES PARA EL DOCENTE ..................................................................................... 2

¿En qué consiste el proyecto? ................................................................................................................. 2

¿Qué pretende este proyecto? .............................................................................................................. 3

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ...................................................................... 3

¿Cuál es el mapa de proyecto? ............................................................................................................ 3

¿Cuál es la estrategia de evaluación? ................................................................................................. 4

RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO ........................................................................ 7

Punto de partida ...................................................................................................................................... 8

1. Empezamos con el fin en Mente. ........................................................................................................... 8

2. La importancia de seleccionar un tema curricular para desarrollar el juego. ................................ 9

3. Organicemos los datos necesarios para nuestro juego. .................................................................... 10

4. Nuestra primera presentación en Power Point. ................................................................................... 12

Desarrollo................................................................................................................................................ 12

5. Conociendo Scratch ................................................................................................................................... 12

7. Buscando y registrando nuestros hallazgos de la Investigación. ...................................................... 14

8. Compartiendo con los iguales ................................................................................................................. 16

9. Requerimientos del juego ........................................................................................................................ 17

10. Creando las fichas de los personajes ................................................................................................. 17

11. ¿Cuáles serán los objetos del juego a programar? ........................................................................ 18

12. Programando el personaje principal del juego en Scratch ............................................................ 19

13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales20

14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal hace contacto con cada objeto: condicionales ...................................................................................................................................... 21

15. Programando los efectos para los objetos ........................................................................................ 21

16. Programando los objetos para que aparezcan cíclicamente en el laberinto: repetición de instrucciones ..................................................................................................................................................... 22

17. Programando la activación el juego: mensajes entre los objetos .................................................. 22

Nota para el educador de IE: ..................................................................................................................... 23

18. El personaje principal gana o pierde vidas: variables. .................................................................. 23

19. Depurando los juegos ............................................................................................................................. 24

Nota para el educador de IE: ..................................................................................................................... 24

Punto de llegada ................................................................................................................................... 25

20. ¡¡¡A jugar!!! ................................................................................................................................................ 25

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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PRESENTACIÓN La presente guía didáctica está diseñada para trabajar, en el nivel de tercer grado, con los ejes temáticos

de las materias básicas: Español, Estudios sociales, Matemáticas y Ciencias, según el plan de estudios

propuesto por el MEP. Se trabaja mediante el enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientados por

estándares de desempeño, con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo de capacidades en las

siguientes dimensiones:

1. Productividad

2. Resolución de problemas e investigación

3. Ciudadanía y comunicación

Como educador, usted encontrará en esta guía una orientación del trabajo que se espera que realice con sus

estudiantes, así como cuáles metas de aprendizaje deben lograr ellos como resultado de su participación en

los proyectos. En esta guía, los estudiantes elaborarán un juego educativo con la herramienta de

programación Scratch.

La guía didáctica está estructurada de la siguiente manera

Una descripción general del proyecto

Objetivos que se pretenden alcanzar con su puesta en práctica

La manera en que puede organizar al grupo de estudiantes

Un mapa del desarrollo del proyecto

La estrategia de evaluación

Una ruta de trabajo con los estudiantes, la cual le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de llegada para este proyecto

Además, se le proporciona una serie de actividades y recursos didácticos vinculados directamente a las

necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Estos pueden adaptarse según las necesidades que

vayan surgiendo en la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de sus estudiantes.

Visite: www.fod.ac.cr/guiasdidacticas en caso de que tenga alguna duda sobre la guía o necesite más

recursos didácticos.

Es importante interpretar los textos entre comillas (“ ”) como nombres específicos de recursos, protocolos de

trabajo, archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto.

INDICACIONES PARA EL DOCENTE

¿En qué consiste el proyecto?

Se espera que, a partir de la investigación, los estudiantes realicen un juego educativo basado en los

principios del tradicional juego de “PACMAN”, donde un personaje principal creado por ellos deberá

moverse a través de un laberinto, en busca de los objetos que ahí se encuentran. Se trata de atrapar los

objetos que el estudiante haya definido como elementos objetivos y elementos a evitar, provocando una

reacción al haber contacto entre ellos.

Al inicio del juego se presentarán, como introducción, varias fichas digitales descriptivas del tema

seleccionado y previamente investigados por los estudiantes. La idea es que los estudiantes definan, para

cada juego, los objetos a atrapar y otros a evadir, según el tema que haya seleccionado.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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La información sobre los principales conceptos del tema debe ser producida por los estudiantes a través de

la investigación. Esta información se registrará y sintetizará en la Bitácora del Programador, utilizando la

herramienta Word, y se usará como base para definir los objetos a atrapar y otros a evadir, que se

utilizarán en el juego, además anticipar los eventos que sucederán, cuando hay contacto entre los agentes.

Durante el desarrollo del proyecto, los estudiantes participan de un foro en el cual comparten con otros

estudiantes (de su escuela o de otras escuelas) los principales hallazgos, dificultades y avances logrados, con

respecto a la temática y la producción del juego.

Los archivos creados y utilizados por los estudiantes se almacenarán ordenadamente en carpetas creadas

por los propios estudiantes para tal fin.

¿Qué pretende este proyecto?

La pregunta que orienta el proyecto se puede adaptar a la diversidad de temas propuestos en los

programas de estudio, de las materias básicas, de tercer nivel. La pregunta que orienta la construcción del

juego es: ¿Cómo programar un videojuego para aprender acerca de un tema?. La investigación se enfocará

específicamente en el tema seleccionado.

El eje temático del proyecto será seleccionado por los estudiantes en conjunto con la docente de Informática

Educativa y el docente de grado, de los temas propuestos, en las materias básicas del Programas de estudios

para tercer grado. De este eje se abordan los contenidos temáticos y se enmarcan dentro de los temas

Transversales.

Los estándares que orientan este proyecto son los contemplados en el perfil de salida del Primer Ciclo, a

saber:

1. Elaboran producciones digitales sobre temas de interés, para sí mismos u otros estudiantes, empleando distintos tipos de software y multimedia.

2. Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tecnologías digitales para investigar, producir, valorar su propio trabajo y comunicar aprendizajes.

3. Conocen que las redes de computadoras posibilitan comunicarse, guardar y compartir información, local (intranet) y globalmente (Internet).

4. Identifican y escogen la información útil para sus propósitos, al explorar diversas herramientas digitales seguras para niños (software educativo, enciclopedias, sitios webs, entre otras).

5. Construyen soluciones a problemas planteados por el educador, empleando aplicaciones de software disponibles.

6. Reconocen cuáles usos de las tecnologías digitales pueden ser positivos o negativos para ellos mismos o para otras personas.

7. Usan correctamente el hardware y el software que tienen a disposición en su centro educativo.

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?

El proyecto está propuesto para desarrollarse en parejas. En cada actividad propuesta se detalla el papel

que deben desempeñar los estudiantes, y ahí mismo se indica si en algún momento es conveniente un cambio

en la organización de roles.

¿Cuál es el mapa de proyecto?

El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto.

Además, se especifica en qué actividades se lleva a cabo la evaluación y cuáles productos van

desarrollando los estudiantes a lo largo del proyecto para elaborar el juego educativo. Todos los

productos que se construyen están relacionados, por lo cual el desarrollo de uno es necesario para el

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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siguiente. Se presenta también un estimado de las semanas de trabajo, así como la evaluación que

demandará el proyecto. Cada semana de trabajo comprende dos lecciones de Informática Educativa.

MAPA DEL PROYECTO

Febrero-marzo

2-4 semanas

Presentación del

proyecto a los

estudiantes

Desarrollo de

actividades

introductorias y de

preparación de

recursos

Abril-octubre

Participación en el foro

Noviembre-

diciembre

2-3 semanas

Valoración del

producto final

Socialización

Segundo corte

valorativo –

Evaluación de

desempeños

Abril-junio

6-8 semanas

Búsquedas de

información

Registro de la

información

relevante en la

Bitácora del

Programador.

Evaluación de la

Bitácora del

Programador.

Julio-agosto

4 semanas

Diseño y creación

de las fichas

descriptivas de los

alimentos que se

usarán en el juego

Evaluación de las

fichas descriptivas

Primer corte

valorativo –

Evaluación de

desempeños

Agosto-setiembre

6-8 semanas

Bosquejo del juego

y programación de

este en Scratch

Punto de partida Desarrollo Punto de llegada

¿Cuál es la estrategia de evaluación?

La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de dos instrumentos, los cuales detallan

los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en diferentes

momentos de la ruta del proyecto. Los educadores completan los instrumentos de evaluación por pareja

para la valoración de los productos, y de manera individual para los desempeños; estos últimos se

aplican en dos cortes valorativos durante el año. Los instrumentos incluyen criterios para evaluar el

desempeño de los estudiantes, así como la calidad de sus productos.

Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que

orientan este proyecto y se detallan a continuación:

Criterios de desempeño:

Comenta de qué se trata este proyecto en que participará, qué aprenderá y para qué le servirá.

Conoce el propósito de desarrollar un juego educativo en este proyecto.

Comenta qué aprenderían los estudiantes que tuvieran la oportunidad de jugar este juego.

Trabaja en colaboración con su pareja, siguiendo una organización de roles y tareas.

Reconoce cuál es la pregunta orientadora que guía el proyecto.

Carpeta para almacenar los

Criterios del producto:

La carpeta se ha creado en la ubicación solicitada por el docente.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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recursos La carpeta tiene un nombre adecuado para su contenido.

Criterios de desempeño:

Crea dentro de la carpeta otras carpetas, para ordenar la información que guarda.

Almacena los diferentes archivos en las carpetas correspondientes.

Renombra archivos y carpetas.

Realiza copias de archivos.

Mueve archivos de una ubicación a otra.

Presentación en PowerPoint

Criterios del producto:

La presentación muestra una lista de subtemas relacionados al tema seleccionado, con viñetas o numeración.

La presentación cuenta con imágenes ilustrativas al tema seleccionado.

La presentación incorpora animaciones para los elementos gráficos de las diapositivas.

Criterios de desempeño:

Utiliza independientemente PowerPoint para desarrollar esta presentación.

Prepara un mensaje acorde al propósito planteado para esta presentación de PowerPoint.

Presenta al menos seis subtemas relacionados al tema seleccionado.

Incorpora fondos o diseños a las producciones que realiza.

Guarda los archivos en la ubicación y con el nombre solicitados.

Bitácora del Programador

Criterios del producto:

La bitácora del Programador presenta una lista de preguntas creadas por los

estudiantes, las cuales guían la investigación.

La bitácora del Programador contiene información proveniente de diversas

fuentes confiables, con respecto al tema seleccionado que los estudiantes incluirán en su juego.

La Bitácora del Programador contiene información útil para el juego, redactada

por los estudiantes.

La Bitácora del Programador presenta imágenes relacionadas al tema

seleccionado que los estudiantes incluirán en su juego.

Criterios de desempeño:

Sigue las recomendaciones de los educadores para buscar la información pertinente, basándose en las preguntas que guían su investigación.

Identifica fuentes confiables y seguras de información.

Comenta por qué estas fuentes son confiables y seguras.

Identifica las ideas centrales y secundarias de los textos de información recopilada, para responder a sus preguntas.

Escribe, con sus propias palabras, información según el tema seleccionado y que luego incluirá en su juego.

Indica las fuentes de donde obtuvo la información sobre el tema seleccionado y menciona a los autores.

Enumera los conceptos claves extraídos de la información recopilada.

Comenta para qué es útil utilizar el foro en este proyecto.

Ingresa en el foro para leer o escribir entradas de información relacionadas con el proyecto.

Da seguimiento a los temas que inicia.

Utiliza un lenguaje adecuado en las participaciones en el foro.

Se comunica de manera segura en el foro. Fichas descriptivas de los alimentos

Criterios del producto:

Cada ficha contiene la información suficiente para describir el tema seleccionado

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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Cada ficha contiene una imagen de un subtema del tema seleccionado que se incluirá en el juego.

La información puesta en la ficha tiene un tamaño de fuente adecuado, que facilita su lectura.

Criterios de desempeño:

Realiza cinco fichas descriptivas del tema en estudio que se incluirán en el juego.

Describe, en las fichas, las principales ideas del tema seleccionado

Conocen el concepto principal del tema seleccionado

Diseñan fichas donde distribuyen los elementos y la información de tal forma que permiten comprender la idea que buscan comunicar.

Juego en Scratch Criterios del producto:

El movimiento del personaje principal en el área de juego se realiza a través de las teclas direccionales.

El escenario presenta un área definida por la cual se pueden desplazar los personajes.

El personaje principal sufre alguna alteración al contacto con los otros agentes.

El juego evidencia el uso de variables que cambian intencionadamente su valor.

Los cambios en el personaje se encuentran ajustados por instrucciones definidas por el estudiante mediante el uso de condicionales.

Se presentan, antes de la pantalla principal del juego. las fichas descriptivas de los personajes que aparecerán en el juego.

El juego contiene efectos de sonido en eventos claves.

Criterios de desempeño:

Conoce las ideas principales de objetos utilizados en el juego.

Reconoce para qué les sirvió la programación de las teclas en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.

Explica cómo programaron las teclas en el juego.

Reconoce para qué les sirvió la programación de condicionales en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.

Explica la utilidad de los mensajes entre objetos y cómo se programan.

Sabe qué son procesos cíclicos y cuáles bloques permiten programarlos.

Explica cómo programaron las condicionales.

Reconoce para qué les sirvió la programación de variables en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.

Explica cómo programaron las variables.

Explica las diferentes rutinas de programación que contiene el juego.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta

ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. Está constituida por una serie de actividades que

conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas

actividades se describen claramente; otras se sugieren, pero son los educadores quienes deben

diseñarlas para cumplir el objetivo planteado por cada una. La ruta se presenta en un cuadro que

indica qué deben hacer el educador de Informática Educativa, el educador de tercer grado y los

estudiantes. Además, se proporcionan los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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Punto de partida

Tiempo sugerido: 10 semanas

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

1. Empezamos

con el fin en

Mente.

En esta actividad, se

pretende que los estudiantes

comiencen con la idea clara

de qué tipo de producto

deben desarrollar en este

proyecto y definan su

propósito. Para lograrlo, se

observa un juego educativo

en Scratch (“ejemplo-

acento”) con características

similares al que se espera

que construyan. Se discute

acerca de la manera en que

está construido y qué

aprenden los niños que

podrían jugarlo.

80 minutos

(2 lecciones)

Presenta a los estudiantes el ejemplo de juego educativo en Scratch.

(“ejemplo-acento ”) Destaca las diferencias y similitudes con el juego que ellos construirán, sobre todo en relación con el tema curricular que se utilizará para incorporar a los

personajes. Indica a los estudiantes que jueguen el juego en parejas. Facilita una plenaria en la cual estimula e insta a los niños a comentar qué les llama la atención del juego observado. Les entrega el “Protocolo de observación del ejemplo” (anexo 1), para que lo completen por parejas. Les comunica que en este proyecto construirán un juego similar, en pareja..

Les pregunta: ¿Para qué creen que les podría servir construir su propio juego? Además, los exhorta a pensar: ¿Qué aprenderían los niños que jueguen un juego como este? En la plenaria, los anima a empezar y a generar ideas sobre cómo se vería su propio juego y cuáles temas les gustaría seleccionar. Registra las ideas que los niños van aportando.

Analiza en conjunto con la docente de Informática Educativa el (“Anexo

(“posibles-temas-guía-

tercero”) y seleccionan

la temática a desarrollar con los estudiantes. Expone a los estudiantes la temática seleccionada de

los temas propuestos para desarrollar la guía. Anexo

(“posibles-temas-guía-

tercero”) Los anima a pensar cuáles subtemas, podrían tomar en cuenta para su juego. Motiva a los estudiantes para que empiecen con entusiasmo el proyecto, con el fin de que lo puedan culminar satisfactoriamente. Impulsa la participación de los niños y sugiere algunos temas que sería interesante investigar e incluir en el juego. Promueve la reflexión

grupal sobre el proyecto y

el producto que construirán.

Destaca la labor de

diseñar un juego y los

compromete a realizar con

esmero y dedicación las

actividades propuestas,

para cumplir las tareas

asignadas en el tiempo

dispuesto para cada una

de ellas.

Participan en la presentación del ejemplo ayudando a describir los elementos presentes en el juego y destacando qué les ha llamado más la atención. Juegan en parejas el juego.

Cada pareja anota, en el

“Protocolo de observación

del ejemplo” (anexo 1), las

principales características

del juego observado:

personajes, descripciones

de los personajes, sistemas

de puntuación, asignación

de “vidas” del personaje

principal, forma del

laberinto, etiquetas y

demás detalles.

Comentan cuál sería el propósito de desarrollar un juego educativo como este.

Expresan sus ideas acerca de qué aprenderían los niños que jueguen un juego como este. Expresan cuál temas les gustaría seleccionar e incluir en su juego Responden inicialmente a la pregunta orientadora del proyecto: ¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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Motiva a los estudiantes a iniciar con entusiasmo el proyecto, para que lo puedan culminar satisfactoriamente.

.

Recursos: Archivo con el juego PACMAN (“ejemplo-acento.sb, incluido en el CD)

“Protocolo de observación del ejemplo” (anexo 1)

Notas para el educador de

IE:

Se sugiere que, en las primeras reuniones de personal, comparta con los docentes la

guía (puede aprovechar para presentarlas todas). También se recomienda que, antes de

la primera sesión con los estudiantes, se reúna específicamente con los docentes de tercer

grado y les comparta los temas curriculares que se pueden seleccionar, profundizarán en

la guía, la forma en que se abordarán y cuál es su articulación con el juego.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

2. La importancia de

seleccionar un tema

curricular para

desarrollar el juego.

Esta actividad tiene el

propósito introducir el

área curricular y los temas

que se trabajarán en este

proyecto. Además, se

forman las parejas de

trabajo y se fomenta el

trabajo colaborativo.

Presenta a los estudiantes

el archivo de Word

(“Bitácora del

Programador”]), que se

utilizará para documentar

la información que vayan

encontrando sobre el tema

y para el preparar el

diseño del juego. Les

explica claramente su

finalidad y se asegura de

que comprendan para qué

y cuándo lo usarán.

Facilita una plenaria para

presentar a los niños la

pregunta orientadora del

proyecto: ¿Cómo programo

un videojuego para

aprender acerca de un

tema?

Hace hincapié en que el tema seleccionado para la investigación y la creación del juego, los debe conducir a comprender y profundizar en la temática y no quedarse con lo que saben acerca del tema y como éste puede beneficiar su vida de forma integral.

Solicita a los estudiantes

compartir con el grupo el

tema seleccionado y

porque es importante

conocer de ese tema, si es

Participa en la plenaria

promoviendo la

participación de los niños,

en caso de que no aporten

ideas.

Motiva a los estudiantes a

seleccionar temas que sean

afines para la presentación

del videojuego,

preferiblemente tema que

el niño desconozca, o que

requiera profundizar y que

permitan la investigación

del mismo.

Le da seguimiento a la

selección del tema, y

actividad registrando las

ideas que correspondan

cuando haya dudas o

bloqueos en los estudiantes

durante esta actividad.

Apoya al educador de IE para desarrollar la actividad dirigida a seleccionar los temas y fomentar el trabajo colaborativo. Enfatiza en la necesidad de respetar al compañero y el rol de cada uno, así como ser responsables de las tareas que les corresponden.

Individualmente, en la lluvia

de ideas aportan los temas

que desean investigar los

estudiantes y por ende

realizar en los proyectos y

como se imaginan que sería

el juego que van a realizar.

Anotan en su cuaderno el

tema seleccionado y una

lista de posibles subtemas

a investigar.

Completa en la (“bitácora del Programador”), en la sección 1 cuál es el tema del juego? y en la sección 2, completa la pregunta orientadora que va a responder al finalizar el videojuego. ¿Cómo programar un

videojuego para aprender acerca de un tema?

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 10

80 minutos

(2 lecciones)

un tema conocido o es un

tema nuevo para el

estudiante, de qué manera

le beneficia.

Realiza una actividad en coordinación con el educador de grado, para conformar las parejas de trabajo.

Desarrolla una actividad para fomentar el trabajo colaborativo con la pareja. En esta actividad, procura efectuar una justa

distribución de tareas.

Participa en la actividad

para conformar las parejas

de trabajo.

Comentan y expresan sus ideas acerca de la importancia de trabajar en colaboración con su pareja, el respeto por las ideas y la necesidad de ser responsables en las tareas de cada uno.

Recursos “Protocolo para el abordaje de la pregunta orientadora” (anexo 2)

Notas para el educador de

IE:

Coordine con el educador de grado la mejor forma de conformar las parejas ó equipos

aprovechando su conocimiento del grupo y la selección del tema. Debe priorizar la

búsqueda de un aprendizaje efectivo y las posibilidades reales de que cada estudiante

utilice al máximo sus capacidades participando activamente en el proceso de desarrollo

de los productos.

Previamente revise la lista de posibles temas propuestos para desarrollar el juego, de

los que proponen los Programas de estudio de Tercer Grado. Ver Anexo (“posibles-

temas-guía-tercero”)

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

3. Organicemos los

datos necesarios

para nuestro juego.

Esta actividad debe

permitir preparar los

espacios para el

almacenamiento ordenado

de la información que cada

pareja vaya recopilando

con el objetivo de construir

su juego.

40 minutos

(1 lección)

Enseña a los estudiantes a

crear carpetas, a

nombrarlas, borrarlas y a

crear subcarpetas dentro

de ellas. También muestra

por qué es importante

saber hacer y administrar

carpetas en una

computadora.

Realiza una demostración

de cómo se crean las

carpetas y de las

operaciones de edición que

se les pueden realizar

Solicita a los estudiantes

crear una estructura de

carpetas en la cual

seguirán almacenando los

archivos que se vayan

creando u obteniendo de

diversas fuentes.

Aporta ejemplos de la vida

cotidiana en los cuales

organizamos las cosas de

forma similar a como se

hace con las carpetas en la

computadora.

Enfatiza en la importancia

de tener siempre a mano y

ordenados los diversos

elementos necesarios para

llevar a cabo una tarea.

Destaca la importancia de

almacenar ordenadamente

los datos digitales en la

computadora, para facilitar

su recuperación.

Observan atentamente las

demostraciones del

educador de IE.

Comentan sus ideas sobre

la creación de carpetas y

la necesidad de mantener

ordenados los recursos

necesarios para construir el

juego.

Crean las carpetas

siguiendo las indicaciones

del educador de IE.

Recursos Fichas “Trabajando con carpetas” (anexo 4)

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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Evaluación En el instrumento de evaluación de productos, se completa la valoración correspondiente

a la carpeta para almacenar los recursos.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 12

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

4. Nuestra primera

presentación en

Power Point.

Esta actividad tiene como

propósito ser un primer

acercamiento al programa

PowerPoint, el cual se

utilizará para desarrollar

una parte del juego. Se

aprenderá a emplear

desarrollando una

presentación en la cual los

estudiantes comuniquen sus

ideas iniciales acerca del

tema seleccionado y

porqué seleccionó el tema.

160 minutos

(4 lecciones)

Indica a los estudiantes

cómo ingresar en

PowerPoint.

Les explica que este es un

programa de software útil

para desarrollar

presentaciones. Les muestra

un ejemplo de cómo puede

quedar una presentación

con efectos de animación.

Realiza demostraciones

sobre las herramientas del

programa, para que los

estudiantes las vayan

poniendo en práctica

mientras desarrollan una

presentación sobre el tema

seleccionado y un cuadro

comparativo de los objetos

a atrapar y los objetos a

evadir.

Aclara las dudas de los

estudiantes.

Les orienta el desarrollo de

la presentación.

Observa la presentación

del docente de grado,

para apoyar a los

estudiantes en las diversas

actividades.

Brinda apoyo al educador

de IE durante la

realización de las

presentaciones, revisando

sobre todo la ortografía.

Brinda apoyo a los

estudiantes en el tema

seleccionado y los posibles

objetos a atrapar y los

objetos a evadir

Aclara las dudas de los

estudiantes.

Facilita una exposición

grupal para que algunas

de las parejas de

estudiantes puedan

presentar su trabajo.

Escuchan atentamente al

educador de IE cuando les

explica para qué es útil el

programa PowerPoint.

Observan el ejemplo de la

presentación con

animaciones.

Ingresan en PowerPoint.

Observan la demostración

que realiza la docente

sobre las herramientas del

programa.

Desarrollan la presentación

integrando el uso de las

herramientas que va

demostrando el educador

de IE, donde representan el

tema seleccionado y los

posibles objetos a atrapar

y los objetos a evadir.

Comparten este primer

producto con todo el grupo.

Recursos Ficha “Mi primer presentación en PowerPoint” (anexo 5)

Nota para el educador de

IE:

El docente muestra como incorporar sonidos, animaciones, música, videos, otros, según el

avance de los estudiantes. Si se cuenta con video beam (o con Netmeeting), se puede

realizar el modelado y luego una demostración de cómo se construyó el modelo, antes

de solicitar a los estudiantes efectuar su propia presentación.

Desarrollo

Tiempo sugerido: 11 semanas

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

5. Conociendo

Scratch

En esta actividad se realiza

un primer acercamiento con

la herramienta que se

Presenta la herramienta a

los estudiantes,

comenzando por la interfaz

y los términos de Scratch

que deben conocer.

Lleva a cabo

Se reúne previamente con

el educador de IE para

conocer la herramienta y

que este le explique las

características del juego y

le detalle cómo se usará en

Observan y participan

pidiendo la aclaración de

dudas cuando sea

necesario.

Observan con atención los

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 13

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

usará para desarrollar el

juego.

Para esto, el educador

presenta la interfaz de la

herramienta y los

estudiantes realizan un

primer producto usando

Scratch.

160 minutos

(4 lecciones)

demostraciones sobre la

forma de ingresar

instrucciones tanto para los

objetos como para los

escenarios.

Muestra cuáles de los

bloques de programación

se pueden utilizar para los

objetos y cuáles para los

escenarios.

Propone un reto a los

estudiantes para que

tengan un primer contacto

con la herramienta y

practiquen con los

conceptos abordados

(primer reto incluido en los

recursos).

este la información

recopilada.

Con este fin, puede

acercarse en las lecciones

de ATP del educador de IE,

para obtener más

información sobre la

articulación entre el juego y

la temática curricular.

Colabora fotocopiando el

anexo 6 (interfaz de

Scratch) para cada

estudiante.

Colabora con el educador

de IE en el seguimiento a

las actividades propuestas.

ejemplos mostrados por el

profesor y participan en el

análisis de su

programación.

Observan la hoja

fotocopiada anexo 6

(interfaz de Scratch) y

siguen la explicación del

docente de IE.

En parejas, realizan el

primer reto incluido en los

recursos (“Descripción de

Retos Scratch - Guía

Tercero”)

Recursos Ficha “Interfaz de Scratch” (anexo 6)

Ficha “Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

6. Comprendo la

información. Ideas

principales.

Esta actividad tiene el

propósito de apoyar a los

estudiantes para

desarrollar la habilidad de

entender lo que se lee,

tanto en referencia al

significado de las palabras

que forman un texto, como

con respecto a la

comprensión global del

texto, con la finalidad de

que propicien

investigaciones más

atinadas en relación con los

temas que les interesa

integrar en su juego. Para

ello, se propone primero

conocer la bitácora del

programador, en la cual

anotarán sus propias ideas

después de una actividad

para favorecer la

Realiza la dinámica “La

persona perdida”, para

promover en los estudiantes

el planteamiento de

preguntas que orienten una

investigación. Destaca que,

para elaborar el juego,

ellos también deberán

plantearse preguntas, pero

para indagar información

sobre el tema seleccionado

que incluirán en su juego.

Les indica que deben

extraer las ideas

principales de la

investigación sobre el tema

seleccionado que incluirán

en su juego.

Explica los usos básicos de

un procesador de texto.

Retoma aspectos

elementales de digitación y

de edición de texto.

Estudia con anticipación la

estructura de “Bitácora del

programador” y los

elementos de la

investigación que se deben

contemplar en ella.

Apoya y promueve en los

estudiantes actividades

para extraer las ideas

principales de un texto

Promueve en clase, a través

de ejercicios, la

comprensión lectora de los

estudiantes, principalmente

en cuanto a la

identificación de la idea

principal en un texto. Se

basa en preguntas claves,

Participan de los ejercicios

planteado por el educador

de grado en el aula para

identificar ideas principales

y secundarias en textos.

Anexo (“Ideas-

Principales.ppt)

Revisan el documento

“bitácora del

programador” y realizan

preguntas o aclaran dudas.

Manifiestan para qué les

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 14

extracción de ideas

principales y secundarias

de un texto.

240 minutos

(6 lecciones)

Realiza demostraciones

sobre las herramientas del

procesador de texto que

demanden mayor

complejidad y que los

estudiantes necesiten

utilizar.

para que logren extraer la

información pertinente.

Colabora con el educador

de IE para desarrollar

estrategias que les

permitan a los estudiantes

identificar ideas principales

en los diferentes textos.

Propone a los estudiantes

ejercicios para identificar

ideas principales y

secundarias en textos.

sirve este documento.

Recursos Dinámica “La persona perdida” (anexo 7)

Archivo “bitácora del programado doc (incluido en el CD)

Archivo(“Ideas-Principales”)

Si cuenta con acceso a internet puede utilizar los ejercicios en línea del sitio:

http://www.xtec.cat/~jgenover/complec.htm, según el avance de los

estudiantes.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

7. Buscando y

registrando nuestros

hallazgos de la

Investigación.

Esta actividad permitirá a

los estudiantes realizar

búsquedas de información

más precisas y sintetizar en

la “bitácora del

programado” los aspectos

más relevantes y atinentes

a su proyecto. Con la

información que se registre

en esta bitácora, se

logrará que los efectos del

juego evidencien

aprendizajes del tema

seleccionado Para

completar la bitácora, los

estudiantes documentan en

una plantilla de Word la

información que recopilan

en sus búsquedas en

Internet, enciclopedias,

libros de textos y otras

Realiza demostraciones de

cómo utilizar los recursos

digitales para llevar a

cabo búsquedas de

información (Internet,

enciclopedia Encarta u

otros recursos digitales). Si

tiene posibilidad de incluir

el uso de buscadores en

Internet para indagar la

información, identifica

páginas webs y se asegura

de que sean seguras para

niños. Destaca la necesidad

de que las páginas

muestren claramente quién

las desarrolló o a qué

entidad se adscriben.

Si en algunas de las

páginas en que investigan

información sobre el tema

en estudio es viable

efectuar consultas de

información a través de

correo, promueve que los

estudiantes escriban sus

Revisa con anticipación los

libros de texto u otros

recursos sobre el tema en

estudio con que cuenta en

su aula, los que tienen sus

alumnos y los que están

disponibles en la biblioteca.

Le sugiere a cada pareja

de estudiantes las fuentes

que le pueden ser de

utilidad.

Promueve en los estudiantes

las búsquedas de

información asegurándose

de que están poniendo en

práctica las

recomendaciones del

educador de IE.

Participan en las

actividades de búsqueda

propuestas por sus

educadores, poniendo en

práctica las

recomendaciones del

educador de IE.

Valoran si las páginas

webs en que buscan

información muestran quién

las desarrolló o a qué

entidad se adscriben.

Plantean preguntas o

indagan información

adicional en las páginas

webs, de manera

respetuosa y segura.

Buscan fuera del centro

educativo la información

que les pueda resultar de

utilidad para su proyecto,

asegurándose de poner en

práctica las

recomendaciones de los

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 15

fuentes, siguiendo las

consignas anotadas en la

plantilla.

240 minutos

(6 lecciones)

preguntas de manera

respetuosa y segura. Le da

seguimiento a este proceso.

Realiza prácticas para

búsqueda de información,

tratando de depurar la

forma en que lo hacen los

estudiantes.

Ayuda a los estudiantes a

identificar las fuentes o

sitios que contienen

información relevante para

responder a sus preguntas.

Propone a los estudiantes

realizar búsquedas que

clarifiquen los conceptos

relacionados con el tema

en estudio, y a incorporar

esa información en la

bitácora del programador.

Reflexiona con los

estudiantes acerca de la

confiablidad de las fuentes

de información (anexo 3) y

la forma de citar fuentes

de Internet (anexo 4).

Realiza un cierre del tema

con una plenaria, en la cual

se converse sobre los temas

en estudios, previamente

seleccionados por los

estudiantes o docentes en

las búsquedas realizadas y

por qué es importante

efectuar búsquedas de

información pertinente y

adecuada.

Dirige la plenaria de cierre

orientando las

participaciones de los

alumnos, realimentándolas

y aportando su

conocimiento del tema.

Verifica que todos los

estudiantes citen

correctamente las fuentes

de donde obtuvieron

información útil.

Explica a los estudiantes

cómo citar fuentes, como

libros o revistas.

Verifica que los objetos

que incluirán en el juego,

tanto elementos a atrapar

como los elementos a

evitar, sean viables para la

elaboración del juego.

educadores.

Utilizando la ficha

“Estrategias para

búsquedas más efectivas”,

realizan búsquedas de

información e investigan los

términos importantes

relativos a los temas

previamente seleccionados,

orientados por la

información requerida en la

bitácora del programador.

Anote en la (“Bitácora del

programado, sección 3), al

menos tres ideas

principales del tema

seleccionado, obtenidas de

las diferentes fuentes de

información consultadas,

respetando los derechos de

autor y citando

correctamente las fuentes

consultadas.

En parejas, seleccionan los

objetos que incluirán en el

juego, tanto elementos a

atrapar como los elementos

a evitar, en la sección 4 de

la (“Bitácora del

Programador.)

Participan en la plenaria,

comentando acerca de la

información que indagaron

y registraron sobre los

alimentos que incluirán en

su juego.

Recursos “Criterios para evaluar fuentes” (anexo 8)

“Cómo escribir las referencias según APA” (anexo 9)

Ficha “Estrategias para búsquedas más efectivas” (anexo 10)

Notas para el educador de

IE:

En caso de no contar con suficientes recursos para efectuar las búsquedas, puede

apoyarse en los trabajadores de la comunidad, que tengan relación con el tema como

fuentes de información, así como en la biblioteca de la institución u otros docentes.

Además, puede solicitar colaboración en el foro, tanto a docentes como a estudiantes de

otras escuelas.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 16

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

8. Compartiendo con

los iguales

Esta actividad pretende

promover en los estudiantes

el intercambio de

aprendizajes, tanto con

estudiantes de otros centros

educativos como de la

misma escuela. La idea es

que puedan realizar

consultas específicas sobre

el tema y las herramientas,

para que sean abordadas

por educadores, asesores y

profesionales, en el tema

que eventualmente se

puedan invitar a participar

en el foro.

80 minutos

(2 lecciones)

Explica el uso, la función y

las características de los

foros en la Web. Permite

que los estudiantes

comenten sus ideas sobre

los foros y digan si han

usado uno antes.

Explica a los estudiantes

para qué utilizarán el foro

en este proyecto y qué se

espera de ellos cuando lo

usen.

Demuestra a los estudiantes

cómo ingresar en el foro

del PRONIE MEP–FOD (ya

sea local o en línea).

Demuestra a los estudiantes

cómo leer y cómo escribir

mensajes en foro.

Explica el propósito de las

cuentas de usuario en el

contexto de un foro y les

muestra cómo crear una.

Retoma aspectos de la

Netiqueta que aplican

para los foros (anexo 11).

Revisa con los estudiantes

las normas que regularán

la participación en el foro

(anexo 12).

Estudia con el educador de

IE las particularidades y

objetivos del foro, se

registra y abre una

categoría para su sección o

grupo.

Promueve que los

estudiantes comenten sus

ideas sobre los foros y

cuenten si han usado uno

antes.

Revisa la redacción y

ortografía de las

participaciones, de los

estudiantes, antes de ser

compartidas en el foro.

Revisa con frecuencia las

entradas, para atender

dudas de sus estudiantes y

revisar mensajes de

estudiantes y colegas de

otras instituciones

educativas.

Si está dentro de sus

posibilidades, coordina que

algún especialista en el ó

los tema seleccionados

participen en el foro.

Comentan sus ideas sobre

los foros y cuentan si han

usado uno antes.

Comentan cuáles ideas

tienen sobre la manera en

que utilizarán el foro en

este proyecto.

Participan en el foro,

respetando los espacios

que los educadores le

asignen para tal actividad.

Se comprometen a dar

seguimiento a los temas

que ellos mismos inicien.

Utilizan un lenguaje

adecuado en sus

participaciones en el foro.

Se comunican de manera

segura y respetuosa con

otras personas a través del

foro disponible.

Cuando deseen realizar

consultas en el foro, deben

asegurarse de que la

información que buscan no

esté disponible en otras

fuentes; si la consulta se

refiere al uso de las

herramientas, debe intentar

aclararla primeramente con

sus docentes o con sus

compañeros de clase.

Recursos Documento “Netiqueta” (anexo 11)

Documento “Normas de participación en el foro”(anexo 12)

Nota para el educador de

IE:

La inducción al uso del foro se propone para dos lecciones. Sin embargo, la

participación está propuesta para que sea constante a partir de este momento y hasta

la fase de finalización de los productos programados. Las consignas de participación se

detallan en el anexo 12.

Es importante que esta actividad puede elaborarla en cualquier momento del proceso

del desarrollo de la guía, pero NO dejarla hasta el final.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 17

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

9. Requerimientos

del juego

Con esta actividad, los

estudiantes podrán

determinar los diferentes

objetos que utilizarán en el

juego.

80 minutos

(2 lecciones)

Solicita a los estudiantes

elaborar bosquejo del

juego de acuerdo con el

protocolo establecido para

tal fin (Bitácora del

Programador, sección 5,

Requerimientos para el

juego).

Procura que estos

bosquejos incorporen las

ideas de programación que

desean desarrollar los

estudiantes

Revisa los bosquejos y los

realimenta, con el fin de

que resulten útiles para

orientar la programación

del juego.

Participa en el monitoreo

de la realización del

bosquejo y en caso de que

algunos estudiantes no

finalicen esta actividad en

la fecha propuesta, brinda

la posibilidad de que la

terminen en otros momentos

de las lecciones regulares;

además, se asegura de que

todas las parejas la

terminen y la sigan

presentando a las lecciones

de Informática Educativa,

para orientar la

programación del juego.

Planean los efectos que

para cada objeto. Estos

efectos deben evidenciar el

resultado de la

investigación realizada de

la temática en estudio.

Realiza un diseño del

escenario (laberinto) por el

que se desplazarán los

personajes del juego.

Recursos Instrumento “Protocolo para el bosquejo del juego” (anexo 3)

El tema seleccionada, por ejemplo si estudiamos las palabras agudas,

se haga evidente en el juego el cambio que sufren ya sea personaje principal o el

objeto específico atrapado. Lo anterior lo registra en la bitácora del programador, en

una lista con los objetos que sucederán en el juego.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

10. Creando las

fichas de los

personajes

En esta actividad, se

diseñan y crean las fichas

que describen las

propiedades de los objetos

seleccionados por cada

pareja para el juego,

relacionados con el tema

seleccionado. Estas

descripciones deben

evidenciar el uso de la

información recopilada y

desarrollada por los

estudiantes, así como

mostrar al lector con

claridad el concepto y la

relación de los objetos con

el tema seleccionado.

160 minutos

Introduce el tema de las

fichas descriptivas de los

objetos o subtemas que

usarán los estudiantes en el

juego.

Indica a los estudiantes que

deben realizar una ficha

descriptiva por cada

objeto que incluirán en el

juego.

Explica cómo se guardan

las diapositivas de

PowerPoint como imágenes

con extensión JPG.

Brinda las orientaciones

para que los estudiantes

realicen las fichas

descriptivas de los objetos

del tema en estudio y las

Realimenta a los

estudiantes con respecto al

contenido y apariencia de

las fichas que van

realizando.

Revisa con frecuencia las

diapositivas, para atender

dudas de sus estudiantes y

revisar la ortografía de

cada una de las

diapositivas.

Colabora en el llenado del

instrumento de evaluación

propuesto para esta fase

del proyecto.

Crean las fichas

descriptivas de cada uno

de los objetos del tema en

estudio que utilizarán en el

videojuego.

Utilizan como referente la

información recopilada y

desarrollada en la Bitácora

del programador, sección

3.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 18

(4 lecciones)

guarden con formato de

imágenes en las carpetas

que correspondan.

Recursos Ficha “Posibles estructuras para las fichas técnicas”(anexo 14)

Ficha “Guardar las diapositivas como imágenes en PowerPoint” (anexo 15)

Notas para el educador de

IE:

Para que los estudiantes comprendan mejor la función de una ficha descriptiva, el

educador de grado puede pedirles asociarla con los datos que se incorporan a las

tarjetas de personajes de series y fábulas televisivas muy conocidas por los niños en la

actualidad; por ejemplo, hay tarjetas de Ben10, Dino Rey, entre otras.

Los estudiantes pueden subir al foro algunas de las fichas realizadas, para que sean

vistas y realimentadas por otros estudiantes, de su misma escuela o de otras instituciones.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

11. ¿Cuáles serán

los objetos del

juego a programar?

Se incorporan al juego las

fichas descriptivas creadas

en PowerPoint sobre los

objetos relacionados con el

tema seleccionado. Estas

servirán de introducción al

juego, de modo que

permitan comprender el

tema en estudio y cuando

se interactúa con el juego

le permita al jugador,

discriminar los objetos a

atrapar ó a evitar.

160 minutos

(4 lecciones)

Demuestra a los estudiantes

cómo incorporar un

escenario a Scratch, cómo

programar un cambio de

escenario mediante un

botón y

cómo hacerlo

automáticamente después

de un intervalo de tiempo

definido.

Solicita a los estudiantes

hacer un escenario en

Scratch con la portada del

juego e incorporar las

fichas descriptivas sobre el

tema seleccionado

previamente preparadas.

La transición entre un

escenario y otro puede

programarse con botones o

automáticamente.

Muestra a los estudiantes

una versión del PACMAN

que contenga únicamente

los escenarios (pacman-

v1.1.sb).

Realiza realimentaciones a

los estudiantes con respecto

al contenido y apariencia

de las fichas que van

realizando.

Colabora con el educador

de IE en el seguimiento del

desarrollo del juego por

parte de los estudiantes.

Observan con atención la

demostración del educador

de IE acerca de la

incorporación de las fichas

(JPG) como escenarios en

Scratch.

Crean la portada del juego

e incorporan las fichas

descriptivas sobre el tema

seleccionado que

anteriormente han

realizado en PowerPoint al

juego.

En equipo, deben decidir la

forma en que desean

programar la transición

entre los escenarios.

Incorporan al juego los

escenarios y programan la

forma de transitar entre

ellos.

Recursos Ficha electrónica “Escenarios.pdf (incluida en el CD)

Archivo: pacman-v1.1.sb (incluido en el CD)

Nota para el educador de

IE:

En la portada, pueden incorporar fotos de los estudiantes tomadas con la cámara del

laboratorio, escaneadas o traídas por los estudiantes en dispositivos de almacenamiento

móviles. Además, los estudiantes pueden agregar efectos a esas imágenes.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 19

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

12. Programando el

personaje principal

del juego en Scratch

En esta actividad, los

estudiantes programan el

procedimiento necesario

para darle la movilidad al

personaje principal del

juego a través del

escenario, por medio del

teclado.

80 minutos

(2 lecciones)

Muestra a los estudiantes

un ejemplo de

programación de teclas.

Realiza una demostración

de cómo se programan las

teclas. Solicita a los

estudiantes resolver un reto

en el cual se mueva un

objeto usando las teclas

direccionales (segundo reto

incluido en los recursos).

Solicita a los estudiantes

incorporar al juego el

escenario donde se

moverán los personajes

(laberinto). Este escenario

debe quedar después de

las fichas descriptivas del

tema en estudio(reto:

activación manual de

eventos).

Muestra un ejemplo en

Scratch en el que se

aplique el uso de

condicionales

(direccionales.sb).

Muestra a los estudiantes

una versión del PACMAN

únicamente con el

personaje programado

para desplazarse por un

laberinto (pacman-v1.2.sb).

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes realicen el

ejemplo propio.

Colabora en el llenado del

instrumento de evaluación

propuesto para esta fase

del proyecto.

Realizan los retos

propuestos por el docente

para el aprendizaje y

ejercitación de la

herramienta.

Resuelven el reto indicado.

Programan el teclado con

el procedimiento necesario,

para darle movilidad al

personaje principal del

juego.

Incorporan al juego el

escenario donde se

moverán los personajes

(laberinto) después de las

fichas descriptivas de los

alimentos.

Incorporan a su producto

los elementos solicitados.

Recursos Ficha electrónica: Muévete.pdf (incluida en el CD)

Ejemplo: direccionales.sb (incluido en el CD)

Archivo: pacman-v1.2.sb (incluido en el CD)

Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 20

13. Programando la

reacción del

personaje principal

al contacto con los

alimentos:

condicionales

Esta actividad permite

establecer condiciones

para los efectos que se

deben generar al contacto

del personaje principal con

los otros objetos

240 minutos

(6 lecciones)

Realiza ejercicios lúdicos o

utiliza ejemplos de la vida

real para favorecer la

comprensión de los

estudiantes sobre el

concepto de condicionales.

Muestra un ejemplo en el

que se utilicen condicionales

en Scratch y analiza con los

estudiantes los bloques de

programación del ejemplo

(contacto.sb).

Revisa previamente con el

educador IE las consignas

de trabajo de la lección

para que pueda colaborar

en el seguimiento y con

ayuda técnica cuando los

estudiantes realicen el

ejemplo propio.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Participan en los ejercicios

propuestos por el educador

de IE para comprender

mejor el concepto de

condicionales.

Comentan cuál es su propia

idea sobre este concepto.

Realizan los retos de

programación propuestos

por el docente para el

aprendizaje y ejercitación

de la herramienta.

Recursos Archivo: Contacto.sb (incluido en el CD)

Ficha electrónica: Persigue.pdf (incluida en el CD)

Documento “Fragmento del cuento La historia sin fin” (anexo 13)

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 21

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

14. Programando los

eventos que ocurren

cuando el personaje

principal hace

contacto con cada

objeto:

condicionales

En esta actividad, se

programan en el juego los

eventos que deben ocurrir

cuando un objeto hace

contacto con el personaje

principal del juego. Tal

efecto proviene de la

programación de objetos al

contacto con otros, y

normalmente estos

contactos van combinados

con el uso del SI

condicional, tratado en la

actividad anterior.

80 minutos

(2 lecciones)

Incorpora y explica a los

estudiantes el concepto de

reacción de los objetos al

contacto con otros agentes,

como lo pueden ser otros

objetos, el borde del área

gráfica borde o a los

colores presentes en el

escenario.

Propone un reto en que los

estudiantes apliquen los

conceptos (reto: contacto

entre objetos).

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes realicen el

ejemplo propio.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Participan en los ejercicios

propuestos por el educador

de IE para comprender

mejor el concepto de

“contacto entre objetos”.

Comentan cuál es su propia

idea sobre este concepto.

Realizan los retos de

programación propuestos

por el docente para el

aprendizaje y ejercitación

de la herramienta.

Recursos Ficha “Contacto entre agentes” (anexo 12.e)

Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

15. Programando los

efectos para los

objetos

En esta actividad, se

incorporan reacciones del

personaje principal ante el

contacto con los otros

objetos, de modo que se

evidencia lo investigado

con respecto al tema en

estudio y los efectos

producidos por las

diferentes reacciones entre

los objetos.

Muestra un ejemplo en

Scratch donde se utilicen

efectos al hacer clic en el

ratón.

Propone un reto a los

estudiantes en el que

apliquen el uso de efectos

logrados como producto

del contacto entre agentes.

Solicita a los estudiantes

incorporar efectos

asociados a cada objeto

utilizado en el juego, de

manera que al contacto con

el personaje del juego

ocasionen algún efecto en

él. Estos efectos deben ser

Revisa previamente con el

educador IE las consignas

de trabajo de la lección,

para que pueda colaborar

en el seguimiento y con

ayuda técnica cuando los

estudiantes realicen el

ejemplo propio y cuando

incorporen al juego los

eventos programados

solicitados.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Realizan los retos

propuestos por el docente

para el aprendizaje y

ejercitación de la

herramienta.

Incorporan al producto

programado los efectos de

animación, de forma que

sucedan al contacto entre

agentes. En este proceso,

deben evidenciar

conocimiento de los

contenidos curriculares, con

el fin de que los efectos

sean acordes a lo

investigado con el tema en

estudio.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 22

320 minutos

(8 lecciones)

concordantes con el tema

en estudio, por lo cual estos

efectos deben programarse

utilizando condicionales.

Recursos Ficha electrónica: giro.pdf (incluida los recursos de la guía)

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

16. Programando los

objetos para que

aparezcan

cíclicamente en el

laberinto: repetición

de instrucciones

Esta actividad pretende

transmitir a los estudiantes

el concepto de ciclos finitos

y sus aplicaciones en el

juego de manera que los

objetos aparezcan y

desaparezca de manera

cíclica en el laberinto.

160 minutos

(4 lecciones)

Realiza ejercicios lúdicos o

utiliza ejemplos de la vida

real para incorporar el

concepto de repeticiones

finitas e infinitas.

Muestra un ejemplo en el

que se utilicen ciclos

(iteracción.sb).

Demuestra el uso de los

bloques que permiten

repeticiones en Scratch.

Propone un reto en el que

los estudiantes apliquen los

conceptos (Reto: iteración).

Solicita a los estudiantes

incluir en el juego los

objetos seleccionados

sobre el tema en estudio

con su programación, para

que aparezcan de manera

cíclica en diferentes puntos

del laberinto.

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes realicen el

ejemplo propio.

Colabora en la

ejemplificación de eventos

donde se ejecuten ciclos.

Colabora en el llenado del

instrumento de evaluación

propuesto para esta fase

del proyecto.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Realizan los retos

propuestos por el docente

para el aprendizaje y

ejercitación de la

herramienta. Incorporan al

juego la programación

necesaria para que los

objetos aparezcan y

desaparezcan, al inicio y

desarrollo del juego.

Recursos Ejemplo: iteraccion.sb (incluido en los recursos de la guía)

Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

17. Programando la

activación el juego:

mensajes entre los

objetos

En esta actividad, los

estudiantes comprenden el

funcionamiento de enviar y

recibir mensajes entre los

objetos. La idea es que

Realiza una actividad

lúdica con los estudiantes,

en la que un evento solo

suceda cuando recibe un

indicador o aviso para

iniciar. La idea es que

comprendan el

funcionamiento de enviar y

recibir mensajes entre los

objetos.

Colabora en la ejecución

de actividades lúdicas.

Monitorea la incorporación

efectiva de los conceptos

de programación al juego

de los estudiantes.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

Participan en las

actividades lúdicas

dirigidas a comprender el

funcionamiento de enviar y

recibir mensajes entre los

objetos.

Incorpora al juego un

objeto “Inicio” que, al

presionar el clic del ratón,

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 23

puedan usar instrucciones

para establecer

comunicación entre los

objetos del juego.

80 minutos

(2 lecciones)

Explica a los estudiantes

cuáles bloques deben

utilizar y en conjunto con

ellos, construye un ejemplo

donde se aplique el

concepto.

Indica a los estudiantes

cómo hacer uso de esto en

su juego.

actividades e indaga si

tienen dudas.

active los procesos del

juego.

Nota para el educador

de IE:

Como actividad lúdica, puede utilizar el juego “Simón dice” o “Enano-gigante”.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

18. El personaje

principal gana o

pierde vidas:

variables.

En esta actividad, se

propone incluir el uso de

variables, por ejemplo

incorporar variables para

controlar las “vidas” del

personaje principal en el

juego, cada vez que el

objeto principal hace

contacto con otro objeto

que no tiene nada que ver

con el tema en estudio,

pierde una vida.

160 minutos

(4 lecciones)

Muestra un ejemplo en

Scratch donde se utilicen

variables de manera visible

para el usuario

(variables.sb).

Se propone un reto a los

estudiantes, en el que

utilicen variables que

cambien sus valores

durante la ejecución del

programa (reto: variables).

Explica cómo el valor de

una variable puede

interferir sobre eventos en

un programa.

Solicita a los estudiantes

incorporar una variable

que controle las vidas del

personaje del juego, de

modo que está variable

inicie en tres y vaya

decreciendo en caso de

contacto del personaje

principal haga contacto con

objetos que no tengan que

ver con el tema en estudio.

Si la variable llega a tener

un valor igual a cero, el

juego debe terminar.

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes realicen el

ejemplo propio y cuando

incorporen al juego los

eventos programados

solicitados.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Realizan los retos

propuestos por los docentes

y solicitan aclaración de

dudas cuando lo consideren

pertinente.

Realizan el reto propuesto

por los educadores.

Programan las variables en

el juego, para controlar las

vidas del personaje del

juego.

Realizan las pruebas

necesarias para verificar

que las variables

modifiquen su valor según

la programación dispuesta.

Recursos Ficha electrónica: marcadores.pdf (incluido en los recursos de la guía)

Ejemplo: variables.sb (incluido en los recursos de la guía)

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

Página 24

Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

Evaluación En el instrumento de evaluación, se documentan los puntos contemplados en el apartado

del “Producto final”.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

19. Depurando los

juegos

Esta actividad permite que

los estudiantes observen,

analicen y depuren el

juego en su totalidad antes

de presentarlo y jugarlo.

160 minutos

(4 lecciones)

Revisa con los estudiantes

los criterios de evaluación

del producto final.

Solicita a cada pareja de

estudiantes revisar sus

propios juegos, con el fin

de detectar aquellos

criterios que aun no se

cumplen a cabalidad y

depurarlos.

Establece un espacio para

aclarar las dudas de los

estudiantes en cuanto a

aspectos del juego que aún

no hayan logrado finalizar

o depurar.

Detecta las dudas comunes

y realiza explicaciones y

demostraciones generales e

individuales, de manera

que todas las parejas

logren depurar sus juegos.

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes están

realizando las

depuraciones a sus

respectivos juegos.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Colabora identificando las

parejas que aún muestren

dificultades para lograr

que el juego programado

funcione apropiadamente y

cumpla los criterios

establecidos en el

instrumento de evaluación

de los productos.

Revisan los juegos y

comprueban que cumplan

los criterios establecidos.

Solicitan colaboración a los

educadores para realizar

los ajustes que

correspondan con el fin de

que sus juegos puedan

utilizarse sin generar

errores y cumplan los

criterios definidos.

Colaboran con otros

estudiantes, según lo

dispongan los educadores,

para que todas las parejas

logren concluir los juegos.

Nota para el educador

de IE:

A los estudiantes que hayan mostrado mejor desempeño, puede delegarles el rol de

colaboradores de las compañías que presenten un mayor rezago en el desarrollo de los

juegos.

Para los estudiantes que realizan todas las actividades propuestas en la guía, y cuentan

con disponibilidad de tiempo en el desarrollo de las lecciones de IE, se le sugiere

explorar el archivo “Descripción de retos complementarios” y aplicarlos juego Pacman.

En ese documento se presentan algunas ideas de programación que se pueden

incorporar a los juegos; si un educador decide implementarlas, deberá preparar los

ejemplos y demostraciones que faciliten la comprensión de estas ideas, y su aplicación en

la resolución de los retos propuestos y en el juego.

¿Cómo programo un videojuego para aprender acerca de un tema?

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Punto de llegada

Tiempo sugerido: 2 semanas

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

20. ¡¡¡A jugar!!!

Los estudiantes realizan la

presentación de los juegos.

Al finalizar, el grupo puede

compartir los juegos, y los

estudiantes pueden jugar

los desarrollados por otros

compañeros.

80 minutos

(2 lecciones)

Organiza al grupo para

que jueguen de manera

rotativa en el laboratorio.

Realiza la valoración del

producto final, utilizando el

instrumento respectivo.

Prepara una lista de

preguntas que le permitan

interrogar a los estudiantes

con respecto al tema de la

programación, con el

propósito de corroborar

que cada miembro de la

pareja haya alcanzado los

desempeños esperados.

Participa en la exposición y

motiva a los estudiantes

para que expresen con

claridad sus ideas. A la

vez, les plantea

interrogantes para

corroborar el aprendizaje

de la parte curricular del

proyecto.

Colabora en el llenado del

instrumento de evaluación

propuesto para esta fase

del proyecto.

Presentan sus juegos y

destacan qué necesitaron

para desarrollarlos y qué

hicieron primero y después.

Exponen sus juegos a los

compañeros y a la

comunidad educativa

presente, y responden las

preguntas planteadas.

Juegan los juegos

elaborados por otros

compañeros.

Recursos Proyectos de los estudiantes

Notas para el educador de

IE:

Se puede invitar a los padres de familia o a otros miembros de la comunidad educativa

para que observen los productos. El educador de IE puede crear una página web e

insertar algunos proyectos o publicarlos en un blog, para que los estudiantes y sus

familias los puedan jugar en línea desde sus casas.