Gran DalMuti

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  • 7/25/2019 Gran DalMuti

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    Un da, montar un caballo como ese,le dijo el chico a la mujer, mientras vean pasar

    ante ellos a la procesin de nobles.

    S, querido.

    Y tendr un palacio, y montones de pasteles.--

    Quizs,contest ella, recordando las estancias de paredes de

    Mrmol en las que haba pasado su juventud.--

    Pero por lo que respecta a hoy, vamos a intentarcentrarnos en acabar de sembrar esta zanja.

    El Gran Dalmuti: El nico lugar en el que un campesino y una princesapueden intercambiar su puesto ms rpido que en un cuento de hadas!

    UNA BREVE HISTORIA DE ESTE JUEGODurante mi etapa en la universidad de posgrado, un amigo (al que yo solallamar Dr. Chocolate, pero esa es otra historia) me ense las reglas de unfascinante juego de cartas. Nunca antes haba visto un juego como ese:premiaba sobre todo al jugador que iba en cabeza, y penalizaba al jugadorque iba ltimo. Era un juego al que jugabas simplemente por el placer dehacerlo, ya que al final de la partida no haba un ganador ni un perdedor;slo se tena en cuenta al jugador que haba permanecido durante mstiempo como Dalmuti, y al que haba demostrado ms talentohumillndose como Pen.

    Algn tiempo ms tarde, mis amigos y yo introdujimos en el juego unsistema de puntuacin y nos pusimos a jugarlo para ver quien ganaba. Fuedivertido. Luego jugu esa misma versin con mis compaeros del club debridge. Fue divertido. Prob a jugarlo con mi familia. Fue divertido. Lojugu con gente aficionada a los juegos, con gente que nunca sola jugar anada, con gente joven, con gente mayor, con todo tipo de gente y siempreera divertido. Curiosamente, aquel juego era divertido sin importar conquien lo estaba jugando. Y ms curioso an era que, lo jugase con quien lojugase, una vez que nos ponamos a ello ya no podamos parar.

    INCORPORARSE A UNAPARTIDA EN MARCHALos jugadores recien llegados pueden unirse a una partida que ya estempezada, y pueden hacerlo al principio de cualquier mano. Dado queno estara bien privar a los Peones del placer de salir por s mismos de lasclases inferiores, los jugadores nuevos entrarn en la partida comoComerciantes, a medio camino entre el Gran Dalmuti y el Gran Pen. Sihay varias posiciones entre las que elegir, el Gran Dalmuti decidir elorden y la posicin concreta de cada nuevo jugador.

    LA ESTRATEGIA DE GUARDARSE CARTASLa mayora de las veces te saldr a cuenta jugar tus peores cartas encuanto puedas, pero a veces te puede convenir pasar aunque tengas cartaspara jugar. A menudo, un buen jugador que se encuentre en una malaposicin no jugar sus mejores conjuntos de cartas hasta que variosjugadores hayan salido del juego, reservndolas

    .

    Guardarse cartas hasta estar seguro de que son las mejores que quedanpor jugar puede ser una buena idea, si lo nico que te interesa lograr enesa mano es escalar una posicin o mantenerte como ests.

    REGLAS OPCIONALESUna vez que tus amigos y t ya tengis dominado el juego bsico, podisprobar una o ms de las siguientes variantes:

    Revolucin del primer repartoTras el primer reparto de cartas de la partida, se declara automticamenteuna revolucin, as que no se pagan impuestos. Si el Gran Pen harecibido los dos Bufones durante el reparto de cartas, puede igualmentedeclarar una gran revolucin de manera normal.

    Mazos reducidos para cuatro o cinco jugadoresCuando juegues a El Gran Dalmuticon menos jugadores de lo habitualpuede ser ms cmodo utilizar un mazo ms corto, de modo que losjugadores tengan que sostener menos cartas. Para partidas con cincojugadores retira del juego los Campesinos, dejando as el mazo en 68cartas. Para partidas de cuatro jugadores retira del juego los Campesinosylos Picapedreros, reduciendo as el mazo hasta las 57 cartas.

    PuntuacinCada vez que un jugador sale del juego, se lleva 1 punto por cadaoponente que an quede en juego en esa mano. Antes de empezar unapartida por puntos deberis decidir cuantas manos jugaris en total, y eljugador que tenga ms puntos al final de la ltima mano ser el vencedor.20 manos suele ser un buen nmero para empezar, aunque 30 o 40tambin pueden resultar adecuadas si tenis toda una noche por delante.

    Puntuacin filantrpicaAdems de utilizar las reglas de puntuacin anteriores, al final de cadamano el Gran Dalmuti se lleva 1 punto adicional si el Gran Pen haescalado posiciones, y el Pequeo Dalmuti se lleva 1 punto adicional si elPequeo Pen ha escalado posiciones.

    Asientos ms apropiadosArregla la zona donde se va a jugar, de modo que el Gran Dalmuti recibael asiento ms confortable o de mayor calidad, el Pequeo Dalmutireciba el siguiente mejor asiento, los Comerciantes reciban asientoscorrientes, y los Peones reciban los asientos ms incmodos. Inclusopodrais llegar al extremo de obligar al Gran Pen a sentarse sobre unamaleta, una caja, o hasta en el mismo suelo.

    para utilizarlas slocuando crea que puede conseguir tener el turno en la siguiente ronda

    Otros smbolos de estatusLos jugadores pueden llevar sombreros que indiquen su estatus: una coronapara el Gran Dalmuti y un sombrero de paja para el Gran Pen, por ejemplo.Tambin se puede permitir al Gran Dalmuti elegir primero la bebida y lossnacks, luego al Pequeo Dalmuti, y as sucesivamente hasta llegar al GranPen, al que slo le quedara (por ejemplo) agua del grifo y pan duro. Usa tuimaginacin para inventar tus propios smbolos de estatus.

    Cambios entre comerciantesDurante el pago de impuestos, el Comerciante de mayor estatus puedeintercambiar una carta al azar con otro Comerciante de su eleccin.

    Errores en el repartoSi el Gran Pen descubre accidentalmente una carta mientras estrepartiendo, el Gran Dalmuti decidir si dicha carta va para el jugador al quele tocaba, o si en vez de eso va para el Gran Pen. Si decide que la carta vaya

    para el Gran Pen, ste deber intercambiarla por una carta elegida al azar (ysin mirarla) de las que ya tenga en su mano.

    CRDITOSDiseo del juego: Richard GarfieldContribuciones al juego: Dave Howell, T. Brian Wagner, Vic Wertz,

    Lily Garfield, Beverly Marshall Saling,Kristin Looney, y Andy Looney

    Edicin: Jenny Scott y Darla KennerudDireccin artstica: Daniel GelonIlustraciones: Margaret Organ-KeanDiseo grfico: Daniel Gelon, Anson Maddocks,

    Sandra Everingham y Kim CasebeerComposicin tipogrfica:Moni ca Glasenapp-Horn y Nick IsaacGestin de produccin: Jane FlohrschutzGestin de la marca: Linda Cox

    DE LA PRESENTE EDICINProduccin editorial: Xavier Garriga y Joaquim DorcaTraduccion: Chema PamundiDiseo grfico: Antonio CatalnProduccin: Games & Co. S.C.P.

    Gracias a todos los miembros del equipo dedicado a este proyecto, y a losmuchos otros (demasiado numerosos para mencionarlos a todos) que hancontribuido a su creacin.

    Un agradecimiento especial para Elizabeth Garfield por sugerir el proyecto,y a todos los que han participado en las pruebas de juego a lo largo de losaos.

    1995 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA98057-0707,U.S.A. El Gran Dalmuti, Wizards of the Coast, y sus logos son marcasregistradas por Wizards of the Coast, Inc. En los Estados Unidos y el restode pases. El logo de Hasbro es marca registrada de Hasbro y se utiliza conpermiso. TM y indican marcas registradas en los Estados Unidos. Todoslos derechos reservados.

    Un juego para 4 a 8 jugadoresA partir de 8 aos

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    Intrigado por la aceptacin generalizada que despertaba el juego, me puse aintentar rastrear sus orgenes. No encontr mencin alguna en ninguno delos libros de Hoyle (NdT: Edmond Hoyle, un escritor ingls del siglo XVIIIque public diversos tratados sobre juegos de cartas, y que estconsiderado la mayor autoridad en la materia), pero segu topndome aquy all con grupos de gente que lo jugaban, todos con sus propias versionesde las reglas y llamndolo de manera diferente segn la zona: LosCampesinos en Japn, Hombre Rico Hombre Pobre en Alaska,Escoria en Utah La pista ms caliente que encontr fue un juego deapuestas que se jugaba en el barrio chino de New York. Aunque no fui capazde llegar a saber su nombre, s que descubr que se practicaba desde hacamucho tiempo, y que tena diversas cualidades que lo convertan en unpariente directo del juego que estaba buscando.

    Aos ms tarde cay en mis manos un libro asombroso, que le recomiendo acualquiera que tenga interes en los juegos: Una historia de los juegos de

    cartas, escrito por David Parlett. Parlett sugiere que el ancestro comn detodos estos juegos similares al Dalmuti es un juego chino llamado ZhengShng Yu, que significa algo as como Trepar hasta la cima. Parletttambin hace referencia a un juego japons llamado Dai Hin Min o Unhombre muy pobre. Este significado resulta bastante irnico, ya que en miopinin Dai Hin Min es el origen de la palabra Dalmuti, que en nuestrojuego significa algo bastante diferente a ser un hombre muy pobre.

    Si te gusta El Gran Dalmutipero no eres un jugador asiduo de juegos decartas, dales una oportunidad. Al menos para m, hay ms horas de diversinen un simple mazo de naipes que en todas las pelculas de la historia del cinecombinadas. Y te lo dice alguien que adora el cine.

    Richard Garfield -Diseador deEl Gran Dalmuti.

    INTRODUCCINEl Gran Dalmuties un juego de cartas sencillo de aprender y rpido dejugar. Resulta especialmente adecuado para partidas de cinco a ochojugadores, aunque tambin puede jugarse slo con cuatro personas, o conms de ocho. Cuanto ms rpido te deshagas de tus cartas, ms alta ser laclase social que ocupes en la siguiente mano. Puesto que tu clase socialviene indicada por el asiento del que disfrutes en la mesa, al final de cadamano los jugadores se cambian de lugar para reflejar el nuevo orden social.El Gran Dalmutiresulta apto (e igualmente divertido) para cualquierpersona mayor de ocho aos.

    EL MAZOEl nmero que figura en cada carta se llama rango. Cuanto ms bajo sea elrango, mejor es la carta (consulta la tabla al final de esta pgina).Por ejemplo, la Baronesa (4) es mejor que la Abadesa (5). El rango de unacarta tambin te indica cuantas cartas de ese mismo tipo hay en el mazo (porejemplo, el Caballero tiene rango 6, lo cual significa que en total hay 6Caballeros en el mazo). La nica excepcin a esto son los dos Bufones, queson cartas especiales. Un Bufn jugado en solitario cuenta como una cartade rango 13, lo cual la convierte en la peor carta del juego (peor an que losCampesinos de rango 12). Sin embargo, cuando se juega en combinacincon una o ms cartas, el Bufn pasa a tener el mismo rango que dichascartas.

    RANGOS DE LAS CARTASBufn (en solitario)

    Albail SherifCampesino Costurera ArzobispoPicapedrero Caballero DalmutiPastora AbadesaCocinera Baronesa

    OBJETIVO DEL JUEGOEl Gran Dalmutise juega por manos. En cada mano, tu objetivo esdeshacerte de todas tus cartas lo antes posible. Cuanto ms rpido te lasquites de encima, ms alta ser tu clase social en la siguiente mano.

    PREPARACIN DEL JUEGOMezcla y corta el mazo, y deja que cada jugador robe una carta y la muestre.Los jugadores se repartirn en los asientos alrededor de la mesa, de acuerdocon los rangos de las cartas que han robado: la persona que haya robado lamejor carta se convierte en el Gran Dalmuti, y puede elegir el asiento quequiera. La persona que haya robado la segunda mejor carta se convierte en elPequeo Dalmuti, y se sienta a la izquierda del Gran Dalmuti. Los demsjugadores se van sentando sucesivamente por el orden de sus cartas, siemprea la izquierda del anterior jugador que se haya sentado, hasta que todos losasientos estn ocupados. El jugador que ha robado la peor carta se convierteen el Gran Pen, mientras que el jugador sentado a su derecha es elPequeo

    Pen. Todos los dems jugadores son diversas clases de Comerciantes.Recuerda que cuanto ms bajo sea un rango, mejor es la carta; en este caso,los Bufones cuentan como la peor carta posible (rango 13). En caso deempate, los jugadores implicados roban nuevas cartas para deshacer elempate entre ellos.

    EL REPARTOEl Gran Pen es el encargado de barajar y repartir las cartas. Al principio decada mano reparte todo el mazo entre los jugadores, empezando por el GranDalmuti y siguiendo desde all en sentido horario, dando las cartas de una enuna alrededor de la mesa hasta haber repartido el mazo entero. Puede quetras el reparto algunos jugadores tengan ms cartas que otros. Esto esperfectamente normal. Al fin y al cabo la vida es injusta. Los jugadorespueden mirar las cartas que reciben mientras stas se estn repartiendo.

    IMPUESTOSTras haber repartido las cartas pero antes de empezar a jugar la mano, losPeones deben pagar impuestos. El Gran Pen eligesus dos mejores cartasyse las entrega al Gran Dalmuti, a la vez que el Gran Dalmuti elige las doscartas que quierade su propia mano y se las entrega al Gran Pen (una vezms, recuerda que cuanto ms bajo es el rango mejor es la carta, y que losBufones se consideran las cartas de peor rango en este caso). El PequeoPen y el Pequeo Dalmuti deben hacer lo mismo entre ellos, perointercambiando tan solo una carta en lugar de dos. Todos estos intercambiosde cartas son simultaneos.

    REVOLUCINSi al repartir las cartas cualquier jugador recibe los dos Bufones, puededeclarar una revolucin. Una revolucin significa que no se pagarnimpuestos en esa mano, para decepcin de los Dalmutis y regocijo de losPeones. Si quien declara la revolucin es el Gran Pen, se la considerar unagran revolucin. Cuando se produce una gran revolucin, todos losjugadores intercambian los asientos con sus jugadores opuestos. Esto es, elGran pen se convierte en Gran Dalmuti, el Pequeo Pen se convierte enPequeo Dalmuti, y as sucesivamente.

    LA PARTIDACada mano se compone de un nmero variable de rondas de juego. Laprimera ronda comienza con el jugador que tiene el turno jugando bocaarriba un conjunto de cartas del mismo rango. Un conjunto puede ser enrealidad cualquier nmero de cartas, incluso una sola. El Gran Dalmuti tieneel turno en la primera ronda, y el juego prosigue desde l en sentido horario.En su turno, cada jugador puede o bien jugar un conjunto del mismo nmero

    de cartas pero de mejor rango, o bien pasar (recuerda de nuevo: cuantoms bajo sea el rango, mejor es la carta). Aunque un jugador elija pasar,siempre tendr la opcin de volver a jugar ms tarde en esa misma ronda,cuando le vuelva a tocar el turno.

    El juego sigue adelante en sentido horario hasta que todos los jugadorespasan de forma consecutiva. Esto finaliza la ronda, y el Gran Pen recogetodas las cartas que se han jugado y las deja a un lado. El jugador que hajugado el ltimo conjunto de cartas de esa ronda empieza teniendo elturno en la ronda siguiente. Las rondas de juego se van sucediendo hastaque todos los jugadores se han quedado sin cartas, momento en el cual lamano finaliza.

    LOS BUFONESComo ya se ha explicado, los Bufones son cartas especiales. Un Bufnjugado en solitario (o en combinacin nicamente con otro Bufn)

    cuenta como una carta con rango (13), lo cual quiere decir que es la cartacon el peor rango del juego (peor an que los campesinos, cuyo rango es12). Sin embargo, uno o ms Bufones jugados en conjunto con otrascartas pasan a tener el mismo rango que esas otras cartas. As, porejemplo, si juegas un conjunto formado por dos Albailes (rango 8) y unBufn, de hecho ests jugando tres cartas de rango 8.

    SALIRCuando un jugador juega la ltima carta que le quedaba, se dice que hasalidodel juego. El jugador que sale primero gana la mano y se convierteen el Gran Dalmuti para la mano siguiente. El segundo jugador en salir seconvierte en el Pequeo Dalmuti y se sienta a la izquierda del GranDalmuti, y as sucesivamente, cada nuevo jugador que vaya saliendoocupar el asiento a la izquierda del anterior que ha salido.

    Una vez que un jugador sale, la ronda que se estaba jugando sigueadelante de forma normal. Si nadie ms juega un conjunto mejor decartas, el turno para la siguiente ronda pasa en sentido horario hasta elsiguiente jugador que an tenga cartas.

    GANADORES Y PERDEDORESCada mano de El Gran Dalmutise juega de forma independiente:convertirse en Gran Dalmuti equivale a ganar, convertirse en Gran Penequivale a perder, y estar en cualquiera de las otras posiciones equivale aocupar un puesto ms o menos intermedio. Al igual que la vida misma, ElGran Dalmutino es justo, y a menudo resulta difcil mantener tuposicin, no digamos ya mejorarla.

    Para dar an ms gracia al juego, se recomienda a los jugadores meterseen sus papeles: los Dalmutis pueden comportarse de manera arrogante (oquizs magnnima), los Comerciantes pueden hacer la pelota a las clasessuperiores a la vez que desairan a las clases inferiores, mientras que losPeones pueden mostrarse con una actitud servicial, o bien desafiante. Seacomo sea, lo importante es que la cosa resulte divertida.

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