GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 ·...

72

Transcript of GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 ·...

Page 1: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección
Page 2: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección
Page 3: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

llegamos a la segunda delaño, ¡qué felices estamos!,pues el tiempo avanza a

pasos agigantados y nosotros juntocon él como eternos GiGantes de lainformación, que no se detiene. Eneste 2012 pretendemos que la suer-te esté de nuestro lado y reciban lasediciones a toda máquina.

Comenzamos ya a detallar algunostrabajos que publicamos hoy paraque vayan entrando en materia yconozcan lo que podrán encontraren las páginas que siguen. Muchohay que contar en cada número,pues la tecnología nunca frena, correy vuela alto, por lo que tratamos quenuestro contenido esté a la altura delos indetenibles acontecimientos delmundo tecnológico que nos rodea.

Bajo el título “La nueva generación deSurface” presentamos un artículode mucha actualidad relacionadocon el lanzamiento de una nuevamesa multitáctil. Le siguen otros tra-bajos también interesantes, como elde código abierto, “Kompozer unaherramienta gratuita de desarrolloweb”; la tercera y última parte de“La cultura de posicionar” relaciona-do con las redes sociales y el posicio-namiento web; mientras que de losrealizadores de los Estudios deAnimación ICAIC nos llega “Martí ysu obra en animados”. Y en la sec-ción Mis imágenes, que sabemostiene gran aceptación entre nues-tros lectores, nos llega un trabajocon los detalles de uno de losprogramas más populares de la ca-sa Adobe, conocido como AdobeFlash Professional. Esto es solo unavance porque siempre a través denuestras secciones encontrarán sor-presas sugerentes.

Continúan los temas de considera-ble novedad, por lo que tenemoscomo artículo de portada al trabajotitulado “La próxima víctima” vincu-lado a los creadores de virus y otrostipos de software dañinos, orienta-

dos en este caso particular a los telé-fonos celulares, pues como debenconocer ya, los ataques se dirigentambién a otro tipo de dispositivos,no solo a las computadoras. El dañoaumenta su alcance y objetivos, portanto, la protección debe crecer jun-to con él.

En este caso, dada la importanciacada vez mayor que tienen estosequipos en la vida cotidiana, sebusca también apropiarse de infor-mación personal y confidencial,que muchas veces está registradaen la navegación por Internet quese hace a través del móvil en nume-rosos países.

En un mundo cada vez más inalám-brico, era de esperar que los creado-res de programas malignos ─todauna industria delictiva que utiliza lainformática como vía─ se fijaran conmucha más atención en los dispositi-vos móviles. La primera aparición ofi-cial de un virus creado expresamentepara celulares data del mes de juniode 2004, luego se comprobó que erauna “falsa alarma”, pero esta pruebasí alertó a las compañías operadorasde telefonía móvil y a los fabrican-tes de los equipos de conexionesBluetooth. Con la aparición del pri-mer virus masivo para móviles queoperan con el sistema Android,Droiddream, rápidamente se propa-gó el pánico entre los que utilizancelulares “inteligentes”, pues en estaocasión se trataba de una especie detroyano que se colaba en los móvilesy hurtaba información de estos paraenviarla a un servidor remoto.

Más información de interés podráencontrar sobre este y otros temasen el contenido de esta nueva edi-ción, que su colectivo, como siem-pre, les sugiere con mucho placer…Y que comience la lectura…

Editor Jefe: Lic. Vilma [email protected]

Diseño:D.I. Humberto [email protected]. Vianys [email protected]

Redacción y corrección:Lic. Jessie [email protected]

Periodista:Lic. Maricarmen Gonzá[email protected]

Director de Marketing y Comunicación:Lic. Carmen [email protected]

Consejo editorialVM Boris Moreno, VM Jorge LuisPerdomo, Roberto del Puerto, IroelSánchez, Raúl Van Troi Navarro, VilmaSimoneau.

Impreso por: Ediciones Caribe

¿Cómo contactar con GiGA?Calle 11 e/ 222B y 222C, Siboney, Playa, La Habana, Cuba.Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108)

Editada por:Dirección de Marketing y Comunicación,COPEXTEL

Frecuencia trimestral

GiGA No. 2 / 2012

[GiGA 2 / 2012] 1

Colectivo de GiGA

Y

Page 4: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

Presentamos aquí la última parte de estos trabajos vinculados al posi-cionamiento web. En esta ocasión se reseña sobre el lazo indisolublecon las redes sociales, pues además de ser un espacio donde se con-centran decenas de millones de personas (público), y donde este expre-sa lo que siente o desea (credibilidad), constituye un increíble espaciode promoción. Y como nos dice su autor, no hay una receta única, pueslos temas y propósitos pueden ser bien disímiles, pero quizás esta suer-te de guía que concluimos hoy haya servido al menos para motivarlo yayudarlo a generar su propia estrategia. Lo invitamos a tener su expe-riencia y confiamos en que estas líneas le serán de utilidad.

La cultura de posicionar (III).

Sin duda, uno de los mayores avances de la humanidad en la etapaactual, ha sido el desarrollo acelerado de las Tecnologías de laInformación y las Comunicaciones (TIC), por lo que vale la pena refle-xionar sobre cómo están influyendo en el modo y estilo de vida estosmaravillosos avances. Una de las esferas de la sociedad que más se habeneficiado es la educativa. Sobre la forma en que debemos enfocaresta Educación a Distancia, con vistas a no convertir la misma en unmedio que imponga culturas y formas de pensar, sino que sea una puer-ta de acceso al mundo, nos comenta su autor, con interesantes afirma-ciones aplicables en nuestro país.

Educación a Distancia, aspectos éticos a tener encuenta en su utilización.

[ 34 ]

Acabada de presentar la segunda versión de la mesa táctil Surface, y yatraemos a nuestras páginas este trabajo donde se detallan sus caracte-rísticas esenciales. Este es un dispositivo muy distinto y mejorado de laprimera mesa multitáctil presentada en el 2007. El autor del artículo nosinforma sobre el diseño del equipo, las particularidades técnicas, suaplicación empresarial, ejemplos de otros desarrolladores de este siste-ma y más…Como podrá comprobar al terminar la lectura, cada día apa-recen en el ámbito de la tecnología equipamientos que parecen máspropios de un set de ciencia ficción que de la vida cotidiana.

En esta agradable sección y bajo este sugerente título musical pre-sentamos al programa Adobe Flash Professional, uno de los máspopulares de la casa Adobe. Se trata de una aplicación de creación ymanipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo decódigo mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Unpoco de historia, sus generalidades, un aparte sobre Adobe Flash CS6y sus nuevas opciones para potenciar la creatividad, etc. son los tópi-cos que encontrará aquí. Para los que comienzan, nos dice su auto-ra, puede resultar difícil; sin embargo, asegura que el programa lecautivará.

En esta ocasión los amigos de los Estudios de Animación ICAIC nosanuncian un DVD con animados sobre temas martianos que reúnenuna serie de obras insignes del Apóstol, desarrolladas por varios rea-lizadores en diferentes años. De esta forma han querido orientar lacreatividad en función de lo educativo, para acercar al público infan-til a la literatura y la historia, desde el audiovisual. Es innegable quela obra martiana ha sido siempre una fuente inspiradora para loscubanos; los materiales digitales no escapan a ello.

La nueva generación de Surface.

Flash, Ah Ah, rey de lo imposible.

Martí y su obra en animados.

[ 46 ]

[ 48 ]

[ 6 ]

2 [GiGA 2 / 2012]

[ 21 ]

con

ten

ido

Page 5: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

Celulares, tablet PC, e incluso cámaras digitales, están ahoraen la mira de los creadores de virus y otros tipos de softwaredañinos. En esta opción que presentamos se pormenoriza enla afectación que puede ocasionarse en los teléfonos celulares.Dada la importancia cada vez mayor que tienen estos equipos,se busca también apropiarse de información personal confi-dencial que muchas veces está registrada en la navegación porInternet que se hace a través de este equipo. En un mundocada vez más inalámbrico, era de esperar que los creadores deprogramas malignos se fijaran con mucha más atención en losdispositivos móviles. Conozca aquí los detalles.

La próxima víctima.

[ 19 ]

sum

ario

3[GiGA 2 / 2012]

EntrevistaLa aduana cubana, en la avanzada de la informatización.HardweriandoLa nueva generación de Surface.PC “Todo en Uno” de última generación.SoftweriandoCompiladores, los grandes desconocidos.La próxima víctima.Educación a Distancia, aspectos éticos a tener en cuenta en suutilización.El cuadro de mando integral (II).Código abiertoKompoZer, una herramienta gratuita de desarrollo web.EnredadosLa informática en la dirección de empresas.La cultura de posicionar (III).Joystick¿Serán Xbox 720, PlayStation 4 y Wii U la última generaciónde consolas?MultimediaMultimedia y aprendizaje escolar.Martí y su obra en animados.Mis imágenesFlash, Ah Ah, rey de lo imposible.Zoom Ctrl+HLas Consolas del E3. Elemental W…perroWEBeroImagen renovada del sitio de la UCI. GiGAntesClaude Elwood Shannon. Doble clickCartas y A punta de cursorScreen savercruciGiGA

Deténgase en estas páginas yencontrará la rica historiade los lanzamientos ypresentaciones de lasconsolas acaecidos en el E3,escenario propicio para el anun-cio de estas. También conocerá deanticipos pronosticados.

Una propuesta renovada nos llega desde laUniversidad de Ciencias Informáticas (UCI), a travésde su sitio www.uci.cu, un espacio de difusión delquehacer universitario de esta casa de estudios queya cumple 10 años de fundada. Visítelo y nos loagradecerá…

Imagen renovada del sitio de la UCI.

[ 60 ]

4

610

141921

25

28

3234

37

4246

4850

5358

60

6162666768

Las Consolas del E3.

[ 53 ]

Page 6: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

oy de las que piensa que losreales beneficios colectivos delas nuevas tecnologías y todo

lo que han representado para el ace-lerado desarrollo del género humano,no se reducen a tener una computa-dora a la mano, y estar conectados aInternet las 24 horas para devorarkilómetros de información por laamplia autopista virtual. Los más trascendentales aportes de lastecnologías de la informática y las co-municaciones son los que permitenque se modernicen procesos de todotipo, se automaticen las más disímilesactividades productivas y de servicio,se agilice cualquier gestión, y las apli-caciones informáticas de las diferentesentidades tengan interoperabilidadentre ellas, amén de otras beneficiosque llegan cada vez más para incorpo-rarle una mayor calidad a su vida.En Cuba tal proyecto tiene comobase objetiva la realidad de un paíssubdesarrollado y sometido por cin-co décadas a un férreo bloqueo eco-nómico por los Estados Unidos, lamayor potencia militar y financiera delmundo y que lo es también en lasTecnologías de la Información y las Co-municaciones (TIC). Es este uno delos sectores en que el bloqueo másnos afecta, pues limita nuestro acce-so a canales internacionales de co-municación, la transferencia y ad-quisición de tecnologías, equipos ysistemas, el uso de patentes y licen-cias, la comercialización de produc-tos de la industria cubana de las TICy el intercambio de experiencias aca-démicas y empresariales.En medio de este entorno, el uso de latecnología en determinadas áreasresulta imprescindible para poderinsertarnos en el mundo y este es el

caso de la Aduana General de laRepública (AGR), hacia cuyas oficinascentrales nos dirigimos para conocerlos detalles de un proceso de informa-tización que es calificado por los exper-tos como un ejemplo de organización.Nuestro entrevistado, el Máster enCiencias Carlos Anastasagasti, no soloes el director del Centro de Automa-tización y de la Dirección de Infor-mación de la AGR, sino que desde1998 trabaja en esta entidad y haformado parte de todo su proceso deinformatización. Así la primera preci-sión no se hace esperar: “Para comprender y conocer el desa-rrollo de la informática en la aduanacubana hay que saber que el sistemaaduanero tiene un marco normativode la Organización Mundial de Adua-nas (OMA) que incluye el uso de están-dares internacionales de intercambiode información que aseguren y facili-ten el comercio global, entonces fueun gran reto ponernos a la altura de loque muchos países ya habían imple-mentado”.

¿Qué ha significado para la AGRsu automatización y el uso de lasnuevas tecnologías?El uso de las tecnologías de la infor-mación ha constituido una herra-mienta utilísima y complemento de lareforma aduanera, y la automatiza-ción es catalogada como el cataliza-dor de la modernización de lasaduanas, así como un estímulo paraun mayor uso por parte de otros ser-vicios estatales y de empresas u orga-

nismos cuyas actividades impliquenoperaciones aduaneras. Los principalesbeneficios que ha traído la automatiza-ción en la aduana cubana son: mayortransparencia en la aplicación de dere-chos e impuestos, reducción de lostiempos de despacho a menos de 10minutos, mejora de la calidad y rapidezen la elaboración de las estadísticas, yeficacia y eficiencia del control aduane-ro. El 100% de las empresas se encuen-tran despachando por Internet desdesus oficinas y el equipamiento en fun-ción de otorgar el levante se ha dismi-nuido en más de un 50%. Además,se ha perfeccionado el control conel empleo de técnicas no intrusivas des-tacándose en este caso la adquisiciónde escáneres de rayos X para contene-dores, cargas aéreas y equipaje, y de-tectores de drogas y explosivos contecnología de análisis del movimientode los iones.

¿Qué es el Sistema Único deAduanas (SUA)?Es un sistema que tiene como obje-tivo automatizar todas las operacio-nes que conforman los diferentesprocesos, ya sea de medios de trans-porte internacional, importaciones yexportaciones con y sin caráctercomercial, bultos postales y viajeros;esta información se encuentra alma-cenada en una base de datos únicaque permite la interacción de todoslos procesos. El SUA está implemen-tado en todas las aduanas del país,en sus operaciones de comercioexterior y en los diferentes regíme-nes aduaneros.

¿El SUA es un producto nacional?Sí, es un sistema propio que naciócomo un módulo de recaudación de

4 [GiGA 2 / 2012]

S Lic. Maricarmen González [email protected] Dirección Marketing y ComunicaciónCopextel

Page 7: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

ingresos y continuamos desarrollándo-lo en nuestro Centro de Automatiza-ción. En el 2004 el colectivo del centrohabía ganado en experiencia y pasa-mos a ocuparnos de todo: las TIC,rayos X, circuito de TV, detectores dedrogas y explosivos, y sistemas de co-municaciones, nos volvimos un cen-tro para el desarrollo de toda estatecnología. Ese mismo año se pasa la primeraversión a página web, pues ya exis-tían sistemas que se habían desarro-llado, como el de control de personaspara el cruce de frontera y el de con-trol de los yates, pero es en esemomento que se empieza a usartecnología web y se pasa a la páginael primer sistema automatizado,SADEM (Sistema Automatizado deDespacho de Mercancías).Tiene muchas ventajas mantener yactualizar una aplicación de estetipo, además de los miles de poten-ciales clientes del sistema, ya que esutilizada no solo por el personal deaduanas, sino por agentes, apodera-dos, organismos, aerolíneas, navie-ros, y otros que de una forma u otrainteractúan con la aduana.En la implementación del SUA se hanutilizado varias tecnologías, tanto clien-tes como servidores. En el cliente:HTML, XML, Java Script y AJAX. En elservidor: PHP, debido a su gran difusiónen Internet y al estricto carácter libreque posee, lo que garantiza la sobera-nía tecnológica sobre el código imple-mentado. Tanto para el trabajo con PHPcomo Java Script se ha empleadoFramework de desarrollo, que imple-menta las recomendaciones estándarde manejo de la Web a partir del uso depatrones, esto facilita un desarrollo máságil y garantiza la reutilización, mante-nimiento y adaptabilidad del sistema.El sistema aduanero cubano es inde-pendiente de la base datos, dada laarquitectura de desarrollo en trescapas (presentación, lógica de nego-cio, acceso a datos). Por lo tanto,puede ser migrado de Bases de Datoscon facilidad.

¿Centralizar la información en unabase de datos única es parte deesta estrategia?Sí, por supuesto, junto a otras estra-tegias como la de emplear estánda-res internacionales para la recogidade información y el intercambio elec-trónico de datos, incluida la infor-mación que tributan ministerios y

organismos nacionales y foráneos. Laestrategia también comprende ac-tualizar a los operadores con vistas aque eleven su nivel de informatiza-ción; desarrollar una red privadaconectada a la red global de datoscon el empleo de diferentes tecnolo-gías para disminuir los costos y llegarhasta todos los puntos aduanales,garantizando un servicio ininterrum-pido las 24 horas del día los siete díasde la semana; así como emplear soft-ware libre para el desarrollo de apli-caciones, servidores y estaciones detrabajo.

Sabemos que ustedes son pioneros,y con bastante nivel de generaliza-ción, en el uso de software de códi-go abierto. ¿Qué ha representado? El uso del software libre ha permitidola independencia tecnológica delsoftware propietario al cual no tene-mos acceso debido a las leyes extra-territoriales del bloqueo.Además, constituye un ahorro consi-derable por concepto de no pago delicencias, principalmente en las orga-nizaciones que tienen un gran núme-ro de estaciones de trabajo en red,ya que no es necesario desembolsarrecursos para mantener actualizadosu paquete de ofimática y el sistemaoperativo.También representa ahorro el poster-gar la obsolescencia tecnológica delos medios, pues pueden ser emplea-dos como clientes ligeros, ruteado-res, dispositivos de salva, etc.Se pueden interconectar mayornúmero de estaciones clientes ligerosa un mismo servidor (aproximada-mente 1,5 veces más) que con elWindows, además de que tiene uncosto cinco veces menor que un PC ysu consumo de corriente es tresveces más bajo.Otro tanto ocurre en cuanto a loscostos del mantenimiento, que sereducen considerablemente al poderprescindir del disco duro que es elelemento que mayor intensidad defallos presenta.Otro aspecto importante para el aho-rro, es que permite implementarruteadores (routers), puertas de enla-ces (gateway), paredes corta fuegos(fire wall), dispositivos de salva tipoNAS y SAN, que tienen relativamentebajos costos en el mercado.El empleo óptimo de la red está dadopor la posibilidad de realizar unaadministración centralizada, que ase-

gura controlar que no se emplee lamisma para jugar, transferir y guar-dar archivos de video y música, sin elconsentimiento del administrador.Por último, la posibilidad de virtuali-zar varios sistemas operativos sobreel mismo hardware, asegura optimi-zar su empleo al transferirle las ta-reas de varios servidores a uno solo,además, hace un uso eficiente de losrecursos de red cuando se empleanaplicaciones clientes-servidor.En lo referente a la seguridad, permi-te implementar paredes corta fuegoscon la certeza de que no han queda-do puertas traseras abiertas y garan-tiza un control absoluto, por partedel administrador, de los dispositivosde entrada y salida, así como de lainformación que se almacena y com-parte entre todos en la red.

¿Qué valor le atribuye a la relaciónque tienen con la Universidad deCiencias Informáticas (UCI)?La UCI reúne a más de 10 000 espe-cialistas en informática capaces demanejar tecnología de punta tantoen hardware como en software.Puede aglutinar al personal máscapaz del país en función de desarro-llos específicos y cuenta con expe-riencia en el desarrollo de proyectosinformáticos. Las relaciones de coo-peración establecidas con ella consti-tuyen una garantía para que laaduana cubana pueda manteneractualizados sus sistemas y haga usode los estándares de desarrollo impe-rantes en el mercado.

¿Qué les falta para estar completa-mente satisfechos?Perfeccionar el sistema para quecontrol y facilitación vayan de lamano, tarea muy importante enlos procesos aduanales; trabajamosintensamente en lograr un serviciode calidad integrando a todas laspartes que participan en el proceso,para esto actualmente se trabajacon consignatarias, autoridades fi-tosanitarias, veterinarias, aerolíneas,depositantes, operadores de zonafranca, el banco, y demás organis-mos y ministerios que de una formau otra intervienen en los diferen-tes procesos. Pretendemos lograr unsistema donde el funcionario adua-nero encuentre todas las herramien-tas para el trabajo, que dispongade todo lo necesario para su buendesempeño.

5[GiGA 2 / 2012]

entrevista

Page 8: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

hardweriando

n el cine, e incluso en algunaque otra serie de TV, estamosacostumbrados a ver llamati-

vos equipos informáticos con panta-llas táctiles, o mesas que, además deservir como pantallas, también se uti-lizan como dispositivos de entrada alsistema y sirven para interactuarmejor con el usuario gracias a queson superficies táctiles. Este tipo desistemas está, hoy en día, más cercade hallarse en las tiendas, que de serel recurso de un guionista que busca-ba una escena mucho más vistosa; dehecho, el Surface ─del cual conoci-mos en el artículo “De la ciencia fic-ción a la realidad”, publicado ennúmero 3 del 2007 de GiGA─ parecehaber abierto una senda para estetipo de dispositivos. Samsung y Microsoft acaban de pre-sentar la SUR40 o, lo que es lomismo, la segunda versión de la mesatáctil Surface que los de Redmondlanzaron allá por 2007. Ha pasadomucho tiempo desde aquella primeramesa multitáctil y esta es un disposi-tivo muy distinto y mejorado. Las dos

empresas han trabajado codo concodo, para desarrollar una nueva tec-nología llamada PixelSense, que dasoporte táctil y de reconocimiento deobjetos. Veamos sus característicasesenciales.

Una mesa de verdadEl primer punto claramente distintoes el diseño: ya no es un mueble ver-tical compacto y con un peso brutalde 90 kilos, sino una mesa de cuatropatas que, vista de lejos y apagada,apenas se distingue de un mueblenormal. El peso se ha reducido a solo36.8 kilos (50.4 si incluimos la estruc-tura y las patas).La experiencia alcanzada en pantallasplanas ha influido en que también sehaya reducido el grosor de la nuevaSurface a solo 103 milímetros. Lasdimensiones de la mesa son de 1095

× 707.4 × 728 milímetros. A nivelfísico, la pantalla incorpora la cober-tura Gorilla Glass más grande vistahasta ahora y es resistente a golpes yarañazos. El acabado es brillante. Lapantalla es un LCD-LED de 40 pulga-das y resolución FullHD 1080p. Como

6 [GiGA 2 / 2012]

E D.I. Humberto Becerra López [email protected] Dirección Marketing y ComunicaciónGiGA, Copextel

Samsung SUR40.

Page 9: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

televisor, las características son:•Brillo: 300 CDm2.•Contraste real: 2000:1.•Tiempo de respuesta: 8 milisegundos.•16.7 millones de colores (gama decolor del 72%).•Ángulo de visión: 178 grados envertical y horizontal.El soporte táctil se llama PixelSense yno se basa en tecnología capacitiva oresistiva, pues ninguna de estas doses capaz de reconocerobjetos. La técnica em-pleada hace que los píxelesde la pantalla emitan luzen dos frecuencias,una correspondiente alespectro de luz visible, y otrainfrarroja que rebota

sobre los objetos y es la responsabledel soporte táctil y de reconocimien-to de objetos. En esencia, cada píxeles casi como una cámara, lo que per-mite no solo detectar el punto de con-tacto de un dedo, sino también suinclinación, presión y velocidad. Re-conoce hasta 50 puntos de presión uobjetos simultáneos, lo que posibilitaa cuatro personas operarla a la vezcon total comodidad. Bajo la superfi-cie táctil encontramos un procesadorAMD Athlon X2 Dual Core 245e a 2.9GHz y una gráfica también AMD, laRadeon HD6570M. Acompañan a es-te dúo 4GB de RAM y un disco duro de320GB. El sistema de audio consta decuatro altavoces de 5 vatios y las co-nexiones incluyen dos USB 2.0, lectorde tarjetas SD, Ethernet, SPDIF, salidaspara micrófono, auriculares y HDMI.

Todos estos puertos están ubicadosen un lateral largo de la mesa en laparte donde se halla el logotipo deSamsung. Las conexiones inalámbri-cas de la SUR40 pasan por WiFi N yBluetooth. Aunque no sea un tipo deconexión, la pantalla reconoce códigosBiDi, lo que sin duda añade un plusde conecti-vidad.

Como es de esperar, se mueve sobre laversión profesional del sistema opera-tivo Windows 7 para dispositivos em-bebidos. El kit de desarrollo de apli-caciones ya está disponible y, dehecho, se han creado más de 1 000programas. La plataforma de desarro-llo de software incluye tecnologías.NET, Framework 4.0, soporte aWindows Presentation Foundation4.8, Windows Powershell y DMTFDash. De momento no llevaráWindows 8. El nuevo sistema operati-vo será integrado en la próxima ver-sión de esta mesa táctil. La tecnologíaLED del fabricante ha permitido redu-cir también el consumo, que ahora esde 220 vatios en funcionamiento y 3vatios en standby. Además, la expe-riencia táctil del dispositivo se mantie-ne de principio a fin, al no necesitar

ni teclado ni mouse para su instala-ción o configuración.

Aplicación empresarial Esta nueva versión va a permitir a losdesarrolladores de todo el mundoacceder a un gran abanico de posibi-lidades de forma sencilla. Gracias alKit de Desarrollo de Software (SDK)de Surface 2.0, el dispositivo ofrecela posibilidad de personalizar laexperiencia y adaptarla a las necesi-dades específicas de cada organiza-ción, lo que posibilita el desarrollo deaplicaciones táctiles únicas y perso-nalizadas.

María Garaña, presidenta de MicrosoftEspaña, ha señalado que actualmen-te ya hay un total de 350 socioscomerciales a nivel mundial que tra-bajan para Surface, y en concreto enEspaña cuentan con 30. Algunosejemplos son Plain Concepts oRaona, que ya están trabajando enel desarrollo local de importantes

7[GiGA 2 / 2012]

hardweriando

Tecnología PixelSense de Samsung SUR40.

Page 10: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

8 [GiGA 2 / 2012]

hardweriandoaplicaciones que pronto se podránejecutar en entornos reales. En estesentido, varias empresas españolasya han escogido la nueva tecnologíapara incorporarla a sus negocios.BBVA, El Corte Inglés, Telefónica oVittorio & Luccino, son algunas de lascompañías que la añadirán con elobjetivo de proporcionar a usuarios yclientes una nueva manera de interac-tuar, y ofrecer así una experienciainnovadora y diferente.

Otros desarrollos de mesa multitáctilDesde que la compañía Microsoft dioa conocer su mesa multitáctil en el2007, grandes, medianas y pequeñasempresas han seguido enfocadas endemostrar que hay vida después deMicrosoft Surface. Touchy Remix desa-rrollado por IntactLab, utiliza unapantalla 720p de 47 pulgadas y fuepensado, desde el principio, para quefuera usado por varias personasdurante largos períodos de tiempo,además de que hace gala de un livia-no chasis de fibra de vidrio que per-mite su rápida recolocación.

En el Korea Electronics Show, HyundaiIT mostró un nuevo modelo concep-tual con Full HD que puede ser usadocomo si fuera un televisor convencio-nal, una mesa, o un PC tipo Surface,lo que da a entender que su pantallapuede cambiar de orientación depen-diendo del menester. Otro ejemplo esel Smart Document Review, un proto-tipo de mesa multitáctil desarrolladopor Xerox, pensado inicialmente parafiltrar documentos y trabajar conellos de manera colaborativa. El pri-mer paso para poner tan ambiciososistema en marcha consiste en inde-xar todos y cada uno de los docu-mentos, para que poco a poco sepuedan ir clasificando con una seriede imanes con palabras clave, todoello sin olvidar la incorporación deunas cuantas animaciones para que

la labor resulte algo más agradablea la vista. El resultado de cada bús-queda puede, además, exportarse aun pendrive según las necesidadesque surjan en cada momento. Se estáempezado a utilizar como experienciapiloto para algunas oficinas mássofisticadas.

Pero quien no deja de sorprendernoses la compañía Ideum con su familiade mesas multitáctiles. El modeloMT55 HD presenta un panel de 55pulgadas con retroiluminación LED yuna resolución de 1920 x 1080p.Teniendo en cuenta que se destinaráprincipalmente al uso educativo,hace bien en volver a confiar en unacapa protectora de cristal templadode 5 mm de grosor y un pedestal dealuminio y acero. El procesador es unIntel Quad Core i7, con 4 GB dememoria RAM, un par de discosduros SATA de 250 GB y una tarjetaNVIDIA Quadro 600. Con sistemaoperativo Windows 7 Profesional de64 bits, así como el software multi-táctil GestureWorks, compatible conFlash y Flex; cierran la fila su sistemade sonido Bose y su capacidad paradetectar un máximo de 32 puntos depresión simultáneos.

Otro modelo de la familia, apodadoPlatform, se basa en su modelo MT-55 con igual tamaño de pantalla yresolución a 1080p, contraste de5.000.000:1, ángulo de visión de 178grados y soporte para Windows

Home 7 Professional de 64 bits comosistema operativo. En su interiorhabita un procesador Core i5 de do-ble núcleo a 2,66 GHz, 8 GB dememoria y 128 GB de almacena-miento SSD. Por supuesto, no podíanfaltar las conexiones habituales (WiFiy Bluetooth), así como un grupo depuertos ocultos. La estructura es delmismo aluminio que se utiliza para lafabricación de aviones.

El miembro más reciente de la familiaes el MT65 Presenter, de 65 pulgadas,que promete mostrar contenidos 3Dy ser capaz de responder a un máxi-mo de 32 puntos de contacto almismo tiempo. En su interior se ocul-ta un procesador Core i7 a 2,2 GHz,una unidad SSD de 256 GB y una grá-fica GeForce GTX 460. El lote se com-pleta con una cámara HD de CarlZeiss, micrófono estéreo y sistemaoperativo Windows 7.

EXOdesk, desarrollado por la compa-ñía EXOPC, es una gran pantalla táctilde 40 pulgadas, compatible conWindows. Lo interesante es queExoPC se ha aliado con ViewSonic, loque significa que veremos versionesutilizando paneles de 32 pulgadas deViewSonic. El escritorio tiene 10 pun-tos de multitouch (perfecto para el

Touchy Remix desarrollado por IntactLab.

Modelo conceptual desarrollado por Hyundai IT.

MT55 HD desarrollado por Ideum.

Platform desarrollado por Ideum.

MT65 Presenter desarrollado por Ideum.

Page 11: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

9[GiGA 2 / 2012]

piano); y la interfaz ─donde los deExoPC son expertos─ está desarrolla-da en HTML5, con una experiencia deusuario creada en torno a la interac-ción táctil. MultiTouch quiere haceralgo de sombra al flamante EXOdeskcon su nueva mesa multitáctil de 55pulgadas, a la que ha bautizadocomo MultiTaction Cell MT550W7. Launidad funciona con un procesadorCore i7 y, aunque en la actualidad

ejecuta Windows 7, la empresa indi-ca que el dispositivo probará lasmieles de Windows 8 en un futurono muy lejano. Su característica másatractiva es que cuenta con una tec-nología especial en su panel, a la que

el fabricante cataloga como la prime-ra dentro de la categoría de las pan-tallas multitáctiles, ya que permitereconocer un número ilimitado depuntos de contacto. Otra mesa que no queremos dejar demencionar es la Multitouch 3200, delfabricante FlatFrog. La pantalla es unpanel LCD de 32 pulgadas, dondetodo el contenido que se muestratiene como resolución un Full HD, con1920 x 1080 píxeles y hasta 40 pun-tos de presión gracias a la tecnologíaPlanar Scatter Detection, que logra lapropagación de luz infrarroja paramantener la detección y precisión.Corre sistemas operativos de escrito-rio como Windows y Linux, y sistemasoperativos móviles como Android,además de integrar varios puertosUSB, un ethernet y otro DVI. Pesa 19kilogramos y podría situarse en casicualquier lugar ofreciendo una expe-riencia táctil bastante interesante.

ConclusionesLa interfaz táctil no ha tenido la famo-sa explosión que se ha estado espe-rando, o al menos no ha sucedidoaún, y eso a pesar de que la densidadde dispositivos se ha incrementado deforma drástica. Por supuesto, se ven

teléfonos móviles y tablets a diestra ysiniestra con pantallas táctiles, peroson mayores las ventas de ordenado-res, tanto portátiles como de escrito-rio del tipo convencional, mientras elbocadillo del “multitouch” continúareposando en los exhibidores. Lagente parece sentirse más cómodacon las pantallas táctiles cuando estáfrente a sistemas de información quedelante de un ordenador. Se suponíaque el Microsoft Surface iba a ser undispositivo ideal para tiendas, restau-rantes y otros centros de consumo, ysu éxito estimularía el desarrollo deversiones más “hogareñas” si se lasquiere llamar así. Lamentablemente,el precio del primer Surface resultóprohibitivo, y no hay que esperar ungran atractivo económico en su ver-sión 2.0. Sin embargo, la tecnologíasigue avanzando, y eso significa quede una forma u otra, sus costos pue-dan descender. Esperemos que estaavalancha de equipos que están porllegar muestre un futuro más hala-güeño para las mesas multitáctildirigidas al sector doméstico, aun-que en lo particular, no veo que sepueda explotar al máximo una mesade este tipo en la mayoría de loshogares. Vale señalar que en labúsqueda por mejorar la interac-ción táctil se han desarrollado nue-vas tecnologías como PixelSensede Samsung y Microsoft, la PlanarScatter Detection de FlatFrog y la deMultiTouch, capaz de reconocer unnúmero ilimitado de puntos de con-tacto. Ellas posibilitarán que muypronto se puedan encontrar superfi-cies multitáctiles no solo en mesas,sino en todo el entorno que nosrodea, tanto en las oficinas como enlos hogares.

hardweriando

EXOdesk desarrollado por EXOPC.

Multitouch 3200 desarrollado por FlatFrog.

MultiTaction Cell MT550W7 de ViewSonic.

Page 12: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

10 [GiGA 2 / 2012]

hardweriando

i se da un vistazo al mercadode computadoras personales,se pueden encontrar seis gran-

des categorías. Sobremesa y portátilson los principales y originales blo-ques de los que ha ido escindiéndo-se el resto: del primer grupo, sur-gieron los miniPC y los “Todo enUno”; mientras que del segundo lohicieron los netbooks y, en ciertomodo, las pujantes tabletas. Contodos ellos, se puede disfrutar decontenido multimedia y videojuegos,además de trabajar con aplicacionesofimáticas y, por supuesto, navegarpor Internet.A la hora de decantarse por una uotra familia, debemos valorar nues-tras necesidades reales de movilidady las capacidades de ampliación queofrece cada una, además de lapotencia disponible. En todas ellas,hay características para todos losgustos y tipos de usuario, pero agrandes rasgos esos son los tres fac-tores a valorar.

Armonía en el diseñoEn el caso de los “Todo en Uno”, laprincipal ventaja que presentan es su

indiscutible atractivo estético y losencillo que resulta organizar elentorno de trabajo. Esta armonía losconvierte en la opción ideal para usode cara al público o como centro deentretenimiento para salas de estar ydormitorios, ya que con ellos sepuede llegar a reemplazar incluso altelevisor. Por el contrario, su mayorfreno es la capacidad de ampliación(sobre todo si se compara con lascomputadoras de sobremesa). Todoslos componentes se hayan “escondi-dos” tras la propia pantalla, con loque apenas hay espacio para añadirnuevo hardware y, por regla general,solo es posible sustituir la RAM y eldisco duro, como sucede con lasportátiles.Sus orígenes se remontan a la déca-da de los años ochenta de la manode Apple, que por aquel entonces yaapostaba por este tipo de máquinasy que dio el modelo de referencia porexcelencia con su primer iMac en1998. Desde entonces, los pesospesados de la informática han idopoco a poco incorporándolos a suscatálogos y el diseño se ha ido estili-zando más. Pero dejemos atrás la his-

toria y centrémonos en qué se puedeesperar de ellos hoy en día.Si nos fijamos en el tamaño de pan-talla, hay mucho donde escoger:desde el punto de partida que mar-can los modelos de 21,5" hasta lasmajestuosas 27" de la gama alta,pasando por las 23" y 24" (los forma-tos más habituales). En este sentido,los paneles LED con resolución de1920 x 1080 píxeles son la tónicageneral, con lo que la alta definiciónse convierte en prácticamente unaexigencia. En algunos casos, tambiénse pueden encontrar con dispositivosque ya incorporan tecnología 3D y,de especial valor de cara a la llega-da de Windows 8, interacción táctil.No obstante, ambas característicassuelen repercutir sensiblemente en elprecio final.Por otra parte, para hacer honor a sunombre, la sintonizadora de TV inte-grada es un extra que no deberíafaltar, aunque también se puedeadquirir una en formato externo paraconectar a un puerto USB más ade-lante. También brindan la posibilidadde manejar el equipo con un mandoa distancia, algo que con la enorme

S

Page 13: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

versatilidad que ofrecen los teléfonosde última generación está al alcancede la mano (sin ir más lejos, tantoiOS como Android disponen de mul-titud de aplicaciones que facilitan elcontrol remoto mediante Bluetooth).

Adiós a los cablesEl “Todo en Uno” perfecto debe par-tir de la premisa de prescindir de loscables. Cuanto menos engorrosassean las conexiones, mejor. De ahíque la conectividad WiFi y Bluetooth,ya de por sí interesantes en cualquiercomputadora, sean aquí algo irre-nunciable, aunque la segunda no esalgo generalizado (por suerte, sepuede recurrir a receptores externos,de tamaño minúsculo y fácilmenteocultables).Precisamente, en cuanto a puertos,lo habitual es que se encuentrenagrupados en la parte trasera de lapantalla, además de tener un parmás en uno de los laterales. Lo pre-ferible es que al menos alguno deellos sea del tipo USB 3.0, que posi-bilita velocidades de transferenciahasta diez veces mayores que las deUSB 2.0 y es plenamente compatiblecon sus antecesores. Si no, al menosdeberían disponer de FireWire,eSATA o Thunderbolt para aquelloscasos en los que se precise de lamayor rapidez de flujo de datos (porejemplo, para conectar cámaras devideo de alta definición).En cuanto a salidas de video se refie-re, algunos modelos permiten conec-tar pantallas externas para ampliar elescritorio o disponer de dos áreas detrabajo, e incluso hay equipos quepueden funcionar de forma indepen-diente como monitor, sin tan siquie-ra tener que arrancar el sistemaoperativo. Otro aspecto a valorar esla calidad de los altavoces integra-dos. Prácticamente todos vienen consonido incorporado; pero, si se pre-fiere hacerlo externo, traen salidas y

entradas de audio. Por último, hayque atender a la ergonomía. Paragarantizar la mayor comodidad esfundamental que la base pueda incli-narse o ajustarse en altura. Así, seobtendrá el mejor ángulo de visiónposible y, en el caso de los modeloscon pantallas táctiles, se podrá utili-zar sin caer en una mala postura.

Equipos analizadosComputadora “Todo en Uno” AppleiMac de 21,5 pulgadas

El iMac sigue siendo una de lasopciones más recomendables enequipos “Todo en Uno” (siempre queno importe dar el salto a OS X, aun-que también se puede instalarWindows en una partición indepen-diente gracias al software incorpora-do Boot Camp). De hecho, en laspruebas realizadas por la revistaespecializada PC Actual, este equipofue el que mejor rendimiento gráficoofreció bajo el sistema de Microsoft,mientras que en PCMark 7 tambiénsuperó al resto, aunque por poco.Lo primero que destaca es la calidadde su diseño, que luce impresionanteen aluminio e integra el transforma-dor en el chasis, con lo que solo senecesita conectar un único cable

para ponerlo en marcha. La configu-ración también es sencilla, con unasistente que va guiando para conec-tar el teclado y mouse Bluetoothincluidos. Al respecto, las teclas sonmuy cómodas y el Magic Mouse des-taca por su superficie multitáctil (quese puede sustituir por un MagicTrackpad), ideal para sacarle el máxi-mo partido a los gestos multitouchpresentes en Lion.En cuanto a conexiones de alta velo-cidad se refiere, se dispone tanto del

tradicional FireWire co-mo del más moderno yrápido Thunderbolt (queincluso se puede utili-zar para conectar unmonitor que cuentecon tal interfaz). Esosí, se echa en falta algu-na conexión USB 3.0 ydisponer de puertoslaterales.

“Todo en Uno” paraentornos de trabajo.HP Compaq Elite 8200En el entorno empresa-rial es donde este HPCompaq 8200 Elite

mejor se mueve, sobre todo a raíz dela elección de un procesador IntelCore i5 de la serie vPro, cuya tecno-logía está pensada para propiciar unbajo consumo energético y facilitar elacceso remoto al ordenador porparte de los administradores de siste-mas (incluso en caso de estar apaga-do, o que el sistema operativo noresponda).Lo que más se destaca es la induda-ble calidad de su pantalla de 23", elacabado mate, apenas sensible a lossiempre molestos reflejos, y el siste-ma de sonido incorporado (2.0 SRSPremium), así como su robusta cons-trucción y sobria apariencia. En elotro lado de la balanza, sobresalen laausencia de puertos de alta veloci-

11[GiGA 2 / 2012]

hardweriando

Page 14: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

12 [GiGA 2 / 2012]

hardweriando

dad, y gráfica dedicada, además deque el teclado y mouse (pese a serrealmente cómodos de usar) no soninalámbricos.Asimismo, el diseño de la base, incli-nada en su mayor parte hacia atrás,obliga a dejar un espacio más grandede lo habitual entre la PC y la pared,y tampoco se dispone de salida devideo. En función de su precio, los500 GB de disco duro y los 4 GB dememoria, resultan algo escasos, aun-que el rendimiento del sistema está ala altura.

Lenovo ThinkCentre Edge 91z,“Todo en Uno” completoSi el objetivo no es jugar los videojue-gos más recientes, su adquisición esuna opción acertada, sobre todo elmodelo superior, que incluye una GPUAMD Radeon HD6650A. Por otra parteel disco duro (500 GB) y la memoriaRAM (4 GB) son otros componentesque se pudieran ampliar.Cuenta con materiales de calidad,tanto en el propio “Todo en Uno”como en el teclado y el mouseinalámbricos incorporados. La visua-lización de su pantalla de 21,5" esotro de sus puntos fuertes, aunquelo sería aún más de haber apostadopor un acabado mate menos sensiblea los reflejos. Además, es el únicocuya base cambia casi por completopara adaptarse a distintas posicionesy al colocarla en vertical apenas con-sume espacio por detrás.Otras de las ventajas es que solo preci-sa de un cable de alimentación normalpara funcionar, ya que el transforma-dor de energía está integrado en elpropio chasis, lo que facilita una colo-cación más “limpia” en el escritorio.

Su limitante más visible es la ausen-cia de puertos de alta velocidad,pues los que trae son USB 2.0.

MSI Wind Top AE2211, con panta-lla táctil y gráficos dedicados

MSI Wind Top AE2211 tiene placabase de MSI, sobre la que se montaun procesador Intel Core i3 2100 a3,1 GHz. Su rendimiento es másque suficiente para hacer frente alos entornos actuales y, al incorpo-rar dos puertos HDMI (uno deentrada y otro de salida), se puedeutilizar como monitor externo yconectar otra fuente de video almismo tiempo.Su vocación como centro del hogarmultimedia queda patente tanto porincluir la GPU NVIDIA GeForceGT540M, como por los dos altavocesde 3W con sonido THX Trustudio Pro;mientras que la disponibilidad de dospuertos USB 3.0 de alta velocidad, yel bajo nivel de ruido emitido en fun-cionamiento, son otras dos caracte-rísticas favorables.

En cambio, el material empleado enla fabricación del chasis luce pordebajo de lo deseado, sobre todo enlo que atañe al marco que rodeala pantalla (con excesivos reflejoscuando le da directamente la luz). Su

respuesta táctil es bas-tante fluida y soportagestos multitouch, pe-ro al respecto se echaen falta que la baseincline unos gradosmás para facilitar sumanejo con los dedospor tiempo prolonga-do. Por último, sus 500GB de almacenamientointerno se quedan unpoco cortos para losparámetros actuales.

Packard Bell OneTwoL5871 con sintoniza-

dor de TV y mando a distanciaCon OneTwo L5871 de Packard Bell esposible reemplazar el TV, ya que cuen-ta con sintonizador TDT integrado yviene con mando a distancia. Tambiénpuede presumir de pantalla táctil de23" (de tipo resistiva, por lo que sufuncionamiento no es tan fluido y pre-ciso como el de las capacitivas) y deincorporar un disco duro de 1 TB, a loque cabe sumarle un puerto HDMIque hace las funciones tanto de entra-da como de salida de video.Por otra parte, la colocación de losbotones de control no favorece unuso intuitivo a primera instancia,mientras que resulta incomprensibleque el teclado incluido sea inalámbri-co pero no así el mouse. De positivo:las conexiones laterales son muyaccesibles sin apenas tener que ver

Page 15: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

13[GiGA 2 / 2012]

hardweriando

su ubicación y, además, dispone dedos puertos USB 3.0.En cuanto a capacidad gráfica, vienecon GPU NVIDIA GeForce GT520 que,si bien tiene soporte para DirectX 11,su potencia es más bien limitada(poco más de 600 puntos en3DMark11). En cambio, en PCMark7sus resultados fueron más quecorrectos (2 441 puntos).

“Todo en Uno” Sony Vaio VPCL22V1Econ pantalla 3DEste Sony Vaio de la serie L es el

“Todo en Uno” más completo que larevista PC Actual ha probado última-mente. El único impedimento es suelevado precio, sensiblemente supe-rior al del resto. Pero, a cambio, sepuede disfrutar de una pantalla táctilcapacitiva con tecnología 3D.Su respuesta a las pulsaciones conlos dedos es muy buena, al igual quela visualización tridimensional con lasgafas incluidas. A través de un com-pleto set de utilidades preinstaladas,se pueden visionar en tres dimensio-nes películas (con soporte para Blu-ray incluido), fotos, e incluso dibujar

en este formato.Tras esta máquina, seesconde uno de los pro-cesadores Intel Core i7Sandy Bridge más po-tentes para dispositivosportátiles (en concreto,el 2670QM), mientrasque gracias a los 8 GBde memoria RAM, lasaplicaciones se moveráncon total soltura. Enconexiones, también sedispone de lo necesario:dos puertos USB 3.0 yun FireWire en el lateral(además del pertinentelector de tarjetas multi-

formato) y otros tres USB 2.0 en laparte trasera, así como entrada y sali-da HDMI y soporte para video com-puesto.Su diseño también es uno de los másacertados, con materiales de altacalidad y la botonera muy bien indi-cada y accesible.

Multiusos pero con carenciasLos ordenadores “Todo en Uno”,como su propio nombre indica, tratande aunar en un único equipo todo lonecesario para la actual vida digi-

tal: PC de sobremesacon capacidad suficien-te, pantalla de alta defi-nición (en ocasiones tác-til y en otras tambiéncon visión tridimensio-nal) y, en algunos mode-los, sintonizador de te-levisión. Pero no es orotodo lo que reluce, yaque lo habitual es en-contrar gráficos integra-dos o tarjetas dedicadasmás propias de portáti-les que de sobremesas.En consecuencia, para

videojuegos se acaban quedandolejos de los niveles que demanda elpúblico; y es más, en su conjunto, nose acercan a lo que la tradicional“torre” brinda.Si a ello se suma el hecho de que susposibilidades de ampliación se venenormemente reducidas y que, encaso de fallar la pantalla, se puedeestar sin ordenador durante el tiempoque tarde la reparación, queda a lavista su principal talón de Aquiles. Noobstante, lo atractivo de su diseño y losencillo y fácil que resulta colocarlosen cualquier parte (conectar y listo,

por lo general) los convierten en unaopción válida para hogares y oficinas.

Resultados de las pruebasDe los modelos analizados, los quemás gustaron a PC Actual son el“Todo en Uno” de Sony y el iMac deApple. El primero despuntó en laspruebas del laboratorio de la revista,quedándose cerca del primer puesto(solo superado por el iMac), pero encaracterísticas técnicas es el máscompleto, además de que el diseñolo acompaña. Si lo que se busca esun equipo asequible y fiable, enton-ces el elegido es el de Lenovo, pese aque cuenta con algunas ausenciasllamativas (puertos USB de alta velo-cidad o más gigabytes de disco duro,por ejemplo).Por su parte, el candidato de PackardBell es el único que permite ver latelevisión de modo tradicional sinrecurrir a periféricos externos, mien-tras que el de MSI se caracteriza porun gran equilibrio entre prestacionesy precio. En el caso de empresas, elHP Compaq no defraudará, aunquesu costo puede resultar excesivo entérminos generales.Para el final PC Actual dejó a la últi-ma encarnación del pionero de estacategoría: el iMac de Apple, que esuno de los mejores del mercado. Enla tabla de resultados ofrecida por larevista, este equipo se alzó con laspuntuaciones más altas tanto en ren-dimiento global como en capacidadgráfica (ejecutando Windows 7 inclu-so mejor que el resto).Lo mejor: la optimización del es-pacio de trabajoLa gran ventaja de los “Todo enUno” es la de ofrecer una pantallacon suficientes pulgadas que permi-te prescindir de la tradicional torrejunto a ella. Así, para uso en ubica-ciones permanentes, son más cómo-dos que un portátil y evitan los líosde cables propios de los sobremesatradicionales.Lo peor: es un sobremesa, no unportátilPor desgracia, la falta de espacio dis-ponible en el chasis hace que algunasde las características más interesan-tes de los sobremesa se esfumen, yaparezcan situaciones propias deportátiles: capacidad de ampliaciónlimitada y, sobre todo, ciertos com-ponentes diseñados para dispositivosmóviles. (Tomado de www.pcactual.com) �

Page 16: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

[GiGA 2 / 2012]14

as personas que alguna vez hanemprendido la tarea de elaborarun programa de computado-

ras han tenido que enfrentarse, aun-que no directamente, con algún en-te que convierta las instrucciones delprograma en otras entendibles por elprocesador. Estos convertidores pue-den ser compiladores, ensamblado-res o intérpretes; la entrega de hoyestará dedicada a ellos, se hablarádel más general de todos, el compi-lador, así que allá vamos.Espero que usted, amigo lector, no seamilane por pensar que este artículoes de carácter más técnico que loshabituales y avance en su lectura,pues casi todo lo que lo rodea esposible gracias a los compiladores.Un compilador puede ser definido co-mo un programa que lee un progra-ma escrito en un lenguaje de pro-gramación, denominado lenguajefuente, y lo traduce a un programaequivalente en otro, el lenguaje obje-to. El proceso de traducción tambiéninforma de los errores en el progra-ma fuente.

Existen multitud de compiladores ymiles de lenguajes fuente, desde loslenguajes de programación tradicio-nales, como Fortran o Cobol, hastalos especializados que han aparecidoy surgen en todas las áreas en las quela informática tiene presencia. Loscompiladores pueden clasificarsecomo: de una pasada, de múltiplespasadas, de carga y ejecución, dedepuración, o de optimización, endependencia de como se construyano qué función realicen. A pesar de laaparente complejidad de estas herra-mientas, las tareas básicas que deberealizar un compilador son práctica-mente las mismas.Los primeros compiladores se crea-

ron a inicios de los años cincuenta.No está definida la fecha exacta, por-que en un principio gran parte deltrabajo de experimentación y aplica-ción se realizó de manera indepen-diente por varios grupos. Muchos delos trabajos iniciales de compilaciónestaban relacionados con la traduc-ción de fórmulas aritméticas a códi-go de máquinas. En esa década, se consideraba a loscompiladores como programas nota-blemente difíciles de escribir. El pri-mer compilador de Fortran necesitópara su implantación dieciocho añosde trabajo en grupo. Después de esafecha se crearon técnicas sistemáti-cas para manejar muchas de las ta-

L

MSc. Carlos del Porto [email protected] para la Informatización

Lo que sólo he deseado es estudiar para ignorar menos. Sor Juana Inés de la Cruz

Page 17: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

reas que surgen en el proceso decompilación. Adicionalmente se handesarrollado lenguajes de implanta-ción, entornos de programación yherramientas de software que apo-yan ese proceso.En la compilación existen dos partes:análisis y síntesis. La primera divide alprograma fuente en sus elementoscomponentes y crea una representa-ción intermedia de este programa; yla segunda construye el programaobjeto deseado, a partir de la repre-sentación intermedia. De esas dospartes, la última es la que requierelas técnicas más especializadas. Durante el análisis se determinan lasoperaciones que realizará el progra-ma fuente y se registran en unaestructura denominada árbol. Mu-chas veces se utiliza un árbol sintác-tico en el que cada nodo representauna operación y los hijos de un nodoson los argumentos de la operación,como se aprecia a continuación.

El proceso de análisis en la compila-ción consta de tres fases:1.Análisis lineal: la cadena de carac-teres que constituye el programafuente se lee de izquierda a derechay se agrupa en componentes léxicos,que son secuencias de caracteres quetienen un significado colectivo.2.Análisis jerárquico: los caracteres olos componentes léxicos se agrupanjerárquicamente en colecciones ani-dadas con un significado colectivo.3.Análisis semántico: se realizan cier-tas revisiones para asegurar que loscomponentes de un programa seajustan de un modo significativo.

Análisis léxicoEn un compilador, el análisis lineal sellama análisis léxico o exploración.

Por ejemplo, en el análisis léxico loscaracteres de la proposición de asig-nación Posición := inicial+velocidad*60, seagruparían en los componentes léxi-cos siguientes:1.El identificador posición2.El símbolo de asignación :=3.El identificador inicial4.El signo de suma5.El identificador velocidad6.El signo de multiplicación7.El número 60Los espacios en blanco que separanlos caracteres de estos componentesléxicos normalmente se eliminan du-rante el análisis léxico.

Análisis sintácticoEl análisis jerárquico se denominaanálisis sintáctico. Este implica agru-par los componentes léxicos del pro-grama fuente en frases gramaticalesque el compilador utiliza para sinteti-

zar la salida.Por lo gene-ral, las frasesgramaticalesdel programafuente se re-

presentan mediante un árbol de aná-lisis sintáctico como el que semuestra:

En la expresión inicial+velocidad*60,la sentencia velocidad*60 es una uni-

15[GiGA 2 / 2012]

Árbol sintáctico para la fórmula posición:= inicial+velocidad*60

Árbol de análisis sintáctico para posición:=inicial+velocidad*60

Sistema para procesamiento de un lenguaje.

softweriando

Page 18: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

dad lógica, porque las convencionesusuales de las expresiones aritméti-cas indican que la multiplicación sehace antes que la suma. Puesto quela expresión inicial + velocidad vaseguida de un *, no se agrupa en unasola frase independiente en la figuraanterior.La estructura jerárquica de un pro-grama normalmente se expresa a tra-vés de reglas recursivas (aquellasque se llaman a sí mismas). Por ejem-plo, se pueden dar las siguientesreglas como parte de la definición deexpresiones:1.Cualquier identificador es unaexpresión.2.Cualquier número es una expre-sión.3.Si expresión1 y expresión2 son ex-presiones, entonces también lo son

expresión1 + expresión2expresión1 * expresión2(expresion1)

Las reglas 1 y 2 son reglas básicas (norecursivas), en tanto que la regla 3define expresiones en función deoperadores aplicados a otras expre-siones. Así, por la regla 1, inicial yvelocidad son expresiones. Por laregla 2, 60 es una expresión, mien-tras que por la regla 3, primeropodemos inferir que la velocidad*60es una expresión y, finalmente, queinicial+velocidad*60 también es unaexpresión.De manera similar muchos lenguajesdefinen recursivamente las proposi-ciones mediante reglas como:1.Si identificador1 es un identifica-dor y expresión2 es una expresión,entonces: identificador1:=expresión2es una proposición.2.Si expresión1 es una expresión yproposición2, es una proposición,entonces:While (expresión1) do proposición2If (expresión1) then proposición2son proposicionesLa división entre análisis léxico yanálisis sintáctico es arbitraria.Generalmente se elige una divi-sión que simplifique la tarea com-pleta del análisis. Un factor paradeterminar la división es si unaconstrucción del lenguaje fuentees inherentemente recursiva o no.Las construcciones léxicas no re-quieren recursión, mientras que lasconstrucciones sintácticas suelendemandarla.Por ejemplo, no se requiere recursiónpara reconocer los identificadores

(variables, etiquetas), que suelen sercadenas de letras y dígitos quecomienzan con una letra. Normal-mente, se reconocen los identificado-res por el simple examen del flujo deentrada, y se espera hasta encontrarun carácter que no sea ni letra nidígito, para agrupar después todaslas letras y dígitos encontrados hastaese punto en un componente léxicoidentificador. Los caracteres así agru-pados se registran en una tabla, lla-mada tabla de símbolos, y se retirande la entrada para que pueda empe-zar el procesamiento del siguienteelemento léxico.Por otra parte, esa clase de análisisléxico lineal es suficientemente pode-roso para analizar expresiones o pro-posiciones. Por ejemplo, no se puedeemparejar de forma apropiada losparéntesis de las expresiones, o laspalabras begin y end en proposicio-nes, sin imponer alguna clase deestructura jerárquica o de anida-miento a la entrada.

Análisis semánticoLa fase de análisis semántico revisa elprograma fuente para tratar deencontrar errores semánticos y reúnela información sobre los tipos para lafase posterior de generación de códi-go. En ella se utiliza la estructura

jerárquica determinada por la fase deanálisis sintáctico para identificar losoperadores y operandos de expresio-nes y proposiciones.Un componente importante del análisissemántico es la verificación de tipos. Aquí,el compilador verifica si cada operadortiene operandos permitidos por la especi-ficación del lenguaje fuente. Por ejemplo,las definiciones de muchos lenguajes deprogramación requieren que el compila-dor indique un error cada vez que se useun número real como índice de un arre-glo. Sin embargo, la especificación del len-guaje puede imponer restricciones a losoperandos, por ejemplo, cuando un ope-rador aritmético binario se aplica a unnúmero entero y a un número real; tam-bién revisa que los arreglos tengan defini-do el tamaño correcto.

Fases de un compiladorConceptualmente, un compiladoropera en fases, cada una de las cua-les transforma el programa fuente deuna representación en otra.

Las tres primeras fases que formanla mayor parte de la porción de aná-lisis de un compilador ya se mencio-naron. Otras dos, la administra-ción de la tabla de símbolos y elmanejo de errores, interactúan conlas otras seis fases.

16 [GiGA 2 / 2012]

softweriando

Page 19: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

17[GiGA 2 / 2012]

Administración de la tabla de símbolosUna función de un compilador esregistrar los identificadores utilizadosen el programa fuente y colectar in-formación sobre los distintos atribu-tos de cada uno de ellos. Esosatributos pueden proporcionar infor-mación sobre la memoria asignada aun identificador, su tipo, su ámbito(en que parte del programa tiene vali-dez) y, en el caso de nombres de pro-cedimientos, la cantidad y tipo desus argumentos, la forma de pasarcada argumento (por referencia o porsu valor) y el tipo que devuelve, si lohace.Una tabla de símbolos es una estruc-tura de datos que contiene unaentrada por cada identificador, concampos para los atributos de este. Laestructura de datos permite encon-trar rápidamente el registro de cadaidentificador y almacenar o consultarrápidamente datos de ese registro.Cuando el analizador lexicográficodetecta un identificador en el pro-grama fuente, el identificador seintroduce en la tabla de símbolos.Sin embargo, normalmente los atri-butos de un identificador no se pue-den determinar durante el análisisléxico. Por ejemplo, en una declara-ción en Pascal como: var posición,inicial, velocidad: real; en la que sedefinen las variables: posición, inicialy velocidad del tipo real, el tipo realno se conoce cuando el analizadorléxico encuentra posición, inicial,velocidad, ya que está al final de lasentencia.

Las fases restantes introducen infor-mación sobre los identificadores enla tabla de símbolos y después lautilizan de varias formas. Por ejem-plo, cuando se está haciendo el aná-lisis semántico y la generación decódigo intermedio, se necesita sabercuáles son los tipos de los identifi-cadores, para poder comprobar si elprograma fuente los utiliza deforma adecuada y poder generar lasoperaciones apropiadas con ellos. Elgenerador de código, casi siempre,introduce información detalladasobre la memoria asignada a losidentificadores.

Detección e información de errores En todas las fases se pueden encon-trar errores. Sin embargo, despuésde detectar un error, cada fase debetratar de alguna forma ese error,para poder continuar el proceso decompilación, y permitir la detecciónde más errores en el programa fuen-te. Un compilador que se detienecuando encuentra el primer error,sería poco útil.Las fases de análisis sintáctico ysemántico generalmente manejanuna gran cantidad de errores detec-tables por el compilador. La faseléxica detecta errores donde loscaracteres restantes de la entrada noforman ningún componente léxicodel lenguaje. Los errores donde lacadena de componentes léxicos violala sintaxis del lenguaje son determi-nados por la fase de análisis sintácti-co. Durante el análisis semántico elcompilador intenta detectar cons-trucciones que tengan la estructurasintáctica correcta, pero que no ten-gan significado para una operacióndada. Por ejemplo, esto puede pasarsi se intenta sumar dos identificado-res, uno de los cuales es el nombrede un arreglo, y el otro, el nombre deuna función.

Las fases de análisisA medida en que avanza la traduc-ción, la representación interna delprograma fuente que tiene el com-pilador se modifica. A continuaciónse ilustra con la proposición yaconocida:posición:=inicial+velocidad*60

Traducción de una proposiciónLa fase de análisis léxico lee los carac-teres en el programa fuente y losagrupa en una cadena de compo-nentes léxicos en los que cada com-ponente representa una secuencialógicamente coherente de caracte-res, como un identificador, una pala-bra reservada (if, while, for, u otras),un carácter de puntuación, o un ope-rador de varios caracteres, como:=.La secuencia de caracteres que formaun componente léxico se denominalexema del componente.

A ciertos componentes léxicos se lesagregará “un valor léxico”. Así, cuan-do se encuentra un identificadorcomo velocidad, el analizador léxicono solo genera un componente léxi-co, por ejemplo, id, sino que tambiénintroduce el lexema velocidad en latabla de símbolos, si aún no estabaallí. El valor léxico asociado con estaaparición de id señala la entrada dela tabla de símbolos correspondientea velocidad.

En esta sección, se utilizarán id1, id2e id3 para posición, inicial y veloci-dad, respectivamente, y así enfatizarque la representación interna deun identificador es diferente de lasecuencia de caracteres que formanel identificador. Por tanto, la repre-sentación quedaría id1:=id2+id3*60Se deberían construir componentesléxicos para el operador de varioscaracteres := y el número 60, parareflejar su representación interna.

Generación de código intermedioDespués de los análisis sintácticoy semántico, algunos compiladoresgeneran una representación interme-dia explícita del programa fuente,que debe tener dos propiedadesimportantes: debe ser fácil de produ-cir y fácil de traducir al programaobjeto. La representación intermedia puedetener diversas formas. Existe unaforma intermedia llamada “códigode tres direcciones” que es como ellenguaje ensamblador de una máqui-na en la que cada posición de memo-

softweriando

Tabla de símbolos.

Page 20: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

18 [GiGA 2 / 2012]

ria puede actuar como un registro. Elcódigo de tres direcciones consisteen una secuencia de instrucciones,cada una de las cuales tiene comomáximo tres operandos.El programa fuente puede apareceren código de tres direcciones como:temp1:=entareal(60)temp2:=id3*temp1temp3:=id2=temp2id1:=temp3Esta representación intermedia tienevarias propiedades:1.Cada instrucción de tres direccio-nes tiene a lo sumo un operador,además de la asignación, por tanto,cuando se generan estas instruccio-nes, el traductor tiene que decidir elorden en que deben efectuarse lasoperaciones. 2.El traductor debe generar unnombre temporal para guardar losvalores calculados por cada instruc-ción. 3.Algunas instrucciones de “tres direc-ciones” tienen menos de tres operan-dos, por ejemplo, la asignación.

Optimización decódigoLa fase de optimizaciónde código consiste enmejorar el código inter-medio, de modo que

resulte un código máquinamás rápido de ejecutar.Algunas optimizaciones son

triviales. Por ejemplo, un algoritmonatural genera el código intermedioutilizando una instrucción para cadaoperador de la representación deárbol después del análisis semántico,aunque hay una forma mejor de rea-lizar los mismos cálculos utilizandolas dos instrucciones:id1:=id3*60.0id1:=id2+id1Este algoritmo no tiene nada negati-vo, el problema se puede resolver enla fase de optimización de código.Esto es, el compilador puede deducirque la conversión de 60 de entero areal se puede realizar en el momentode la compilación, de modo que laoperación entareal se puede eliminar.Además id3 se usa una sola vez, parapasar su valor a id1. Hay mucha varia-

ción en la cantidad deoptimización de códigoque ejecutan los distintoscompiladores. En los quehacen mucha optimiza-ción, llamados “compila-

dores optimizadores”, una partesignificativa del tiempo del compiladorse ocupa en esa fase. Sin embargo,hay optimizaciones sencillas que mejo-ran sensiblemente el tiempo de ejecu-ción del programa objeto sin retardardemasiado la compilación.

Generación de códigoLa fase final de un compilador es lageneración de código objeto, quepor lo general consiste en un códigode máquina relocalizable o ensam-blador. Las posiciones de memoria seseleccionan para cada una de lasvariables utilizadas por el programa.Después, cada una de las instruccio-nes intermedias se traduce a unasecuencia de instrucciones de máqui-na que ejecuta la misma tarea. Unaspecto vital es la asignación devariables a registros.Utilizando los registros 1 y 2 de unprocesador hipotético la traduccióndel código sería:MOVF id3,R2MULF #60.0,R2MOVF id2,R1ADDF R2,R1MOVF R1,id1El primero y segundo operandos espe-cifican una fuente y un destino, res-pectivamente. La F de cada ins-trucción indica que las instruccionestrabajan con números en notación depunto flotante (números reales). Estecódigo traslada el contenido de ladirección id3 al registro 2, después lomultiplica por la constante real 60.0.El símbolo # significa que 60.0 setrata como una constante. La tercerainstrucción pasa id2 al registro 1. Lacuarta instrucción le suma el valorpreviamente calculado en el registro2. Por último, el valor del registro 1 sepasa a la dirección de id1.Espero haya podido aguantar hastaaquí sin aburrirse. Si lo logró, podráaprender a partir de ahora algo másde ese artilugio que cada vez se des-vanece más en su forma, ya que nosolo es la computadora como se con-cibe usualmente, sino que se transfor-ma en otros dispositivos como elteléfono móvil, el reproductor demúsica y un sinfín de equipos y dispo-sitivos que dominan la vida cotidiana,pero que tienen como elemento prin-cipal un procesador.

Referencia• Aho Alfred V, “Compiladores: principios, técni-cas y herramientas”.

softweriando

Page 21: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

elulares, tablet PC, e incluso cá-maras digitales, están ahoraen la mira de los creadores

de virus y otros tipos de softwaredañinos.A muchas personas que poseencámaras digitales a veces les asom-bra que después de tirar numero-sas fotos, cuando la conecta en lacomputadora, estas no se visualizany aparece la tarjeta como si estuvieravacía, aunque en las propiedadesdetecta que tiene información.Pudiera ser un defecto del dispositi-vo, o una mala instalación de los con-troladores de la cámara cuando seinstala en la computadora, pero enmuchos casos es cada vez más fre-cuente que se trate de un virus queafectó la cámara digital sin que sudueño se percatara de ello.Algo similar sucede con los teléfonoscelulares, especialmente los de terce-ra generación, donde pululan lasalertas de empresas de seguridadinformática sobre los programasmalignos creados expresamente paraellos.

Si en el caso de las cámaras fotográ-ficas digitales estas actúan como“transportadores” de los virus, troya-nos, gusanos y otros elementos noci-vos, y, salvo excepciones, no afectanen lo esencial su funcionamiento,cuando se trata de los teléfonos yotros dispositivos móviles, la afecta-ción e incluso la intención de los crea-dores de virus, es muy distinta.En este caso, dada la importanciacada vez mayor que tienen estosequipos en la vida cotidiana, sebusca también apropiarse de infor-mación personal confidencial, comocontraseñas de correo electrónico, detarjetas de crédito y cuentas banca-rias, que muchas veces están regis-tradas en la navegación por Internetque se hace a través del móvil.En un mundo cada vez más inalám-brico, era de esperar que los creado-res de programas malignos ─toda

una industria delictiva que utiliza lainformática como vía─ se fijaran conmucha más atención en los dispositi-vos móviles.

Bluetooth sucioEn el mes de junio de 2004 el mundosin hilos se estremeció al darse lanoticia de la aparición oficial del pri-mer virus creado expresamente paracelulares.No obstante, se trataba de una “falsaalarma”, pues en realidad Cabir,como se llamaba el programa malig-no, fue una “prueba de concepto”,un tipo de código creado parademostrar que era posible inventarun virus de ese tipo.Lo más peligroso era que Cabir po-día contaminar a otros móviles cir-cundantes que usaran el sistema ope-rativo Symbian a través de conexionesBluetooth, una norma abierta queposibilita la conexión inalámbrica decorto alcance entre computadoras deescritorio y portátiles, agendas digita-les personales, teléfonos móviles yotros dispositivos, y que aunque posee

C Amaury E. del Valle informá[email protected]

19[GiGA 2 / 2012]

softweriando

Page 22: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

un rango de transmisión de muy pocosmetros, todo aquel que la tuviera acti-vada se contaminaba de inmediato.Esta prueba demostró que desde queel equipo afectado se encendía,automáticamente rastreaba el áreaen busca de otros dispositivos conBluetooth activado, y enseguida sereplicaba la infestación: se enviabauna copia del software nocivo y serepetía sucesivamente el hecho des-de el nuevo móvil comprometidohacia otros.El experimento alertó a las compa-ñías operadoras de telefonía móvil ya los fabricantes de los equipos, sibien muchos usuarios lo considera-ron como un peligro hipotético, perolejano para ellos.No obstante, la empresa de seguri-dad finlandesa F-Secure rápidamentecreó un programa para proteger losteléfonos celulares, mientras quefabricantes como Nokia, Motorola yLG, entre otros, se apresuraron aadoptar medidas; y creadores de sis-temas operativos como Android, deGoogle, tomaron sus propias precau-ciones.En aquel entonces, solo el diez porciento de los móviles correspondía alos llamados “teléfonos inteligen-tes”, los susceptibles a ser atacadospor virus informáticos, debido a queposibilitaban la navegación por Inter-net. Pero el número ha ido vertigino-samente en ascenso, e incluso hanaparecido nuevas modalidades deataque que superan a las ideadas alinicio como posibles amenazas.

El número al que llama está infestadoCuando hace ya algún tiempo apare-ció en las redes inalámbricas Droid-dream, el primer virus masivo paramóviles que operan con el sistemaAndroid, rápidamente cundió elpánico entre muchos que utilizancelulares “inteligentes”, pues lo pri-mero que hizo fue “colarse” en latienda de aplicaciones de este siste-ma operativo de Google, desde lacual se extendió por todo el mundo.Los temores no eran exagerados,pues Droiddream no era una “pruebade concepto” ni tampoco una crea-ción inocente, sino una especie detroyano que se colaba en los móvilesy hurtaba información de estos paraenviarla a un servidor remoto.Aunque fue neutralizado de inmedia-to, ya existen otros similares, entre

estos el peligroso ComWarrior, que adiferencia de sus antecesores, utiliza,para propagarse, los mensajes multi-media (MMS) enviados desde losteléfonos a otros usuarios.ComWarrior también puede multipli-carse por Bluetooth, y su difusióncaminó muy rápido, ya que bastabaenviar un simple ícono, imagen,video o nota de voz de un móvil aotro para que se difundiera.Además, engañó a muchos, pues enel texto en inglés que lo acompañabasimulaba ser una nueva actualizaciónpara teléfonos celulares del conocidoantivirus Norton.Unido a todo lo anterior, con la cadavez mayor memoria incorporada enlos celulares para que estos puedantomar imágenes, videos o simple-mente guardar información útil,muchos de estos dispositivos se hanconvertido en una especie de reser-vorio de programas malignos quetradicionalmente infestan solo a lascomputadoras, y que los móvilescontribuyen a expandir cuando sonconectados a otros equipos, ya seapara cargar o descargar información.Así, ultraexpandidos virus comoConficker, también conocido comoDownadup, uno de los primeros enel ranking del malware más distribui-do en la red mundial, se ha detec-tado que se traslada también abordo de celulares, memorias flash eincluso tarjetas SD de cámaras foto-gráficas digitales.Estas últimas, que se conectan a equi-pos para descargar las imágenesy videos, o de las cuales se extraenlas memorias para ser “descarga-das”, como ya dijimos anteriormente,son como especie de autobuses de pro-gramas malignos, al llevarlos de unlugar al otro.En no pocas ocasiones los archivosnocivos no solo invalidarán la infor-mación guardada, sino que pueden

llegar a afectar la configuración desoftware y por ende el trabajo delpropio equipo, haciéndolo inopera-ble o inutilizando la información quehay en ellos.Empresas fotográficas de prestigiointernacional como Nikon o Canon,entre otras, han alertado a sus usua-rios en repetidas ocasiones sobre estemal, ya que muchos achacaban a malfuncionamiento de sus equipos loque en realidad era la forma enmas-carada en que estaba actuando unprograma maligno.

Intrusos inalámbricosExisten múltiples formas de protegerlos dispositivos móviles y cámarasdigitales de huéspedes indeseados,aunque en su gran mayoría son muysimilares a las medidas de seguridadinformática generales que siempre sedeben aplicar.Mantener antivirus confiables actua-lizados y revisar las memorias, CD,DVD y otros dispositivos externosque se acoplen a la computadora sonrequisitos ineludibles también cuan-do se trata de cámaras y móviles.Asimismo hay que cuidar, por ejem-plo, que en el caso de los celulares,estos tengan una contraseña o pass-word de acceso, para, ante una pér-dida o robo del equipo, evitar quealguien pueda usar la información.En todos los casos, incluyendo lascámaras que también tienen estasprestaciones, debe cuidarse que lasconexiones Bluetooth y Wifi se acti-ven solo en el momento de necesi-tarlas y no mantenerlas habilitadasde forma permanente, para evitarque terceros accedan al dispositivo.Cualquier medida es poca si se quie-re cuidar la información y los equiposque poseemos, pues aún en los sitiosy con las modalidades más insospe-chadas, puede haber un intruso que-riendo colarse. �

20 [GiGA 2 / 2012]

softweriando

Page 23: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

21[GiGA 2 / 2012]

in duda, uno de los mayoresavances de la humanidad en laetapa actual, ha sido el desa-

rrollo acelerado de las Tecnologíasde la Información y las Comuni-caciones (TIC). Pero, de la misma for-ma que podemos asombrarnos concada una de estas maravillas tecnoló-gicas, también vale la pena reflexio-nar sobre cómo están influyendoen el modo y estilo de vida de aque-llos que vivimos en la “Era deInternet”.Una de las esferas de la sociedad quemás se ha beneficiado, y de hechopuede obtener muchas más ventajasde estas tecnologías, es la educativa,área en la que centraremos nuestraatención, debido a que estamos in-mersos en lo que se ha dado en lla-mar Sociedad del Conocimiento,donde la inteligencia y el desarrollocognoscitivo son las nuevas variablesque marcan el éxito en la economíacontemporánea. Ese hecho es mástangible que nunca en la educación,pues el producto del que se habla noes materia, ni energía, es informa-ción, y tiene una característica que ladiferencia: es reflexiva.El desarrollo de las TIC ha traído parael sector educacional la posibilidad deromper con las barreras geográficas ytemporales que impedían, en nume-rosas ocasiones, el acceso de muchaspersonas a diferentes formas de edu-

cación. Pudiera, portanto, pensarse que elauge actual, alcanzadopor la Educación a Distancia(EaD), gracias a las TIC, convierte a laprimera en la panacea de una “NuevaEducación”, la cual desplazará a lasantiguas formas de enseñanza. Nadamás lejos de la verdad, en realidadambas formas de enseñanza/aprendi-zaje, deben fusionarse para lograr unarelación de creatividad. La educaciónno puede ser ajena al potencial quelos nuevos espacios de relación virtualaportan; por tanto, ambas, educaciónconvencional y EaD, deben convergeren un mismo espacio de reflexión yanálisis que estimule los procesos deoptimización de la acción educativa,especialmente en el ámbito de la edu-cación superior universitaria y perma-nente. Obviamente, ya no estaremosatados al concepto de estudiantesreunidos en un aula, frente a un pro-fesor, en vez de esto, o para ser másjustos, además de esto, los procesosde enseñanza y aprendizaje actualesdeben conjugarse con nuevos concep-tos como son: educación virtual, aulavirtual y entornos virtuales de forma-ción. Ellos expresan nuevas posibi-lidades, en las que el modelo deenseñanza está dirigido hacia el estu-diante y se establece un paradigmaque se basa más en cuánto llega aaprender el alumno, que cuánto el

profesor enseña, o sea, la idea princi-pal es “aprender a aprender”.

¿Educar a Distancia?Veamos primeramente cuál es la filo-sofía y objeto de esta nueva formade educación. El objeto de la EaDdebe ser el enriquecimiento interiordel hombre, sus capacidades o com-petencias; así como aumentar suautoconciencia, autocontrol, autode-cisión y perfección. La filosofía dela EaD debe girar en torno a cuatrofactores: •El sujeto de la educación. Que inclu-ye tanto al profesor como al alumno. •El fin de la educación. Que es lograrque el ser humano sea, ante todo,más en sí, que tenga más autocon-ciencia, y a la par adquiera un mayorautocontrol y poder de decisión.•El proceso de la educación. Que esla interacción dinámica entre elalumno y el profesor. •Los contenidos. Deben ofrecer laposibilidad de personalizarlos.…Instruir puede cualquiera, Edu-car solo quien sea un evangeliovivo…Si reflexionamos acerca de esta frasedel educador y filósofo cubano Joséde la Luz y Caballero, y la aplicamos

Ing. Carlos M. Roque [email protected]

GET

S

Page 24: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

a la EaD, inmediatamente surgiránlas siguientes interrogantes: ¿Cómoes posible educar cuando no se tieneun contacto personal con el alumna-do? ¿Es posible acaso inculcar valo-res a través de la Red?Las preguntas anteriores son válidasdebido a que en la EaD realmentedisminuye la relación estudiante-profesor, ya que este último si bienaccede a muchos estudiantes a lavez, no puede profundizar en cadauno de manera personalizada. Unaactitud algo “cómoda” que puedeaparecer, es la de descargar la res-ponsabilidad del aprendizaje en losestudiantes, los cuales aunque noestán exentos de la misma, tampo-co deben ser dejados a su librealbedrío. La idea que debe primares que, independientemente de lamasificación, democratización, glo-balización y avances tecnológicos,no debemos “borrar el rostro” delas personas que intervienen en estamodalidad de enseñanza, ya seanestos: tutores, estudiantes o exper-tos. De esta forma estaremos evi-tando “olvidarnos del otro”; lo queperfectamente pudiera ocurrir, e iríaen detrimento de la socialización,de vital importancia en el desarrollodel hombre. El estudiante no debesentir que está solo y que su misiónes solamente recibir la información,asimilarla y al final acertar en unexamen. Por otro lado, el rol delprofesor no debe ser solo trasmitira sus alumnos la mayor cantidad deinformación posible, como si estapor sí sola fuera suficiente paralograr una educación significativa.Lo que se busca en vez de esto, escontribuir al conocimiento sobre labase de la participación, la interac-ción y el consenso de todos losimplicados, y este enfoque debeaplicarse además en la producciónde materiales educativos y progra-mas de estudio.…No quiero que mi casa quedetotalmente rodeada de murallas,ni que mis ventanas sean tapiadas.Quiero que la cultura de todos lospaíses sople sobre mi casa tanlibremente como sea posible. Perono acepto ser derribado por nin-guna ráfaga…El anterior pensamiento de MahatmaGhandi, nos lleva a reflexionar sobreotra de las cuestiones a tener encuenta en la EaD, o sea, cómo conesta modalidad de educación pue-

den llevarse conocimientos a todaspartes del mundo, aunque debemosevitar el reforzamiento de los valoresde los emisores, con la consiguien-te depreciación de los receptores. Síesto llegara a ocurrir, estaremos ex-cluyendo a determinados grupos cul-turales, lo cual sería muy contra-producente, si se desea llevar la EaDal terreno internacional. En esteapartado debe prestarse especialatención a todo lo relacionado con la“neutralidad cultural” que debeimperar en la EaD. Desde la hora enpunto en que estemos diseñando uncurso para estudiantes que no seencuentren en nuestra misma na-ción, o incluso para aquellos quedentro del mismo país posean cos-tumbres y culturas diferentes, debetrabajarse de forma tal que el cursoque se imparta a distancia no trasmi-ta a los estudiantes nuestra culturade una manera avasalladora. Porsupuesto que al ofrecer conocimien-tos, estos llevan implícitos la culturay forma de ver la vida de quien losimparte, pero una cosa es hacer quemediante una clase a distancia serevele a distintos países del mundo larealidad política, social y cultural denuestra isla, y otra muy distinta, porcitar un ejemplo, es tratar de impo-ner formas de vida a determinadospobladores de América Latina, loscuales independientemente de quehablemos el mismo idioma, tienendiferencias socio-culturales.

Valores en la Educación a DistanciaUno de los elementos principales dela educación superior en nuestrosdías es el relacionado con la ética ylos valores. La EaD una vez que entraa formar parte integrante e indispen-sable de la educación actual, nopuede estar al margen de esto, másbien todo lo contrario, debe ser laprimera en preocuparse por estosaspectos, debido fundamentalmentea su alcance internacional.El hombre es un ser social que creavalores y a su vez es portador deellos, y a esto es precisamente a loque debe contribuir la educación,mejorando al sujeto, aumentando susconocimientos, enriqueciendo sus ha-bilidades y aptitudes, con vistas alograr una integración y realizaciónsocio-cultural plena. Es un caminopara transitar del ser al deber ser,que es, a fin de cuentas, la esencia de

la ética y los valores. Ahora bien, las metas señaladas en elpárrafo anterior no van a lograrse deacuerdo a la infraestructura tecnoló-gica que empleemos, sino en funciónde los valores y dimensión de la per-sona; el punto clave no es la tecnolo-gía aplicada a la EaD, es más bien elser humano, dotado de destrezas yhabilidades, y que se capacita paraampliar sus fronteras de conocimien-to. Resumiendo, debemos poner enel centro de nuestro punto de mira,en lo relativo a la EaD, el valor de laverdad, principio ético principal quedebe primar en la interrelación de losmiembros de la comunidad académi-ca, además del respeto a los princi-pios de todas las disciplinas delconocimiento.El ser capaces de considerar la nece-sidad de formación en cualquier cir-cunstancia de la vida, responde alhecho de que el hombre tiene siem-pre en su interior un desafío perenneconsigo mismo, que lo obliga a supe-rarse constantemente y aspirar ametas superiores. En el mundoactual esta necesidad de formaciónpermanente es una realidad cada díamás tangible e imposible de eludir,so pena de quedar relegado de losbeneficios del mundo moderno. Espor eso que las naciones y empresasque se enorgullecen de estar al día,

22 [GiGA 2 / 2012]

softweriando

Page 25: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

exigen la superación y formaciónconstante de sus trabajadores.Para culminar, debemos enfatizar quela EaD debe llevar implícita desde sunacimiento valores tales como, igual-dad de oportunidades y justiciasocial, que permitan cubrir ámbitosdonde usualmente no puede accederla educación tradicional. Igualmentesucede con lo concerniente a la tole-rancia y aceptación de otras culturas,valores que es necesario potenciar enla EaD.

Tecnofobia y tecnofilia Esta nueva “Era de Internet” hagenerado dos tipos de comporta-mientos radicales en cuanto a lamanera en que se acepta o no la mis-ma: tecnofobia y tecnofilia. La prime-ra caracteriza a aquellas personasque hacen rechazo al uso e imple-mentación de todas estas nuevas tec-nologías, por causas disímiles, eincluso llegan a considerar quemuchos de los problemas sociales sedeben a este desarrollo de las TIC.Esta singular forma de pensar causaaún muchos problemas en nuestrasociedad. En ocasiones se rechazan estas nue-vas tecnologías por el simple hechode que no estamos acostumbrados aellas. En el mundo moderno pode-mos decir que conviven tres tipos de

generaciones: la primera es aquellaque casi en el otoño de su vida hatenido que lidiar con una nuevaforma de ver el mundo a través deuna computadora; la segunda estáintegrada por los que si bien no dis-frutaron de las posibilidades de la TICen su etapa estudiantil o de reciéngraduados, sí han tenido que haceruso de todas estas herramientas paralograr un desempeño efectivo en suspuestos de trabajo; y por último, lacibergeneración, conformada por losniños que nacen actualmente y queven los avances de las TIC como algonormal que siempre ha estado allí, ysin lo cual no es posible vivir. Para lasdos primeras generaciones a vecesresulta difícil aceptar este cambio dementalidad, ese “abrirse al mundo” ,y se tiende a vetar y frenar muchasde las posibilidades de las TIC.Obviamente, no todo lo que brilla enInternet es oro, y es necesarioimplantar medidas para controlar yevitar las influencias nefastas del maluso de estas tecnologías en nuestrasociedad, pero, ¿adoptamos siemprela solución correcta?…Controlar no es desconfiar, sinoayudar a la búsqueda de mejoraspor más calidad en el trabajo, an-teponiendo barreras contra la in-disciplina, la incompetencia, laincapacidad o la impunidad…

Si reflexionamos acerca de esta frasede Gladys Bejerano Portela, vicepresi-denta del Consejo de Estado yContralora General de la Repúblicade Cuba, y vemos su implantación enlo referente a las TIC nos daremoscuenta que la solución no es dar laespalda a esta nueva era de la huma-nidad, y mucho menos aferrarnos aactitudes que, lejos de ayudar, lo quelogran es frenar el proceso de desa-rrollo de cualquier entidad. Por elcontrario se deben aprovechar lasmejoras que las nuevas tecnologíasbrindan en aras del mejoramientohumano. Si extrapolamos este pen-samiento a la EaD, vale la pena quenos preguntemos:¿Cómo se aplican en Cuba las TIC enla educación?, ¿Qué podemos hacer,aun con las limitaciones de infraes-tructura que tenemos?, ¿Estamosrealmente abiertos a la colaboracióny a la inteligencia colectiva?El análisis de cada una de estas inte-rrogantes, puede llevarnos a lograrun aprovechamiento mejor y más efi-ciente de las TIC con las cuales con-tamos en cada una de las empresascubanas, pues no se trata solamen-te de pensar en universidades o cen-tros de altos estudios, el uso de laEaD es válido para cualquier empresainteresada en apostar por un mejora-miento de su capital humano.Volviendo a las dos actitudes radicalesfrente a las TIC, la segunda de ellas, latecnofilia, con la que se identificanaquellos adeptos a las TIC que piensanque la solución a cualquier problemaestá en aumentar el desarrollo tecno-lógico, también trae consecuenciaspeligrosas para el avance de la nuevaera en que vivimos. Si extrapolamos latecnofilia a los problemas de la EaD,nos percataremos que tiene la tenden-cia a convertirse en un modelo gene-rador de mitos.

Mitos de la Educación a DistanciaDebemos ver la EaD, desde la ópticade que los avances tecnológicos ensí mismos no generan transforma-ciones en las prácticas de aprendiza-je. En el mundo han existido y exis-tirán patrones de pensamiento yparadigmas empleados en diferentesépocas para resolver los problemas ydificultades existentes. Estos para-digmas o patrones pueden cambiarcuando el modelo establecido pierdeo disminuye su capacidad para resol-

23[GiGA 2 / 2012]

softweriando

Page 26: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

ver las tareas para las cuales fuediseñado. Desde el punto de vista dela EaD, esto se entiende más aún alvincularlo a las transformaciones dela sociedad. No hay que olvidar quecada cierto tiempo ─el cual dependede disímiles factores, políticos, socia-les y religiosos, entre otros─ lassociedades sufren cambios sustan-ciales. Por ejemplo, de las antiquísi-mas sociedades creadas por elhombre, con orientaciones funda-mentalmente agrícolas, el mundoevolucionó hacia comunidades basa-das en la industria, los servicios y asíhasta el mundo actual, o sea, laSociedad del Conocimiento. La llega-da de la EaD, y sus grandes e indis-cutibles ventajas para la formaciónde capital humano, han hecho queesta forma de educación sea pro-pensa a tornarse un paradigmagenerador de utopías, entre las quepodemos mencionar las siguientes:… La EaD es un modelo democráti-co de enseñanza que permite quetodo el mundo pueda acceder a él.La EaD es un modelo de enseñan-za que hace posible la igualdad deoportunidades (…), con las nuevastecnologías podemos cambiar elsistema de EaD…Si reflexionamos sobre las afirmacio-nes anteriores (hechas por Juan JoséAlmenara Casas en su libro Laeducación a distancia soportada ennuevas tecnologías. ¿Un modelogenerador de mitos?) podremosdescubrir hasta qué punto son o nociertas. Para empezar pudiera plan-tearse que realmente con la EaD sepretende democratizar la enseñanza,pero no podemos olvidar lo referen-te a la brecha digital. El porciento depersonas que tiene la posibilidadde acceder a las TIC en los paísesdesarrollados es abrumadoramentemayor, en comparación con los habi-tantes de América Latina y África. Sia esto le sumamos que los países quetienen la casi totalidad del acceso alas TIC, pueden ─y de hecho lohacen─ exportar sus modelos cultu-rales y forma de vida hacia el restodel mundo, y una de las vías másempleadas es precisamente la EaD,veremos que si no se regula de formaética este recurso de educación,puede estar contribuyendo a la ani-quilación de culturas. El análisis de la segunda afirmaciónse desprende de la primera: si esta-mos de acuerdo en la existencia de

“inforricos” (poseedores de la infor-mación) e “infopobres” (dependien-tes de la información de los in-forricos), desaparece la igualdad deoportunidades. Si esta situación laextrapolamos al área educativa, vere-mos que mientras los primeros pro-ducen y distribuyen la información,los segundos tienen problemas paraobtenerla o nunca podrán hacerlo.Con esto, un grupo de países puedemanipular a su antojo la informacióny lograr que el mundo vea lo queellos desean.La tercera afirmación es ciertamentereal, pero no basta con instalar unared, nuevas computadoras, y conec-tarlas a Internet. En muchas ocasio-nes al utilizar las TIC en la EaD, noestamos haciendo otra cosa que re-petir con nuevas tecnologías lo quesiempre se ha hecho sin ellas.

ConclusionesPara finalizar quisiera referirme a laEaD en Cuba, pues nuestro país noestá ajeno a este fenómeno y si esta-mos hablando de filosofía y valoresde la EaD, muchas institucionescubanas pueden muy bien tomarsecomo ejemplo en este sentido, puescada día luchan por mantenerse en laprimera línea de esta modalidad delconocimiento. Esto es digno de des-tacar, pues, como es bien conocido,nos están vedadas muchas ventajasde las TIC, gracias al tristemente céle-bre bloqueo; no obstante, debemosperseverar en aumentar nuestrasposibilidades educativas y de forma-ción a partir de los recursos con loscuales contamos, pues no pocasveces suspiramos por carecer de

Internet y, sin embargo, podemoslograr mucho con una simpleIntranet bien administrada y perso-nalizada de acuerdo al interés decada empresa o institución.La principal característica de la EaDen Cuba, además de la no presencia-lidad, es el autoaprendizaje. La ideaprincipal radica en que el estudiantele asigne un valor a lo que estudia ylo utilice para transformar su entor-no social, así como para transfor-marse a sí mismo, en beneficio de lasociedad. A partir de este principiose ha trabajado y se trabaja porinsertar cada día más la EaD en laeducación superior y de posgrado enCuba, no solamente para que susciudadanos puedan obtener unacarrera universitaria, sino tambiénpara que puedan mantener lo que seha dado en llamar “la educaciónpara toda la vida”, necesidad deriva-da de un mundo que está en cons-tante cambio. Cuba ha continuado con las políticaseducativas que viene implantandodesde 1959 y se ha convertido en unejemplo para las naciones delmundo, al haber logrado llevar laeducación hasta el rincón más apar-tado de nuestra geografía, inclusocuando las ventajas de la EaD noeran ni siquiera un sueño. Hoy, queya tenemos y podemos acceder aesta nueva modalidad de impartir ycompartir conocimientos, los hori-zontes del aprendizaje cubano soncada día más amplios y abarcadores;y junto con ellos la posibilidad deque cada cubano, allí donde le hayatocado, ponga su granito de arenapara lograr un mundo mejor.

24 [GiGA 2 / 2012]

softweriando

Page 27: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

l Cuadro de Mando Integral(CMI) deviene, por derechopropio, el corazón del sistema

de información y dirección de la enti-dad. Se convierte en el subsistemacentral de la dirección y el controlestratégico, táctico y operativo. Asu-me la principal responsabilidad en latoma de decisiones y el control.Pero no es nada automático: el dise-ño del CMI puede ser excelente, y lasinformaciones proporcionadas pue-den llegar en tiempo y forma a los ac-tores principales: la gerencia y losempleados. Pero son las personas lasque deben ejecutar las acciones fun-damentales, las que deben lucharpor cumplir la misión, y acercar laentidad a la visión que de ella tienen,buscando lograr el sistema de objeti-vos, fundamentalmente los estratégi-cos, mediante la consecución de losFCG/ECE (Factores Críticos de laGestión o Elementos Clave del Éxito)y el empleo del sistema de indicado-res que los mide. Para que ese éxito llegue, el trabajodebe ser diario. El equipo o grupomultidisciplinario deberá actualizarconstantemente el CMI, y en particu-lar el sistema de indicadores que mideel éxito. Debe comprenderse que elsistema de información y dirección (yen particular el CMI) cambiará cons-tantemente, pues cambia el entornoen que se desenvuelve la organización

y la propia entidad internamente. Esaactualización no puede ser delegadaen algún área especializada, por ejem-plo la informática. Es un problemageneral de todo el equipo de direc-ción. De hecho, quizás sea el principalproblema del equipo de dirección ensu gestión de la organización.Entonces, ¿cómo elaborar un CMI?Como parte del sistema de informa-ción de la empresa, como uno de sussubsistemas, el CMI se elabora conlas mismas técnicas del análisis ydiseño de sistemas de informacióny dirección, muy difundidas en elmundo.La lógica de ese proceso creativo dediseño entraña, ante la existenciade dificultades y problemas informa-tivos, primero el análisis y estudio de laorganización, para detectar deficien-cias y comprender bien sus necesida-des de información para la gestión.Después se pasa a diseñar un nuevosistema que solucione las dificultadesy problemas informativos que motiva-ron el trabajo. Posteriormente, se desa-rrolla y documenta el sistema, inclu-yendo la adquisición de softwareespecializado. Seguidamente, se im-planta el nuevo sistema y finalmentese pasa a la etapa de mantenimiento,la cual debe extenderse durante to-da la vida útil del mismo.En caso que el CMI se elabore paraser utilizado en una organización con

un sistema de información y direc-ción ya existente, se deberán seguirlos pasos recomendados por el ciclode vida, para que el trabajo logre lamáxima calidad.Si algunos de los elementos del CMIya existían antes de la elaboracióndel mismo, deben revisarse y utilizar-se, de lo contrario, deben ser elabo-rados también.Por ejemplo, la definición y revisiónde la misión empresarial es uno delos primeros pasos a dar, o sea, esta-blecer claramente cuál es el propósi-to fundamental de una organización,el por qué y para qué existe. Otros elementos importantes del CMIson los valores, las creencias, opinio-nes y criterios enraizados en el accio-nar de la empresa y sus empleados ytrabajadores. El sistema de valores semuestra en el comportamiento diariode las personas, debe ser público yconocido por todos, ya sea en formaexplícita y clara, o de manera cuasiautomática. Se entroniza como partede la cultura empresarial.El CMI debe alinear las actividades delos empleados y trabajadores, con elsistema de valores, al igual que el sis-tema de objetivos, el cual debe refor-zarse con los valores.Otro elemento integrante del CMI esla visión que se tiene de la entidad. Esposible que ya exista cuando se dise-ñe el CMI, pero de no ser así, es con-

E

Dr. Lázaro J. Blanco [email protected]

Universidad de La Habana

25[GiGA 2 / 2012]

softweriando

Page 28: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

26 [GiGA 2 / 2012]

softweriandoveniente diseñarla adecuadamente. El sistema de objetivos es otro de loselementos integrantes del CMI. Serelaciona con las distintas perspecti-vas que se mencionaron anteriormen-te: la financiera, la de los clientes, lade los procesos internos y la del per-sonal y su aprendizaje y crecimiento.Los objetivos definen metas concre-tas a lograr y actividades a realizarpara obtener los resultados estratégi-cos esperados. Deben ser mensura-bles, y consecuentemente debe existiruno o más indicadores que propor-cionen esa medición.Los objetivos, como se expresó,deben ser mensurables. Para ello senecesitará el sistema de indicadoresque ya se mencionó anteriormente.Su selección y elaboración es un pro-blema típico de la tecnología delanálisis y diseño de sistemas de infor-mación.Muñiz y Monfort proponen dividireste aspecto en cuatro puntos, a losefectos de facilitar la definición delsistema de indicadores (el autor hamodificado ligeramente los mismos,a fin de complementar la sugerenciade la propuesta):

•Criterios de selección y elaboraciónde indicadores.•Indicadores utilizados en el CMI.•Cantidad de indicadores.•Características de los indicadores.

De cualquier manera, solo el análisisde la entidad y sus verdaderas nece-sidades y características puede ofre-cer una idea objetiva de la cantidadde indicadores a utilizar y de cuálesdeben ser estos.Los diseñadores del CMI deben teneren cuenta que este debe integrarseal sistema de información y direc-ción como un subsistema más, comoya fue expresado anteriormente.Una de las formas más racionales delograr esa integración es utilizar lasinformaciones que están en las ba-ses de datos del sistema. Si están losdatos disponibles, pues basta conutilizarlos. Si se requiere algún trata-miento sobre los mismos, tambiénes sencilla la solución. El principalproblema vendría en el caso de quelos datos no existan en las bases dedatos, lo cual exigiría crear un nuevoprocedimiento para captar la infor-mación necesaria dentro de la orga-nización o su entorno, de maneraque se puedan elaborar los indicado-

res necesarios. La Fig. 1 esquematizaesta cuestión. El CMI es un subsiste-ma eminentemente receptor deinformación (Fig. 2).

El sistema de indicadores debe calcu-larse en tiempo real, lo que quieredecir que cuando se produzca algunavariación en los hechos que determi-nan los indicadores, deben activarselos procedimientos (automatizadosy/o manuales) de cálculo de estos, ydeben mostrarse a todas las perso-nas en la organización encargadas deutilizarlos en la gestión.

Una aplicación para construir el CMI Existe mucho software disponible envariados sitios en Internet, que sirve

para crear el CMI, lo que elimina ladificultad técnica de su elaboración.Uno de ellos es Balanced ScorecardDesigner (BSD), de AKS-Labs.

Es una aplicación cuya mayor virtudes la sencillez. Puede utilizar infor-maciones provenientes de otras apli-caciones de la empresa y propor-cionar los resultados a diferentesáreas o personas, en forma de pági-na web (formato HTML). Por supues-to, sus principales salidas pueden seren pantallas, o impresas. Puede exportar sus resultados en for-mato .XLS, para ser tratados porExcel, o a Power Point para realizarexposiciones.Otras cualidades de BSD son:•Se pueden construir los indicadores

Fig. 1. Obtención y elaboración de los indicadores del CMI.

Fig. 2. Los subsistemas funcionales alimentan al CMI con información para calcular y mostrar susistema de indicadores.

Page 29: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

27[GiGA 2 / 2012]

softweriandonecesarios, a partir de los datos deotros subsistemas, y agruparlos encategorías y subcategorías.•Cada indicador puede tener deter-minada su relativa importancia opeso dentro del conjunto.•A cada indicador se le puede confe-rir el valor normal (o rango de valo-res normales), así como los máximoso mínimos, a partir de los cuales elindicador describirá situaciones inde-seables, o al menos no habituales.•El comportamiento integral delCMI, mediante la operación del BSD,dependerá de los pesos de los indica-dores, sus categorías y el comporta-miento de cada uno de ellos.•Los indicadores pueden cambiar yse recalcularán constantemente.•Se pueden especificar valores parael pasado, presente o futuro de ca-da indicador. Consecuentemente, sepuede utilizar el CMI para evaluarcomportamientos pasados o actualesy para construir escenarios futuros.•Tiene la opción de generar un mapaestratégico de la organización, conlos indicadores correspondientes acada elemento del mapa (ver Fig. 3).

•Si existe una relación de la organi-zación con otras de índole superior(corporación, unión de empresas, mi-nisterio) o inferior (subsidiarias, em-presas integrantes de una unión,corporación o grupo empresarial), sepuede integrar el CMI de la propiaorganización con los de esas institu-ciones, y así permitir la colaboración,basada en informaciones reales y

objetivas, entre las respectivas direc-ciones.•El uso de colores (lo que los autoresllaman “Luces de Detención”) facilitamucho la apreciación de la situaciónde los indicadores.En la Fig. 4 se puede apreciar un repor-te de salida obtenido por BSD, conmuchas de sus opciones activadas.

El software muestra mucha flexibili-dad para generar reportes diferentes,realizar análisis variados, exportar eimportar estos, modificar situacionesy adaptarse a las necesidades dedeterminada institución.

ConclusionesEl CMI ha demostrado ser una efec-tiva solución para la gestión empre-

sarial en las actuales condiciones decomplejidad de las organizaciones,de tensión competitiva por el accio-nar del mercado, de crisis interna-cional financiera, y de exceso oausencia relativa de información.Las ideas aquí manejadas permitiránal lector enfocar el CMI en un marcode soluciones informáticas, a las

Fig. 3. Mapa estratégico para Recursos Humanos.

Fig. 4. Reporte de salida obtenido por BSD.

cuales se debe integrar. Una últimarecomendación es necesaria: la ges-tión que se intenta basar en el CMIdebe ser una gestión madura. Laaspiración de instituciones desorga-nizadas y sin claridad de objetivos,de que el CMI sea una receta mági-ca que le ayude a solucionar susproblemas, es totalmente infunda-da. Sin la organización básica ele-mental de una entidad, intentarimplantar el CMI será un ejercicioestéril.

Fuentes de información consultadas1.Administración. Quinta edición. Sin autor,editorial, ciudad de impresión ni fecha de edi-ción.2.La dirección estratégica en la empresa. Unfoque innovador del management. Sin autor,editorial, edición, ciudad de impresión ni fechade edición.3.Bueno, E. Curso básico de la economía de laempresa. Un enfoque de organización.Ediciones Pirámide, S. A. 1993.4.Brealey, R. y S. Myers. Fundamentos deFinanciación empresarial. McGraw Hill. 1988.5.Kaplan, R. S. y D. P. Norton. Cuadro demando integral. Editorial Gestión 2000. 2da.Edición. 2002.6.Kendall, K. y Kendal J. Análisis y diseño desistemas, de Prentice Hall, Pearson Educacióny Addison Wesley, tercera edición, 1995.7.Muñiz, L. y E. Monfort. Aplicación práctica delcuadro de mando integral. Editorial Gestión2000. 2005. �

Page 30: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

28 [GiGA 2 / 2012]

os editores web, o editoresHTML, son programas informá-ticos para crear páginas web

sin necesidad de saber HTML o pro-gramación. Por eso, son las herra-mientas fundamentales de desarrolloweb en la actualidad. Su funciónprincipal es facilitar la creación delcódigo HTML con el que se constru-yen las páginas que se hospedan enla Red. Existen dos tipos principales de edi-tores web, los de texto y los“WYSIWYG”.Los editores web de texto coloreande diferente manera las instruccionesy parámetros del texto, revisan la sin-taxis del código a la vez que indicany corrigen errores, además de cum-plir otras funciones similares quefacilitan el desarrollo de códigoHTML. Permiten mucha flexibilidadpara crear la página web, pero parausarlos se necesita ser experto enHTML y CSS (Cascading Style Sheets:hojas de estilo en cascada), ya que elcódigo se introduce manualmente.Suelen ser usados principalmentepor programadores y no son tanapreciados por diseñadores.Los editores web WYSIWYG se nom-bran con esta sigla que significaWhat You See Is What You Get (Loque ves es lo que obtienes). Son idea-les para diseñadores y para personassin mucho conocimiento de codifica-ción, ya que permiten crear la páginaweb en modo diseño, arrastrandoelementos y apretando botones. Portanto, no necesitas saber HTML ni

CSS, aunque la mayoría tambiéntiene una ventana que permite editardirectamente el código.Los que trabajan en el desarrollo depáginas web, seguramente han vistoy probado más de una herramientaantes de optar por su preferida.También es probable que se tengauna postura a la hora de elegir entrelas aplicaciones privativas o las gra-tuitas. Aquí vale aclarar que no todaslas herramientas gratuitas son opensource (código abierto); tambiénpodremos encontrar aplicacionesque cuentan con otro tipo de licen-cias y diferentes tipos de libertadesy/o restricciones. Conozcamos algu-nas de las herramientas gratuitasmás destacadas:

•KompoZerLicencia: GPL, libre de costo.Plataformas: Win | Mac | Linux. Comenzó siendo una versión no ofi-cial de Nvu (un editor web surgidodesde el componente Composer deMozilla Suite), pero está siendo rescri-to a nivel interno y contiene numero-sas novedades. Tiene soporte para FTPy la descarga es sorprendentementepequeña para la capacidad del pro-grama. Cumple con los estándaresweb de W3C. Por defecto, las páginasson creadas en acuerdo a HTML 4.01Strict y usan las hojas de estilo en cas-cada (CSS). También hay “etiquetasHTML” de la ventana, que permiten lamisma funcionalidad que la barra deherramientas Developer para Firefox.

L

D.I. Humberto Becerra López [email protected]

Dirección Marketing y ComunicaciónGiGA, Copextel

KompoZer v0.8b3 para Windows.

Page 31: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

•AmayaLicencia: W3C, libre de costo. Plataformas: Win | Mac | Linux.Es una herramienta combinada delW3C compuesta por un navegadorweb y un editor de páginas web contodas las funciones. Cualquier páginaweb que se abra puede ser editadainmediatamente. Se pueden ver ygenerar páginas HTML y XHTML conhojas de estilo CSS, expresionesMathML y dibujos SVG. Una de susmás notables características es quese pueden ver los enlaces que secrean con el editor. Renderiza imáge-nes, por ejemplo en PNG y un sub-conjunto del formato de GráficosVectoriales Escalables (SVG, por sussiglas en inglés), como: figuras bási-cas, texto, imágenes y foreignObject(que es útil para incluir fragmen-tos HTML o expresiones MathML enlos dibujos). Los gráficos están escri-tos en XML y pueden ser mezcladoslibremente con HTML y MathML.La última versión liberada es la11.4.4, que fue lanzada el 18 deenero de 2012. Esta soporta HTML4.01, XHTML 1.0, XHTML Basic,XHTML 1.1, HTTP 1.1, MathML 2.0,muchas características CSS 2, e inclu-ye soporte para gráficos SVG (trans-formación, transparencia y anima-ción SMIL), además de que permite,no solo visualizar, sino además editarde manera parcial documentos XML.Se puede decir que es una aplicaciónbastante extendida.

•Bluefish Editor Licencia: GPL, libre de costo. Plataformas: Mac | Linux | (Windowscon Cygwin).Bluefish es uno de los mejores edito-res de texto disponibles para Linux,dirigido a diseñadores web experi-mentados y programadores. Seenfoca en la edición de páginas

dinámicas e interactivas, aunque noestá tan centrado en el desarrolloweb como las otras alternativas aDreamweaver. Corre en muchos delos sistemas operativos compatiblescon POSIX (Portable OperatingSystem Interface) comoLinux, FreeBSD, MacOS-X, OpenBSD, Solaris yTru64. Cuenta con carac-terísticas tales como ra-pidez, posibilidad de abrirmúltiples archivos simul-táneamente, soporte mul-tiproyecto, soporte paraarchivos remotos me-diante gnome-vfs, mar-cado de sintaxis persona-lizable basado en expre-siones regulares com-patibles con Perl, asícomo soporte para sub-

patrones y patrones pre-definidos (para HTML,PHP, Javascript, JSP, SQL,XML, Python, Perl, CSS,ColdFusion, Pascal, R,Octave/Matlab), diálogospara etiquetas HTML, asis-tentes para creación fá-cil de documentos, crea-ción de tablas, marcos(frames); soporte paramúltiples codificaciones,trabajo con diferentesjuegos de caracteres, nu-meración de líneas, me-nús desplegables, barras

de herramientas configurables, diálo-go para insertar imágenes y busca-dor de referencia de funciones. Tam-bién ofrece integración personaliza-ble con varios programas (make,javac, etc), resaltado de sintaxis(C, Java, JavaScript, Python, Perl,ColdFusion, Pascal, R y Octave) y tra-ducciones completas para aproxima-

damente veintidós idiomas.•Screem Licencia: GNU, libre de costo. Plataformas: Mac | Linux. Es un editor para el desarrollo desitios web diseñado para Linux, que

trabaja en código fuente,de manera que se puedetener mayor control sobreel código del sitio. Tienesoporte para HTML, Java-Script, CSS, PHP etc.Actualmente se han libe-rado las versiones 0.8.2(estable) y 0.9.0 (inesta-ble), de las cuales se corri-gen fallos menores comoel crasheo, corregido en laversión 0.90. También seadjuntan nuevas caracte-rísticas como el ajuste de

línea y la fijación del espaciado deltabulador (v0.8.2) w.•Quanta Plus Licencia: GNU, libre de costo. Disponible para: Linux (KDE). Quanta Plus se está convirtiendo enun competidor de peso para los edi-tores web comerciales del mercado,pues el proyecto está ganando unaserie de desarrolladores de softwarede código abierto. Para los que usanPHP como lenguaje de desarrolloprincipal resulta difícil encontrar unaherramienta mejor que Quanta. Tieneun conjunto de características queincluyen la interfaz multidocumento,edición WYSIWYG y plantillas. Entrelas características más avanzadas seencuentra el plug-in de apoyo e inte-grado de depuración de PHP. Tambiéncuenta con el apoyo de terceros parael control de revisión y control de códi-go fuente (con equipos). Usa KIO paraFTP, SSH (con FISH) y soporta otrosprotocolos. Tiene asistentes para crea-

29[GiGA 2 / 2012]

códigoabierto

Amaya v11.4.4 para Windows.

Bluefish v2.0.0 para Linux.

Screem v0.16.1 para Linux.

Page 32: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

ción de tablas, enlaces y páginas enblanco; resaltado de sintaxis de HTML,Javascript, CSS y varios más. Sopor-ta plug-ins a través de KParts; pordefecto son: Konsole, KImageMap-Editor, KLinkStatus, Cervisia (CVS) yKFileReplace. Es una herramientalibre de desarrollo de páginas webdiseñada para el proyecto KDE, ade-más funciona en el entorno GNOME.Su versión actual es la 3.5. Formaparte del paquete kdewebdev.•Aptana Studio Licencia: dual y costo gratuito. Win | Mac OSX 10.4 + | Linux (con GTK).

Es un entorno de desarrollo integra-do basado en eclipse y desarrolladopor Aptana, Inc., que puede funcio-nar bajo Windows, Mac y Linux.Provee soporte para lenguajes como:PHP, Python, Ruby, CSS, Ajax, HTML yAdobe AIR y el desarrollo de AppleiPhone. Tiene asistente de códigopara HTML y Javascript; librerías Ajax(jQuery, prototype, scriptaculous, ExtJS, dojo, YUI y Spry entre otras),conexión vía FTP, SFTP, FTPS y AptanaCloud. Es una herramienta para tra-bajo con bases de datos que ofrecemarcado de sintaxis mediante colo-res. Es compatible con extensionespara Eclipse (existen más de 1000).

•BlueGriffonLicencia: libre de costo. Mac OS X 10.5 y 10.6 |Windows XP | Ubuntu32 y 64 bits.Nuevo editor visual dise-ñado para aprovechar elpotencial de HTML 5. Sucreador es el autor deNvu, lo que asegura lacalidad del proyecto ysu resultado. Utiliza elmotor de renderizado deFirefox (en su versión 4),es software libre, y multi-

plataforma. Está prepa-rado para trabajar conHTML 4, XHTML 1 yHTML 5 (tanto en HTMLcomo en XML), incluyelas herramientas paracrear y gestionar CSS ensu versión 3, integrarmultimedia con etique-tas de HTML 5, así comola edición interactiva detablas, y la integraciónde WebFonts, tan demoda en los dos últimosaños. Además, ya gestio-

na imágenes vectoriales en formatoSVG. La estructura de la aplicaciónpermite añadir a la misma comple-mentos o add-ons, que extienden susfuncionalidades (estos complemen-tos son de pago).Después de conocer algunos delos editores web gratuitos más difun-didos, pasemos a repasar algunasde las principales características deKompoZer, un editor de páginas webde los que facilitan la vida a los usua-rios con poca experiencia y que nodesean vérselas con el lenguajeHTML. KompoZer permite editar laspáginas aunque no se cuente conconocimientos técnicos, y lo hace de

manera muy sencilla, como si estu-viésemos trabajando en un progra-ma del estilo de Word. Se adaptaespecialmente a las personas que tie-nen pocos recursos y desean un pro-ducto que cumpla sus necesidades,pero sin tener que invertir muchotiempo en aprender a manejarlo, nitener que gastar dinero en compraruna licencia.

KompoZer a fondoAntes de comenzar con el porqué dela recomendación de este programa,hagamos un poco de historia. En un

principio existió el Nvu,un poderoso editor de có-digo HTML creado sobre elmotor del compositor delMozilla Application Suite,por sus mismos desarro-lladores. Fue tal la recep-ción que tuvo, que seconvirtió en el freewaremás popular para crearsitios web. En 2006,Daniel Glazman (líder deldesarrollo) anunció queiban a cesar el desarrollode dicho programa paraconcentrarse más en algu-

nos proyectos de Mozilla. Sin embar-go, el sitio web de Nvu siguió online,al igual que la última versión disponi-ble. La comunidad, viendo su granpotencial, creó sobre la base delmismo programa un editor de HTMLllamado KompoZer. Esta bifurcaciónse ha situado como el mejor editorHTML gratuito, ya que es muy similara su antecesor, solo que con la mayo-ría de los bugs arreglados. Actual-mente su desarrollo sigue una líneacompletamente renovada, escrito des-de cero, y con muchas mejoras y nove-dades respecto a su antecesor, ademásde que está apoyado por la FundaciónMozilla.Los que alguna vez han usado progra-mas como el Frontpage o el Dream-weaver (los más populares), cono-cerán cómo funciona este programa, ypara qué sirve. KompoZer provee lasherramientas necesarias para crearsitios web sin la necesidad de tener unconocimiento de código HTML. Laforma en que funciona es bastantesimple: el usuario crea la página de lamanera que desea verla, es decir, siquiere una imagen en cierto lugar,simplemente carga la imagen y lacoloca donde desea. A este estilo deprogramas se le llama “WYSIWYG”.

30 [GiGA 2 / 2012]

códigoabierto

Quanta Plus v3.5 para Linux.

Aptana Studio v1.0.0 para Windows.

BlueGriffon v1.5.1 para Windows.

Page 33: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

31[GiGA 2 / 2012]

códigoabiertoEsto quiere decir que puedes crearsitios web directamente escribiendotexto sobre KompoZer, como si fueraun editor de texto normal y sin tenerque escribir el código fuente HTMLnecesario para construir la página.Cuando quieres insertar otros conteni-dos, como imágenes o enlaces, tienesque utilizar botones de la barra deherramientas, que te muestran formu-larios para especificar las propiedadesde los elementos, como el archivo dela imagen, el texto alternativo, o en elcaso de un enlace, la dirección adondese dirige, etc. Esto simplifica bastante la tarea delas personas que quieren empezar acrear sus páginas web, porque no tie-nen que conocer HTML. Simplementetienen que aprender a manejarKompoZer, con sus menús, formula-rios, etc. Pero no hay que engañarse,porque utilizar un programa de esteestilo, como mínimo, requerirá unosconocimientos básicos para aprendera manejar archivos de diversos tipos,conexiones FTP, y otras característicaspropias de la publicación en Internet.A la hora de maquetar contenidos enuna Web ─lo que se hace conKompoZer─ también viene bien saberlas distintas propiedades que pode-mos aplicar a los elementos de lapágina para cambiar su apariencia,colocación o comportamiento. Principalmente, para mantener el con-trol sobre los resultados finales seráimportante conocer las particularida-des de diseñar una web, ya sea forma-teando el aspecto directamente conatributos HTML o con hojas de estiloen cascada. KompoZer presta ayuda alos principiantes porque se puedendefinir todas estas cosas con el propioprograma, sin tener que lidiar con loslenguajes, pero conocer un poco sobreellos siempre nos ayudará. El programa ayuda bastante a la horade diseñar la página web, pero ade-más tiene diversas herramientas parafacilitar también la publicación en unservidor. Dispone de un gestor desitios (site manager), en el que pode-mos configurar un acceso por FTP alservidor web donde está alojada lapágina. A través de ese gestor pode-mos abrir archivos que estén en elservidor para editarlos directamentecon KompoZer y luego guardarlos enel servidor con el botón Publish.También se puede crear nuevos archi-vos y subirlos a un servidor que setenga configurado en el gestor de

sitios. El mismo gestor de sitios se uti-liza también para acceder a directo-rios y ficheros que se tengan deforma local en el ordenador, configu-rando un sitio sin indicar los datos deFTP, sino indicando el directorio deldisco duro donde están los archivosde la web. Otro detalle es que la aplicación esbastante ligera y una vez descargadano necesita instalación. Esta caracterís-tica realmente resulta útil para guar-darla en un dispositivo externo, comouna llave de memoria; para llevarla aotro ordenador y tener capacidades deedición de web, sin tener que instalarnada en él. Otros usuarios podránencontrar problemas justamente poresto, porque piensen que tienen queinstalar el programa y no encuentrenel instalador, sino directamente el eje-cutable con muchos otros archivos. Un detalle muy provechoso es elcorrector ortográfico que una vezactivado corrige a medida que unoescribe. Como lo hacía el Nvu, elKompoZer corre sin problemas encualquier PC. No se cuelga, ni se con-gela. Funciona realmente muy bien. Apesar de tantas cosas positivas, lasnegativas se hacen presentes. Uno delos problemas más molestos es que elcódigo no se redacta de una maneraque sea fácil de leer. Para aquellos quelo utilizan con una base mínima deHTML puede ser muy molesto.Una de las grandes adiciones en lasúltimas versiones de KompoZer es eleditor de hojas de estilo en cascada,también conocidas como CSS. Esteeditor, llamado CaScadeS, se utilizaen una ventana separada del progra-ma en sí. La ventana tiene diferentespestañas en donde aparecen las par-tes del sitio que se pueden personali-zar, como el fondo, el texto, y losbordes, entre otras cosas. Aunque enun principio puede parecer un pocoabrumador, finalmente resulta muysimple de usar. Es una gran opciónpara poder darle un toque de origi-nalidad a tu sitio. Por último, según los autores, mu-chas personas les estuvieron pregun-tando por qué nunca salió unaversión final del programa, ya que elnúmero de las versiones siempre salecon un cero al inicio, indicando queno es una versión final. A esa interro-gante ellos respondieron que se debea que KompoZer no es un softwarecon fines comerciales, y está siempreen constante cambio y mejora, por

eso no hay, y seguramente no habrá,una versión final. Es por eso que losusuarios pueden esperar que sea gra-tis por mucho tiempo más.Los detractores dirán que esta clasede programas escribe el texto de unamanera poco funcional y que no es elmodo en que un sitio web deberíaser creado, pero da la posibilidad decrear un sitio de manera eficiente yrelativamente fácil. Y como si todoeso fuese poco, es gratis.

ConclusionesKompoZer se anuncia como un editorde extrema facilidad de uso y en esono estamos tan de acuerdo. Es verdadque se han simplificado mucho losmenús y se ha tratado de minimizarlas herramientas y opciones del pro-grama, de modo que no abrumen susposibilidades, pero eso no significaque el programa sea extremada-mente fácil de usar. Quizás sea máscómodo si se compara con otros pro-gramas similares, como Frontpage oDreamweaver, pero cualquier progra-ma de este estilo tiene un grado decomplejidad más o menos grande. Esque crear una web, aplicarle todo tipode estilos y complementos y subirla alservidor, puede resultar complejo parausuarios inexpertos. Pero al menoshay que aceptar que han intentadosimplificar los procesos. A pesar de noestar oficialmente abandonado, en lapráctica hace mucho que el desarro-llador principal y casi único, FabiénKazenave, no le puede dedicar tiem-po, por lo que no ha aportado nuevosdesarrollos, solo la corrección de erro-res y bugs. Tampoco el editor del W3C, Amaya, hacorrido mejor suerte, ya que su desa-rrollo se detuvo en 2009. Estos edito-res no ofrecen las funcionalidadesnecesarias para trabajar con las nuevasprestaciones que ofrece HTML 5. Poresta razón, pueden quedar desplaza-dos por otros que sí se han adaptadoa la nueva versión del lenguaje de mar-cación HTML, como es el caso de suhermano más joven BlueGriffon que sísabe aprovechar el potencial de HTML5. Por lo demás, es una opción, casi laúnica, que tenemos para diseñar ycodificar páginas web en HTML5 consoftware libre. La última versión revi-sada de BlueGriffon, la 1.1.1. del 10 dejunio de 2011, es un buen paso ade-lante, rápido y fiable. Un par de ver-siones más y estará maduro para suuso en producción. �

Page 34: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

a informática ha sido capaz deinfiltrarse en todas las esferasde la vida, y la gestión empre-

sarial, actividad de las pioneras en suaplicación, después de la científica y lamilitar, ha sido uno de los espaciosdonde más amplia y profundamentese ha utilizado.En los ya lejanos años cincuenta delsiglo XX, comenzaron las primerasaplicaciones informáticas empresaria-les, orientadas, al inicio, hacia el con-trol de actividades elementales, comolos inventarios y la contabilidad. Hoy,aquellos primitivos sistemas de proce-samiento de transacciones (TPS) nosparecen ridículos y extremadamentepobres informativa y técnicamente.

La evolución de la ciencia, el desa-rrollo científico, técnico y tecnológiconos ha proporcionado sofisticados sis-temas MIS (Management InformationSystems: Sistemas de Gestión de la Infor-mación) y ERP (Enterprise RequirementPlanning: Sistemas de Planificación deRecursos Empresariales), así como otrasaplicaciones interesantes y extremada-mente útiles en Internet. El comercio y elnegocio electrónico han invadido nues-tras vidas, al extremo de que mu-chas personas no saben vivir sin esosprocesos. Paralelamente al empleo delas computadoras y la informática engeneral, y en estrecha vinculación conlas mismas, aparece otro grupo de tec-nologías relacionadas con el procesa-miento y transmisión de la informacióny el conocimiento: la telefonía móvil,la robótica, la automática desarrollada,entre otras.

Al conjunto de esas tecnologías %con-junto extremadamente dinámico, puesconstantemente surgen otras nuevas%se le ha llamado Nuevas Tecnologías dela Información y el Conocimiento (NTIC). En medio de esa revolución infor-mática hay desigualdades tremen-das: desde empresas de avanzadaque no solo utilizan las tecnologías asu más alto nivel, sino que desarro-llan nuevas técnicas y conceptos deutilización de la informática y lascomunicaciones; hasta organizacio-nes que siguen ancladas en los pri-

meros años del siglo XX, efectuandotodo el procesamiento de la informa-ción en su entidad por métodosmanuales. Paradójicamente, coinci-den con las empresas y organizacio-nes desarrolladas en la aplicación dela informática, multitud de esas otrasinstituciones que no han alcanzadoel nivel de conocimientos necesariopara emplear esa herramienta entodas sus potencialidades. Es peno-samente frecuente que muchas enti-dades usen sus computadoras solocomo máquinas de escribir o comoproyectores de vistas fijas. Conviven,en estos casos, al lado de avanzadasPC con microprocesadores PentiumIV, Dualcore o Quadcore, que solo seutilizan para escribir cartas e infor-mes; además de enormes archivoscon folders de cartón, montones deformularios y documentos, largas“sábanas” de papel donde “primiti-vos” estadísticos de bajo nivel seafanan por cuadrar filas y columnasy sistemas de contabilidad manual ydonde contadores “extemporáneos”buscan que coincida el Debe con elHaber y tratan de “encontrar” centa-vos perdidos en sus cuentas contables.Esas enormes diferencias se explicanpor el desconocimiento de las lla-madas Nuevas Tecnologías de laInformación y las Comunicaciones.Como se expresó, algunas empresasse mueven como pez en el agua en lafrontera de avanzada de esas NTIC.

32 [GiGA 2 / 2012]

L

La informática en la dirección de empre-sas es el título que presentó en la Feriadel Libro del actual año el Dr. Lázaro J.Blanco Encinosa, amigo y fiel colabora-dor de GiGA. Esta obra se encuentra a laventa en las librerías del país y conside-ramos que su contenido es muy útil ynecesario en nuestro contexto, sobretodo para los profesionales vinculados ala gestión organizacional. Aquí les deja-mos las notas introductorias al libro, conla certeza de que les cautivará la temáti-ca y querrán seguir ahondando en laszonas de confluencia entre la informá-tica y la administración empresarial,entendida en su sentido más amplio.

Page 35: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

33[GiGA 2 / 2012]

Otras ni siquiera logran saber cómoiniciarse, cómo utilizarlas para hacermás eficaz y eficiente su gestión.Algunas tienen miles de computado-ras y estructuras complejísimas deempleo y gestión de las mismas. Lasmás atrasadas ni siquiera han pen-sado como insertarlas en su orga-nización. Las de vanguardia invier-ten millones en esas tecnologías. Lasde menor desarrollo ni siquierasaben cuánto deberían invertir paracomenzar el largo camino en el usode las NTIC.Probablemente todavía la mayoríade los ejecutivos y gerentes %y nosolo en pequeñas y media- nasempresas% toman sus decisiones sintener la información necesaria.Desconocen las posibilidades de lasbúsquedas en Internet y ni siquierareciben las informaciones internasde sus instituciones en la forma y elmomento precisos, a pesar de con-tar, en muchos casos, con computa-doras avanzadas.Esta situación se agrava en paísesdel Tercer Mundo, donde, aunquealgunas instituciones pueden tenerdisponibles modernas computado-ras, redes de máquinas y softwarede última generación, todavía nopueden explotarlas convenientemen-te. Sencillamente no saben cómohacerlo.En muchos de estos casos han com-prado e instalado las máquinas, hancreado poderosas redes de ordena-dores, pero no saben realmentequé hacer con ellas, cómo aplicarlasal logro de una gestión de un nivelmás elevado, cómo convertirlasen una herramienta para hacer quesus empresas, sus organizaciones,logren un trabajo más eficaz yeficiente.Les falta la tecnología de direcciónen ese ambiente informatizado. Lesfalta algo que no puede comprarsecon dinero: el conocimiento parautilizar la informática en la gestiónempresarial. Ese conocimiento semuestra más ausente aún en el áreade la toma de decisiones, la planea-ción y el controlEl libro La informática en la direc-ción de empresas pretende aportarun pequeño grano de ese necesarioconocimiento.Se ha escrito con total rigor científi-co, pero obviando descripciones ycomplejidades matemáticas.Se ha utilizado en la obra el nombre

genérico de “empresa” en su senti-do más amplio, refiriéndose a todotipo de organización productiva,de servicios comerciales, financieros,hospitalarios, educacionales, etc., quedesarrolle una actividad necesaria a lasociedad en que está ubicada. Porsupuesto, hay cierta orientación haciala empresa tradicional, productiva ode servicios, industrial o agropecuaria;pero se encontrarán capítulos útilespara escuelas o universidades, parahospitales, y hasta para organizacio-nes de corte burocrático, como unaoficina que deba gestionar o coordi-nar trabajos de tipo comunal, porejemplo.La obra se ha estructurado en variassecciones compuestas por capítulos.A continuación se darán algunasinformaciones sobre ellas.Primeramente se presenta una sec-ción introductoria donde se tratan,entre otros temas, los referidos aalgunos aspectos teóricos sobre ladirección y la gestión; a la políticainformática, o sea, a cómo un direc-tivo enfrenta la gestión estratégica,táctica y operativa y el control de laactividad informática de su institu-ción; y a los problemas relativos a lacultura organizacional y empresarialy su interacción con la informática yla gestión en general.Las siguientes secciones tratan deaplicaciones de la informática a lagestión en general y en particular ala toma de decisiones en ciertos pro-blemas de determinadas industrias:la construcción, la rama agropecua-ria, la producción metalmecánica,etc. Se muestran programas informá-ticos concretos y la manera de utili-zarlos en cada una de las funcionesgenerales de la dirección. Se haceénfasis en la información y la orga-nización necesaria para su empleo, yse destaca qué utilización se le debedar a la información resultante.Otras secciones se ocupan de sub-sistemas de carácter general, quepueden asociarse con cualquier tipode institución: la gestión de losrecursos financieros, de los inventa-rios de activos circulantes, el controly dirección de los activos fijos, ladirección del capital humano engeneral, y otros de carácter similar.También en estos casos se propo-ne la utilización de determinadosprogramas informáticos, se explicanlos aspectos organizativos, se pro-fundiza en la información necesaria

para su empleo y se analizan lasposibles acciones a realizar con lainformación resultante.Aunque el lector potencial de estelibro es el gerente, el directivo y elfuncionario empresarial, llamadoen ocasiones y genéricamente porlos especialistas en informática “elusuario”, probablemente sea muyútil para los propios informáticos,para los especialistas en sistemasde información, los cuales, en de-finitiva, deben realizar su trabajopara apoyar a esos gerentes, directi-vos y funcionarios. Sin embargo,nadie debe esperar profundidadeseconómico-matemáticas en estaobra. Es un texto generalista, noespecializado.El hecho inevitable de tener quereferir este texto a determinadosprogramas informáticos, no le res-ta validez, al contrario, esos pro-gramas son de amplia difusión ypueden ser encontrados por los lec-tores fácilmente. Si alguien utili-za otro sistema, diferente a los aquíexpuestos, ello no es óbice paraque encuentre aquí informaciónútil, pues seguramente hallará mu-chas analogías entre esos sistemasinformáticos.Algunos aspectos del libro proba-blemente serán polémicos. Eso nopreocupa al autor, que pondrá enla obra sus conocimientos, expe-riencia y criterios. Si algún lectordifiere, pues que lo plantee, queexponga sus criterios en la formaque considere mejor. Seguramentela discusión será muy útil paratodos.Finalmente, el autor quiere expresarque está consciente del probablerápido envejecimiento de algunosde los programas y sistemas men-cionados. La industria informáticamundial nos tiene acostumbradosa esa vertiginosa carrera. Ese es unpeligro que han encontrado los auto-res de textos sobre informática a lolargo de más de sesenta años de exis-tencia de esa ciencia. Esa realidad no necesariamente re-duce en forma considerable el valordel libro, pues lo esencial, los aspec-tos relacionados con la organización,la información, la toma de decisio-nes y el control, han demostrado serasombrosamente estables duranteestos años, y nada hay que presagiecambios revolucionarios en los quevendrán. �

Page 36: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

34 [GiGA 2 / 2012]

enredados

urante la primera década deexistencia de la Web, esta fun-cionó como un mecanismo de

comunicación y difusión de maneraunidireccional. Cada cual publicaba losuyo y los visitantes eran receptorespasivos. Haciendo un símil con una rea-lidad no virtual, podríamos decir queera como ir a la biblioteca y solicitar ellibro por su nombre, mediante un catá-logo de referencia o haciendo una bús-queda mediante índices u otro servicioreferencial.

El desarrollo y proliferación de los ser-vicios interactivos como el chat y losforos de discusión, fueron cambiandola filosofía, y a las ya conocidas encues-tas de opinión, formularios para reco-ger criterios y otros mecanismos quenecesitaban de la participación delvisitante, los sitios web agregaron laposibilidad de dejar comentarios y opi-niones junto a cada contenido revisa-do, e incluso darle una calificación osencillamente votar por él, como algoque “me gusta”.

Aparecieron las Wiki como herramientasde creación de espacios en la Web llenosde contenidos generados de maneracolaborativa. Así surgió Wikipedia, enci-clopedia que obligó a la muy difundidaEncarta a retirarse de la escena.

A partir del 2003 comienza un verti-ginoso desarrollo de los espacios quehoy conocemos como redes sociales.Lo que partió de llevar al mundodigital las relaciones escolares y delos graduados de diferentes años yniveles de enseñanza, se convirtió enel lugar público número uno detodos los internautas.

Paralelamente fueron apareciendolos espacios para la creación de blogso bitácoras personales, dando laoportunidad a cualquier navegantede la Red de crear su propio sitioweb. Estos centros de servicios parablogs ya facilitaban parte del trabajode posicionamiento que hemos men-cionado como necesario para un sitioweb. Por ejemplo, todos los blogstienen que tener definido un título,pueden tener uno o más subtítulos,hay posibilidad en muchos casos dedefinirle las temáticas a tratar y sehace coincidir el nombre del blogcon parte de su dirección en la Webo Url. ¿No les recuerda esto al uso delas etiquetas o tags del título, pala-bras claves, descripción, etc.?

Mucho más evidente se nos hace eltema cuando vamos a insertar unafoto u otro elemento de caráctermultimedial. La foto requiere de títu-

lo como archivo que es, una descrip-ción sobre lo que hay en ella y otradescripción que será la que aparezcaen el pie de foto. La primera es la quese muestra en el caso de que no salgala imagen y la segunda el pie de foto.Lo más interesante es que intuitiva-mente todos llenamos estos espacioscon el mismo texto, fortaleciendo así laidentificación de la imagen con loscontenidos y su posicionamiento enInternet.

Indiscutiblemente, los que generaronestas herramientas conocen muybien cómo funciona la Red y susmotores de búsqueda.

La combinación de blogs o bitácoraspersonales con espacios en las redessociales como Facebook, Myspace,Twitter o Youtube, se ha convertidoen la más sólida, consecuente ypalpable demostración para losnavegantes de Internet de lo quees la Web 2.0 y sus mecanismosde comunicación multidireccionalesy participativos.

La popularidad de estos mecanismosde la Web 2.0 creció también a partir desu uso como una alternativa a lainformación de carácter oficial o for-mal que daban medios de prensa,

D

Lic. Rafael de la [email protected]

Page 37: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

35[GiGA 2 / 2012]

enredados

gobiernos, empresas, instituciones yotras figuras jurídicas en sus espaciosen la Web. Incluso, hay sitios hoy queobtienen sus contenidos para publi-car a partir solamente de lo quegeneran diferentes blogs, como unamanera de mostrar algo más real.

Actualmente no podemos trazar unaestrategia de posicionamiento en laWeb sin tener en cuenta las redessociales, pues además de ser unespacio donde se concentran dece-nas de millones de personas (públi-co), y donde este expresa lo quesiente o desea (credibilidad), tam-bién constituye un increíble espaciode promoción y mercadeo.

La combinación blog + redes socia-les, es aplicable también a sitio web+ redes sociales, no tanto ya comomecanismo de socialización e inter-cambio %aunque lo es% sino comomedio de promoción y difusión delos contenidos que queremos dar aconocer.

Por tanto, regresamos a la raíz detodo el problema, que es la genera-ción de contenidos, la forma degenerarlos y los mecanismos paradarlos a conocer y acercarlos a losinternautas. La definición de unaestrategia en este sentido se conocecomo Marketing de Contenidos.

El Marketing de Contenidos es aquelque engloba todas las técnicas y tác-ticas que buscan crear y compartircontenido relevante sobre un temacon el usuario final.

Esto permite dar credibilidad a nues-tra propuesta situándola como refe-rente del tema que se trate. Facilita la“educación” o formación del públicointeresado en la temática y le mues-tra cómo hacer uso de nuestrosproductos, servicios o información.Genera tráfico al atraer al públicoobjetivo a través de titulares, frasesy contenido relevante. Aumenta elvalor de la temática que se trate alasociarle conceptos, opiniones, suge-rencias y otros contenidos vincula-dos. Compulsa a los usuarios a serportavoces o amplificadores de nues-tros contenidos y a convertirse engeneradores de sus propios conteni-dos relacionados con los nuestros.

Debemos conocer, además, los espa-cios más frecuentados por nuestropúblico objetivo, hacia dónde van abuscar la información que necesitany dónde debemos actuar para encon-trarlos, atraerlos hacia nuestro servi-cio y fidelizarlos. Si ese espacio eslas redes sociales, pues allí es dondetenemos que hacer circular nuestrainformación.

Por orden de relevancia, los formatoso medios más utilizados hoy por losusuarios para conocer los contenidosque necesitan son:

• Redes Sociales.• Boletines Electrónicos.• Blogs.• Artículos.• Videos.

Les podrá parecer raro que el videoaparezca entre los primeros, perorealmente el audiovisual está tenien-do una alta penetración como ele-mento de contenido relevante, deahí la importancia de utilizar hoy unespacio como Youtube.

Las siguientes cifras nos pueden dar unaidea de cómo se mueve en la actualidadel tema de generación de contenidos decara a las redes sociales y los blogs:

• 2 millones de videos diarios soncompartidos en Youtube.

• 100 000 videos diarios, como pro-medio, son subidos a Youtube.• 20 millones de videos son subidosmensualmente a Facebook.

• 70 elementos de contenido soncompartidos mensualmente por losusuarios en Facebook.• 11.4 millones de blogs están hoyhospedados en Wordpress.• 350 000 “post” o entradas se escri-ben a diario en los blogs de Wordpress.

La clave del éxito sigue estando enproducir contenido relevante y decalidad. Relevante porque deberesponder a una necesidad de laaudiencia, y de calidad porque debehacer que los usuarios tengan ganasde compartirlo.

Page 38: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

Se hace entonces imprescindibledefinir un plan de acciones a ejecutary establecer los indicadores quenos permitan medir los resultados detodo este proceso. En ese sentidodebemos tener en cuenta al menosalgunos de los siguientes aspectos:

• Tráfico de Visitas y Páginas Visitadas.• Descargas realizadas (cuando estasson posibles).• Enlaces internos y PageRank.• Fans, seguidores nuevos o amigosen los espacios de redes sociales.• Menciones, comentarios y conteni-dos compartidos que apunten hacianuestros espacios. • Suscripciones, en casos de boleti-nes o servicios similares. • Nivel de búsquedas que se realizande nuestros contenidos principales.• Crecimientos de las bases de datosque se utilizan.

Por tanto, es necesario completar laestrategia de posicionamiento de un es-pacio o servicio en la Web con un plande acción en las redes sociales, creandolos espacios que consideremos necesa-rios para lograr atraer al usuario finalhacia nuestros contenidos. En el casode que no tengamos un sitio web, almenos debemos hacer uso de las posi-bilidades que hoy brindan los blogspara concentrar en este los contenidosque queremos dar a conocer. Unaestrategia que solo involucre a lasredes sociales es poco probable quelogre el mismo impacto, o al menos leserá mucho más difícil.

El plan de acción en las redes socialesimplicará necesariamente la búsque-da de amigos, seguidores, suscrip-tores o fans, que deberán sentirsemotivados con las información quecirculamos o damos a conocer yque los llevará hacia el lugar dondeconcentramos estos contenidos.

Quizás resumiendo y generalizandotodo lo comentado, pudiéramos pre-cisar un grupo de puntos a seguirpara lograr una buena estrategia decomunicación que nos lleve al posi-cionamiento deseado de nuestroscontenidos en la Web, a través de losdiferentes motores de búsqueda y eluso de las redes sociales y otrosmecanismos similares:

1- Analizar inicialmente las ventajascompetitivas y debilidades (una matriz

DAFO puede ayudar mucho en ello)de los contenidos que queremos dara conocer, proyectando acciones yobjetivos a medir en los diferentesescenarios que se puedan presentar.

2- Conformar un equipo de trabajocon las habilidades, preparación yconocimientos requeridos, que tra-bajará en el proyecto y mantendrá suseguimiento y evaluación.

3- Seleccionar las keywords o pala-bras claves que definirán la estrate-gia a seguir. Recuerden que una maladefinición inicial en este sentido nospuede hacer perder mucho tiempo.

4- Decidir y definir los canales decomunicación que tenemos y vamosa utilizar. Puede ser construir un sitioweb, habilitar blogs, crear espaciospersonalizados en las redes sociales,generar un boletín electrónico, entreotros. Para cada uno de ellos debe-mos definir tareas a realizar, objeti-vos y metas a alcanzar.

5- En todos los casos hay que definirun grupo de normas y procesos acontrolar, que van desde las líneas aseguir y frecuencia editorial de cadaespacio %según las características decada uno de ellos% hasta las tácticasde seducción para atraer a los usua-rios, la mejor forma de utilizar losmedios de retroalimentación, comolos correos electrónicos declarados opúblicos. En términos de dirección sele conoce a este proceso como la crea-ción de un “cuadro de mandos”.

6- Hay que trabajar entonces en lageneración de contenidos, según loplanificado y “escuchar” qué opina,busca y quiere el público objetivo aquien orientamos nuestra estrategia.

7- Provocar la necesaria “viralidad”(marketing viral) o multiplicaciónexponencial de todas nuestras accio-nes, compartiendo los contenidos entodos los canales previstos y cum-pliendo con los objetivos trazados.

8- Velar por el cumplimiento detodas las técnicas asociadas al posi-cionamiento a través de los motoresde búsqueda (SEO: Search EngineOptimization) en cada uno de loscanales definidos. Estamos hablandode la correspondencia de las palabrasclaves definidas, revisar cómo actúa

nuestra competencia en este sentido,revisar que los nuevos contenidoscuentan con los metatag o etiquetasapropiados, generar los enlaces in-ternos necesarios y gestionar enlacesexternos, y en general todo lo rela-cionado con aumentar el pagerankde nuestro espacio.

9- Implementar los indicadores demedición necesarios y monitorear laRed para poder calcularlos. Realizarevaluaciones a partir de los datosobtenidos, que permitan comprobarlos resultados de la estrategia defini-da. Este es un proceso que debe sersistemático y con la frecuencia másbreve posible. Los servicios de redessociales cuentan con decenas deherramientas para ello, generadaspor las comunidades que apoyanestos procesos.

10- Utilizar los resultados de tus aná-lisis para modificar tácticas o inclusodefinir nuevas estrategias. Corregir atiempo la estrategia trazada puederepresentar un gran avance y tiempoganado. Recuerda que es un procesocontra el tiempo, pues muchos otrostambién están haciendo lo mismo.

Esperamos que esta suerte de expli-cación de cómo funcionan algunascosas en Internet, enfocados desdela Comunicación como proceso, a locual se han ido adicionando elemen-tos prácticos basados en la experien-cia de trabajo en los procesos deposicionamiento de sitios web, lesirva como referente para podergenerar su propia estrategia y acu-mular experiencias que, sin dudas, leserán de enorme utilidad.

Como dijimos al comienzo, no hayuna receta única, pues los temas ypropósitos pueden ser bien disímiles,pero quizás esta suerte de guía hayaservido al menos para motivarlo aintroducirse en el fascinante mundode la sociedad digital de hoy.

36 [GiGA 2 / 2012]

enredados

Page 39: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

37[GiGA 2 / 2012]

joystick

a llegada de una nueva gene-ración de consolas siempresupone un punto de inflexión

para la industria del videojuego, peroel sector jamás se ha topado con unasituación como la actual, que poneen peligro a medio plazo la viabilidaddel soporte físico. Con el éxito de lossmartphones (teléfonos inteligentes),las tabletas, y el cada vez más asen-tado modelo de juego vía streaming(tecnología que se utiliza para alige-rar la descarga y ejecución de audio yvideo en la Web, al permitir escuchary visualizar los archivos mientras seestán descargando), es lógico queun buen número de especialistas delsector se cuestionen si Xbox 720,PlayStation 4 y Wii U serán la últimageneración de consolas.No es la primera vez que versados envideojuegos se pronuncien sobre unahipotética despedida de las consolas.Pero la llegada de los smartphones yla explosión de minijuegos ha acapa-rado gran parte del mercado, y aesto hay que sumar que los juegossociales se hicieron con otra parte delpastel. Por otro lado, la potencia quevan adquiriendo tabletas como eliPad 2, o la eficacia de modelos comoOnLive, basados en el juego en lanube, hacen que el modelo tradicio-nal de consola y televisor sea puestoen duda.No es de extrañar que compañíascomo Nintendo se empeñen en ofre-

cer nuevas experiencias de juego yaque, al igual que muchos expertos,consideran que la batalla de la nuevageneración no solo se centrará en losgráficos. Las consolas tienen que ofre-cer “algo más”, un toque que vayamás allá de la potencia, pues las pla-taformas móviles están consiguien-do un nivel inimaginable un añoatrás. Así pues, mientras Nintendose centra en su mando, Xbox 720sigue explotando al máximo su peri-férico de detección de movimientos,hasta el punto de que Kinect 2podría llegar a leer nuestros labios odetectar nuestras emocionesgraciasal reconocimiento facial. Las posibi-lidades en un juego son, cuandomenos, interesantes. Por otro lado,no se descarta que PlayStation 4 cen-tre sus energías en dicho campo.

Lo que parece claro es que todasellas mejorarán su conectividad. Laposibilidad de conectar PS Vitaa PlayStation 4, o el Nintendo 3DS

a Wii U, suenan con fuerza. Además,el factor de juego social y comunidadonline será un componente obligadoy crucial, así como los contenidosdigitales, que tomarán una gran rele-vancia. Del mismo modo, se esperaque el precio sea más asequible; enotras palabras, consolas potentes aprecios competitivos.La actual generación está camino determinar, se ha extendido más alláde los habituales cinco años. Pero,aun así, más tarde o más tempranose cerrará el ciclo y aparecerán nue-vas consolas, y todo apunta a queserá a lo largo de este año y elsiguiente. En este artículo vamos arepasar todos los datos de que dis-ponemos (certezas como en el casode Wii U, o habladurías con ciertacredibilidad en lo que respecta a Sonyy Microsoft), para adentrarnos en loque promete la siguiente era, genera-ción que muchos apuntan será la últi-ma con el modelo clásico de consolastal y como lo conocemos hoy.

La nueva generación de consolasFrente a frente se encuentran la WiiU, que presumiblemente cambiaráde nombre en el E3; Durango, apela-tivo en clave para la siguiente Xbox;y Orbis, el supuesto alias que escon-de a PlayStation 4. Será la tercera vezque Microsoft, Sony y Nintendo seenfrenten y la cuarta que lo hagan

Kinect 2.

L

D.I. Humberto Becerra Ló[email protected]

Dirección de Marketing y ComunicaciónGiGA, Copextel

Page 40: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

38 [GiGA 2/ 2012]

joystickestas dos últimas. ¿Quizá la última?¿Sobrevivirán todos los fabricantes ala próxima generación? Aún es pron-to para saberlo, pero al menos pode-mos ir conociendo las propuestas decada uno de ellos, o lo que los rumo-res han dejado ver, ya que es muyposible que muchos nunca se cum-plan. Conforme las consolas fueron cre-ciendo en complejidad, los fabrican-tes fueron cediendo componentes afabricantes reconocidos, en lugar dediseñarlos ellos mismos. Nintendo,por ejemplo, hace ya tres generacio-nes que está respaldada por IBMpara la CPU, y ATI para el aparta-do gráfico. Hay que recordar queFlipper, la gráfica que equipabaGameCube, era un diseño de unadivisión especial de la antigua ATI,llamada ArtX, que provenía de unacompañía fundada por antiguosingenieros de Silicon Graphics. Estoseran los mismos ingenieros que tra-bajaron en la GPU de Nintendo 64,que tan buenos resultados daba enciertas cuestiones, aunque se queda-ra lejos de lo prometido. El chip“Hollywood” que integra Wii es unapequeña evolución con más potenciaque Flipper. Con Wii U una vez másse repetirá el combo, con un proce-sador muy similar al de Xbox 360(aunque con cuatro núcleos, en vezde los tres que tiene la plataforma deMicrosoft), y se especula con que laGPU sería una variante del chip R700de ATI, o AMD, como es conocida enestos tiempos.

De este último dato se puedenextraer algunas conclusiones intere-santes. En primer lugar, en vez deutilizar un chip diseñado específica-mente por ArtX o AMD/ATI, partiríande uno ya existente. En segundo, sifinalmente se confirma que es elR700, estaríamos hablando de unaGPU a 40nm que tiene tres años

de antigüedad a sus espaldas. Paratener una idea mejor, es el corazónde la serie Radeon 4000, y ya a prin-cipios de 2012 se estrenó la serie7000. Aun así, si se tienen en cuentatodos los factores en conjunto, inclu-yendo los teorizados 768 MB de RAMcompartidos entre CPU y GPU, Wii Usería más potente que Xbox 360 yPS3, aunque del orden del 50%, conlo que en práctica la diferencia nosería tanta. Quizá la mayor diferenciaserá la capacidad de mover gráficos a1080p con fluidez, algo que le quedalejos a las vetustas consolas deMicrosoft y Sony. No obstante, hay

que tener en cuenta que Wii U tam-bién debe gestionar el mando-table-ta y su pantalla adicional, con lo quese pierde algo de poder de procesa-miento bruto para los gráficos mos-trados en el televisor.Lo que parece claro es que una gene-ración más Nintendo se quedará des-colgada en lo que a potencia serefiere, con una consola mucho másparecida a las actuales de sobremesaque a lo que teóricamente ofrecerá lacompetencia el año que viene. Unacomparativa rápida con Microsoftnos da idea de la diferencia entreambas máquinas. Los de Redmond,al igual que Nintendo, volverían aconfiar en IBM y AMD/ATI dado elgran rendimiento que esta alianza les

ha dado en Xbox 360. La actual con-sola de sobremesa de Microsoft esun equipo potente, equilibrado yque, aunque sobre el papel deberíaestar por debajo de PS3, no tienerealmente nada que envidiar graciasal buen diseño de la arquitectura queintegra. La CPU de Durango podríallevar 4 o 6 cores, aunque en esteúltimo caso un núcleo se dedicaría aKinect y otro al sistema operativo.Estaría construida en 32nm y una vezmás se habría basado en la tecnolo-gía PowerPC de IBM. Otras fuentesapuntan a que en realidad la canti-dad de núcleos ascendería a 16, y lanueva versión de Kinect utilizaría 4de ellos para ser capaz de identificarvarios usuarios al mismo tiempo. Encuanto a la GPU, se ha afirmado quesería una Radeon HD 7670, que en rea-lidad es idéntica a la 6670, pero encualquier caso ampliamente superiora la que supuestamente incorporaWii U. Incluso se ha llegado a mencionarque podría integrar no una, sino dostarjetas gráficas que no funcionaríanen conjunto (como la tecnología SLIen un PC), sino que por algún motivolo harían de forma independiente. Encualquier caso, estas especificacioneshacen vislumbrar una máquina 100%compatible con Xbox 360 y variasveces más potente que esta.El camino de Sony en el diseño desus consolas ha sido generalmentemucho más errático. Como fabrican-te de hardware que es, siempre haintentado imprimir su sello en losproductos PlayStation, pero no entodos los casos le ha salido tan biencomo esperaba. Basta ver el contras-te entre PS1, una consola relativa-mente simple, sobre todo comparadacon la Saturn de SEGA; y PS2, un pe-queño monstruo que ocultaba unhardware tan capaz como difícil deaprovechar. Es quizá la consola en laque un mayor salto se ha apreciadoentre sus primeros juegos y lo quelogró mostrar en sus últimos lanza-mientos importantes, como God ofWar o Shadow of the Colossus. Esosí, la privilegiada posición en el mer-cado de la que disponían, obligabaa los desarrolladores a estudiar elintrincado “Emotion Engine” y su“Graphic Synthesizer”, algo que noha pasado con PS3, abocado a unatercera posición que al final ha aca-bado en un empate técnico con Xbox360. Tal caída se ha visto reflejada enel aprovechamiento del Cell, un pro-

Wii.

Xbox 360.

PS3.

Page 41: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

39[GiGA 2 / 2012]

joystick

cesador que costó millones en I+D,que al final se ha visto humillado porla aparente simpleza de la CPU de tri-ple núcleo de Xbox 360. Por supues-to, no por ser inferior técnicamente,sino porque resulta mucho más com-plejo sacarle partido. Además, el Cellsupuestamente iba a ser el corazónde una futura gama de productoselectrónicos, como televisores, yfinalmente no ha habido rastro algu-no de tales planes. Para no repetir errores, Sony esta vezprescindiría completamente de apor-tar diseños propios y confiaría ciega-mente en AMD hasta el punto de queproporcionaría tanto CPU como GPU,conformando una arquitectura segu-ramente muy similar a la de un PC.Esto facilitaría las conversiones deuna plataforma a otra, algo de lo queha disfrutado Xbox 360 (en granparte por el uso de DirectX en ambossistemas) y que ha hecho que PS3perdiera algunas exclusivas en elmundo de las consolas. Estaríamoshablando no de dos chips indepen-dientes, sino lo que se llama unaAPU, es decir, un circuito que integratanto CPU como GPU. A priori setrataría del modelo A8-3850, lo quesignifica que “fusionaría”, un proce-sador de 4 núcleos a 2,9 GHz junto auna Readeon HD 6550. La tarjetagráfica podría alcanzar una resolu-ción máxima de 4096×2160 o, loque quizá es más importante, juegosen 3D a 1080p, muy al contrarioque PS3 que sufre incluso a 720p al

alcanzar la tercera dimensión.

Antipiratería y “anti segundamano”Cada generación de consolas obli-ga a los fabricantes a devanarse lossesos para encontrar nuevas formasde bloquear la piratería, pero gene-ralmente no resultan exitosas. Puedencostar más o menos, como en PS3,que permaneció intacta más años delos que suele ser habitual; o resultarmás o menos molestas, como en Xbox360, con los famosos bloqueos de cuen-ta entre otras cosas; pero al final tardeo temprano las protecciones caen. Todoapunta a que en consolas se va a seguirla senda que en PC tantos quebraderosde cabeza ha causado.La última idea es que para jugarhabría que estar conectados todo eltiempo a Internet. De esta manera, laconsola podría verificar constante-mente que el juego ha sido adquiridolegalmente. Los servidores centralesserían los encargados de procesar lainformación enviada por la consola ysaber en tiempo real si estamos anteun título pirata o no. Otro gesto bastante discutible es elfrontal ataque a la “segundamano”que últimamente están llevando acabo diversas desarrolladoras, y quesin duda despierta opiniones encon-tradas. No obstante, tanto Microsoftcomo Sony se han decantado clara-mente del lado de las distribuidoras,pues sus próximas consolas facilita-rían algo parecido al polémico OnlinePass, que obliga a pagar una ciertacantidad para jugar en línea con untítulo adquirido en el mercado desegunda. Los juegos compradosirían asociados a la cuenta del usua-rio, quien no podría prestarlos deningún modo. Lo que parece claroes que, si nadie lo remedia, los tiem-pos de llevar los juegos a casa de unamigo y disfrutar entre varios deuna gran sesión de videojuegos, sevan a ir terminando.

Los mandos de la nueva generaciónCon Wii, Nintendo inició un caminoen el que el mando dejaba de ser unsimple medio para interactuar conun videojuego, para convertirse enel auténtico protagonista de la di-versión. Una apuesta arriesgada pe-ro que, vistos los resultados, le salióbien, y finalmente la competenciatuvo que claudicar y buscar acciones

similares. Una vez más, la que pareceque va a marcar la senda a seguirserá Nintendo, quien de nuevo hainnovado con su mando-tableta. Sibien los resultados cosechados por lacompañía en la pasada generaciónavalan la decisión que tomó, no esmenos cierto que en el largo plazo seha visto que el mercado de jugadoresocasionales no es constante y requie-re una continua introducción de jue-gos llamativos del tipo Wii Sports oWii Fit. Pocos se han reconvertido enjugadores asiduos que hayan abiertosus miras a títulos de los denomina-

dos “hardcore”. Así que Wii U pareceser la oportunidad de redimirse y vol-ver a captar la atención de los segui-dores de Nintendo, a partir de unaexperiencia enriquecida, pero noradicalmente diferente.Dicho mando con pantalla táctil nosupone renunciar al Wiimote, peropuede convertirse en el controlprincipal para la mayoría de juegos.En consecuencia, nos encontrare-mos con una disposición más tra-dicional respecto a lo que es unmando normal, y su mayor tamañono parece ser un inconveniente encuanto a ergonomía. Habrá queesperar para ver de qué modo seaprovechan las desarrolladoras deesa funcionalidad, pero vistas algu-nas ideas que han ido mostrándose,puede resultar realmente interesan-te. Por ejemplo, partidas a dos juga-dores en las que uno gestiona a los

God of War.

Shadow of the Colossus.

Wii Sports .

Wii Fit.

Page 42: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

40 [GiGA 2 / 2012]

joystick

enemigos que aparecen, casi comosi fuera un juego de estrategia, mien-tra que el otro debe matarlos usandoel Wiimote como puntero, al estilode un FPS. No dejan de ser conceptospoco evolucionados, así que es pro-bable que durante el E3 se enseñeotro tipo de propuestas originales. A Sony, por su parte, se le puede atri-buir que suele ser hábil en copiar loque hacen los demás y en ocasionesmejorarlo, aunque no siempre acier-ta. Parece evidente que esta vezintentará adaptar la oferta de Wii Uutilizando como interfaz su PSVita.Es algo que sin duda podría funcio-nar, pero que tiene una importantebarrera a salvar: PSVita se vendeaparte de lo que será PS4, y si no setrata del controlador principal, esmuy posible que sea ignorado por losestudios.Tras Nintendo, otra que tiene laestrategia bien clara es Microsoft. SuKinect apenas está siendo explotado,en parte precisamente por su salidatardía respecto al lanzamiento deXbox 360, con lo que su uso no es enabsoluto un requisito para las distri-buidoras. Sin embargo, con Durangoestará ahí desde el principio y, aun-que esto entra dentro del ámbito dela opinión, deberían hacer lo posiblepara que cada nueva Xbox vendidalleve el sensor incorporado, si quie-ren potenciar su utilización. Por otrolado, aún queda por ver qué puederealmente aportar a la experiencia dejuego para un título de corte más tra-dicional, diseñado desde el principiocon el dispositivo en mente. En laactualidad es imposible que los juga-dores renuncien a sus mandos desiempre cuando este aparato no con-sigue reemplazarlos del todo, pero

eso no quiere decir que no puedandisfrutarlo si la jugabilidad gana consu uso. Y es que en el fondo ese es elquid de la cuestión y lo que hademostrado la actual generación: loscontroles por movimiento no estánmaduros, no ofrecen la misma versa-tilidad y facilidad en todas las accio-nes que un mando normal y la genteno quiere cambiar a algo peor.

La era digital o la distribución físicaQue el futuro será todo absoluta-mente digital parece claro, sinembargo, todo apunta a un modelohíbrido como el de PlayStation Vita:todo saldrá a la venta tanto en digi-tal como en disco. Otra cuestión quedaría para discutir largo y tendido espor qué Sony hace únicamente un10% de descuento en la distribucióndigital, cuando los ahorros sonmucho mayores. Parece claro quetodos los contenidos saldrán enambos formatos, dando libertad alusuario y de paso acostumbrándoloa una nueva forma de comprar. Dehecho, es muy posible que el resto decompetidores como OnLive, Steam,Origin, u otros, ganen un papel másrelevante en el sector y sea el fin delas consolas como las conocemoshoy en día.

La que parece más rezagada en esabatalla es Nintendo. Ya con NintendoDSi y Wii empezaron a hacer sus pri-meros tanteos en la distribución digi-tal, pero era algo que pasó sin hacermucho ruido dado el reducido núme-ro de títulos que salieron a la ventapor esta vía. Nintendo 3DS va unpaso más allá, con funcionalidadescomo el Street Pass y el Spot Pass, yuna tienda virtual más avanzada,pero aun así es difícil afirmar quehan llegado al nivel que ofrecen las

consolas de sobremesa o la propiaPavita. La portátil, no obstante, aúntiene tiempo para ir mejorando encontenidos descargables, ya seannuevos juegos o complementos, yprobablemente la compañía dé otropasito con Wii U. Para empezar, losDLC es algo que los desarrolladoresadoran y Nintendo debe facilitarles latarea. Por otra parte, el catálogodefinitivamente debe mejorar yampliarse. Pero, en cualquier caso, elfontanero Mario seguirá viniendo endiscos al menos por una generaciónmás, y en esta ocasión parece queserán de 25 GB, probablementealgún tipo de variante del formatoblu-ray, aunque con ciertas modifica-ciones por parte de Nintendo. Talescambios podrían suponer un nuevointento de limitar la piratería, comoya hicieron con Wii o GameCube, sinmucho éxito.

Para PlayStation 4 parece obvio queSony optará de nuevo por el blu-ray.Es un formato que le interesa seguirpotenciando, teniendo en cuentaque la venta de películas en discos esa día de hoy mucho más rentableque cualquiera de las diferentes ofer-tas digitales disponibles. La duda seplantea con Microsoft, que con suamago del ya olvidado HD-DVD asus-tó un poco a todos. Debería terminarentrando finalmente en el redil de losblu-ray, quizá muy a su pesar. El

Nintendo DSi.

PSVita.

El fontanero Mario.

Wiimote.

Page 43: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

41[GiGA 2 / 2012]

joystick

tamaño de los DVD de doble capa hasido un auténtico lastre en muchostítulos de Xbox 360, desembocandoen los juegos multidisco, que si resul-tan incómodos para el jugador, loson casi más para la distribuidoradado que los costos aumentan. Sinembargo, aunque se ha oído hablardel blu-ray, también se ha mencio-nado que emplearía unas tarjetasde memoria propietarias, al estilo dePSVita. Esto es algo ciertamente inex-plicable, teniendo en cuenta quees un soporte mucho más caro ylas ventajas inherentes de aplicarloa una consola portátil (tamañosumamente menor, reducido consu-mo de batería, etc.) no se aplican auna de sobremesa.

ConclusionesHacer predicciones sobre la próximageneración es casi imposible, simple-mente basta con echar un vistazo al

pasado. Cada cambio de época hasupuesto alteraciones en el panora-ma de compañías fabricantes e in-cluso desarrolladoras. Atari murióde éxito en su momento, y la era delos ordenadores-consola como elCommodore 64 o el MSX pasó sim-

plemente a mejor vida. Tras NES ySuperNintendo, cualquiera diría queNintendo bajaría tanto su cuota demercado y que una desconocida Sony,al menos en el mundo de los video-juegos, se pondría de líder con suprimera consola, echando del merca-do a un peso pesado como SEGA.Del mismo modo, después de quePlayStation 2 arrollara a su competen-cia, era casi impensable imaginar aPS3 relegada a la tercera posición.Tampoco nadie esperaba un resurgirtal de Nintendo. Y sin duda, tras loduro que fueron los inicios paraMicrosoft, fue una sorpresa ver queXbox 360 conseguía gran aceptaciónen el mercado. Por tanto, vislumbrarqué lograrán Project Café, Durango yOrbis en los años por venir es tareapara el mejor adivinador del mundo.El mercado de los videojuegos está

más diversificado que nunca y lasconsolas ya no son el único punto deacceso a este ocio, junto al PC. Dehecho, quién sabe lo que supondráWindows 8 con su Marketplaceincorporado y la integración conXbox Live. Aunque si de tiendas deaplicaciones hemos de hablar, laAppStore sigue ganando adeptos ytanto el iPad como el iPhone estánrobando clientes a las consolas detoda la vida, aunque más al segmen-

to portátil. Facebook y compañíason otros contendientes a tomar enserio, sobre todo en lo que al juga-dor ocasional se refiere. Con unabarrera de entrada sumamente infe-rior, al no tener que adquirir ningu-na máquina ni sus mandos, son unaclara alternativa al juego social quepredican Nintendo, Microsoft oSony, con sus controles por movi-miento. La pugna está más abiertaque nunca y en estos tiempos esdifícil circunscribir el mercado de losvideojuegos únicamente a las con-solas. Pero aún hace falta romperuna brecha tecnológica bastantegrande para que los juegos en lanube compitan seriamente con losque corren de forma local. Eso,acompañado de la crisis económicamundial, deja lugar a que aúnquede tiempo para al menos unageneración más de consolas de laforma que las conocemos.

Atari.

GameCube.

MSX.

Commodore 64.

NES.

SuperNintendo.

Sega.

PlayStation .

iPad.

Page 44: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

42 [GiGA 2 / 2012]

as tecnologías de la informa-ción y las comunicaciones (TIC)tienen el potencial de cambiar

las relaciones de poder tradicional enel proceso de aprendizaje. Ellas propi-cian que en el control que posee eldocente sobre el proceso participeel alumno. No obstante, ellas tambiénliberan al docente del trabajo operati-vo, y le dan más posibilidades paradedicarse al trabajo creativo de refor-mular el proceso educativo y crearnuevos escenarios de aprendizaje,donde el alumno se mueva de la sim-ple comprensión y aplicación, al análi-sis y síntesis de la información y elconocimiento. Las TIC permiten unamayor individualización del aprendi-zaje, los alumnos pueden moverse aun ritmo más personal, avanzar mien-tras estén motivados, o detenersecuando se sientan saturados; y losdocentes pueden dedicarse a investi-gar y buscar respuestas a las constan-tes exigencias del proceso deenseñanza-aprendizaje. La computadora, hoy en día, es unaplataforma capaz de actuar como“metamedio”, por esto, entre otrasrazones, se presenta como una alter-nativa eficaz para experimentar y desa-

rrollar opciones dentro del proceso deenseñanza-aprendizaje. En el campode la docencia, las transformacionestecnológicas han posibilitado renovarlas técnicas de enseñanza, modos depropiciar el aprendizaje y el tipode material docente que se pone a dis-posición de maestros y estudiantes.

Potencialidades de las TIC dentro del proceso educativoLas instituciones educativas son enti-dades transformadoras, procesadorasy propiciadoras de conocimientos,que en la actualidad poseen los recur-sos fundamentales de cualquiersociedad para reducir la exclusión encuanto a la apropiación de conoci-mientos. Cambiar una formacióndonde predomina la transmisiónpasiva de conocimientos, en que lamemoria desempeña el papel funda-mental, es un reto en la actualidad.Es necesario pasar a una formacióncomprensiva y formadora de compe-tencias; para lograr esto se requierentransformaciones profundas, puesno basta con cambiar a las personaspara trasformar la educación, sinoque hemos de cambiar a las personasy también el contexto de enseñanza

donde estas se desenvuelven.Las TIC son vehículos que contribu-yen a lo educativo, pues como afir-mara Álvarez de Zayas “[...] a laeducación se arriba a través de la ins-trucción. Son dos procesos que sedan unidos y es consecuencia de lainfluencia de todas las relaciones”. Pero para el logro de este objetivo esnecesario que el contenido esté pró-ximo a las tareas del alumno, tieneque ser significativo y estar en corres-pondencia con los intereses del estu-diante. Al referirse a la importanciaque tiene destacar el valor del conte-nido para el estudiante nuestroHéroe Nacional escribió: “[...] todoesfuerzo por difundir la instrucciónes vacío, cuando no se acomoda a laenseñanza, a las necesidades, natu-raleza y porvenir del que recibe”. La escuela y la mayoría de sus docen-tes organizan los sistemas de conoci-mientos de manera secuencial, linealy sincrónica. Esta forma de organizarla actividad no puede generar apren-dizajes que conduzcan al desarrollode funciones psíquicas superiores enlos estudiantes. El papel del profesoren el nuevo contexto será, junto a lasTIC, convertirse en un mediador de

MSc. Geisel García [email protected]

Universidad de Ciencias Pedagógicas “José Martí” Camagüey

multimedia

L

Page 45: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

las interacciones entre los alumnos yla máquina, entre los conocimientosprevios y los que están por aprender,con lo que se potenciará la apropia-ción del legado cultural antecedido.Esta actividad es vital, pues el hom-bre es un ser social que necesitaapropiarse de la experiencia socialque le precedió, pues, a diferencia delos animales que reciben de formahereditaria las herramientas esencia-les para sobrevivir en la naturaleza,deberá apropiarse de la experiencialegada por las generaciones anterio-res; el hombre deberá ser capaz delevantarse sobre la cultura preceden-te y utilizar la experiencia para dar suaporte.Es importante tener presente en esteproceso que no se trata de facilitarsolo el ensayo-error, sino la búsque-da creativa con significado, en la cuallos conocimientos previos son muyimportantes y en la que la labor delprofesor será no enseñar, sino propi-ciar el aprendizaje de sus alumnos,labor en la cual las TIC desempeñanun papel importante.En la actualidad es aceptado portodos o casi todos que para propiciaraprendizajes es necesario producir

actividades que favorezcan la partici-pación activa del que aprende, elcual deberá poner en práctica deter-minadas estrategias de recuperacióny activación de la información previapara lo cual el significado social ypersonal es muy importante, pues,según R. Bermúdez en su libro Teoríay Metodología del Aprendizaje, “Nose aprende todo lo que se ve o lo quese oye, sino solo aquello en que secree y que se considera importante yvalioso para la vida”. Esta condición no es, ni puede serolvidada, al incorporar la compu-tadora al proceso de aprendizaje,pues ella permite implantar no soloesquemas de aprendizaje simples,como los que corresponden a laenseñanza programada, sino otrosmuchos más complejos y mejoradaptados a la situación individualcomo es el “aprendizaje significati-vo”, así como brindar la posibilidadde dar valor personal al contenido, loque propicia una interacción máspersonal y activa entre estudiante ycontenido, pero, ¿cómo lograr estainteractividad entre la computadoray el es-tudiante? Uno de los elemen-tos capaces de llevar adelante este

cometido es el empleo del softwareeducativo, es decir, el software cons-tituye el elemento que propicia elintercambio entre la computadora yel estudiante, así como el control delas acciones de este.Un software que propicie la apropia-ción de los contenidos de forma sig-nificativa deberá entonces:• Presentar los contenidos de maneraque se propicie el establecimiento derelaciones esenciales que conduzcan ageneralizaciones de conocimientos.• Propiciar que el estudiante esta-blezca conexión entre el viejo conoci-miento (almacenado en la memoriaa largo plazo) y los nuevos conoci-mientos por aprender.• Estimular de forma positiva la esferamotivacional-afectiva del estudiante.La incorporación del software edu-cativo multimedia como propiciadordel aprendizaje constituye una víanovedosa teniendo en cuenta su altovalor didáctico. Al referirse a dichovalor, Pere Marquès plantea:“Los buenos recursos educativosmultimedia tienen un alto potencialdidáctico ya que su carácter audiovi-sual e interactivo resulta atractivo ymotivador para los estudiantes, queademás pueden conocer inmediata-mente los resultados de sus actuacio-nes ante el ordenador y muchasveces incluso pueden configurar losprogramas según sus intereses onecesidades (niveles de dificultad, iti-nerarios, tiempo disponible para lasrespuestas...)”. La utilización de las TIC dentro delproceso de aprendizaje ha dadolugar a lo que hoy en día se conocecomo cursos online, que se auxilian,para su realización, de la PC y de lasredes de comunicación. En estecampo se han obtenido resultadosmuy favorables que se recogen en lasinvestigaciones realizadas por VanDam. Este estudio revela cómo mejo-ra el aprendizaje de los estudiantesque utilizan las TIC como medio parapropiciar el aprendizaje, por ejemplo: • El alumno retiene hasta un 10% delo que lee. En este caso estaríamoshablando de contenidos textuales enun formato distribuible, tales comoHTML, Adobe Acrobat, documentosMS Word, etc. A pesar de la baja tasade retención atribuida al texto, exis-ten materias que precisan de un tra-tamiento textual. Por ello no debeser un recurso desdeñado aunque sídebe limitarse su aplicación a situa-

43[GiGA 2 / 2012]

multimedia

Page 46: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

44 [GiGA 2 / 2012]

ciones en las que realmente seanecesario, y complementarlo conestrategias que supongan una mayorinteracción. El error a evitar es el vol-cado directo de materiales impresos,puesto que los materiales basados entexto mejoran el nivel de retencióncuando son adecuadamente estruc-turados y diseñados para su distribu-ción online.• El alumno retiene hasta un 30% delo que ve. El material textual incre-menta mucho su efectividad cuandose acompaña de elementos gráficos.Los gráficos, adecuadamente dise-ñados, permiten mostrar de formaefectiva varios conceptos de manerasimultánea, y las relaciones entre losmismos. Estaríamos hablando eneste caso de: e-Courses con elemen-tos ilustrativos (esquemas, imágenes,animaciones), guías de autoestu-dio ilustradas y presentaciones MSPowerPoint o similares online sinlocuciones• El alumno retiene hasta un 50% delo que ve y oye. Un paso más allá enla utilización de recursos multimediaes la utilización de elementos audio-visuales que permiten al alumnosituarse en un estado más receptivocon un esfuerzo menor. (Cursosbasados en video, presentacionesPowerPoint sincronizadas con audioy/o video y demostraciones en videoo animación).• El alumno retiene hasta un 70% delo que dice o escribe. El esfuerzo quesupone ordenar, procesar y compren-der un concepto para ponerlo enpráctica aumenta enormemente laretención del mismo. Por ello, debeemplearse la discusión %con otrosalumnos o con el tutor% de los con-ceptos tratados en el curso como lapreparación de trabajos escritos, porejemplo, interacción online sincróni-ca (charlas, sesiones en aula virtual),interacción asincrónica (foros, listas

de correo y mensajería), trabajos dedesarrollo corregidos por el tutor,trabajos colaborativos con otrosalumnos.Como puede verse en este punto, sedestaca la importancia del factorhumano, la colaboración, tutoriza-ción y dinamización frente al auto-estudio puro. Aunque en la granmayoría de los cursos es necesariouna parte de material de autoestu-dio, es en la discusión y tratamientode los conceptos aprendidos dondereside la clave de la retención de losconceptos. Este es un ejemplo clarode cómo los materiales de estudiopuramente textuales pueden aumen-tar su efectividad cuando son com-plementados con la labor de un tutoractivo o estrategias de trabajo cola-borativo.• El alumno retiene hasta un 90%de lo que hace. La aparición de lossistemas de CBT (Computer BasedTraining: enseñanza mediada porcomputadora) introdujo la simula-ción en el aula. El e-Learning y elordenador personal ponen la simula-ción al alcance de una gran mayoría.Gracias a ello es posible actualmentesimular las condiciones de aplicacióndel conocimiento, reforzando enor-memente la comprensión y retenciónde lo aprendido. Para llegar de esaforma a la modalidad de learningby doing (aprender haciendo). Aquíestaríamos en presencia de simula-ciones y/o juegos online.

Estos resultados están basados enestudios realizados en los añossesenta por David Dale sobre la efec-tividad de los distintos medios ycanales de comunicación, los que pos-teriormente fueron verificados por losNational Learning Laboratories deBethel, Maine, EE.UU. Estos trabajosmuestran el aumento de la retenciónen lo aprendido, a partir de la utili-

zación de elementos audiovisualesinteractivos en los que la actividadcognitiva es elevada y para la cual elsignificado es muy importante.Los recursos puestos al servicio de lose-cursos constituyen elementos idó-neos para propiciar el proceso deaprendizaje. La simulación y los jue-gos online, a pesar de su efectividad,no son una panacea y no se adaptannecesariamente a todas las materias.Por ello la clave del éxito es contarcon un software educativo que com-bine adecuadamente los recursosdisponibles (textos, gráficos, audio-visuales, colaboración, simulación)para optimizar la retención de losconceptos a transmitir. Ello exigeentonces programas educativos paracomputadoras, capaces de propiciaruna interacción del tipo reflexiva ysignificativa.

Una idea hecha realidadComo parte de un proyecto de inves-tigación educacional, fue asignada latarea de elaborar una multimediaque contribuyera a mejorar las carac-terísticas del aprendizaje de los con-tenidos relacionados con la asig-natura “Máquinas Eléctricas” que seimparte en la especialidad de Eléctricaen las Universidades de CienciasPedagógicas. El producto elaboradodebía ser un medio que propiciarala motivación por su utilización, des-pertara la curiosidad, posibilitaraestablecer relaciones con significado,y fomentara la construcción delconocimiento de forma reflexiva.Estas condiciones son esenciales a lahora de propiciar el aprendizaje delos estudiantes, a la vez que funcio-nan como vehículo informativo y/ode consultas, y como facilitadoras delas actividades dirigidas a la com-prensión del contenido.En el diseño y elaboración de multi-medias es importante atender nosolo qué se enseña, es necesariotener en cuenta además cómo seaprende, por lo que resulta funda-mental atender la relevancia, integra-ción, el orden de presentación y losconocimientos previos del queaprende, así como la presentación desituaciones y orientaciones para apli-car los contenidos que se han adqui-rido en una etapa y que necesitan“una maduración”, para luego con-vertirse en sólidos conocimientosque puedan servir de base a otros.Teniendo en cuenta estas ideas, entre

multimedia

Page 47: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

45[GiGA 2 / 2012]

multimediaotras, se elaboró la multimedia MaqCDla que puede ser descrita a partir de losmódulos que la componen:Presentación: muestra una anima-ción que culmina con el título delproducto: “Máquinas de CorrienteDirecta”.Identificación: permite al estudianteidentificarse e introducir su nombre yapellidos, según el modo definido,individual o colectivo. Es importantedestacar que en cualquier caso lamultimedia registra la labor indivi-dual de cada usuario que interactúacon ella. La entrada tiene en cuenta,además, los aspectos ortográficosrelacionados con la correcta escriturade los nombres propios. En estemismo módulo el ayudante de lamultimedia (“Generín”) realiza unaalocución en la que se da la bienve-nida a los estudiantes.Menú: permite acceder a cada unode los módulos de la multimedia(Galería, Historia, Glosario, Lo quedebo saber, ¿Qué he aprendidosobre...?, Taller, Resultados, Foro yAyuda). (Ver figura 1).

Galería: este módulo presenta dosopciones: “Científicos” y “Elementosconstructivos de las máquinas decorriente directa”.• Opción “Científicos”: ofrece imáge-nes y datos biográficos de algunas delas personalidades que estuvieronvinculadas al estudio de fenómenosrelacionados con la electricidad ylas máquinas de corriente directa. Lafunción de esta opción es la de ofre-cer, junto a una imagen, una bre-ve reseña biográfica de personalida-des cuya labor investigativa estuvorelacionada con fenómenos eléctri-cos y electromagnéticos. El estudian-te podrá aprender sobre el papel queha desempeñado la labor investigati-va en el logro de los avances tecno-lógicos que hoy se disfrutan y queestán relacionados con la electrici-

dad. De esta forma se destaca lalabor del hombre en la utilización dela electricidad con fines pacíficos.• Opción “Elementos constructivos delas máquinas de corriente directa”:ofrece descripciones sobre los ele-mentos que conforman estas máqui-nas, así como otras partes constructivasasociadas a estas. Además, muestra laspartes constructivas a través de unagalería virtual, la que constituyeuna ventaja, pues no hay necesidadde acudir a su desarme o al trasladode estas piezas hacia el aula, laborque puede resultar difícil cuandono se cuentan con las condiciones orecursos. Es importante destacar queesta opción contribuye al proceso defamiliarización del estudiante con estoselementos constructivos, aspecto quees vital en los egresados de especiali-dades técnicas. (Ver figura 2).

Historia: presenta un resumen dehechos históricos y fenómenos aso-ciados con el descubrimiento de laelectricidad y en especial con el delas máquinas de corriente directa. Seencuentra dividido en cuatro etapas:“Descubrimiento de los fenómenoselectrostáticos”, “Obtención de lacorriente eléctrica y sus efectos”,“Electricidad al servicio de la tecnolo-gía”, “Surgimiento y evolución de lasmáquinas de corriente directa”. Lainteracción con este módulo contri-buye a que los estudiantes encuen-tren el valor social de los fenómenosque son tratados en el tema, los quehan ido influyendo en el desarrolloconstructivo de este tipo de má-quinas. A partir de esto es posibledespertar en los estudiantes valorespersonales hacia dichos contenidos.

Glosario: ofrece una relación de tér-minos de difícil significado para elestudiante que se encuentre interac-tuando con la multimedia, así comopalabras del vocabulario técnico pro-pio de la especialidad de electricidad

(palabras calientes). Este módulopodrá ser consultado no solo alacceder a través del botón que seencuentra en el módulo Menú, sinoque tiene acceso desde cualquierparte del programa en el que existanpalabras calientes. En todos los casosse posibilita la opción de escuchar lapronunciación correcta de la palabra.

Lo que debo saber: presenta la basede conocimientos relacionada conel tema “Aspectos generales de lasmáquinas de corriente directa”. Parasu organización se tuvieron en cuen-ta criterios básicos para contribuir alaprendizaje, como por ejemplo: exis-ten contenidos dirigidos a activar losconocimientos previos, así como aesclarecer ideas alternativas, y otrosencaminados a la apropiación de losnuevos. Aquí el estudiante tiene laoportunidad de encontrar conteni-dos que son esenciales para el tema.Está estructurado de una maneraorganizada y lógica, muestra imáge-nes y animaciones que favorecen lacomprensión del contenido, ademásde sugerir la consulta de otras fuen-tes bibliográficas que permitanampliar el conocimiento sobre eltópico que se aborda. Todo lo ante-rior brinda la posibilidad de que elestudiante establezca una rica red deconexiones entre todos los conteni-dos, aspecto importante para propi-ciar el aprendizaje. (Ver figura 3).

¿Qué he aprendido sobre...?: permi-te al estudiante determinar qué haaprendido sobre el tema “Aspectosgenerales de las máquinas de corrien-te directa”. Se le presenta un sistemade ejercicios organizado por nivelesde complejidad, teniendo en cuentalos conocimientos previos que cons-tituyen la base para la apropiacióndel nuevo. Cada ejercicio está diseña-do en función de estimular de forma

Figura 1.

Figura 2.

Figura 3.

Page 48: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

multimedia

46 [GiGA 2 / 2012]

a obra martiana ha inspirado avarios realizadores en losEstudios de Animación ICAIC.

Es una manera de poner la creatividaden función de lo educativo, para acer-car al público infantil a la literatura yla historia, desde el audiovisual.

El 2012 recibió enero con dos estre-nos que asumen de manera particu-lar obras del más universal de loscubanos. Entre ellos se encuentraAbdala, el retorno de los señores deXibalbá, un cortometraje de anima-ción de quince minutos, dirigido porAdrián López, director de AnimaHolguín, filial de los Estudios. Es unaversión de la obra escrita por JoséMartí, contextualizada en la míticaciudad de Aztlán. Persigue resaltarlos valores de las culturas mesoame-ricanas, enriquecidas en el universocosmogónico maya, a través de laprofecía del “tiempo del no tiempo”,anterior a la era del hombre de maíz(la civilización del hombre moderno).Abdala, príncipe de Aztlán, míticaciudad del universo mesoamericano,lucha por defender su patria del inva-sor, y para ello pone por delante elamor a la patria como valor máximode compromiso de vida.

La obra expande la imaginación yrecrea un mundo que no por antiguodeja de ser futurista. Se funden laepopeya épica con la fantasía dela ciencia ficción. Es una adaptacióndonde se insertan los códigos de la

L

potencial la zona de desarrollo próxi-mo. En caso de haber cumplimen-tado los intentos válidos para ca-da ejercicio, y no haber respondidocorrectamente, se brinda la opción deconsultar el contenido relacionadocon el ejercicio en el cual se han pre-sentado las dificultades. No se tratade ofrecer la respuesta directamente,sino brindar una información en elcontexto de la situación donde estála dificultad, o sea, para llegar a larespuesta es necesaria una actividadreflexiva por parte del estudiante.

Taller: simula un laboratorio real enel que se propiciará que el estudian-te realice ensayos en máquinas decorriente directa, para lo cual deberácompletar la instalación del circuitoeléctrico. Vencido el número de inten-tos para realizar la instalación se pre-sentará la correspondiente orientacióncon vistas a que resuelva la situación.A pesar de que no constituye un con-tenido específico de este tema la reali-zación de ensayos, se introduce conel objetivo de despertar el interés por elcontenido estudiado. (Ver figura 4).

Resultados: muestra los resultados dela actividad realizada por los estudian-tes durante la interacción con cual-quier módulo de la multimedia. Brindala posibilidad de revisar los ejerciciosincorrectos y ofrece las respuestas ade-cuadas, además de permitir la impre-sión de estos resultados a través de uncertificado, el cual recoge una evalua-ción cualitativa del desempeño duran-te el proceso de navegación por losmódulos evaluativos. El programaalmacena los resultados de cadaestudiante, lo cual es de gran utilidadpara la atención a las particularidadesindividuales. Los profesores podránacceder a los datos y trazar otras estra-tegias, orientar nuevas tareas, y com-probar si los estudiantes han cumplidolas asignadas.Ayuda: muestra orientaciones de cómo

interactuar con la multimedia, así comootras de tipo metodológicas dirigidasa propiciar la actividad constructivadel conocimiento. A este módulo sepodrá acceder desde cualquier parte dela multimedia.

Esquina del maestro: está dirigido alprofesor y su finalidad es ofrecer infor-mación metodológica de cómo emplearla multimedia dentro del sistema declases, así como tener acceso a los resul-tados de todos los alumnos que hayaninteractuado con el programa. Muestraal profesor bibliografía especializada enel tema, además de sugerencias decarácter general dirigidas a propiciar elaprendizaje de los estudiantes.

Foro: como su nombre lo indica, es unespacio que permite la comunicaciónentre los estudiantes y/o profesoresque se encuentran interactuando conel producto, permitiéndoles discutirsobre temas de actualidad relaciona-dos o no con la temática que se es-tudia. Este intercambio propicia laestimulación de la zona de desarrollopróximo de los estudiantes.La interacción social que puede produ-cirse entre multimedia, profesores yalumnos contribuirá a que se propicienaprendizajes ricos en establecimientode relaciones de esencialidad. Las for-mas de mediación que se produzcandeben permitir un primer nivel de rela-ciones interpsicológicas en los estu-diantes, relación que ayude a losmismos a la apropiación de los conte-nidos. Es precisamente esa mediaciónsocial e instrumental la que permitiráconstruir procesos psicológicos supe-riores y mejorar las características delos aprendizajes.

Bibliografía• "Multimedia y software educativo," Junio2005; http://www.kimera.com/articulos/multime-dia.html.• Álvarez de Zayas, C., Hacia una escuela deexcelencia, La Habana: Ed. Academia, 1996,pp. 38.• Martí Pérez, J. “Los Indios en los EstadosUnidos”, Obras completas. t. 10. La Habana:Ed. Ciencias sociales, 1975, pp. 325. •Zarzar Charur, C. “Diseño de estrategias parael aprendizaje grupal. Una experiencia de tra-bajo”, Perfiles Educativos, vol. 1, México: Ed.CEIDE, 2000, pp. 36. • Bermúdez, R. “Teoría y Metodología delAprendizaje”, La Habana: Ed. Pueblo yEducación, 1996, pp. 18. • Marquès Graells, P. “Criterios para la selec-ción de software educativo. El potencial didácti-co del multimedia”, Marzo 2003,http://www.redenlaces.cl/doc/Ucv/web/site/docs/quaderns/seleccion%20software%20educati-vo.doc. QS•Media.• Desarrollo de contenidos: estrategias paramejorar la retención, Julio 2003,http://www.qsmedia.es/elearning/elr_articu-los19.cfm.

Figura 4.

Page 49: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

visualidad contemporánea a los prin-cipios y valores plasmados por Martíen su obra original, escrita cuandoera un adolescente.

Por otra parte, La muñeca negra, diri-gida por Nelson Serrano, es una ver-sión libre del cuento de igual nombrepublicado en La Edad de Oro. En quin-ce minutos se narra la historia dePiedad, animada de la manera tradicio-nal, dibujos sobre papel, lo cual secombina con fondos trabajados en 3D.

Luego de estos estrenos, surgió laidea de reunir los animados contemas martianos en un DVD, querecogiera diferentes estilos, realiza-dores y años de producción. Solo untítulo, lamentablemente, fue imposi-ble de incluir: El alma trémula y sola,de Tulio Raggi, una producción de1983. El poema de la bailarina espa-ñola se encuentra en los archivos delos Estudios y es uno de los títulosrescatados como parte del proyectode recuperación y conservación delpatrimonio, pero la calidad de ima-gen no es la óptima para ser partedel DVD que producen los Estudios yserá comercializado por la Egrem.

Además de Abdala… y La muñeca negra,veremos la miniserie Conociendo a Martí,dirigida por Ernesto Padrón entre losaños 2002 y 2003. Esta incluye trescortos %realizados mediante la técnicade fotoanimación, con ilustraciones deOrestes Suárez% que cuentan anécdotasde Martí: cuando de niño vio por vez pri-mera azotar a un negro esclavo, susexperiencias durante su estancia en elpresidio y la relación con sus hermanas.

Basados en obras de La Edad de Oro,estarán, también, dos cortos produ-cidos en 2003: Nené traviesa, dirigi-da por Alexander Rodríguez y queobtuvo más de cinco premios, entreellos un Tercer Premio en el reconocidoFestival Iberoamericano de TelevisiónInfantil Prix Jeunesse, en Santiago deChile; y Mi caballero, de Ulises de Jesús

Ramos, una recreación del poema “Loszapaticos de rosa”.Para culminar, el DVD traerá comobonus track (pista adicional) de granatractivo, el video clip “Mi caballero”,dirigido por Liliana Hernández en2007. Por las mañanas mi pequeñuelome despertaba con un gran beso…es un tema interpretado por SaraGonzález y que tiene el valor, además,de contar con la composición musicalque hiciera el Grupo de Experimenta-ción Sonora del ICAIC.

47[GiGA 2 / 2012]

Abdala.

La muñeca negra.

Presidio.

Hermanas.

Nené traviesa.

Mi caballero.

multimedia

Willema Wong Tejeda [email protected] de Animación ICAIC

Page 50: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

48 [GiGA 2 / 2012]

DI. Vianys Zamora [email protected]

Dirección de Marketing y Comunicación,GiGA, Copextel

mis Imágenes

dobe Flash Professional es elnombre o marca comercialoficial que recibe uno de

los programas más populares de lacasa Adobe, junto con Photoshop eIllustrator. Se trata de una aplicaciónde creación y manipulación de gráfi-cos vectoriales con posibilidadesde manejo de código medianteun lenguaje de scripting llamadoActionScript. Flash es un estudio de animación quetrabaja sobre “fotogramas” y estádestinado a la producción y entregade contenido interactivo para dife-rentes audiencias, sin importar laplataforma. Es actualmente desarro-llado y comercializado por AdobeSystems Incorporated y forma partede la familia Adobe Creative Suite. Sudistribución viene en diferentes pre-sentaciones, que van desde el soft-ware individual hasta su integraciónen paquetes de programas, talescomo: Adobe Creative Suite DesignPremium, Adobe Creative Suite WebPremium y Web Standard, AdobeCreative Suite Production StudioPremium y Adobe Creative Suite

Master Collection. Se usa para ani-maciones publicitarias, reproducciónde videos y en otros medios interac-tivos que están presentes en la mayo-ría de los sitios web. Muchas veces sele da el nombre de “animacionesflash” a los contenidos creados coneste programa.

Antes de AdobeOriginalmente Flash no fue un desa-rrollo propio de Adobe, sino de unapequeña empresa de desarrollo lla-mada FutureWave Software y elnombre original del programa fueFuture Splash Animator. En diciem-bre de 1996 Macromedia adquiereFutureWave Software, y con ellosu programa de animación vectorialque pasa a ser conocido comoFlash 1.0. En 2005, Adobe compraMacromedia y junto con ella sus pro-ductos, entre ellos Flash, por lo queel programa comienza a llamarseAdobe Flash.Pero, para empezar nuestro recuentoun poco más atrás, podemos decirque el inicio de Flash viene de lamano del arquitecto Jonathan Gay,

quien dio sus primeros pasos en laprogramación a partir de la realiza-ción de juegos sencillos hechos enBasic. Posteriormente, al descubrir ellenguaje Pascal, desarrolló su primereditor de imágenes: SuperPaint. Másadelante, Gay conoció a CharlieJackson, quien estaba en planes defundar Silicon Beach Software, y estelo contrató a medio tiempo y loimpulsó a realizar Airbone I, el pri-mer juego para Mac que tenía sonidodigital. Después de continuar en eldesarrollo de videojuegos y trabajaren la segunda versión de SuperPaint,Gay comenzó a trabajar a tiempocompleto para Silicon Beach Software,donde emprendió el desarrollo desoftware para gráficos en C++,tanto para Mac como para Windows.

El siguiente programa que realizópara el desarrollo de gráficos fue elIntellidraw, que hacía competencia alAdobe Illustrator y el Aldus Freehand.Lo interesante de este software es queinteractuaba con los gráficos de mane-ra que las gráficas de barras respon-dían a valores que el usuario introducía.

A

Page 51: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

49[GiGA 2 / 2012]

mis ImágenesEn 1993, Gay inició su propia com-pañía, FutureWave Software, y de-sarrolló SmartSketch, que fue elprimero de los programas de dibujode precisión que permitía trabajarcon dibujos vectoriales utilizandoherramientas típicas de programasde dibujo. Para 1995 ya muchosusuarios habían coincidido en que elsoftware debía convertirse en unprograma de animación. Por eseentonces la animación solo se distri-buía a través de VHS o CD ROM, y elmercado para la misma era muyreducido.

Sin embargo, con la irrupción deInternet aparecieron muchos intere-sados en poner animaciones en suspáginas, razón que abrió un nichode mercado para FutureWave, queempezó a desarrollar plug-ins paraNetscape. En este momento el pro-grama recibió el nombre de FutureSplash Animator (también nombradoCellAnimator). La compañía se habíadado cuenta de que el software ten-dría un buen impacto y acudieron aAdobe, pero esta última solo se inte-resó en SmartSketch, pues conside-raron que las funciones del FutureSplash eran obsoletas.Fue en noviembre de 1996 cuandola compañía Macromedia invitó aFutureWave a trabajar juntos, y poste-riormente la compró. Para diciembrede ese mismo año, Future SplashAnimator se convirtió en MacromediaFlash 1.0. Future Splash Animator era básica-mente un programa de animaciónen 2D para la World Wide Web basa-do en la tecnología de dibujo delSmartSketch, que permitía a los dise-ñadores y realizadores de páginasweb crear entornos gráficos de pági-nas webs vectoriales e interactivoscomo, por ejemplo: botones, pane-les de navegación, dibujos técnicos,banners de anuncios, etc., para pos-teriormente animarlos.

Las primeras versiones de Flash fue-ron poco usadas y eran muy escasoslos usuarios que desarrollaban eneste programa; y una de las principa-les razones de este comportamientoes que no le tenían confianza. Supoca fama influía de manera negati-va, ya que el mismo Adobe, al princi-pio, no le vio futuro. Entre los años1997 y 1999 el Flash no estaba tanimplantado como ahora y solo algu-nos pocos lo conocían en profundi-dad y se atrevían a trabajar en él.Desde allá hasta nuestros días, elpanorama ha cambiado bastante,pues Adobe, que había dejado queel tiempo hiciera lo suyo, asumióMacromedia y entonces el Flash seconvirtió en una de las más fuertesherramientas del mundo del diseño yla animación.

Con AdobeAdobe Flash utiliza gráficos vectoria-les y gráficos rasterizados, sonido,código de programa, flujo de videoy audio bidireccional. Flash es elentorno de desarrollo y Flash Playeres el reproductor utilizado paravisualizar los archivos generados coneste. Adobe Flash crea y edita las ani-maciones o archivos multimedia,y Adobe Flash Player las reproduce.Los archivos de Adobe Flash, que tie-nen generalmente la extensión dearchivo SWF, pueden aparecer en unapágina web para ser vistos en unnavegador web, o pueden ser repro-ducidos independientemente por unreproductor Flash. También puedenaparecer como animaciones en si-tios web multimedia, utilizados comoanuncios en la Web, y más reciente-mente, empleados en las Aplicacio-nes Ricas de Internet (Rich InternetApplications, RIA por sus siglas eninglés) que suponen un avance enlas aplicaciones web porque permi-ten nuevas y variadas posibilidades,como prescindir del navegador, tra-bajar sin conexión a Internet, o dotarde nuevas características al ordena-dor del usuario.

En versiones anteriores, Macromediahizo que Flash se extendiera más alláde las animaciones simples, convir-tiéndolo en una herramienta de desa-rrollo completa, muy importante enla creación de elementos multimediae interactivos para Internet. Adobe,por su parte, ha hecho que Flashconstituya hoy una de las mejoresaplicaciones para la autoría de conte-nidos interactivos para la Web y unade las elegidas por los profesionalesdel diseño, gracias a las numerosasopciones y ventajas que ofrece.

Por otra parte, la inclusión de archi-vos de Flash en la Web, resulta unamanera eficaz de mostrar a los usua-rios contenidos dinámicos que exijansu atención. Entre las principales funcionalidadesque proporciona Adobe Flash desta-can las siguientes:• Integración del panel ”Code Snippets"que reduce la curva de aprendizaje dellenguaje ActionScript.• Inclusión de un motor de textomultilingüe que emplea el denomi-nado “Text Layout Framework” paraofrecer el máximo control sobre lostextos, junto con una elevada calidadde impresión.• Creación realista de efectos de cine-mática inversa mediante el empleo dela herramienta “Bones”.• Adición de efectos de animaciónavanzados gracias a la utilidad “Deco”.• Integración con el editor de Action-Script, Flash Builder.• Gestión avanzada de los proyectos yfacilidad para el trabajo colaborativo.• Compatibilidad con otras aplica-ciones de Adobe, como Photoshop oIllustrator.

Adobe Flash CS6 Con el lanzamiento este año delpaquete de aplicaciones CreativeSuite CS6, Adobe Flash agrega másopciones para potenciar la creativi-dad, a la vez que continúa siendouna potente herramienta de creaciónpara generar animaciones y conteni-do multimedia. Como otra de las ventajas, ofreceuna amplia integración con los soft-ware Adobe Photoshop, Illustrator yAfter Effects, además de abrir suespacio a herramientas de dibujocon precisión de píxel, tipografía pro-fesional, eficientes funciones decodificación, video de alta calidady generación de hojas de sprites,que permiten distribuir experiencias

SmartSketch.

Macromedia Flash Profesional 8.

Page 52: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

interactivas envolventes que se pre-sentan al público de manera unifor-me en prácticamente cualquier lugar.Su soporte multiplataforma -queincluye hasta a los dispositivos móvi-les- y su compatibilidad con todotipo de navegadores, se ha converti-do en el estándar.

Aunque este programa tiene unacurva de aprendizaje pronunciada yrequiere de la creatividad del usuario,sus múltiples opciones y su interfazintuitiva son de gran ayuda al diseñary elaborar diferentes proyectos. Suconjunto de herramientas complejas,además de sus opciones avanzadasautomatizadas, como la de creaciónde transiciones y generación de movi-miento, permiten obtener resultadosprofesionales de alta calidad gráfica.

Soporta gráficos 3D con un renderi-zado acelerado, lo que proporcionauna experiencia interactiva única.Además, incluye un asistente para laconfiguración inicial. Con este progra-

ma no solo se pueden crear animacio-nes, sino también juegos panorámicoscon soporte para el mouse, y se recono-ce el botón derecho e izquierdo y todaslas posibles combinaciones.

Otras opciones que destacan deAdobe Flash Professional CS6 son elsoporte del método arrastrar-soltarpara la inserción de videos y el controltotal de sus propiedades, así como lastipografías profesionales preparadaspara una impresión de calidad, debi-do a la incorporación en el programade Text Layout Framework. Tambiénofrece la posibilidad de utilizar lainserción de código prediseñado (conposibilidad de personalizarlo) duran-te la elaboración de proyectos graciasal ActionScript, y se incluyen efectosavanzados y movimientos más rea-listas, además de la gestión integralde todos los proyectos con control demodificaciones.

Para los que comienzan a interactuarcon este software -principalmente losque no experimentaron con él cuandopertenecía a Macromedia y no lo hanseguido, como usuarios, en su evolu-ción- puede resultar difícil llegar acomprender y utilizar su interfaz y filo-sofía de trabajo. Sin embargo, el pro-grama es capaz de cautivarnos con tansolo una pequeña acción que logre-mos hacer en él. No es este “rey de loimposible” la única aplicación con laque podemos hacer animaciones flash;existen otras con las que podemosobtener similares resultados, algunasmás dóciles, otras más complejas.Todo está condicionado por lo quequeramos lograr y su destino final, ypor supuesto, por nuestra aspiraciónpor conocer y comprender, para poderllegar a manejar estas aplicaciones.

50 [GiGA 2 / 2012]

mis Imágenes

SWFSWF es un formato de archivo degráficos vectoriales creado por laempresa Macromedia, actualmenteAdobe Systems.Los archivos SWF pueden ser creadospor el programa Adobe Flash, aunqueexisten otras aplicaciones que tam-bién lo permiten; y suelen ser ejecuta-dos sobre el navegador mediante unplug-in llamado Adobe Flash Player,pero también pueden ser encapsula-dos para ejecutarse de forma autó-noma. Básicamente es un formatovectorial, no obstante también admitebitmaps, con posibilidades de anima-ción. Acepta, además, programaciónmediante el lenguaje ActionScript.Los archivos SWF suelen ser suficiente-mente pequeños como para ser pu-blicados en Internet en forma de ani-maciones o applets con diversas fun-ciones y grados de interactividad.

DescripciónLos archivos SWF pueden ser genera-dos por diversas aplicaciones. El pro-grama Adobe Flash utiliza un formatoeditable con extensión “.fla” con elque el usuario trabaja, y que pos-teriormente puede ser compilado ycomprimido en SWF. Están constituidos principalmentepor objetos basados en vectores eimágenes, sin embargo, puedenincorporar audio y video y formasdiferentes de interacción con elusuario.El objetivo principal del formato SWFes crear archivos pequeños que per-mitan la interactividad y que fun-cionen en cualquier plataforma. Elplug-in que permite reproducirficheros SWF está disponible enAdobe Systems para diferentes nave-gadores y sistemas operativos, in-cluido Microsoft Windows, Apple

Como ya es usual en esta sección,tomamos como referente el artícu-lo anterior y hacemos un zoompara acercarnos más al Flash.

Page 53: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

51[GiGA 2 / 2012]

mis Imágenes

Macintosh y Linux. El formato es bastante simple. Sibien es cierto que está en formatobinario y por lo tanto no es de lectu-ra accesible, como el SVG (estándarabierto basado en XML, recomenda-ción del W3C), SWF ha utilizado lacompresión Zlib desde el 2002, y engeneral el objetivo del formato esalmacenar todos los datos usando elmenor número de bits, lo que mini-miza la redundancia.La especificación completa del for-mato está disponible. Hasta mayo de2008 el formato no era totalmenteabierto, reproducirlo no estaba per-mitido por la especificación de lalicencia. Actualmente, como parte desu Open Screen Project, Adobe elimi-nó tales restricciones sobre los for-matos SWF y FLV.

Flash VideoFlash Video (FLV) es un formato con-tenedor propietario usado paratransmitir video por Internet usandoAdobe Flash Player, desde la versión6 hasta la 10. Los contenidos FLVpueden ser incrustados dentro dearchivos SWF. Entre los sitios másnotables que utilizan el formato FLVse encuentran YouTube, GoogleVideo, Reuters.com, Yahoo! Video yMySpace.Flash Video puede ser visto en lamayoría de los sistemas operativos,mediante Adobe Flash Player, u otrosprogramas de terceros como MPlayer,VLC media player, o cualquier repro-ductor que use filtros DirectShow(tales como Media Player Classic,Windows Media Player, y WindowsMedia Center) cuando el filtroffdshow está instalado.Los archivos FLV contienen bit streamsde video que son una variante delestándar H.263, bajo el nombre deSorenson Spark. Flash Player 8 y lasnuevas versiones soportan la reproduc-ción de video On2 TrueMotion VP6,que puede proveer más alta calidad

visual que Sorenson Spark,especialmente cuando se usaun bit rate menor. Por otrolado, es informativamente máscomplejo y, por ende, puedetener problemas al utilizarse ensistemas con configuracionesantiguas.El archivo FLV soporta dosnuevas versiones del llamadocódec “screenshare”, formatode codificación diseñado paralos screencasts. (Un screencastes una grabación digital dela pantalla de la computadoraacompañada por un comenta-rio de audio explicando lo que vasucediendo en la pantalla a medidaque ocurre. Se utiliza mucho enla creación de videos didácticos ytutoriales). Ambos formatos están basados enmapas de bits y pueden tener pérdi-da al reducir la profundidad de color,y están comprimidos usando Zlib. Lasegunda versión es reproducible enel Flash Player 8 o superior.El soporte para codificar archivos FLV esproporcionado por una herramienta decodificación incluida en MacromediaFlash 8 Professional de Adobe, así comoen las herramientas de codificación Flixde On2, Sorenson Squeeze, FFmpeg yotras de terceros.

Formato de audioEl audio en los archivos FLV seencuentra regularmente codifi-cado como MP3. Sin embargo,los que son grabados con el mi-crófono del usuario usan el códecpropietario Nellymoser. Los archi-vos FLV también soportan audiosin comprimir, o formato de audioADPCM.

Reproductores FLVEntre los reproductores de FLV sepueden incluir:• Flash Video Player• FLV Player

• BitComet FLV Player• GOM Player• K-Lite Codec Pack• MPlayer• Perian• kmplayer• Kaffeine• RealPlayer• VLC media player• Xine• Winamp• SWF & FLV Player• JetAudio• Ashampoo Clipfinder • Cualquier reproductor que utiliceDirectShow con ffdshow

• IrfanView (software gratis)(http:-//www.irfanview.com/)• Media Player Classic• Windows Media Player

MPlayer.

Windows Media Player.

Page 54: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

• BS.Player• Ares Galaxy 2.0.9 (en adelante)• JavaFX

Opciones de distribuciónLos archivos FLV pueden ser distribui-dos de diferentes maneras:• Como un archivo FLV autónomo.Aunque los archivos FLV son normal-mente distribuidos usando FlashPlayer como control, el mismo archi-vo FLV es completamente funcional ypuede ser reproducido o convertidoa otros formatos.• Incrustados en un archivo SWF usan-do la herramienta de autoría de Flash(soportada en Flash Player 6 y versionessuperiores). El archivo entero debe sertransferido antes de que la reproduc-ción pueda comenzar. Cambiar el videorequiere reconstruir el SWF.

• Mediante descarga progresiva víaHTTP (soportada en Flash Player 7 yversiones superiores). Este método

utiliza ActionScript, para incluiry reproducir en el lado delusuario, un archivo alojadoexternamente. La descarga pro-gresiva tiene varias ventajas,incluyendo el buffer de datos,uso de servidores HTTP genéri-cos, y la habilidad de reutilizarun solo reproductor en SWF pa-ra múltiples fuentes FLV. FlashPlayer 8 incluye soporte paraaccesos aleatorios dentro dearchivos de video usando lafuncionalidad de descarga par-cial del HTTP, algunas vecesreferida como streaming (Latecnología de streaming se uti-liza para aligerar la descarga yejecución de audio y video enla Web, ya que permite escu-char y visualizar los archivosmientras se están descargan-do). Sin embargo, a diferenciadel streaming usando RTMP,el streaming HTTP no soportatransmisiones en tiempo real.Requiere un reproductor persona-lizado y la inyección de metadatosespecíficos del FLV que contenganla posición exacta de inicio enbytes y el código de tiempo (time-code) de cada cuadro clave (key-frame). Usando esta informaciónespecífica, un reproductor FLVpersonalizado puede solicitarcualquier parte del archivo FLVempezando en un cuadro especí-fico. Así es como ocurre enGoogle Video, que soporta des-cargas progresivas y puede buscarcualquier parte del video antes deque el buffering se complete.YouTube, si bien en sus principios

no ofrecía dicha funcionalidad, ahoratambién lo hace.• Usando streaming vía RTMP alFlash Player, mediante Flash MediaServer (anteriormente llamado FlashCommunication Server).

Adobe Flash PlayerEs una aplicación en forma de repro-ductor multimedia creada inicialmentepor Macromedia y actualmente distri-buida por Adobe Systems. Permitereproducir archivos SWF que pueden sercreados con la herramienta de autoríaAdobe Flash, con Adobe Flex u otrasherramientas del propio Adobe ymediante otras aplicaciones. Estos

archivos se reproducen en un entornodeterminado. En un sistema operativocuenta con el formato de aplicación delsistema, mientras que si el entorno esun navegador, su formato es el de unplug-in u objeto ActiveX.Adobe Flash, o simplemente Flash, serefieren al programa de creación deanimaciones y al reproductor. Comohemos referido en el artículo anterior,Adobe Flash es el entorno de creacióny Adobe Flash Player el reproductor omáquina virtual. Sin embargo, cuandohablamos de flash, normalmente se usael término para referirse al entorno, alreproductor e, incluso, a los archivosgenerados.Flash Player tiene soporte para un len-guaje de programación interpretado,conocido como ActionScript (AS),basado en el estándar ECMAScript.ActionScript ha evolucionado desde unlenguaje muy básico hasta convertirseen un lenguaje avanzado con soportede programación orientada a objetos,comparable en funciones y uso al len-guaje JavaScript (también basado enECMAScript). Creado originalmente para mostrar ani-maciones vectoriales en dos dimensio-nes, ha pasado a ser una de las opcionesmás escogidas para crear aplicacionesweb que incluyan flujo de audio y video,e interactividad. La utilización de gráfi-cos vectoriales le permite disminuir elancho de banda necesario para la trans-misión y, por ende, el tiempo de cargade la aplicación. Aunque hay usuariosque se quejan cuando cargan una pági-na con contenidos flash, pues es maslento el proceso.Su aparición fue en 1997 comoMacromedia Flash Player 2, y visualizabaprincipalmente vectores en movimientoy algunos gráficos rasterizados. Entresus características se encontraban: soni-do estéreo de forma limitada, integra-ción de mapas de bits mejorados,botones, biblioteca y capacidad deinterpolar cambios de color. En su tra-yectoria evolutiva ha transitado porvarias versiones con innumerables mejo-ras, hasta la última lanzada en el 2012.Actualmente Adobe Flash Player 11,está disponible para Internet Explorer(32 y 64 bits), así como para el resto denavegadores: Firefox, Chrome y Opera(32 y 64 bits). Cuenta con soporte paramodelos 3D (vía Stage3D), compresiónG.711 para audio telefónico, mejor ren-dimiento con videos H.264 HD y com-patibilidad con sonido surround de 7.1canales.

52 [GiGA 2 / 2012]

mis Imágenes

SWF & FLV Player.

BS.Player.

Ares Galaxy.

Page 55: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

53[GiGA 2 / 2012]

Ctrl+h

on los rumores constantessobre PS4, la nueva Xbox, laconsola de Valve o Wii U

sobre la mesa, es un gran momentopara repasar la rica historia de loslanzamientos y presentaciones de lasconsolas, efectuadas en el ElectronicEntertainment Expo (E3). No sabe-mos si habrá un nuevo episodio en lafutura feria de Los Ángeles, peropodemos ver cómo se produjeron lospasados lanzamientos y empezar aanticipar lo que nos depara el futuro.

La historia del E3 está ligada intrínsi-camente a la de las presentacionesde consolas. El E3 ha sido el históricoescenario de muchos anuncios y lan-zamientos relacionados con nuevasconsolas, algo obvio dado que esuno de los instantes de máxima aten-ción en la industria, concentrada ensu conjunto en un mismo lugar. Conla presencia de los medios de prensade todo el mundo, los principalesrepresentantes de tiendas y todas lascasas grandes y pequeñas reunidas,es un gran momento para presentaren sociedad una nueva máquina,empezando así a vender sus virtudesde cara al gran público. Obviamente,cuando una consola se da a cono-cer ya hay mucho trabajo soterra-

do entre las compañías, las nuevasmáquinas no aparecen por genera-ción espontánea, así que siempre hayrumores que acompañan a estosanuncios durante los meses anterio-res a la cita. A veces son ruido, peroen otras ocasiones, son noticias sóli-das que se filtran antes de tiempo yque arrojan la primera informaciónsobre los planes de las empresas dehardware.En medio de este panorama, resultaapropiado hacer un repaso históricoal evento, centrándonos en el cuán-do y cómo se presentaron las má-quinas que han pasado por susdiferentes ediciones. Haremos unrecorrido desde Playstation y Saturn%que protagonizaron un memorableduelo% hasta Wii U como últimaexponente, pasando por momentosnotables como las dos presentacio-nes de Playstation 3, tan distintasentre sí, o las de las consolas actua-les Wii, Xbox 360 o 3DS.

E3 1995En el año 1995 nacía oficialmente elElectronic Entertainment Expo, quese convertía en el escenario másapropiado para el creciente sector delos videojuegos, que hasta entoncesse contentaba con asistir a eventos

como el CES, en donde tenían quecompartir espacio con una ampliagama de productores de electrónica.El mundo del videojuego necesitabasu propia feria en Estados Unidos y elevento E3 venía exactamente a cubrirese hueco. El estreno no pudo sermás explosivo porque, aunque enaquel entonces la feria no era tangrande o espectacular como llegó aser hace unos años, su primera edi-ción vino con un combate de pesospesados entre Sony y Sega, que a suvez obsequió a la historia de los video-juegos con uno de los anuncios másespectaculares que se recuerdan.

La gran sorpresa del evento fuecuando Sega anunció la fecha delanzamiento en Estados Unidos deSaturn que sería... ese mismo día.

C

Page 56: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

54 [GiGA 2 / 2012]

Ctrl+hTom Kalinske, el entonces presidentede Sega América, salió a escena yrompiendo todas las expectativas,anunció que la sucesora de Genesisse lanzaba en varias cadenas selectasjustamente en el mismo momento desu intervención. Nunca se ha repeti-do semejante movimiento y posible-mente nunca suceda algo parecido,particularmente en el hiperinforma-do mundo digital de hoy, donde unbombazo semejante sería imposibletenerlo bajo llave. Pese al impactodel anuncio, generalmente se aceptaque fue un completo error de cálculode Sega, que posiblemente no tomódemasiado en serio a la primerizaSony y a su Playstation. Para empe-zar, el precio anunciado era particu-larmente caro: 399 $, lo que noanimaba a que los usuarios salierancorriendo a las tiendas.

Además, el anuncio, tan impactantepara los usuarios, no hizo ningunagracia a las grandes casas de softwa-re, que habían planeado sus lanza-mientos de cara a la fecha originalque tenían por parte de Sega: el 2 deseptiembre. El engaño no sentó nadabien a unas empresas que se veíanasí incapaces de aprovechar el perío-do de lanzamiento de la consola, loque en consecuencia también dejó alos usuarios un raquítico calendariode lanzamientos durante los prime-ros meses de vida de la plataforma,haciendo la inversión inicial todavíamás complicada de encajar. Por des-contado, las cadenas de tiendas queno habían sido incorporadas en laoperación, como la poderosa WalMart, se mostraron furiosas conSega, lo que tuvo consecuencias quefueron más allá de Saturn. Algunasde ellas contraatacaron reduciendoo, incluso, eliminando el espaciodedicado a Sega, a favor de sus riva-les, algo que Sony aprovechó bien.Sony, por su parte, tuvo la respuestaperfecta para Sega y su Saturn. Elrepresentante de la compañía salió ala palestra y soltó la bomba: 299 $,

manteniendo la fecha de lanzamien-to inicial fijada para el 9 de septiem-bre. Sega no lo sabía entonces,confiada en que tenía la mano gana-da con el anuncio sorpresa, pero enaquel momento había perdido su pri-mera batalla con Sony en lo que lle-garía a ser algo recurrente hasta quela compañía de Sonic dejó de fabri-car hardware. Con un precio másatractivo y un lanzamiento en condi-ciones, muchos usuarios decidieronesperar, lo que minimizó la ventajatemporal de Sega que además tam-poco pudo aprovechar ese tiempopara conseguir mejores juegos, dadoque las compañías se habían prepa-rado para septiembre y no paramayo. Hubo otros muchos factoresque explican cómo Playstation supe-ró a Saturn, desde el hardware a lapolítica de lanzamientos, pero el pri-mer mal paso se dio aquí.

Nintendo también tuvo su papel eneste evento, aunque no el esperado.Se esperaba el protagonismo paraUltra 64, la consola que sustituiría aSuper Nintendo, pero en lugar de esose presentó Virtual Boy, uno de losescasos tropiezos de la compañía enel terreno portátil %aunque se puedejustificar que, a pesar del “Boy”, noera una plataforma que se pudieradefinir como “portátil” exactamente.1995 era una época en que la imagi-nación colectiva alrededor de la reali-dad virtual era intensa, así que elinvento de Gumpei Yokoi para meteral jugador dentro de los juegos teníaun obvio atractivo, pero la historiademostró que la idea era poco prác-tica y la ejecución no resultaba losuficientemente buena. La propiaNintendo tampoco parecía tener unagran fe en su plataforma, lo que hizoque la consola sufriera desde el prin-cipio de falta de software, condenán-dola al ostracismo mientras Game Boyseguía vendiendo.

E3 1996La feria de 1996 tuvo un gran prota-gonista en la forma de Ultra 64, quefue rebautizada como Nintendo 64.El entonces presidente de NintendoAmérica, el histórico Howard Lincoln,hizo de maestro de ceremonias yconfió todo a lo que era la gran cartade la compañía para su nueva conso-la: Super Mario 64. A través de unalarga demostración para jugar, sepudo comprobar cómo el nuevo títu-lo de la compañía de Kioto revolucio-

naba conceptos de su saga graciasa la nueva dimensión, a la vez queenseñaba al resto de la competenciacómo aprovechar adecuadamente eluso de los polígonos y la mejormanera de controlar a personajes deesos entornos de forma fluida.Acompañando a la joya de la corona,estaban Pilotwings 64 y Wave Race64, dos títulos elegidos con toda laintención de mostrar las capacidadespoligonales de la nueva plataforma.Fue una demostración contundentede lo que la nueva máquina traíaconsigo, aunque Nintendo pagaríacaro el dejar que Playstation le toma-ra tanta delantera con el lanzamien-to, y en este E3 ya se pudo ver cómola consola de Sony aglutinaba apo-yos y engordaba su catálogo; seríauno de los factores determinantespara que la 32 bits se impusiera a lalarga.

A pesar de la plataforma, Nintendohabía llegado más tarde que sus riva-les y contaba con “64 bits”, lo queparecía indicar un salto tecnológicoimportante frente a las 32 bits deSony y Sega, pero lo cierto es que laconsola de Nintendo acabó quedán-dose corta en varios departamentosclaves. Uno de los más notorios fue elde soporte. El CD se había convertidoen un estándar en el sector: era muybarato frente a los caros cartuchos ytenía una gran capacidad de almace-namiento que permitía nuevas posi-bilidades audiovisuales especialmentenotorias en cuanto a música y audioen general. A Nintendo sin embargo,no le convencía, no le ofrecía garan-tías a la hora de proteger los juegosde la piratería, y desde el punto devista de desarrollo, lo de los tiemposde carga era algo inaceptable enaquel entonces para unos diseñado-res concentrados en la satisfaccióninmediata de arrancar y jugar. Contodo, este y otros problemas no se

Saturn.

Nintendo 64.

Page 57: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

55[GiGA 2 / 2012]

vieron hasta bastante más adelante.La presentación en sí fue impecablegracias principalmente a Super Mario64, y Nintendo tuvo a sus fieles entu-siasmados durante meses mientrasesperaban al ansiado 29 de septiem-bre, fecha en la que se lanzaría lamáquina en Estados Unidos.

E3 1999La generación siguió su curso: Saturnse hundió por el peso de la compe-tencia y eso obligó a Sega a moverserápido con un nuevo hardware. Máspor necesidad que por estrategia, lacompañía japonesa necesitaba nuevohardware para revitalizar su situación,pues ahora era el último de la clase,después de haber sido líder en variosmercados con Mega Drive, y uno delos pilares indiscutibles de la indus-tria del videojuego. La elegante con-sola blanca de Sega trató desde elprincipio de no repetir los errores deSaturn. Tenía un precio asequible,catálogo variado desde la misma pre-

sentación %con títulos como VirtuaFighter 3, Soul Calibur, Sega Rally% ycontaba con el personaje Sonic(incomprensiblemente ausente en latrayectoria de Saturn, pese a quesiempre había sido una banderapara la compañía y uno de sus líde-res más sólidos en las ventas).Desgraciadamente para Sega, susituación financiera ya era muy malay Dreamcast no dejaba de ser un inten-to desesperado que necesitaba quetodo a su alrededor funcionara a laperfección para cambiar la suerte dela empresa, lo que no se produjo. Laedición del 2001 fue la última en la queapareció una consola propia de Sega,antes de abandonar Dreamcast y elnegocio de la venta de hardware defi-nitivamente, así que la historia de la pla-taforma en el E3 fue bastante corta.

E3 2000Playstation 2 no fue anunciada en unE3, sino en un evento propio de Sony

en Japón durante 1999 y su primerpaso en el E3 lo dio con la consola yalanzada en Japón. El inicio de las ven-tas en Estados Unidos sería el 26 deoctubre, así que para Sony eraimportante que la feria de ese añosupusiera toda una catapulta de lan-zamiento para la nueva plataforma.La principal arma que Sony utilizópara conseguir ese efecto fue uno delos grandes protagonistas de estaedición: el espectacular trailer deMetal Gear Solid 2. Largo, intenso,bien orquestado y absolutamenteespectacular, era el perfecto embaja-dor de la idea de que Playstation 2

suponía un poderoso salto tecnológi-co frente a la generación anterior yademás era la clase de exclusiva quela plataforma necesitaba para distin-guirse tanto de Dreamcast como delos rivales que estaban por llegar. Sehabló del trailer durante meses y laprimera demo del juego consiguióimpulsar en gran medida las ventasdel primer juego de Konami para laconsola: ZOE, título que muchoscompraron exclusivamente por dis-frutar del primer atisbo de las nuevasaventuras de Snake. Como datocurioso, otro de los destacados deeste evento fue Halo, cuando Xboxera solo un proyecto conocido enMicrosoft y el juego de Bungie era untítulo de estrategia táctica para orde-nadores; el futuro tenía otros planespara el proyecto, como se pudo com-probar en un año.

E3 2001La edición del E3 en el 2001 tuvo acuatro consolas compitiendo por laatención del público. Sony seguíamarcando el paso con Playstation 2,mientras que Sega daba sus últimoscoletazos como casa de hardwarecon Dreamcast, que se había fundidoprácticamente en dos años. Nintendoacudió a Los Ángeles ese año conuna nueva consola bajo el brazo:Gamecube, que sustituiría a unaNintendo 64 ya agotada hacía bas-

tante tiempo % la incomprensibledemora con respecto a Playstation 2fue uno de los principales factoresadversos que la compañía de Kiototuvo que enfrentar. Nintendo adoptóun diseño juguetón para su nuevaplataforma y esta vez sí apostó porun formato óptico, aunque en formade unos minidiscos especiales pro-pios, de menor capacidad que losDVD que ya se empezaban a impo-ner, gracias en parte a la propia Sonyy su PS2.

La estrategia para el lanzamiento deGamecube fue tener una amplia

diversidad de juegos y contarcon más colaboraciones exter-nas. Con Nintendo 64, la com-pañía sufrió falta de apoyodesde el principio, cuandodecidió formar un “supergru-po” reducido de desarrollado-res con los que trabajar enexclusiva, mientras los princi-pales actores del sector lanza-ban en otros formatos los

éxitos que despojarían a Nintendode su liderazgo. Con Gamecube seintentó remediar esa situación y lacompañía buscó más socios entre lasgrandes casas, aunque sin olvidar elpeso de sus propias producciones.Quizás el gran error en la presenta-ción de la plataforma fue no contarcon un supertítulo que hiciera lo quehizo Super Mario 64 con la presenta-ción de Nintendo 64, o lo que haríaWii Sport con la presentación de Wii.En lugar de eso, había una líneavariada y extremadamente sólida,con Super Smash Bros Melee, Luigi’sMansion, Pikmin. Eternal Darkness,Super Monkey Ball, Star FoxAdventures, los primeros atisbos deun nuevo Mario Kart, y proyectosque nunca aparecieron como elRaven Blade de Retro y la demotécnica de Zelda luchando conGanondorf, que en el futuro seríafuente de una gran frustración paraun sector de los seguidores del per-sonaje Link, cuando The Legend ofZelda: The Wind Waker se materiali-zó con un estilo y tono completa-mente distinto. Hay que decir que laplataforma no fue presentada for-malmente en el E3, sino que lo hizoen un evento propio celebrado porNintendo en su país, el desaparecidoSpaceworld, aunque el gran prota-gonismo de ese evento fue paraGame Boy Advance, mientras queGamecube fue el máximo protago-

La elegante consola blanca de Sega.

Playstation 2.

Ctrl+h

Page 58: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

56 [GiGA 2 / 2012]

Ctrl+h

nista de la rueda de prensa nortea-mericana, en donde se pudieronenseñar muchos nuevos proyectosque formarían el catálogo inicial dela plataforma.

La cuarta consola en liza era deMicrosoft, que había decidido entraren ese mercado ante la amenaza realde que una compañía que no utiliza-ba su software, como Sony, acabaradominando la sala de estar, lo quesigue siendo una de las grandesobsesiones de la compañía fundadapor Bill Gates. Al igual que conGamecube, la presentación en socie-dad de Xbox ya se había producido,pero el E3 sirvió para perfilar el catá-logo de la nueva máquina y paraenseñar su gran arma para entrar enel difícil mundo de las consolas: Halo,“robado” gracias a la compra deBungie y transformado en un FPS. Deesta manera la compañía colocó unode los pilares más sólidos para laentrada con fuerza de los juegos deacción en primera persona para con-sola. El género había tenido grandestriunfos en el pasado dentro de lasconsolas, lo que demuestran títuloscomo Goldeneye, pero Halo se con-virtió en el campeón indiscutiblepara las consolas de mesa. La volu-minosa plataforma llegó a la feriatambién con títulos como Oddworld:Munch’s Odysee, Project GothamRacing, Dead or Alive 3 y dos títulosde Sega, que comenzaba de la manode Microsoft su andadura comoproductora exclusiva de software:Gunvalkyrie y Jet Set Radio Future,formando así un catálogo interesan-te y heterogéneo.

E3 2004El protagonismo en esta edición fue,inusualmente, para las portátiles,

que tradicionalmente siempre hancontado con una presencia muypequeña en la feria estadounidense.En la edición del 2003, Kutaragi sesacó un minidisco del bolsillo y anun-ció al mundo su intención de llevar laexperiencia Playstation al mercadoportátil controlado por Nintendo. Lareacción de la compañía de Kioto fuetratar de innovar con una consolaportátil que, en principio, no estabadestinada a sustituir a la exitosa GBA%se le llamó “el tercer pilar”% aun-que al final hizo precisamente eso,y con creces. La portátil de Sony,PSP, sería mostrada durante estaedición, con su impresionante panta-lla panorámica y tecnología de pun-ta capaz de poner gráficos punterosen el bolsillo de los jugadores. Por suparte,la extraña apuesta de Ninten-do por la llamada Nintendo DS,una plataforma con dos pantallas%una de ellas táctil% permitió veralgunos prototipos interesantes eideas innovadoras, pero habíamuchas dudas sobre si Nintendocontaba con la mejor arma paracombatir a Sony en este nuevocampo de batalla. El tiempo y algu-nos juegos destacados por su origi-nalidad y aceptación entre el granpúblico %Brain Training, Nintendogs,New Super Mario Bros...% dejaronpatente una vez más la visión dela compañía de Iwata en el terrenoportátil.

E3 2005Después de unos años de plácidodominio de Sony y su PS2, aupada enuna larga lista de exclusivas totalesy temporales como GTA, Metal GearSolid, Final Fantasy y tantos otros,llegaba el momento de empezara girar la rueda generacional.Microsoft estaba deseosa de repetirque su Xbox había encontrado unhueco en el mercado, por lo que fuela que empezó a poner antes en mar-cha las cosas. Su E3 giró en torno a la

ya presentada Xbox 360, unaplataforma construida sobrela base de su primera con-sola, poniendo de relieve laimportancia de Live y el juegoonline en general. La com-pañía de Redmond hizo unapresentación muy apegada ala tierra, mostrando una granvariedad de tempranos títu-los para la nueva plataforma,cuyo acabado no terminba de

resultar espectacular. No hubo gran-des bombazos, solo el deseo de mos-trar una plataforma que apareceríaese mismo año, sus características ylos primeros proyectos, con cosascomo Kameo o Perfect Dark Zerocomo punta de lanza para empezar adibujar lo que la generación actualiba a ofrecer, además de mostrarretazos de proyectos interesantespero entonces desconocidos, comouna temprana demo de Alan Wake oel primer trailer de Gears of War. Porsu parte, Nintendo mostró un peque-ño adelanto de Revolution, pero seguardó todas sus cartas, empezandopor el mando gestual, que no seríadesvelado hasta el Tokio Game Show(TGS) del mismo año.

Capítulo aparte merece Sony, que enesta edición simplemente apabullócon lo que puso sobre la mesa paraPlaystation 3. En su conferencia deprensa dibujó una Playstation 3 conuna capacidad técnica increíble apo-yada en el blu-ray y en la tecnologíaCELL. Para ilustrarlo, Kutaragi utilizóuna serie de demostraciones técnicasque hicieron fantasear a todos los queestaban presentes y a los usuariosatentos al evento en otras regionesdel mundo. Desde la infame demo de

Gamecube.

PSP.

Playstation 3.

Page 59: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

57[GiGA 2 / 2012]

Ctrl+hKillzone 2 a los trailers de Mo-torstorm, Killing Day, HeavenlySword ,o la demo técnica de SquareEnix rehaciendo Final Fantasy VII,algo que todavía se está esperandoque se materialice en un juego real.La conferencia de Microsoft fue inme-diatamente posterior a la de Sony,por lo que la sensación era que PS3estaba muy por encima en todos lossentidos, tanto por el atractivo de lapropia oferta como por la diferenciatecnológica que parecía haber entreambas a raíz de los juegos mostra-dos. Como es bien conocido, la reali-dad demostró ser algo distinta.

E3 2006Los intentos del ahora presidente deSony, Kaz Hirai, por animar la confe-rencia previa de Sony quedarongrabados en el recuerdo de muchosaficionados, al igual que otros mu-chos desastres que acaecieron en esebien recordado evento. La ilusión deuna Playstation 3 insultantementesuperior a cualquier otra plataformaquedó destrozada una vez que sepudo ver el software de verdad fun-cionando en la consola, y Sony tam-poco consiguió levantar pasionescon los primeros títulos de PSP.Juegos como Genji y sus cangrejosgigantes demostraron que no habíamagia haciendo funcionar la circuite-ría de PS3. La línea inicial con la quela consola aparecía se mostraba esca-sa y con algunos títulos bastante

débiles, lo que combinado con el dis-paratado precio de 599 dólares ensu versión más cara %un auténti- coshock% hizo que lo visto en el 2005quedara rápidamente olvidado.Hubo trailers muy impactantes deMetal Gear Solid 4, Final Fantasy XIII

y Versus, pero el precio de la plata-forma y la pobre dirección de la con-ferencia causaron estragos en unacompañía que se antojaba entoncesinvencible. Con el tiempo, Sony hapodido recuperarse mucho de esemal arranque, que entre otras cosasle costó el puesto al propio Kuratagi,pero sigue estando en el recuerdode muchos usuarios. Por su parte,Nintendo usó el Kodak Theater parahacer una presentación más en pro-fundidad de su Wii, usando Wii Sport yuna partida de tenis a cuatro, comoel vehículo perfecto para comunicarlo que pretendían conseguir con sunueva y a la postre exitosa plataforma.

E3 2010Después de un tremendo éxito mun-dial con DS, Nintendo presentó susucesora en esta edición, mostrandopor primera vez su característica másnotoria: la pantalla 3D estereoscópi-ca que permite la ilusión de tridi-mensionalidad sin gafas. Dado que elefecto no puede ser apreciado enuna pantalla normal, Nintendo pre-paró un batallón de azafatas conconsolas atadas a su cinturón, deforma que los asistentes pudieranjugar en vivo a Nintendo 3DS y com-probar el efecto in situ. El gran caba-llo de batalla elegido fue el esperadoregreso de Kid Icarus, lanzado recien-temente, y que capitaneó la línea deproyectos iniciales entre los que seencontraban juegos como MarioKart 7, Resident Evil Revelations, unremake de Metal Gear Solid 3, losremakes de Star Fox 64 y Ocarina ofTime, o Super Street Fighter IV.

E3 2011Estamos viviendo una generación demáquinas inusualmente larga y senota que hay hambre por nuevo

hardware, pero las cosas van a supropio ritmo. Es raro que desde el2006 no se haya mencionado nadade nuevo hardware por parte deMicrosoft, %concentrada en Kinectdurante las últimas ediciones delE3% , ni de Sony. Se considera quelas cosas cambiaran este año a raízdel ruido de fondo y de la lógica,pero habrá que esperar a que lascompañías definan su estrategia. Elprimer atisbo de nueva generaciónlo ofreció Nintendo en la conferen-cia del año pasado sobre Wii U, sunueva plataforma. Inspirada por laidea de juego táctil y portátil quetanto interés ha generado en estostiempos de dominio tablet, la plata-forma de Nintendo ofrece un mode-lo mixto, conjugando consola ytablet a modo de mando en unamisma unidad, permitiendo así ofre-cer lo mejor de los dos mundos ycrear nuevas experiencias. El año

pasado la presentación sirvió paraenseñar el concepto de la nueva pla-taforma, pero el mensaje no quedómuy claro y además la plataformaparecía tener un problema de conte-

nido, con Nintendo anuncian-do pocos proyectos concretos yconcentrándose en el concep-to. El resultado no fue muysatisfactorio para los aficiona-dos, que se quedaron conmuchas ganas de saber máscosas concretas sobre la plata-forma, su inusual sistema decontrol y el catálogo. Nintendoaprovechará la próxima edicióndel E3 para realizar una nueva ymás contundente demostraciónque ilustrará las virtudes de sunueva visión, así como una líneatangible de juegos internos y deterceros. La pregunta es si solo

Nintendo dará el paso o si estaráacompañada por Sony o Nintendo enla carrera por una nueva generaciónde máquinas.

Wii.

Nintendo 3DS.

Wii U.

Page 60: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

58 [GiGA 2 / 2012]

Cinco atajos útiles paratrabajar más rápido en

Chrome.Google Chrome es uno de los pro-

ductos más exitosos que ha lanzadola compañía de Mountain View. Enparte porque su diseño está centradoen la simplicidad y la funcionalidad. Sinembargo, pocos usuarios conocen lasmúltiples posibilidades de uso queofrece este producto.Estos son algunos consejos y trucospara obtener el máximo provecho alutilizar el popular navegador:Atajos para el historial de navega-ción. Presiona la tecla Retroceso o Alt+ Flecha izquierda para ir hacia atrás,y Shift + tecla de retroceso o Alt +Flecha derecha para ir hacia adelante.(En un Mac, utiliza Cmd en lugar deAlt.). Recuerda, cada segundo cuentamientras se está trabajando.

Abre nuevas pestañas arrastrandoenlaces y texto. Olvídate de copiar ypegar, solo tendrás que arrastrar.Puedes arrastrar enlaces o texto (depáginas web, otros programas comoprocesadores de texto, u otros navega-dores) a la barra de pestañas deChrome para abrir una nueva pestaña.Para ello, solo hay que hacer clic y man-tener pulsado el botón sobre un enlaceo texto resaltado, y luego arrastrarlo ala barra de pestañas. Arrastrar un enla-ce a la barra de pestañas abrirá el vín-culo en una nueva pestaña, y arrastrartexto abre una búsqueda para las pala-bras seleccionadas.

Obtén instrucciones sobre cómo lle-gar a una dirección con tan solo unclic. Solo tienes que seleccionar ladirección, ya sea en tu correo electróni-co o en un sitio web, hacer clic y selec-cionar “Buscar‘_______’ con Google”, yChrome mostrará automáticamenteun mapa con instrucciones para llegara esa dirección.

Guarda tus sitios favoritos fácilmen-te. Si te gusta un sitio, haz clic en laestrella en el extremo derecho del cua-dro multifunción, y la página será agre-

gada a sus marcadores automática-mente. Como alternativa, pulsa Ctrl +D (Cmd + D en Mac) para crear unnuevo favorito. La barra de favoritos%una fila de marcadores debajo delcuadro multifunción% se puede activary desactivar pulsando Ctrl + Shift + B(Cmd + Shift + B en Mac).

Navega rápidamente entre las pesta-ñas. Es común que después de un díade trabajo pesado los empleados ter-minen con una gran cantidad de pes-tañas abiertas, y estar pasando de unaa otra con el mouse puede convertirseen una distracción y una pérdida detiempo. Estos son algunos atajos deteclado que puedes utilizar para cam-biar rápidamente entre las pestañasabiertas:Ctrl + Tab - Para pasar a la siguientepestaña.Ctrl + Shift + Tab - Para pasar a la pes-taña anterior.Ctrl +1 a 8 (solo para Windows) Parair a la pestaña cuya posición corres-ponda con el número pulsado; Ctrl +9los llevará a la última pestaña.

Cuatro consejos para optimi-zar Windows 7 para los juegosNo es nuevo el debate entre los usua-rios de qué es mejor, si la PC o la con-sola, a la hora de dedicar tiempo anuestros juegos favoritos. Y en realidadno se trata tanto de cuál es mejor,dado que existen PC muy malas que noson recomendables para jugar; y otros,en cambio, que harían palidecer a laXbox o la PlayStation.Se trata más bien de que una consolaestá dirigida exclusivamente al mundode los juegos, mientras que una PC tienemúltiples propósitos, igual sirve parajugar que para ejecutar un procesadorde textos o montar un video casero.Para aquellos usuarios que utilizan suPC para jugar, vamos a ver cómo opti-mizar Windows 7, con cuatro sencillostrucos o consejos, para aprovechar almáximo las capacidades de la máquinay que los juegos se ejecuten lo mejorposible. Aquí te van, anótalos:

1. En la ventana Opciones de rendi-miento abre la pestaña “Efectos visua-les” y activa la opción ‘Ajustar’ paraobtener el mejor rendimiento, quehará que Windows 7 elija una configu-ración con menos efectos gráficos y asídejar más recursos de máquina a lasaplicaciones (en este caso juegos) quequeramos correr.2. En Configuración del sistema > Iniciode Windows están las aplicaciones quese ejecutan al iniciar Windows 7. Revisaesta lista, desactivando aquellos pro-gramas que estés seguro que no ne-cesitas, para aligerar el consumo derecursos de la máquina.3. Abre el “Desfragmentador de disco”(submenú Accesorios > Herramientasdel sistema) y optimiza la unidad C, loque hará que los ficheros estén menosdesfragmentados en el disco principal%estén más contiguos% acelerando asíla lectura de los mismos, y por tanto lavelocidad del sistema será un poquitomayor.4. Abre el “Liberador de espacio endisco” (submenú Accesorios > Herra-mientas del sistema), y déjalo actuarsobre la unidad C (o aquella dondetengas instalado Windows). Estaacción te permitirá liberar espacio deldisco duro, borrando archivos antiguosno utilizados.

Lista de atajos de tecladopara Windows 8Windows 8 es un excelente sistemaoperativo para tablets o computado-ras con pantallas táctiles, pero comola mayoría de nosotros no tenemosuna PC con pantalla táctil enton-ces se nos hace poco funcional usarWindows 8. Pues bien, Microsoft hacreado una lista de atajos de tecladopara este sistema operativo, gracias alos cuales vamos a poder, por ejem-plo, mostrar la antigua interfaz deWindows, abrir el buscador, o elmenú de inicio…A continuación una lista completa deatajos para Windows 8 • Tecla Windows –Muestra la panta-lla de inicio de la interfaz Metro.• Win + B – Cambiar a la ventana

Nuevamente estamos aquí para ayudarlos con algunos trucos informáticosque conocemos son muy necesarios para agilizar la faena ante su compu-tadora. Hoy les traemos atajos de teclado y funciones en Windows 8; con-sejos útiles para trabajar más rápido las búsquedas, y uno de Windows 7relacionado con los juegos.Entérese en esta sección de consejos útiles, pues en este mundo tecnoló-gico siempre hay algo nuevo que aprender. Adelante…

Page 61: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

59[GiGA 2 / 2012]

clásica de Windows.• Win + C – Abrir el menú dondepuedes buscar, compartir y cambiarla configuración del sistema.• Win + D – Cambiar a la antiguainterfaz del escritorio.• Win + E – Abrir el Explorador deWindows.• Win + F – Abrir el buscador deMetro.• Win + H – Abrir el panel de com-partir de Metro.• Win + I – Abrir el panel de control,donde puedes hacer cambios enla actual aplicación, subir o bajarel volumen, configurar las redesinalámbricas, apagar la computadorao ajustar el brillo.• Win + K – Abrir el panel de dispo-sitivos.• Win + L – Bloquear la PC y mostrarla pantalla de iniciar sesión.• Win + M – Minimizar todas lasventanas y mostrar el escritorio.• Win + O – Bloquear la orientacióndel dispositivo.• Win + P – Elegir entre las vistasdisponibles.• Win + Q – Abrir el buscador deMetro para aplicaciones.• Win + R – Cambiar al clásicoWindows y mostrar el Run Box.• Win + U – Cambiar al Windowsclásico y abrir el Access Center.• Win + V – Mostrar las notificaciones.• Win + W – Abrir la pantalla de bus-car en la configuración.• Win + X – Abrir el menú de inicio.• Win + Y – Abrir temporalmente elescritorio.• Win + Z – Abrir la barra de aplica-ciones en cualquier aplicación Metro.• Win + Tab – Abrir el menú paracambiar entre aplicaciones en Metro,cambiar de aplicaciones.• Win +, (coma) – Mostrar Aero enel escritorio.• Win +. (punto) – Ajustar la aplica-ción Metro que esté abierta al ladoderecho de la pantalla.• Win + Shift +. (punto) – Ajustar laaplicación Metro que esté abierta allado izquierdo de la pantalla.• Win + Space – Cambiar el idiomay el teclado.• Win + Shift + V – Avanzar entrelas pantallas de Metro en ordeninverso.• Win + Enter – Abrir el narrador.• Win + Flechas – Cambiar a la vistaclásica de Windows y permitir Aero.

Teclas de acceso directo, (Presiona latecla ALT + la combinación que se

ofrece a continuación)A - Abrir las “características especiales”.CO - Copiar los elementos seleccionados.CP - Copiar la ruta del archivo / carpeta.CF - Copiar de la carpeta (utilizar la listadesplegable)D - Eliminar los seleccionados.E - Editar los archivos seleccionados.H – Mostrar la historia de las versionesde los archivos.M - Mover los archivos (utilizando lalista desplegable).N - Crear una nueva carpeta.PS - Etiqueta adjunta.PR – Abrir propiedades.PE – “Abrir con...”, seleccionas la apli-cación de nuevo con una lista desple-gable.SA - Seleccionar todo.SN - Anular la selección.SI - Invertir la selección.R - Cambiar el nombre de un archivoseleccionado.T - CortarV - Pegar.W - Para crear un nuevo documento,eligir la plantilla con ayuda de la listadesplegable.

Deshabilitar la pantalla debienvenidaUna de las primeras cosas que vemos alacceder a Windows 8 es la pantalla debloqueo, que aparece cada vez quecerramos la sesión, pretendemos cam-biar de usuario, reiniciamos el equipo…Pero si lo que buscamos es ahorrar algode tiempo lo mejor es deshabilitarla porcompleto. Microsoft ha escondido muybien la opción. Lo primero que debeshacer es teclear “gepedit.msc” en la ven-tana de bienvenida y pulsar Intro paraacceder al editor de políticas de grupo.Navega hasta“ComputerConfiguration\AdministrativeTemplates\ControlPanel\Personalization” y haz doble clic sobre laopción “Do not display the lock screen“.En la nueva ventana emergente, seleccio-na la opción “Enabled”. Ahora, cada vez que te encuentres enalguna de estas situaciones, en lugar dever la pantalla de bloqueo del sistemaveremos la pantalla de login. De estamanera nos ahorramos una pantalla,pero existe incluso la forma de saltar lapantalla de bienvenida, de manera que elescritorio sea la segunda ventana quevemos cuando accedes a la PC.

Capturas de pantalla inmediatasUno de los nuevos atajos de teclado deWindows permite tomar capturas de

pantalla inmediatas y guardarlas. Paraello, mantenemos pulsada la tecla“Windows” mientras pulsas el botón deimprimir pantalla. En ese momento serealizara una captura, que irá directa-mente a las carpetas de tus imágenesguardadas en formato PNG.

Impide que tus archivos seabran en MetroSi has usado el escritorio de Windows8 con la interfaz Metro, quizás ya hayascomprobado que cada vez que abri-mos una imagen, un video o una foto,regresamos a Metro. El sistema opera-tivo abre por defecto estos contenidosen App’s de metro. La solución está enel listado de programas por defecto.Pulsa la tecla “Windows” para ir ametro y teclea “Default Programs”para ir hasta el panel de control deestas utilidades.Pulsa el enlace “Set your default pro-grams”. Ahora veremos un listado deprogramas instalados. Selecciona unprograma y pulsa en la parte derecha“Set this program as default”. Estemismo procedimiento se puede reali-zar con todos los programas que que-ramos configurar como predefinidos.

Muestra las herramientas deadministraciónMuchas de las utilidades de adminis-tración del sistema están escondidaspor defecto, pero podemos hacerlasvisibles en la pantalla de bienvenida.Llevamos el puntero del mouse hastael margen derecho de la interfaz yseleccionamos “Settings” en el menúdesplegable. En el apartado “Start”pulsa el enlace “Settings” y llevael deslizador “Show administrativetools” hasta la posición “Yes”.

Mantenimiento automáticoOtra de las novedades de Windows 8 essu calendario de mantenimiento, con elque puedes actualizar software, analizarel equipo o diagnosticar problemas ahoras concretas. Por defecto, las 3 de lamañana es la hora definida, aunque siestás trabajando con la PC esperará aque acabes. Estas opciones se puedenpersonalizar desde el “Action Centre”accesible en la bandeja de sistema.Pulsamos “Change maintenance set-tings” en la categoría Mantenimientopara modificar los ajustes. Establecemosla hora que queremos para realizar es-te mantenimiento automático, e inclusoactiva la función para encender la PC sien ese momento no está operando. �

Page 62: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

a Universidad de las CienciasInformáticas (UCI) muestrahoy un rostro renovado para

quienes la visitan desde la virtuali-dad. Una nueva versión de su sitioweb (www.uci.cu) que fue publicadadesde el mes de marzo del presenteaño, ha ubicado a este dominio en elnúmero 15 entre los sitios web cuba-nos más visitados, según estadísticasrecientes de Alexa.com. Hasta elmomento ha recibido visitas de másde 162 ciudades en 44 países.

La publicación se ha constituido enun espacio de difusión del quehaceruniversitario de esta casa de estu-dios. Con más de 90 artículos publi-cados hasta el momento, se destacanen su actualidad cotidiana los quetratan temas relacionados con la for-

mación de pregrado y posgrado,investigaciones, producción y exten-sión universitaria. Un equipo de cua-tro periodistas, dos editores, unfotógrafo, un diseñador y el movi-miento estudiantil Código y Letrahacen posible la actualización de suinformación.Los visitantes han podido apreciar loscambios estructurales, de contenido,diseño y plataforma de desarrollocon relación a la versión anterior.Muchos han sido los mensajes que através de la cuenta [email protected] apo-yan la nueva imagen y felicitan a sucomunidad por conmemorar el déci-mo aniversario de la creación de estacasa de estudios.

Para realizar la arquitectura y el dise-ño del sitio se tuvo en cuenta poten-ciar los principales procesos de launiversidad y mostrar de manera grá-fica los acontecimientos más impor-tantes, tanto noticias como eventosque sean de interés para la institu-ción. Un elemento importante para suposicionamiento lo constituye lainserción en las principales redessociales, lo que permite de forma pau-latina incrementar la notoriedad delsitio desde varios lugares de la geo-grafía nacional e internacional.

El diseño partió de un estudio desitios web de universidades cubanasy extranjeras, reconocidas interna-cionalmente, adaptándose la infor-mación recopilada a nuestras necesi-dades. Se tuvieron en cuenta las ten-dencias actuales, y que existiera unabuena accesibilidad y usabilidad.

La publicación de la nueva versiónforma parte de la Jornada que sedesarrolla por los 10 años de la géne-sis de la UCI. El 12 de diciembre de2002, es la fecha creacional, día enque el Comandante en Jefe %artífice

de la obra educacional% junto a lanorteamericana Andrea Mitchell, rea-liza una visita a las instalaciones delcentro y se reúne por ocasión prime-ra con todos los miembros de lacomunidad universitaria.

Hoy queremos aprovechar este espa-cio que nos ha brindado la revistaGiGA, para invitarlos a que visitennuestro sitio, naveguen por sus pági-nas y conozcan un poco más sobre elquehacer y dinámica de nuestra uni-versidad.

Colaboraron: Damaris Cruz Amarán, Rislaidy PérezRamos y Pedro Rafael Hernández Govea.

60 [GiGA 2 / 2012]

Imagen renovada del sitio de la UCI

L

Page 63: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

ació en Míchigan el 30 de abrilde 1916, ingeniero electrónicoy matemático estadounidense,

recordado como “el padre de la teoríade la información”.

Los primeros años de su vida los pasóen Gaylord, donde se graduó de lasecundaria en 1932. Desde joven,Shannon demostró una inclinaciónhacia las cosas mecánicas. Resaltabarespecto a sus compañeros en las asig-naturas de ciencias. Su héroe de laniñez era Edison, a quien luego se acer-có bastante en sus investigaciones.

En 1932 ingresó en la Universidad deMichigan, siguiendo a su hermanaCatherine, Doctora en Matemática.En 1936 obtuvo los títulos de inge-niero eléctrico y matemático. Su inte-rés por la matemática y la ingenieríacontinuó durante toda su vida.En 1936 aceptó la posición de asis-tente de investigación en el departa-mento de ingeniería eléctrica en elInstituto Tecnológico de Massachusetts(MIT). Su situación le permitió conti-nuar estudiando mientras trabajabapor horas para el departamento, dondetrabajó en el computador analógicomás avanzado de esa era, el DifferentialAnalyzer de Vannevar Bush.

En ese momento surgió su interéshacia los circuitos de relevadorescomplejos. Intentando simplificarcentralitas telefónicas de relés se diocuenta de que estos podían usarsepara hacer cálculos. Sumado esto asu gusto por la lógica y el álgebrabooleana pudo desarrollar esta ideadurante el verano de 1937, que pasóen los laboratorios Bell en la ciudadde Nueva York.

En su tesis de maestría en el MIT,demostró cómo el álgebra booleanase podía utilizar en el análisis y la sín-tesis de la conmutación y de los cir-cuitos digitales. La tesis despertó uninterés considerable cuando aparecióen 1938 en las publicaciones especia-

lizadas. En 1940 le fue concedido elpremio a ingenieros americanos delInstituto Americano Alfred Nobel deEstados Unidos, una concesión dadaanualmente a una persona de nomás de treinta años. Un cuarto desiglo más tarde H. H. Goldstine, en sulibro Las computadoras desde Pascalhasta Von Neumann, citó su tesiscomo una de las más importantes dela historia que ayudó a cambiar eldiseño de circuitos digitales.

Durante el verano de 1938 realizótrabajos de investigación en el MITy le fue concedida la beca Bollescuando trabajaba como ayudante deenseñanza mientras realizaba un doc-torado en matemática.

En 1940 estudió una maestría en inge-niería eléctrica y se doctoró en filoso-fía matemática.

Shannon pasó quince años en loslaboratorios Bell, una asociación muyfructífera con muchos matemáticosy científicos de primera línea comoHarry Nyquist, Walter Houser Brattain,John Bardeen y William BradfordShockley, inventores del transistor;George Stibitz, quien construyó compu-tadoras basadas en relevadores; WarrenWeaver, quien escribió una largay clarificadora introducción a su TheMathematical Theory of Communi-cation y muchos otros más.

Durante este período Shannon traba-jó en diversas áreas, y lo más notablede su quehacer fue todo lo referentea la teoría de la información, un desa-rrollo que se publicó en 1948 bajo elnombre de Una Teoría Matemáticade la Comunicación. En este trabajose demostró que todas las fuentes deinformación (telégrafo eléctrico, telé-fono, radio, la gente que habla, lascámaras de televisión, etc.) se pue-den medir y que los canales de co-municación tienen una unidad demedida similar, lo que determina lavelocidad máxima de transferencia o

capacidad de canal. Mostró tambiénque la información se puede transmi-tir sobre un canal si, y solamentesi, la magnitud de la fuente no exce-de la capacidad de transmisión delcanal que la conduce, y sentó lasbases para la corrección de errores,supresión de ruidos y redundancia.

En el área de las computadoras y dela inteligencia artificial, publicó en1950 un trabajo que describía la pro-gramación de una computadora parajugar al ajedrez, que se convirtió enla base de posteriores desarrollos.

En el campo de la Biblioteconomía y laDocumentación, el desarrollo boolea-no revolucionó las búsquedas en catá-logos de bibliotecas o en bases dedatos de centros de documentación.

A lo largo de su vida recibió numero-sas condecoraciones y reconocimien-tos de universidades e institucionesde todo el mundo.

Interrogado en una ocasión por unperiodista sobre si las máquinas po-dían pensar replicó: “¡Naturalmente!¡Usted y yo somos máquinas y vaya sipensamos!”.

Claude Elwood Shannon falleció el 24 defebrero del año 2001, a la edad de 84años, después de una larga lucha encontra del Alzheimer.

61[GiGA 2 / 2012]

Claude Elwood Shannon

N

Page 64: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

l 27 de abril del presente añose inició al 1er Festival deColaboradores de EcuRed, con

la participación de más de ochentacolaboradores de la enciclopedia.El encuentro estuvo presidido porOmar Pérez Salomón, funcionario delComité Central del PCC y RaúlVantroi Navarro, Director General delos Joven Club de Computación yElectrónica. Se impartieron dos con-ferencias, la primera a cargo de IroelSánchez, titulada “EcuRed en sus dosaños: Resultados y perspectivas”; y lasegunda, “La web social, una visióndesde Cuba”, impartida por RosaMiriam Elizalde y Pedro Urra. Se realizaron talleres sobre las siguien-tes temáticas: - “Moderación y políticas deEcuRed”. Panelistas: Arián Pérez,Carlos Alarcón, Ruslán Olivares.- “Desarrollo Técnico de EcuRed:Resultados y perspectivas”. Panelistas:

Sergio Pérez Álvarez, Idalberto Polledo,Enrique Torres, Reyner Herrpinark. La enciclopedia cubana EcuRed cuen-ta en la actualidad con más de 85 600artículos de las más diversas temáticasy se enriquece a diario con el aportevoluntario de sus colaboradores regis-trados, que ya son más de 12 000,de los cuales unos 2 000 contribuyende forma activa. El registro en laEnciclopedia es libre para toda perso-na que posea un correo.cu. Aquellosque no poseen correo electrónico

pueden registrarse y convertirse encolaboradores desde los Joven Clubde Computación y Electrónica. Con elobjetivo de multiplicar el alcance y lapreparación de los colaboradores, setransmitió durante el 2011 un cursode Universidad para Todos que contócon un componente práctico en lasinstalaciones de Joven Club, experien-cia única de su tipo en la Isla.EcuRed es hoy uno de los sitios webmás visitados de Cuba con un pro-medio de unas 45 000 visitas únicasdiarias y picos de más de 50 000algunos días de la semana. Los paísesdesde los cuales más se visita la enci-clopedia son México, Colombia,España, Cuba y Venezuela, por eseorden. El encuentro de colaboradores detoda la Isla tuvo el objetivo de inter-cambiar experiencias y coordinarestrategias de trabajo en aras delmejoramiento de esta aplicación.

on la participación de más desesenta blogueros en represen-tación de todas las provincias del

país, durante el 27 y 28 de abril de 2012se celebró en la Universidad de Matanzas“Camilo Cienfuegos” el Encuentro deBlogueros Cubanos en Revolución.El evento cumplió sus objetivos princi-pales: compartir experiencias sobre eluso de los blogs en la era de la Web 2.0y crear mecanismos horizontales decoordinación entre los distintos proyec-tos blogueros del país.Con un espíritu de integración basadosiempre en el respeto a las diferencias eindividualidades de cada participante, selogró una complementación sin caer enfacilismos, dogmas o esquemas precon-cebidos. Se consiguió así un marco desocialización que permitió salir de laambigüedad y el anonimato que propi-cia Internet y coordinar estrategias detrabajo que articulen los proyectos de losblogueros cubanos ante los desafíosque usualmente enfrentan.

intendo es un ícono de losvideojuegos desde los tiem-pos de Donkey kong a princi-

pios de los ochenta. El fabricantejaponés ha sabido renovarse a lolargo del tiempo. La última, cuandosacó la consola del cuarto de los niñoscon Wii (2006), a la vez que cautivaba alos mayores con el doctor Kawashimay su entrenador de cerebros (BrainTraining, 2007). Por primera vez en suhistoria, Nintendo cerró el año fiscal conunas pérdidas de 402 millones de euros.En 2010 había ganado 722 millones. Lacompañía achaca los malos resultados—un 33% inferior a lo previsto— a ladevaluación del yen frente al dólar y alas rebajas en sus consolas, Wii y 3DS.La revolucionaria Wii está al final desu vida, su sucesora Wii U no llegahasta diciembre, pero no parece uncaballo ganador en la suculentabatalla por el ocio electrónico. Susrivales ya no son tanto Sony(Playstation), ni Microsoft (xBox),sino móviles, tabletas y los juegosasociados %si son sociales mejor%que cautivan al consumidor porquelos disfruta en la cama, el baño y

también en los tiempos muertos, mien-tras espera el autobús o el metro.Nintendo prevé que la portátil 3DSsea rentable el próximo trimestre fis-cal, y ya ha colocado 17 millones deunidades en el mundo, pero no le haaportado los ingresos previstos. Lacompañía se vio obligada a reducir de249 a 169 euros el precio de la 3DS elpasado agosto, seis meses después desu lanzamiento al mercado. Si no hay retrasos, la consola de sobre-mesa Wii U y su mando tableta saldránen Navidad con Mario Bros de acompa-ñante. El fontanero quizá saque el aguadel cuello de Nintendo, que tambiénprevé acelerar su apuesta por los conte-nidos que se descargan con NintendoNetwork.

62 [GiGA 2 / 2012]

Doble clicK

Encuentro de BloguerosCubanos enRevolución

Primer Festival de Colaboradores de EcuRed

CN

E

Primeras pérdidas en la historia de Nintendo

Page 65: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

a compañía de seguridad G Datapresenta su nueva Generación2013, formada por G Data

AntiVirus, G Data InternetSecurity y elnuevo G Data TotalProtection. La tecno-logía DoubleScan y su ritmo de actuali-zaciones horarias se mantienen en unaGeneración 2013 que se enriquece conuna serie de tecnologías proactivasque completan la protección basadaen firmas de virus.Entre estas tecnologías se encuen-tran G Data WebCloud, un filtro webbasado en tecnología cloud queimpide los accesos a sitios web mali-ciosos; y G Data BankGuard, unatecnología exclusiva que garantiza laseguridad de los procesos de bancaonline. Además, G Data mantiene laapuesta por las licencias de dos añosen las versiones 3PCs que iniciara consus soluciones de consumo 2012.

Entre las principales característicasde esta nueva generación se encuen-tra una alta tasa de detección demalware gracias a la combinaciónde dos motores antivirus indepen-dientes % tecnología DoubleScan% ,mínimo tiempo de reacción frentea nuevas amenazas gracias a lasactualizaciones horarias y un bajoconsumo de recursos gracias a la tec-nología Fingerprinting y al sistemade escaneado “en modo reposo”,que se activa cuando detecta que laPC no está siendo utilizada.

63

Doble clicK

[GiGA 2 / 2012]

En Internet,archivos completos deAlbert Einstein

G Data presenta su nuevageneración de softwareantivirus 2013

L

a Universidad Hebrea de Jeru-salén publicó en Internet losarchivos completos del científi-

co alemán Albert Einstein, que in-cluyen catorce cuadernos con susinvestigaciones, una explicación escritaa mano de su teoría de la relatividad ysu correspondencia personal, segúnacota la propia institución.Esta iniciativa difunde el conocimientoen la Red a través de miles de imáge-nes escaneadas de manuscritos, a lasque los científicos pueden acceder enla misma página.Menahem Ben Sasson, presidente dela Universidad Hebrea, indicó que ya seexponen en la Web las investigacionesy documentos personales de Einsteinhasta 1921 y que en los próximosmeses aparecerán paulatinamente elresto de las publicaciones. Los archivos comprenden mensajes dealgunos colegas de Einstein durantesus investigaciones, sus notas en letracursiva pequeña, una tarjeta postal asu madre enferma, además de las car-tas de los seguidores que elogiaban sullamativo corte de pelo.Otra parte de la colección recoge lavida privada del científico en la corres-pondencia con sus amantes y su inte-rés por cuestiones sociales como eldesarme nuclear, la defensa de losderechos de los afroamericanos y elconflicto árabe-judío.Albert Einstein, galardonado con elPremio Nobel de Física, fue uno de losfundadores de la Universidad Hebreade Jerusalén, a la cual cedió el manus-crito original de su teoría de la relativi-dad en 1925, además de importantesdocumentos como los cuadernos queahora se publican en la Red.

ientíficos japoneses han batidoel récord de rapidez de trans-ferencia de datos mediante

comunicación inalámbrica.Los investigadores del Instituto Tec-nológico de Tokio han presentado unprototipo de Wi-Fi capaz de transferirlos datos a una velocidad de 3 Gbps, quees 20 veces más rápida que la actual.El módulo, que opera en la bandade 542 GHz, es suficientementepequeño para utilizarlo en dispositi-

vos portátiles. Según la revista ElectronicLetters, los científicos pla-nean aumentar la velocidadhasta 100 Gbps. Están investigando la bandaT de radiofrecuencias (300GHz-3THz) que se utiliza raravez. El Wi-Fi actual utiliza labanda de 2,5 GHz.La banda de Terahercios noestá regulada por organis-mos de telecomunicacionesy podría ofrecer enormesfranjas de ancho de banda

para transmitir datos. Los científicos atribuyen las perspec-tivas de alcanzar enormes velocida-des al efecto de resonancia del diodotúnel, un semiconductor capaz debajar el voltaje cuando se incremen-ta la corriente. El grupo de investigadores ahoraestá trabajando para mejorar su dis-positivo de prueba, alcanzar nuevasfrecuencias de la banda T y aumentarla potencia de estos dispositivos.

C

Wi-Fi de nueva generación: 20 veces más rápido

L

Page 66: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

Más compactas sin CD...

64 [GiGA 2 / 2012]

Doble clicK

El tráfico móvil alcanza el10% de los accesos aInternetEl acceso a Internet mediante dispositi-vos móviles, que desde 2008 casi se hadoblado cada año, alcanzó durante elmes de abril el 10% del total, segúndatos de StatCounter. Actualmente unade cada diez conexiones a la Red se rea-liza desde un teléfono inteligente otableta. El acceso móvil a Internet tieneuna mayor presencia en Asia, donde enabril de este año supuso el 17,16% delos accesos. Norteamérica ocupa la ter-cera posición en esta clasificación, conun 8,09%. Por detrás aparecen Oceanía(7,73%), Europa (5%) y Sudamérica(2,97%), según los datos de StatCounter.

Nace una nueva internetPuede que Internet le parezca la mismade siempre, pero lo cierto es que la redglobal estrenó un nuevo sistema deprotocolos que reemplazará el existen-te y que permitirá la creación de trillo-nes de nuevas direcciones. El sistemaIPv6, puesto en marcha a las 00:01GMT del miércoles 6 de junio, sustituirápoco a poco al IPv4, lo que permitirásalir del apuro en el que ahora seencuentra Internet: cada vez cuentacon menos direcciones. Y la principalrazón por la que necesitamos nuevasdirecciones es la proliferación de apara-tos inteligentes.

Nuevos detalles de cómofunciona el virus FlameEl virus Flame una de las mayores armasde ciberespionaje, cada vez deja ver mása la luz. Kaspersky Lab, cuyos ingenierosdescubrieron la existencia del malwarerecientemente, ha revelado nuevosdetalles. Los servidores a los que seenviaba la información robada estabansituados en varios países y los docu-mentos preferidos eran los PDF, Office ydibujos Autocad. Este virus que infectóa sistemas de Irán y otros países deOriente Próximo y el Norte de África,está más al descubierto, lo principal esque han logrado tomar el control y des-truir la comunicación interna de los botsque formaban la red. En los últimos cua-tro años los servidores que han alojado lainfraestructura de Flame han estado enHong Kong, Turquía, Alemania, Polonia,Malasia, Letonia, Reino Unidos o Suiza.

Google crea un modelo debúsqueda más avanzado

okia ha anunciado el lan-zamiento de NokiaReading, una

tienda de libros enformato electrónicopara sus móviles de laserie Lumia (900, 800,710 y 610). En un princi-pio el servicio llegará aAlemania, España, Francia,Italia, Reino Unido y Rusia y alo largo del año se introducirá enotros países.La tienda venderá “una amplia gamade títulos locales”, pero tambiénofertará “una gran colección de títu-los en inglés famosos en todo elmundo”, según ha explicado la com-pañía en un comunicado. Además,desde Nokia Reading los usuariostambién podrán descargar “cientos”de clásicos internacionales de formagratuita.

Parafacilitar

la búsquedade todos estos

títulos, la compañíaha incluido diferentes

listas (como novedades olibros más descargados), pero

también será posible buscar por títu-lo o por autor.En un futuro llegarán otras noveda-des a Nokia Reading, como audioli-bros o News Stream, desde donde seofrecerán noticias locales e interna-cionales mediante RSS. Estas herra-mientas serán gratuitas, pero porahora no tienen fecha de salida.

a Expo 2012 comenzó el 12 demayo en la ciudad costera sur-coreana de Yeosu, con la mayor

exposición de robots de su historia.Los organizadores indicaron que laferia de tres meses de duración incluyeun pez robot que explora los recur-sos submarinos respetando el medioambiente.Cerca de 33 000 boletos fueron vendi-dos para el día de inauguración del

acto y los organizadores esperan querepresentantes de más de 100 paísesparticipen exhibiendo su tecnología,cultura y productos.Yeosu es una ciudad portuaria a 300kilómetros (185 millas) al sur de Seúl.Ha construido una estructura gigantes-ca, conocida como la Gran O, en cuyapantalla de agua se mostrarán colori-das imágenes holográficas y se promo-verán las exposiciones.

l buscador cambiará el modoen que presenta la informaciónpara hacerlo más familiar a la

lógica humana con la creación de un“modelo inteligente” más avanzadoque el simple rastreo por palabras.Google anunció que pondrá en mar-cha el llamado “Knowledge Graph”o “Gráfico de conocimiento” queanaliza objetos y no solo líneas detexto, con lo que “entiende entida-des del mundo real y su relaciónentre ellas”.Por ejemplo, al introducir la palabra

“Taj Mahal” el buscador devolverálos resultados sobre el monumentoubicado en la India, sobre un músicodel mismo nombre o un restaurantecercano, con lo que la búsqueda seráteóricamente más eficiente y rápida.“Este es un importante primer pasohacia la construcción de la próximageneración de motores de búsque-da, que se adentra en la inteligenciacolectiva de la Web y entiende elmundo un poco más como lo haríauna persona”, indicó Amit Singhal,ingeniero de Google.

N

E

L

Nokia lanza su tienda delibros electrónicos

En Corea del Sur Expo 2012

Page 67: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

Más compactas sin CD...

65

Doble clicK

Primer paciente ciego asiáti-co con microchip implantadoLa Universidad de Hong Kong presentóal primer paciente ciego asiático que harecuperado parcialmente la vista des-pués de someterse al implante de unmicrochip electrónico bajo la retina, lasegunda operación de este tipo enel mundo. Según explicó David Wong, elcirujano encargado de llevar a caboel implante, el primer resultado de la ciru-gía es muy satisfactorio, ya que la pacien-te, Tsang Wu, de 57 años, “es capaz dedistinguir entre la luz y la oscuridad e,incluso, ha podido leer las letras pro-yectadas en una pantalla”. La operada,explicó que, tras varias semanas de entre-namiento y ejercicios de adaptación a sunueva condición, ahora ya puede “ver laluz y el contorno de los objetos”.

China prevé impulsar eldesarrollo de redes debanda anchaEl proyecto “Banda Ancha de China”,sobre el desarrollo de las redes de esetipo a nivel nacional, será presentado afinales del mes de junio al Consejo deEstado de ese país, informaron funcio-narios del Ministerio de Industria yTecnología Informática (MITI). Tienecomo objetivo implementar la comuni-cación vía fibra óptica en las zonas urba-nas y mejorar la disponibilidad de losservicios de banda ancha en las regionesrurales. Fortalecerá la convergencia de latelevisión por cable, las telecomunicacio-nes y la red de redes, con la meta decubrir este año 35 millones de familiasmás con comunicación de fibra óptica.

Primeros detalles del iOS 6Se empiezan a conocer detalles de iOS 6,la nueva versión del sistema operativomóvil que se espera que Apple presente.La compañía sustituirá la aplicación demapas que utiliza, basada en GoogleMaps, por una propia. Para lograrlo, lacompañía adquirió tres empresas dedica-das a crear mapas: C3 Technologies,Poly9 y PlaceBase . Gracias a su tecnolo-gía ha podido desarrollar su propia basede datos de mapas. Esta nueva aplica-ción tendrá un modo en tres dimensio-nes que mostrará imágenes reales delmapa. Este modo no se activará pordefecto, y únicamente habrá que pulsarun botón para hacerlo.

[GiGA 2 / 2012]

erra, una de las treintaempresas más gran-des del mundo de

medios digitales, hará latransmisión y la coberturamás completa de los JuegosOlímpicos de Londres, en lo quepromete ser un hito en la histo-ria de Internet.Con derechos de transmisiónvía web y celulares en 17 países,la compañía ofrecerá gratuita-mente a los usuarios todas lascompetencias y pormenores de lasOlimpiadas, que se celebrarán del 27de julio al 12 de agosto.Terra pondrá a disposición del públi-co hasta 36 canales que funcionaránde forma simultánea, en directo,durante un total de 4 760 horas detransmisión.Y también ofrecerá, por primera vez,los contenidos olímpicos en 3D.“El público podrá escoger la compe-tencia a seguir, no importa el númeroque haya al mismo tiempo.

Y mientras ve las pruebas, podráacceder a todo tipo de información,hacer comentarios y compartir emo-ciones en las redes sociales en tiem-po real. Esta es la revolución queprotagoniza Internet, incluso en laforma de animar a las delegacionesy de emocionarse con los ídolosdel principal evento deportivo delmundo”, dijo el CEO de Terra,Fernando Madeira, a 80 días del ini-cio de los Juegos.

nas nuevas láminas ultradelga-das de polímeros asociados acomponentes vegetales (en

concretos azúcares) desarrolladas porun equipo franco-estadounidense deinvestigadores permitirá diversasaplicaciones en el campo de la elec-trónica, como aumentar la memoriaen las USB.Esas láminas híbridas, con una resolu-ción de cinco nanómetros frente a losveinte que tenían las realizadas exclu-sivamente con polímeros, permitenotras potencialidades como miniaturi-zar la litografía de los circuitos y mejo-rar la eficacia de las células fotovoltai-cas o de biocaptores, según destacóel Centro Nacional de InvestigacionesCientíficas de Francia (CNRS).En el caso de los lápices de memoria,las capacidades de almacenamientopodrían multiplicarse por seis y pasarde uno a seis terabits, precisó el CNRS.El equipo dirigido por el director del

Centrode Investigacionessobre Macromoléculas Vegetales(Cermav), Redouane Borsali, fue el queimaginó este nuevo tipo de filmes del-gados, resultado de la asociación depolímeros de azúcares con otros obteni-dos con petróleo, cuyas característicasfísico-químicas son muy diferentes.Esa estructura es capaz de autorgani-zarse en cilindros más pequeños quelos obtenidos únicamente con deriva-dos del petróleo y además “integran unrecurso abundante, renovable y biode-gradable” como es el azúcar.

T

U

Terra transmitirá online y envivo las olimpiadas de Londres 2012

Unas láminas ultradelgadasdarán más memoria a las USB

Page 68: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

Y llegamos al intercambio con los amigos lectores,un espacio al que le damos mucho valor, pues nos per-

mite responder sus inquietudes, dar agradecimientos, actualizarlossobre nosotros y más, como si estuviéramos dialogando en la sala denuestra casa. En esta sección aprovechamos para acercarnos a los quecon su correspondencia nos dan el gusto de conocerlos mejor. Aquí lesvan nuestras respuestas de hoy…gracias por escribirnos…

66 [GiGA 2 / 2012]

A punta de Cursor...Por: colectivo de GiGA

Interesados en publicarContinúa el acercamiento por partede especialistas del sector con elinterés en colaborar, un ejemplo deello es Yunier, quien nos envía uncorreo electrónico con buenas pro-puestas de temas para publicar.Es licenciado y actualmente estu-dia Ingeniería Informática. Amigo,ya te enviamos los requisitos parapublicar, puedes escribir el artículoy con mucho gusto lo publicamosuna vez sea aprobado por el ConsejoEditorial. Si tienes ejemplos aplicadosen nuestro país mucho mejor, siem-pre que existan nos hacemos eco delos logros de nuestros desarrolladores.Y muchas gracias por coleccionar lasediciones, nos complace que así sea.Aprovechamos este pedacito para losnuevos colaboradores y agradecer aAlberto Barrios, director comercialde la empresa Softel, su iniciativa decomenzar a enviarnos artículos rela-cionados con soluciones desarrolla-das por ellos en el Sistema Nacionalde Salud. Esperamos entonces por-que lleguen sus trabajos para darlosa conocer al público de GiGA, queestamos seguro lo agradecerá.

Una aclaración oportunaAprovechando la duda de un lectorque nos pregunta si por correopodríamos enviar los números enPDF, queríamos aclarar a los que tie-nen la misma inquietud que es impo-sible complacerlos. Necesariamentedeben pasar por nuestra oficina paracopiar todas las ediciones desdeel 2002 hasta la última realizada,ni tan siquiera un solo númeropodemos enviarles por esa vía elec-trónica, ya saben, problemas decapacidad. Gracias al amigo PepeAcosta, el cual se declara fan nues-tro y propició aclarar al resto de loslectores algo que nos preguntancon bastante frecuencia. Visítanosen nuestro local y serás bien recibi-do, además de llevarte la copia digi-tal de la publicación e intercambiarcon nuestro colectivo.Igualmente le decimos a otro segui-dor declarado de la revista, Ernesto

Lara Domínguez, quien manifiestael mismo interés de tenerlas en for-mato digital. Al cierre de esta sec-ción fue que nos llegó tu correo, asíque te esperamos.

GiGA, como bibliografía deconsultaNos encanta saber que nuestrapublicación es utilizada como con-sulta para los estudiantes de cual-quier nivel. Un ejemplo de elloqueda demostrado en la misiva quenos envía Liuber Hernández, quiennecesita localizar un artículo en par-ticular, publicado en la revista GiGA1/2010 y titulado “Aprendizaje dela Historia a través de las TIC”, desa-rrollado por un grupo de autores dela Universidad Pedagógica “JoséMartí” de Camagüey. Aprovechamospara felicitar a este colectivo quesiempre nos envía trabajos muy úti-les como es este caso.Esperamos, Liuber, hayas resuelto loque necesitabas saber y no vaciles enpedir todos los trabajos que precisesy hayamos publicado. Con placer telos enviamos, esa es una de nuestrasmayores funciones, informarlos.

De la UCIMuy brevemente queremos agra-decer a los especialistas de la UCIque nos han escrito enviándonossus trabajos para publicar; nossentimos honrados en poder hacer-lo y ser parte en la promoción deartículos tan útiles como los quesurgen a diario en esta valiosauniversidad. En lo particular graciasa Daisy Diana y a su director,ambos del Centro de InformáticaIndustrial, por haber sido uno delos primeros en colaborar.

Hemos llegado al final de este grati-ficante intercambio, sigan escribién-donos para continuar enriqueciendocada entrega. Los esperamos y, comosiempre, nuestro Chao, giganautas.

Colectivo de GiGA

Cuando celebrábamos nuestro año diez, haceya seis, festejábamos y comentábamos junto aun grupo de colaboradores y seguidores en unespacio que se abrió para que hiciéramos lafiesta por ese aniversario. En aquella ocasión,en la casa Dulce María Loynaz, en un pequeñosalón y entre amigos, decíamos que GiGA noera solo una revista de 68 páginas con unatirada de cinco mil ejemplares que cada tresmeses lucía su portada en los estanquillos;GiGA es ante todo una familia que no solocomparte alegría, tristezas y emociones, sinotambién ilusiones y sueños. Y entre esas ale-grías está la de vernos disfrutando de 16 años,olvidando sinsabores y realizando sueñoscomo el del concurso infantil “Pintando unFuturo Tecnológico”, que cerró ya su 5ta edi-ción con la premiación de originales trabajosque ahora podrán disfrutar en el reverso de lacontraportada de esta edición; todos ellos hansalido del pincel y la creatividad de los niños,para formar parte del diseño de la GiGA. Si desueños hablamos, podemos referirnos a lamultimedia que recoge de forma digital losnúmeros de nuestra publicación desde el 2002hasta la fecha, y que, además, cuenta lapequeña historia de la que somos parte.Conocimiento, información y enseñanza serecogen en estas páginas destinadas no solo aestudiantes y profesionales de la informática ylas telecomunicaciones, sino a todos los quequieran dejarse llevar y formar parte de la evo-lución de la tecnología que abraza estos años.Por eso este colectivo siempre sale en busca deella como herramienta de trabajo para el biendel hombre. En el momento en que se mueveeste cursor escribiendo líneas, nuestra redac-ción cuenta con una herramienta que utilizalas bondades que brinda la informática denuestro tiempo. Nacido como una solicitudpara un trabajo de tesis, el gestor de informa-ción GiGA, Digital Center es otro de nuestrossueños hecho realidad. Es una aplicación queademás de agilizar el proceso de edición, cons-tituirá para los usuarios una herramienta másdesde donde podrán ojear nuestras páginas,lo que aumentará el alcance de la publicación,pues nuestra versión impresa sigue siendoreducida. Sin embargo, aún no hemos podidosoñar en grande, puesto que nuestra nave enel espacio del dominio .cu todavía no ha sali-do del puerto, pero no hemos dejado el em-peño de soltar las amarras e izar las velas,esperamos pronto estar presentes en la nave-gación nacional. Y entre aciertos, intentos eilusiones, el más preciado de nuestros sueñoses que un niño, un estudiante, o uno de nues-tros abuelos, en cualquiera de las formas quese muestre la revista, toque GiGA.

www.soñardespiertos.com

Page 69: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

67[GiGA 2 / 2012]

Solución del cruciGiGA

¿Cómo cruzó el pollo la carretera?POLLO WINDOWS <inserte aquí la versión>: Cruzará la carretera enjunio. No, en agosto. No, seguramente en septiembre,... mejordicho, lo hará cuando esté listo (no así estable).POLLO OS/2: Cruzó la carretera hace unos años, pero nadie lo habíanotado.POLLO MICROSOFT: Está en ambos lados de la carretera... se com-pró la carretera.POLLO NETSCAPE: Está parado en la mitad de la carretera gritandoque el pollo de Microsoft no le deja cruzar.POLLO APPLE MACINTOSH: Cruzó la carretera hace muchísimo tiem-po y todavía reclama que fue el primero y que los demás pollos lerobaron la idea.POLLO LINUX: Solo un experto en pollos puede lograr que cruce lacarretera.POLLO DELPHI: El pollo se arrastra por la carretera y se suelta en elotro lado.POLLO ENSAMBLADOR: Primero construye la carretera.POLLO C: Cruza la carretera sin mirar hacia los dos lados.POLLO C++: No hace falta que cruce la carretera, es suficiente condejar un puntero en el otro lado.POLLO OOP (Programación Orientada a Objetos): Tampoco necesitacruzar la carretera, simplemente manda un mensaje.POLLO JAVA: Si necesitas tener un pollo en el otro lado de la carre-tera, puedes descargarlo del servidor.

¿Cómo identificar cuándo Internet es una adicción?- Su esposa le coloca una peluca al monitor para recordarle que existe. - Sus amigos ya no lo llaman por teléfono... se contactan por e-mailo chat.- Le pregunta al plomero cuánto le cobraría por reemplazar la sillaque está frente a la computadora por un inodoro. - Bautiza a sus hijos como Hotmail, Google y Lycos y a sus hijas lasnombra Altavista y Eudora.- Hace referencia a ir al baño con “voy a hacer un download”. - Le dice al conductor del taxi que vive en: http://www.avesantafe.com-/3396/piso15/depto18.htm - Tiene un tatuaje en el brazo que dice, “Mejor visto con IExplorer5.0 o superior”.- Cuando se refiere a su edad dice 3. algo. - Le preguntan su nombre y dice [email protected] - Le preguntan su documento y dice IP: 206.40.3.1

Page 70: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección

43. Iniciales de Pablo Soler Infante.44. Nota musical.

Verticales1. Puede referirse a un asedio, o unatécnica de invasión; o el lugar queocupa una cosa; o al conjunto depáginas web, típicamente comunes aun dominio de Internet.2. Unidad central de procesamiento.3. Editor de gráficos en formato vecto-riales SVG, gratuito, libre y multiplata-forma. Desarrollado principalmentepara el sistema operativo GNU/Linux.4. Sistema operativo que utiliza unnúcleo Linux, y su origen está basado enDebian. Normalmente distribuido bajouna licencia libre o de código abierto. 5. Conjunto de reglas o principios sobreuna materia racionalmente enlazadosentre sí.7. Sistema operativo desarrollado enCuba.8. Propiedad de todo ser, en virtudde la cual no puede dividirse sin quesu esencia se destruya o altere.14. Sociedad científica, literaria o artís-tica establecida con autoridad pública.19. En ciencia, es un concepto que expre-sa una cantidad en relación a su unidad. 22. Interfaz de transferencia de datosentre la placa base y algunos dispositi-

vos de almacenamiento, como puedeser el disco duro, lectores y grabadoresde CD/DVD/BR, Unidades de EstadoSólido u otros dispositivos de altas pres-taciones que están siendo todavía desa-rrollados. 25. Contra, en inglés.27. Virtud, disposición y habilidadpara hacer algo.29. Extensión de ficheros comprimidos. 30. Bolígrafo, en inglés.32. Personaje de la serie de ciencia fic-ción Star Trek: La nueva generación.Androide diseñado por el doctorNoonien Soong, en el planeta OmicronTheta. El personaje es interpretado porel actor Brent Spiner.35. Formato propio del programa, queviene con el sistema operativo Windows.Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7millones de colores), 8 bits (256 colores) ymenos. 37. Lenguaje de consulta estructuradode acceso a bases de datos relacionalesque permite especificar diversos tipos deoperaciones en estas. Efectúa consultascon el fin de recuperar información deinterés de una base de datos, así comotambién hacer cambios sobre ella.40. Carta que en la numeración decada palo de la baraja de naipes llevael número uno.

68�

Autora: Vianys Zamora [email protected]

[GiGA 2 / 2012]

Horizontales1. Programa de maquetación de páginasde código abierto, que ofrece un granrendimiento en la creación de publicacio-nes por computadoras. Brinda capaci-dades, similares a las ofrecidas porprogramas como QuarkXPress y AdobeInDesign.6. Proyecto iniciado por Richard Stallmancon el objetivo de crear un sistema ope-rativo completamente libre.9. Etiqueta numérica que identifica, demanera lógica y jerárquica, a una interfaz.10. Unidad mínima de informaciónque puede almacenar y manejar unordenador, equivalente a un 0 o un 1.11. Encendido, en inglés.12. Pronombre personal.13. Juego de acción online.14. Formato definido por Microsoften 1992 para su tecnología Video forWindows. 15. Abreviatura de Operating System.16. Versión de Windows diseñadapara entornos profesionales.17. Diseño asistido por ordenador.18. Igual que el 11 horizontal.20. 1 024 Gigabytes, simplificado.21. De usar.23. Unidad Militar.24. Disco óptico de almacenamientode datos cuyo estándar surgió en 1995. 26. Representación gráfica y métrica deuna porción de territorio generalmentesobre una superficie bidimensional,pero que puede ser también esférica .28. Programa de intercambio dearchivos que utiliza la tecnologíaP2P. Con esta aplicación es posibledescargar música, películas, progra-mas y mucho más. 30. Principio, basado en el estudiode las jerarquías en las organizacio-nes modernas. Afirma que las per-sonas que realizan bien su trabajoson promocionadas a puestos demayor responsabilidad, hasta quealcanzan su nivel de incompetencia.31. Antemeridiano.33. Punto fijo o fecha determinada deun suceso, desde el cual se empiezan acontar los años.34. Como se le conoce, en inglés, a unaenfermedad causada por la bacteriaMycobacterium tuberculosis. Si no setrata apropiadamente, puede ser mortal. 36. Movimiento de la boca y otras par-tes del rostro, que demuestra alegría.38. Negación.39. Proposición o texto que se tomapor asunto o materia de un discurso.41. Iniciales de Alberto Quiñónez Torres.42. Pronombre personal.

Page 71: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección
Page 72: GiGA No. 2 / 2012roa.ult.edu.cu/bitstream/123456789/2775/1/Revista 2... · 2016-12-09 · Teléfono: 273 6808 - 10, 273 6523, 273 0138, 273 9265 (ext. 1075 y 1108) Editada por: Dirección