Gamificacion por ELEARNING3D

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Una breve presentación de la visión personal de la temática de gamificación de ELEARNING3D

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SOBRE GAMIFICACIÓNSOBRE GAMIFICACIÓNBREVE INFORMEBREVE INFORME

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Gamificar ¿Por y para qué?Gamificar ¿Por y para qué?

La mejor forma de motivar es a través de las emociones. Las emociones son contagiosas, unen a la gente y establecen lazos afectivos. Si conoces las motivaciones de tu público objetivo, te resultará más fácil diseñar una mecánica de juego que apele a sus emociones.

Para producir determinados resultados necesitamos hacer algo, y para hacer ese algo, necesitamos la energía que nos impulse y mantenga para hacerlo. Esa energía proviene de “El poder del Motivo” ¿Cómo hacer para que surja ese poder con su energía que me impulsa? Haciéndonos frecuentemente la siguiente pregunta:

¿Por qué hago lo que hago?

Pueden surgir dos clases de respuestas: motivos o razones.Las razones (motivaciones extrínsecas) por las cuales haces lo que haces siempre te las dirá alguien. Los motivos (motivaciones intrínsecas), los debes de encontrar tú solo.

La mayoría de las personas se sienten mejor cuando lo que hacen es voluntario y peor cuando lo que hacen es obligatorio. Es la emoción que nos mueve a actuar, porque las emociones motivan lo que hacemos.

La gamificación, bien diseñada, puede conseguir motivación y aumentar la participación, el interés, la atención (exactitud) y oportunidad (productividad)

La gamificación supone el uso de mecánicas de juego en ambientes no lúdicos para cambiar el comportamiento del usuario e implicarle.

¡!¿Gamificación, para qué? Depende. Si el compromiso de los empleados de tu empresa es óptimo no precisas invertir en gamificación. Si quieres fidelizar al cliente, puede resultar una buena alternativa.

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Usos y casos prácticosUsos y casos prácticos

La gamificación para:

- Marketing para el diseño de campañas innovadoras y renovación de programas de fidelización. - Aumentar la efectividad y resultados de procesos empresariales. - Engagement de servicios y productos online. - El sector educativo, la salud o la energía como transformadora social.

Gamificación es una de las tendencias del Informe Horizon para la Educación 2013.

En 2015, más del 50 por ciento de las organizaciones que administran los procesos de innovación gamificaran esos procesos, de acuerdo con Gartner, Inc

1,6 billones de ingresos previstos generados a partir de la gamificación en 2015 y un crecimiento del 150% en los próximos dos años, según M2 Research.

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Mecánicas / DinámicasMecánicas / Dinámicas

Mecánicas: herramientas, técnicas y programas que se utilizan complementariamente para la consecución de objetivos, aumentando la motivación y el compromiso de los jugadores. Se utilizan para conseguir una alta motivación en el usuario. Por ejemplo, puntos, niveles, premios, bienes virtuales, clasificaciones, desafíos, misiones o retos, regalos.

Las dinámicas pueden ser tan diversas como necesidades tiene el ser humano. Son necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Por ejemplo, recompensa, estatus, logro, auto-expresión, competición, altruismo.

Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.

Las Progress Wars, es un contra-ejemplo creado precisamente para demostrar que no por el simple hecho de reflejar un progreso mediante una barra de nivel y de premiar las acciones del usuario otorgando puntos se obtiene un producto divertido y adictivo.

La mecánica y diseño del juego es el núcleo de una experiencia de usuario atractiva.

La gamificación debe orientarse a mejorar la experiencia de usuario con el fin de aumentar la participación, retener, motivar y promover una participación total.

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Motivación y engagementMotivación y engagement

Joseph Campbell refiere que hay un término curioso y extremadamente interesante en japonés que hace referencia a un tipo de discurso conocido como “lenguaje de juego” (asobase kotaba), en el que en lugar de decir a una persona, por ejemplo: “Veo que tienes que ir a trabajar”, la observación se expresaría diciendo: “Veo que estás jugando a estar en el trabajo”.

La idea es que la persona a la que se dirige la comunicación tiene tal control de su vida y de sus poderes que para ella todo es jugar, todo es un juego. Esa persona es capaz de actuar en la vida como si estuviera jugando, libremente y con facilidad.

Lo que tiene que hacerse se realiza con tal voluntad que, al hacerlo, uno está literalmente “en un juego”.

Fuente: Joseph Campbell (1962-1968) "La lección de la máscara", en La máscara del dios (v. I Mitologías primitivas), Madrid, editorial Alianza (trad. Isabel Cardona), pp.41-50.

Los principios de gamificación incluyen la motivación, el descubrimiento, la retroalimentación, la evitación de riesgos, el estatus, el reconocimiento, la sorpresa y las recompensas.

La gamificación implica una transformación de algo que existe. Se trata de usar técnicas de motivación- que los diseñadores de juegos han utilizado durante años- alrededor de un contenido: objetivos, rápida retroalimentación, equipos y competencia.

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Perfiles de usuariosPerfiles de usuarios

Existen diferentes tipos de usuarios en gamificación. Cada tipo de usuario necesita diferente tipo de motivación.

Hasta la fecha los diseñadores se basan en la teoría de Tipos jugador de Bartle: Triunfador, Explorador, Socializador y Asesino, que fue diseñada para MUDs, MMO y MMORPG. Un valor fundamental del sistema de Bartle es crear conciencia de que diferentes personas disfrutan de diferentes tipos de diversión. Esta clasificación se puede aplicar a diseños simples de gamificación, sin embargo para desarrollar estilos puros, cómo en el caso del Triunfador, limita bastante. Tampoco se adecua a social games o serious games.

Ningún modelo es la solución definitiva. Este debería ser el punto de partida para el diseño estratégico motivacional y para el diseño de experiencias orientadas a estas motivaciones.

La clave reside en crear un sistema equilibrado para todos los tipos de usuarios, lo cual es complejo y dependerá de los objetivos que se deseen alcanzar.

El sistema debe dirigirse a las cuatro motivaciones intrínsecas básicas y tipos de usuarios: sociales, significativas y dar a la gente un poco de libertad.

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¡Gamifica!¡Gamifica!

Además de aplicar elementos de mecánica y diseño, es importante entender las analíticas y las métricas de una implementación gamificada.

¿Gamificación para todo? La gamificación no es la solución a todos los problemas.

Requiere una clara descripción de cuáles son las necesidades y los objetivos que se quieren alcanzar.

En un entorno empresarial, la clave reside en encontrar comportamientos específicos de los empleados que necesitan ser cambiados, aplicar mecánicas de juego, y usar la tecnología que ya utilizan en su día a día: smartphone, facebook, twitter, washapp, etc.

¡!La definición de los objetivos en el proceso de diseño es crítico para el éxito de la aplicación.

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Quién es QuiénQuién es Quién

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