Gamificacion
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@CDuranbautist CAMILO H. DURAN B.
www.facebook.com/GamificacionColombiagamifiqueando.blogspot.com
SLIDESHARE
PRESENTACIÓNGAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN“Estrategia en la cual se le aplican técnicas, dinámicas y mecánicas de diseño de juegos a experiencias, aplicaciones y entornos ajenos a los juegos con el
fin de impulsar, reforzar atención y motivar al usuario haciendo en estas experiencias, entornos o aplicaciones mas divertidas para la participación
del usuario”
GAMIFICACIÓN
Marketing Psicología
Educación Tecnología
MOTIVACIÓN
Usuario ObjetivoParticipación
Herramientas
Experiencia
Entorno
DINÁMICAS Y MECÁNICAS
Ansiedad
Aburrimiento
Habilidad
Des
afío
Canal del Flujo
TEORÍA DEL FLUJOMOTIVACIÓN, ATENCIÓN Y DESEMPEÑO
MOTIVACIÓN
Intrínseca Extrínseca
InterpersonalInterna• Cooperación • Rivalidad • Reconocimiento
Social
• Habilidades Mecánicas
• Resultados Cuantitativos
• Procesos Monótonos
Tareas Algorítmicas
• Desafío • Fantasía • Curiosidad • Control / Poder
MOTIVAR Ó MOTIVARSE
Intrínseca
Interpersonal / Interactuando
Interna / Actuando
• Desafío • Fantasía • Curiosidad • Control / Poder
• Cooperación • Rivalidad • Reconocimiento
Social
Autonomía Maestría/Dominio Propósito Relaciones
MOTIVACIÓNELEMENTOS
TIPOS DE JUGADORES
Tipo de Jugadores cortesía de Janaki Kumar and Mario Herger. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Marczewski, Andrzej (2014). Marczewski’s User Types Hexad [Online] http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5B2BZRdWbd
1996 2014
PERSONALIDADES
GAMIFICACIÓN EN NEGOCIOSEl negocio de motivar
LA CONSTANTE PELEA POR ATENCIÓN¿Necesitamos o elegimos ser sobresalientes?
PARTICIPACIÓN DE CONSUMIDORES
RENDIMIENTO DE LOS EMPLEADOS
ENTRENAMIENTOGESTIÓN DE INNOVACIÓN
DESARROLLO PERSONALGAMIFICACION
EDUCACIÓNMOTIVACIÓN
ATENCIÓNPARTICIPACIÓN
FORM
ACIÓ
N
REC
OM
PEN
SASAUTONOMIA
SOCIALPR
OPO
SIT
O
OBJETIVOSMETAS
DES
AFI
OS
DO
MIN
IO
HERRAMIENTA
DESARROLLO
EXPE
RIE
NC
IA
ENTORNOMEDIOSCOMUNICACIÓNMECÁNICAS
DINÁMICAS
ESTETICA
COMPONENTEELEMENTOS
PRO
GR
ESO
REGLAS
TECNOLOGIA
PSICOLOGIA
COOPERACIÓNCURIOSIDADFLUJO
COMUNIDAD
PRODUCTIVIDAD
Camilo Hernando Durán Bautista 2014
VENTAJAS
• Construcción de lealtad y compromiso
• Desarrollo de marca - Branding • Incentiva a la creación de
comunidades • Recursos humanos • Segmentación de usuarios • Aumento del ciclo de vida de usuarios • Aumento en el nivel de eficiencia y
efectividad de entrenamientos y capacitaciones - Productividad
• Incentiva a mejores hábitos de comunicación entre empleados y clientes
¿Por qué ignorar lo que otros no están ignorando?
INDICADORES DE RENDIMIENTO
Ventas globales
Proporción de conversión
Anónimos a usuarios
conectados
Numero de opiniones de
usuarios
Contenido subido por usuarios
Preguntas y respuestas generadas
Acciones Sociales
Duración y Numero de
usuarios
Invitación de usuario a usuario
Abandono de usuarios
Top 10 KPIs for your Online Store Gamification Strategy by José Carlos Cortizo [Online] at: http://www.brainsins.com/en/blog/top-10-kpis-gamification-strategy/2711
ACTIVIDAD Y RESPUESTAS
LAS AUDIENCIAS SON JUGADORESLOS JUGADORES TIENEN CONTROL
Gallego Aguilar, Andrés Felipe (2011). Diseño de Narrativas Transmediáticas. Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported. @andresfox Derivado de: Hayes, Gary (2007) Web 2.0 and the Myth of Non-Participation http://www.personalizemedia.com/the-myth-of-non-participation-in-web-20-social-networks/
GAMIFICACIÓN Y TRANSMEDIATIENEN MUCHO EN COMÚN
"Es la técnica de contar una sola historia o experiencia de la historia a través de múltiples
plataformas y formatos que utilizan las tecnologías digitales actuales".
AUDIENCIA NARRACIÓN
MEDIO
PUNTOS DE ENTRADA
COMPLEJIDAD Y CALIDAD
FRAGMENTACIÓN, COMPONENTES Y
ENTREGA
PRINCIPIOS DE NARRATIVA
TRANSMEDIÁTICA
LOS USUARIOS SON JUGADORESLOS JUGADORES TIENEN CONTROL
ACTIVIDAD Y ÉXITO NO ES LO MISMOOBJETIVOS DEFINIDOS Y REALES
DISEÑAR, CREAR Y EJECUTARNO ES TAREA DE UNO SOLO
LA COMUNICACIÓN ES RECIPROCATODOS TENEMOS ALGO QUE DECIR
Camilo Hernando Durán Bautista 2014
CICLO DE SOBRE-EXPECTACIÓN DE TECNOLOGÍAS EMERGENTES 2013
Gartner (2013) Gartner's 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps Out Evolving Relationship Between Humans and Machines [Online] http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515
Para el 2015, el 40% de las empresas de Global 1000 usarán
activamente gamificación
EDUCACIÓN
MERCADEO
@CDuranbautist CAMILO H. DURAN B.
www.facebook.com/GamificacionColombiagamifiqueando.blogspot.com
GAMIFIQUEANDOGAMIFICACIÓN COLOMBIA
BLOG
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