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Centro de Estudios de Postgrado UNIVERSIDAD DE JAÉN Centro de Estudios de Postgrado Trabajo Fin de Máster GAMIFICACIÓN DEL VIDEOJUEGO CLASH ROYALEEN ESTUDIANTES DE SECUNDARIA. Alumno: Expósito Escudero, Sergio. Tutores: Mª Luisa Zagalaz Sánchez. Amador Lara Sánchez. Departamento: Didáctica de la expresión musical, plástica y corporal. Junio, 2019

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UNIVERSIDAD DE JAÉN Centro de Estudios de Postgrado

Trabajo Fin de Máster

GAMIFICACIÓN DEL

VIDEOJUEGO “CLASH

ROYALE” EN ESTUDIANTES

DE SECUNDARIA.

Alumno: Expósito Escudero, Sergio. Tutores: Mª Luisa Zagalaz Sánchez. Amador Lara Sánchez. Departamento: Didáctica de la expresión musical, plástica y corporal.

Junio, 2019

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ÍNDICE

1- RESUMEN Y PALABRAS CLAVE…………………………………………………………………………….……2

2- INTRODUCCIÓN………………….…………………………………………………………………………………...4

3-ANTECEDENTES Y ESTADO DE LA CUESTIÓN………………………………………………………….....4

4-DESARROLLO DEL TEMA Y DEFINICIÓN DE LOS CONCEPTOS DEL MISMO…………..….….8

5-UTILIDAD PRÁCTICA DEL TEMA ELEGIDO Y DE SU ENFOQUE

DIDÁDTICO…………………………………………………………………………………………………………..…...11

6- LEGISLACIÓN EDUCATIVA……………………………………………………………………………………...13

7-ADCRIPCIÓN A UNA ETAPA, CICLO Y NIVEL EDUCATIVOS…………………………….………....15

8-CONTEXTUALIZACIÓN DEL CENTRO ESCOLAR……………………………………………………….…15

9-ASPECTOS PSICOLÓGICOS Y PEDAGÓGICOS DEL ALUMNADO, Y DE LA

ENSEÑANZA…….…………………………………………………………………………………………………………19

10- ELEMENTOS CURRICULARES BÁSICOS…………………………………….……………………………19

11-ELEMENTOS CURRICULARES COMPLEMENTARIOS……………………………………..…...……26

12-INNOVACIÓN…………………………………………………………………………………………………………28

13-MOTIVOS PARA LA ELECCIÓN DEL VIDEOJUEGO “CLASH

ROYALE”…………………………………………………………………………………………………………………….29

14-DESCRIPCIÓN DEL VIDEOJUEGO Y DE LAS ADAPTACIONES DEL MISMO LLEVADAS A

CABO EN LA UNIDAD DIDÁCTICA…………………………………………………………..……………………30

15-DESARROLLO DE LAS SESIONES………………………………………………………………………….….34

16- CONCLUSIONES……………………………………………………………………………………………………52

17-BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………………………………….……53

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1- RESUMEN Y PALABRAS CLAVE

-Resumen:

La tecnología y el conocimiento están irrumpiendo con fuerza en la sociedad actual,

generando nuevas inquietudes en los jóvenes, que no siempre son abordadas por el

sistema educativo. Para que esto sea posible, los docentes deben explorar

metodologías innovadoras que hagan uso de los nuevos recursos y estrategias que se

encuentran a su alcance. En este contexto, surge la gamificación educativa, basada en

la incorporación de elementos propios de los videojuegos al aula, para conseguir que

el aprendizaje sea más divertido, atractivo y motivador. Además, esta propuesta

metodológica trae consigue una serie de beneficios en el ámbito educativo, como un

mayor compromiso hacia la actividad, la generación de un estado de inmersión en el

aula o un aumento de la socialización de los alumnos, debido a una mayor

interactividad e interacción. En base a esta información, en este trabajo se expone una

propuesta de gamificación del videojuego “Clash Royale” para estudiantes del tercer

curso de Educación Secundaria Obligatoria en la provincia de Jaén. Para ello, se han

desarrollado un total de seis sesiones, constituidas por actividades y juegos

cooperativos, que hacen uso de diversos elementos de dicho videojuego, con el

objetivo de conseguir que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más estimulante y

motivador para los alumnos.

-Palabras clave:

Gamificación, videojuegos, educación secundaria, ámbito educativo, innovación,

aspectos psicológicos y educación física.

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-Abstract:

Technology and knowledge are bursting with force in today's society, generating new

concerns in young people, which are not always addressed by the education system.

For this to be possible, teachers must explore innovative methodologies that make use

of the new resources and strategies within their reach. In this context emerges the

educational gamification, based on the incorporation of elements of the videogames

into the classroom, to make learning more fun, attractive and motivating. In addition,

this methodological proposal brings a series of benefits in the educational field, such as

a greater commitment to the activity, the generation of a state of immersion in the

classroom or an increase in socialization of students, due to greater interactivity and

interaction. Based on this information, this work presents a gamification proposal of

the "Clash Royale" videogame for students of the third year of Compulsory Secondary

Education in the province of Jaén. To do this, a total of six sessions have been

developed, consisting of activities and cooperative games, which make use of various

elements of said videogame, with the aim of making the teaching-learning process

more stimulating and motivating for the students.

-Keywords:

Gamification, video games, secondary education, education, innovation, psychological

aspects and physical education.

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2- INTRODUCCIÓN

Este trabajo consta con un total de quince puntos que abordan, en primer lugar, un

resumen del mismo, tanto en inglés como en español, además de las palabras clave

utilizadas.

En el punto dos se encuentra una introducción del trabajo, seguida del punto tres en el

que se exponen los antecedentes hasta llegar al estado de la cuestión.

A continuación, se realiza un desarrollo del tema y de sus componentes en el punto

cuatro, y una explicación de su utilidad práctica y de su enfoque didáctico en el punto

cinco.

En los puntos seis y siete se encuentran la legislación educativa, tanto a nivel nacional

como autonómico, y la adscripción a una etapa, ciclo y nivel educativo,

respectivamente.

La contextualización del centro escolar es abordada en el punto ocho, seguida de los

aspectos psicológicos y pedagógicos del alumnado, y de la enseñanza en el punto

nueve.

En los puntos diez y once se describen los elementos curriculares básicos y

complementarios de la unidad didáctica, y un apartado dedicado a la innovación en el

punto doce.

Los puntos trece y catorce sirven para que sean explicados los motivos de la elección

del videojuego “Clash Royale” y la descripción del mismo y de las adaptaciones

realizadas en la unidad didáctica, respectivamente.

El desarrollo de las sesiones es abordado en el punto quince, llegando a las

conclusiones del trabajo en el punto dieciséis.

Para finalizar, se añade un punto diecisiete en el que se encuentran las referencias

bibliográficas y legislativas empleadas en el desarrollo del mismo.

3- ANTECEDENTES Y ESTADO DE LA CUESTIÓN

En la sociedad actual, caracterizada por el conocimiento y la tecnología, surgen nuevas

inquietudes en los jóvenes, que en muchos casos, el sistema educativo no es capaz de

satisfacer (Ortiz-Colón, Jordán y Agredal, 2018).

Hoy en día, educar no debe ser únicamente mirar las legislaciones de cada país y

extraer de estas los contenidos a trabajar en cada etapa educativa, sino que los

docentes deben incorporar los nuevos recursos que se encuentran a su alcance, con el

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objetivo de conseguir motivar a los alumnos y que su compromiso sea mayor (Marín,

2015).

Se ha demostrado que el compromiso de los estudiantes aumenta mucho cuando

estos se encuentran motivados, eligiendo incluso continuar con la actividad antes que

terminar la clase, consiguiendo así que el aprendizaje sea más autónomo y significativo

(Ortiz-Colón et al., 2018).

En los últimos tiempos, los “esports” o deportes electrónicos han conseguido millones

de aficionados por todo el mundo, convirtiéndose en una nueva forma de ocio

alternativa (Roncero, 2018).

Para Antón y García (2014), la creación de los “esports” plantea nuevas formas de

consumir los videojuegos que van más allá de ser un producto creado para ser jugado,

sino que actualmente multitud de personas disfrutan viendo a otros jugar.

Los deportes electrónicos no paran de crecer año tras año, consiguiendo que la

audiencia y los ingresos de estos aumenten constantemente (Roncero, 2018).

En la tabla que veremos a continuación se pueden observar los ingresos obtenidos por

los “esports”, en millones de dólares, derivados de los patrocinios, los derechos de

emisión, etc., desde 2016 hasta una estimación aproximada en 2021, si el ritmo

permanece constante (Roncero, 2018):

Tabla 1: Ingresos obtenidos por los “esports”.

2016 2017 2018 2021

(estimación)

Ingresos en

millones de

dórales.

493 millones

de dólares.

655 millones

de dólares.

906 millones

de dólares.

1650 millones

de dólares.

El número de seguidores también está teniendo un aumento significativo, tanto de

espectadores habituales como ocasionales, como podemos comprobar en la siguiente

tabla (Roncero, 2018):

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Tabla 2: Número de espectadores de los “esports”.

2016 2017 2018 2021

(estimación)

Espectadores

habituales.

121 millones

de

espectadores.

143 millones

de

espectadores.

165 millones

de

espectadores.

250 millones

de

espectadores.

Espectadores

ocasionales.

160 millones

de

espectadores.

192 millones

de

espectadores.

215 millones

de

espectadores.

307 millones

de

espectadores.

Tradicionalmente los juegos han sido considerados como la antítesis de la educación,

sin embargo, esta visión ha ido cambiando sobre todo en la última década, observando

que puede existir una conexión entre estos y el aprendizaje (Contreras, 2016).

Según Contreras (2016), los juegos tienen múltiples beneficios como la mejora de la

atención, la concentración, el pensamiento complejo, la planificación estratégica o las

habilidades sociales.

Los juegos, ya sean analógicos, digitales, en línea, etc., han formado parte de la

humanidad desde sus inicios, convirtiéndose en parte de nuestra propia cultura

(Contreras, 2016).

Estos son auto-generadores, auto-motivadores, nos ayudan a experimentar, explorar y

probar nuestros límites, y, además, ayudan a que interioricemos conocimientos

multidisciplinarios, a mejorar el pensamiento lógico y crítico, y la resolución de

problemas (Contreras, 2016).

Por todo lo anteriormente expuesto, se debe superar la visión negativa del uso de los

videojuegos, ya que pueden tener múltiples beneficios dentro de la educación, como

despertar la curiosidad por conocer, aumentar la autoestima, desarrollar habilidades,

etc. (Marín, 2015).

En esta línea, Díaz y Troyano (2013) exponen que ha quedado demostrada la

importancia de los videojuegos para mejorar el aspecto cognitivo de los jugadores.

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Sin embargo, existen límites al utilizar un juego como método de aprendizaje, ya que

puede funcionar para un público y un estilo de aprendizaje concreto o unas

necesidades pedagógicas específicas dependiendo del momento (Contreras, 2016).

Para Pérez-López y Rivera (2017), en este nuevo contexto en el que los videojuegos

han ganado mucha importancia, el uso de la gamificación está cobrando mucha fuerza

en los últimos años.

La gamificación se ha empezado a utilizar en diversos sectores como la innovación, el

marketing o la gestión del talento entre otros, buscando mejorar la motivación y el

compromiso de los que la utilizan (Valderrama, 2015).

El objetivo de esta es potenciar los valores positivos que se encuentran en el juego

(Pérez-López, Delgado y Rivera, 2010).

La educación no ha sido ajena al crecimiento de la gamificación y la ha ido

incorporando en el sistema educativo, pudiendo encontrar hoy en día una línea

específica de gamificación educativa, basada en la unión de la ludificación y el

aprendizaje (Marín, 2015). Este término busca describir la adaptación del juego en la

educación, utilizada como una herramienta de transformación educativa (Rodríguez y

Santiago, 2015).

Muchas investigaciones reconocen los beneficios del uso de la gamificación en las

clases, planteándola como una estrategia didáctica (Area y González, 2015).

Para Pérez-López y Rivera (2017), la gamificación está irrumpiendo con fuerza como

una estrategia idónea para la labor docente, con el objetivo de mejorar la motivación

de los alumnos hacia el aprendizaje.

En esta línea, Villalustre y Del Moral (2015), nos hablan del uso de la gamificación

como estrategia para motivar el aprendizaje y potenciar la enseñanza en el aula,

integrando las mecánicas del juego en el proceso de aprendizaje.

Además, puede ser utilizada en las diferentes áreas y asignaturas del sistema

educativo, potenciando el desarrollo de actitudes, los comportamientos colaborativos

y el estudio autónomo (Ortiz-Colón et al., 2018). Para Ortiz-Colón et al. (2018), la

gamificación educativa “no debe verse tanto como un proceso institucional sino

directamente relacionado con un proyecto didáctico contextualizado, con

significatividad y transformador del proceso enseñanza-aprendizaje”.

Esta idea es compartida por Pérez-López y Rivera (2017), que exponen que la

gamificación es una estrategia que se puede transferir a las diferentes etapas

educativas independientemente de sus áreas de aprendizaje.

El alumnado de hoy en día lo que quiere es que sus opiniones sean valoradas, seguir

sus intereses y pasiones, utilizar las herramientas que les rodean, realizar proyectos en

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grupo, repartir el control, tomar decisiones, cooperar y competir (Ortiz-Colón at al.,

2018). Sienten la necesidad de apreciar que la educación que reciben se ajusta a la

realidad y tiene valor (Ortiz-Colón at al., 2018).

Conseguir satisfacer los intereses de los alumnos debe de ser la clave para que los

docentes inicien el camino del aprendizaje (Pérez-López y Rivera, 2017).

La gamificación puede llegar a satisfacer los deseos del alumnado a través de

dinámicas y mecánicas de juego diferentes (Ortiz-Colón et al., 2018), y su uso como

metodología de enseñanza corresponde a la formación de los futuros docentes (Pérez-

López y Rivera, 2017).

Por todo lo anteriormente expuesto, la gamificación llegará a ser una herramienta

fundamental en el futuro, debido a que es capaz de generar un compromiso en los

alumnos (Ortiz-Colón et al., 2018).

Esto facilitará la puesta en común y desarrollará nuevas ideas, ayudando a innovar la

labor docente, consiguiendo llegar más allá de experimentos novedosos (Ortiz-Colón

et al., 2018).

4- Desarrollo del tema y/o definición de los conceptos del mismo

La gamificación está basada en el empleo de diversos elementos de los videojuegos en

diferentes contextos que no son de juego, con el objetivo de conseguir que un

producto, aplicación o servicio sea más motivador, divertido y atractivo (Ortiz-Colón et

al., 2018).

Ortiz-Colón et al. (2018), añaden que, a través del empleo de mecánicas y

planteamientos de los juegos, lo que se busca conseguir es que los usuarios tengan un

nivel de involucración mayor.

Con esto, consiguen motivar aspectos tanto competitivos como cooperativos entre los

jugadores, y desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo (Ortiz-Colón et

al., 2018).

Díaz y Troyano (2013) hablan de la gamificación como un proceso que se relaciona con

los pensamientos de los participantes y las técnicas del juego, para conseguir que los

jugadores se sientan atraídos y sean capaces de resolver problemas.

En esta línea Pérez-López y Rivera (2017) la definen como la utilización de mecánicas

del juego, su estética y sus estrategias para que las personas se involucren y se sientan

motivadas por la acción, promoviendo el aprendizaje y la resolución de problemas.

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Para González, Jiménez y Moreira (2018), el objetivo de la gamificación consiste en

aumentar la motivación, mediante la ludificación del aprendizaje y todos sus

elementos.

Además, la gamificación es capaz de establecer una vinculación con los objetivos de la

materia, la motivación y la transferencia al contexto extraescolar (González et al.,

2018).

Sin embargo, a la hora de llevar a cabo una actividad gamificada se debe de prestar

atención al diseño, la planeación y la implementación de la estrategia (Oliva, 2017).

Para Ortiz-Colón et al. (2018), un ejercicio gamificado es más que aplicar un juego,

necesita una profunda planificación en la que se debe reflexionar sobre los objetivos

que se quieren conseguir y, una vez establecidos, serán elaboradas las normas que lo

rigen.

Rodríguez (2018) va más allá y nos habla de que para utilizar una estrategia de

gamificación con éxito se necesitan tener en cuenta 6 elementos:

-Que los objetivos educativos que se quieren alcanzar sean definidos con claridad para

que se puedan diseñar con coherencia y eficacia las estrategias de gamificación.

-Que los comportamientos que queremos conseguir en los alumnos como habilidades,

actitudes, conocimientos, etc., sean delimitados correctamente.

-Que los jugadores sean establecidos con claridad, identificando rasgos y

características, para que las actividades diseñadas se acerquen a sus verdaderos

intereses.

-Que los ciclos de las actividades del sistema de gamificación se establezcan,

definiendo las mecánicas de juego, el orden de los eventos, la interacción, etc.

-Que la estrategia busque en todo momento la diversión de los participantes, ya que es

la base de todo juego.

-Que se utilicen todos los recursos disponibles que puedan ser útiles para desarrollar la

estrategia.

Además, Ortiz-Colón et al. (2018) nos hablan de cuatro características importantes de

la gamificación para obtener beneficios que son la libertad para fallar, un “feedback”

rápido, el progreso y la historia.

Para conseguir estos beneficios, las actividades gamificadas se deben dividir en tres

niveles, acompañados de un diseño interactivo (Ortiz-Colón et al., 2018):

-La creación del juego.

-La modificación del juego.

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-El análisis del juego.

Es de gran importancia que, a la hora de planificar una estrategia de gamificación, los

retos que se planteen puedan ser llevados a cabo por los alumnos, para evitar

frustración en estos, pero que tampoco sean demasiado fáciles, porque pueden

provocarles aburrimiento (Ortiz-Colón et al., 2018).

En este aspecto motivacional también adquieren una gran importancia las

recompensas que, en el sistema educativo, se han basado durante mucho tiempo

únicamente en las calificaciones (Ortiz-Colón et al., 2018).

En definitiva, González et al. (2018) exponen que, para que una estrategia de

gamificación tenga éxito, se debe hacer un análisis exhaustivo de todos estos valores,

con el objetivo de crear una estructura de aspectos cooperativos que sea capaz de

mantener a los alumnos aprendiendo al margen de su nivel inicial.

Por todo lo anteriormente expuesto, el profesorado tiene una importante tarea por

delante de análisis y selección de actividades gamificadas, que sean capaces de

satisfacer las necesidades e intereses de los alumnos dentro del sistema educativo

(Ortiz-Colón et al., 2018).

4.1- Establecimiento de objetivos

El objetivo general que se quiere alcanzar, mediante la elaboración de este trabajo, es

adaptar los elementos de los videojuegos en las diferentes actividades de una unidad

didáctica con éxito, con el objetivo de que sea más atractiva y motivante para los

alumnos.

Además, se buscarán alcanzar los siguientes objetivos específicos:

-Realizar una revisión de la literatura existente sobre el tema, para poder implantar los

principios que componen la gamificación de manera efectiva.

-Elaborar juegos eminentemente cooperativos, para fomentar las relaciones sociales y

en los cuales el compromiso motor sea el mayor posible en todo momento.

-Adaptar los juegos y actividades a la contextualización del centro, fomentando los

puntos fuertes del mismo y corrigiendo los débiles.

-Elaborar los elementos curriculares básicos de acuerdo con la legislación vigente.

-Trabajar elementos curriculares complementarios, como la relación intradisciplinar e

interdisciplinar, temas transversales, atención a la diversidad, etc.

-Fomentar la innovación docente, mediante una propuesta novedosa de gamificación

educativa y la educación en valores.

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5- Utilidad práctica del tema elegido y del enfoque didáctico del

mismo

La gamificación puede llegar a ser un sistema que ayude a sus participantes a aprender

constantemente mediante una experiencia gratificante (Díaz y Troyano, 2013).

En el ámbito educativo puede ser muy útil para promover la educación de los alumnos

y propiciar un cambio de comportamiento, siendo capaz incluso de generar un estado

de dependencia sano (Díaz y Troyano, 2013).

Una actividad gamificada es capaz de conseguir un alto grado de satisfacción, en lo que

a la adquisición de aprendizajes se refiere, fomentando la creación de un buen clima

de aula, a través de una metodología centrada en la experiencia, el juego y la

utilización de la evaluación compartida (Pérez-López y Rivera, 2017).

Uno de los mayores problemas a los que se tienen que enfrentar los docentes hoy en

día es la falta de motivación de sus alumnos respecto al aprendizaje, que es la que

determina la intensidad del esfuerzo y la persistencia en una actividad (Ortiz-Colón et

al., 2018).

La gamificación posee la capacidad de desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje

efectivos, que a su vez son capaces de aumentar la motivación por los contenidos de la

actividad, además de facilitar la cohesión, la integración y potenciar la creatividad de

los alumnos (Marín, 2015).

En esta línea, González et al. (2018) exponen que esta tiene un efecto positivo a la

hora de conseguir una mayor motivación e implicación efectiva de los estudiantes

durante las actividades gamificadas.

Para Ortiz-Colón et al. (2018), un diseño curricular que esté basado en los principios de

la gamificación es capaz de mantener el interés por el proceso de enseñanza-

aprendizaje, evitando que sea algo aburrido y alejado de sus intereses.

Además, gracias a las actividades gamificadas se fomenta la motivación intríseca por la

actividad, que será un factor fundamental para que los docentes consigan trabajar con

los alumnos en un contexto de persuasión e invitación en lugar de obligación (Ortiz-

Colón et al., 2018).

La gamificación también tiene una gran influencia en el desarrollo cognitivo de los

alumnos, en las emociones y en los procesos de socialización, generados durante el

desarrollo de la actividad (Ortiz-Colón et al., 2018).

Todo esto se consigue gracias a que posee una serie de elementos que provocan que

pase más tiempo en el juego, que colabore más y lo más importante, que sea capaz de

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aprender gracias a los contenidos que recibe durante su estancia en el juego (Díaz y

Troyano, 2013).

La gamificación es capaz de conseguir un cambio de actitud de los alumnos sin recurrir

a la coerción o el engaño, simplemente haciendo uso de elementos que sean capaz de

llamar su atención (Díaz y Troyano, 2013).

En esta línea, Ortiz-Colón et al. (2018) exponen que una propuesta de gamificación que

haya sido aplicada con éxito, produce un aumento de la motivación, el rendimiento y

el aprendizaje del alumnado, gracias a elementos y dinámicas de los videojuegos,

consiguiendo un mayor compromiso e interés.

Estos elementos como las insignias, puntos, avatares, etc., influyen en la conducta

psicológica y social de los alumnos, provocando que presenten una predisposición

psicológica a continuar con la actividad y consiguiendo el comportamiento que

buscamos (Díaz y Troyano, 2013).

Además de los mencionados elementos, encontramos otros como la implantación de

retos, que poseen una gran carga psicológica capaz de influir en el comportamiento de

los alumnos (Díaz y Troyano, 2013).

El reto provoca que los participantes busquen superar sus propias metas o las

propuestas por el juego, consiguiendo así que la actividad se convierta en un ejemplo

de superación para los estudiantes (Díaz y Troyano, 2013).

Plantear los logros de aprendizaje como un reto que los alumnos deben alcanzar de

manera cooperativa, acompañado de un diseño atractivo, se ha convertido en una

estrategia metodológica eficaz para alcanzar los objetivos propuestos y trasladarlos

más allá del horario lectivo (González et al., 2018).

Además, la utilización de un aprendizaje cooperativo provoca que los alumnos se

muestren más sensibles a conductas pro sociales de tolerancia y colaboración

(González et al., 2018).

Otro aspecto, algo más complejo, relacionado con la gamificación es el concepto de

inmersión y la influencia que esta tiene en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Ortiz-

Colón et al., 2018).

Cuando se está inmerso en una actividad se busca en todo momento profundizar en

ella, saber cada vez más y conseguir alcanzar unos niveles de conocimiento más

elevados (Ortiz-Colón et al., 2018).

La gamificación en capaz de conseguir que la educación se convierta en una actividad

inmersa, provocando en el alumnado una sensación de dedicación absoluta (Ortiz-

Colón et al., 2018).

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El uso de una historia consigue una conexión emocional, a través de la cual se alcanza

un estado de inmersión, que permite captar la atención de los estudiantes, con el

objetivo de lograr un aprendizaje ludificado, mientras se encuentran en un ambiente

agradable que fomenta su creatividad (González et al., 2018).

Por todo lo anteriormente expuesto y coincidiendo con la opinión de Ortiz-Colón et al.

(2018), se concluye que la gamificación posee una larga serie de beneficios en el

ámbito educativo, como la motivación hacia el aprendizaje, la generación de un estado

de inmersión en el aula, un mayor compromiso hacia la actividad y un aumento de la

socialización de los estudiantes gracias a la interactividad e interacción.

Todo esto es posible gracias a la utilización de una serie de elementos que provocan

que la actividad educativa sea más motivante y estimulante para el alumnado.

6- LEGISLACIÓN EDUCATIVA

El marco legislativo cobra una gran importancia en este trabajo, ya que todos los

elementos curriculares del mismo se ajustan al RD 1105/2014 y a la Orden ECD

65/2015, a nivel nacional, y al Decreto 110-111/2016 y a la Orden 14 de julio de 2016,

a nivel autonómico. Esta relación tiene como objetivo que todos los alumnos partan de

una misma base que es la ley, para conseguir que todos ellos obtengan una enseñanza

de calidad, ajustada a su nivel madurativo y con el mismo número de oportunidades.

-Real Decreto 1105/2014:

(RD 1105/2014, de 26 de diciembre) es por el que se establece el currículo básico de la

Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. Este nos habla de determinación

de objetivos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje, relacionándolos

entre si y partiendo siempre de los criterios de evaluación de los que se derivan unos

estándares de aprendizaje y a su vez de estos últimos los objetivos.

-Orden ECD 65/2015:

(O. ECD 65/2015, de 21 de enero) es por la que se describen las relaciones entre las

competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la

educación secundaria obligatoria y el bachillerato. Esta orden nos dice que se debe de

trabajar por competencias, definiendo las siguientes a trabajar integradas en

Educación Física (O. ECD 65/2015, de 21 de enero):

.Competencia en comunicación lingüística (CCL): se trabaja a través de la amplia

variedad de situaciones comunicativas verbales y no verbales que ofrece la actividad

física-deportiva.

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.Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT): la

Educación Física ofrece situaciones en las que el alumno debe aplicar el razonamiento

matemático para resolver situaciones asociadas a la cantidad, el espacio y la forma, el

cambio y las relaciones, y la incertidumbre y los datos, y competencias clave en ciencia

y tecnología facilitando al alumnado la compresión de los sistemas físicos, biológicos y

tecnológicos.

.Competencia digital (CD): se trabaja a través de la realización de tareas de acceso y

gestión de la información en Internet en el ámbito de la actividad física y deportiva, así

como la creación y difusión de contenidos, entre otras.

.Competencia de aprender a aprender (CAA): la Educación física potencia las

capacidades de planificación, organización, ejecución y regulación de la propia

actividad física.

.Competencias sociales y cívicas (CSC): la Educación física fomenta el respeto, la

igualdad, la cooperación y el trabajo en equipo.

.Competencia en sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP): se fomenta a

través de la Educación Física otorgando al alumnado funciones de responsabilidad en

la planificación y desarrollo de actividades.

.Competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC): se trabaja en Educación

física a través del reconocimiento y valoración de las manifestaciones culturales e

históricas de la motricidad humana y su consideración como patrimonio cultural de los

pueblos, y mediante la exploración y utilización de las posibilidades expresivas del

cuerpo y el movimiento.

-Decreto 110-111/2016:

(D 110-111/2016, de 14 de junio) es por el que se establece la ordenación y el currículo

del Bachillerato (110/2016) y la Educación Secundaria Obligatoria (111/2016) en la

comunidad Autónoma de Andalucía. En este se determinan los elementos

transversales, de evaluación y de atención a la diversidad de alumnos con necesidades

educativas especiales, además de extraerse los objetivos generales de etapa.

-Orden 14 de julio de 2016:

(O., de 14 de julio de 2016) es por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la

Educación Secundaria Obligatoria y al Bachillerato en la Comunidad Autónoma de

Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se

establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado.

Los bloques de contenidos trabajados son los siguientes (O., de 14 de julio de 2016):

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.Bloque 1. Salud y calidad de vida: Valoración y fomento de la práctica habitual de la

actividad física para la mejora de la propia condición física y motriz, y de la calidad de

vida.

.Bloque 2. Condición física y motriz: Las capacidades físicas y motrices en las diferentes

actividades físicas y artístico-expresivas.

.Bloque 3. Juegos y deportes: Fundamentos técnicos-tácticos básicos y habilidades

motrices específicas de las actividades físico-deportivas individuales y colectivas

seleccionadas.

.Bloque 4. Expresión corporal: Utilización de técnicas de expresión corporal de forma

creativa combinando espacio, tiempo e intensidad.

.Bloque 5. Actividades físicas en el medio natural: Realización de actividades en el

medio natural como medio para la mejora de la salud y la calidad de vida y ocupación

activa del ocio y tiempo libre.

7- ADSCRIPCIÓN A UNA ETAPA, CICLO Y NIVEL EDUCATIVOS

Los alumnos hacia los que va dirigida la realización de esta unidad didáctica

pertenecen al tercer curso de la etapa educativa de Educación Secundaria Obligatoria

(ESO), más en concreto al primer ciclo de esta etapa, el cual abarcar el primer, segundo

y tercer curso de la misma.

8- CONTEXTUALIZACIÓN DEL CENTRO ESCOLAR

8.1- Situación geográfica del centro

El instituto se encuentra localizado en la calle Josefa Segovia número 6, situada en el

casco antiguo de la ciudad.

Esta se encuentra muy cercana a diversos monumentos, como la Catedral de Jaén o la

Basílica Menor de San Ildefonso, y al centro de la ciudad, donde se encuentran una

gran cantidad de establecimientos de todo tipo.

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Imagen 1: Situación geográfica del centro.

8.2- Aspectos demográficos y socioeconómicos de la localidad, el

barrio, etc.

La zona en la que se encuentra ubicado el instituto se caracteriza por tener calles

estrechas y casas antiguas que poco a poco van siendo remodeladas. De hecho, el

instituto ha sido creado a través de la remodelación de casas y pisos antiguos,

utilizando la misma estructura y aprovechando los patios interiores de estos.

En cuanto al acceso, la zona está restringida para vehículos solo de residentes y

vehículos autorizados, como empresas de mensajería o medios de transporte públicos,

lo que provoca que el acceso sea mayoritariamente a pie. Este hecho influye en que

casi la totalidad de los alumnos provengan de familias de la zona.

El ambiente es muy familiar, encontrándose una asociación de vecinos muy cercana al

instituto y con la que el centro guarda una buena relación.

En lo que a la oferta deportiva de la zona se refiere esta es escasa, ya que junto al

instituto no se encuentra ningún parque o complejo deportivo, siendo el más cercano

el complejo polideportivo de La Salobreja.

Por último, a pesar de ser un instituto concertado, según un estudio realizado para la

elaboración del proyecto educativo del centro, el nivel socioeconómico de las familias

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que acceden a este es medio. Esto se debe a que los alumnos del centro provienen de

familias de la zona, sin tener en cuenta el nivel socioeconómico de estas.

8.3- Instalaciones del centro

Las instalaciones del centro, en lo que a la asignatura de educación física se refiere, son

bastante limitadas, ya que solo se dispone de una pista de baloncesto exterior y un

gimnasio.

Imagen 2: Pista exterior del centro.

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Imagen 3: Gimnasio del centro.

La pista exterior tiene un porche anexo a esta y un pequeño patío encima tras subir

unas escaleras.

Esta solo cuenta con 5 canastas, 4 de ellas en el patio y una más en el porche, y varios

campos de bádminton dibujados en el suelo. Esto provoca que la variedad de deportes

que pueden ser trabajados sea limitada y en la mayoría de los casos se lleven a cabo a

través de materiales alternativos.

En cuanto al gimnasio, sus dimensiones son bastante pequeñas y solo cuenta con 3

canastas de baloncesto, por lo que nos volvemos a encontrar con el mismo problema

que tiene la pista exterior.

8.4- Material

El material es otra de las limitaciones que posee esta centro, ya que únicamente

dispone de: espalderas, colchonetas, balones de baloncesto, fútbol y voleibol, raquetas

de bádminton, palos de hockey, pelotas de tenis, una cinta elástica que se usa a modo

de red, pelotas de “fitball”, balones de gomaespuma, conos y setas

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8.5. Perfil de los estudiantes

En número de estudiantes por clase es de aproximadamente 25 alumnos, constituidos

por un 50% de chicos y otro 50% chicas.

En el instituto, a pesar de ser un centro concertado de enseñanza, encontramos

diferentes perfiles de estudiantes, ya que hay alumnos con niveles socioeconómico

diferentes. Esto se debe a que los estudiantes están seleccionados mayoritariamente

por la zona en la que viven.

En cuanto al nivel académico encontramos también diferencias, pero en general son

alumnos que poseen un nivel académico medio.

9- ASPECTOS PSICOLÓGICOS Y PEDAGÓGICOS DEL ALUMNADO Y

DE LA ENSEÑANZA

Los alumnos hacia los que va dirigido este trabajo se encuentran en una etapa

complicada como es la adolescencia. Este periodo se caracteriza por abundantes

cambios a nivel físico, psíquico y social (Vicario y González-Fierro, 2014). Físicamente,

existe una aceleración y desaceleración del crecimiento, cambios en la composición

corporal y la maduración sexual (Vicario y González-Fierro, 2014).

Los objetivos psicosociales de esta etapa son: adquirir independencia de los padres,

tomar conciencia de su imagen corporal y aceptarla, establecer relaciones con los

amigos y definir su identidad sexual, vocacional y moral (Vicario y González-Fierro,

2014).

El desarrollo de esta unidad didáctica puede ayudar al alumnado en su desarrollo

físico, mediante actividades de condición física y motriz, y en la toma de conciencia de

su imagen corporal. También se fomentará su independencia, mediante actividades

basadas en la resolución de problemas, y las relaciones con sus compañeros, a través

de juegos cooperativos.

10- ELEMENTOS CURRICULARES BÁSICOS

10.1- Objetivos de etapa

Los objetivos generales de la etapa de Educación Secundaria Obligatoria que tratarán

de ser alcanzados durante la realización de las distintas sesiones son los siguientes (RD

1105/2014, de 26 de diciembre):

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a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto

a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y

grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de

trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una

sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.

b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en

equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del

aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades

entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por

cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos

que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier

manifestación de violencia contra la mujer.

d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en

sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier

tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos.

g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el

sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender,

planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las

diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la

educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social.

Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar

críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de

los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora.

10.2- Objetivos de área

Los objetivos generales del área de Educación Física, en la Educación Secundaria

Obligatoria, que serán trabajados en esta unidad didáctica son (O., de 14 de julio de

2016):

2. Mejorar la condición física y motriz, y conocer y valorar los efectos sobre las mismas

de las diferentes actividades y métodos de trabajo, desde un punto de vista saludable

y dentro de un estilo de vida activo.

4. Participar en la planificación y organización de actividades físicas, coordinando su

trabajo con el de otras personas para alcanzar los objetivos comunes establecidos.

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7. Conocer y aplicar con éxito los principales fundamentos técnico-tácticos y/o

habilidades motrices específicas de las actividades físico-deportivas tanto individuales

como colectivas, en situaciones de oposición y en situaciones de colaboración con y sin

oponentes, practicadas a lo largo de la etapa.

11. Mostrar habilidades y actitudes sociales de respeto, trabajo en equipo y

deportividad en la participación en actividades físicas, juegos, deportes y actividades

artístico-expresivas, independientemente de las diferencias culturales, sociales y de

competencia motriz.

10.3- Objetivos de la unidad didáctica

Los objetivos establecidos en esta unidad didáctica que los alumnos deberán alcanzar

tras la realización de la misma son:

-Participar de forma activa en todas las actividades propuestas.

-Hacer un uso correcto de los aspectos técnico-tácticos enseñados.

-Respetar las normas establecidas en cada uno de los juegos realizados.

-Mostrar actitudes de colaboración, trabajo en equipo y respeto por los compañeros.

10.4- Competencias clave

Las competencias clave trabajadas por los alumnos durante la realización de las

diferentes sesiones son (O., de 14 de julio de 2016):

-Competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología (CMCT).

-Competencia aprender a aprender (CAA).

-Competencias sociales y cívicas (CSC).

-Competencia en sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor (SIEP).

10.5- Contenidos

Los contenidos trabajados en esta unidad didáctica son:

-Actividades basadas en el descubrimiento guiado, realizadas a modo de “gymkana”.

-Juegos de colaboración-oposición, realizados a modo de retos entre los diferentes

grupos.

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-Competiciones a modo de liga y fases eliminatorias, realizadas con juegos de

colaboración-oposición en grupos.

10.6- Metodología

La metodología empleada en esta unidad didáctica será lúdica, ya que las sesiones

estarán compuestas en su totalidad por juegos, y participativa, debido a que los

alumnos tendrán un papel activo en todo momento. Además se busca que las

actividades propuestas sean funcionales y significativas.

En cuanto al estilo de enseñanza empleado, este será una mezcla entre asignación de

tareas y descubrimiento guiado. Esto se debe a que, aunque antes de realizar los

juegos se les expondrá los objetivos y las reglas de los mismos, serán ellos mismos los

que tengan que elegir la táctica más apropiada para poder realizarlos correctamente.

10.7- Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje

En cuanto a la evaluación del desempeño de los alumnos, serán utilizados los

siguientes criterios de evaluación, con sus correspondientes estándares de aprendizaje

(O., de 14 de julio de 2016) (RD 1105/2014, de 26 de diciembre):

-Criterio de evaluación:

1. Resolver situaciones motrices individuales aplicando los fundamentos técnico-

tácticos y habilidades específicas de las actividades físico-deportivas propuestas, en

condiciones reales o adaptadas. CMCT, CAA, CSC, SIEP.

·Estándares de aprendizaje:

1.1. Aplica los aspectos básicos de las técnicas y habilidades específicas, de las

actividades propuestas, respetando las reglas y normas establecidas.

1.4. Mejora su nivel en la ejecución y aplicación de las acciones técnicas respecto a su

nivel de partida, mostrando actitudes de esfuerzo, auto exigencia y superación.

-Criterio de evaluación:

3. Resolver con éxito situaciones motrices de oposición, colaboración o colaboración-

oposición, utilizando las estrategias más adecuadas en función de los estímulos

relevantes. CMCT, CAA, CSC, SIEP.

·Estándares de aprendizaje:

3.1. Adapta los fundamentos técnicos y tácticos para obtener ventaja en la práctica de

las actividades físico-deportivas de oposición o de colaboración-oposición propuestas.

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3.3. Discrimina los estímulos que hay que tener en cuenta en la toma de decisiones en

las situaciones de colaboración, oposición y colaboración-oposición, para obtener

ventaja o cumplir el objetivo de la acción.

10.8- Indicadores de logro

Los indicadores que serán tenidos en cuenta a la hora de evaluar la actuación de los

alumnos son dos de carácter procedimental y otros dos de carácter actitudinal.

-Procedimentales:

1. Realiza los gestos técnicos de manera correcta.

Este será evaluado a través de una rúbrica con un porcentaje máximo del 20%.

2. Adapta los aspectos técnico-tácticos a la situación del juego.

Para su evaluación se utilizará una rúbrica, teniendo un porcentaje máximo del 30%.

-Actitudinales:

3. Respeta las reglas y normas del juego.

Este indicador se evaluará mediante un diario del profesor con un porcentaje máximo

del 20%.

4. Participa de forma activa, trabaja en grupo y respeta a los compañeros, mostrando

actitudes de tolerancia y cooperación.

Para su evaluación será utilizado un diario del profesor y tendrá un porcentaje máximo

del 30%.

10.9- Mapa de desempeño

UNIDAD DIDACTICA: “CLASH ROYALE”.

CURSO 3º ESO Nº SESIONES 6 Nº ALUMNOS 24

INTRODUCCIÓN

En esta unidad didáctica se lleva a cabo una propuesta de gamificación del videojuego “Clash

Royale”. Para ello se han diseñado un total de seis sesiones, constituidas por actividades y juegos

cooperativos, en las que se hacen uso de elementos del mencionado videojuego, con el objetivo

de conseguir que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más atractivo y motivador para el

alumnado.

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OBJETIVOS DIDÁCTICOS

-Participar de forma activa en todas las actividades propuestas.

-Hacer un uso correcto de los aspectos técnico-tácticos enseñados.

-Respetar las normas establecidas en cada uno de los juegos realizados.

-Mostrar actitudes de colaboración, trabajo en equipo y respeto por los compañeros.

VINCULO CURRICULAR

CE 1 y 3 EA 1.1 y 1.4

3.1 y 3.3

BLOQUES DE

CONTENIDOS

1 2 3 4 5

VINCULACIÓN OBJETIVOS DE ETAPA VINCULACION OBJETIVOS DE ÁREA

A B C D G K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

COMPETENCIAS CLAVE METODOLOGÍA CURRICULAR

CMCT CAA CSC SIEP Lúdica, Significativa, Funcional y Participativa

TEMPORALIZACIÓN DE LAS SESIONES

SESIÓN CONTENIDO ORGANIZACIÓN

1 Actividades basadas en el descubrimiento

guiado, realizadas a modo de “gymkana”.

Individual y grupos

de 6

aproximadamente.

2 Actividades basadas en el descubrimiento

guiado, realizadas a modo de “gymkana”.

Grupos de 6

personas

aproximadamente.

3 Juegos de colaboración-oposición,

realizados a modo de retos entre los

diferentes grupos.

Grupos de 6

personas

aproximadamente.

4 Juegos de colaboración-oposición,

realizados a modo de retos entre los

diferentes grupos.

Grupos de 6

personas

aproximadamente.

5 Competición a modo de liga, realizada

mediante juegos de colaboración-

Grupos de 6

personas

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oposición en grupos.

aproximadamente.

6 Fases eliminatorias, realizadas mediante

juegos de colaboración-oposición en

grupos.

Grupos de 6

personas

aproximadamente.

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

TÉCNICA ENSAÑANZA ESTILO ENSEÑANZA

FEEDBACK

Indagación e instrucción directa Descubrimiento

guiado y asignación

de tareas

Retardado, grupal y

evaluativo

MATERIALES CURRICULARES

PROFESOR ALUMNO SESIONES

Rúbricas, diario del profesor y proyector. Aros, pañuelos, petos, conos,

etc.

INSTALACIONES Pista exterior y gimnasio.

RELACIONES DE TRANSFERENCIA

INTRADISCIPLINAR INTERDISCIPLINA

R

TRANSVERSALID

AD

EDUCACIÓN EN

VALORES

Contenidos del

bloque de

expresión corporal,

y condición física y

motriz.

Contenidos de

matemáticas e

inglés.

Trabajo en

equipo, no

discriminación,

prevención de la

violencia e

igualdad sexual.

Respeto, tolerancia y

cooperación

PROCESO DE EVALUACIÓN

INDICADORES DE LOGRO HERRAMIENTA PROCENTAJE

1. Realiza los gestos técnicos de manera

correcta.

Rúbrica 20%

2. Adapta los aspectos técnico-tácticos a

la situación del juego.

Rúbrica 30%

3. Respeta las reglas y normas de los

juegos.

Diario del profesor 20%

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4. Participa de forma activa, trabaja en

grupo y respeta a los compañeros,

mostrando actitudes de tolerancia y

cooperación.

Diario del profesor 30%

11- ELEMENTOS CURRICULARES COMPLEMENTARIOS

11.1- Relación intradisciplinar

Durante el desarrollo de esta unidad didáctica serán realizadas diferentes relaciones

con otros bloques de contenidos y con contenidos dentro del mismo bloque de juegos

y deportes:

·Expresión corporal, ya que se realizarán varias actividades de “acrosport”.

·Condición física y motriz, debido a que se incluyen ejercicios con los que trabajar la

velocidad, la fuerza y la resistencia.

·Juegos y deportes, mediante la realización de actividades de baloncesto y

lanzamientos propios del balonmano.

11.2- Relación interdisciplinar

Se trabajará interdisciplinarmente con otras asignaturas:

·Inglés, debido a que el empleo de pistas en diversos juegos de la unidad didáctica se

llevará a cabo en este idioma.

·Matemáticas, ya que se realizarán varias actividades durante las sesiones en las que

sea necesario resolver problemas matemáticos.

11.3- Medidas para atender al alumnado con necesidades

específicas de apoyo educativo

-Síndrome de asperger: El empleo de actividades cooperativas en el desarrollo de

todas las sesiones, ayudará a que los compañeros le sirvan de apoyo para poder

realizarlas, ya que su habilidad motriz es menor.

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A la hora de realizar la explicación de las sesiones, se hará uso de los elementos

audiovisuales y de muchas ejemplificaciones, con el objetivo de que la comprensión de

la misma sea más sencilla.

Además, se busca que las actividades sean rutinarias para que se sientan cómodos.

Para ello se dividirán en tres partes muy diferenciadas, agrupadas en dos sesiones cada

una, en las que la dinámica será muy similar.

-Alumno inmigrante: Este alumno no requiere ninguna adaptación en cuanto a las

actividades se refiere, ya que tiene las mismas habilidades motrices que sus

compañeros.

Sin embargo, al no entender el idioma si deberemos hacer adaptaciones a la hora de

dar la información, utilizando los medios audiovisuales para conseguir que la

explicación sea más visual y que con ello sea más fácil su comprensión.

Otra adaptación que se lleva a cabo es enviarle las actividades de las sesiones unos

días antes, para que él pueda traducirlas y con ello tener un apoyo cuando se realice la

explicación.

11.4- Transversalidad

Tabla 3: Temas transversales trabajados en la unidad didáctica.

TEMAS TRANSVERSALES

Comprensión lectora Igualdad sexual

Expresión oral y escrita Prevención de la violencia

Comunicación audiovisual No discriminación

Tecnologías de la información y la

comunicación (TIC)

Trabajo en equipo

Emprendimiento Vida activa y saludable

Educación cívica y constitucional Educación y seguridad vial

En esta unidad didáctica se trabajarán diversos temas de interés para el sistema

educativo, de manera transversal:

·Igualdad sexual:

Será trabajada gracias a que la temática de la unidad didáctica es igual de atractiva

para ambos sexos, consiguiendo así que todos los alumnos se sientan motivados a la

hora de realizar las actividades. Además, en esta se incluyen una gran variedad de

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juegos en los que se trabajará en todo momento a través de grupos mixtos y donde

será necesario hacer uso de cualidades muy diferentes, dando la misma importancia a

ambos sexos a la hora de llevarlos a cabo.

·Prevención de la violencia:

Esta se trabajará gracias a que todas las actividades serán colaborativas y trabajadas en

grupo, consiguiendo así fomentar la cooperación y generando un buen clima en el aula

entre los compañeros.

·No discriminación:

Esto se conseguirá gracias a que la formación de los grupos será completamente

aleatoria, consiguiendo así fomentar que todos los alumnos se relacionen entre sí.

·Trabajo en equipo:

Este será el aspecto más trabajado e importante, ya que será el que ayude a fomentar

los demás.

Esto se conseguirá gracias a que, como se ha expuesto anteriormente, todos los juegos

y actividades se realizarán mediante grupos, y en ellos los alumnos tendrán que

trabajar en equipo en todo momento, para poder llevarlos a cabo de manera

satisfactoria y alcanzar los objetivos propuestos.

12- INNOVACIÓN

La innovación educativa consiste llevar a cabo una intervención en la práctica

educativa, mediante una serie de acciones estructuradas y orientadas a producir

cambios relevantes en dicha práctica (Moreno, 2015). Para ello, tanto el diseño como

la forma en la que se articulan estas acciones, deben estar sustentadas por el

conocimiento del objeto de la innovación y de sus posibilidades de transformación

(Moreno, 2015).

En base a esta definición, este trabajo de gamificación didáctica cumple con todos los

requisitos para formar parte de la innovación docente. Este ha sido llevado a cabo

mediante una propuesta novedosa, como es la gamificaión, que busca conseguir que

los alumnos lleguen a alcanzar los objetivos propuestos de una forma más atractiva y

motivante.

12.1- Educación en valores

Con la realización de esta unidad didáctica se fomentarán los siguientes valores en los

estudiantes:

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-Respeto. La reglamentación de los juegos busca fomentar actitudes de respeto, tanto

hacia los compañeros como hacia las actividades y materiales, siendo premiadas o

castigadas en caso de no cumplirlas.

-Tolerancia. El diseño de los equipos por “clanes” hace que los alumnos tengan una

mayor sensación de pertenencia al grupo y esto ayudará a que se fomente la

tolerancia entre los compañeros.

-Cooperación. Esta se trabajará gracias a que todas las actividades serán por grupos, en

las que tendrán que cooperar para alcanzar un objetivo común.

13- MOTIVOS PARA LA ELECCIÓN DEL VIDEOJUEGO “CLASH

ROYALE”

Existen diversos motivos por lo que se ha decidido elegir el videojuego “Clash Royale”

en detrimento de otros para la propuesta de gamificación llevada a cabo en esta

unidad didáctica.

En primer lugar, uno de los motivos es porque es un videojuego muy popular, con más

de cien millones de descargas en todo el mundo. Esto se debe a su fácil acceso, ya que

es un videojuego gratuito para teléfonos móviles en el que la única condición para su

descarga es poseer conexión a internet.

Otro de los motivos es porque puede ser jugado por todo tipo de públicos, ya que su

diseño provoca que sea atractivo tanto para el público masculino como femenino y

para cualquier edad.

Un aspecto importante de este videojuego es que no fomenta la violencia, ya que su

temática animada y fantástica se aleja de la realidad, y la edad mínima recomendada

para poder jugarlo es de tan solo siete años.

Su sistema de puntuación es otro de los atractivos del juego, ya que la división en

niveles provoca que la dificultad de los contrincantes sea siempre similar al del jugador

y su sistema de recompensas provoca que el interés y la motivación hacia el juego no

disminuyan.

Sin embargo, el motivo más importante por el cual se ha elegido este videojuego es

que la clave de la victoria radica casi exclusivamente en el uso del pensamiento táctico

y estratégico.

Esto se debe a que, aunque el nivel del jugador y de las cartas en ocasiones es

importante, la elección de las mismas y el momento en el que son utilizadas es lo que

determina quién será el ganador de la partida.

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Por todo lo anteriormente expuesto, el videojuego “Clash Royale” parece ser idóneo a

la hora de llevar a cabo una estrategia de gamificación educativa, ya que su

transferencia al proceso de enseñanza-aprendizaje puede llegar a ser muy

satisfactoria.

14- DESCRIPCIÓN DEL VIDEOJUEGO Y DE LAS ADAPTACIONES DEL

MISMO LLEVADAS A CABO EN LA UNIDAD DIDÁTICA

Las reglas del videojuego en su modo de juego clásico de 1 contra 1 son muy sencillas:

dos oponentes se enfrenta en campos simétricos en los que las cartas pueden ser

desplegadas.

En cada campo se encuentran tres torres, de las cuales dos de ellas llamadas “torres de

las princesas” protegen a la torre principal llamada “torre del rey”.

Imagen 4: Batalla 1 vs 1 del videojuego “Clash Royale”.

El objetivo del juego es, mediante la utilización de sus cartas, derribar las torres del

oponente y defender las propias, convirtiéndose en ganador el jugador que más torres

derribe o que consiga derribar en primer lugar la “torre del rey”

Esta idea de juego es adaptada durante la última sesión de la unidad didáctica, en la

que las torres serán representadas por conos que los alumnos tendrán que derribar y

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cada participante representará una carta, que al igual que en el juego, realiza una

acción determinada.

Otra de las características del juego es que para desplegar las cartas hay que hacer uso

de un elixir que se va regenerando constantemente en la partida conforme pasa el

tiempo, hasta un máximo de diez puntos.

Cada carta posee un coste específico de elixir para poder ser desplegada, por lo que el

jugador tendrá que elegir el momento oportuno de desplegarla para que su elixir

tenga tiempo de regenerarse.

Este aspecto también es utilizado en las dos últimas sesiones de la unidad didáctica, ya

que para que un alumno pueda volver al campo cuando es eliminado, deberá

regenerar el elixir de la carta elegida. Para ello este tendrá que ir lo más rápido posible

hasta un lugar determinado del patio cuya distancia variará en función del coste de

elixir de cada carta.

Además de las batallas 1 contra 1, el juego posee otros modos de juego con sus

características específicas.

Uno de ellos es el “Touchdown”, que consiste en que cada jugador tiene que utilizar

sus cartas al igual que en las batallas 1 contra 1, pero en este caso el objetivo no será

derribar torres del rival, sino que para ganar tendrán que cruzar la línea de fondo del

campo contrario.

Imagen 5: Modo de juego “Touchdown”.

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La idea de este modo de juego es utilizada durante la quinta sesión de la unidad

didáctica. En esta los alumnos tendrán que utilizar sus cartas para intentar llegar al

final del campo contrario sin ser eliminados, ganando el que llegue más veces en un

tiempo determinado.

En cuanto a la clasificación, el juego se divide en diferentes arenas según el número de

trofeos de cada jugador, que serán conseguidos mediante victorias. Al llegar a una

nueva arena se desbloquean unas determinadas cartas, que podrán ser conseguidas

posteriormente.

Imagen 6: Arenas del videojuego “Clash Royale-2.

Este sistema es utilizado durante la primera y segunda sesión de la unidad didáctica, ya

que los alumnos tienen que realizar unos determinados retos para poder subir a una

arena superior y así desbloquear nuevas cartas que podrán conseguir en las siguientes

sesiones.

Una vez desbloqueadas las cartas, estas se podrán obtener de diferentes formas. Una

de ellas es a través de cofres que los jugadores consiguen mediante victorias y que dan

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unas cartas aleatorias. Otra forma es comprándolas en la tienda del juego haciendo

uso de monedas que los jugadores obtienen mediante victorias o al abrir los cofres.

Imagen 7: Tienda del videojuego “Clash Royale”.

Esta última forma es adaptada en las sesiones tres y cuatro, en las que los

participantes, a través de desafíos con los compañeros, podrán conseguir monedas

que posteriormente podrán canjear por cartas que serán utilizadas en las dos últimas

sesiones.

Por último, el videojuego también hace uso de un gran número de elementos en su

diseño como insignias, galardones para los campeones o creación de clanes entre los

participantes.

Estos elementos también serán utilizados en el desarrollo de la unidad didáctica, con el

objetivo de que la actividad sea lo más parecida al videojuego original, consiguiendo

así que sea más atractiva y motivante para los alumnos.

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15-DESARROLLO DE LAS SESIONES

U.D. “CLASH ROYALE” 1- ASCENDIENDO

DE ARENA

3º ESO

INTRODUCCIÓN

Durante esta sesión, en primer lugar, los alumnos realizarán un juego de

calentamiento en el que se dividirán en grupos de unas 6 personas formando un clan.

A continuación, cada clan realizará una serie de desafíos a modo de “gymkana”, en

diferente orden a los de los demás clanes, con el objetivo de ir subiendo de arena y así

desbloquear una determinada carta de cada arena.

CALENTAMIENTO 10 min.

CEREMONIA DE ELECCIÓN DE CLANES

-Organización: Los

alumnos se colocan

distribuidos en 4 filas en

un lado de la pista.

-Material:

·Aros.

·Colchonetas.

·Bancos.

·Papel.

·Cartulinas.

DESCRIPCIÓN

Los alumnos se colocarán en 4 filas e irán saliendo de

uno en uno. En primer lugar, tendrán que pasar por

encima de un banco y a continuación deberán hacer una

voltereta hacia delante en una colchoneta, momento en

el que el siguiente de la fila saldrá. Por último, tendrán

que saltar de un aro a otro que se encontrarán en el

suelo a cierta distancia. Al terminar el circuito se

encontrarán con el profesor que les dará a elegir entre

cuatro montones de papelitos, en el que habrá números

del 1 al 4 mezclados. Cuando todos terminen, se

juntarán con los que tengan el mismo número y en una

cartulina deberán escribir sus nombres, un lema y el

símbolo de su clan.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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PARTE PRINCIPAL 35 min.

INTRODUCCIÓN

A cada grupo se le dará una pista en inglés al comenzar. Esta les hará llegar a una

parte del centro donde se encontrará un papel pegado con una palabra relacionada

con el juego. Al encontrarla, tendrán que volver al lugar en el que se encuentra el

profesor y este les dirá un desafío que tendrán que realizar correctamente para que el

profesor les dé otra pista, con la que llegar al siguiente lugar.

ARENA REAL

-Organización: Grupos de

6 personas

aproximadamente.

-Material:

·Bolígrafos.

·Colchonetas.

·Papel.

DESCRIPCIÓN

-Nivel 1:

Los alumnos tendrán que realizar una ecuación

matemática de primer grado y sujetarse todos utilizando

el mismo número de apoyos que el resultado de la

ecuación.

-Nivel 2:

El grupo deberá realizar una figura de “acrosport” en la

que todos participen.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

-Nivel 1:

-Nivel 2:

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ARENA SELVÁTICA

-Organización: Grupos de

6 personas

aproximadamente.

-Material:

·Bancos.

·Colchonetas.

DESCRIPCIÓN

-Nivel 1:

Los alumnos deberán colocarse encima de un banco

ordenados por altura y a continuación, sin bajarse del

banco, tendrán que colocarse ordenados por mes de

nacimiento.

-Nivel 2:

La mitad del grupo se colocarán en el suelo en

cuadrupedia como si fueran estatuas y la otra mitad

tendrá que transportarlos y formar una pirámide de

“acrosport”.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

-Nivel 1:

-Nivel 2:

VUELTA A LA CALMA 5 min.

Durante la vuelta a la calma el profesor apuntará en que arena y nivel que se ha

quedado cada clan y con ello las cartas que ha conseguido desbloquear, que podrán

ser obtenidas en sesiones posteriores.

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U.D. “CLASH ROYALE” 2- ARENAS FINALES 3º ESO

INTRODUCCIÓN

Durante esta sesión, cada clan realizará una serie de desafíos a modo de “gymkana”,

en diferente orden a los de los demás clanes, con el objetivo de ir subiendo de arena y

así desbloquear una determinada carta de cada arena.

PARTE PRINCIPAL 40 min.

INTRODUCCIÓN

A cada grupo se le dará una pista en inglés al comenzar. Esta les hará llegar a una

parte del centro donde se encontrará un papel pegado con una palabra relacionada

con el juego. Al encontrarla, tendrán que volver al lugar en el que se encuentra el

profesor y este les dirá un desafío que tendrán que realizar correctamente para

obtener otra pista, con la que llegar al siguiente lugar.

ARENA ESPELUZNANTE

-Organización: Grupos de

6 personas

aproximadamente.

-Material:

·Pelotas de baloncesto.

·Colchonetas.

.Papel.

·Bolígrafos.

DESCRIPCIÓN

-Nivel 1:

Los alumnos tendrán que ir de un lado al otro de la pista

sin tocar el suelo, ayudándose únicamente de dos

colchonetas.

-Nivel 2:

Los alumnos tendrán que realizar una ecuación de

segundo grado y encestar tantos puntos en la canasta de

baloncesto como el resultado de la ecuación.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

-Nivel 1:

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-Nivel 2:

ARENA LEGENDARIA

-Organización: Grupos de

6 personas

aproximadamente.

-Material:

·Balones de baloncesto.

DESCRIPCIÓN

-Nivel 1:

Los alumnos tendrán que contar el número de escalones

de la escalera y representar dicho número en el suelo

con sus cuerpos.

-Nivel 2:

Los alumnos tendrán que conseguir encestar un tiro

libre de baloncesto de espaldas a la canasta.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

-Nivel 1:

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-Nivel 2:

VUELTA A LA CALMA 10 min.

Durante la vuelta a la calma el profesor apuntará en que arena y nivel se ha quedado

cada uno de los clanes. Además, le dirá a cada grupo las cartas que han desbloqueado

y su función. Por último, los alumnos apuntarán la arena a la que han llegado en la

cartulina de su clan.

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U.D. “CLASH ROYALE” 3- QUE COMIENCEN

LOS RETOS

3º ESO

INTRODUCCIÓN

Durante esta sesión, los clanes se retarán entre ellos, eligiendo entre 4 juegos

diferentes, siendo siempre el grupo que tenga menor puntuación el que escoja el

ejercicio. Cada victoria sumará 10 monedas y si hay un empate ambos equipos

sumarán 5 monedas, que podrán ser canjeadas posteriormente por las cartas que

elijan.

CALENTAMIENTO 10 min.

El profesor les explicará la dinámica de la sesión y las reglas de los diferentes juegos a

los clanes.

PARTE PRINCIPAL 35 min.

INTRODUCCIÓN

Los grupos se retarán unos a otros escogiendo entre los 4 juegos disponibles, que

guardarán relación con las cartas que podrán comprar posteriormente.

CARRERA DE MONTAPUERCOS

-Organización: se colocará

cada grupo formando una

fila.

-Material:

·Conos.

DESCRIPCIÓN

Se colocarán tantos conos como personas del grupo en

frente de cada fila a cierta distancia. Un alumno dará la

salida y los dos primeros de cada grupo tendrán que ir

corriendo hasta los conos y derribar uno. A

continuación, volverán hasta la fila y le darán el relevo a

un compañero. Para evitar que salgan antes de que su

compañero le dé el relevo, un miembro del otro grupo

se colocará en la línea vigilando. Cuando el primer

alumno termine, este sustituirá al compañero que se

encontraba vigilando al grupo contrario.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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BATALLA DE GIGANTES

-Organización: Todos

distribuidos por el espacio.

-Material:

·Petos.

·Conos.

DESCRIPCIÓN

Los alumnos de ambos grupos se colocarán dentro de un

cuadrado y cada uno tendrá colocado un peto a modo

de cola. El objetivo es que los miembros de un clan

consigan robar todas las colas del grupo contrario. El

clan que consiga robar todas las colas antes gana.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

Concurso de bolas de fuego

-Organización: se colocará

cada grupo formando una

fila.

-Material:

·Conos.

·Balones de gomaespuma.

DRESCRIPCIÓN

Se colocarán conos delante de cada fila a cierta distancia

y los dos primeros de cada fila lanzarán el balón de

gomaespuma intentando derribar un cono. Después del

lanzamiento el alumno recogerá el balón y se lo pasará

al siguiente de la fila para que repita la acción. El grupo

que derribe antes los conos gana.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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VALQUIRIAS CONTRA GIGANTES

-Organización: Un grupo

se colocará a lo largo de

una línea del campo y el

otro frente a ellos

distribuidos por el espacio.

-Material:

·Petos.

DESCRIPCIÓN

Los miembros de un grupo se colocarán petos a modo

de cola y tendrán que cruzar una línea en la que se

encontrará el otro grupo, sin que estos les roben la cola.

A continuación, cambiarán los roles y el grupo que

consiga pasar más personas con su cola al otro lado

gana.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

VUELTA A LA CALMA 5 min.

El profesor realizará el recuento de las victorias de cada equipo y anotará sus

monedas correspondientes, que posteriormente usarán para comprar las cartas que

deseen.

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U.D. “CLASH ROYALE” 4- MERCADO DE

CARTAS

3º ESO

INTRODUCCIÓN

Durante esta sesión, los clanes se retarán entre ellos, eligiendo entre 4 juegos

diferentes, siendo siempre el grupo que tenga menor puntuación el que escoja el

ejercicio. Cada victoria sumará 10 monedas y si hay un empate ambos equipos

sumarán 5 monedas, que podrán ser canjeadas posteriormente por las cartas que

elijan.

CALENTAMIENTO 5 min.

El profesor les explicará las reglas de los diferentes juegos a los clanes.

PARTE PRINCIPAL 35 min.

INTRODUCCIÓN

Los grupos se retarán unos a otros escogiendo entre los 4 juegos disponibles, que

guardarán relación con las cartas que podrán comprar posteriormente.

PASILLO DE FUEGO

-Organización: los

miembros de un grupo se

dividirán por la mitad y se

colocará cada mitad en

una línea, unos enfrente

de otros a cierta distancia.

Los miembros del otro

grupo se colocarán

distribuidos por el espacio.

-Material:

·Balones de gomaespuma.

DESCRIPCIÓN

Los miembros de un grupo deberán pasar entre los dos

subgrupos del otro clan, intentando que estos no le den

con un balón de gomaespuma. A continuación, se

intercambiarán los roles y el clan en el que consiga pasar

más gente sin que le golpee un balón gana.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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TIRO A LA WALQUIRIA

-Organización: cada grupo

en un campo y un

miembro de cada equipo

detrás del campo del rival.

-Material:

·Balones de gomaespuma.

DESCRIPCIÓN

El juego es muy similar al clásico juego del “matar” pero

con algunas variaciones. Los equipos estarán cada uno

en un campo y un miembro de cada equipo detrás del

campo del rival en la zona de los “muertos”. Cuando un

miembro del equipo sea golpeado con el balón lanzado

por el equipo contrario, tendrá que ir a la zona de los

muertos. De esta zona ya no podrá volver aunque

golpee a un miembro del equipo contrario. Sin embargo,

podrá colocarse tanto detrás como en los laterales del

campo contrario. Cuando un equipo golpee a todos los

miembros del otro equipo gana.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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CARGANDO FUEGO

-Organización: se colocará

cada equipo en un lado del

campo en fila.

-Material:

·Balones de gomaespuma.

DRESCRIPCIÓN

Cada equipo se colocará en un lado del campo en fila y

en el centro habrá 1 balón menos que el total de

alumnos del juego. Un alumno dará la señal y los dos

primeros de la fila saldrán, cogerán un balón del centro y

volverán a la fila en el menor tiempo posible. Cuando

llegue saldrá el siguiente de la fila y repetirá la acción. El

equipo que consiga coger más balones gana. Para evitar

que salgan antes de tiempo, un miembro del equipo

contrario se colocará vigilando y este será relevado por

el primer compañero que acabe de su equipo.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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GIGANTES EN RAYA

-Organización: cada grupo

se situará en un lado de la

pista, colocados en fila.

-Material:

·Petos.

·Setas.

DESCRIPCIÓN

Cada grupo se situará en fila en un lado de la pista. En el

centro habrá un tablero del tres en raya formado con

conos. Cuando un alumno de la salida, los dos primeros

de cada fila saldrán, colocarán un peto en una de las

casillas y volverán a la fila para dar el relevo a sus

compañeros. Una vez colocados tres petos de cada

equipo, si ningún equipo ha conseguido formar tres en

raya, los alumnos moverán un peto intentando

conseguirlo. El primero que forme tres en raya dos veces

gana.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

VUELTA A LA CALMA 10 min.

El profesor realizará el recuento de las victorias de cada equipo y anotará sus

monedas correspondientes. A continuación, cada clan comprará las cartas que desee

con las monedas conseguidas anteriormente. El precio de la valquiria y del

“montapuerco” será de 10 monedas cada una, el de la bola de fuego de 40 monedas y

el del gigante de 50 monedas. En caso de que un equipo no tenga monedas

suficientes, únicamente podrá usar las cartas de valquiria y “montapuerco”.

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U.D. “CLASH ROYALE” 5- COMPETICIÓN DE

TOUCHDOWNS

3º ESO

INTRODUCCIÓN

Durante esta sesión, los clanes realizarán una competición entre ellos a modo de liga,

enfrentándose todos contra todos.

CALENTAMIENTO 10 min.

El profesor les explicará la dinámica de la sesión y el juego que se utilizará para hacer

la competición. Además los alumnos elegirán su mazo de cartas y repartirán los roles

de cada jugador. Las características de cada carta son:

·La valquiria se situará en su propio campo y su objetivo será evitar que los

“montapuercos” o gigantes contrarios lleguen al final de su campo, tocando o

robando la cola respectivamente.

·El “montapuerco” será una carta únicamente ofensiva cuyo objetivo será llegar al

final del campo contrario sin que las valquirias le toquen.

·El gigante tendrá el mismo objetivo que el “montapuerco”, pero para ser eliminado

tendrán que robarle un peto que llevará colocado a modo de cola.

·La bola de fuego se situará en su propio campo y su objetivo será eliminar a las

valquirias enemigas golpeándoles con un balón de gomaespuma.

Para poder diferenciar la carta de cada jugador, se colgarán del cuello una tarjeta

identificativa con los siguientes colores:

·La valquiria de color naranja.

·El “montapuerco” de color azul.

.La bola de fuego de color morado.

·El gigante de color blanco.

PARTE PRINCIPAL 35 min.

INTRODUCCIÓN

Se enfrentarán dos grupos entre ellos en un juego de 4 minutos de duración y 1

minuto extra a modo de “muerte súbita” en caso de empate al término de estos. El

equipo que consiga ganar sumará 2 puntos y en caso de empate ambos grupos

sumarán 1 punto. Al finalizar el tiempo, competirán otros dos grupos y mientras los

que estén fuera elegirán sus cartas y su estrategia para la siguiente partida.

-Organización: se colocará

cada grupo en un campo.

-Material:

DESCRIPCIÓN

Ambos equipos partirán de su campo y cuando el

profesor de la señal comenzará el juego. Los objetivos

de ambos equipos serán evitar que el equipo contrario

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.Petos.

.Balones de gomaespuma.

cruce su campo y cruzar el campo rival, utilizando las

cartas correspondientes para cada cometido. Si un

miembro del equipo es eliminado tendrá que ir a una

determinada zona para “regenerar elixir” y poder volver

al campo. Las zonas serán diferentes según la carta de

cada jugador, siendo la zona del gigante la más alejada,

seguida de la zona de la bola de fuego, la de la valquiria

y la del montapuerco respectivamente. Si el miembro de

un equipo cruza el campo contrario sin ser pillado

conseguirá “una corona” para su equipo. El equipo que

al finalizar el tiempo haya conseguido más “coronas”

gana.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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VUELTA A LA CALMA 5 min.

Durante la vuelta a la calma el profesor hará el recuento de los puntos conseguidos

por cada equipo, a través de una tabla como la que se mostrará a continuación. Tras

contar los puntos, se determinarán las posiciones y se elegirán las semifinales, que

serán jugadas por el primer clasificado contra el cuarto y el segundo contra el tercero

en la siguiente sesión.

Tabla 4: Tabla de puntuaciones del modo “Touchdown”.

1 VS 2 3 VS 4 1 VS 3 2 VS 4 1 VS 4 2 VS 3 PUNTUACIÓN

FINAL

EQUIPO

1

EQUIPO

2

EQUIPO

3

EQUIPO

4

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U.D. “CLASH ROYALE” 6- CAMPEONES

DEFINITIVOS

3º ESO

INTRODUCCIÓN

Durante esta sesión, los clanes realizarán una competición compuesta por semifinales,

elección del tercer y cuarto puesto, y final. Al final de la sesión se realizará una

entrega de premios.

CALENTAMIENTO 5 min.

El profesor les explicará la dinámica de la sesión y el juego que será empleado para los

enfrentamientos. Además los alumnos elegirán su mazo de cartas y repartirán los

roles de cada jugador. Las características de cada carta serán similares a las de la

sesión anterior, pero con unas ligeras modificaciones propias del juego:

·La valquiria se situará en su propio campo y su objetivo será evitar que los

“montapuercos” o gigantes contrarios derriben unos conos que se situarán en el

campo a modo de “torres”, tocando o robando la cola respectivamente. Además, no

podrán entrar en una zona delimitada alrededor de “las torres” para defenderlas.

·El “montapuerco” será una carta únicamente ofensiva cuyo objetivo será derribar

“las torres” contrarias sin que las valquirias le toquen.

·El gigante tendrá el mismo objetivo que el “montapuerco”, pero para ser eliminado

tendrán que robarle un peto que llevará colocado a modo de cola.

·La bola de fuego se situará en su propio campo y su objetivo será eliminar a las

valquirias enemigas golpeándoles con un balón de gomaespuma.

Para poder diferenciar la carta de cada jugador, se colgarán del cuello una tarjeta

identificativa con los siguientes colores:

·La valquiria de color naranja.

·El “montapuerco” de color azul.

.La bola de fuego de color morado.

·El gigante de color blanco.

PARTE PRINCIPAL 35 min.

INTRODUCCIÓN

Se enfrentarán dos grupos entre ellos en un juego de 4 minutos de duración y 1

minuto extra a modo de “muerte súbita” en caso de empate al término de estos. El

equipo que consiga ganar pasará de fase y en caso de empate se realizará otra partida

de desempate. Al finalizar el tiempo, competirán otros dos grupos y mientras los que

estén fuera elegirán sus cartas y su estrategia para la siguiente partida.

-Organización: se colocará

cada grupo en un campo.

-Material:

DESCRIPCIÓN

Ambos equipos partirán de su campo y cuando el

profesor de la señal comenzará el juego. Los objetivos

de ambos equipos serán evitar que el equipo contrario

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·Petos.

·Balones de gomaespuma.

.Conos.

.Setas.

derribe sus “torres” y derribar las del rival, utilizando las

cartas correspondientes para cada cometido. Si un

miembro del equipo es eliminado tendrá que ir a una

determinada zona para “regenerar elixir” y poder volver

al campo. Las zonas serán diferentes según la carta de

cada jugador, siendo la zona del gigante la más alejada,

seguida de la zona de la bola de fuego, la de la valquiria

y la del “montapuerco” respectivamente. Si el miembro

de un equipo derriba una de las dos primeras “torres”

sin ser pillado conseguirá “una corona” para su equipo.

Este hecho le permitirá a su equipo derribar la última

“torre” conocida como “torre del rey”. El equipo que al

finalizar el tiempo haya conseguido más “coronas” o

haya conseguido derribar la “torre del rey” en primer

lugar, será el equipo ganador.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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VUELTA A LA CALMA 10 min.

Para finalizar la sesión se realizará una entrega de premios a todos los participantes.

Estos premios serán unas medallas fabricadas con galletas que estarán envueltas en

papel de plata y que tendrán pegados unos logos representativos de los campeones

del juego original. El clan que haya quedado en primer lugar será nombrado como

“campeones definitivos”, el segundo como “campeones nobles”, el tercero como

“grandes campeones” y el cuarto como “campeones”. Por último, se apuntará en la

cartulina de cada clan su nombramiento y será entregada a su equipo para que se la

queden o la peguen en el tablón de la clase a modo de recuerdo.

16- CONCLUSIONES

Tras la descripción de los datos obtenidos en las diferentes fuentes bibliográficas

consultadas, se concluye que la gamificación es una estrategia metodológica que

puede ser muy útil dentro del ámbito educativo para satisfacer las nuevas inquietudes

que surgen en los jóvenes de la sociedad actual.

En el desarrollo de esta unidad didáctica se han aplicado con éxito los principios de

este nuevo método de enseñanza, consiguiendo que el proceso de enseñanza-

aprendizaje sea más atractivo y motivante para los alumnos.

A nivel legislativo, puede ser llevada a cabo con fiabilidad, ya que ha sido realizada de

acuerdo con la legislación vigente, tanto a nivel nacional como autonómico.

En cuanto a la contextualización del centro, esta unidad didáctica se adapta muy bien a

los recursos e instalaciones del mismo, demostrando que, aunque estos sean

limitados, pueden llevarse a cabo propuestas metodológicas innovadoras de manera

satisfactoria.

Por último, atiende a la diversidad del alumnado y trata temas tanto intradisciplinares

como interdisciplinares, además de temas transversales y la educación en valores.

Como aspecto a mejorar, si en esta unidad didáctica se incluyera más el uso de las

nuevas tecnologías se lograría que fuera más atractiva para los alumnos, consiguiendo

así que su predisposición y motivación hacia las actividades fuera aún mayor.

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17- BIBLIOGRAFÍA

Antón, M., y García, F. (2014). Deportes electrónicos. Una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado emergente. Questiones Publicitarias, 1(19), 98-115.

Area, M., y González, C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38.

Consejería de Educación (2016). Decreto 110-111/2016, de 14 de junio, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato en la Comunidad Autónoma de Andalucía. Sevilla: BOJA nº 122 de 28 de junio de 2016.

Consejería de Educación (2016). Orden de 14 de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado. Sevilla: BOJA nº 144 de 28 de julio de 2016.

Contreras, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33

Díaz, J., y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.

Actas a las III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en

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