Game challenge - Proyecto de empresa
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Game ChallengeSistema de torneos presenciales
Alberto Serna Martín
Grado en Ingeniería de Sonido e Imagen
Índice
• Aspectos generales– ¿Por qué realizar torneos
presenciales?
• Incentivos.
– ¿Qué ofrecemos?
– Competidores.
– Retroalimentación.
• Análisis y aspectos técnicos:– Inversión.
– Modelo de retorno
– DAFO.
– Estadísticas.• Mainstream Market.
– Scenario Analysis.
– Otros análisis.
Aspectos Generales
¿Por qué realizar torneos presenciales?
• La competitividad fomenta la diversión.
• Jugar cara a cara con otras personas es másentretenido.
• Permite conocer personas con aficionessimilares.
Incentivos
• Premios:– En metálico.
– Especiales.
• Precio de inscripción reducido.
• Distintas modalidades.– Máximo goleador mensual.
– Jugador menos goleado.
– Jugador con más muertes por partida.
– Etc.
¿Qué ofrecemos?
• Trato personal.
• Un espacio de reunión con personas quecomparten tus aficiones.
• La posibilidad conocer gente nueva.
• Los últimos videojuegos del momento.
• Torneos regulares bien organizados.
Competidores
• Torneos puntuales.
• Empresas del sector hostelero.
• Torneos organizados en eventos especiales.
– «Parties» locales.
– Eventos de estreno.
Retroalimentación
• Nos permite orientar los torneos:
– Ampliar el catálogo de juegos.
– Aporta información adicional:
• Plataformas más usadas.
• Géneros más jugados.
• Mejora de aspectos que no se tuvieron en cuenta.
• Mediante los formularios de inscripción.
– Beta: http://bit.ly/GameChallengeForm
Análisis y aspectos técnicos
Inversión necesaria
• Costes fijos:– Alquiler local: 300 €/mes.
– Dependiente: 200 €/mes.
– En total: 500 €/mes.
• Costes semivariables:– Consola: ~150 €/unidad x2.
– Juegos: ~40 €/unidad x2.
– TV 40 ”: 350 €/unidad x2.
– En total: 1080 €.
• Costes Variables:– Flyers 25€/torneo.
Modelo de retorno
• Ingresos por inscripciones.
• Ingresos por publicitar tiendas del sector.
• Ingresos por servicios especiales.
• Ingresos por otros servicios.– Bebidas.
– Alimentos.
– Conexión a internet.
Análisis DAFOPtos. Positivos Ptos. Negativos
An
ális
is
inte
rno
Fortalezas:
Coste de uso reducido: fácil de
vender.
Segmento de mercado muy
definido.
Los empleados no requieren
cualificación.
Costes de readaptación muy
reducidos.
Inversión inicial muy reducida.
Fácil de expandir.
Debilidades:
Requiere empleados afables de
cara al público.
Requiere de supervisión a nivel
local.
An
ális
is
exte
rno
Oportunidades:
No existe competencia
actualmente.
Asociación con una tienda de
productos del sector.
Amenazas:
Fácil de copiar: aparición de
competidores.
Estadísticas
EstadísticasMainstream Market
• Características del segmento de mercado:
– Edad: entre 16 y 30 años.
• Principalmente estudiantes.
– Sexo: masculino.
– Juegos habituales:
• Deportivos.
• Conducción.
• Lucha.
EstadísticasMainstream Market
• El 81% de este segmentoes usuario habitual devideojuegos.
• Representa el ~11% de lapirámide de población.
• En Cáceres estamoshablando de unos 8500usuarios potenciales denuestro sistema.
Scenario analysis
• Pesimista:– Reorientar los servicios a otro segmento.
– Cierre y liquidación de los bienes.
– Ofertas y/o descuentos.
• Neutral:– Ampliar el segmento de mercado a otros públicos.
– Ampliar el catálogo de videojuegos.
– Realizar campañas de publicidad virales.
– Ofertas y/o descuentos.
• Optimista:– Salto a otras ciudades.
– Franquiciamiento.
Otros análisisProduct adoption life cycle, Network economies…
• Nuestra playa: Cáceres (analogía Día-D).– Segmento de mercado muy definido.
– ¿Cómo saltar el abismo?
• Efecto red.– El sistema mejora durante su uso Feedback.
• Switching costs:– Costes emocionales.
– Costes de búsqueda.
– Costes de cambio colectivo.
Gracias por la atención