Fundamentos de la Programación

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Fundamentos de la Programación Ing. Eddye Arturo Sánchez Castillo Complemento a los Diagrama de Flujos

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Complemento a los Diagrama de Flujos. Fundamentos de la Programación. Ing. Eddye Arturo Sánchez Castillo [email protected]. CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO. TIPOS DE INSTRUCCIONES. TIPOS DE INSTRUCCIONES. TIPOS DE INSTRUCCIONES. TIPOS DE INSTRUCCIONES. - PowerPoint PPT Presentation

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Fundamentos de la Programación

Ing. Eddye Arturo Sánchez Castillo [email protected]

Complemento a los Diagrama de Flujos

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CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO

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TIPOS DE INSTRUCCIONES

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TIPOS DE INSTRUCCIONES

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TIPOS DE INSTRUCCIONES

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TIPOS DE INSTRUCCIONES

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TIPOS DE INSTRUCCIONES

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TIPOS DE INSTRUCCIONES

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ALGORITMO

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ALGORITMO

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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

ProcesoSu objetivo es transformar la entrada en salida. Los procesos tienen una duración limitada y producen un resultados bien definido y previsto.

Entrada Proceso Salida

Informática (Information + Automatique)Ciencia orientada al tratamiento de la información.Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los procesos tienen una duración limitada y producen un resultados bien definido y previsto.

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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

Los procesos son automáticos y se desarrollan a través de los algoritmos. Los cuales son codificados por los programas de computadoras.

Entrada Proceso Salida

Informática (Information + Automatique)

La Información representa datos procesados.Los datos son la materia prima de donde se obtiene la información.

Almacenamiento

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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

Método de solución de problemas.Algoritmo

En Informática, el término algoritmo se utiliza para describir un método de solución de problemas que es adecuado para ser expresado como programa de computadoras.

Problema

Método de solución

Problema

Método de solución Expresado en

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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

Constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripción de datos necesarios para resolver un determinado problema.La definición de algoritmo tiene dos partes esenciales: a) Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados b) Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos

Algoritmo

Problema

Método de solución Expresado en

Lista de Pasos

Descripción de datos

Sentencias

Declaración y definición de datos

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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMA

• Descripción de acciones que deben ser ejecutadas (pasos secuenciales).

• Descripción de datos que deben ser manipulados por las acciones (estructura de datos).

• Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de cada paso.

• Todo algoritmo debe ser finito.• Todo algoritmo debe estar definido.• Un algoritmo puede o no tener datos de entrada.• Un algoritmo producirá uno o mas datos de salida.• Los datos de entrada y salida deben almacenarse en

variables• El resultado que se obtenga debe satisfacer los

requerimientos de la persona interesada (efectividad).• Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer,

entender, usar y cambiar si es preciso.

Características

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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

ENUNCIADO

DESCRIPCIONPROBLEMA

DEFINICIONSOLUCION

DOCUMEN-TACION

DEPURACIONPRUEBAS

DESARROLLOCODIFICACION

DISEÑOLOGICA

ETAPA 01 ETAPA 06ETAPA 05ETAPA 04ETAPA 03ETAPA 02

RESULTADOSPROGRAMASDIAGRAMAS Y ALGORITMO

ESPECIFICACIONES

Manuales

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HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES

DIAGRAMAS DE FLUJO (DF) Nos permite ilustrar el flujo de datos, información y trabajo por medio de interconexiones de símbolos especializados y líneas de flujo. La combinación de símbolos especializados y líneas de flujo describe la lógica para la solución del problema (algoritmo).Entonces podemos afirmar que el Diagrama de Flujo es la representación gráfica de la secuencia lógica a la solución del problema.

DIAGRAMAEs por el hecho de ser un dibujo que no requiere estar a escala

FLUJOPorque demuestra la secuencia de lo que se tiene que realizar

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Elementos o Símbolos básicos: Bloques de inicio y fin de programaEste símbolo permite marcar el INICIO y el FINAL del algoritmo.

ProcesoUtilizado para asignar valores a variables y resultados de operaciones matemáticas

Entrada / SalidaUtilizado para ingresar de datos y visualizar la información que resulta del procedimiento

ConectorPermite que no se crucen los flujos en un diagrama.

Flujos (Líneas)Líneas que permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica a la solución del problema

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES

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Elementos o Símbolos básicos:

DecisiónEvalúa una condición y plantea la selección de una alternativa

Pantalla del computadorPara mostrar mensajes al operador o pedir algún dato a tiempo de ejecución del programa

Archivo en disco magnéticopara instrucciones de lectura, grabación o actualización

Estructura repetirPlantear instrucciones que se repiten un numero controlado de veces

ImpresiónFormas continuas para indicar que se imprima algún resultado

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES

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PSEUDOCODIGO:Permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las sentencias de un lenguaje de programación.

Pautas Básicas• Todo algoritmo debe tener un nombre, que debe

empezar con letra mayúscula. No se permite espacios en blancos en nombre del algoritmo.

• Es necesario que se determina los datos de entrada y la información de salida.

• Para declarar una variable “X” se determinara que tipo de dato se almacenara. Si deseamos declara una variable de tipo texto, se realizara de la siguiente manera: TEXTO Variable1, variable2,.....variablen

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES

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Pautas Básicas• Para asignarle un valor a una variable “X” se utiliza el

signo igual (=). Por ejemplo asignarle 5 a la variable X, se realiza de la siguiente manera: X = 5.

• Para indicar que la computadora lea un valor desde un dispositivo externo y lo almacene en la variable “Z” se utiliza: LEER Z.

• Para determinar que la computadora escriba hacia un dispositivo externo. Para escribir un mensaje (observe que el mensaje esta

entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR “Hola”. Para escribir el valor de una variable (Observe que la

variable no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X. Para escribir el resultado de una expresión (Observe que

la expresión no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X + 2.

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES

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Estructura básica de un PseudocodigoAlgoritmo NombreAlgoritmo

ENTRADA:SALIDA:

En ENTRADA Y SALIDA se especifican las variables que se usaran en el desarrollo del algoritmo.

INICIO

....... ....... ....... .......

FIN

Este es el cuerpo del algoritmo expresado en Pseudocodigo. Las instrucciones se colocan entre INICIO ..... FIN.

HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES

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EJERCICIOS DE ALGORITMICA

INICIO

TEXTO mensaje

1. Desarrollar un proyecto que permita mostrar un mensaje por la pantalla. El mensaje a mostrar será “Hola Bienvenidos”

mensaje=“Hola Bienvenidos”

mensaje

FIN

DIAGRAMA DE FLUJOENTRADA:SALIDA: mensaje

INICIOTEXTO mensajemensaje=“Hola Bienvenidos”MOSTRAR mensaje

FIN

PSEUDO CODIGO

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EJERCICIOS DE ALGORITMICA

INICIO

TEXTO nombre, apellidoNUMERO nota1, nota2, nota3,nf

2. El alumno Pedro Elias Gomes Arias ha obtenido las siguientes notas: Nota1=15,nota2=17 y nota3=18, se requiere mostrar su nombre, su apellido y su promedio final.

nf = (nota1+nota2+nota3)/3

nombre, apellidosnf

FIN

DIAGRAMA DE FLUJO

ENTRADA: nota1, nota2, nota3SALIDA: nombre, apellido, nf

INICIOTEXTO nombre, apellidoNUMERO nota1, nota2, nota3nombre = “Pedro Elias”apellido = “Gomez Arias”nota1 = 15nota2 = 17nota3 = 18nf = (nota1+nota2+nota3)/3ESCRIBIR nombre+apellidoESCRIBIR nf

FIN

PSEUDO CODIGO

Nombre = “Pedro Elias”Apellido = “Gomez Arias”Nota1=15, nota2=17,nota3=18

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EJERCICIOS DE ALGORITMICA

INICIO

NUMERO num1, num2, sumamulti, resta, divi

3. Se requiere mostrar el resultado de sumar, multiplicar, restar y dividir de los números 9121236 y 735.

Suma = num1 + num2Multi = num1 * num2Resta = num1 - num2Divi = num1 / num2

Suma, multiResta, divi

FIN

DIAGRAMA DE FLUJO

ENTRADA: num1, num2SALIDA: suma, multi, resta, divi

INICIONUMERO num1, num2NUMERO suma, restaNUMERO multi, divinum1 = 9121236num2 = 735suma = num1 + num2multi = num1 * num2resta = num1 – num2divi = num1 / num2ESCRIBIR sumaESCRIBIR multiESCRIBIR restaESCRIBIR divi

FIN

PSEUDO CODIGO

num1 = 9121236num2 = 735

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EJERCICIOS DE ALGORITMICA

INICIO

NUMERO num, resultado, final, cinco

4. Imprimir la tabla de multiplicar del 5, desde el cero al 50.

FIN

DIAGRAMA DE FLUJO

ENTRADA:SALIDA: num, cinco, resultado

INICIONUMERO num, final, cincoNUMERO promedio, cincoREPETIR mientras que num>50

resultado = num * cincoIMPRIME num, cinco, resultadonum = num + 1

FIN REPETIRFIN

PSEUDO CODIGO

#include <stdio.h>/* Mi cuarto programa */void main(void){int num, resultado;const int cinco = 5;num = 0;resultado = 0;While (num>50)

{resultado = num * cinco;printf(%2d * %2d = %6d\n”, num, cinco, resultado);num = num +1;}

}

Lenguaje C++

num = 0 final = 0cinco = 5

num>50

resultado = num * cinco

Num, cincoresultado

num = num +1

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EJERCICIOS DE ALGORITMICA

1. Imprimir la suma de los números del 1 al 100

2. Imprima un listado del 1 al 1000, cada uno con su respectivo cuadrado.

3. Imprimir los pares desde el 2 hasta el 2000.

4. Hacer un diagrama para calcular el área de un triangulo.

5. Hacer un diagrama que pida la edad y despliegue si es menor de edad (<18), mayor (>=18) o si pertenece a la 3ª edad.(>=60)

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GRACIAS