fundamentos de programación

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN KATHERINE JIMENEZ CONTRARAS ELIAN YESED HERRERA SANCHEZ 1002 INSTITUCIÓN EDUCATIVA MUNICIPAL SAN JUAN BAUTISTA DE LA SALLE ZIPAQUIRÁ

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Page 1: fundamentos de programación

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

KATHERINE JIMENEZ CONTRARAS

ELIAN YESED HERRERA SANCHEZ

1002

INSTITUCIÓN EDUCATIVA MUNICIPAL SAN JUAN BAUTISTA DE LA SALLE

ZIPAQUIRÁ

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PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

secuencia de instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar solución a un problema determinado.

Una persona piensa y se comporta obedeciendo a un secuencial lógico. Un computador realiza tareas y maneja datos en memoria obedeciendo a una secuencia de pasos lógicos para lo cual ha sido programado.Programar computadoras es indispensable en cualquier área de la ingeniería, ya que diferentes problemas que se puedan presentar tardan tiempo resolverlos de manera manual. La computadora resuelve problemas de acuerdo como se le haya programado de manera rápida.

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LENGUAJES EN PROGRAMACIÓN

LENGUAJE DE MÁQUINA: Las primeras computadoras se programaban en código de máquina. Se puede decir que los programas eran diseñados en código binario. Eran difíciles de leer, difíciles de entender y por su puesto difíciles de corregir. Los programas se caracterizaban por ser pequeños.

LENGUAJES DE BAJO NIVEL: Para dar solución a lo difícil que era programar en código máquina, se desarrolló un lenguaje conocido como lenguaje ensamblador.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL : Como las personas resuelven problemas y se comunican en lenguajes naturales (español, ingles, francés, etc.), se desarrollaron lenguajes de programación que estuvieran mas cerca de ésta manera de resolver problemas.

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VARIABLE

Objeto, proceso o característica que está presente, o supuestamente presente, en el fenómeno que un científico quiere estudiar. Los objetos, procesos o características reciben el nombre de variables en la medida en que su modificación provoca una modificación en otro objeto, proceso o característica. Las variables principales a las que se suele referir la investigación en psicología pueden ser independientes, dependientes, intermedias, conductuales, observables, o inobservables.

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CONSTANTE

na constante es aquel valor que no puede ser modificado durante la ejecución de un programa. Corresponde, por lo tanto, a una longitud fija en un área reservada en la memoria de la computadora.

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Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.

•FINITO: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin,

•DEFINIDO: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.

•PRECISO: implica el orden de realización de cada uno de los pasos

Algoritmo

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DIAGRAMA DE FLUJO

Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso.

Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.

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SENTENCIAS DE ASIGNACIÓN

Se utiliza para asignar o almacenar valores a variables o constantes. Es una operación que sitúa un valor determinado en una posición de memoria.

La operación de asignación se denota con el signo = algunos lenguajes de programación admiten operadores tales como:, ←, := El tipo de expresión debe ser del mismo tipo que el de la variable, en caso contrario en la fase de compilación se produciría un error de tipos.

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CONDICIONAL SI

La instrucción Si ... Entonces permite controlar qué procesos tienen lugar en función del valor de una o varias variables o de las decisiones del usuario. Escribiremos esta instrucción de la siguiente manera:

Si [Condición] Entonces Instrucción 1Instrucción 2···Instrucción nFinSi

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CICLO DE REPETICIÓN EN

PROGRAMACIÓN

Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump