Folleto Informática 2º Bachillerato

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Liceo “Jorge Adalberto Lagos” 2015 Informática 2º Año de Bachillerato Nombre: _________________________________ _ Grado: _______________ Grupo: _____________

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Folleto de Informática para 2º año de bachillerato

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Liceo “Jorge Adalberto Lagos”

2015

Informática 2º Año de BachilleratoNombre: __________________________________Grado: _______________ Grupo: _____________

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Disposiciones GeneralesPara el correcto desarrollo de la clase de Informática, deben atenderse las siguientes indicaciones y

normas

- Siempre que haya clase de Informática (en el aula o en el Centro de Cómputo), deberá traer su CUADERNO Y FOLLETO DE INFORMÁTICA, debidamente rotulados y forrados.

- Para las prácticas del Centro de Cómputo, debe traer una memoria USB del tipo PENDRIVE (memorias tradicionales), no se permitirá el uso de memorias microSD, SD o celulares.

- Como se indica en las Normas del Liceo, el uso de celulares está prohibido, los audífonos también están prohibidos a menos que se indique su uso para edición multimedia.

- Los alimentos y bebidas están prohibidos en la segunda planta, no se permite entrar con alimentos o líquidos al Centro de Cómputo.

Normas del Centro de Cómputo1- Encender y apagar los equipos cuando se le indique.

2- Al finalizar la sesión, dejar las sillas en su lugar, NO ARRASTRAR LAS SILLAS.

3- Ser puntual y respetar los horarios.

4- Cuidar por el aseo y cuido del Centro de Cómputo y el equipo.

5- Respetar a toda la comunidad educativa.

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UNIDAD UNO

LA NATURALEZA DE LAS TIC Y ELABORACION DE PROYECTOS.

Componentes de un sistema operativo.

Un sistema operativo (OP Operating System) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes y anteriores próximos y viceversa

Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una Interfaz Gráfica de Usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador.

Clasificación de los Sistemas Operativos

Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:

Multiusuario: Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos

permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo.

Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una .

Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo.

Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo.

Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX, no funcionan en

tiempo real.

Componentes de un sistema operativo

Gestión de procesos

Un proceso es simplemente, un programa en ejecución que necesita recursos para realizar su tarea:  tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de:

Crear y destruir procesos

Parar y reanudar procesos

Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y se sincronicen

La gestión de procesos podría ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y después las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas más antiguas.

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Gestión de la memoria principal

La memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una dirección única. Este almacén de datos de rápido acceso es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, son volátil y pierde su contenido ante fallos del sistema. El SO es el responsable de:

Conocer qué partes de la memoria están siendo utilizadas y por quién

Decidir qué procesos se cargarán en memoria cuando haya espacio disponible

Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario

Gestión del almacenamiento secundario

Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario) es volátil y además muy pequeña para almacenar todos los programas y datos. También es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de:

Planificar los discos.

Gestionar el espacio libre.

Asignar el almacenamiento.

Verificar que los datos se guarden en orden

El sistema de entrada y salida

Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (caché), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.

Sistema de archivos

Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus creadores. Éstos almacenan programas (en código fuente y objeto) y datos tales como imágenes, textos, información de bases de datos, etc. El SO es responsable de:

Construir y eliminar archivos y directorios.

Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.

Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.

Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes sistemas de archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la información que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT3, NTFS, XFS, etc.

Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante información ya que el tamaño máximo de un fichero con un sistema de archivos FAT32 está limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamaño es considerablemente mayor.

Sistemas de protección

Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de:

Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.

Especificar los controles de seguridad a realizar.

Forzar el uso de estos mecanismos de protección.

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Sistema de comunicaciones

Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envío y recepción de información a través de las interfaces de red. También hay que crear y mantener puntos de comunicación que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir información, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que están ejecutándose localmente y otras que lo hacen remotamente.

Programas de sistema

Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de él. Ofrecen un entorno útil para el desarrollo y ejecución de programas, siendo algunas de las tareas que realizan:

Manipulación y modificación de archivos.

Información del estado del sistema.

Soporte a lenguajes de programación.

Comunicaciones.

Gestor de recursos

Como gestor de recursos, el sistema operativo administra:

La unidad central de procesamiento (donde está alojado el microprocesador).

Los dispositivos de entrada y salida.

La memoria principal (o de acceso directo).

Los discos (o memoria secundaria).

Los procesos (o programas en ejecución).

Y en general todos los recursos del sistema.

Panel de control (Windows)

El panel de control de la interfaz gráfica de Windows que permite a los usuarios que vean y que manipulen ajustes y

controles del sistema básico, tales como Agregar nuevo hardware, Agregar o quitar programas, Cuentas de usuario y

opciones de accesibilidad entre otras opciones de sonidos y pantalla. Applets adicionales pueden ser proporcionados

por elsoftware de terceros.

El panel de control ha sido una parte inherente del sistema operativo de Microsoft Windows desde su lanzamiento

(Windows 1.0 hasta windows 7.0),con muchos de los applet actuales agregados en las últimas versiones. El panel de

control es un programa independiente, no una carpeta como aparece, que está alcanzado del menú del comienzo, y se

almacena en el directorio system32 de la miniapplet Conexiones de Red, quien tiene como función; instalar, configurar

y reparar una red doméstica o corporativa. También sirve para compartir archivos y carpetas, a la vez esto permite

borrar o configurar un virus (de alto nivel destructivo).

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Aplicaciones

Barra de tareas y Menú Inicio: Tiene como fin, configurar y deshabilitar las opciones de la barra de tareas, como

Mostrar Inicio Rápido, ocultar los íconos, cambiar los atributos (hay dos opciones que son el Clásico y el

Moder Windows XP) o Vista. En Windows 7, se eliminó el menú inicio clásico.

Centro de Seguridad: esta introducida en la versión de Windows XP Service Pack 2 para mantener la seguridad frente

a virus, gusanos y troyanos,

Firewall de Windows un cortafuegos que no permite que ningún programa salga de la red. Sin embargo, aunque el

cortafuegos es muy seguro, un usuario inexperto puede aprovechar hasta el punto más débil del sistema. En Windows

7, fue renombrado como Centro de Actividades.

Actualizaciones Automáticas Windows Update quien tiene como propósito mantener las aplicaciones al día. En la

versión SP2, Actualizaciones automáticas viene activado cómo por defecto.

Modo pantalla o muestre mensajes, fotos o diseños al azar.

Pantalla: se puede cambiar la resolución de la pantalla y la cantidad de colores que muestra.

Configuraciones adicionales: se puede configurar la barra de inicio.

Opciones de las carpetas: permite configurar la forma de cómo se ven las carpetas.

Impresores y otro hardware: En esta sección se pueden configurar varios dispositivos externos que se conectan a la

computadora como son: controladores de video juegos, teclados, “mouse”, módem, impresoras, escáner, cámaras, etc.

Conexiones de red e Internet: En esta sección se puede configurar todo lo relacionado a redes:

Conexiones por cables

Conexiones inalámbricas

Opciones de Internet Explorer

Asistente de conexión a internet

Firewall de Windows

Page 7: Folleto Informática 2º Bachillerato

Crear nuevas conexiones

Cuentas de usuario: Se pueden agregar, borrar o modificar las cuentas de los usuarios. Entre las modificaciones que

se pueden realizar en esta sección están:

Cambiar la imagen que identifica al usuario

Cambiar clave

Cambiar el tipo de usuario (cuenta limitada o de administrador)

Habilitar o deshabilitar la cuenta de “Visitante” para dar acceso a personas que ocasionalmente utilicen la

computadora

Agregar o quitar programas: Como dice su nombre, permite agregar o quitar programas instalados en la

computadora. Al entrar en esta sección, aparecerá una lista de los programas instalados, cuánto ocupan en el disco y

con qué frecuencia se utiliza. Adicionalmente se pueden agregar o quitar componentes de Windows como Messenger,

MSN Explorer o Outlook Express. En Windows Vista y Windows 7, fue renombrado por Programas y

características.

Opciones de idioma, fecha y hora: Esta categoría le brinda la disponibilidad al usuario de cambiar la fecha y la hora

de la computadora; adicionalmente, se puede seleccionar el país e idioma que desee utilizar en Windows para uso del

teclado, sistema de medidas y monedas.

Sonido, voz y equipo de audio: en esta categoría Aparecerán las propiedades de los dispositivos de sonido, altavoces

y equipos especiales de voz. Inclusive, si la computadora dispone de otros equipos de sonido adicionales a los que

están incorporados en la computadora, también se pueden administrar en esta sección.

Opciones de accesibilidad: Adecua varias de las opciones de Windows para que puedan utilizarlo personas con alguna

discapacidad especial. Entre los ajustes que se pueden hacer en esta sección están:

Teclado: Se pueden realizar cambios para que el usuario escuche tonos al tocar las teclas de mayúsculas y detectar

cuando el usuario deja oprimida alguna tecla por error.

Sonido: Opciones para generar avisos visuales cuando ocurren sonidos y otros cambios.

Pantalla: ajusta los tipos de letras y colores para que personas con deficiencias visuales puedan ver mejor.

Mouse: Permite realizar cambios en Windows para que la persona pueda utilizar algunas teclas para mover el

mouse.

General: Es en esta sección se pueden hacer ajustes generales de las características de accesibilidad.

Rendimiento y mantenimiento: En esta sección se pueden realizar cambios más completos en el funcionamiento del

hardware en Windows, como el manejo de los discos duros y ajuste del uso energético de la computadora.

Centro de seguridad (Centro de actividades en Windows 7): Es dentro de esta categoría que se puede configurar la

forma de cómo Windows administra las opciones de seguridad de Internet contra virus y contra ataques en la red.

Control de cuentas de usuario: Esta opción fue incluida en Windows Vista y Windows 7. Su objetivo es mejorar la

seguridad de Windows al impedir que aplicaciones maliciosas hagan cambios no autorizados en el ordenador

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Importancia de los Drivers

Un driver técnicamente es un software o programa que  sirve de intermediario entre un dispositivo de hardware y el sistema operativo.

Dada la existencia de una infinidad de dispositivos hardware con su consecuente innovación, el driver se crea además

para que funcione con un sistema operativoespecifico – para decirlo en palabras simples: los controladores se instalan

según el Windows que utiliza tu PC . Esto significa que si cambias de Sistema operativo en tu computadora, tendrás

que verificar si necesitas también actualizar los drivers para evitar que alguna área del PC deje de funcionar (por

ejemplo el sonido).  Por otra parte, el driver apunta a un modelo específico del dispositivo.  Por ejemplo: no se puede

utilizar el mismo driver para controlar una impresora HP 3320 y una HP 840C.

¿Para que sirven los controladores?

Los drivers son controladores que permiten que tu sistema operativo reconozca y pueda utilizar los dispositivos para

los que fueron hechos, además de permitir reconocerlos e instalarlos, también les permite realizar las funciones que

deben efectuar estos dispositivos y controlarlos.

Por ejemplo, la tarjeta de sonido, si el sistema operativo no la reconoce, no podrás reproducir los sonidos y tu música,

igual pasa con el video o la impresora.

Mientras más actualizados sean tus drivers, mejor debería ser el funcionamiento del dispositivo que lo utiliza, por eso

siempre debes estar pendiente de las nuevas liberaciones de drivers para tu sistema operativo

SOFTWARE DE ACCESO LIBRE.

Definición de software libre

La definición de software libre estipula los criterios que se tienen que cumplir para que un programa sea considerado

libre. De vez en cuando modificamos esta definición para clarificarla o para resolver problemas sobre cuestiones

delicadas. Más abajo en esta página, en la sección Historial, se puede consultar la lista de modificaciones que afectan la

definición de software libre.

«Software libre» es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. En grandes líneas, significa

que los usuarios tienen la libertad para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el

«software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre

expresión», no como en «barra libre».

Promovemos estas libertades porque todos merecen tenerlas. Con estas libertades, los usuarios (tanto individualmente

como en forma colectiva) controlan el programa y lo que este hace. Cuando los usuarios no controlan el programa,

decimos que dicho programa «no es libre», o que es «privativo». Un programa que no es libre controla a los usuarios, y

el programador controla el programa, con lo cual el programa resulta ser un instrumento de poder injusto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:

La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito (libertad 0).

La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El

acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2).

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La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la

comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria

para ello.

Un programa es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es

libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en base a cuánto les

falta para llegar a ser libres, nosotros los consideramos contrarios a la ética a todos por igual.

En el resto de esta página tratamos algunos puntos que aclaran qué es lo que hace que las libertades específicas sean

adecuadas o no.

La libertad para distribuir (libertades 2 y 3) significa que usted tiene la libertad para redistribuir copias con o sin

modificaciones, ya sea gratuitamente o cobrando una tarifa por la distribución, a cualquiera en cualquier parte. Ser libre

de hacer esto significa, entre otras cosas, que no tiene que pedir ni pagar ningún permiso para hacerlo.

También debe tener la libertad de hacer modificaciones y usarlas en privado para su propio trabajo o pasatiempo, sin

siquiera mencionar que existen. Si publica sus cambios, no debe estar obligado a notificarlo a nadie en particular, ni de

ninguna manera en particular.

La libertad de ejecutar el programa significa que cualquier tipo de persona u organización es libre de usarlo en

cualquier tipo de sistema de computación, para cualquier tipo de trabajo y finalidad, sin que exista obligación alguna de

comunicarlo al programador ni a ninguna otra entidad específica. En esta libertad, lo que importa es el propósito

del usuario, no el del programador. Usted como usuario es libre de ejecutar el programa para alcanzar sus propósitos,

y si lo distribuye a otra persona, también esa persona será libre de ejecutarlo para lo que necesite; usted no tiene el

derecho de imponerle sus propios objetivos a la otra persona.

La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables del programa, así como el código fuente,

tanto para las versiones modificadas como para las que no lo estén. (Distribuir programas en forma de ejecutables es

necesario para que los sistemas operativos libres se puedan instalar fácilmente). Resulta aceptable si no existe un modo

de producir un formato binario o ejecutable para un programa específico, dado que algunos lenguajes no incorporan esa

característica, pero debe tener la libertad de redistribuir dichos formatos si encontrara o programara una forma de

hacerlo.

Para que las libertades 1 y 3 (realizar cambios y publicar las versiones modificadas) tengan sentido, usted debe tener

acceso al código fuente del programa. Por consiguiente, el acceso al código fuente es una condición necesaria para el

software libre. El «código fuente» ofuscado no es código fuente real y no cuenta como código fuente.

La libertad 1 incluye la libertad de usar su versión modificada en lugar de la original. Si el programa se entrega unido a

un producto diseñado para ejecutar versiones modificadas por terceros, pero rechaza ejecutar las suyas —práctica

conocida como «tivoización» o «bloqueo», o (según la terminología perversa de quienes lo practican) «arranque

seguro»—, la libertad 1 se convierte en una ficción teórica más que una libertad práctica. Esto no es suficiente. En

otras palabras, estos binarios no son software libre, aun cuando se hayan compilado a partir de un código fuente libre.

Una manera importante de modificar el programa es agregándole subrutinas y módulos libres ya disponibles. Si la

licencia del programa específica que no se pueden añadir módulos que ya existen y que están bajo una licencia

apropiada, por ejemplo si requiere que usted sea el titular del copyright del código que desea añadir, entonces se trata

de una licencia demasiado restrictiva como para considerarla libre.

La libertad 3 incluye la libertad de publicar sus versiones modificadas como software libre. Una licencia libre también

puede autorizar otras formas de publicación; en otras palabras, no tiene que ser una licencia con copyleft. No obstante,

una licencia que requiera que las versiones modificadas no sean libres, no se puede considerar libre.

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Para que estas libertades sean reales, deben ser permanentes e irrevocables siempre que usted no cometa ningún error;

si el programador del software tiene el poder de revocar la licencia, o de añadir restricciones a las condiciones de uso

en forma retroactiva, sin que haya habido ninguna acción de parte del usuario que lo justifique, el software no es libre.

PRINCIPIOS BÁSICOS PARA LA ELABORACIÓN DE PROYECTOS.

ESTRUCTURA Y TIPOS DE PREYECTOS.

La Informática o computación es la ciencia del tratamiento automático de la información mediante un computador (llamado también ordenador o computadora).

La Informática es la tecnología que estudia el tratamiento de la información, con un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores).Una de las fases más complejas del proyecto es la de definir los objetivos. La persona que encarga el proyecto rara vez conoce claramente los objetivos, tan solo tiene una idea general, quiere informatizar algo o gestionar algo. Este es uno de los problemas con que se encuentra el informático en las primeras fases del proyecto. El no definir los objetivos correctamente es la causa de muchos de los problemas que se presentan durante el cielo de desarrollo del proyecto: 

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Existen tres tipos de familias de objetivos informáticos:

1.-De servicio: Este tipo de objetivos son definidos por el cliente, normalmente para alcanzar a largo plazo (3 meses a dos años) y afectan a la organización operativa y gestión del área usuaria. Pueden ser cualitativos (fiabilidad, calidad, etc.) y cuantitativos (beneficios de gestión, beneficios de funcionamiento, etc.)

2.-De producción: Son definidos por la informática, se han de cumplir a corto plazo y afectan al desarrollo y explotación del proyecto. Normalmente son cuantitativos (coste, plazo, calidad, rendimiento, etc.). En cuanto a los objetivos coste, plazo y calidad, lo más importante es señalar que no se pueden alanzar los tres simultáneamente. Si dos están especificados, es necesario que el tercero pueda variar.

3.-Estratégicos: Son definidos por el DG, su alcance es a largo plazo (de 3 a 5 años) y afectan a todas las áreas de la empresa. Normalmente son cualitativos (cobertura, integración, imagen, migración, etc.).

TIPOS DE PROYECTO

Atendiendo al criterio de riesgo en la ejecución y grados de libertad en la implementación podemos distinguir entre varias clases de proyectos:

Proyectos de investigación básica La investigación básica es la que se realiza con total libertad hasta el punto que a veces no existen objetivos marcados. Su libertad es máxima y el riesgo de no conseguir algún resultado es muy grande 

Proyectos de investigación aplicada Existen menos grados de libertad y se pueden marcar algunos objetivos a conseguir, no obstante el riesgo sigue siendo alto en este tipo de proyectos. Es en este tipo donde empieza a aplicarse el concepto de proyecto definido anteriormente, ya que

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cada investigación ira dirigida a un propósito determinado y se le asignaran unos recursos, aunque estos pueden ser cambiantes con el tiempo. 

Proyectos de investigación y desarrollo Estos ya son aplicaciones muy específicas que han de dar lugar a la producción de prototipos y donde se realiza un diseño previo, se proponen unos objetivos y se realiza un estudio de viabilidad. 

Proyectos correspondientes a la construcción de cualquier elemento El grado de libertad de que se dispone en este tipo de proyectos es todavía menor que en los anteriores, ya que conocemos el coste, la cantidad y la naturaleza de los recursos.

Por otra parte, es conocida la gran diferencia existente entre los objetivos y finalidades de la empresa publica y privada, por lo que, los proyectos pueden ser a su vez públicos o privados.

Esta diferenciación tiene unas características distintas, aunque no lo suficientemente grande como para hacer un estudio diferenciado de sus metodologías de desarrollo.

EL SISTEMA DE GESTIÓN DE PROYECTOS

Con el objetivo de llevar a buen fin la gestión de proyectos, es necesario que la organización cuente con ciertos elementos claves. El conjunto de esos elementos constituye un sistema de gestión de proyectos en el que cada elemento individual es lo que denominaríamos un subsistema. Dado que todos los sistemas se componen de entradas, salidas y un proceso que transforme las entradas en salidas, lo mismo puede decirse de cada uno de los componentes de un sistema de gestión de proyectos.

El sistema de gestión de proyectos consta de siete componentes o subsistemas, que son los siguientes:

Sistema de planificación De todos los elementos del sistema de gestión de proyectos, el sistema de planificación es posiblemente el más importante, puesto que si se elabora un mal plan probablemente será imposible realizar una correcta ejecución del proyecto.

Sistema de información El sistema de información es el sistema que se encarga de recopilar los datos necesarios para que el director del proyecto sepa si el proyecto lleva la dirección prevista.

Sistema de control El control de un proyecto es una de las responsabilidades de un director de proyectos. El sistema de control debe utilizar los datos sobre la situación del proyecto para determinar en cualquier etapa de dicho proyecto el cómo está desarrollándose con respecto al plan estipulado al inicio de su realización, e iniciar acciones correctoras si se produjera alguna discrepancia significativa que pudiera conllevar el alejamiento de la consecución de los objetivos del proyecto.

Sistema de técnicas y metodologías En todo proyecto se hace uso de ciertas técnicas y metodologías para realizarlo, siendo una gran ayuda para la realización de un gran número de tareas (e incluso automatizando muchas de ellas, consiguiendo por lo tanto una reducción en el tiempo de duración de algunas tareas así como una mejora en la calidad.

Sistema de organización Con el fin de coordinar los esfuerzos de la gente, se establece una organización, que debe definir sus límites en cuanto a su autoridad, obligaciones y responsabilidad de los participantes.

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Sistema cultural La cultura de una organización es el efecto combinado de los valores, creencias, actitudes, tradiciones y comportamientos de los miembros de esa entidad.

Es importante señalar que el éxito en la dirección de proyectos exige cooperación entre todos los grupos implicados, y proporciona herramientas para establecer fechas de entrega realistas antes de llegar a compromisos con los clientes.

Sistema humanoUno de los aspectos más difíciles y complicados en la dirección de proyectos es la vertiente humana. Es completamente cierto que ninguna de las herramientas de la gestión de proyectos tiene valor si no hay gente dispuesta a utilizarlas. Por esta razón, los directores de proyectos deben tener grandes aptitudes para las relaciones humanas.

DIRECCIÓN DE PROYECTOS

La dirección de proyectos se puede definir como la aplicación de conocimientos, aptitudes, herramientas y técnicas a las actividades del proyecto, encaminados a satisfacer o colmar las necesidades y expectativas de una organización mediante un proyecto. Para satisfacer estas necesidades de los clientes, hay que equilibrar las demandas entre: Alcance, plazos, coste y calidad

Distintas necesidades y expectativas de las diferentes entidades involucradas en el proyecto.

Necesidades identificadas y expectativas sin identificar.

ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO INFORMÁTICO

El primer concepto ha tener en cuenta al desarrollar un proyecto es que este siempre tiene como objetivo un beneficio, pero no necesariamente económico, si bien los demás beneficios (de servicio, de imagen, etc.) suelen tener a largo plazo repercusiones económicas. Al abordar un proyecto se deben considerar los recursos necesarios, algunos de ellos son:

Físicos: Sistema central, Periféricos, Comunicaciones. Lógicos Estructuras de almacenamiento, Monitores de comunicaciones, Lenguajes,

Utilidades, Métodos de desarrollo, Control de seguridad y desarrollo. Humanos: Selección, Formación, Incentivación.

AGENTES QUE INTERVIENEN EN EL PROYECTO INFORMÁTICO

La persona que decide o patrocina el proyecto es generalmente alguien de cierto nivel en la empresa, que lo encarga de forma directa o indirectamente a través del departamento de informática a una persona que será el responsable del mimo hasta su finalización e implantación. Para desarrollar un proyecto hay que formar un equipo, el equipo probablemente contara con especialistas de las siguientes categorías:

Analista funcional. Analista orgánico. Analista / programador. Programador.

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EL JEFE DE PROYECTO: En la relación anterior falta la figura encargada de coordinar, dirigir, controlar y responsabilizarse en último término de la ejecución del proyecto. Esta es la figura del jefe o director de proyecto.

Esta persona debe tener una autoridad real, una capacidad para tomar decisiones sobre la realización del proyecto siempre respetando los objetivos del proyecto. La falta de autoridad o el exceso de independencia de algunas áreas informáticas son la causa de muchas dificultades en los proyectos.

La misión del jefe de proyecto tiene dos vertientes, por un lado la técnica, ha de concretar objetivos, adecuar el proyecto a las posibilidades de la empresa, gestionar los recursos, cambiar los métodos, etc., y por otro lado la de gestión de recursos humanos, materiales y de relación con otros departamentos y con el usuario o receptor del proyecto informático.

En definitiva y como resumen las funciones del jefe de proyecto podrían resumiese como tres: 

Planificar, que es la única forma de asegurar la finalización del proyecto en el plazo adecuado sin dejarlo en manos de la improvisación. 

Coordinar, para que todas las acciones de los implicados en el proyecto tanto propios (componentes del equipo de proyecto) como externos (usuarios u otros departamentos o empresas), sean eficaces y no den lugar a conflictos. 

Controlar, para asegurar que se cumple lo planificado y se obtiene la calidad requerida.

EL EQUIPO DE PROYECTO: El equipo estará formado por un conjunto de técnicos en tareas informáticas, al mando directo del jefe del proyecto. Eventualmente puede ser necesaria también la intervención de personal ajeno al equipo de proyecto para la realización de tareas concretas

UNIDAD DOS

BASES DE DATOS Y SISTEMA DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS RELACIONALES (SGBR).

BASE DE DATOS RELACIONAL

Una base de datos relacional es una base de datos que cumple con el modelo relacional, el cual es el modelo más utilizado en la actualidad para implementar bases de datos ya planificadas. Permiten establecer interconexiones (relaciones) entre los datos (que están guardados en tablas), y a través de dichas conexiones relacionar los datos de ambas tablas, de ahí proviene su nombre: "Modelo Relacional".

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Características

Una base de datos relacional se compone de varias tablas o relaciones. No pueden existir dos tablas con el mismo nombre ni registro. Cada tabla es a su vez un conjunto de registros (filas y columnas). La relación entre una tabla padre y un hijo se lleva a cabo por medio de las claves primarias

y ajenas (o foráneas). Las claves primarias son la clave principal de un registro dentro de una tabla y éstas deben

cumplir con la integridad de datos. Las claves ajenas se colocan en la tabla hija, contienen el mismo valor que la clave primaria

del registro padre; por medio de éstas se hacen las relaciones.

SOTFWARE PARA ELABORAR BASES DE DATOS: Microsoft Access es un sistema de gestión de bases de datos relacionales para los sistemas operativos Microsoft Windows, desarrollado por Microsoft y orientado a ser usado en un entorno personal o en pequeñas organizaciones. Es un componente de la suite ofimática Microsoft Office. Permite crear ficheros de bases de datos relacionales que pueden ser fácilmente gestionadas por una interfaz gráfica simple. Este programa permite manipular los datos en forma de tablas (formadas por filas y columnas), crear relaciones entre tablas, consultas, formularios para introducir datos e informes para presentar la información.

PROCEDIMIENTOS PARA LA ELABORACION DE UNA BASE DE DATOS.ElementosRelaciones base y derivadas: En una base de datos relacional, todos los datos se almacenan y se accede a ellos por medio de relaciones. Las relaciones que almacenan datos son llamadas "relaciones base" y su implementación es llamada "tabla". Otras relaciones no almacenan datos, pero son calculadas al aplicar operaciones relacionales. Estas relaciones son llamadas "relaciones derivadas" y su implementación es llamada "vista" o "consulta". Las relaciones derivadas son convenientes ya que expresan información de varias relaciones actuando como si fuera una sola.

Restricciones Una restricción es una condición que obliga el cumplimiento de ciertas condiciones en la base de datos. Algunas no son determinadas por los usuarios, sino que son inherentemente definidas por el simple hecho de que la base de datos sea relacional. Algunas otras restricciones las puede definir el usuario, por ejemplo, usar un campo con valores enteros entre 1 y 10.

Las restricciones proveen un método de implementar reglas en la base de datos. Las restricciones restringen los datos que pueden ser almacenados en las tablas. Usualmente se definen usando expresiones que dan como resultado un valor booleano, indicando si los datos satisfacen la restricción o no.

Las restricciones no son parte formal del modelo relacional, pero son incluidas porque juegan el rol de organizar mejor los datos. Las restricciones son muy discutidas junto con los conceptos relacionales.

Dominios: Un dominio describe un conjunto de posibles valores para cierto atributo. Como un dominio restringe los valores del atributo, puede ser considerado como una restricción. Matemáticamente, atribuir un dominio a un atributo significa "todos los valores de este atributo deben de ser elementos del conjunto especificado".

Distintos tipos de dominios son: enteros, cadenas de texto, fecha,no procedurales etc.

Page 15: Folleto Informática 2º Bachillerato

Clave única Cada tabla puede tener uno o más campos cuyos valores identifican de forma única cada registro de dicha tabla, es decir, no pueden existir dos o más registros diferentes cuyos valores en dichos campos sean idénticos. Este conjunto de campos se llama clave única.

Pueden existir varias claves únicas en una determinada tabla, y a cada una de éstas suele llamársele candidata a clave primaria.

Clave primaria: Una clave primaria es una clave única elegida entre todas las candidatas que define unívocamente a todos los demás atributos de la tabla, para especificar los datos que serán relacionados con las demás tablas. La forma de hacer esto es por medio de claves foráneas.

Sólo puede existir una clave primaria por tabla y ningún campo de dicha clave puede contener valores NULL.

Clave foránea: Una clave foránea es una referencia a una clave en otra tabla, determina la relación existente en dos tablas. Las claves foráneas no necesitan ser claves únicas en la tabla donde están y sí a donde están referenciadas.

Por ejemplo, el código de departamento puede ser una clave foránea en la tabla de empleados. Se permite que haya varios empleados en un mismo departamento, pero habrá uno y sólo un departamento por cada clave distinta de departamento en la tabla de empleados.

Clave índice: Las claves índice surgen con la necesidad de tener un acceso más rápido a los datos. Los índices pueden ser creados con cualquier combinación de campos de una tabla. Las consultas que filtran registros por medio de estos campos, pueden encontrar los registros de forma no secuencial usando la clave índice.

Las bases de datos relacionales incluyen múltiples técnicas de ordenamiento, cada una de ellas es óptima para cierta distribución de datos y tamaño de la relación.

Los índices generalmente no se consideran parte de la base de datos, pues son un detalle agregado. Sin embargo, las claves índices son desarrolladas por el mismo grupo de programadores que las otras partes de la base de datos.

Procedimientos almacenados

Un procedimiento almacenado es código ejecutable que se asocia y se almacena con la base de datos. Los procedimientos almacenados usualmente recogen y personalizan operaciones comunes, como insertar un registro dentro de una tabla, recopilar información estadística, o encapsular cálculos complejos. Son frecuentemente usados por un API por seguridad o simplicidad.

Los procedimientos almacenados no son parte del modelo relacional, pero todas las implementaciones comerciales los incluyen.

Estructura

La base de datos se organiza en dos marcadas secciones; el esquema y los datos (o instancia).

Page 16: Folleto Informática 2º Bachillerato

El esquema es la definición de la estructura de la base de datos y principalmente almacena los siguientes datos:

El nombre de cada tabla El nombre de cada columna El tipo de dato de cada columna La tabla a la que pertenece cada columna

Las bases de datos relacionales pasan por un proceso al que se le conoce como normalización, el resultado de dicho proceso es un esquema que permite que la base de datos sea usada de manera óptima.

Los datos o instancia es el contenido de la base de datos en un momento dado. Es en sí, el contenido de todos los registros.

Manipulación de la información

Para manipular la información utilizamos un lenguaje relacional, actualmente se cuenta con dos lenguajes formales el álgebra relacional y el cálculo relacional. El álgebra relacional permite describir la forma de realizar una consulta, en cambio, el cálculo relacional sólo indica lo que se desea devolver.

LOS OBJETOS DE UNA BASE DE DATOS.

Para empezar a trabajar con una base de datos primero es necesario crear las tablas. Dentro de cada una hay que definir los campos que contendrán la información.¿Cómo crear una tabla?Las tablas constituyen la estructura fundamental de un sistema de bases de datos.En Microsoft Access, una tabla es un objeto que almacena datos en registros (filas) y campos (columnas), como se ha visto en el capítulo anterior.Igual que cualquier otro objeto de la base de datos, hay varias formas de crear unatabla nueva. Por ejemplo, se puede hacer desde la ventana de la base de datos odesde los menús o desde la barra de herramientas.

Creación de una tabla desde menú.Para crear una tabla desde los menús hay que seleccionar el menú Insertar ydentro de este el comando Tabla:

TablasEstas son las diferentes opciones que presenta Access para crear una tabla:

1. Vista Hoja de datos: crea una nueva tabla con formato de tabla. En la primera fila de la tabla aparecen los campos: Campo 1, Campo 2… sobre los cuales se escriben los nombres de los campos.

2. Vista Diseño: permite crear los campos manualmente y configurar el diseño de la tabla.

Page 17: Folleto Informática 2º Bachillerato

3. Asistente para tablas: el asistente pide las características de los campos y de la tabla y la genera automáticamente.

4. Importar tabla: esta opción permite importar datos de otra base de datos, que no necesariamente tiene que estar creada por Access.

5. Vincular tabla: crea vínculos entre las tablas importadas y las originales, las modificaciones que se efectúen en los datos se transmiten a aquéllas.

Creación desde la barra de herramientas.Para crear una tabla desde la barra de herramientas hay que pulsar el botón, y elegir el comando Tabla. Mostrará el mismo diálogo que si se hubiera realizado desde el menú insertar.

Vista Hoja de datos introduciendo información y Access crea la estructura automáticamente.Independientemente del método utilizado para crear una tabla, se puede emplear la Vista Diseño en cualquier momento para personalizar más la tabla, por ejemplo para agregarle campos nuevos, para establecer valores predeterminados o para crear máscaras de entrada.

El asistente de creación de tablas Un forma de crear una tabla es usando el asistente que Access XP proporciona con este fin.Access tiene una serie de tablas prediseñadas para supuestos comunes en uso personal y de negocios. Con el asistente podremos usar los campos de estas tablas para que Microsoft Access cree la estructura de la tabla basta con introducir los nombres de los campos y un registro.

LAS RELACIONES EN UNA BASE DE DATOS.

Relaciones entre tablasUna vez creadas las tablas es posible establecer una relación entre ellas. Para establecer una relación se debe seleccionar la opción Relaciones… en el menú Herramientas o pulsar el botón de la barra de herramientas. Con ello se abre una nueva ventana donde se pueden establecer las relaciones necesarias.

LAS CONSULTAS A UNA BASE DE DATOS.Consultas de selecciónUna consulta de selección es el tipo de consulta más habitual, tal y como se ha mostrado en el ejemplo anterior.Este tipo de consulta obtiene los datos de una o más tablas y muestra los resultados en una hoja de datos en la que se puede actualizar los registros (con algunas restricciones).También se puede utilizar una consulta de selección para agrupar los registros y calcular sumas, cuentas, promedios y otros tipos de totales.

LOS FORMULARIOS

Un formulario es el elemento de Microsoft Access que permite construir una interfaz de comunicación entre el usuario y la base de datos.

Page 18: Folleto Informática 2º Bachillerato

• Mostrar y editar datos de una o varias tablas y/o consultas de una manera sencilla y eficiente.

• Controlar el flujo de la aplicación mediante el uso de botones que permiten generar acciones, tales como: abrir otros formularios, imprimir informes, enviar mensajes al usuario.

• Incorporar etiquetas de texto, imágenes, gráficos y objetos multimedia.

• Personalizar el aspecto del interfaz utilizando distintos tipos de fuentes, colores y elementos decorativos.

LOS INFORMES PARTIENDO DE UNA BASE DE DATOS.Un informe es una forma efectiva de presentar los datos en formato impreso o en pantalla. El diseñador tiene control sobre el tamaño y el aspecto de todos los elementos de un informe, por lo que puede presentar la información en la forma que desee verla el usuario.

Características de los informes• Los informes se crean preferentemente para ser listados o impresos.• No es posible cambiar el valor de los datos en un informe, tal y como se hace en un formulario.• No disponen de una vista Hoja de datos. Sólo existen las Vistas Diseño y Preliminar.• Al igual que para los formularios, se incorporan Asistentes para informes. Es posible modificar los informes creados por el asistente para adaptarlos a unas necesidades particulares.• Los informes están constituidos por varias secciones: encabezado y pie del informe (se imprimen al principio y al final del informe), encabezado y pie de página (se imprimen al principio y al final de cada página).• Las secciones de grupo de los informes equivalen, en su conjunto, a la sección detalle en los formularios.• Los controles se añaden utilizando el Cuadro de Herramientas e incluyen controladores de tamaño y posición.• Los subinformes pueden incluirse en los informes al igual que los subformularios en los formularios.

DISEÑO WEB.PAGINA WEB: ANALISIS DE SU ESTRUCTURA Y DISEÑO.

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedial.

Diseño web aplicado: El diseño de páginas web trata básicamente de realizar un documento con información hiperenlazado con otros documentos y asignarle una presentación para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador, en papel, en un teléfono móvil, etc).

Estos documentos o páginas web pueden ser creadas:

creando archivos de texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby. utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas.

Page 19: Folleto Informática 2º Bachillerato

utilizando lenguajes de programación del lado servidor para generar la página web.

FASES PARA LA ELABORACION DE UNA PAGINA WEB Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas:

La primera, es el diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un bosquejo o prediseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño.

La segunda, es la estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la página principal o incial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.

La tercera, etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún para el año 2011 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos.

Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programación en el diseño de las aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario.

SOFTWARE UTILIZADO PARA LA ELABORACION DE PAGINAS WEB.

Aptana Studio También llamado editor de texto plano. Este tipo de editor suele ser muy sencillo. Dos ejemplos son Notepad (incluido en Windows) y Kate. Con cualquiera de los dos bastaría para escribir las líneas de código necesarias para diseñar una página Web.

Existen editores de texto especificamente diseñados para la edición Web, que como Kate, incluyen dentro de su simplicidad coloreado de sintaxis y las etiquetas de marcado usuales necesarias en el lenguaje de hipertexto. Dichos editores incluyen una serie de botones para insertar rápidamente las etiquetas, o combinaciones de estas, más corrientes, salvar el documento con un clic y visionarlo posteriormente en una nueva ventana.

FUNDAMENTOS DE LENGUAJE HTML

Este es un lenguaje muy sencillo que se basa en el uso de etiquetas, encerradas dentro de un par de

paréntesis angulares <…>. El texto incluido dentro de los paréntesis nos dará una explicación de la utilidad

de la etiqueta. Así por ejemplo la etiqueta <TABLE> nos permitirá definir una tabla.

Las etiquetas podrán incluir una serie de atributos o parámetros, en su mayoría opcionales, que nos

permitirán definir diferentes posibilidades o características de la misma. Estos atributos quedarán definidos

Page 20: Folleto Informática 2º Bachillerato

por su nombre (que será explicativo de su utilidad) y el valor que toman separados por un signo de igual. En

el caso de que el valor que tome el atributo tenga más de una palabra deber expresarse entre comillas, en caso

contrario no será necesario. Así por ejemplo la etiqueta <TABLE border=2>nos permitirá definir una tabla

con borde de tamaño 2.

Entre otras cosas, el manejo de estas etiquetas nos permitirá:

Definir la estructura lógica del documento HTML.

Aplicar distintos estilos al texto (negrita, cursiva,...).

La inclusión de hiperenlaces, que nos permitirán acceder a otros documentos relacionados con el

actual.

La inclusión de imágenes y ficheros multimedia (gráficos, vídeo, audio).

¿Qué vamos a necesitar para crear un documento HTML?

•Un procesador de texto para escribir y editar el código HTML. Este podrá ser cualquiera que no formatee el

texto, ya que el leguaje HTML está basado en el código ASCCI.

• Un navegador Web como Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, etc., el cual se encargará del

interpretar el código HTML de nuestro documento y mostrárnoslo en todo su esplendor.

La secuencia de trabajo para crear nuestro documento es:

1. Con el procesador de texto crearemos el documento HTML y lo guardaremos con el nombre que

deseemos, a excepción de la extensión, que deberá ser necesariamente .htm ó .html.

2. Para visualizar nuestro documento HTML abriremos el documento con el programa navegador.

Reglas de formato

Todos los navegadores usan unas reglas básicas para poder mostrar una página web con un buen formato:

• El espacio en blanco es ignorado. Ya que un documento HTML puede estar en cualquier tipo de fuente y

además la ventana del navegador puede ser de cualquier tamaño.

• Las etiquetas pueden ser escritas en mayúsculas o en minúsculas. En todo caso se aconseja su escritura en

mayúsculas para poder distinguirlas del texto normal.

• Existe normalmente una etiqueta de inicio y otra de fin .La etiqueta de fin contendrá el mismo texto que la

de inicio añadiéndole al principio una barra inclinada /.

La etiqueta afectará por tanto a todo lo que esté incluido entre las etiquetas de inicio y fin. No obstante,

existen algunas que no necesitan cierre, ya que en estas etiquetas se presupone su final, como por ejemplo;

<P> párrafo, <BR> salto de línea ó <IMG> inclusión de una imagen.

Page 21: Folleto Informática 2º Bachillerato

Estructura de un documento HTML

La estructura básica de un documento HTML es la siguiente:

<HTML> Indica el inicio del documento

<HEAD> Indica el inicio de la cabecera

<TITLE> Inicio del título del documento

</TITLE> Final del título del documento

</HEAD> Final de la cabecera

<BODY> Inicio del cuerpo del documento

Instrucciones HTML

</BODY> Final del cuerpo del documento

</HTML> Final del documento

Ninguno de estos elementos es obligatorio, pudiendo crear documentos HTML sin incluir estas etiquetas de

identificación. No obstante es altamente recomendable la construcción de páginas HTML siguiendo esta

estructura, para una buena estructuración y legibilidad del código.

Nuestra primera página HTML

Una vez que conocemos la estructura básica de un documento HTML, vamos a crear una página HTML muy

sencilla.

1. Lo primero será abrir el procesador de texto que hayamos elegido y copiar el siguiente Código fuente

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Miprimerapágina HTML </TITLE>

</HEAD>

<BODY>

Esta es mi primera página <B>HTML</B>

</BODY>

</HTML>

2. Una vez tecleado el código, guardamos el documento como Pagina1.htm, y procedemos a abrirlo con el

navegador correspondiente.

El resultado será:

Page 22: Folleto Informática 2º Bachillerato

Etiquetas HTML

HEAD Muestra el encabezado de la página, generalmente anida a la etiqueta <TITLE> , la cual muestra el titulo en la barra de tituloTITLE

H1 – H6Encabezados según importancia, el numero indica el nivel del título, para <H1> muestra el texto en negrita y con gran tamaño, <H6> muestra un título con letras más pequeñas

BODY Indica el cuerpo de la página web

PEtiqueta de alineación y separación, se usa sola anteponiendo al texto a separar o con la sintaxis <P ALIGN = posición> , siendo la posición “CENTER”, “LEFT” o “RIGHT”

BR Etiqueta de ruptura de párrafos, se usa para separar oraciones

PREEtiqueta de preformato, todo lo que este dentro de esta etiqueta será mostrado tal cual se ha escrito

B Etiqueta para poner en negrita un texto (bold)I Etiqueta para poner en cursiva un texto (italic)

IMG SRCEtiqueta para insertar una imagen, la ruta de la imagen debe ir entre comillas, puede alinearse usando ALIGN=”posición”

BGCOLORAtributo dentro de la etiqueta BODY, aplica color de fondo, la sintaxis es <BODY BGCOLOR = ”#RRGGBB”>

BACKGROUND

Aplica una imagen de fondo a la pagina, su sintaxis es <BODY BACKGROUND = “ruta de la imagen”>Puede combinarse con BGCOLOR mientras carga la imagen<BODY BACKGROUND = “ruta de la imagen” BGCOLOR = ”#RRGGBB”>

FONTEspecifica características de la letra en la etiqueta: <FONT COLOR = “#RRGGBB”> especifica el color, <FONT SIZE = # > determina el tamaño

TABLA DE COLORES HTML

A la hora de aplicar atributos de color a nuestro código en HTML, debemos recordar la estructura del atributo,

si se usa el nombre del color, este deberá ser en

Nombre HTML Código hex #RRGGBBColores rojos

IndianRed CD5C5C

Page 23: Folleto Informática 2º Bachillerato

LightCoral F08080

Salmon FA8072

DarkSalmon E9967A

LightSalmon FFA07A

Crimson DC143C

Red FF0000

FireBrick B22222

DarkRed 8B0000Colores rosas

Pink FFC0CB

LightPink FFB6C1

HotPink FF69B4

DeepPink FF1493

MediumVioletRed C71585

PaleVioletRed DB7093Colores naranjas

LightSalmon FFA07A

Coral FF7F50

Tomato FF6347

OrangeRed FF4500

DarkOrange FF8C00

Orange FFA500Colores amarillos

Gold FFD700

Yellow FFFF00

LightYellow FFFFE0

LemonChiffon FFFACD

LightGoldenrodYellow FAFAD2

PapayaWhip FFEFD5

Moccasin FFE4B5

PeachPuff FFDAB9

PaleGoldenrod EEE8AA

Khaki F0E68C

DarkKhaki BDB76BColores púrpuras

Lavender E6E6FA

Thistle D8BFD8

Plum DDA0DD

Violet EE82EE

Orchid DA70D6

Fuchsia / Magenta FF00FF

MediumOrchid BA55D3

MediumPurple 9370DB

BlueViolet 8A2BE2

DarkViolet 9400D3

DarkOrchid 9932CC

DarkMagenta 8B008B

Purple 800080

Indigo 4B0082

SlateBlue 6A5ACD

DarkSlateBlue 483D8BColores verdes

GreenYellow ADFF2F

Chartreuse 7FFF00

LawnGreen 7CFC00

Lime 00FF00

LimeGreen 32CD32

PaleGreen 98FB98

LightGreen 90EE90

MediumSpringGreen 00FA9A

SpringGreen 00FF7F

MediumSeaGreen 3CB371

SeaGreen 2E8B57

ForestGreen 228B22

Green 008000

DarkGreen 006400

YellowGreen 9ACD32

OliveDrab 6B8E23

Olive 808000

DarkOliveGreen 556B2F

MediumAquamarine 66CDAA

DarkSeaGreen 8FBC8F

LightSeaGreen 20B2AA

DarkCyan 008B8B

Teal 008080Colores azules

Aqua / Cyan 00FFFF

LightCyan E0FFFF

PaleTurquoise AFEEEE

Aquamarine 7FFFD4

Turquoise 40E0D0

MediumTurquoise 48D1CC

DarkTurquoise 00CED1

CadetBlue 5F9EA0

SteelBlue 4682B4

LightSteelBlue B0C4DE

PowderBlue B0E0E6

LightBlue ADD8E6

SkyBlue 87CEEB

LightSkyBlue 87CEFA

DeepSkyBlue 00BFFF

DodgerBlue 1E90FF

CornflowerBlue 6495ED

MediumSlateBlue 7B68EE

RoyalBlue 4169E1

Blue 0000FF

MediumBlue 0000CD

DarkBlue 00008B

Navy 000080

MidnightBlue 191970Colores marrones

Cornsilk FFF8DC

BlanchedAlmond FFEBCD

Bisque FFE4C4

NavajoWhite FFDEAD

Wheat F5DEB3

BurlyWood DEB887

Tan D2B48C

RosyBrown BC8F8F

SandyBrown F4A460

Goldenrod DAA520

DarkGoldenrod B8860B

Peru CD853F

Chocolate D2691E

SaddleBrown 8B4513

Page 24: Folleto Informática 2º Bachillerato

Sienna A0522D

Brown A52A2A

Maroon 800000Colores blancos

White FFFFFF

Snow FFFAFA

Honeydew F0FFF0

MintCream F5FFFA

Azure F0FFFF

AliceBlue F0F8FF

GhostWhite F8F8FF

WhiteSmoke F5F5F5

Seashell FFF5EE

Beige F5F5DC

OldLace FDF5E6

FloralWhite FFFAF0

Ivory FFFFF0

AntiqueWhite FAEBD7

Linen FAF0E6

LavenderBlush FFF0F5

MistyRose FFE4E1Colores grises

Gainsboro DCDCDC

LightGrey D3D3D3

Silver C0C0C0

DarkGray A9A9A9

Gray 808080

DimGray 696969

LightSlateGray 778899

SlateGray 708090

DarkSlateGray 2F4F4F

Black 000000

Párrafos con etiqueta <p>

Para indicarle al navegador que queremos poner ese texto en un párrafo, debemos escribirlo entre las etiquetas <p> y su cierre </p>.

Así el texto quedará dentro de un párrafo, separado por un espacio en blanco por encima y uno por abajo.

El texto del párrafo lo puedes alinear utilizando la etiqueta align utilizando los parámetros “center” (para alinearlo al centro), “right” (para alinearlo a la derecha), “left” (para alinearlo a la izquierda) y “justify” (para justificar el texto).

Un ejemplo de esta etiqueta con sus respectivos parámetros es el siguiente:

<p align="center">Este texto se alineará al centro</p><p align="right">Este texto se alineará a la derecha</p><p align="left">Este texto se alineará a la izquierda</p>

que se verá así:

Este texto se alineará al centroEste texto se alineará a la derecha

Este texto se alineará a la izquierda

Etiqueta <br>

Existen dos etiquetas para indicar que queremos hacer un salto de línea normal. Son las etiquetas <br> y <br/> ambas son interpretadas igual por el navegador. Esta etiqueta no hace falta abrirla y cerrarla, sólo con escribirla el navegador ya la interpreta.

Puedes escribir un texto como estey el navegador no lo interpretará así

Page 25: Folleto Informática 2º Bachillerato

Así pues el texto anterior deberíamos escribirlo de la siguiente forma: 

Puedes escribir un texto como este <br/>y el navegador no lo interpretará así

Imágenes con <img>

El tag básico para colocar una imagen es "img". Este tag, a diferencia de la gran mayoría de los tags de html, no necesita un cierre. Va acompañado de diferentes atributos que te vamos a explicar a continuación. El atributo "src" es imprescindible para poder colocar una imagen. Este atributo es el que indica dónde se encuentra alojada la imagen que queremos mostrar. Se escribe así: <img src="x">, siendo "x" la dirección o la url dónde se encuentra situada la foto.

La foto podemos alinearla en la página como queramos mediante "align", utilizando los atributos "left" para alinearla a la izquierda, "right" para alinearla a la derecha, "top" para alinearla arriba, "bottom" para alinearla abajo y "middle" para alinearla al centro.

Así las cosas, deberemos escribir este código...

<img src="ruta de la imagen.extension" >

Color de fondo: bgcolor

El primer parámetro que debes conocer es el del color de fondo, el "bgcolor". A través de este parámetro podremos definir el color de fondo que queramos que tenga nuestra página. Un ejemplo muy simple es el siguiente: Si queremos que nuestra página quede con un fondo rojo deberemos escribir:

<body bgcolor="#FF0000"></body>

Imagen de fondo: background

Puede que no quieres que tu página tenga un color sólo de fondo, sino que quieras que tu página tenga una imagen. En ese caso deberás indicarlo con la etiqueta "background". La etiqueta quedaría de la siguiente manera:

<body background="ruta de la imagen"> </body>Dónde leemos "ruta de la imagen" deberemos escribir la ruta de la carpeta donde se encuentra la

imagen o su dirección web. Una cosa muy importante que debes saber es que si la imagen no es suficientemente grande para rellenar toda la página, la imagen se repetirá tanto a lo ancho como a lo largo hasta rellenar todo el espacio.

Color de texto: text

Una vez tenemos el fondo definido, tendremos que predefinir ahora el color del texto de nuestra web.Es decir, tendremos que decirle al navegador de qué color queremos que sea nuestro texto. Esto lo definiremos con el parámetro "text".

Page 26: Folleto Informática 2º Bachillerato

Como ejemplo vamos a poner que queremos que nuestro texto sea en negro, con lo que escribiremos lo siguiente:

<body text= "#000000"></body>

Esta etiqueta afecta a todo el texto que se encuentra dentro de <body> sin distinción alguna, para especificar diferentes colores para distintos párrafos usamos:

<FONT COLOR = “#RRGGBB”> texto </FONT>

También se puede definir el tamaño del texto usando la etiqueta “size” después de “font”, la sintaxis es la siguiente:

<FONT SIZE = “#”> texto </FONT>

Márgenes: leftmargin, topmargin, rightmargin y bottommargin

Para especificar los márgenes utilizaremos el parámetro margin, con su correspondiente indicación delante. Así encontraremos "leftmargin" para el margen izquierdo, "topmargin" para el margen de arriba, "rightmargin" para el margen de la derecha y "bottommargin" para el margen de abajo.

Si queremos que nuestros márgenes sean de 10 píxeles por todas partes escribiremos lo siguiente:

<body leftmargin="10px" topmargin="10px" rightmargin="10px" bottommargin="10px"></body>

Actividad:

UNIDAD TRES

UNIDAD CUATRO

INTRODUCCION A LA LOGICA COMPUTACIONALPRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACION.

En la programación de computadoras, el BASIC, siglas de Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, es una familia de lenguajes de programación de alto nivel. El BASIC original, el Dartmouth BASIC, fue diseñado en 1964 por John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College en New Hampshire, Estados Unidos, como un medio para facilitar programar computadores a estudiantes (y profesores) que no fueran de ciencias. En ese tiempo, casi todo el uso de los computadores requería codificar software hecho a la medida, lo cual era algo bastante restringido a personas con formación como científicos y matemáticos. BASIC originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza. El lenguaje y sus variantes llegaron a estar ampliamente disponibles en los microcomputadores a finales de los años 1970 y en los años 1980. El BASIC sigue siendo popular hasta el día de hoy en un puñado de dialectos altamente modificados, y en nuevos lenguajes, influenciados por BASIC tales como Microsoft Visual Basic o Gambas en Gnu/Linux. Por el año 2006, el 59% de los desarrolladores para la plataforma .NET usaban Visual Basic .NET como su único lenguaje.

Page 27: Folleto Informática 2º Bachillerato

Antecedentes

Los ocho principios que rigen el diseño de BASIC fueron:

1. Ser fácil de usar para los principiantes.2. Ser un lenguaje de propósito general (no orientado).3. Permitir a los expertos añadir características avanzadas, conservando simple el lenguaje

para los principiantes.4. Ser interactivo.5. Proveer mensajes de error claros y amigables.6. Responder rápido en los programas pequeños.7. No requerir un conocimiento del hardware de la computadora.8. Proteger al usuario del sistema operativo.

El lenguaje fue en parte basado en FORTRAN II y parte en Algol 60, con adiciones para hacerlo apropiado en sistemas de tiempo compartido y con elementos que facilitaran la operación aritmética de matrices. BASIC fue implementado por primera vez para la mainframe GE-265, máquina que soportaba múltiples terminales.

LENGUAJE DE PROGRAMACION, VISUAL

El BASIC fue también el lenguaje preinstalado en los computadores hogareños europeos de la década de los 80 como el ZX Spectrum (Sinclair BASIC), Amstrad CPC, MSX (MSX BASIC), el Commodore 64 y 128 (Basic 2.0, Basic 7.0, Simons' Basic), los Commodore Amiga (AmigaBASIC) o la familia Atari de 8 bits (Atari BASIC) y en los computadores hogareños japoneses NEC PC-8801 y NEC PC-9801 (N88-BASIC), haciendo muchas veces la función de intérprete y sistema operativo primitivo, ya que venían implementados ambos en ROM. Texas Instruments incorporó su propia versión en sus microcomputadoras, tal como la TI99/4A, y también con una versión extendida en una ROM externa o cartuchos (TI-Basic y TI Extended Basic).

REGLAS BASICAS DE PROGRAMACION

El Lenguaje

Sintaxis

La sintaxis mínima de BASIC sólo necesita los comandos LET, INPUT, PRINT, IF y GOTO. Un intérprete que ejecuta programas con esta sintaxis mínima no necesita una pila. Algunas de las primeras implementaciones eran así de simples. Si se le agrega una pila, se pueden agregar también ciclos FOR anidados y el comando GOSUB. Un intérprete de BASIC con estas características necesita que el código tenga números de línea.

Procedimientos y Control de Flujo

BASIC no tiene una biblioteca externa estándar como otros lenguajes como C. En cambio, el intérprete (o compilador) contiene una biblioteca incorporada de procedimientos intrínsecos. Estos procedimientos incluyen la mayoría de las herramientas que un programador necesita para aprender a programar y escribir aplicaciones sencillas, así como funciones para realizar cálculos matemáticos, manejar cadenas, entrada desde la consola, gráficos y manipulación de archivos.

Page 28: Folleto Informática 2º Bachillerato

Viejos dialectos de BASIC no permitían a los programadores escribir sus propios procedimientos. Los programadores en cambio debían escribir sus programas con un gran número de enunciados GOTO para hacer las derivaciones de flujo y retorno del programa. Esto podía producir un código fuente muy confuso (la mayoría de las veces era así), comúnmente conocido como Código espagueti; el cual era sumamente difícil de mantener, mucho menos por programadores ajenos al desarrollo del software.

Con la inclusión posterior de enunciados GOSUB (Go-Subroutine) se ramificaba el programa a especies de subrutinas, sin parámetros o variables locales. Ellas proveen una forma de implementar una suerte de procedimientos (realmente no lo son, sencillamente es un "salto y retorno") y estructurar más el programa, evitando bastante la utilización de la dañina sentencia GOTO.

La mayoría de las versiones de BASIC más modernas, como Microsoft QuickBASIC (1985-1988) y BASIC PDS (Profesional Developmen System - 1990) añadieron soporte completo para subrutinas, funciones y programación estructurada. Esta es otra área donde BASIC difiere de muchos lenguajes de programación. Sin embargo la primitiva GOSUB se ha mantenido hasta las versiones actuales, por razones compatibilidad.

BASIC, como Pascal, hace una distinción entre un procedimiento que no devuelve un valor (llamado subrutina) y un procedimiento que lo hace (llamado función). Muchos otros lenguajes (como C) no hacen esa distinción y consideran todo como una función (algunas que devuelven un valor “void” [vacío]).

Mientras que las funciones que devuelven un valor son una adición relativamente reciente a los dialectos de BASIC, muchos de los primeros sistemas soportaban la definición de funciones matemáticas en línea, con DEF FN (“DEFine FunctioN” [DEFinir FuncióN]). El Dartmouth BASIC original también soportaba funciones al estilo de Algol, así como subrutinas desde sus primeros tiempos.

Tipos de Datos

BASIC es reconocido por tener muy buenas funciones para manipular cadenas de caracteres. Los primeros dialectos ya tenían un juego de funciones fundamentales (LEFT$, MID$, RIGHT$) para extraer y/o reemplazar subcadenas cadenas fácilmente. Como las cadenas son utilizadas en aplicaciones diarias, esta era una ventaja considerable sobre otros lenguajes al momento de su introducción.

El Dartmouth BASIC original soportaba únicamente datos de tipo numérico y cadenas. No había un tipo entero. Todas las variables numéricas eran de punto flotante. Las cadenas eran de tamaño dinámico. Soportaba arreglos de ambos, números y cadenas, en una o dos dimensiones.

Cada dialecto moderno de BASIC posee al menos los tipos de datos numérico y string (cadena). Estos tipos de datos se pueden distinguir usando un posfijo: los identificadores de cadenas terminan con $ (signo pesos, ejemplo la variable NOMBRE$), mientras que los numéricos sencillamente no llevan posfijo; a menos que se requiera indicar y forzar explícitamente qué tipo de numérico es, por ejemplo A% es entero, A! es real simple precisión y A# es real doble precisión.

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En BASIC las variables no necesitan forzosamente ser declaradas antes de usarse, excepto los arreglos de más de 10 elementos; aunque versiones BASIC relativamente modernas poseen la opción (considerada buena práctica de programación) para obligar al programador a declarar toda variable antes de su uso (una directiva como OPTION EXPLICIT). La declaración de variables en BASIC se hace usando la palabra clave DIM.

Muchos dialectos también soportan tipos numéricos adicionales, como enteros de 16 y 32 bits (simple y long, respectivamente), además de sus números de punto flotante. Adicionalmente algunos permiten la utilización de tipos de datos definidos por el usuario, similar a los "records" de Pascal, o las "structs" de C.

Versiones modernas de BASIC (como VBA) soportan una gran variedad de tipos de datos primitivos (o intrínsecos), además de los definidos por el usuario.

La mayoría de los dialectos de BASIC soporta arreglos en todos sus tipos de datos; es común también el soporte para arreglos mulidimensionales.

Ejemplos:

DIM MatrizDeEnteros(100,100) AS INTEGER

DIM VectorDeEnteros%(30)

DIM ListaDeNombres(50) AS STRING

DIM ListaDeCiudades$(50)

Dependiendo del dialecto de BASIC y del uso del enunciado OPTION BASE, el primer índice de los arreglos que se declaren será 1, por defecto es cero.

En los ejemplos anteriores, si no se declara previamente "OPTION BASE 1", el primero es un arreglo en dos dimensiones de enteros 16 bits, con índices que van desde 0 hasta 100 (matriz de 101 x 101 elementos); en tanto que el segundo es un arreglo de enteros en una sola dimensión, de 0 a 30 (vector de 31 elementos). Observar que las dos formas de declaración de enteros son equivalentes, explicitándolo o con el uso del posfijo %. Análogamente para cadenas o string de caracteres, que en este caso además son de longitud variable (dinámicas, por defecto).

AREAS DE EJECION DE UN SCRIPT.

Disponibilidad y variantes del lenguaje

BASIC está disponible para casi todas las plataformas y sistemas operativos existentes. Una implementación gratuita que cumple con estándares y es multiplataforma es Bywater BASIC (bwBASIC). El intérprete está escrito en C y viene bajo la licencia GNU. Está diseñado para interfaz de texto o consola (no gráfica), no incluye soporte para crear interfaces gráficas de usuario (GUI's, Graphical User Interface). Hay un BASIC gratuito que si incluye soporte para GUI, es similar a Visual Basic y se ejecuta en Windows y GNU/Linux, es Phoenix Object BASIC.

Las versiones de intérpretes/compiladores más conocidos son la línea de productos Quick BASIC y QBASIC, éste último es sólo intérprete, ambos son de Microsoft. En la actualidad lo es el

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moderno Visual BASIC, que Microsoft ha tratado de mantener al menos mínimamente compatible con incluso las primeras versiones de sus BASIC (en realidad es escasamente compatible), si bien existe FreeBASIC que es un compilador libre, compatible en sintaxis con QBASIC/QuickBASIC.

Otras versiones comerciales incluyen PowerBASIC de PowerBASIC, PureBasic de Fantaisie Software, así como TrueBASIC de TrueBASIC, que cumple con los últimos estándares oficiales de BASIC. (True BASIC Inc. fue fundada por los creadores originales de Dartmouth BASIC.)

REALbasic es una variante disponible para Mac OS Classic, Mac OS X, Microsoft Windows y GNU/Linux, comercializada por los actuales propietarios de Rapid-Q, otra implementación inicialmente libre de BASIC actualmente abandonada. Una versión de un dialecto simple de BASIC para la parrot virtual machine, muestra cómo se implementa un intérprete de BASIC en un lenguaje similar al ensamblador. SmallBASIC es un dialecto que ejecuta en muchas plataformas (Win32, DOS, GNU/Linux y PalmOS) y viene bajo la licencia GNU (GPL).

Existen muchas implementaciones de BASIC freeware o GNU, como BCX, YaBasic, HBasic, XBasic, Gambas o Just BASIC, entre otras.

Ejemplos de código fuente

Ejemplo 1: Simple Saludo PRINT "Hola mundo"

Ejemplo 2: BASIC original no estructurado (Applesoft BASIC)10 INPUT "Cuál es su nombre:"; NN$

20 PRINT "Bienvenido al 'asterisquero' ";NN$

25 PRINT

30 INPUT "con cuántos asteriscos inicia [Cero sale]:"; N

40 IF N<=0 THEN GOTO 200

50 AS$=""

60 FOR I=1 TO N

70 AS$=AS$+"*"

80 NEXT I

90 PRINT "AQUI ESTAN:"; AS$

100 INPUT "Desea más asteriscos:";SN$

110 IF SN$="" THEN GOTO 100

120 IF SN$<>"S" AND SN$<>"s" THEN GOTO 200

130 INPUT "CUANTAS VECES DESEA REPETIRLOS [Cero sale]:"; VECES

Page 31: Folleto Informática 2º Bachillerato

140 IF VECES<=0 THEN GOTO 200

150 FOR I=1 TO VECES

160 PRINT AS$;

170 NEXT I

180 PRINT

185 REM A repetir todo el ciclo (comentario)

190 GOTO 25

200 END

Ejemplo 3: Equivalente en BASIC estructurado (Quick BASIC) DEFINT I-N 'Declara entera toda variable que comience con letras I a N

iTrue = -1 'Flag en Verdadero

INPUT "¿Cuál es su nombre"; NombreUsuario$

PRINT "Bievenido al 'asterisquero',"; NombreUsuario$

DO

PRINT

INPUT "¿Con cuántos asteriscos inicia [Cero sale]:"; NroAsteriscos

IF NroAsteriscos<=0 THEN EXIT DO

Asteriscos$ = ""

FOR I=1 TO NroAsteriscos

Asteriscos$=Asteriscos$ + "*"

NEXT I

PRINT "AQUI ESTAN: "; Asteriscos$

DO

INPUT "Desea más asteriscos:";SN$

LOOP UNTIL SN$<>""

IF SN$<>"S" AND SN$<>"s" THEN EXIT DO 'Salida

INPUT "CUANTAS VECES DESEA REPETIRLOS [Cero sale]:";iVeces

IF iVeces<=0 THEN EXIT DO 'Salida

Page 32: Folleto Informática 2º Bachillerato

FOR I = 1 TO iVeces

PRINT Asteriscos$;

NEXT I

PRINT

LOOP WHILE iTrue

END

UNIDAD 5

UTILIZACION DE OTRAS HERRAMIENTAS TECNOLOGÍCASPRINCIPIOS BASICOS DE INFORMÁTICA Y PROCESADORES DE TEXTO. Los desarrollos tecnológicos logrados por la humanidad le permitieron abandonar

Por primera vez la superficie terrestre en la década de 1960, iniciando así la exploración del espacio exterior.

Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su caracter abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta.

En primera aproximación, la tecnología es el conjunto de saberes, habilidades, destrezas y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el uso de objetos artificiales (artefactos) y/o la organización de tareas. Esta definición es insuficiente porque no permite diferenciarlas de las artes y las ciencias, para lo cual hay que analizar las funciones y finalidades de las tecnologías.

Page 33: Folleto Informática 2º Bachillerato

Funciones de las tecnologías

Históricamente las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del mundo natural y social), para obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas).

Métodos de las tecnologías

Las tecnologías usan, en general, métodos diferentes del científico, aunque la experimentación es también usado por las ciencias. Los métodos difieren según se trate de tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de prestación de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo.

Un método común a todas las tecnologías de fabricación es el uso de herramientas e instrumentos para la construcción de artefactos. Las tecnologías de prestación de servicios, como el sistema de suministro eléctrico hacen uso de instalaciones complejas a cargo de personal especializado.

Herramientas e instrumentos

Los principales medios para la fabricación de artefactos son la energía y la información. La energía permite dar a los materiales la forma, ubicación y composición que están descritas por la información. Las primeras herramientas, como los martillos de piedra y las agujas de hueso, sólo facilitaban y dirigían la aplicación de la fuerza, por parte de las personas, usando los principios de las máquinas simples.2 El uso del fuego, que modifica la composición de los alimentos haciéndolos más fácilmente digeribles, proporciona iluminación haciendo posible la sociabilidad más allá de los horarios diurnos, brinda calefacción y mantiene a raya a alimañas y animales feroces, modificó tanto la apariencia como los hábitos humanos.

Las herramientas más elaboradas incorporan información en su funcionamiento, como las pinzas pelacables que permiten cortar la vaina a la profundidad apropiada para arrancarla con facilidad sin dañar el alma metálica. El término «instrumento», en cambio, está más directamente asociado a las tareas de precisión, como en instrumental quirúrgico, y de recolección de información, como en instrumentación electrónica y en instrumentos de medición, de navegación náutica y de navegación aérea.

Procesadores de texto.

Son los diferentes programas que nos permiten la elaboración, modificación de documentos que contengan texto, además cada procesador posee herramientas y características adicionales e individuales que hace más amistosa.

Como todo programa un editor de texto posee las siguientes características

Barra de titulo: muestra el nombre del programa y archivo que se esta trabajando.

Botón o menú control: muestra opciones para el manejo de la ventana.

Botones de control de ventana: son maximizar minimizar y cerrar una ventana.

Page 34: Folleto Informática 2º Bachillerato

Barra de menú: muestra todos los comandos necesarios para el manejo del programa:

Barra de estado: muestra información sobre el número de páginas, posición del cursos insertar o sobre escribir entre otros.

(Retomar folleto primer año para realizar el repaso de procesadores de texto)

HOJAS DE CÁLCULO Y PRESENTACIONES MULTIMEDIA.

Hoja de cálculo

Es un gran programa que sirve para realizar operaciones matemáticas, financieras

Elementos DescripciónBarra de Título: Se encuentra en la parte superior de la ventana y despliega el títulodel documento y el nombre de la aplicación con la cual está trabajando.

Barra de Menú: Se encuentra debajo de la línea de título y muestra lasherramientas disponibles en Excel.

Barra de Herramientas Estándar: Se encuentra debajo de la línea de menú y muestra en forma de iconos unas herramientas o comandos que son los mismos que están en la línea de menú.

Barra de Herramientas de Formato: Se encuentra debajo de la línea de menú y muestra en forma de iconos unas herramientas o comandos que son los mismos que están en la línea de menú.

Indicador de Celdas: Es la barra que se encuentra debajo de la línea de herramientas, enla parte superior izquierda de la hoja. Esta indica la localización de la celda activa.

Celda Activa: Es la celda que se afectará con la próxima entrada o proceso. Es la celda en la cual está posicionado el apuntador del “mouse”. Verá una barra rodeada por un borde ennegrecido, esto le indicará que es la celda actual.Columna: Es una línea vertical de celdas.

Fila: Es una línea horizontal de celdas.

Celda: Es creada por la intercepción de una fila y una columna, es la unidad básica de la hoja de cálculo, en la cual es almacenada la data.

Barra de Navegación: Se utiliza para navegar a través de las filas y columnas.

Botones de Navegación: Se utiliza para navegar entre hojas de cálculo.

Hojas: Consiste de columnas y filas de celdas.

Page 35: Folleto Informática 2º Bachillerato

Barra de Estado: Se encuentra en la parte inferior de la hoja y muestra el ¨status¨ de la hoja de cálculo. Aquí tiene un ¨status¨que dice READY (indica que está listo para entrar la data) y cambia a ENTER cuando está entrando. Para editar la data dentro de la celda oprima la tecla de F2, la celda estará en estado EDIT, lista para editar la data.

Estructura de datos: texto, números, fechas

Texto o general: esta es el formato inicial con el cual de forma predetrmianda cada una de las hojas de calculo opera las celdas. Número: En esta opción usted cambia el estilo de los números, como poner el signo de dólar, las posiciones decimales, las comas, etc. Seleccionando la categoría deseada, verá una muestra de cómo quedará finalmente el valor y seleccionando el formato que desea quetenga el mismo.

Fecha: este formato permite que todos los datos ingresados en cada una de las celdas posean formato de fecha.

El Rango Es un conjunto de celdas a seleccionar o seleccionadas por medio del puntero o combinación.

Moviendo el Apuntador de Celdas (cursor del “mouse”)Antes de comenzar a entrar data en la hoja de cálculo, debemos saber cómo navegar alrededor ella.Usando el “mouse” Haciendo un clic sobre cualquier celda, con el apuntador del “mouse”, tenga una forma de cruz blanca.Usando el Teclado Usando las flechas direccionales para moverse dentro de la página. Cada celda en una hoja de calculo tiene un identificador único que es conocido como la dirección de la celda. Está compuesta por una columna (letra) y una fila (número). La celda activa es aquella que está rodeada por un borde negro. Sabrás en cual celda te encuentras, si miras el indicador de celdas.

Entrando Valores y Etiquetas en una hoja de calculo. Las hojas de cálculo son básicamente construidas con la entrada de los datos. Los datos pueden ser entrados de dos formas : Etiquetas y Valores.

Etiquetas (¨Labels¨) Son entradas de tipo texto (no numérico), comenzando con una letra o con algún símbolo especial ( ´ ¨ ^) , que Excel reconoce como primer carácter en la etiqueta. Son alineados a la izquierda de la celda.

Valores (¨Values¨)Son números o resultados numéricos de una fórmula. Son alineados a la derecha de la celda.

La barra de fórmulas se encarga de recibir la entrada de datos, ya sean valores oetiquetas.

Page 36: Folleto Informática 2º Bachillerato

Botón de Entrada - Una vez entre el valor oprime el botón u oprime retorno, para aceptar el valor.Botón de Cancelar - Si se arrepiente de la entrada, oprime el botón para cancelar la operación.

Seleccionando CeldasAntes de hacerle arreglos a las celdas, hay que seleccionarlas. El grupo de celdasseleccionadas se conoce como “Range” (intérvalo) y aparece sombreado en la pantalla.

Tipos de selecciónUna CeldaSe mueve el apuntador del “mouse” a la celda deseada y se oprime el botón izquierdo del “mouse” una vez.Un grupo de celdasSe mueve el apuntador del “mouse” sobre la primera celda que se quiere seleccionar, se oprime y se deja oprimido el botón izquierdo del “mouse”; luego arrastra el apuntador del “mouse” hasta marcar el intérvalo que quiere seleccionar.Dos grupos de celdasSe hace el procedimiento para seleccionar un grupo de celdas para el primer grupo y luego oprimiendo la tecla de Ctrl, se selecciona el otro grupo de celdas.Una fila completaSe mueve el apuntador del “mouse” sobre el número de la fila que se quiere seleccionar y se oprime el botón izquierdo del “mouse” una vez.Una columna completaSe mueve el apuntador del “mouse” sobre la letra de la columna que se quiere seleccionar y se oprime el botón izquierdo del “mouse” una vez.La hoja de cálculo completaSe mueve el apuntador del “mouse” sobre el área donde los encabezados de las filas y columnas se intersecptan y se oprime el botón izquierdo del “mouse” una vez.Utilizando el teclado para seleccionar:Se mueve a la celda donde comenzará a seleccionar y oprime la tecla de mayúscula o “shift” (la tecla tiene una flecha que apunta hacia arriba), luego, oprima las teclas de flechas direccionales de su teclado.Seleccionar a lazar:Se mueve el apuntador del “mouse” sobre la celda donde comenzará a seleccionar luego, oprimiendo la tecla de Ctrl, seleccione las áreas que desee usando el “mouse”. Este tipo de selección aplica sólo para formatos a las celdas, no para copiar o mover celdas.

Barra de Edición y Formato.

Menú Formato

Cuando se utiliza el aparecerá una ventana en donde se pueden observar diferentes opciones, las cuales funcionan de la siguiente manera

Fuente: Es el tipo de letra que se aplica. Se pueden aplicar desde el selector Fuente de la barra de herramientas Formato.

Estilo de Fuente: Se refiere a los modos que se le aplican a la letra. Esta puede ser Negrita, Cursiva y Subrayado, pueden ser utilizados juntos o por separado. También se pueden aplicar con la combinación de teclas <CTRL + N / K / S> respectivamente. Para eliminar estos efectos la secuencia será la misma, pero en esta ocasión los botones de la barra de herramientas Formato aparecerán pulsados.

Page 37: Folleto Informática 2º Bachillerato

Tamaño: Se mide por puntos, siendo la más pequeña el 8 y la más grande 72, pero se tiene la opción de personalizar al escribir el número que se desea en el selector de tamaño que se encuentra en la barra de herramientas.

Color de Fuente, El Estilo y Color del Subrayado: Con estas opciones se puede cambiar el color de la letra, que puede ser de los establecidos o personalizado, y el estilo y el color del subrayado del texto, para que luzcan diferentes.

Efectos de Fuente: Se llama efectos al superíndice, subíndice, Tachado, VERSALES, etc.

Propiedades y formato de una celda. En esta opción usted cambia el estilo de los números, como poner el signo de dólar, las posiciones decimales, las comas, etc. Seleccionando la categoría deseada, verá una muestra de cómo quedará finalmente el valor y seleccionando el formato que desea que tenga el mismo. Y se activa con la combinación ctrl+1

Función de vista previa.

Vista previa Se usa para ver en la pantalla cómo se va a ver el documento al imprimirlo.Línea de Menú1. Posicionarse en alguna celda dentro de la hoja de cálculo que desea ver.2. En la línea de menú, seleccione la opción archivo y en el cuadro que muestra, seleccione vista previa.3. Automáticamente aparecerá la ventana de la vista previa con el documento seleccionado.

Operadores que se pueden utilizar en las fórmulas+ Suma- Resta* Multiplicación/ División^ Exponenciación= Iguald

El orden de las operaciones puede cambiarse, si se usan los paréntesis. De esta forma Excel calcula las operaciones dentro del paréntesis primero. Si usted no incluye un paréntesis en la fórmula.

La celda de Referencia es la celda a la que se le asigna un nombre, según la fila y columna en que esté. Por ejemplo A1 es una celda de referencia que contiene un valor. Es importante llamar la celda por su nombre de referencia y no por su contenido.Igualmente, cuando se llevan a cabo fórmulas y funciones, debe referirse a la celda por su nombre de referencia. De este modo, cualquier cambio se reflejará en el resultado, Ej. =SUM(A1:A2).

Entrando la fórmula1. Se mueve el cursor del ““mouse””sobre la celda donde se va a entrar la fórmula.2. Se oprime una vez el botón izquierdo del ““mouse””3. Se entra el signo de igualdad (=), para comenzar la fórmula.

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4. Se entra la fórmula que se quiere ejecutar y se oprime la tecla Enter. El resultado del cálculo aparecerá en la celda seleccionada.

Presentaciones Multimedia

Power Point.Es un programa que sirve para la elaboración y presentación de diapositivas.

Presentación multimedia y asistente de programa.

Las presentaciones multimedia: son los recursos que posee en programa y por los cuales hacen amigables y comprensibles una presentación, los cuales son, audio, videos, sonidos, efectos, transiciones,

Asistente del programa: son los que nos guían pasos a paso en la elaboración de una presentación.

Diapositiva. Las diapositivas son un conjunto de paginas en las cuales pueden incorporarse elementos

audio visuales, animaciones y efectos. Además se pueden observar en sus diferentes vistas que son.

1. Clasificador: muestra las diapositivas en miniaturas.2. Normal: presenta la diapositiva de forma completa en pantalla.3. Presentación: muestra las diapositivas con cada uno de sus diferentes efectos y

animaciones en la pantalla completa de su monitor.

INTERNET Y CORREO ELECTRONICO: DESARROLLAR HERRAMIENTAS Y MEDIOS DIGITALES. COMO:

CERTIFICACION DE COMPETENCIAS TECNOLOGICAS GRADO DIGITAL.

Crear usuario y esperar a ser asignado una prueba.

EJECICIOS:

Unidad 1

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1. Dibujar la pantalla principal de un sistema operativo con sus partes.2. Crear un resumen de los diferentes sistemas operativos existentes.3. Realizar una practica en el panel de control (agregar impresora).4. Crear un resumen sobre los avances tecnológicos.5. Realizar un cuadro comparativo con el software libre y privativo 6. Elaborar un proyecto empresarial usando las TIC

Unidad 2

1. Investigar y elaborar sobre las manejadoras de base de datos.2. Elaborar un proyecto y hacer el diseño de una base de datos.3. Crear una base de datos en centro de cómputo.4. Elaborar relaciones en una base de datos.5. Realizar una practica sobre el uso de una base de datos, manejo de formularios e

informes.6. Realizar una pagina de datos personales.7. Realizar un proyecto con enfoque web

Unidad 3

1. Investigar los modelos de redes.2. Realizar el diagrama de red del centro de cómputo.3. Investigar características de sistemas operativos que trabajan en red, conectividad y

configuración.

Unidad 4

1. Elaborar un script de una aplicación web.

Unidad 5

1. Realizar certificación de competencias tecnológicas.