Fichaev3
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FICHA # 1
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Pérez Marques-UAB/2001
Título del material (+ versión, idiomas): Fireworks V: Fireworks MX básico, español.
Autores/Productores (+ e-mail):
Elaboración y selección de contenidosLina Marcela Rojas Maria Eugenia Ramirez
Textos basados en el manual de Fireworks MX
Diseño gráficoLina Marcela Rojas
Maria Eugenia Ramírez
Santiago Henao
Yonny Andrés Betancur
Revisión de estándaresDiana OspinaDonna Zapata
Administración de la plataformaÁngela María ValderramaDavid Bernal
Coordinación GeneralDonna Zapata
Producción Programa de integración de tecnologías a la docencia Vicerrectoria de DocenciaUniversidad de Antioquia - Sin dato de e-mail.
Colección/Editorial (+ año, lugar, web): Moodle proyecto OVA. Universidad de Antioquia. 2006, Medellín – Colombia, Web de Banco de objetos de aprendizaje y de información.
si es un material on-lineDirección URL ( + fecha de la consulta): http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/course/view.php?id=19 (Noviembre- Diciembre 2010)
LIBRE ACCESO: X SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI X NO
Temática (área, materia… ¿es transversal?): Curso Fireworks de Macromedia Virtual; para diseñar elementos gráficos que van a utilizarse en la web, además de las eficaces funciones de optimización para comprimir el tamaño de los archivos de gráficos web sin afectar la calidad. Si, es transversal a otros cursos sobre programas presentes en esta Web de la Universidad.
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Objetivos explicitados en el programa o la documentación:
. Utilizar Macromedia Fireworks para el diseño, edición y animación de gráficos para publicar en la Web, integrando elementos producidos con otras herramientas de diseño de páginas.
Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)
Contenido
1. Introducción a Fireworks MX
¿Qué es Fireworks MX?
Mapas de bits e imágenes vectoriales
Entorno de trabajo
o Presentación del inspector de propiedades
o Presentación de paneles
Crear, abrir e importar un documento
Visualización y desplazamiento por un documento
Modificación del lienzo
Uso de reglas, guías y cuadrículas
Actividad práctica
2 . Objetos y utilización de mapas de bits
Selección de objetos
Selección de píxeles
Transformación y distorsión de objetos
Organización de objetos
Exportación de imágenes
Creación de mapas de bits
o Retoque de mapas de bits
Aplicación de efectos automáticos
Actividad práctica
3. Herramienta texto y utilización de objetos vectoriales
Herramienta texto
o Creación de bloques de texto
o Propiedades del texto
o Unión de texto a un trazado
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o Transformación del texto
Dibujo de objetos vectoriales
o Herramienta trazado de vectores
o Trazado marcando puntos
o Trazados rectos
o Trazados curvos
o Conversiones
o Selección de puntos
Creación de objetos por intersección
Actividad práctica
4. Capas y enmascaramiento
Acerca de las capas
o Trabajo con capas
o Protección de capas y objetos
Enmascaramiento de imágenes
o Creación de una máscara a partir de un objeto existente.
o Agrupación de objetos para formar una máscara
o Edición de máscaras
Actividad práctica
5. Espacio para desarrollar la práctica final6. Divisiones y rollovers
Creación y edición de divisiones
o Creación de objetos de división
o Creación de divisiones HTML
o Creación de divisiones no rectangulares
o Visualización de divisiones y guías
Edición de divisiones
o Adición de interactividad
o Acerca de los rollover
o Uso de comportamientos
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o Preparación para la exportación
Actividad práctica
7. Botones y menús emergentes
Creación de símbolos de botón
Creación de barras de navegación
Creación de menús emergentes
Elección de un tipo de archivo
Configuraciones preestablecidas
Optimización de archivos GIF y PNG
Optimización de archivos JPG
Presentación preliminar de los ajustes de optimización
Almacenamiento y reutilización de ajustes
Actividad práctica
8. Zonas interactivas, mapas de imágenes y estilos
Creación y edición de zonas interactivas
o Creación de mapas de imagen
o Rollovers con zonas interactivas
Estilos
Actividad práctica
9. Animaciones
Creación y edición de símbolos de animación
Edición de imágenes de símbolo
Utilización de fotogramas
Interpolación, presentación y exportación.
Actividad práctica
10. Revisión del proyecto y certificación de estudiantes
Destinatarios:
(etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características )
La comunidad Universitaria de dicha institución (Universidad de Antioquia).
Prerrequisitos: Para el óptimo desempeño en este curso es necesario que usted cuente con conocimientos generales sobre la utilización del computador, que sea capaz de utilizar Internet para hacer búsquedas y que además tenga la habilidad para manejar información en archivos y carpetas.
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(subrayar uno o más de cada apartado)TIPOLOGÍA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDÁCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -
SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO
FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -
EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS
Mapa de navegación y breve descripción de las actividades:
CURSO FIREWORKS MX- Básico
Acerca del curso
Presentación
Objetivo General
Metodología de trabajo
Autoevaluación
Contenido
Prerrequisitos
Requisitos del sistema
Enlaces
Bibliografía
Práctica final
Enunciado
1. INTRODUCCION A FIREWORKS
Objetivos
Identificar las principales características de las imágenes vectoriales y de los mapas de bits.
Reconocer un entorno de trabajo Fireworks
Crear, abrir, exportar y manipular un documento en Fireworks.
Video-guía
Entorno de trabajo
Uso de guías
Incluir imágenes
Lecturas de apoyo
Introducción a Fireworks
Manejo del lienzo y de un documento.
Uso de reglas, guías y cuadrículas
Actividad No 1
Actividad 1: Crear un documento
2. OBJETOS
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Objetivos
Construir un documento, utilizando las herramientas de selección y transformación y las opciones de desplazar, copiar, eliminar, girar, inclinar y cambiar escala a objetos.
Organizar, apilar, agrupar y alinear objetos en un documento.
Video-guía
Herramienta varita mágica
Lecturas de apoyo
Selección de objetos
Transformación y distorsión de objetos
Actividad No 2
Actividad 2: Trabajo con objetos
3. MAPAS DE BITS
Objetivo
Construir un documento utilizando las herramientas de creación y manipulación de mapas de bits.
Utilizar filtros para añadirle efectos a las imágenes.
Lecturas previas
Mapas de bits
Aplicación de filtros
Actividad No 3
Actividad 3: Creación de objetos de mapas de bits
4. TEXTO Y OBJETOS VECTORIALES
Objetivos
Crear un documento utilizando la herramienta texto.
Crear, modificar y editar un objeto utilizando las herramientas de dibujo.
Video-guía
Herramienta texto
Herramienta rectángulo
Herramienta pluma
Herramienta línea
Lecturas de apoyo
Herramienta texto
Objetos vectoriales
Creación de objetos por intersección
Actividad No 4
Actividad 4: Construcción de imágenes vectoriales
6
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5. CAPAS Y ENMASCARAMIENTO
Objetivos
Crear y modificar un documento dividido en capas.
Utilizar las técnicas de enmascaramiento para agregar efectos creativos a los objetos.
Video-guía
Pegar una imagen dentro de otra
Organización de imágenes
Uso de máscaras
Lecturas de apoyo
Capas
Enmascaramiento
Actividad No 5
Actividad 5: Realizar un cabezote para la página
6. DIVISIONES Y ROLLOVERS
Objetivos
Realizar divisiones en un documento y editar los objetos de una división.
Agregar interactividad a los objetos de un documento, utilizando el método rollovers y el panel de comportamientos.
Video-guía
Uso de las divisiones y rollover desunido
Lecturas de apoyo
Divisiones
Edición de divisiones e interactividad
Actividad No 6
Actividad 6: Uso de fotogramas
7. BOTONES Y MENUS EMERGENTES
Objetivos
Crear botones y menús emergentes.
Crear una barra de navegación
Elegir el formato de mejor compresión que mantenga la mayor calidad posible para guardar imágenes
Video-guía
Convertir un objeto en botón
Crear un menú y un submenú
Barra de navegación
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Lecturas de apoyo
Crear botones
Menús emergentes
Sitios recomendados
Botones en Photoshop
Cómo crear una botonera
Actividad Nº 7
Actividad 7: Crear botones y menús para ellos
8. ZONAS INTERACTIVA Y ESTILOS
Objetivos
Crear y editar zonas interactivas.
Realizar mapas de imagen en un documento.
Crear y usar estilos.
Video-guía
División y zona interactiva
Lecturas de apoyo
Creación y edición de zonas interactivas
Estilos
Actividad No 8
Actividad 8: Crear un mapa de imagen
9. ANIMACIONES
Objetivos
Crear animaciones en Fireworks mediante el uso de símbolos y la modificación de sus propiedades en el tiempo, para crear la ilusión del movimiento.
Lecturas de apoyo
Símbolos de animación
Utilización de fotogramas
Interpolación, presentación y exportación
Actividad No 9
Animación
Descripción de las actividades:
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Tema:
Nombre del recurso:
Resumen:
Presentación
Presentación del curso Fireworks MX.
Objetivo General Objetivo general del curso Fireworks MX.
Metodología de trabajo
Metodología de trabajo del curso Fireworks MX.
Autoevaluación Se propone una actividad para que el estudiante evalúe los conocimientos que adquirió durante el curso.
Contenido Contenido del curso del curso Fireworks MX.
Prerrequisitos Requisitos que debe cumplir el estudiante antes de comenzar el curso Fireworks MX.
Requisitos del sistema
Requisitos técnicos necesarios para la instalación del programa Fireworks MX.
Enlaces Enlaces donde se pueden encontrar tutoriales, manuales y versiones del software Fireworks MX.
Bibliografía Bibliografía del curso Fireworks MX
1 Entorno de trabajo Esta animación permite al estudiante observar de forma dinámica el entorno de trabajo de Fireworks de Macromedia MX.
Uso de guías Esta animación permite al estudiante aprender a utilizar las guías.
Incluir imágenes Esta animación permite al estudiante observar el proceso de importación de imágenes a un documento de Fireworks MX.
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Introducción a Fireworks
Presentación de algunos conceptos introductorios y del entorno de trabajo de Fireworks MX.
Manejo del lienzo y de un documento.
Proceso de creación de documentos y modificación de sus propiedades. Manejo del lienzo.
Uso de reglas, guías y cuadrículas
Utilización de reglas, líneas guías y la cuadrícula.
2 Herramienta varita mágica
Esta animación permite al estudiante observar dinámicamente la utilización de la herramienta varita mágica.
Selección de objetos
Utilización de las herramientas de selección de objetos y de selección de mapas de bits.
Transformación y distorsión de objetos
Utilización de las herramientas de transformación y distorsión de objetos.
3 Mapas de bits Definición, creación, transformación y eliminación de mapas de bits.
Aplicación de filtros
Se explican los tipos de filtros y efectos la manera como se aplican a las imágenes.
4 Herramienta texto Esta animación permite al estudiante observar la forma como se utiliza la herramienta texto.
Herramienta rectángulo
Esta animación permite al estudiante aprender a utilizar la herramienta rectángulo.
Herramienta pluma
Esta animación permite al estudiante aprender a utilizar la herramienta pluma.
Herramienta línea Esta animación permite al estudiante aprender a utilizar la herramienta
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línea.
Herramienta texto
Utilización de la herramienta texto.
Objetos vectoriales
Utilización de los objetos vectoriales como la línea, el rectángulo, el círculo y el polígono.
Creación de objetos por intersección
Creación de objetos mediante la utilización de la herramienta intersección.
5 Pegar una imagen dentro de otra
Esta animación permite al estudiante aprender a unir imágenes.
Organización de imágenes
Esta animación permite al estudiante observar el proceso de creación de un cabezote.
Uso de máscaras Esta animación permite al estudiante observar el proceso de creación de una máscara.
Capas Definición y manejo de las capas.
Enmascaramiento Aplicación de máscaras a una imagen.
6 Uso de las divisiones y rollover desunido
Esta animación permite al estudiante observar el proceso de creación de un rollover.
Divisiones Creación y edición de divisiones.
Edición de divisiones e interactividad
Creación de diferentes tipos de Rollovers y comportamientos. Exportación de divisiones.
7 Convertir un objeto en botón
Esta animación permite al estudiante observar el proceso de conversión de un gráfico en un botón.
Crear un menú y un submenú
Esta animación permite al estudiante aprender a
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crear menús emergentes.
Barra de navegación
Esta animación permite al estudiante entender el proceso de creación de una barra de navegación.
Crear botones Utilización del editor de botones para definir las propiedades de cada botón.
Menús emergentes
Creación de barras de navegación y menús emergentes.
Botones en Photoshop
Tutorial donde se explica la creación de botones en PhotoShop.
Cómo crear una botonera
Tutorial donde se explica la creación de una botonera en Fireworks.
8 División y zona interactiva
Esta animación permite al estudiante comprenderá los conceptos de división y zona interactiva.
Creación y edición de zonas interactivas
Se explica la creación y edición de zonas interactivas.
Estilos
9 Símbolos de animación
Creación de animaciones en Fireworks MX.
Utilización de fotogramas
Configuración y utilización de fotogramas.
Interpolación, presentación y exportación
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(subrayar uno o más de cada apartado)DOCUMENTACIÓN: NINGUNA -MANUAL - GUíA DIDÁCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -
SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SÓLO CONSULTAS - TELEFORMACIÓN -///- POR INTERNET
REQUISITOS TÉCNICOS: PC - MAC - TELÉFONO WAP -///- IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET
Otros (hardware y software):
Requisitos del sistema:
Antes de instalar Fireworks, asegúrese de que su sistema cumple los siguientes requisitos de hardware y software:
* Procesador Intel Pentium II a 300 MHz ó Procesador Power Macintosh G3 con OS X versión 10.1.5 o posterior ó 10.2.6 o posterior
* Windows 98 SE, ME, 2000 o XP
* 64 MB de RAM (recomendables 128 MB) más 80 MB de espacio disponible en disco
* Monitor con resolución de 800 x 600 píxeles y 256 colores o superior
* Adobe Type Manager versión 4 o posterior para utilizar con fuentes Type 1
* Unidad de CD-ROM
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la valoración
Eficacia didáctica, puede facilitar el logro de sus objetivos………
Relevancia de los aprendizajes, contenidos…………………………
Facilidad de uso………………………………………………….
Facilidad de instalación de programas y complementos……....
Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes…
Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...
Múltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............
Canales de comunicación bidireccional (idem.)....................
Documentación, guía didáctica o de estudio (si tiene)……….....
Servicios de apoyo on-line (idem)……………………………....
Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…......
Ausencia o poca presencia de publicidad ……………………
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
. X . .
. . X . .
. . X . .
. . . X .
. . X . .
. . . X .
. . . X .
. . .X
. . X . .
. . . X .
. .X . .
. X . . .
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……
Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………..
Calidad y estructuración de los contenidos ………………..
Estructura y navegación por las actividades, metáforas……
Hipertextos descriptivos y actualizados …………...........................
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
. . X . .
. . X . .
. . X . .
. . X . .
. . X
. . . X .
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Interacción: diálogo, entrada de datos, análisis respuestas………
Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......
Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..
. . X . .
. . . X .
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Especificación de los objetivos que se pretenden…………….
Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….
Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.
Adaptación a los usuarios……………………………………..
Recursos para buscar y procesar datos…………………….
Potencialidad de los recursos didácticos: síntesis, resumen..
Carácter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )
Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos)………………….
Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades…………….
Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones…
Facilita el trabajo cooperativo…………………………………
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
. . X . .
. . . X .
. . X .
. . X . .
. . . X .
. . X . .
. . X . .
. . X .
. . . X .
. . X . .
. . . . X
RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA: marcar uno o más
INTRODUCCIÓN
ORGANIZADORES PREVIOS
ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS
GRÁFICOS
IMÁGENES
PREGUNTAS
EJERCICIOS DE APLICACIÓN
EJEMPLOS
RESÚMENES/SÍNTESIS
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN
MAPAS CONCEPTUALES
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: marcar uno o más
CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
COMPARACIÓN/RELACIÓN
ANÁLISIS / SÍNTESIS
CÁLCULO / PROCESO DE DATOS
BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN
RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR
HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
EXPRESIÓN (verbal,escrita,gráfica..) / CREAR
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios
. Cumple con la función de ofrecer material guía para poder trabajar con un software.
Problemas e inconvenientes:
. Los Hipertextos no están actualizados, son del 2006
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![Page 15: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/15.jpg)
. No presenta opciones de foros o de otras formas de comunicación entre los participantes desde lo virtual, pues se hace de forma directa, ya que es presencial, limitando el espacio de comunicación solo a las clases.
A destacar (observaciones)...
. Los Hipertextos son descriptivos.
. Cada una de las presentaciones explicativas son de tipo visual y permiten ver el proceso a estudiar; así no tengan audio.
. Como el curso es presencial, presenta opciones de comunicación directa con y entre, el docente y los participantes.
VALORACIÓN GLOBAL
Calidad Técnica…………………………………………………..
Potencialidad didáctica…………………………………………
Funcionalidad, utilidad………………………………………….
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
. .x . .
x
x
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FICHA # 2
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Pérez Marqués-UAB/2001Título del material (+ versión, idiomas): Flash MX, español.
Autores/Productores (+ e-mail):
Elaboración de contenidos Yonny Andrés Betancur RojasJorge Alberto JaramilloSantiago Henao Restrepo
Textos tomados del manual de Macromedia Flash MX
Diseño gráfico Yonny Andrés Betancur Rojas
Integración de contenidosYonny Andrés Betancur RojasJorge Alberto JaramilloSantiago Henao Restrepo
Revisión de estándaresDiana OspinaDonna Zapata
Administración de la PlataformaÁngela ValderramaDavid Bernal
Coordinación GeneralDonna Zapata
Producción Programa de integración de tecnologías a la docencia Vicerrectoria de DocenciaUniversidad de Antioquia - Sin dato de e-mail.
Colección/Editorial (+ año, lugar, web): Moodle proyecto OVA. Universidad de Antioquia. 2006, Medellín – Colombia, Web de Banco de objetos de aprendizaje y de información.
si es un material on-lineDirección URL ( + fecha de la consulta): http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/course/view.php?id=3
LIBRE ACCESO: X SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI X NO
Temática (área, materia… ¿es transversal?): Curso Flash mx de Macromedia. El tema de estudio es la herramienta flash mx de macromedia, para la construcción de animaciones y páginas interactivas de gran calidad y de una manera sencilla. Si, es transversal a otros cursos sobre programas presentes en esta Web de la Universidad.
Objetivos explicitados en el programa o la documentación:
Objetivo general
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![Page 17: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/17.jpg)
Crear animaciones y páginas dinámicas con el paquete flash mx de macromedia.
Objetivos Específicos
Reconocer y usar el entorno de desarrollo de FLASH MX.
Realizar gráficos vectoriales y animaciones fotograma a fotograma e interpolaciones de forma y de movimiento.
Conocer los conceptos básicos y algunas funciones de action script.
Desarrollar animaciones con sonido.
Exportar los proyectos y visualizarlos en el navegador.
Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)
Contenido:
1. Introducción, interfaz y herramientas.
2. Trabajo con formas - animaciones fotograma a fotograma - capas.
3. Interpolación de forma - Consejos de forma.
4. Símbolos gráficos (Instancias)- biblioteca - Interpolación de movimiento.
5. Importar -trazar mapas de bits - guías de movimiento.
6. clips de película y máscaras
7. Sonido y botones.
8. Acciones getURl- stop - play - goto - start drag - stop drag.
9. Texto dinámico, de entrada, publicar añadir a un archivo html
10. Validación de aprendizaje
Destinatarios:
(etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características )
La comunidad Universitaria de dicha institución (Universidad de Antioquia). Requisitos: Manejo básico de computador, Manejo básico de Internet, Definición de un proyecto de trabajo utilizando Flash Mx.
(subrayar uno o más de cada apartado)TIPOLOGÍA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDÁCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -
SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO
FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -
EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS
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![Page 18: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/18.jpg)
CURSO FLASH MX
Cartelera y foros generales
Novedades
Comentarios, Inquietudes Y Sugerencias
Guía del curso
Requisitos
Objetivos
Contenido
Metodología
Bibliografía y cibergrafía recomendada
Contenido preliminar
¿Qué es Flash Mx?
Requisitos del sistema
Proyecto final
Ejemplo proyecto final
1. INTRODUCCION, INTERFAZ Y HERRAMIENTAS
Objetivos: Diferenciar las utilidades de las diferentes zonas que tiene el entorno de macromedia flash mx como: la barra de herramientas, los paneles, el inspector de propiedades, etc.
Explicaciones textuales
Escenario
Caja de herramientas
Paneles
Explicaciones animadas
Conociendo nuestro espacio de Trabajo.
Aprendiendo a manejar la barra de herramientas
Ejercicios
Dibujar un sol
Dibujar una nube
Actividades
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![Page 19: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/19.jpg)
Realizar un paisaje
2. TRABAJO CON FORMAS, ANIMACIONES, FOTOGRAMA A FOTOGRAMA- CAPAS
Objetivos: Manejar los conceptos de fotogramas, capas y carpetas de capas.
Realizar animaciones con una secuencia de imágenes.
Explicaciones textuales
Trabajo con formas
Edición de formas
Solapamiento de formas
Uso de los fotogramas
Operaciones claves con fotogramas
Animación fotograma a fotograma.
Operaciones Con Capas.
Operaciones con Varias Capas.
Explicaciones animadas
Solapamiento de Formas.
Elementos de la línea de Tiempo
Uso y operaciones con fotogramas
Operaciones con Capas
Ejercicio
Dibujar una Caricatura Utilizando Capas
Actividades
Realizar un dibujo por medio de capas
Realizar una animación fotograma a fotograma
3. INTERPOLACIÓN DE FORMA Y CONSEJOS DE FORMA
Objetivo: Manejar las interpolaciones de forma y de color, lo cual constituye otro de los métodos para el diseño de animaciones en Flash mx.
Explicaciones textuales
Interpolación de forma
Interpolación de Color
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![Page 20: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/20.jpg)
Consejos de Forma
Pasos para utilizar consejos de forma
Explicaciones animadas
Animación De Forma
Ejercicios
Convertir los nombres en apellidos
Actividades
Interpolación de forma y color
4. SÍMBOLOS GRÁFICOS, BIBLIOTECA E INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Objetivo: Aplicar los conceptos de símbolos gráficos y biblioteca para el desarrollo del proyecto personal.
Reconocer una nueva forma de animación a través de las interpolaciones de movimiento.
Explicaciones textuales
Símbolos e instancias
Creación, transformación y edición de los símbolos
Biblioteca
Propiedades de color de las instancias
Interpolación de movimiento y color.
Animaciones de aprendizaje
Símbolos y biblioteca
Interpolación de movimiento
Actividades
Realizar un paisaje en movimiento
5. CLIPS DE PELÍCULA Y MÁSCARAS
Objetivo: Lograr efectos avanzados en las animaciones a través de la creación de un clip de películas y la utilización de máscaras tanto estáticas como en movimiento.
Lecturas
Clip de Película
Jerarquía de Películas
Explorador de Películas
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Uso de la Capa Mascara
Animaciones de aprendizaje
Clip de Película
Actividad
Realizar animación con clip de película y máscara
6. SONIDO Y BOTONES
Objetivos: Agregar sonido a nuestras animaciones como es música de fondo o un sonido particular en un instante dado.
Aprender a manejar el concepto de botón.
Lecturas
Sonido en flash mx
Características
Trabajar con sonidos
Botones
Manejar botones
Explicaciones animadas
Creación y manejo de botones
Manejo de sonidos
Actividades
Agregar sonido y botones al paisaje en movimiento
Recursos
Biblioteca de sonidos
7. ACTIONSCRIPT
Objetivo: Aprender a agregar interactividad a una película con los elementos que proporciona ActionScript
Lecturas
ActionScript, descripciones y panel Acciones.
Instrucciones ActionScript.
Asignación de Acciones
Actividades
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Hacer un álbum de fotografía
8. TEXTO DINÁMICO Y AÑADIR A UN ARCHIVO HTML
Objetivo: Aprender a utilizar los otros dos tipos de texto que podemos utilizar en Macromedia Flash Mx
Lecturas
Texto dinámico y texto de entrada.
Importar un archivo de video
Publicar un archivo.
Actividad
Realizar una calculadora
9. VALIDACION DE APRENDIZAJE
Objetivo:
En esta sesión comprobaremos lo aprendido durante el curso, manejaremos escenas y realizaremos una biblioteca con los elementos que necesitemos para el proyecto final.
Lecturas
Escenas
Actividad
Elaboración de una biblioteca con los elementos a utilizar en el proyecto
10. VALIDACION DE APRENDIZAJE
Objetivo: En esta sesión comprobaremos lo aprendido durante el curso, y terminaremos el proyecto final.
Actividad
Proyecto final
Descripción de las actividades:
Tema: Nombre del recurso: Resumen:
Requisitos
Objetivos Presenta la intención general del curso.
ContenidoPresenta las diferentes temáticas del curso.
Metodología La forma cómo se desarrolla el curso es
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un aspecto crucial para el éxito del mismo, por tanto es muy importante que conozcas la manera como se abordarán los encuentros.
Bibliografía y cibergrafía recomendada
Listado de libros y direcciones electrónicas con información que apoya el curso.
¿Qué es Flash Mx? Que es Flash mx, para que nos sirve y principales características.
Requisitos del sistemaRequisitos que debe tener el computador para poder instalar y ejecutar el programa macromedia Flash Mx
Ejemplo proyecto final
1
Escenario
Caja de herramientas Explicación de las utilidades de Flash Mx.
Paneles
Conociendo nuestro espacio de Trabajo.
Presenta las zonas de trabajo del programa.
Aprendiendo a manejar la barra de herramientas
Explicaciones animadas para familiarizarse con la barra de herramientas.
Dibujar un sol
Dibujar una nubeAnimación que explica la realización de una nube.
Realizar un paisaje
2Trabajo con formas
Encontraremos que son los Mapas de Bits, los gráficos Vectoriales y las formas.
Edición de formasExisten diversos métodos para modificar las formas de un objeto, aquí veremos las principales.
Solapamiento de formas Cuando utilizamos las herramientas y dibujamos algo sobre una figura ya realizada esta se divide en segmentos, en este capitulo aprenderemos a manejar
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estas excepciones.
Uso de los fotogramas
Es una división de la línea del tiempo, un instante específico en el cual se puede encontrar un gráfico, una animación, un sonido aquí veremos como se utilizan.
Operaciones claves con fotogramas
Los fotogramas son el alma de las animaciones en flash, en este capítulo aprenderemos cuales son las actividades principales que podremos desarrollar con los mismos.
Animación fotograma a fotograma.
En este capitulo vamos a empezar a trabajar realmente con lo que nos interesa, las animaciones, aquí esta la primera de ellas.
Operaciones Con Capas.
Las capas son un concepto muy interesante en el diseño de animaciones, aquí vamos a aprender a utilizarlas.
Operaciones con Varias Capas.
Después de conocer que son las capas vamos a aprender a utilizarlas.
Solapamiento de Formas.
Elementos de la línea de Tiempo
Uso y operaciones con fotogramas
Operaciones con Capas
Dibujar una Caricatura Utilizando Capas
Animación que muestra como podemos dibujar y separar cada componente de la figura por medio de capas.
Realizar un dibujo por medio de capas
Realizar una animación fotograma a fotograma
3Interpolación de forma
En el siguiente documento encontraremos la definición de interpolación de forma y los pasos para crear una.
Interpolación de Color Uno de los conceptos mas utilizados es precisamente la interpolación de
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Color, en el siguiente capitulo se mostrara como funciona, utilizando ejemplos como base.
Consejos de Forma
Para controlar cambios deforma más complejos o improbables utilice los consejos de forma eso es lo que veremos en el este capitulo.
Pasos para utilizar consejos de forma
En este capitulo veremos como son los pasos para diseñar consejos de forma y así hacer que los cambios en nuestras animaciones no sean tan extravagantes.
Animación De Forma
Convertir los nombres en apellidos
Utilizaremos la animación de forma para transformar un texto en otro.
Interpolación de forma y color
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Símbolos e instancias
Los símbolos son uno de los elementos mas utilizados cuando estamos creando animación es en Flash Mx, en el siguiente capítulo vamos a aprender a crearlos y a trabajando con ellos.
Creación, transformación y edición de los símbolos
Como habíamos mencionado los símbolos son muy importantes, vamos a concentrarnos ahora en ellos.
BibliotecaEn este capitulo entenderemos como funciona la biblioteca de archivos en Flash Mx
Propiedades de color de las instancias
Cuando necesitamos utilizar instancias de los símbolos a veces necesitamos cambiar sus propiedades, ahora vamos a ver como.
Interpolación de movimiento y color.
Lo mas importante de un curso de Animación en Flash Mx es precisamente eso, animar, como ese es nuestro objetivo vamos a aprender a crear interpolaciones de movimiento las cuales son las que nos brindan mejores efectos.
Símbolos y biblioteca Aprenderemos a construir símbolos y a reutilizarlos sacándolos de la biblioteca, también a transformar las instancias y los símbolos.
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![Page 26: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/26.jpg)
Interpolación de movimiento
Animación que enseña como crear una interpolación de movimiento.
Realizar un paisaje en movimiento
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Clip de Película
Un clip de película es como una minipelícula de Macromedia Flash MX: tiene su propia línea de tiempo y sus propiedades.
Jerarquía de Películas
Si coloca una instancia de clip de película en la línea de tiempo de otro clip de película, el clip de película colocado es el secundario y el otro clip de película es el principal. La instancia principal contiene la instancia secundaria. La línea de tiempo raíz de cada nivel es el elemento principal de todos los clips de película de su nivel y, puesto que es la línea de tiempo situada más arriba, no tiene ningún elemento principal.
Explorador de Películas
El explorador de películas permite ver y organizar fácilmente el contenido de un documento, así como seleccionar los elementos del documento que se desea modificar.
Uso de la Capa Mascara
Para obtener el efecto de foco y de transiciones, se pueden utilizar las capas de máscara para crear un agujero a través del cual se puedan ver las capas situadas por debajo.
Clip de PelículaAnimación que muestra como crear símbolos clip de película y como editarlos.
Realizar animación con clip de película y máscara
6Sonido en flash mx
Macromedia Flash MX ofrece distintos métodos para utilizar sonidos.
Características
Trabajar con sonidosimportar un Sonido
agregar sonido a una película
Botones Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro fotogramas
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![Page 27: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/27.jpg)
Manejar botonesCrear un botón
Activación, selección y prueba de botones
Creación y manejo de botones
Con esta animación se explicará paso a paso, se explicara como crear y manejar botones animados en flash.
Manejo de sonidos
Con esta animación aprenderás a insertar sonidos a clips de película, también como se les puede cambiar las propiedades e importarlos a la biblioteca.
Agregar sonido y botones al paisaje en movimiento
Biblioteca de sonidos
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ActionScript, descripciones y panel Acciones.
En el siguiente capitulo entenderás que es ActionScript y como utilizar el panel acciones en tus animaciones.
Instrucciones ActionScript.
En este capitulo conocerás la descripción de las principales funciones que vamos a utilizar durante el curso.
Asignación de Acciones
En el siguiente capitulo aprenderemos a asignar las acciones que vimos en el capitulo anterior a las animaciones que estamos construyendo.
Hacer un álbum de fotografía
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Texto dinámico y texto de entrada.
En este capitulo vamos a aprender a utilizar los otros dos tipos de texto que podemos utilizar en Macromedia Flash Mx.
Importar un archivo de video
En este capitulo vamos a aprender a importar videos y a trabajar con ellos.
Publicar un archivo.
Después de todo el trabajo que hemos realizado durante el curso, en este capitulo vamos a aprender a publicar los archivos para poder utilizarlo en otro tipo de formatos.
Realizar una calculadora
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![Page 28: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/28.jpg)
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Escenas Manejo de varias escenas en flash
Elaboración de una biblioteca con los elementos a utilizar en el proyecto
10 Proyecto final
DOCUMENTACIÓN: NINGUNA -MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -
SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SÓLO CONSULTAS - TELEFORMACIÓN -///- POR INTERNET
REQUISITOS TÉCNICOS: PC - MAC - TELÉFONO WAP -///- IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET
Otros (hardware y software): Macromedia Flash Mx.
Requerimientos mínimos:
Para Microsoft® Windows: procesador a 200 MHz o equivalente con Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64 MB de RAM (se recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco; monitor en color de 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.
Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versión 10.1 (o posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan 128 MB), más 85 MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visualización en 16 bits (miles de colores) con una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.
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![Page 29: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/29.jpg)
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la valoración
Eficacia didáctica, puede facilitar el logro de sus objetivos………
Relevancia de los aprendizajes, contenidos…………………………
Facilidad de uso………………………………………………….
Facilidad de instalación de programas y complementos……....
Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes…
Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...
Múltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............
Canales de comunicación bidireccional (idem.)....................
Documentación, guía didáctica o de estudio (si tiene)……….....
Servicios de apoyo on-line (idem)……………………………....
Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…......
Ausencia o poca presencia de publicidad ……………………
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
. . X .
. . X . .
. . X . .
. . . X .
. . . X .
. . . X .
. . . X .
. . .X
. . X . .
. . .. X
. X . . .
. X . . .
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……
Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………..
Calidad y estructuración de los contenidos ………………..
Estructura y navegación por las actividades, metáforas……
Hipertextos descriptivos y actualizados …………...........................
Interacción: diálogo, entrada de datos, análisis respuestas………
Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......
Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
. .X
. .X .
. .X .
. . X .
. . X
. . . X .
. .X .
. . . X .
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Especificación de los objetivos que se pretenden…………….
Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….
Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.
Adaptación a los usuarios……………………………………..
Recursos para buscar y procesar datos…………………….
Potencialidad de los recursos didácticos: síntesis, resumen..
Carácter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )
Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos)………………….
Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades…………….
Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones…
Facilita el trabajo cooperativo…………………………………
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
. . X . .
. . . X .
. . X .
. . X . .
. . . X .
. .X .
. . .X .
. . X .
. . . X .
. . X . .
. . . . X
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![Page 30: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/30.jpg)
RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA: marcar uno o más
INTRODUCCIÓN
ORGANIZADORES PREVIOS
ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS
GRÁFICOS
IMÁGENES
PREGUNTAS
EJERCICIOS DE APLICACIÓN
EJEMPLOS
RESÚMENES/SÍNTESIS
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN
MAPAS CONCEPTUALES
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: marcar uno o más
CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
COMPARACIÓN/RELACIÓN
ANÁLISIS / SÍNTESIS
CÁLCULO / PROCESO DE DATOS
BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN
RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR
HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
EXPRESIÓN (verbal,escrita,gráfica..) / CREAR
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios
. Cumple con la función de ofrecer material guía para poder trabajar con un software.
Problemas e inconvenientes:
. Los Hipertextos no están actualizados, son del 2006
. Algunas de las presentaciones explicativas de los hipertextos tienen la animación acompañada de unas “cajas” muy descriptivas de la acción, con el uso de las herramientas; lo cual las vuelve muy largas de ver. Mientras otras tienen muy pocos elementos descriptivos, lo cual puede generar problemas para el estudiante.
. Algunos de los recursos presentan pocas opciones para las acciones de seguir, iniciar, terminar, y para pasar a otra acción; por ejemplo el ejercicio de dibujar el sol.
. En algunas explicaciones animadas como las de Aprendiendo a manejar la barra de herramientas, la única opcion que permite acceso es la de Pluma, las otras opciones no funcionan, es decir no tiene acceso a todos los recursos de forma adecuada.
A destacar (observaciones)...
. Cada una de las presentaciones explicativas son de tipo visual y permiten ver el proceso a estudiar; así no tengan audio.
. El Foro se convierte en el puente comunicativo en este curso de tipo virtual, pues a través de la actividad Foro los estudiantes se pueden comunicar y plantear sus comentarios, inquietudes y sugerencias.
VALORACIÓN GLOBAL
Calidad Técnica…………………………………………………..
Potencialidad didáctica…………………………………………
Funcionalidad, utilidad………………………………………….
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
. .x
.x
x
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![Page 31: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/31.jpg)
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![Page 32: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/32.jpg)
FICHA # 3
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Pérez Marques-UAB/2001
Título del material (+ versión, idiomas): Curso virtual Tratamiento de imágenes digitales, español.
Autores/Productores (+ e-mail):
Elaboración y selección de contenidosJulián Andres Correa Uribe.Jorge Alejandro Sierra Tamayo.John Jairo Varela Gaviria.
Diseño gráficoYeison Esteban Vélez
Revisión de estándaresDiana Ospina
Administración de la plataformaÁngela María ValderramaDavid Bernal
Coordinación GeneralDonna Zapata
Producción Programa de integración de tecnologías a la docencia Vicerrectoria de DocenciaUniversidad de Antioquia - Sin dato de e-mail.
Colección/Editorial (+ año, lugar, web): Aprende en Línea. Universidad de Antioquia. 2007, Medellín – Colombia, Web del Programa integración de TIC a la docencia.
si es un material on-lineDirección URL ( + fecha de la consulta): http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/view.php?id=353 (Noviembre- Diciembre 2010)
LIBRE ACCESO: X SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI X NO
Temática (área, materia… ¿es transversal?): Curso Virtual Tratamiento de imágenes digitales, Gimp e InkScape; es un curso donde se puede crear, modificar y retocar imágenes usando software libre utilizando las herramientas Gimp e InkScape sacando máximo provecho de sus principales funcionalidades. Si, es transversal a otros cursos sobre programas que ofrece la Universidad.
Objetivos explicitados en el programa o la documentación:
. Desarrollar destrezas para la creación, edición y manipulación de imágenes digitales a partir de la utilización de las herramientas de uso libre: Gimp e InkScape.
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![Page 33: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/33.jpg)
Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)
Contenido
1. Instalación y arranque, nueva imagen y herramientas
Tipos de formatos de imágenes
Nuestro primer trabajo en THE GIMP
La caja de herramientas
o Lápiz
o La ventana imagen
o Herramientas: Pincel, lupa, goma, aerógrafo, pluma, cubo de pintura, borronear
o Herramientas: desenfocar o enfocar, blanquear o ennegrecer, pintar usando regiones o patrones de la imagen
o Mas herramientas: recortar o redimensionar una imagen, rotar, escalar, inclinar, cambiar perspectiva
o Cuadro de dialogo opciones de herramienta
Los textos
o La herramienta texto
o Filtro texto freetype
Actividad práctica: Tarea
2. Capas y selecciones
Las capas
o Recuperar ventana capas
o Solapas, canales, rutas y deshacer
o Botones de la ventana capa
o Descripción de la ventana capas
o Ejercicio con capas
o Arrastre de capas entre archivos
o Combinación de capas
Selecciones y colores
o Mascaras y selecciones
Seleccionar regiones rectangulares
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![Page 34: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/34.jpg)
Seleccionar regiones elípticas
Seleccionar regiones dibujadas a mano
Seleccionar regiones por colores
Seleccionar formas de la imagen (tijeras inteligentes)
o Editor de selección
o Selección mediante la herramienta “crear y editar rutas”
o Mascara rápida
Herramienta rellenar con un degradado de colores
Mascara rápida y degradados
Selección mediante el canal alfa de una capa
Modos de color
o Control del paso a modos de color distintos
o A blanco y negro
o A escala de grises
o Herramientas de color
o Balance del color
o Tono y saturación
o Colorizar
o Brillo y contraste
o Umbral
o Niveles
o Curvas
o Pasterizar
o Otras herramientas
Desaturar
Invertir
Auto
Actividad práctica: Tarea
3. Filtros
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![Page 35: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/35.jpg)
Filtros que actúan sobre el color y nitidez
o Filtros de desenfoque
Desenfoque
Desenfoque en movimiento
Desenfoque enlosable
Pixelizar
o Filtros de colores
Mapa
Análisis del cubo de color
Caliente
Color a alfa
Colorear
Componer
Descomponer
Inversión del valor
Mezclador de canales
Paquete de filtros
Promedio de borde
Retinex
RGB. MAX
Semi-aplanar
Suavizar paleta
o Filtros de ruido
Escoger
Esparcir por HSV
Esparcir por RGB
Esparcir
Lanzar
Manchar
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![Page 36: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/36.jpg)
o Filtros de detectar bordes
o Filtros de realzar
o Filtros genéricos
Dilatar
Erosionar
Matriz de convolución
Filtros para conseguir efectos especiales
o Efectos de cristal
o Efectos de luz
o Distorsiones
o Artísticos
o Mapa
o Renderizado
Nubes
Naturaleza
Patrón
Diseñador de esferas
Explorador fractal
GFIG
WEB
o Filtros de animación y combinación
Animación
Combinación
Uso de filtros en todas las capas y macro de filtros
o Filters all layers
o Filter macro
Actividad práctica: Tarea
4. Elementos básicos de INKSCAPE
Conociendo el entorno
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![Page 37: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/37.jpg)
o Elementos básicos
Configuración de la pizarra
Administración de documentos
Creación de formas
Mover, escalar, rotar
Transformación por medio del teclado
Selecciones múltiples
Agrupación
Relleno y borde
Duplicado, alineación, agrupación
o Opciones adicionales
Técnicas de pegado
Dibujos a mano alzada y trazos rectangulares
Edición de trazos
Subtrazos y combinación
Convertir a trazo
Operaciones booleanas
Reducción y ampliación
Simplificación
Creación de texto
Diseño de imágenes y/o gráficos
Elementos de diseño
Línea
Forma
Tamaño
Espacio
Color
Textura
Valores
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![Page 38: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/38.jpg)
Principios de diseño
Balance
Contraste
Énfasis
Proporción
Patrones
Gradación
Composición
o Formas
Rectángulos
Elipses
Estrellas
Espirales
Actividad práctica: Tarea
5. Vectorizar y consejos
Vectorizar
o Luminosidad de la imagen
o Detección de bordes óptima
o Reducción
Consejos
o Colocación radial con Colenes en Mosaico
o Creación de rodajas
o Gradientes no lineales
o Gradientes radiales Excéntricos
Otras características
o Limpieza del documento
o Clips o mascara en mapa de bits
o Características ocultas del editor XML
o Cambiar las unidades de medida de la regla
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![Page 39: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/39.jpg)
o Estampado
o Trucos de la herramienta pluma
Actividad práctica: Tarea
6. Información de interés a cerca de los derechos de autor
Destinatarios:
(etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características )
La comunidad Universitaria de dicha institución (Universidad de Antioquia).
Prerrequisitos: para un óptimo desempeño en este curso es necesario que el estudiante cuente con conocimientos generales sobre el uso del computador, que sea capaz de utilizar Internet para hacer búsquedas y como medio de comunicación, además debe tener habilidad para manejar información en archivos y carpetas .
Si carece de algunos de éstos conocimientos, se recomienda hacer una inscripción previa en el curso básico en Internet que ofrece el CCI.
(subrayar uno o más de cada apartado)TIPOLOGÍA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDÁCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -
SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO
FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -
EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS
Mapa de navegación y breve descripción de las actividades:
CURSO VIRTUAL TRATAMIENTO DE IMÁGENES DIGITALES
Guía del curso
Presentación Recurso
Objetivo general Recurso
Metodología de trabajo Recurso
Evaluación Recurso
Contenido Recurso
Prerrequisitos Recurso
Requisitos del sistema Recurso
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![Page 40: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/40.jpg)
Enlaces Recurso
Glosario
Cartelera
Novedades Foro
Top 10 archivo
Actividades de Prueba
Expectativas del Curso. Foro
Horarios para Asesoría Virtual. Sondeo
Segundo sondeo acerca de los horarios
Como cambiar mi imagen en la plataforma Foro
Comunicación
Dudas Comentarios o Sugerencias Foro
Consultas Personales Diálogo
1. INTRODUCCION A GIMP
Objetivo
Conocer los beneficios de GIMP para el tratamiento de imágenes digitales.
Aprender a instalar la herramienta GIMP.
Identificar los elementos del entorno de trabajo de GIMP.
Aprender a utilizar la herramienta texto.
Contenido
Tipos de formatos de imágenes Recurso
Instalación y arranque de GIMP Recurso
Crear un nuevo documento Recurso
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![Page 41: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/41.jpg)
Caja de herramientas Recurso
Los textos Recurso
Video-enlaces adicionales
Descarga, instalación y arranque de GIMP archivo
Utilización del lápiz archivo
Uso del zoom archivo
Dibujar con patrones archivo
Uso del filtro FreeType archivo
Lecturas opcionales
Otras operaciones comunes documento PDF
Actividades opcionales
Realiza una firma personalizada Foro
Elimina una figura de una imagen Foro
Comunicación
Inquietudes sobre Introducción a Gimp Foro
2. CAPAS Y SELECCIONES
Objetivo
Aplicar máscaras y herramientas de selección en el tratamiento de imágenes digitales.
Utilizar las herramientas de color en la edición de imágenes.
Conocer y aplicar el concepto de capas en el tratamiento de imágenes digitales.
Contenido
Las capas Recurso
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![Page 42: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/42.jpg)
Máscaras y selecciones Recurso
Selección y rutas Recurso
Creación de máscaras Recurso
Los colores Recurso
Enlaces adicionales
Añadir la solapa capa archivo
Selección mediante el canal alfa de una capa archivo
Lecturas opcionales
Editor de selección Recurso
Actividad opcional
Logre un efecto Warhol Foro
Comunicación
Inquietudes acerca de Capas y Selecciones Foro
3. FILTROS
Objetivo
Conocer y utilizar los filtros que posee la herramienta GIMP.
Identificar y usar los filtros avanzados que posee la herramienta GIMP
Contenido
Filtros de desenfoque Recurso
Filtros de colores Recurso
Filtros de ruido Recurso
Filtros para conseguir efectos especiales Recurso
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Otros filtros Recurso
Video-enlaces adicionales
Textos con modo de capa archivo
Texto con sombra utilizando filtros archivo
Lecturas opcionales
Los filtros Recurso
Más filtros Recurso
Actividad Obligatoria
Realiza un Paisaje Foro
Comunicación
Inquietudes acerca de Filtros Foro
4. INTRODUCCION A INKSCAPE
Objetivo
Conocer los beneficios de la herramienta INKSCAPE para la creación de gráficos vectoriales.
Identificar los elementos básicos del entorno de trabajo de INKSCAPE.
Conocer los principios básicos en el diseño de imágenes y/o gráficos: proporciones, colores y formas.
Aprender a utilizar las formas básicas en el diseño de gráficos vectoriales: rectángulo, estrella, espiral y esfera.
Conociendo el entorno
Descarga Inkscape archivo
Elementos básicos Recurso
Opciones adicionales Recurso
Edición de trazos Recurso
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Diseño de imágenes y/o gráficos
Elementos de diseño Recurso
Principios de diseño Recurso
Trabajo con formas Recurso
Lecturas opcionales
¿Qué son los gráficos vectoriales? Recurso
Actividad opcional
Calcando una fotografía Foro
Comunicación
Inquietudes sobre Introducción a Inkscape Foro
5. VECTORIZAR
Objetivo
Aprender a exportar imágenes que se encuentran en mapa de bits a gráficos vectoriales.
Contenido
Vectorizar Recurso
Edición de texto archivo
Lecturas opcionales
¿Qué significa SVG 'Scalable Vector Graphics'? Recurso
Creando ojos muy reales en Inkscape archivo
Imitando la forma de una pluma en Inkscape archivo
Actividad Obligatoria
Realiza un gráfico con lo aprendido en Inkscape Foro
Comunicación
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Inquietudes acerca de Vectorizar Foro
6. DERECHOS DE AUTOR
Objetivo
Realizar tratamiento de imágenes en las cuales se utilicen todos los elementos vistos en el curso.
Entender los conceptos sobre derechos de autor y el uso de las licencias Creative Commons.
Sobre derechos de autor
Guía sobre derechos de Autor documento PDF
Creative Commons Colombia archivo
Tipos de licencias CC archivo
Un video Sobre Creative Commons archivo
Trabajo Final
Collage Promocional Foro
Comunicación
Inquietudes acerca de Derechos de Autor Foro
Objetivos
Crear animaciones en Fireworks mediante el uso de símbolos y la modificación de sus propiedades en el tiempo, para crear la ilusión del movimiento.
Lecturas de apoyo
Símbolos de animación
Utilización de fotogramas
Interpolación, presentación y exportación
Actividad No 9
Animación
Descripción de las actividades:
Tema: Nombre del recurso: Resumen:
Presentación Esta es la presentación del curso de manipulación de imágenes digitales, usando The GIMP y gráficos vectoriales usando INKSCAPE.
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![Page 46: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/46.jpg)
Objetivo general Se describe el objetivo del desarrollo del curso.
Metodología de trabajo Se describe la metodología del curso.
EvaluaciónSe describen los parámetros de evaluación del curso.
Contenido Se describe el contenido detallado del curso.
PrerrequisitosSe citan los prerrequisitos que deben ser cumplidos por los estudiantes para la matricula del curso.
Requisitos del sistemaSe citan los requisitos de las maquinas en las cuales se pueden usar las herramientas.
Enlaces
Top 10
1
Tipos de formatos de imágenes
En este documento se especifican los tipos de formatos de imágenes más utilizados.
Instalación y arranque de GIMP
En este modulo se dan las pautas necesarias para la instalación y la primera aproximación a The Gimp.
Crear un nuevo documentoSe especifica la creación de una nueva imagen en the GIMP.
Caja de herramientasSe ilustran los elementos básicos de la caja de herramientas.
Los textos Se especifica la utilización de textos en GIMP.
Descarga, instalación y arranque de GIMP
Se muestran los pasos para la descarga, instalación y arranque de GIMP.
Utilización del lápizSe muestra el cambio de color y el cambio de forma del trazo marcado por el lápiz.
Uso del zoomEn esta presentación se muestran las diferentes formas de utilización del zoom.
Dibujar con patronesSe muestra la utilización de la herramienta de dibujo con patrones.
Uso del filtro FreeType Se muestra un demo de uso del filtro FreeType
Otras operaciones comunesTomado de un curso bajo la licencia de Creative Commons
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Las capas
Máscaras y seleccionesConceptos básicos sobre máscaras y selecciones, así como las principales selecciones usadas en GIMP.
Selección y rutasEn este recurso se explica el funcionamiento de la herramienta Selecciones y rutas.
Creación de máscarasEn este recurso se explica la creación de mascaras de imagen.
Los coloresEn este recurso se explica la utilización de los colores en la barra de herramientas
Añadir la solapa capaSe muestra como añadir únicamente la solapa capa en las propiedades del menú principal del GIMP.
Selección mediante el canal alfa de una capa
Una posibilidad interesante es utilizar la parte transparente de una capa para realizar una selección.
Editor de selección Se especifica la utilización del editor de selección
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Filtros de desenfoqueHace parte de los filtros que actúan sobre el color y la nitidez
Filtros de coloresEn este recurso se expone el funcionamiento de los filtros de colores aplicados a las imágenes
Filtros de ruidoSe exponer el funcionamiento de los filtros de ruido en las imágenes.
Filtros para conseguir efectos especiales
Otros filtrosSe expone el funcionamiento de otros filtros de la herramienta
Textos con modo de capa Utilización de filtros
Texto con sombra utilizando filtros
Utilización de filtros
Los filtros Manejo de filtros
Más filtrosSe explican en detalle un conjunto de filtros para mejorar la calidad de las imágenes.
4 Descarga Inkscape Este link te llevará a la página oficial de Inkscape y para ser más exactos te manda a la zona de
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![Page 48: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/48.jpg)
descarga de la versión Inkscape-0.45.1-1.win32. Este será el segundo programa que utilizaremos en este curso el cual está orientado al diseño de gráficos vectoriales.
Elementos básicosSe exponen los elementos básicos de trabajo en Inkscape
Opciones adicionalesSe exponen algunas opciones adicionales para el trabajo en Inkscape
Edición de trazos Se exponen los elementos para la edición de trazos
Elementos de diseñoEn este recurso se exponen los elementos básicos de diseño de la herramienta
Principios de diseñoEn este recurso se exponen los Principios básicos de diseño de la herramienta
Trabajo con formasEn este recurso se exponen los elementos básicos del trabajo con formas.
¿Qué son los gráficos vectoriales?
Se exponen los elementos básicos sobre el trabajo con gráficos Vectoriales
5Vectorizar
En este recurso se exponen las herramientas de vectorización
Edición de textoEn esta pagina realizan una excelente explicación sobre el uso de los Textos Usando Inkscape.
¿Qué significa SVG 'Scalable Vector Graphics'?
En este recurso se expone el significado y el uso de los SVG
Creando ojos muy reales en Inkscape
Aprende a utilizar los efectos dispuestos en Inkscape para obtener unos ojos muy reales. Este tutorial fue diseñado por alguien que se puso a trabajar la herramienta, tú también puedes encontrar la forma de lograr buenos efectos, sólo tienes que explorar y probar que puede hacer Inkscape, adelante
Imitando la forma de una pluma en Inkscape
Aprende a utilizar el efecto de interpolar dispuesto en Inkscape para obtener la forma y textura de una pluma real. Este tutorial fue diseñado por alguien
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que se puso a trabajar la herramienta, tú también puedes encontrar la forma de lograr buenos efectos, sólo tienes que explorar y probar que puede hacer Inkscape, adelante
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Guía sobre derechos de Autor
Guía sobre derechos de autor
Creative Commons Colombia
Tipos de licencias CC Tipos de Licencias Creative Commons
Un video Sobre Creative Commons
Un video Sobre Creative Commons
(subrayar uno o más de cada apartado)DOCUMENTACIÓN: NINGUNA -MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -
SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SÓLO CONSULTAS - TELEFORMACIÓN -///- POR INTERNET
REQUISITOS TÉCNICOS: PC - MAC - TELÉFONO WAP -///- IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET
Otros (hardware y software):
Requisitos mínimos del sistema:
Computador: Pentium III o superior.
RAM 128 Mb.
Lector de CD-ROM x 48 velocidades.
200 Mb de espacio disponible en disco duro
Resolución de vídeo 1024x768 píxeles y 32 bits de profundidad de color.
Navegador de páginas web y conexión a Internet
Requisitos de Software:
Linux o Windows 98 ó superiores
Navegador de páginas Web.
Programa de correo electrónico.
Conexión a Internet
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la valoración
Eficacia didáctica, puede facilitar el logro de sus objetivos………
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
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Relevancia de los aprendizajes, contenidos…………………………
Facilidad de uso………………………………………………….
Facilidad de instalación de programas y complementos……....
Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes…
Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...
Múltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............
Canales de comunicación bidireccional (idem.)....................
Documentación, guía didáctica o de estudio (si tiene)……….....
Servicios de apoyo on-line (idem)……………………………....
Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…......
Ausencia o poca presencia de publicidad ……………………
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ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……
Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………..
Calidad y estructuración de los contenidos ………………..
Estructura y navegación por las actividades, metáforas……
Hipertextos descriptivos y actualizados …………...........................
Interacción: diálogo, entrada de datos, análisis respuestas………
Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......
Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
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ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Especificación de los objetivos que se pretenden…………….
Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….
Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.
Adaptación a los usuarios……………………………………..
Recursos para buscar y procesar datos…………………….
Potencialidad de los recursos didácticos: síntesis, resumen..
Carácter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )
Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos)………………….
Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades…………….
Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones…
Facilita el trabajo cooperativo…………………………………
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
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RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA: marcar uno o más
INTRODUCCIÓN
ORGANIZADORES PREVIOS
ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS
GRÁFICOS
IMÁGENES
PREGUNTAS
EJERCICIOS DE APLICACIÓN
EJEMPLOS
RESÚMENES/SÍNTESIS
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN
MAPAS CONCEPTUALES
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: marcar uno o más
CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
COMPARACIÓN/RELACIÓN
RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR
HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS
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![Page 52: Fichaev3](https://reader036.fdocuments.ec/reader036/viewer/2022062405/5584b2aad8b42a85768b473b/html5/thumbnails/52.jpg)
ANÁLISIS / SÍNTESIS
CÁLCULO / PROCESO DE DATOS
BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
EXPRESIÓN (verbal,escrita,gráfica..) / CREAR
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios
. Cumple con la función de ofrecer material guía para poder trabajar con dos software.
Problemas e inconvenientes:
. Los Hipertextos no están actualizados, son del 2007
. Algunos de los recursos son muy cortos, faltaría ampliar mas la información.
A destacar (observaciones)...
. Los Hipertextos son descriptivos.
. A través de foros denominados Comunicación, se atienden dudas, comentarios o sugerencias y consultas personales de los estudiantes, para la diferentes actividades, lo que permite un puente comunicativo en este curso de tipo virtual.
VALORACIÓN GLOBAL
Calidad Técnica…………………………………………………..
Potencialidad didáctica…………………………………………
Funcionalidad, utilidad………………………………………….
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
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