Fichaev3

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FICHA # 1 FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA Pérez Marques-UAB/2001 Título del material (+ versión, idiomas): Fireworks V: Fireworks MX básico, español. Autores/Productores (+ e-mail): Elaboración y selección de contenidos Lina Marcela Rojas Maria Eugenia Ramirez Textos basados en el manual de Fireworks MX Diseño gráfico Lina Marcela Rojas Maria Eugenia Ramírez Santiago Henao Yonny Andrés Betancur Revisión de estándares Diana Ospina Donna Zapata Administración de la plataforma Ángela María Valderrama David Bernal Coordinación General Donna Zapata Producción Programa de integración de tecnologías a la docencia Vicerrectoria de Docencia Universidad de Antioquia - Sin dato de e-mail. Colección/Editorial (+ año, lugar, web): Moodle proyecto OVA. Universidad de Antioquia. 2006, Medellín – Colombia, Web de Banco de objetos de aprendizaje y de información. si es un material on-line Dirección URL ( + fecha de la consulta): 1

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FICHA # 1

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA

Pérez Marques-UAB/2001

Título del material (+ versión, idiomas): Fireworks V: Fireworks MX básico, español.

Autores/Productores (+ e-mail):

Elaboración y selección de contenidosLina Marcela Rojas Maria Eugenia Ramirez

Textos basados en el manual de Fireworks MX

Diseño gráficoLina Marcela Rojas

Maria Eugenia Ramírez

Santiago Henao

Yonny Andrés Betancur

Revisión de estándaresDiana OspinaDonna Zapata

Administración de la plataformaÁngela María ValderramaDavid Bernal

Coordinación GeneralDonna Zapata

Producción Programa de integración de tecnologías a la docencia Vicerrectoria de DocenciaUniversidad de Antioquia - Sin dato de e-mail.

Colección/Editorial (+ año, lugar, web): Moodle proyecto OVA. Universidad de Antioquia. 2006, Medellín – Colombia, Web de Banco de objetos de aprendizaje y de información.

                                                               si es un material on-lineDirección URL ( + fecha de la consulta): http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/course/view.php?id=19 (Noviembre- Diciembre 2010)

LIBRE ACCESO: X SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI X NO

Temática (área, materia… ¿es transversal?): Curso Fireworks de Macromedia Virtual; para diseñar elementos gráficos que van a utilizarse en la web, además de las eficaces funciones de optimización para comprimir el tamaño de los archivos de gráficos web sin afectar la calidad. Si, es transversal a otros cursos sobre programas presentes en esta Web de la Universidad.

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Page 2: Fichaev3

Objetivos explicitados en el programa o la documentación:

. Utilizar Macromedia Fireworks para el diseño, edición y animación de gráficos para publicar en la Web, integrando elementos producidos con otras herramientas de diseño de páginas.

Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)

Contenido

1. Introducción a Fireworks MX

¿Qué es Fireworks MX?

Mapas de bits e imágenes vectoriales

Entorno de trabajo

o Presentación del inspector de propiedades

o Presentación de paneles

Crear, abrir e importar un documento

Visualización y desplazamiento por un documento

Modificación del lienzo

Uso de reglas, guías y cuadrículas

Actividad práctica

2 . Objetos y utilización de mapas de bits

Selección de objetos

Selección de píxeles

Transformación y distorsión de objetos

Organización de objetos

Exportación de imágenes

Creación de mapas de bits

o Retoque de mapas de bits

Aplicación de efectos automáticos

Actividad práctica

3. Herramienta texto y utilización de objetos vectoriales

Herramienta texto

o Creación de bloques de texto

o Propiedades del texto

o Unión de texto a un trazado

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Page 3: Fichaev3

o Transformación del texto

Dibujo de objetos vectoriales

o Herramienta trazado de vectores

o Trazado marcando puntos

o Trazados rectos

o Trazados curvos

o Conversiones

o Selección de puntos

Creación de objetos por intersección

Actividad práctica

4. Capas y enmascaramiento

Acerca de las capas

o Trabajo con capas

o Protección de capas y objetos

Enmascaramiento de imágenes

o Creación de una máscara a partir de un objeto existente.

o Agrupación de objetos para formar una máscara

o Edición de máscaras

Actividad práctica

5. Espacio para desarrollar la práctica final6. Divisiones y rollovers

Creación y edición de divisiones

o Creación de objetos de división

o Creación de divisiones HTML

o Creación de divisiones no rectangulares

o Visualización de divisiones y guías

Edición de divisiones

o Adición de interactividad

o Acerca de los rollover

o Uso de comportamientos

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Page 4: Fichaev3

o Preparación para la exportación

Actividad práctica

7. Botones y menús emergentes

Creación de símbolos de botón

Creación de barras de navegación

Creación de menús emergentes

Elección de un tipo de archivo

Configuraciones preestablecidas

Optimización de archivos GIF y PNG

Optimización de archivos JPG

Presentación preliminar de los ajustes de optimización

Almacenamiento y reutilización de ajustes

Actividad práctica

8. Zonas interactivas, mapas de imágenes y estilos

Creación y edición de zonas interactivas

o Creación de mapas de imagen

o Rollovers con zonas interactivas

Estilos

Actividad práctica

9. Animaciones

Creación y edición de símbolos de animación

Edición de imágenes de símbolo

Utilización de fotogramas

Interpolación, presentación y exportación.

Actividad práctica

10. Revisión del proyecto y certificación de estudiantes

Destinatarios:

(etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características )

La comunidad Universitaria de dicha institución (Universidad de Antioquia).

Prerrequisitos: Para el óptimo desempeño en este curso es necesario que usted cuente con conocimientos generales sobre la utilización del computador, que sea capaz de utilizar Internet para hacer búsquedas y que además tenga la habilidad para manejar información en archivos y carpetas.

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(subrayar uno o más de cada apartado)TIPOLOGÍA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDÁCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -

SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO

FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -

EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

Mapa de navegación y breve descripción de las actividades:

CURSO FIREWORKS MX- Básico

Acerca del curso

Presentación

Objetivo General

Metodología de trabajo

Autoevaluación

Contenido

Prerrequisitos

Requisitos del sistema

Enlaces

Bibliografía

Práctica final

Enunciado

 1. INTRODUCCION A FIREWORKS

Objetivos

Identificar las principales características de las imágenes vectoriales y de los mapas de bits.

Reconocer un entorno de trabajo Fireworks

Crear, abrir, exportar y manipular un documento en Fireworks.

Video-guía

Entorno de trabajo

Uso de guías

Incluir imágenes

Lecturas de apoyo

Introducción a Fireworks

Manejo del lienzo y de un documento.

Uso de reglas, guías y cuadrículas

Actividad No 1

Actividad 1: Crear un documento

2. OBJETOS

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Page 6: Fichaev3

Objetivos 

Construir un documento, utilizando  las herramientas de selección y transformación y las opciones de desplazar, copiar, eliminar, girar, inclinar  y cambiar escala a objetos.

Organizar,  apilar, agrupar y alinear  objetos en un documento.

Video-guía

Herramienta varita mágica

Lecturas de apoyo 

Selección de objetos

Transformación y distorsión de objetos

Actividad No 2

Actividad 2: Trabajo con objetos

3. MAPAS DE BITS

Objetivo

Construir un documento utilizando las herramientas de creación y manipulación de mapas de bits.

Utilizar filtros para añadirle efectos a las imágenes.

Lecturas previas

Mapas de bits

Aplicación de filtros

Actividad No 3

Actividad 3: Creación de objetos de mapas de bits

4. TEXTO Y OBJETOS VECTORIALES

Objetivos

Crear un documento utilizando la herramienta texto.

Crear, modificar y editar un objeto utilizando las herramientas de dibujo.

Video-guía 

Herramienta texto

Herramienta rectángulo

Herramienta pluma

Herramienta línea

Lecturas de apoyo

Herramienta texto

Objetos vectoriales

Creación de objetos por intersección

Actividad No 4 

Actividad 4: Construcción de imágenes vectoriales

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5. CAPAS Y ENMASCARAMIENTO

Objetivos

Crear y modificar un documento dividido en capas.

Utilizar las técnicas de enmascaramiento para agregar efectos creativos a los objetos.

Video-guía

Pegar una imagen dentro de otra

Organización de imágenes

Uso de máscaras

Lecturas de apoyo

Capas

Enmascaramiento

Actividad No 5

Actividad 5: Realizar un cabezote para la página

6. DIVISIONES Y ROLLOVERS

Objetivos

Realizar divisiones en un documento y editar los objetos de una división.

Agregar interactividad a los objetos de un documento, utilizando el método rollovers y el panel de comportamientos.

Video-guía

Uso de las divisiones y rollover desunido

Lecturas de apoyo

Divisiones

Edición de divisiones e interactividad

Actividad No 6

Actividad 6: Uso de fotogramas

7. BOTONES Y MENUS EMERGENTES

Objetivos

Crear botones y menús emergentes.

Crear una barra de navegación

Elegir el formato de mejor compresión que mantenga la mayor calidad posible para guardar imágenes

Video-guía

Convertir un objeto en botón

Crear un menú y un submenú

Barra de navegación

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Page 8: Fichaev3

Lecturas de apoyo

Crear botones

Menús emergentes

Sitios recomendados

Botones en Photoshop

Cómo crear una botonera

Actividad Nº 7

Actividad 7: Crear botones y menús para ellos

8. ZONAS INTERACTIVA Y ESTILOS

Objetivos

Crear y editar zonas interactivas.

Realizar mapas de imagen en un documento.

Crear y usar estilos.

Video-guía

División y zona interactiva

Lecturas de apoyo

Creación y edición de zonas interactivas

Estilos

Actividad No 8

Actividad 8: Crear un mapa de imagen

9. ANIMACIONES

Objetivos

Crear animaciones en Fireworks mediante el uso de símbolos y la modificación de sus propiedades en el tiempo, para crear la ilusión del movimiento.

Lecturas de apoyo

Símbolos de animación

Utilización de fotogramas

Interpolación, presentación y exportación

Actividad No 9

Animación

Descripción de las actividades:

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Tema:

Nombre del recurso:

Resumen:

Presentación

Presentación del curso Fireworks MX.

Objetivo General Objetivo general del curso Fireworks MX.

Metodología de trabajo

Metodología de trabajo del curso Fireworks MX.

Autoevaluación Se propone una actividad para que el estudiante evalúe los conocimientos que adquirió durante el curso.

Contenido Contenido del curso del curso Fireworks MX.

Prerrequisitos Requisitos que debe cumplir el estudiante antes de comenzar el curso Fireworks MX.

Requisitos del sistema

Requisitos técnicos necesarios para la instalación del programa Fireworks MX.

Enlaces Enlaces donde se pueden encontrar tutoriales, manuales y versiones del software Fireworks MX.

Bibliografía Bibliografía del curso Fireworks MX

1 Entorno de trabajo Esta animación permite al estudiante observar de forma dinámica el entorno de trabajo de Fireworks de Macromedia MX.

Uso de guías Esta animación permite al estudiante aprender a utilizar las guías.

Incluir imágenes Esta animación permite al estudiante observar el proceso de importación de imágenes a un documento de Fireworks MX.

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Page 10: Fichaev3

Introducción a Fireworks

Presentación de algunos conceptos introductorios y del entorno de trabajo de Fireworks MX. 

Manejo del lienzo y de un documento.

Proceso de creación de documentos y modificación de sus propiedades.  Manejo del lienzo.

Uso de reglas, guías y cuadrículas

Utilización de reglas, líneas guías y la cuadrícula.

2 Herramienta varita mágica

Esta animación permite al estudiante observar dinámicamente la utilización de la herramienta varita mágica.

Selección de objetos

Utilización de las herramientas de selección de objetos y de selección de mapas de bits.

Transformación y distorsión de objetos

Utilización de las herramientas de transformación y distorsión de objetos.

3 Mapas de bits Definición, creación, transformación y eliminación de mapas de bits.

Aplicación de filtros

Se explican los tipos de filtros y efectos la manera como se aplican a las imágenes.

4 Herramienta texto Esta animación permite al estudiante observar la forma como se utiliza la herramienta texto.

Herramienta rectángulo

Esta animación permite al estudiante aprender a utilizar la herramienta rectángulo.

Herramienta pluma

Esta animación permite al estudiante aprender a utilizar la herramienta pluma.

Herramienta línea Esta animación permite al estudiante aprender a utilizar la herramienta

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línea.

Herramienta texto

Utilización de la herramienta texto.

Objetos vectoriales

Utilización de los objetos vectoriales como la línea, el rectángulo, el círculo y el polígono.

Creación de objetos por intersección

Creación de objetos mediante la utilización de la herramienta intersección.

5 Pegar una imagen dentro de otra

Esta animación permite al estudiante aprender a unir imágenes.

Organización de imágenes

Esta animación permite al estudiante observar el proceso de creación de un cabezote.

Uso de máscaras Esta animación permite al estudiante observar el proceso de creación de una máscara.

Capas Definición y manejo de las capas.

Enmascaramiento Aplicación de máscaras a una imagen.

6 Uso de las divisiones y rollover desunido

Esta animación permite al estudiante observar el proceso de creación de un rollover.

Divisiones Creación y edición de divisiones.

Edición de divisiones e interactividad

Creación de diferentes tipos de Rollovers y comportamientos. Exportación de divisiones.

7 Convertir un objeto en botón

Esta animación permite al estudiante observar el proceso de conversión de un gráfico en un botón.

Crear un menú y un submenú

Esta animación permite al estudiante aprender a

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Page 12: Fichaev3

crear menús emergentes.

Barra de navegación

Esta animación permite al estudiante entender el proceso de creación de una barra de navegación.

Crear botones Utilización del editor de botones para definir las propiedades de cada botón.

Menús emergentes

Creación de barras de navegación y menús emergentes.

Botones en Photoshop

Tutorial donde se explica la creación de botones en PhotoShop.

Cómo crear una botonera

Tutorial donde se explica la creación de una botonera en Fireworks.

8 División y zona interactiva

Esta animación permite al estudiante comprenderá los conceptos de división y zona interactiva.

Creación y edición de zonas interactivas

Se explica la creación y edición de zonas interactivas.

Estilos

9 Símbolos de animación

Creación de animaciones en Fireworks MX.

Utilización de fotogramas

Configuración y utilización de fotogramas.

Interpolación, presentación y exportación

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Page 13: Fichaev3

(subrayar uno o más de cada apartado)DOCUMENTACIÓN: NINGUNA -MANUAL - GUíA DIDÁCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -

SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SÓLO CONSULTAS - TELEFORMACIÓN -///- POR INTERNET

REQUISITOS TÉCNICOS: PC - MAC - TELÉFONO WAP -///- IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET

Otros (hardware y software):

Requisitos del sistema:

Antes de instalar Fireworks, asegúrese de que su sistema cumple los siguientes requisitos de hardware y software:

* Procesador Intel Pentium II a 300 MHz ó Procesador Power Macintosh G3 con OS X versión 10.1.5 o posterior ó 10.2.6 o posterior

* Windows 98 SE, ME, 2000 o XP

* 64 MB de RAM (recomendables 128 MB) más 80 MB de espacio disponible en disco

* Monitor con resolución de 800 x 600 píxeles y 256 colores o superior

* Adobe Type Manager versión 4 o posterior para utilizar con fuentes Type 1

* Unidad de CD-ROM

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD        marcar con una X, donde proceda, la valoración

 

Eficacia didáctica, puede facilitar el logro de sus objetivos………

Relevancia de los aprendizajes, contenidos…………………………

Facilidad de uso………………………………………………….

Facilidad de instalación de programas y complementos……....

Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes…

Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...

Múltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............

Canales de comunicación bidireccional (idem.)....................

Documentación, guía didáctica o de estudio (si tiene)……….....

Servicios de apoyo on-line (idem)……………………………....

Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…......

Ausencia o poca presencia de publicidad ……………………

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. X . .

. . X . .

. . X . .

. . . X .

. . X . .

. . . X .

. . . X .

. . .X

. . X . .

. . . X .

. .X . .

. X . . .

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

 

Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……

Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………..

Calidad y estructuración de los contenidos ………………..

Estructura y navegación por las actividades, metáforas……

Hipertextos descriptivos y actualizados …………...........................

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. . X . .

. . X . .

. . X . .

. . X . .

. . X

. . . X .

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Page 14: Fichaev3

Interacción: diálogo, entrada de datos, análisis respuestas………

Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......

Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..

. . X . .

. . . X .

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

Especificación de los objetivos que se pretenden…………….

Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….

Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.

Adaptación a los usuarios……………………………………..

Recursos para buscar y procesar datos…………………….

Potencialidad de los recursos didácticos: síntesis, resumen..

Carácter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )

Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos)………………….

Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades…………….

Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones…

Facilita el trabajo cooperativo…………………………………

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. . X . .

. . . X .

. . X .

. . X . .

. . . X .

. . X . .

. . X . .

. . X .

. . . X .

. . X . .

. . . . X

RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA:                                                                 marcar uno o más

INTRODUCCIÓN

ORGANIZADORES PREVIOS

ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS

GRÁFICOS

IMÁGENES

PREGUNTAS

EJERCICIOS DE APLICACIÓN

EJEMPLOS

RESÚMENES/SÍNTESIS

ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN

MAPAS CONCEPTUALES 

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:                                  marcar uno o más

CONTROL PSICOMOTRIZ

MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN

COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN

COMPARACIÓN/RELACIÓN

ANÁLISIS / SÍNTESIS

CÁLCULO / PROCESO DE DATOS

BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN

RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)

PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN

PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR

HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS

EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN

EXPRESIÓN (verbal,escrita,gráfica..) / CREAR

REFLEXIÓN METACOGNITIVA

OBSERVACIONES

Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios

. Cumple con la función de ofrecer material guía para poder trabajar con un software.

Problemas e inconvenientes:

. Los Hipertextos no están actualizados, son del 2006

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. No presenta opciones de foros o de otras formas de comunicación entre los participantes desde lo virtual, pues se hace de forma directa, ya que es presencial, limitando el espacio de comunicación solo a las clases.

A destacar (observaciones)...

. Los Hipertextos son descriptivos.

. Cada una de las presentaciones explicativas son de tipo visual y permiten ver el proceso a estudiar; así no tengan audio.

. Como el curso es presencial, presenta opciones de comunicación directa con y entre, el docente y los participantes.

VALORACIÓN GLOBAL

Calidad Técnica…………………………………………………..

Potencialidad didáctica…………………………………………

Funcionalidad, utilidad………………………………………….

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. .x . .

x

x

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Page 16: Fichaev3

FICHA # 2

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA

Pérez Marqués-UAB/2001Título del material (+ versión, idiomas): Flash MX, español.

Autores/Productores (+ e-mail):

Elaboración de contenidos Yonny Andrés Betancur RojasJorge Alberto JaramilloSantiago Henao Restrepo

Textos tomados del manual de Macromedia Flash MX

Diseño gráfico Yonny Andrés Betancur Rojas

Integración de contenidosYonny Andrés Betancur RojasJorge Alberto JaramilloSantiago Henao Restrepo

Revisión de estándaresDiana OspinaDonna Zapata

Administración de la PlataformaÁngela ValderramaDavid Bernal

Coordinación GeneralDonna Zapata

Producción Programa de integración de tecnologías a la docencia Vicerrectoria de DocenciaUniversidad de Antioquia - Sin dato de e-mail.

Colección/Editorial (+ año, lugar, web): Moodle proyecto OVA. Universidad de Antioquia. 2006, Medellín – Colombia, Web de Banco de objetos de aprendizaje y de información.

                                                               si es un material on-lineDirección URL ( + fecha de la consulta): http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/course/view.php?id=3

LIBRE ACCESO: X SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI X NO

Temática (área, materia… ¿es transversal?): Curso Flash mx de Macromedia. El tema de estudio es la herramienta flash mx de macromedia, para la construcción de animaciones y páginas interactivas de gran calidad y de una manera sencilla. Si, es transversal a otros cursos sobre programas presentes en esta Web de la Universidad.

Objetivos explicitados en el programa o la documentación:

Objetivo general

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Crear animaciones y páginas dinámicas con el paquete flash mx de macromedia.

Objetivos Específicos

Reconocer y usar el entorno de desarrollo de FLASH MX.

Realizar gráficos vectoriales y animaciones fotograma a fotograma e interpolaciones de forma y de movimiento.

Conocer los conceptos básicos y algunas funciones de action script.

Desarrollar animaciones con sonido.

Exportar los proyectos y visualizarlos en el navegador.

Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)

Contenido:

1. Introducción, interfaz y herramientas.

2. Trabajo con formas - animaciones fotograma a fotograma - capas.

3. Interpolación de forma - Consejos de forma.

4. Símbolos gráficos (Instancias)- biblioteca - Interpolación de movimiento.

5. Importar -trazar mapas de bits - guías de movimiento.

6. clips de película y máscaras

7. Sonido y botones.

8. Acciones getURl- stop - play - goto - start drag - stop drag.

9. Texto dinámico, de entrada, publicar añadir a un archivo html

10. Validación de aprendizaje

Destinatarios:

(etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características )

La comunidad Universitaria de dicha institución (Universidad de Antioquia). Requisitos: Manejo básico de computador, Manejo básico de Internet, Definición de un proyecto de trabajo utilizando Flash Mx.

(subrayar uno o más de cada apartado)TIPOLOGÍA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDÁCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -

SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO

FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -

EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

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Page 18: Fichaev3

CURSO FLASH MX

Cartelera y foros generales

Novedades

Comentarios, Inquietudes Y Sugerencias

Guía del curso

Requisitos

Objetivos

Contenido

Metodología

Bibliografía y cibergrafía recomendada

Contenido preliminar

¿Qué es Flash Mx?

Requisitos del sistema

Proyecto final

Ejemplo proyecto final

 1. INTRODUCCION, INTERFAZ Y HERRAMIENTAS

Objetivos: Diferenciar las utilidades de las diferentes zonas que tiene el entorno de macromedia flash mx como: la barra de herramientas, los paneles, el inspector de propiedades, etc.

Explicaciones textuales

Escenario

Caja de herramientas

Paneles

Explicaciones animadas 

Conociendo nuestro espacio de Trabajo.

Aprendiendo a manejar la barra de herramientas

Ejercicios

Dibujar un sol

Dibujar una nube

Actividades

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Page 19: Fichaev3

Realizar un paisaje

2. TRABAJO CON FORMAS, ANIMACIONES, FOTOGRAMA A FOTOGRAMA- CAPAS

Objetivos: Manejar los conceptos de fotogramas, capas y carpetas de capas.

Realizar animaciones con una secuencia de imágenes.

Explicaciones textuales

Trabajo con formas

Edición de formas

Solapamiento de formas

Uso de los fotogramas

Operaciones claves con fotogramas

Animación fotograma a fotograma.

Operaciones Con Capas.

Operaciones con Varias Capas.

Explicaciones animadas

Solapamiento de Formas.

Elementos de la línea de Tiempo

Uso y operaciones con fotogramas

Operaciones con Capas

Ejercicio

Dibujar una Caricatura Utilizando Capas

Actividades

Realizar un dibujo por medio de capas

Realizar una animación fotograma a fotograma

3. INTERPOLACIÓN DE FORMA Y CONSEJOS DE FORMA

Objetivo: Manejar las interpolaciones de forma y de color, lo cual constituye otro de los métodos para el diseño de animaciones en Flash mx.

Explicaciones textuales

Interpolación de forma

Interpolación de Color

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Page 20: Fichaev3

Consejos de Forma

Pasos para utilizar consejos de forma

Explicaciones animadas

Animación De Forma

Ejercicios

Convertir los nombres en apellidos

Actividades

Interpolación de forma y color

4. SÍMBOLOS GRÁFICOS, BIBLIOTECA E INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO

Objetivo: Aplicar los conceptos de símbolos gráficos y biblioteca para el desarrollo del proyecto personal.

Reconocer una nueva forma de animación a través de las interpolaciones de movimiento.

Explicaciones textuales

Símbolos e instancias

Creación, transformación y edición de los símbolos

Biblioteca

Propiedades de color de las instancias

Interpolación de movimiento y color.

Animaciones de aprendizaje

Símbolos y biblioteca

Interpolación de movimiento

Actividades

Realizar un paisaje en movimiento

5. CLIPS DE PELÍCULA Y MÁSCARAS

Objetivo: Lograr efectos avanzados en las animaciones a través de la creación de un clip de películas y la utilización de máscaras tanto estáticas como en movimiento.

Lecturas

Clip de Película

Jerarquía de Películas

Explorador de Películas

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Page 21: Fichaev3

Uso de la Capa Mascara

Animaciones de aprendizaje

Clip de Película

Actividad

Realizar animación con clip de película y máscara

6. SONIDO Y BOTONES

Objetivos: Agregar sonido a nuestras animaciones como es música de fondo o un sonido particular en un instante dado.

Aprender a manejar el concepto de botón.

Lecturas

Sonido en flash mx

Características

Trabajar con sonidos

Botones

Manejar botones

Explicaciones animadas

Creación y manejo de botones

Manejo de sonidos

Actividades

Agregar sonido y botones al paisaje en movimiento

Recursos 

Biblioteca de sonidos

7. ACTIONSCRIPT

Objetivo: Aprender a agregar interactividad a una película con los elementos que proporciona ActionScript

Lecturas

ActionScript, descripciones y panel Acciones.

Instrucciones ActionScript.

Asignación de Acciones

Actividades

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Page 22: Fichaev3

Hacer un álbum de fotografía

8. TEXTO DINÁMICO Y AÑADIR A UN ARCHIVO HTML

Objetivo: Aprender a utilizar los otros dos tipos de texto que podemos utilizar en Macromedia Flash Mx

Lecturas

Texto dinámico y texto de entrada.

Importar un archivo de video

Publicar un archivo.

Actividad

Realizar una calculadora

9. VALIDACION DE APRENDIZAJE

Objetivo:

En esta sesión comprobaremos lo aprendido durante el curso, manejaremos escenas y realizaremos una biblioteca con los elementos que necesitemos para el proyecto final.

Lecturas

Escenas

Actividad

Elaboración de una biblioteca con los elementos a utilizar en el proyecto

10. VALIDACION DE APRENDIZAJE

Objetivo: En esta sesión comprobaremos lo aprendido durante el curso, y terminaremos el proyecto final.

Actividad 

Proyecto final

Descripción de las actividades:

Tema: Nombre del recurso: Resumen:

Requisitos

Objetivos Presenta la intención general del curso.

ContenidoPresenta las diferentes temáticas del curso.

Metodología La forma cómo se desarrolla el curso es

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Page 23: Fichaev3

un aspecto crucial para el éxito del mismo, por tanto es muy importante que conozcas la manera como se abordarán los encuentros.

Bibliografía y cibergrafía recomendada

Listado de libros y direcciones electrónicas con información que apoya el curso.

¿Qué es Flash Mx? Que es Flash mx, para que nos sirve y principales características.

Requisitos del sistemaRequisitos que debe tener el computador para poder instalar y ejecutar el programa macromedia Flash Mx

Ejemplo proyecto final

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Escenario

Caja de herramientas Explicación de las utilidades de Flash Mx.

Paneles

Conociendo nuestro espacio de Trabajo.

Presenta las zonas de trabajo del programa.

Aprendiendo a manejar la barra de herramientas

Explicaciones animadas para familiarizarse con la barra de herramientas.

Dibujar un sol

Dibujar una nubeAnimación que explica la realización de una nube.

Realizar un paisaje

2Trabajo con formas

Encontraremos que son los Mapas de Bits, los gráficos Vectoriales y las formas.

Edición de formasExisten diversos métodos para modificar las formas de un objeto, aquí veremos las principales.

Solapamiento de formas Cuando utilizamos las herramientas y dibujamos algo sobre una figura ya realizada esta se divide en segmentos, en este capitulo aprenderemos a manejar

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Page 24: Fichaev3

estas excepciones.

Uso de los fotogramas

Es una división de la línea del tiempo, un instante específico en el cual se puede encontrar un gráfico, una animación, un sonido aquí veremos como se utilizan.

Operaciones claves con fotogramas

Los fotogramas son el alma de las animaciones en flash, en este capítulo aprenderemos cuales son las actividades principales que podremos desarrollar con los mismos.

Animación fotograma a fotograma.

En este capitulo vamos a empezar a trabajar realmente con lo que nos interesa, las animaciones, aquí esta la primera de ellas.

Operaciones Con Capas.

Las capas son un concepto muy interesante en el diseño de animaciones, aquí vamos a aprender a utilizarlas.

Operaciones con Varias Capas.

Después de conocer que son las capas vamos a aprender a utilizarlas.

Solapamiento de Formas.

Elementos de la línea de Tiempo

Uso y operaciones con fotogramas

Operaciones con Capas

Dibujar una Caricatura Utilizando Capas

Animación que muestra como podemos dibujar y separar cada componente de la figura por medio de capas.

Realizar un dibujo por medio de capas

Realizar una animación fotograma a fotograma

3Interpolación de forma

En el siguiente documento encontraremos la definición de interpolación de forma y los pasos para crear una.

Interpolación de Color Uno de los conceptos mas utilizados es precisamente la interpolación de

24

Page 25: Fichaev3

Color, en el siguiente capitulo se mostrara como funciona, utilizando ejemplos como base.

Consejos de Forma

Para controlar cambios deforma más complejos o improbables utilice los consejos de forma eso es lo que veremos en el este capitulo.

Pasos para utilizar consejos de forma

En este capitulo veremos como son los pasos para diseñar consejos de forma y así hacer que los cambios en nuestras animaciones no sean tan extravagantes.

Animación De Forma

Convertir los nombres en apellidos

Utilizaremos la animación de forma para transformar un texto en otro.

Interpolación de forma y color

4

Símbolos e instancias

Los símbolos son uno de los elementos mas utilizados cuando estamos creando animación es en Flash Mx, en el siguiente capítulo vamos a aprender a crearlos y a trabajando con ellos.

Creación, transformación y edición de los símbolos

Como habíamos mencionado los símbolos son muy importantes, vamos a concentrarnos ahora en ellos.

BibliotecaEn este capitulo entenderemos como funciona la biblioteca de archivos en Flash Mx

Propiedades de color de las instancias

Cuando necesitamos utilizar instancias de los símbolos a veces necesitamos cambiar sus propiedades, ahora vamos a ver como.

Interpolación de movimiento y color.

Lo mas importante de un curso de Animación en Flash Mx es precisamente eso, animar, como ese es nuestro objetivo vamos a aprender a crear interpolaciones de movimiento las cuales son las que nos brindan mejores efectos.

Símbolos y biblioteca Aprenderemos a construir símbolos y a reutilizarlos sacándolos de la biblioteca, también a transformar las instancias y los símbolos.

25

Page 26: Fichaev3

Interpolación de movimiento

Animación que enseña como crear una interpolación de movimiento.

Realizar un paisaje en movimiento

5

Clip de Película

Un clip de película es como una minipelícula de Macromedia Flash MX: tiene su propia línea de tiempo y sus propiedades.

Jerarquía de Películas

Si coloca una instancia de clip de película en la línea de tiempo de otro clip de película, el clip de película colocado es el secundario y el otro clip de película es el principal. La instancia principal contiene la instancia secundaria. La línea de tiempo raíz de cada nivel es el elemento principal de todos los clips de película de su nivel y, puesto que es la línea de tiempo situada más arriba, no tiene ningún elemento principal.

Explorador de Películas

El explorador de películas permite ver y organizar fácilmente el contenido de un documento, así como seleccionar los elementos del documento que se desea modificar.

Uso de la Capa Mascara

Para obtener el efecto de foco y de transiciones, se pueden utilizar las capas de máscara para crear un agujero a través del cual se puedan ver las capas situadas por debajo.

Clip de PelículaAnimación que muestra como crear símbolos clip de película y como editarlos.

Realizar animación con clip de película y máscara

6Sonido en flash mx

Macromedia Flash MX ofrece distintos métodos para utilizar sonidos.

Características

Trabajar con sonidosimportar un Sonido

agregar sonido a una película

Botones Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro fotogramas

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Page 27: Fichaev3

Manejar botonesCrear un botón

Activación, selección y prueba de botones

Creación y manejo de botones

Con esta animación se explicará paso a paso, se explicara como crear y manejar botones animados en flash.

Manejo de sonidos

Con esta animación aprenderás a insertar sonidos a clips de película, también como se les puede cambiar las propiedades e importarlos a la biblioteca.

Agregar sonido y botones al paisaje en movimiento

Biblioteca de sonidos

7

ActionScript, descripciones y panel Acciones.

En el siguiente capitulo entenderás que es ActionScript y como utilizar el panel acciones en tus animaciones.

Instrucciones ActionScript.

En este capitulo conocerás la descripción de las principales funciones que vamos a utilizar durante el curso.

Asignación de Acciones

En el siguiente capitulo aprenderemos a asignar las acciones que vimos en el capitulo anterior a las animaciones que estamos construyendo.

Hacer un álbum de fotografía

8

Texto dinámico y texto de entrada.

En este capitulo vamos a aprender a utilizar los otros dos tipos de texto que podemos utilizar en Macromedia Flash Mx.

Importar un archivo de video

En este capitulo vamos a aprender a importar videos y a trabajar con ellos.

Publicar un archivo.

Después de todo el trabajo que hemos realizado durante el curso, en este capitulo vamos a aprender a publicar los archivos para poder utilizarlo en otro tipo de formatos.

Realizar una calculadora

27

Page 28: Fichaev3

9

Escenas Manejo de varias escenas en flash

Elaboración de una biblioteca con los elementos a utilizar en el proyecto

10 Proyecto final

DOCUMENTACIÓN: NINGUNA -MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -

SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SÓLO CONSULTAS - TELEFORMACIÓN -///- POR INTERNET

REQUISITOS TÉCNICOS: PC - MAC - TELÉFONO WAP -///- IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET

Otros (hardware y software): Macromedia Flash Mx.

Requerimientos mínimos:

Para Microsoft® Windows: procesador a 200 MHz o equivalente con Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64 MB de RAM (se recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco; monitor en color de 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.

Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versión 10.1 (o posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan 128 MB), más 85 MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visualización en 16 bits (miles de colores) con una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.

28

Page 29: Fichaev3

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD        marcar con una X, donde proceda, la valoración

 

Eficacia didáctica, puede facilitar el logro de sus objetivos………

Relevancia de los aprendizajes, contenidos…………………………

Facilidad de uso………………………………………………….

Facilidad de instalación de programas y complementos……....

Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes…

Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...

Múltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............

Canales de comunicación bidireccional (idem.)....................

Documentación, guía didáctica o de estudio (si tiene)……….....

Servicios de apoyo on-line (idem)……………………………....

Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…......

Ausencia o poca presencia de publicidad ……………………

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. . X .

. . X . .

. . X . .

. . . X .

. . . X .

. . . X .

. . . X .

. . .X

. . X . .

. . .. X

. X . . .

. X . . .

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

 

Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……

Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………..

Calidad y estructuración de los contenidos ………………..

Estructura y navegación por las actividades, metáforas……

Hipertextos descriptivos y actualizados …………...........................

Interacción: diálogo, entrada de datos, análisis respuestas………

Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......

Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. .X

. .X .

. .X .

. . X .

. . X

. . . X .

. .X .

. . . X .

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

Especificación de los objetivos que se pretenden…………….

Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….

Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.

Adaptación a los usuarios……………………………………..

Recursos para buscar y procesar datos…………………….

Potencialidad de los recursos didácticos: síntesis, resumen..

Carácter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )

Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos)………………….

Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades…………….

Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones…

Facilita el trabajo cooperativo…………………………………

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. . X . .

. . . X .

. . X .

. . X . .

. . . X .

. .X .

. . .X .

. . X .

. . . X .

. . X . .

. . . . X

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Page 30: Fichaev3

RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA:                                                                 marcar uno o más

INTRODUCCIÓN

ORGANIZADORES PREVIOS

ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS

GRÁFICOS

IMÁGENES

PREGUNTAS

EJERCICIOS DE APLICACIÓN

EJEMPLOS

RESÚMENES/SÍNTESIS

ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN

MAPAS CONCEPTUALES 

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:                                  marcar uno o más

CONTROL PSICOMOTRIZ

MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN

COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN

COMPARACIÓN/RELACIÓN

ANÁLISIS / SÍNTESIS

CÁLCULO / PROCESO DE DATOS

BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN

RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)

PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN

PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR

HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS

EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN

EXPRESIÓN (verbal,escrita,gráfica..) / CREAR

REFLEXIÓN METACOGNITIVA

OBSERVACIONES

Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios

. Cumple con la función de ofrecer material guía para poder trabajar con un software.

Problemas e inconvenientes:

. Los Hipertextos no están actualizados, son del 2006

. Algunas de las presentaciones explicativas de los hipertextos tienen la animación acompañada de unas “cajas” muy descriptivas de la acción, con el uso de las herramientas; lo cual las vuelve muy largas de ver. Mientras otras tienen muy pocos elementos descriptivos, lo cual puede generar problemas para el estudiante.

. Algunos de los recursos presentan pocas opciones para las acciones de seguir, iniciar, terminar, y para pasar a otra acción; por ejemplo el ejercicio de dibujar el sol.

. En algunas explicaciones animadas como las de Aprendiendo a manejar la barra de herramientas, la única opcion que permite acceso es la de Pluma, las otras opciones no funcionan, es decir no tiene acceso a todos los recursos de forma adecuada.

A destacar (observaciones)...

. Cada una de las presentaciones explicativas son de tipo visual y permiten ver el proceso a estudiar; así no tengan audio.

. El Foro se convierte en el puente comunicativo en este curso de tipo virtual, pues a través de la actividad Foro los estudiantes se pueden comunicar y plantear sus comentarios, inquietudes y sugerencias.

VALORACIÓN GLOBAL

Calidad Técnica…………………………………………………..

Potencialidad didáctica…………………………………………

Funcionalidad, utilidad………………………………………….

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. .x

.x

x

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Page 31: Fichaev3

31

Page 32: Fichaev3

FICHA # 3

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA

Pérez Marques-UAB/2001

Título del material (+ versión, idiomas): Curso virtual Tratamiento de imágenes digitales, español.

Autores/Productores (+ e-mail):

Elaboración y selección de contenidosJulián Andres Correa Uribe.Jorge Alejandro Sierra Tamayo.John Jairo Varela Gaviria.

Diseño gráficoYeison Esteban Vélez

Revisión de estándaresDiana Ospina

Administración de la plataformaÁngela María ValderramaDavid Bernal

Coordinación GeneralDonna Zapata

Producción Programa de integración de tecnologías a la docencia Vicerrectoria de DocenciaUniversidad de Antioquia - Sin dato de e-mail.

Colección/Editorial (+ año, lugar, web): Aprende en Línea. Universidad de Antioquia. 2007, Medellín – Colombia, Web del Programa integración de TIC a la docencia.

                                                               si es un material on-lineDirección URL ( + fecha de la consulta): http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/view.php?id=353 (Noviembre- Diciembre 2010)

LIBRE ACCESO: X SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI X NO

Temática (área, materia… ¿es transversal?): Curso Virtual Tratamiento de imágenes digitales, Gimp e InkScape; es un curso donde se puede crear, modificar y retocar  imágenes usando software libre utilizando las herramientas  Gimp e InkScape sacando máximo provecho de sus principales funcionalidades. Si, es transversal a otros cursos sobre programas que ofrece la Universidad.

Objetivos explicitados en el programa o la documentación:

. Desarrollar destrezas para la creación, edición y manipulación de imágenes digitales a partir de la utilización de las herramientas de uso libre: Gimp e InkScape.

32

Page 33: Fichaev3

Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)

Contenido

1. Instalación y arranque, nueva imagen y herramientas

Tipos de formatos de imágenes

Nuestro primer trabajo en THE GIMP

La caja de herramientas

o Lápiz

o La ventana imagen

o Herramientas: Pincel, lupa, goma, aerógrafo, pluma, cubo de pintura, borronear

o Herramientas: desenfocar o enfocar, blanquear o ennegrecer, pintar usando regiones o patrones de la imagen

o Mas herramientas: recortar o redimensionar una imagen, rotar, escalar, inclinar, cambiar perspectiva

o Cuadro de dialogo opciones de herramienta

Los textos

o La herramienta texto

o Filtro texto freetype

Actividad práctica: Tarea

2. Capas y selecciones

Las capas

o Recuperar ventana capas

o Solapas, canales, rutas y deshacer

o Botones de la ventana capa

o Descripción de la ventana capas

o Ejercicio con capas

o Arrastre de capas entre archivos

o Combinación de capas

Selecciones y colores

o Mascaras y selecciones

Seleccionar regiones rectangulares

33

Page 34: Fichaev3

Seleccionar regiones elípticas

Seleccionar regiones dibujadas a mano

Seleccionar regiones por colores

Seleccionar formas de la imagen (tijeras inteligentes)

o Editor de selección

o Selección mediante la herramienta “crear y editar rutas”

o Mascara rápida

Herramienta rellenar con un degradado de colores

Mascara rápida y degradados

Selección mediante el canal alfa de una capa

Modos de color

o Control del paso a modos de color distintos

o A blanco y negro

o A escala de grises

o Herramientas de color

o Balance del color

o Tono y saturación

o Colorizar

o Brillo y contraste

o Umbral

o Niveles

o Curvas

o Pasterizar

o Otras herramientas

Desaturar

Invertir

Auto

Actividad práctica: Tarea

3. Filtros

34

Page 35: Fichaev3

Filtros que actúan sobre el color y nitidez

o Filtros de desenfoque

Desenfoque

Desenfoque en movimiento

Desenfoque enlosable

Pixelizar

o Filtros de colores

Mapa

Análisis del cubo de color

Caliente

Color a alfa

Colorear

Componer

Descomponer

Inversión del valor

Mezclador de canales

Paquete de filtros

Promedio de borde

Retinex

RGB. MAX

Semi-aplanar

Suavizar paleta

o Filtros de ruido

Escoger

Esparcir por HSV

Esparcir por RGB

Esparcir

Lanzar

Manchar

35

Page 36: Fichaev3

o Filtros de detectar bordes

o Filtros de realzar

o Filtros genéricos

Dilatar

Erosionar

Matriz de convolución

Filtros para conseguir efectos especiales

o Efectos de cristal

o Efectos de luz

o Distorsiones

o Artísticos

o Mapa

o Renderizado

Nubes

Naturaleza

Patrón

Diseñador de esferas

Explorador fractal

GFIG

WEB

o Filtros de animación y combinación

Animación

Combinación

Uso de filtros en todas las capas y macro de filtros

o Filters all layers

o Filter macro

Actividad práctica: Tarea

4. Elementos básicos de INKSCAPE

Conociendo el entorno

36

Page 37: Fichaev3

o Elementos básicos

Configuración de la pizarra

Administración de documentos

Creación de formas

Mover, escalar, rotar

Transformación por medio del teclado

Selecciones múltiples

Agrupación

Relleno y borde

Duplicado, alineación, agrupación

o Opciones adicionales

Técnicas de pegado

Dibujos a mano alzada y trazos rectangulares

Edición de trazos

Subtrazos y combinación

Convertir a trazo

Operaciones booleanas

Reducción y ampliación

Simplificación

Creación de texto

Diseño de imágenes y/o gráficos

Elementos de diseño

Línea

Forma

Tamaño

Espacio

Color

Textura

Valores

37

Page 38: Fichaev3

Principios de diseño

Balance

Contraste

Énfasis

Proporción

Patrones

Gradación

Composición

o Formas

Rectángulos

Elipses

Estrellas

Espirales

Actividad práctica: Tarea

5. Vectorizar y consejos

Vectorizar

o Luminosidad de la imagen

o Detección de bordes óptima

o Reducción

Consejos

o Colocación radial con Colenes en Mosaico

o Creación de rodajas

o Gradientes no lineales

o Gradientes radiales Excéntricos

Otras características

o Limpieza del documento

o Clips o mascara en mapa de bits

o Características ocultas del editor XML

o Cambiar las unidades de medida de la regla

38

Page 39: Fichaev3

o Estampado

o Trucos de la herramienta pluma

Actividad práctica: Tarea

6. Información de interés a cerca de los derechos de autor

Destinatarios:

(etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características )

La comunidad Universitaria de dicha institución (Universidad de Antioquia).

Prerrequisitos: para un óptimo desempeño en este curso es necesario que el estudiante cuente con conocimientos generales sobre el uso del computador, que sea capaz de utilizar Internet para hacer búsquedas y como medio de comunicación, además debe tener habilidad para manejar información en archivos y carpetas .

Si carece de algunos de éstos conocimientos, se recomienda hacer una inscripción previa en el curso básico en Internet que ofrece el CCI.

(subrayar uno o más de cada apartado)TIPOLOGÍA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDÁCTICA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -

SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO

FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -

EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

Mapa de navegación y breve descripción de las actividades:

CURSO VIRTUAL TRATAMIENTO DE IMÁGENES DIGITALES

Guía del curso

Presentación Recurso

Objetivo general Recurso

Metodología de trabajo Recurso

Evaluación Recurso

Contenido Recurso

Prerrequisitos Recurso

Requisitos del sistema Recurso

39

Page 40: Fichaev3

Enlaces Recurso

Glosario

Cartelera

Novedades Foro

Top 10 archivo

Actividades de Prueba

Expectativas del Curso. Foro

Horarios para Asesoría Virtual. Sondeo

Segundo sondeo acerca de los horarios

Como cambiar mi imagen en la plataforma Foro

Comunicación

Dudas Comentarios o Sugerencias Foro

Consultas Personales Diálogo  

1. INTRODUCCION A GIMP

Objetivo

Conocer los beneficios de GIMP para el tratamiento de imágenes digitales.

Aprender a instalar la herramienta GIMP.

Identificar los elementos del entorno de trabajo de GIMP.

Aprender a utilizar la herramienta texto.

Contenido

Tipos de formatos de imágenes Recurso

Instalación y arranque de GIMP Recurso

Crear un nuevo documento Recurso

40

Page 41: Fichaev3

Caja de herramientas Recurso

Los textos Recurso

Video-enlaces adicionales

Descarga, instalación y arranque de GIMP archivo

Utilización del lápiz archivo

Uso del zoom archivo

Dibujar con patrones archivo

Uso del filtro FreeType archivo

Lecturas opcionales

Otras operaciones comunes documento PDF

Actividades opcionales

Realiza una firma personalizada Foro

Elimina una figura de una imagen Foro

Comunicación

Inquietudes sobre Introducción a Gimp Foro

2. CAPAS Y SELECCIONES

Objetivo

Aplicar máscaras y herramientas de selección en el tratamiento de imágenes digitales.

Utilizar las herramientas de color en la edición de imágenes.

Conocer y aplicar el concepto de capas en el tratamiento de imágenes digitales.

Contenido

Las capas Recurso

41

Page 42: Fichaev3

Máscaras y selecciones Recurso

Selección y rutas Recurso

Creación de máscaras Recurso

Los colores Recurso

Enlaces adicionales

Añadir la solapa capa archivo

Selección mediante el canal alfa de una capa archivo

Lecturas opcionales

Editor de selección Recurso

Actividad opcional

Logre un efecto Warhol Foro

Comunicación

Inquietudes acerca de Capas y Selecciones Foro

3. FILTROS

Objetivo

Conocer y utilizar los filtros que posee la herramienta GIMP.

Identificar y usar los filtros avanzados que posee la herramienta GIMP

Contenido

Filtros de desenfoque Recurso

Filtros de colores Recurso

Filtros de ruido Recurso

Filtros para conseguir efectos especiales Recurso

42

Page 43: Fichaev3

Otros filtros Recurso

Video-enlaces adicionales

Textos con modo de capa archivo

Texto con sombra utilizando filtros archivo

Lecturas opcionales

Los filtros Recurso

Más filtros Recurso

Actividad Obligatoria

Realiza un Paisaje Foro

Comunicación

Inquietudes acerca de Filtros Foro

4. INTRODUCCION A INKSCAPE

Objetivo

Conocer los beneficios de la herramienta INKSCAPE para la creación de gráficos vectoriales.

Identificar los elementos básicos del entorno de trabajo de INKSCAPE.

Conocer los principios básicos en el diseño de imágenes y/o gráficos: proporciones, colores y formas.

Aprender a utilizar las formas básicas en el diseño de gráficos vectoriales: rectángulo, estrella, espiral y esfera.

Conociendo el entorno

Descarga Inkscape archivo

Elementos básicos Recurso

Opciones adicionales Recurso

Edición de trazos Recurso

43

Page 44: Fichaev3

Diseño de imágenes y/o gráficos

Elementos de diseño Recurso

Principios de diseño Recurso

Trabajo con formas Recurso

Lecturas opcionales

¿Qué son los gráficos vectoriales? Recurso

Actividad opcional

Calcando una fotografía Foro

Comunicación

Inquietudes sobre Introducción a Inkscape Foro

5. VECTORIZAR

Objetivo

Aprender a exportar imágenes que se encuentran en mapa de bits a gráficos vectoriales.

Contenido

Vectorizar Recurso

Edición de texto archivo

Lecturas opcionales

¿Qué significa SVG 'Scalable Vector Graphics'? Recurso

Creando ojos muy reales en Inkscape archivo

Imitando la forma de una pluma en Inkscape archivo

Actividad Obligatoria

Realiza un gráfico con lo aprendido en Inkscape Foro

Comunicación

44

Page 45: Fichaev3

Inquietudes acerca de Vectorizar Foro

6. DERECHOS DE AUTOR

Objetivo

Realizar tratamiento de imágenes en las cuales se utilicen todos los elementos vistos en el curso.

Entender los conceptos sobre derechos de autor y el uso de las licencias Creative Commons.

Sobre derechos de autor

Guía sobre derechos de Autor documento PDF

Creative Commons Colombia archivo

Tipos de licencias CC archivo

Un video Sobre Creative Commons archivo

Trabajo Final

Collage Promocional Foro

Comunicación

Inquietudes acerca de Derechos de Autor Foro

Objetivos

Crear animaciones en Fireworks mediante el uso de símbolos y la modificación de sus propiedades en el tiempo, para crear la ilusión del movimiento.

Lecturas de apoyo

Símbolos de animación

Utilización de fotogramas

Interpolación, presentación y exportación

Actividad No 9

Animación

Descripción de las actividades:

Tema: Nombre del recurso: Resumen:

Presentación Esta es la presentación del curso de manipulación de imágenes digitales, usando The GIMP y gráficos vectoriales usando INKSCAPE.

45

Page 46: Fichaev3

Objetivo general Se describe el objetivo del desarrollo del curso.

Metodología de trabajo Se describe la metodología del curso.

EvaluaciónSe describen los parámetros de evaluación del curso.

Contenido Se describe el contenido detallado del curso.

PrerrequisitosSe citan los prerrequisitos que deben ser cumplidos por los estudiantes para la matricula del curso.

Requisitos del sistemaSe citan los requisitos de las maquinas en las cuales se pueden usar las herramientas.

Enlaces

Top 10

1

Tipos de formatos de imágenes

En este documento se especifican los tipos de formatos de imágenes más utilizados.

Instalación y arranque de GIMP

En este modulo se dan las pautas necesarias para la instalación y la primera aproximación a The Gimp.

Crear un nuevo documentoSe especifica la creación de una nueva imagen en the GIMP.

Caja de herramientasSe ilustran los elementos básicos de la caja de herramientas.

Los textos Se especifica la utilización de textos en GIMP.

Descarga, instalación y arranque de GIMP

Se muestran los pasos para la descarga, instalación y arranque de GIMP.

Utilización del lápizSe muestra el cambio de color y el cambio de forma del trazo marcado por el lápiz.

Uso del zoomEn esta presentación se muestran las diferentes formas de utilización del zoom.

Dibujar con patronesSe muestra la utilización de la herramienta de dibujo con patrones.

Uso del filtro FreeType Se muestra un demo de uso del filtro FreeType

Otras operaciones comunesTomado de un curso bajo la licencia de Creative Commons

46

Page 47: Fichaev3

2

Las capas

Máscaras y seleccionesConceptos básicos sobre máscaras y selecciones, así como las principales selecciones usadas en GIMP.

Selección y rutasEn este recurso se explica el funcionamiento de la herramienta Selecciones y rutas.

Creación de máscarasEn este recurso se explica la creación de mascaras de imagen.

Los coloresEn este recurso se explica la utilización de los colores en la barra de herramientas

Añadir la solapa capaSe muestra como añadir únicamente la solapa capa en las propiedades del menú principal del GIMP.

Selección mediante el canal alfa de una capa

Una posibilidad interesante es utilizar la parte transparente de una capa para realizar una selección.

Editor de selección Se especifica la utilización del editor de selección

3

Filtros de desenfoqueHace parte de los filtros que actúan sobre el color y la nitidez

Filtros de coloresEn este recurso se expone el funcionamiento de los filtros de colores aplicados a las imágenes

Filtros de ruidoSe exponer el funcionamiento de los filtros de ruido en las imágenes.

Filtros para conseguir efectos especiales

Otros filtrosSe expone el funcionamiento de otros filtros de la herramienta

Textos con modo de capa Utilización de filtros

Texto con sombra utilizando filtros

Utilización de filtros

Los filtros Manejo de filtros

Más filtrosSe explican en detalle un conjunto de filtros para mejorar la calidad de las imágenes.

4 Descarga Inkscape Este link te llevará a la página oficial de Inkscape y para ser más exactos te manda a la zona de

47

Page 48: Fichaev3

descarga de la versión Inkscape-0.45.1-1.win32. Este será el segundo programa que utilizaremos en este curso el cual está orientado al diseño de gráficos vectoriales.

Elementos básicosSe exponen los elementos básicos de trabajo en Inkscape

Opciones adicionalesSe exponen algunas opciones adicionales para el  trabajo en Inkscape

Edición de trazos Se exponen los elementos para la edición de trazos 

Elementos de diseñoEn este recurso se exponen los elementos básicos de diseño de la herramienta

Principios de diseñoEn este recurso se exponen los Principios básicos de diseño de la herramienta

Trabajo con formasEn este recurso se exponen los elementos básicos del trabajo con formas. 

¿Qué son los gráficos vectoriales?

Se exponen los elementos básicos sobre el trabajo con gráficos Vectoriales

5Vectorizar

En este recurso se exponen las herramientas de vectorización

Edición de textoEn esta pagina realizan una excelente explicación sobre el uso de los Textos Usando Inkscape.

¿Qué significa SVG 'Scalable Vector Graphics'?

En este recurso se expone el significado y el uso de los SVG

Creando ojos muy reales en Inkscape

Aprende a utilizar los efectos dispuestos en Inkscape para obtener unos ojos muy reales. Este tutorial fue diseñado por alguien que se puso a trabajar la herramienta, tú también puedes encontrar la forma de lograr buenos efectos, sólo tienes que explorar y probar que puede hacer Inkscape, adelante

Imitando la forma de una pluma en Inkscape

Aprende a utilizar el efecto de interpolar dispuesto en Inkscape para obtener la forma y textura de una pluma real. Este tutorial fue diseñado por alguien

48

Page 49: Fichaev3

que se puso a trabajar la herramienta, tú también puedes encontrar la forma de lograr buenos efectos, sólo tienes que explorar y probar que puede hacer Inkscape, adelante

6

Guía sobre derechos de Autor

Guía sobre derechos de autor

Creative Commons Colombia

Tipos de licencias CC Tipos de Licencias Creative Commons

Un video Sobre Creative Commons

Un video Sobre Creative Commons

(subrayar uno o más de cada apartado)DOCUMENTACIÓN: NINGUNA -MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE -

SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SÓLO CONSULTAS - TELEFORMACIÓN -///- POR INTERNET

REQUISITOS TÉCNICOS: PC - MAC - TELÉFONO WAP -///- IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET

Otros (hardware y software):

Requisitos mínimos del sistema:

Computador: Pentium III o superior.

RAM 128 Mb.

Lector de CD-ROM x 48 velocidades.

200 Mb de espacio disponible en disco duro

Resolución de vídeo 1024x768 píxeles y 32 bits de profundidad de color.

Navegador de páginas web y conexión a Internet

Requisitos de Software:

Linux o Windows 98 ó superiores

Navegador de páginas Web.

Programa de correo electrónico.

Conexión a Internet

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD        marcar con una X, donde proceda, la valoración

 

Eficacia didáctica, puede facilitar el logro de sus objetivos………

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

. . X .

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Page 50: Fichaev3

Relevancia de los aprendizajes, contenidos…………………………

Facilidad de uso………………………………………………….

Facilidad de instalación de programas y complementos……....

Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes…

Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...

Múltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............

Canales de comunicación bidireccional (idem.)....................

Documentación, guía didáctica o de estudio (si tiene)……….....

Servicios de apoyo on-line (idem)……………………………....

Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…......

Ausencia o poca presencia de publicidad ……………………

. . X . .

. . X . .

. . . X .

. . X . .

. . . X .

. . X .

. .X

. . X . .

. . X .

. .X . .

. X . . .

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Page 51: Fichaev3

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

 

Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……

Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………..

Calidad y estructuración de los contenidos ………………..

Estructura y navegación por las actividades, metáforas……

Hipertextos descriptivos y actualizados …………...........................

Interacción: diálogo, entrada de datos, análisis respuestas………

Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......

Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

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ASPECTOS PEDAGÓGICOS

Especificación de los objetivos que se pretenden…………….

Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….

Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.

Adaptación a los usuarios……………………………………..

Recursos para buscar y procesar datos…………………….

Potencialidad de los recursos didácticos: síntesis, resumen..

Carácter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )

Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos)………………….

Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades…………….

Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones…

Facilita el trabajo cooperativo…………………………………

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

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RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA:                                                                 marcar uno o más

INTRODUCCIÓN

ORGANIZADORES PREVIOS

ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS

GRÁFICOS

IMÁGENES

PREGUNTAS

EJERCICIOS DE APLICACIÓN

EJEMPLOS

RESÚMENES/SÍNTESIS

ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN

MAPAS CONCEPTUALES 

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:                                  marcar uno o más

CONTROL PSICOMOTRIZ

MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN

COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN

COMPARACIÓN/RELACIÓN

RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)

PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN

PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR

HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS

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Page 52: Fichaev3

ANÁLISIS / SÍNTESIS

CÁLCULO / PROCESO DE DATOS

BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN

EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN

EXPRESIÓN (verbal,escrita,gráfica..) / CREAR

REFLEXIÓN METACOGNITIVA

OBSERVACIONES

Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios

. Cumple con la función de ofrecer material guía para poder trabajar con dos software.

Problemas e inconvenientes:

. Los Hipertextos no están actualizados, son del 2007

. Algunos de los recursos son muy cortos, faltaría ampliar mas la información.

A destacar (observaciones)...

. Los Hipertextos son descriptivos.

. A través de foros denominados Comunicación, se atienden dudas, comentarios o sugerencias y consultas personales de los estudiantes, para la diferentes actividades, lo que permite un puente comunicativo en este curso de tipo virtual.

VALORACIÓN GLOBAL

Calidad Técnica…………………………………………………..

Potencialidad didáctica…………………………………………

Funcionalidad, utilidad………………………………………….

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

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