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FESTIVAL DE IDEAS DINÁMICA COLABORATIVA LABORATORIO DE INNOVACIÓN CULTURAL

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FESTIVAL DE IDEASDINÁMICA COLABORATIVA

LABORATORIO

DE INNOVACIÓN CULTURAL

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Ministro de Educación, Cultura, Ciencia y TecnologíaAlejandro Finocchiaro

Secretario de Gobierno de Cultura de la NaciónPablo Avelluto

Secretario de Cultura y CreatividadAndrés Gribnicow

Directora Nacional de Innovación CulturalAlejandrina D´Elía

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Contenidos

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1.1 Concepto1.2 Definición de problema1.3 Público destinatario: definición de perfiles1.4 Mentores o facilitadores

2.1 Acciones a realizar2.2 Comunicación y difusión del encuentro

2.2.1 Antes del encuentro: convocatoria y difusión2.2.2 Antes del encuentro: inscripción2.2.3 Durante el encuentro: registro2.2.4 Post encuentro: seguimiento

3.1 Bienvenida + charlas inspiracionales3.2 Trabajo en mesas: hoja de ruta

3.2.1 Proceso de ideación3.2.2 Selección de la propuesta3.2.3 Canvas: herramienta para idear un proyecto3.2.4 Taller de prototipado

3.3 Presentación de proyectos ¨Una idea + un dibujo¨

AnexosCaso 1- Festival de Ideas ¨La Cultura te invita a pensar el futuro¨ Mar del Plata, Museo MAR.Caso 2 - Festival de Ideas ¨Las bibliotecas del siglo XXI¨San Salvador de Jujuy, Biblioteca Popular.

Organización general del evento

Dinámica de la jornada

Impacto ¿Cómo evaluar la jornada?

¿Qué es un festival de ideas?

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1¿Qué es un Festival de Ideas?

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¿Qué es un Festival de Ideas?

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¿QUÉ ES UN FESTIVALDE IDEAS?

El Festival de Ideas es un espacio de intercambio abierto y colaborativo para pensar, debatir e imaginar nuevas ideas y soluciones funcionales a un problema determinado.

Tiene una metodología que permite trabajar en grupos y facilita el intercambio y el trabajo colaborativo para llegar a soluciones conjuntas en una jornada.

Las dinámicas colaborativas pueden aplicarse a diversos campos de conocimiento y de acción. Su práctica es frecuente en sectores tecnológicos ya que la fusión de diseñadores y desarrolladores facilita la creación de un prototipo sencillo en una jornada de trabajo. En este manual nos focalizaremos especialmente en el ámbito de la Cultura. Así, el Festival de Ideas es una propuesta innovadora de construcción colectiva para imaginar, reformular y diseñar en conjunto las dinámicas de las prácticas culturales y el rol de los productores, gestores y usuarios. Asimismo, es una herramienta que facilita la participación ciudadana para el diseño de políticas públicas.

Un Festival de Ideas se puede organizar para enriquecer la experiencia de los usuarios dentro de los espacios culturales, -por ejemplo, dentro de un

En general, el concepto de innovación se asocia siempre con la tecnología. Pero la innovación es más que eso, es una forma de repensarse, de volver a pensar las prácticas, de crear nuevos modelos de gestión, de mirar las cosas con las se trabaja desde una nueva perspectiva. Entonces, la innovación cultural es pensar las prácticas vinculadas a diferentes ámbitos de la cultura de una nueva forma.

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Los festivales de ideas parten de tres premisas:

innovación cultural trabajo colaborativo

marco metodológico

Ejemplo

museo, o de una biblioteca- o para pensar el desarrollo de un nuevo espacio cultural en una localidad.

En los Festivales pueden participar gestores culturales, artistas, artesanos, responsables de políticas públicas, desarrolladores, programadores, diseñadores, referentes del ámbito de los museos, del patrimonio, de las artes visuales, de la gastronomía, del diseño, de la música y miembros de la comunidad en su conjunto, entre otros.

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1.1 Concepto

1.2 Definición del problema

Un Festival de Ideas se diferencia de otro tipo de convocatorias como congresos, ferias, coloquios, cursos, etc. por ser un espacio de encuentro e intercambio entre pares y profesionales de distintas disciplinas, donde se trabaja en un jornada, utilizando la guía y contando con asesoramiento de diversos especialistas, se comparten experiencias, inquietudes y desafíos para buscar en conjunto las posibles soluciones a las diversas problemáticas

surgidas del diagnóstico inicial.Con origen en los hackatones, definidos como encuentros de hackers relacionados con los programadores, este modelo de evento se difundió con rapidez en distintos ámbitos que encontraron la dinámica muy valiosa para fomentar el trabajo colaborativo, agregar un componente de creatividad a la tarea cotidiana y re pensar con otros, prácticas, productos y procesos.

Para el desarrollo de un Festival de Ideas es fundamental como primer paso realizar un diagnóstico sobre los problemas que se presentan, los objetivos que no se están logrando, las percepciones de los usuarios, etc. A partir de esto, se elijen uno o varios problemas detectados, para trabajar colectivamente en posibles soluciones.

a) desarrollar el vínculo de un museo con los vecinos de una ciudadb) aumentar los públicos que visitan una bibliotecac) generar un corredor cultural para una ciudadd) planificar un proyecto para un espacio nuevo de una localidad

Una vez definida la temática se deben especificar claramente los objetivos:

TEMÁTICA EJEMPLO: OBJETIVO 1: OBJETIVO 2: OBJETIVO 3:

Desarrollar el vínculo del museo con la comunidad

Enriquecer la experiencia de los visitantes al museo

Desarrollar una programación para público joven

Transformar la biblioteca en un espacio de encuentro para la comunidad

Generar alianzas estratégicas con otras organizaciones

Desarrollar exposiciones innovadoras y participativas dentro y fuera del museo

Incrementar el número de visitantes a la biblioteca

Desarrollar actividades integradoras para adultos mayores y niños

¿Qué es un Festival de Ideas?

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Ejemplo

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1.3 Público Destinatario: definición de perfiles

Una vez consensuados los problemas a trabajar, se deben definir los perfiles que van a ser convocados para participar en el Festival de Ideas.

Estos deben ser de tres tipos:

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Personas vinculadas al ámbito cultural que contempla la temática (Ej. personas que trabajan en la misma disciplina).

Personas que no pertenezcan estrictamente a dicho espacio, por ejemplo: diseñadores, programadores, gestores de otros ámbitos, estudiantes, periodistas.

Personas de la comunidad, vecinos, gente que viva en la zona donde se desarrolla el proyecto.

Es fundamental asegurar la diversidad de perfiles en las mesas de trabajo; diversidad en términos de disciplinas, edad, género, lugar de residencia, estudios, prácticas y oficios.

Es fundamental generar una red de contacto entre los participantes para que puedan aprovechar la jornada de trabajo y queden conectados para futuras acciones en su comunidad.

Se recomienda sumar a la convocatoria perfiles vinculados al desarrollo tecnológico y al diseño para que puedan aportar una mirada diferente y complementaria.

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¿Qué es un Festival de Ideas?

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1.4 Mentores o facilitadores

Los mentores o facilitadores son los encargados de moderar cada mesa y de guiar el debate y el trabajo en equipo durante el desarrollo del producto/proyecto que se lleve a cabo. Son fundamentales para fomentar la circulación de la palabra y promover que todas las personas participen y sean escuchadas.

La selección de los mentores la hará el equipo organizador y se debe basar en criterios relacionados a las áreas de estudio y trabajo. Se deben respetar la impronta de cada mentor y la diversidad en cuanto a las posibilidades de trabajos y proyectos.

Durante la jornada se atraviesan dos instancias: una primer etapa de debate y divergencia de ideas y una segunda etapa de convergencia y selección

de una idea para trabajar en profundidad. Los mentores serán quienes guíen los tiempos de cada

etapa en sus mesas de trabajo.

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Organización generaldel evento

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Organización delevento

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ORGANIZACIÓNDEL EVENTO

Realizar el diagnóstico de acuerdo a una necesidad o problemática específica. Definir el público destinatario de la convocatoria.Planificar las consignas de trabajo. Definir la metodología de trabajo en las mesas. Seleccionar a los mentores para cada mesa de trabajo.

Este equipo será el encargado de:

Elegir los oradores para las charlas inspiracionales.Definir la convocatoria y el medio de difusión.Coordinar la comunicación y convocatoria del evento. Evaluar la diversidad de perfiles en las mesas de trabajo. Definir el seguimiento de los ganadores.

2.1. Acciones a realizar

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Una vez identificada la problemática y definidos los participantes se deben planificar la comunicación y la convocatoria.

En relación a la organización habrá un tiempo de inscripción online y presencial. De acuerdo a la escala del Festival, recomendamos no superar las 100 personas. El promedio ideal de trabajo es entre 40 y 70 personas.

Se recomienda realizar una convocatoria abierta con el fin de que se inscriban todos los interesados en participar. La difusión del evento es un eje fundamental para dar a conocer la propuesta y llegar a la mayor cantidad de ciudadanos.

2.2 Comunicación y difusión

2.2.1. Antes del encuentro: convocatoria y difusión

La organización de un Festival de Ideas es un trabajo que comienza mucho antes del evento propiamente dicho. Es importante conformar un equipo de trabajo en la institución organizadora.

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Organización General del Evento

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La estrategia de difusión deberá definirse en relación a la comunidad en la que se desarrolla el encuentro. En algunos casos la comunicación digital por redes sociales será la más importante.

En otros lugares, será la radio, la prensa gráfica o la televisión local. También la transmisión oral (de boca en boca). Todas las formas de difusión deben ser implementadas en mayor o menor medida. Es importante saber que todas las personas usan diferentes medios de comunicación y hay que encontrar formas de llegar a ellas.

También se recomienda generar alianzas con universidades locales, entidades gubernamentales e instituciones culturales para colaborar con la difusión. Si la temática a trabajar

Se puede confeccionar una gacetilla con toda la información del encuentro y la convocatoria a participar para enviarla a los medios. Además se recomienda el contacto personalizado con periodistas y referentes locales.

Se puede desarrollar un Hashtag (por ejemplo, #FestivalDeIdeas) que se implemente para la difusión y luego para la comunicación el día del evento

¿Dónde comunicar? ¿Con quién me asocio?

¿Qué material puedo compartir?

involucra, por ejemplo, a Museos habrá que hacer foco en reforzar ese sector, los equipos internos y a los usuarios que asisten.

El capital simbólico que se obtiene en el intercambio de miembros de la cultura, desde diferentes ámbitos, todos trabajando en un mismo lugar y de manera colaborativa, es muy importante, determinante, imprescindible para la posible continuidad de los proyectos.

Es por eso que la presencia de un representante de la Secretaría de Cultura y/o del gobierno local es muy importante, determinante, imprescindible para tomar la posta y continuar germinando y haciendo crecer lo que nace en un Festival de Ideas.

y días posteriores. Las publicaciones deben comenzar semanas previas y prolongarse algunos días posteriores al evento. Y todas deben remitir a la pagina web de preinscripción.

La comunicación digital se puede complementar con afiches que se cuelguen en universidades, centros culturales y organismos gubernamentales.

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Organización General del Evento

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2.2.2. Antes del encuentro: Inscripción

El proceso de inscripción debe desarrollarse a partir de la página de la institución organizadora. En la misma debe estar publicada toda la información respecto al evento, el cupo máximo de participantes y los ejes de trabajo de las mesas. Es importante aclarar que la actividad requiere un día completo de asistencia. Esto nos permite disminuir la deserción de participantes durante el encuentro.

Una vez lanzada la convocatoria, los participantes deben registrarse completando sus datos personales. Completada la inscripción, a las

Es importante que se realice un registro audiovisual durante la jornada. Idealmente se recomienda obtener testimonios de los participantes, los mentores y los organizadores para poder hacer un registro de la experiencia desde los distintos roles.

Se puede trabajar en una encuesta breve con preguntas disparadoras para que los participantes respondan sobre un mismo eje.

La difusión debe continuar: es importante sostener una estrategia de comunicación posterior al evento tanto en redes como en radios y medios gráficos para prolongar el impacto y amplificar la experiencia en diferentes ámbitos. Como hemos mencionado antes, los resultados del Festival son potentciales proyectos a implementar por las instituciones culturales, empresas o gobiernos locales. Resulta fundamental darle seguimiento a dichos proyectos, mentorías o iniciativas para lograr su implementación, acompañados siempre de la participación ciudadana.

personas seleccionadas (por cupo o especificidad) se les debe enviar un mail de confirmación con información del evento, y datos sobre la actividad a realizar. Y a quienes no son seleccionados, un mail de información al respecto.

El diseño de las mesas debe garantizar la mezcla de los perfiles seleccionados. El

criterio de selección debe ser equilibrado en relación a los perfiles disciplinarios (por

ejemplo, si trabajan en determinado ámbito, si son estudiantes, si son ciudadanos de esa

localidad) y en edad y género.

2.2.3. Durante el encuentro: Registro

2.2.4. Post encuentro: seguimiento

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Organización generaldel evento

2Dinámica del Festival

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Dinámica del Festival3

DINÁMICA DEL FESTIVAL

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3.1. Bienvenida + charlas inspiracionales

3.2. Trabajo en mesas: hoja de ruta

El propósito de la apertura es establecer el objetivo de la jornada, dar a conocer las pautas de trabajo, presentar a los organizadores y facilitadores y, sobre todo, lograr un comienzo que inspire a la audiencia.

Luego, se invita a uno o dos oradores (charla inspiracional) a brindar un marco conceptual y compartir una experiencia sobre la temática que se va a trabajar. Es una buena manera de empezar a hablar del tema y entrar en clima de trabajo.

Luego de la etapa de inspiración, se desarrolla el trabajo en equipos. Para eso se debe disponer de una mesa o espacio de trabajo por grupo.

A cada equipo se le asigna un mentor experto en la temática y en cada mesa deben estar impresas la consigna de trabajo y el cronograma con la metodología detallada por horario, junto con un canvas/kit para completar a medida que avanza la actividad. Cada mesa trabajará las soluciones para un problema especifico.

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Dinámica del Festival3

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Ejemplo

HOJA DE RUTA

PRESENTACIÓN Y DEBATE (10 min)

ETAPA 1:TALLER DE IDEACIÓN (10.30 a 13h)

ETAPA 2: SELECCIONAR LA MEJOR PROPUES-TA: PENSAR UN TÍTUL0

(14 a 15.30h)

PROTOTIPO

DISEÑO DE LA PRESENTACIÓN

(16.30h)

PRESENTACIÓN Y CIERRE(16.30hs.)

Comenzar la dinámica con la presentación del mentor: comentar su formación, compartir experiencias e intereses. Hacer que todos los participantes del equipo se presenten, que cuenten por qué se inscribieron, y brevemente cuál es su lectura de temática. Ver si ya estuvieron pensando propuestas o ideas del material recibido.

Brainstorming o asociación de conceptos: Etapa de compartir ideas, conceptos, problemas, todos los pensamientos que los participantes tengan en relación a la temática. Es importante el uso de los post it y anotar una idea por papel…. ayuda a tirar ideas y animarse.

Luego del debate, tratar de definir entre todos los participantes, aquellas ideas/problemas que encuentren más interesantes de plantear. Definir qué tipo de innovación proponen, ¿La comuni-dad se va a apropiar de la idea? ¿Mejora la experiencia?, ¿Cuál es el alcance e impacto que puede tener? ¿Cuán escalable y sostenible es? Pensar cuál es el soporte: si es un juego, una aplicación, un documento, una instalación, etc.

Es el momento de llevar las ideas al mundo tangible: el prototipo nos permite poner a prueba la idea trabajada. Debe ser simple y de baja calidad para evaluar y aprender fácil y rápidamente los aspectos a mejorar. Un prototipo puede ser cualquier demostración física (tangible) y si genera una interacción es mejor: una maqueta de un espacio, una interfaz gráfica, un objeto de cartón, un guión, una infografía, etc.

Pensar cómo va a ser la presentación, que no debe exceder los 5 minutos. Se debe entender para quién es, cuál es el valor que aporta, cómo se gestiona, quiénes son los socios estratégicos y los próximos pasos. Se recomienda elegir a una o dos personas del equipo para hacer la presentación.

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Dinámica del Festival3

3.2.1. Proceso de ideación

El proceso de ideación requiere atravesar diferentes instancias de trabajo como ejemplifica el gráfico debajo:

DESCUBRIR

PROBLEMA DEFINICIÓNPROBLEMA

SOLUCIÓN

DEFINIR DESARROLLAR IMPLEMENTAR

Fase de investigación Fase de análisis Fase de generación de ideas

Fase de ejecución

Partiendo de la problemática planteada, debemos abordar la primer etapa: descubrir. Relevamos, investigamos, realizamos inmersión en el contexto para entender qué sucede (¡o qué no está sucediendo!) y a quiénes afecta.

En esta instancia, los mentores deben fomentar que todos los actores se expresen para incorporar múltiples visiones y opiniones. Utilizar la técnica de escribir en cada papel una idea o concepto resulta muy clara como puntapié inicial para visualizar los primeros pensamientos generados en la mesa.

Es una instancia de dispersión y divergencia de ideas (buscamos cantidad y no calidad). Es

requisito no juzgar las ideas de los demás. Resulta fundamental permitir el flujo de conceptos libres

porque las mejores ideas pueden surgir de conceptos, comentarios o espacios inesperados.

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Dinámica del Festival3

Ejemplo: “Las bibliotecas del siglo XXI”

Consigna: Pensar productos orientados a la creación de contenidos con el objetivo de convocar a nuevos públicos.

Contexto:La CONABIP (Comisión Nacional de Bibliotecas Populares) define a las bibliotecas populares como “una asociación civil autónoma creada por la iniciativa de un grupo de vecinos de una

comunidad. Ofrece servicios y espacios de consulta, expresión y desarrollo de actividades culturales, de la lectura y de extensión bibliotecaria en forma amplia, libre y pluralista. Las bibliotecas populares son dirigidas y sostenidas principalmente por sus socios y brindan información, educación, recreación y animación socio-cultural, por medio de una colección bibliográfica y multimedial general y abierta al público”.

GUÍA DE PREGUNTAS PARA GENERAR EL DEBATE

¿Qué públicos son los que asisten hoy a las bibliotecas?

¿Qué buscan en general?

¿Qué actividades de las que hacen actualmente las bibliotecas popu-lares —charlas, talleres, ciclos, clases, clubs de lectura, festivales, entre otras—cree que atraen más / mejor a distintos públicos objetivos? Jóvenes / niños / mujeres / madres de niños pequeños / hombres adultos / adul-tos mayores / otros (especificar).

¿Qué actividades de las que hacen actualmente las bibliotecas popu-lares —charlas, talleres, ciclos, clases, clubs de lectura, festivales, entre otras—cree que no contribuyen a convocar a nuevos públicos?

¿Cuáles cree que son los principales problemas de la programación y el desarrollo de contenidos orientados a convocar nuevos públicos de las bibliotecas que integran la red?

(ordene de 1 a 7)

El eje / los objetivos / Los contenidos /La dinámica propuesta / La planificaciónLa sostenibilidad/ Los recursos / La difusión

¿Qué público es prioritario para con-vocar hoy en las bibliotecas? Si cree que hay más de uno, ordene según importancia. Especifique.

Le pedimos que imagine el diseño de una actividad centrada en la práctica de la lectura y con eje en la biblioteca que considere atractiva para un público específico. Tenga en cuenta que tiene que ser una activi-dad sostenida en el tiempo.

Le pedimos que cuente el caso de una biblioteca local o internacional que a su juicio haya implementado con éxito un buen programa de con-vocatoria de nuevos públicos. ¿Es una experiencia replicable?

¿Qué tipos de información, redes y herramientas de comunicación y difusión cree que son necesarias para fortalecer la convocatoria y la participación de nuevos públicos?

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Dinámica del Festival3

3.2.2. Selección de la propuesta

3.2.3. Canvas: herramienta para idear un proyecto

Luego del debate y apertura de ideas se deben tratar de definir entre todos los participantes aquellas ideas/problemas que encuentren más interesantes.

Analizamos la información obtenida en la etapa anterior: interpretamos, jerarquizamos, priorizamos, agrupamos problemas en categorías, para llevar la discusión al planteo concreto de ideas.

Esta herramienta facilita una conversación estructurada alrededor de la propuesta de valor y la estrategia del proyecto, poniendo en evidencia el desafío planteado y los principales hitos. Para completar el Canvas sugerimos comenzar por la izquierda para sintetizar la situación actual definiendo la problemática planteada, la necesidad concreta y modelos de referencia.

A diferencia de la etapa anterior, aquí comienza una etapa de convergencia. Es la etapa más compleja del proceso. El rol del

mentor es fundamental para consensuar con el equipo la propuesta más adecuada para

obtener la mejor solución.

OBJETIVO: ¿cuál es nuestra propuesta de valor? Definir de manera sintética nuestro objetivo nos ayuda a evaluar si la propuesta de valor que le estamos entregando a nuestro usuario da respuesta a la problemática planteada.

SOCIOS ESTRATÉGICOS: definir quiénes son los aliados claves (personas o instituciones) que deben involucrarse para materializar la propuesta de valor. ¿Quién nos va a ayudar? Pensar de qué manera se suman y en qué etapa del proyecto (pueden haber diferentes asociaciones de acuerdo a las necesidades y el avance).

PÚBLICO: definir el segmento al cuál nos dirigimos. Es clave identificar quién es el sujeto para el cual estamos trabajo. Conocerlo en profundidad (sus necesidades, intereses y rutina) nos permitirá pensar mejores soluciones.

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA: definir qué acciones concretas llevaremos a cabo para resolver el problema. Explicar los beneficios o diferencial que aporta. ¿Cuáles serían las próximas acciones para poder implementar la propuesta? Enumerar los hitos concretos (aunque parezcan pequeñas acciones): producir un encuentro, diseñar un flyer para difusión, fabricar un prototipo de baja escala, enviar una encuesta, etc.

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LUEGO, DEFINIR:

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Dinámica del Festival3

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San Juan

MesaTematica

Situacion actual

una idea + un dibujouna idea + un dibujo

descripcion de la propuesta / acciones concretas

Objetivo

Socios estrategicos

publico

que se necesita?

problematica

Modelos de referencia

Principal propósito a alcanzar

Segmento objetivo al que nos dirigimos

Personas o instituciones que deben implicarse en el desarrollo

Acciones concretas que llevaremos a cabo para resolver el problema. ¿Qué beneficios o diferencial aportan?

2:30 HS3 hs

3.2.4. Taller de prototipado

El prototipo o maqueta de estudio nos permitirá realizar la primera comprobación de nuestra idea. No requiere un nivel de detalle avanzado, pero debe permitir chequear la funcionalidad, la interacción en caso de tratarse de una interfaz, las dimensiones de una estructura 3D, el contenido de un mensaje a comunicar, etc.

Es necesario crear un espacio de materiales (económicos y fáciles de conseguir) para que los equipos accedan libremente. Lo

más común es utilizar: papeles de colores, tijeras, palitos de brochettes, esponjas, plastilinas, plasticolas, cintas de papel,

cartón, trincheta, marcadores y lápices.

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Dinámica del Festival3

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3.2. Presentación de proyectos

Las propuestas deberán presentarse en un formato pautado previamente. En este caso la herramienta a utilizar es el CANVAS. Es importante que las propuestas respondan concretamente a las consignas planteadas.

Se recomienda que dos o tres personas del grupo sean las encargadas de la presentación. El tiempo será de 5 minutos por equipo. Es conveniente

que las personas encargadas de la presentación ensayaran previamente su exposición, especialmente para ver si se comprende claramente el proyecto y, además, para calcular el tiempo.

Si se decide formar un jurado, el equipo organizador deberá diseñar previamente las categorías para su conformación. Los criterios de evaluación también deben estar planteados previamente.

Innovación & Creatividad: se evaluará el nivel de lo novedoso, la funcionalidad y cuán diferente es la propuesta respecto a la temática general y lo existente en el mercado.

Potencial comercial: se evaluará si la solución es sostenible en un marco comercial y en términos de implementación técnica, diseño y usabilidad.

Alcance: nivel de impacto en qué beneficia la solución (alto o bajo impacto, con alcance masivo o a un nicho específico).

Colaboración: en qué grado la solución resulta fruto de colaboración de participantes que forman parte del evento.

Legado: consideración de la misma como un aporte a la ciudadanía una vez finalizado el evento.

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A modo de ejemplo, se plantean los siguientes criterios.

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Organización generaldel evento

2Impacto:¿cómo evaluarla jornada?

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Impacto ¿Cómo evaluar la jornada

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IMPACTO ¿CÓMO EVALUAR LA JORNADA?

La evaluación posterior al evento es fundamental para determinar acciones a seguir y hacer una apreciación general de lo aprendido. Se puede pensar en una evaluación que esté enmarcada en 4 temáticas:

Aprendizajes y desafíos: se deben evaluar los aspectos positivos de la jornada, cuáles son las principales cuestiones que surgieron y qué desafíos se plantearon a partir de las propuestas realizadas por los participantes.

Seguimiento y monitoreo: se debe recabar información posterior al encuentro. Es decir, sistematizar los correos electrónicos, la información que circula en las redes sociales, incluso los comentarios orales al finalizar el encuentro.

Es importante hacer una memoria de todo el festival y hacer seguimiento de los comentarios y de las repercusiones posteriores. Esto también forma parte del Festival de Ideas que busca instalar acciones y propuestas en el campo

trabajado. Además, el monitoreo sirve para ajustar consignas y el trabajo posterior.

Se puede hacer una encuesta online para ver el grado de satisfacción con la jornada de trabajo y las observaciones para mejorar.

Potencialidades: evaluar áreas de vacancia, espacios donde puede ser fructífero trabajar posteriormente. Por ejemplo: el trabajo de los mentores, el cruce con los de especialistas en sistemas, las potenciales alianzas institucionales, el rol de la institución que invita, las líneas de capacitación necesarias.

Próximos pasos: evaluar formas de seguir trabajando para fomentar la red entre los participantes, para facilitar el trabajo colaborativo con la temática desarrollada, para pensar posibilidades de trabajo de la institución organizadora. Y por supuesto, el seguimiento de los trabajos seleccionados.

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Impacto ¿Cómo evaluar la jornada

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Promueve la generación de un diagnóstico previo para detectar los problemas y/o necesidades.

Promueve la partcipación de referentes de distintas disciplinas: la cultura se piensa con y desde otras disciplinas.

Promueve la participación de la comunidad en su conjunto: profesionales, gestores culturales, funcionarios públicos, jóvenes, vecinos.

Las soluciones a los problemas se consensúan en forma colectiva en las mesas de trabajo: todos participan y el aporte es horizontal.

Cuando las propuestas surgidas de un trabajo colaborativo se implementan, la gente de apropia de los proyectos, los cuida y los hace sostenibles.

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ALGUNAS CONCLUSIONES DEL FESTIVAL DE IDEAS

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AnexosCASOS

1) Caso 1- Festival de Ideas ¨La Cultura te invita a

pensar el futuro¨ Museo MAR, Mar del Plata.

2) Caso 2 - Festival de Ideas Las bibliotecas del siglo

XXI¨. Biblioteca Popular, San Salvador de Jujuy.

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Objetivos

Incentivar la innovación tecnológica en el ámbito de Patrimonio y Museos para:

Enriquecer la experiencia del usuario dentro de los espacios culturales.

Transformar los museos en espacios inclusivos a través de estrategias de accesibilidad y construcción de nuevos públicos.

Facilitar el acceso a la cultura superando las barreras de los espacios físicos mediante desarrollos digitales.

1) Festival de Ideas ¨La Cultura te invita a pensar el futuro¨ Museo Mar, Mar del Plata

Localización: Museo MAR -Museo de Arte Contemporáneo de Buenos Aires - Ciudad de Mar del Plata, Buenos Aires.

Organización: Dirección de Innovación Cultural, Secretaría de Economía Creativa, Ministerio de Cultura de la Nación.

Definición de problema y diagnóstico

El Festival estuvo focalizado en el trabajo vinculado a Patrimonio y Museos. Se eligió el Museo MAR -Museo de Arte Contemporáneo de Buenos Aires- originalmente pensado como un proyecto cultural para una ciudad de fuerte impronta universitaria y turística.

Comúnmente suele suceder que, si bien los museos tienen una buena gestión cultural y curaduría de su contenido, en algunos casos la falta de “apropiación” del Museo por parte de la comunidad local da como resultado una baja participación en sus actividades y poca presencia de los artistas locales en las exposiciones.Partiendo de esta premisa, se propone abordar la problemática común a varios espacios culturales y museos.

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Público destinatario: definición de perfiles

En relación al público objetivo, como las problemáticas a tratar eran de índole local, se convocó a universitarios, emprendedores, desarrolladores, diseñadores, gestores culturales y creativos de toda la comunidad cultural local. De todas formas, esa segmentación no fue una condición excluyente para la participación en la jornada.

Entre los inscriptos se realizó una selección de 100 participantes y se organizaron 10 mesas de trabajo.

Los perfiles de las personas convocadas podían pertenecer a alguno de los sectores de las industrias creativas, en museos e instituciones culturales en general. Debían tener conocimiento e información sobre los museos de la ciudad, las necesidades de los usuarios que visitan los museos, potenciales públicos que quedan excluidos, tipos y modelos de comunicación que implementan las instituciones culturales e información general relativa al ecosistema cultural local (podían pertenecer a alguno de los sectores de las industrias creativas, trabajar en museos e instituciones culturales en general).

Comunicación y difusión del encuentro

El Festival de Ideas tuvo como objetivo fomentar el encuentro y trabajo colaborativo entre gestores culturales de la ciudad de Mar del Plata y localidades de los alrededores. Para ello se realizó una convocatoria abierta con el fin de que se inscribieran todos los interesados en participar.

La difusión del evento fue un eje fundamental para dar a conocer la propuesta y llegar a la mayor cantidad de ciudadanos.

Para el diseño de las mesas se combinaron los perfiles de los participantes para promover el intercambio y el debate desde diferentes disciplinas. Asimismo, se buscó que todas las mesas estuvieran equilibradas en género y edad.

Acciones de difusión: antes y después del encuentro

La estrategia de difusión estuvo compuesta por una serie de acciones desarrolladas a partir de diferentes medios de comunicación:

Se lanzó una convocatoria online a través del sitio web del Ministerio de Cultura y en las redes sociales.

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Se desarrolló el Hashtag #FestivalDeIdeas que se implementó para la difusión y luego para la comunicación el día del evento y días posteriores.

Las publicaciones en Facebook y en Twitter comenzaron un mes antes con información previa al evento y duraron hasta el día anterior. Durante el evento los organizadores y participantes publicaron también con el mismo Hasthtag y las publicaciones en Twitter luego continuaron hasta una semana después de la fecha del evento, con fotos, videos y citas.

Además, se realizó difusión dentro de cuatro universidades de la zona: Universidad Nacional de Mar del Plata (UNMdP), Universidad Tecnológica Nacional (UTN), Instituto Superior de Diseño Palladio y UADE Pinamar.

También se contó con el apoyo de la red de museos de Mar del Plata.

Antes del encuentro: inscripción

El proceso de inscripción se desarrolló a partir de una pagina web dentro del sitio del Ministerio de Cultura (www.cultura.gob.ar). En la misma se publicó toda la información respecto al evento, el cupo máximo de participantes y los ejes de trabajo en las mesas. El sitio permaneció abierto para la inscripción durante 20 días. La inscripción se realizó online vía Eventbrite (www.eventbrite.com.ar) y de manera presencial en el museo.

Dinámica de la jornadaBienvenida + charlas inspiracionales

El propósito de la apertura era establecer el objetivo de la jornada, las pautas de trabajo, presentar a los organizadores y sobre todo, inspirar a la audiencia.

Luego de la acreditación en la mesa de entrada del Museo, la presentación de la jornada se realizó en el auditorio. Las autoridades del Ministerio hicieron la apertura institucional y dos especialistas en innovación cultural hicieron breves exposiciones sobre proyectos en desarrollo para inspirar y disparar insights. Los invitados fueron Roberto Gómez de La Iglesia, Director de c2+i, cultura, comunicación, innovación y de la Plataforma Conexiones improbables y Lalo Schauer, emprendedor e impulsor de Panamedias, TEDx Mar del Plata, BarCamp Mar del Plata y SUMA conectivo.

Dinámica de trabajo - Consignas por equipos

Luego de la etapa de inspiración, los participantes se dirigieron a un espacio preparado con 10 mesas de trabajo para 10 personas cada una. Allí comenzó el trabajo coordinado por un mentor previamente asignado a cada grupo. Cada mesa tenía su propia hoja de ruta con posibles preguntas disparadoras para comenzar el debate.

Las consignas contemplaban las siguientes temáticas:

la experiencia dentro del museo y la relación del visitante con la obra la relación del museo con la comunidad la experiencia previa y posterior a la visita el diseño de un corredor cultural y una agenda colectiva

Como mentores se convocó a un diseñador industrial, un publicista, dos guías del museo, dos representantes del equipo de la Secretaría de Patrimonio y Museos, dos desarrolladores, un gestor cultural y un profesor de arte.

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Mesas 1, 2 y 3

Eje de trabajo: diseño de productos orientados a mejorar la experiencia del visitante.

Se hizo foco en la relación del visitante con el contenido disponible en el recorrido del museo y/o exposición. Se tuvieron en cuenta aspectos que el visitante observa y recoge en su visita que resultan de su interés: datos curiosos, gaming, personalización de los contenidos, biografías de artista, obras, material audiovisual complementario, etc.

Se observó la posibilidad de desarrollar herramientas de customización personal y de compartir el contenido en redes, así como de contemplar el diseño universal e inclusivo en el desarrollo de los proyectos.

Mesas 4, 5 y 6

Eje de trabajo: diseño de productos orientados a promover el interés en la comunidad e incentivar la participación local en los museos.

Se planteó como desafío trabajar la problemática basada en la relación museo/comunidad y la falta de apropiación por parte de ésta última.

Se propuso debatir el impacto que genera el museo dentro de su entorno y pensar proyectos que fomenten la articulación y participación con potenciales nuevos públicos, que instauren al museo como punto de encuentro y que generen valor para la ciudad.

Se trabajó en cómo pueden aportar los habitantes al trabajo cotidiano dentro de cada institución y se contempló el diseño universal e inclusivo en el desarrollo de los proyectos.

Mesas 7, 8 y 9

Eje de trabajo: diseño de productos orientados a involucrar a los visitantes luego de la visita al museo y/o exposición

Se propuso pensar estrategias para involucrar al público, no sólo durante su visita, sino antes y después de la misma, ampliando la interacción para disfrutar del recorrido y resignificar la experiencia personal. Asimismo, se contempló la posibilidad de trascender la exposición “física” del contenido para poder compartir la experiencia con el entorno.

Se planteó desarrollar herramientas para facilitar el acceso a la información sobre la oferta y demanda de museos y talleres, para proveer nuevas herramientas e impulsar la innovación cultural.

Mesa 10

Eje de trabajo: diseño de productos orientados a implementar un “Corredor Cultural”.

Se propuso imaginar un circuito cultural, su logística, creación de las herramientas para la difusión y co-creación de una agenda colectiva.

El desafío consistió en construir un recorrido cultural que sume valor a la ciudad y sea apropiado por la comunidad. Se contempló el diseño universal e inclusivo en el desarrollo de los proyectos.

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Dinámica de trabajo

Propuestas

La mayoría de las mesas asoció la idea de innovación a la tecnología. Los tipos de proyectos que se presentaron tuvieron que ver con experiencias digitales, físicas y el cruce entre estas dos dimensiones.

Si bien las ideas fueron variadas de acuerdo a las consignas, en general primó debate sobre el diseño de aplicaciones con diferentes fines.

A continuación se presenta una síntesis textual de las 10 propuestas:

Mesa 1 - Nombre del equipo: Ventanas al MAR

Desafío: diseño de productos orientados a mejorar la experiencia del visitante.

Propuesta: crear un espacio versátil dentro del museo en donde a partir de la muestra actual, el visitante genere su propia experiencia artística pintando, componiendo música o reviviendo anteriores exposiciones usando su propio movimiento. Lo que suceda dentro este espacio se reproducirá en tiempo real en diferentes puntos de la ciudad a través de “ventanas”.

Descripción de la Idea: usando una aplicación en sus celulares, los visitantes podrán explorar el museo y seleccionar obras de su interés. Al finalizar el recorrido, podrán elegir nuevamente obras de un menú dentro del espacio e ingresar al mismo para vivir una experiencia de interacción con las obras seleccionadas.

Los soporte son la app y el espacio físico:

Los actores involucrados serán principalmente los visitantes, con la colaboración de los artistas y el personal del museo. El espacio físico necesario debe ser una sala, habitación o cubículo, según la disponibilidad y posibilidad edilicia.Los componentes principales son las

herramientas de software y hardware.La sustentabilidad puede ser

provista por un sponsor y/o apoyo institucional.

Mesa 2 - Nombre del equipo: Trasbastidor

Desafío: diseño de productos orientados a mejorar la experiencia del visitante.

Propuesta: mostrar el proceso artístico detrás de la muestra para enriquecer y ampliar la experiencia del público con la obra a través de la trasposición de los sentidos.

Descripción de la Idea: se trata de un multi-soporte para ampliar la experiencia del proceso artístico y creativo de la obra que se está presentando.

Soporte: desde una aplicación a una instalación. “Entendemos que la innovación de este proyecto no es solamente tecnológica sino un llamado a comprometer a los sentidos mas primitivos del hombre en el hecho artístico.” Los actores involucrados son documentalistas, programadores, productores y profesionales sujetos a variables.

Para la implementación es necesario: sala, dispositivos de sonido, conexión Wi-Fi, proyector, mediadores de sala. Se podrían realizar convenios con UTN (pasantías con cátedras de programación, diseño, etc.), conseguir subsidios del Ministerio, así como socios del sector privado.

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Mesa 3 - Nombre del equipo: Cubo de Pandora

Desafío: diseño de productos orientados a mejorar la experiencia del visitante.

Propuesta: conectar a los visitantes con una experiencia enriquecida por la interacción con el artista y su obra. Transformar la visita del asistente en una experiencia multimediática relacionada con la vid ay el proceso del artista para que, al finalizar, el visitante tenga la posibilidad de explorar otras conexiones con el artista y extender la experiencia vivida en el museo con distintos puntos de la ciudad.

Descripción de la Idea: generar un recorrido multimedial e infográfico, transformando la experiencia del visitante con información sobre el artista (vida, recorrido, gustos) y su obra a través de una aplicación. La información se activa mediante dispositivos sensoriales de movimiento ubicados alrededor de distintas obras, estos dispositivos envían datos a los asistentes cada vez que se aproximan a ellas. Estos datos se muestran en forma de video, audio y gráficos.

La Interacción: el visitante elige qué información quiere ver, cómo interactuar e involucrarse con la visión del artista. A medida que avanza, la aplicación muestra diferentes actividades de la ciudad vinculadas con la obra (películar, recitales, actividades culturales, otros artistas y otras muestras) de una forma poética para dar continuidad a la visita.

Mesa 4 - Nombre del equipo: Todos al MAR

Desafío: generar productos orientados a promover el interés en la comunidad

e incentivar la participación local en los museos.

Propuesta: el objetivo es lograr que la comunidad pueda sentirse parte del museo y que el museo sea parte de la comunidad.

Descripción de la Idea: crear puntos específicos de la ciudad donde se generen obras colectivas. Las actividades serán registradas, proyectadas y transmitidas en tiempo real entre los espacios elegidos y el Museo. La producción artística generada en cada punto será expuesta en el Museo, ampliando la oferta del mismo y permitiendo a los participantes sentirse protagonistas.

Es necesario generar, durante un período establecido de tiempo, eventos mensuales donde cada obra del evento anterior será expuesta hasta el siguiente, generando mediante encuesta la temática del próximo.

Mesa 5 - Nombre del equipo: Abrir el MAR

Desafío: generar productos orientados a promover el interés en la comunidad e incentivar la participación local en los museos.

Propuesta: promover un espacio de co-creación en Museo Mar junto a la comunidad con el fin de atender a las necesidades de desarrollo cultural de la ciudad.

Descripción de la idea: crear un espacio físico de encuentro. Es necesario designar a un coordinador referente del museo y articularlo con la comunidad, organismos gubernamentales locales y provinciales, organizaciones de la sociedad civil, gestores culturales, curadores, artistas de todas las disciplinas.

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Instancias de desarrollo del proyecto: mapeo de los agentes, convocatoria, encuentro, evaluación, propuesta de implementación.

Mesa 6- - Nombre del equipo: Curador 2.0

Desafío: productos orientados a promover el interés en la comunidad e incentivar la participación local en los museos.

Propuesta: generar una experiencia significativa, transformadora e interactiva, otorgándole voz a los actores participantes en la construcción del relato museístico.

Descripción de la idea: sistema interactivo con modalidad “gamer” adaptable a distintos rangos etarios.

Posibilidad de hacer extensiva la propuesta de manera presencial con apoyo pedagógico didáctico a cargo de personal del museo y artistas invitados. Las instancias de participación son: artistas, curador y público y museo virtual.

Soporte: museo virtual a través de una plataforma 2.0 y con soporte móvil que exponga obras de distintos artistas y permita al público curar su propia muestra.

Mesa 7 - Nombre del equipo: ¿Qué está pasando?

Desafío: productos orientados a implicar a los visitantes tras la visita al museo.

Propuesta: el objetivo es crear un canal de comunicación que externalice la experiencia desde el museo hacia la vía pública y viceversa.

Descripción de la idea: se realizará a través del sitio web, de una aplicación

móvil y dispositivos que permitan contextualizar la experiencia en el museo y la transmitan a la vía pública. Se deberá trabajar en la cartelería y difusión la vía pública y la comunicación digital.

Se deberá invitar a los usuarios visitantes del museo y a los ciudadanos que se encuentran en la vía pública, a través de facilitadores que orienten a los potenciales participantes en el uso de la plataforma y moderadores de contenido que difundan la plataforma web y los dispositivos delmuseo que trasmiten lo que se produce en la vía pública.

Hitos del proyecto necesarios para su implementación:

Creación y diseño de la identidad visual de la multi-plataforma. Instalación de dispositivos en la vía pública y en museos.Desarrollo de las propuestas

participativas para los visitantes. Coordinación de la promoción y actualización de la programación de las instituciones culturales que formen parte del proyecto.

Mesa 8 - Nombre del equipo: Museo SMART

Desafío: crear productos orientados a implicar a los visitantes luego de la visita al museo.

Propuesta: promover a los visitantes como embajadores para llevar el contenido del museo a la ciudad, invitando a la comunidad a visitarlo en cualquier momento del año.

Descripción de la idea: desarrollo de una aplicación fotográfica que mediante geolocalización lleve el contenido del museo a distintos puntos de la ciudad.

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EvaluaciónAprendizajes y desafíos

1. En general los participantes estaban muy contentos con la propuesta. Manifestaron en varias oportunidades el agradecimiento por la convocatoria, por ser invitados a participar en una actividad organizada por el Ministerio de Cultura de la Nación y por ser escuchados en sus opiniones e ideas.

2. También se valoró mucho el encuentro con otros gestores y profesionales de la ciudad. Para muchos fue la primera vez que participaron en un ámbito donde pudieron conocer, charlar y debatir con otros ciudadanos de sus mismos intereses y áreas de trabajo.

3. En relación a la dinámica se destacó el debate y el trabajo colaborativo. El hecho de sentarse con otros que no conocían a co crear un proyecto en

conjunto se vivió como un trabajo muy enriquecedor y desafiante.

4. Un dato importante es que no hubo desgranamiento durante el día. Ningún participante abandonó la jornada. El número de asistentes se mantuvo igual durante todo el evento. Esto muestra la satisfacción con la propuesta y lo acertado de la dinámica.

5. También fue muy positivo el cruce intergeneracional, tanto por las propuestas y debate como así también porque fue muy valorado por los propios participantes. Fue acertada la convocatoria de especialistas de distintas disciplinas. En general se asocia la cultura con la gestión o con profesionales de las artes o el patrimonio. Incluir a diseñadores y sistemas fue un hallazgo valorable.

Mesa 9 - Nombre del equipo: Muestra de la Muestra

Desafío: generar productos orientados a implicar a los visitantes tras la visita al museo.

Propuesta: incrementar la experiencia de la comunidad antes, durante y después de la visita a través de la actividad cultural e incentivar la participación activa de toda la comunidad.

Descripción de la propuesta: se propone desacralizar el museo, atraer y acercar nuevos públicos, incrementar la experiencia de los usuarios y generar experiencias colectivas. A partir de la construcción de producciones artísticas colectivas se genera un espacio de participación activa con la comunidad. Las temáticas y segmentos son libres y variables de acuerdo a la muestra.

Mesa 10 - Nombre del equipo: Puentes Culturales del MAR a la Ciudad

Desafío: generar productos orientados a la implementación de un Corredor Cultural.

Propuesta: desarrollar un corredor integrando varios circuitos históricos, culturales y populares desde una plataforma lúdica y tecnológica. Es un soporte flexible de múltiples categorías de las cuales se seleccionaron algunas.

Descripción de la propuesta: se desarrollará una aplicación móvil conformada por un mapa con “postas” en los barrios que activarán juegos, videos y cuestionarios a partir de carteles con códigos QR. Resolviendo los acertijos, se acumularán puntos y serán canjeables por un premio final que será entregado en el MAR. Este premio será una visita guiada personalizada y una degustación a cargo de los sponsors. Además habilitará para realizar otro de los recorridos posibles.

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2) Caso 2 - Festival de Ideas ¨Las bibliotecas del siglo XXI

Objetivos:

Incrementar el número de asociados e incrementar el acceso y uso de las bibliotecas, fidelizando las audiencias existentes.

Promover un recambio generacional pensando el rol de los jóvenes: como generar interés y participación. Bibliotecas como espacios de placer y encuentro. Bibliotecas más vinculadas con su comunidad.

Implementar un modelo de gestión interna innovador, para mejorar su eficiencia hacia adentro y hacia afuera de la organización.

Localización: Biblioteca Popular, San Salvador de Jujuy.

Organización: Dirección de Innovación Cultural, Secretaría de Economía Creativa, Ministerio de Cultura de La Nación.

Definición de problema y diagnóstico

El Festival estuvo focalizado en las bibliotecas populares y su vínculo con la comunidad y la generación de nuevos públicos. El trabajo se realizó en conjunto con la CONABIP (Comisión Nacional de Bibliotecas Populares) y se buscó pensar el rol de las Bibliotecas: su acceso, uso y participación.

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Público destinatario: definición de perfiles

En relación al público objetivo, se convocó a estudiantes secundarios, gestores culturales, desarrolladores, diseñadores gráficos y editoriales, bibliotecarios y emprendedores con desarrollo de proyectos asociados a la temática, de toda la comunidad local.

Participaron del evento 174 personas entre participantes y organizadores.

Los participantes provenían principalmente de Jujuy, de San Salvador 81 y del interior de la provincia, 65. En total 146 participantes, sin contar mentores, referentes, investigadores, artistas y personas de la subsecretaría.

En general participaron integrantes de bibliotecas y también jóvenes de las escuelas técnicas. Entre los bibliotecarios había más predominancia del género femenino. Entre los convocados también hubo periodistas.

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Comunicación y difusión del encuentro

El Festival de Ideas a partir del trabajo junto a CONABIP buscó fomentar el encuentro y trabajo colaborativo entre miembros de bibliotecas populares de la región de Jujuy y Salta.

Acciones de difusión: antes y después del encuentro

La difusión estuvo compuesta por 2 estrategias complementarias. Una convocatoria cerrada, puntual, donde se convocó a los voluntarios y miembros activos de las bibliotecas populares de la Provincia de San Salvador de Jujuy y Salta y el Ministerio de Educación de la Nación invitó a alumnos de último año secundario de escuelas técnicas de la ciudad. Y una abierta en la web del ministerio y con carteles expuestos en algunas bibliotecas.

Se lanzó una convocatoria online a través del sitio web del Ministerio de Cultura y en las redes sociales.

Se desarrolló el Hashtag #FestivalDeIdeas que se implementó para la difusión y luego para la comunicación el día del evento y días posteriores.

La convocatoria de los alumnos de las escuelas se gestionó a partir de INET Jujuy que contactaron a los directores de cada escuela para invitarlos a participar. El ministerio gestionó el traslado y alojamiento.

Una gran parte de la convocatoria fue realizada de boca en boca y gran cantidad de participantes no poseían Internet para inscribirse online.

Antes del encuentro: inscripción

El proceso de inscripción se desarrolló a partir de una página dentro del sitio del Ministerio de Cultura (www.cultura.gob.ar). En la misma se publicó toda la información respecto al evento y los

ejes de trabajo en las mesas. Los participantes debían registrarse completando sus datos personales, su profesión e interés y desafío a trabajar. Completada la inscripción, se les envió un mail de confirmación. A aquellos confirmados, se les envió información del evento.

En total se inscribieron por internet 70 participantes. El día del festival se permitió participar a todos los que se acercaron a la biblioteca donde se realizaba el evento. Incluso se sumó gente que no había sido pre-inscripta (bibliotecarios y vecinos convocaron autogestivamente sin difundir la información sobre las pautas de inscripción). Además, para los alumnos de las escuelas no se puso como condición la preinscripción. Es por eso que hasta el día del evento no se tenía total conocimiento del número de participantes.

Dinámica de la jornadaBienvenida + charlas inspiracionales

El propósito de la apertura era establecer el objetivo de la jornada, las pautas de trabajo, presentar a los organizadores y sobre todo, inspirar a la audiencia.

Luego de la acreditación en la mesa de entrada del Biblioteca, la apertura tuvo lugar en el espacio central de la Biblioteca que fue dispuesto con 10 mesas para el trabajo. Los participantes se fueron sentando en las mesas de acuerdo a su elección en relación a cada temática. Las mesas tenían un cartel con el título de la temática a trabajar. Y a medida que iban ingresando al salón cada uno elegía en qué mesa participar

Las autoridades del Ministerio hicieron la apertura institucional y tres especialistas del sector editorial hicieron breves exposiciones sobre proyectos en desarrollo para inspirar: Leandro De Sagastizabal (en video), Luis Pescetti (en video) y Fernando Ríos del Arbol de Galeano. Además, se invitó a un artísta electrónico durante toda la jornada.

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Dinámica de trabajo - Consignas por equipos

Se conformaron los grupos compuestos entre 10 a 12 personas, divididos en 10 mesas. Allí comenzó el trabajo coordinado por un mentor pre asignado para cada mesa. Como mentores se convocó a un escritor y editor, una licenciada en letras, una gestora cultural, un director de publicidad, un diseñador industrial, personas vinculadas al ámbito académico y de CONABIP.El trabajo en las mesas tenía consignas específicas y una metodología con horarios detallada.

Las consignas contemplaban las siguientes temáticas: Incorporar nuevos productos y contenidos Pensar productos orientados a crear redes Pensar la estrategia de comunicación y difusión Desarrollar productos orientados mejorar la experiencia del usuario Diseñar nuevos modelo de gestión sustentables.

Mesas 1, 2 y 3Eje de trabajo: pensar productos orientados a la creación de CONTENIDOS.

Implica contemplar nuevas herramientas para desarrollo de nuevas audiencias, incrementar el número de asociados y fidelizar de audiencias existentes, fomentando la participación en las bibliotecas. Es necesario contemplar el ciclo de vida del proyecto desde su concepción hasta la medición de resultados tras la ejecución.

Mesas 4 y 5Eje de trabajo: pensar productos orientados a la creación de REDES.

Tomando como base el relevamiento de las bibliotecas de todos el país y a nivel regional, se plantea conectar en red las bibliotecas para fomentar la articulación de las mismas y facilitar el servicio a los

usuarios, para acceder a sus contenidos bibliográficos, programas y talleres.

Mesas 6, 7 y 8Eje de trabajo: pensar productos orientados a la creación de estrategias de COMUNICACIÓN Y DIFUSIÓN.

Repensar la función de las bibliotecas populares como centros comunitarios integrales (centros de conocimiento-aprendizaje). Es importante comprender que, si bien cada biblioteca funciona de manera autónoma, nace con su propia historia y fomenta la creación de un ecosistema alrededor, todas tienen la misma dificultad respecto a comunicar su propuesta, actividades, valores y programas.

Mesa 9Eje de trabajo: pensar productos orientados para crear una herramienta de RELEVAMIENTO DE EXPERIENCIA DE USUARIO.

Actualmente no hay una metodología establecida para conocer el público existente y su participación e interés en los programas. Es necesario capacitar en la construcción de indicadores y estadísticas que reflejen la actividad de los lectores. Como resultado de esos datos y experiencias registradas, se podrán crear nuevas propuestas de contenido.

Mesa 10 Eje de trabajo: pensar productos orientados a RENOVAR EL MODELO DE GESTIÓN.

Las bibliotecas funcionan con voluntarios y miembros activos. Resulta fundamental pensar en un recambio generacional reflexionando el rol de la juventud: cómo generar el interés y compromiso. Espacios de placer y encuentro. Transferencia de conocimiento e incorporación de nuevas tecnologías para actualizar la gestión interna de recursos, inventarios, financiera y patrimonial.

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Dinámica de trabajo

Propuestas

En todas las mesas se plantearon los mismos diagnósticos con respecto a las bibliotecas y al vínculo con el público:

Necesidad de abrir las bibliotecas a los vecinos.Convocar nuevos públicos.Salir de los espacios cerrados y

participar en el espacio público.Convocar a los jóvenes.Pensar nuevos proyectos y

programación.

La mayoría de las propuestas se focalizaron en la idea de abrir el espacio de la biblioteca hacia la comunidad, acercar los libros a los vecinos y convocar nuevos públicos, especialmente a los jóvenes. Partieron del diagnóstico común de la dificultad de que los jóvenes se acerquen a las bibliotecas y también la deserción de socios.

También en la confluencia de diferentes formatos. Dejar el libro en papel como protagonista único de las bibliotecas y fomentar el contacto y la difusión de contenidos en otras plataformas. Y el vínculo con las artes, especialmente la música. Se propusieron diversas actividades para los jóvenes vinculadas a sus temas de interés: informática, tecnología, animé, cosplay, genero fantástico.

A su vez se planteó a la biblioteca como un espacio de contención, fundamental en todas las comunidades. En este sentido, en varios casos se propone una reivindicación por lo local, por lo tradicional, por los autores y artistas de la región, así como también de los saberes locales. Surgieron propuestas de actividades, vínculo con artistas, nuevas temáticas (especialmente dirigidas a los jóvenes). Se destacó la

importancia de generar redes entre las bibliotecas con otras instituciones.La mayoría de las mesas asoció la idea de innovación a la tecnología. Los tipos de proyectos que se presentaron tuvieron que ver con experiencias digitales, físicas y el cruce entre estas dos dimensiones.

Si bien las ideas fueron variadas de acuerdo a las consignas, en general primó el debate sobre el diseño de aplicaciones con diferentes fines.

A continuación se presenta una síntesis textual de las 10 propuestas:

Mesa 1 - Nombre del equipo: Todoteca

Desafío: pensar productos orientados a la creación de contenidos.

Situación actual: la biblioteca no es un punto de encuentro atractivo para los jóvenes.Propuesta: crear un café biblioteca administrado por jóvenes (donde se puedan encontrar libros de sagas, mangas, tecnología, informática, cultura digital, leyendas, etc.) con actividades (como meriendas literarias, grupos de lectura, conciertos, etc.), convenciones de cosplay y literarios, talleres de informática (hardware y software), talleres de videojuegos, etc.

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Socios estratégicos:

Asociarnos con Centros de estudiantes universitarios y secundarios, comerciantes, ENTE, familias, vecinos, directores de escuelas, hospitales, artistas (varios), etc.

Mesa 2 - Nombre del equipo: C.T.T. Conocimiento de Todo Tipo

Desafío: pensar productos orientados a la creación de contenidos.

Situación actual:

La gente no encuentra material. El material que sí existe no es motivador. No hay participación comunitaria, salvo excepciones. Se limita a la comunidad educativa (tanto como usuarios así como promotores).

Propuesta: crear un servicio de autoformación, un lugar en que cada persona se pueda formar de manera autónoma eligiendo qué estudiar), pueda elegir diferentes soportes en paralelo (videos, tutoriales, biografía tradicional, biografía digitalizada) y pueda contar con un espacio donde plasmar lo aprendido (instrumetnos musicales, placas, etc.) y donde, además, se puedan ofrecer talleres en los que el tallerista sea el vecino que tiene ese conocimiento, no necesariamente un profesional. La figura del bibliotecario es fundamental: guía a las personas, convoca y organiza eventos.

Socios estratégicos:

Otras bibliotecas (para formar redes) Medios de comunicación. Comercios, empresas, que darán charlas en los talleres (farmacias, negocios que venden instrumentos musicales, empresas de turismo).

Mesa 3 - Nombre del equipo: Yachawasi (casa del saber)

Desafío: pensar productos orientados a la creación de contenidos.

Situación actual: resulta poco atrayente por considerarla muy tradicional.

Propuesta:

1. Audiolibro.2. Taller de concursos de videojuegos.3. Concursos de letras de canciones mu-sicales (rap, cumbia, etc.).4. Concursos de historietas a través de imágenes de animé.5. Radioteatro para adolescentes.6. Taller de graffitis.

Socios estratégicos:

Escuela Puesto de salud Club de barrio Centro vecinal

Mesa 4 - Nombre del equipo: Tramemos

Desafío: pensar productos orientados a la creación de redes.

Situación actual:

+ voluntad de trabajo en equipo. + marco institucional. + empoderamiento en nuestros entornos. + diversidad de usuarios y de actividades. Bibliografía desactualizada. Falta de recursos y equipamiento. Mejorar la comunicación y

conectividad. Planificación en red.

Propuesta: armar una red de trabajo colaborativo entre todas las bibliotecas jujeñas.

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Actividad:

Armar una agenda de trabajo compartida 2017.Acción de promoción en colectivos de

distancia media en Jujuy.Libros que ruedan, un buen libro un

buen viaje.

Socios estratégicos:

Medios de comunicación y difusión. Personalidades de la cultura, artistas populares. Socios voluntarios.Socios que aportan materiales y

trabajo.

Mesa 5 - Nombre del equipo: CliNOA

Desafío: pensar productos orientados a la creación de redes.

Situación actual:

Ausencia de bases de datos compartidas de autores regionales. Escasez de material bibliográfico de autores regionales en las bibliotecas.

Propuesta:

Compartir de base de datos de autores del NOAIdentificar aquellos libros cuyo

derechos de autor se encuentran liberadosAplicar indicadores bibliométricos

sobre autores del NOAGestionar recursos para digitalizar

materiales bibliográficosRegistras las expresiones orales en

diversos soportesPotenciar vínculos para alimentar

bases de datos bibliográficosGenerar redes de divulgación

Socios estratégicos: entre bibliotecas barriales, populares, escolares, privadas, archivos, especializadas. Los ministerios, universidades, editoriales y autores.

Mesa 6 - Nombre del equipo: La No Biblioteca

Desafío: pensar productos orientados a la creación de estrategias de comunicación y difusión.

Situación actual: falta de interés en vincularse con la biblioteca.

Propuesta: a partir de observar y entender que a las personas les cuesta vincularse con la biblioteca y que las mismas trascienden el hecho de prestar libros, realizando múltiples actividades culturales y sociales.

Socios estratégicos: medios locales y comunicadores, Influenciadores (escritores reconocidos, youtubers).

Mesa 7 - Nombre del equipo: COPLARTE

Desafío: pensar productos orientados a la creación de estrategias de comunicación y difusión.

Situación actual: resistencia a la lectura:

Alfabetización. Poca concurrencia a las Bibliotecas Populares. Oferta poco atrayente. Contenidos estructurados.

Propuesta: festival de Narración Oral – recitadores, copleros, payadores, público, etc. (temática variables). Ej.: Flor de Lapacho. Y ciclos. Más intervención de distintas disciplinas artísticas.

Socios estratégicos:

Institucionales educativas públicas y privadas.Centros de jubilados.Hogares y hospitales.Centros culturales.Comercios.Artistas locales. Fundaciones – ONG.

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Mesa 8 - Nombre del equipo: Libros desencadenados

Desafío: pensar productos orientados a la creación de estrategias de comunicación y difusión.

Situación actual: falta de interacción entre la biblioteca y la comunidad.

Propuesta: impulsar una cadena: Biblioteca – caja – socio – vecina – vecino 2. Cadena completa – devuelve la caja a la biblioteca de origen – registro de la trayectoria – fiesta de encuentro entre vecinos participantes.

Socios estratégicos:Socios.Donantes.Proveedor de packaging.

Mesa 9 - Nombre del equipo: Analizar para mejorar

Desafío: pensar productos orientados para crear una herramienta de relevamiento de experiencia de usuario.

Situación actual: resistencia a la lectura: Muchos socios golondrina. Información escasa del impacto de actividades. Se desvirtúa el rol del bibliotecario. Falta de registros de contingencias. Saturación de demanda de determinados ejemplares.

Propuesta: Indice de distribución del tiempo por

actividad.Espacio disponible vs. Espacio requerido.Tasa de uso de los libros.Registro de contingencias.Indice de caída de socios (motivo).Indice de concurrencia a las actividades.Encuesta de satisfacción de

actividades.Sugerencia de mejoras.

Socios estratégicos: Universidades: Estadistas.

Empresas privadas.

Mesa 10 - Nombre del equipo: Romper el silencio

Desafío: pensar productos orientados a renovar el modelo de gestión.

Situación actual: Escaso nivel de profesionalización (CD,

RRHH). Bajo nivel de planificación. Poca evaluación.Poco recambio generacional.Escaso nivel de participación de la

comunidad.Necesidad de repensar un modelo de

gestión de bibliotecas populares acorde al contexto social. Propuesta: refuncionalización del espacio físico interno y externo: Estanterías abiertas.Espacios infantiles, juveniles,

temáticos.Espacios amigables /ambientados.Proyectos con la comunidad para la

intervención artística. Espacios de recreación y juegos.B.P. madrina de placas y espacios

públicos.

Nuevos servicios y actividades: Incorporación de las TIC.Incorporación y servicio de préstamos

de instituciones musicales.Talleres de lengua materna – géneros

literarios y musicales con los que se relacionan los jóvenes.

Puerta a puerta: la B.P. sale a la calle.

Convocar socios y activistas culturales: Eventos culturales y artísticos.Desarrollo del colectivo (bandas,

murgas, coplas, concursos, exposiciones, fiestas).

CD de jóvenes.

Socios estratégicos: vecinos – comerciantes – CONABIP – Federación Gobierno provincial y local – Asociación de bibliotecarios – Clubes – Universidades – Colegios profesionales – Fundaciones – ONG – Centros Sanitarios – Iglesia – Coop. Internacional..

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EvaluaciónAprendizajes y desafíos

1. En general los participantes estaban muy contentos con la propuesta. Manifestaron en varias oportunidades el agradecimiento por la convocatoria, por ser invitados a participar en una actividad organizada por el Ministerio de Cultura de la Nación y por ser escuchados en sus opiniones e ideas.

2. En general participaron integrantes de bibliotecas y también jóvenes de las escuelas técnicas. Señoras de mediana edad, bibliotecarias, jóvenes sin experiencia en la gestión, pero sí como lectores. Esa combinación se manifestó en el trabajo de todas las mesas brindando miradas complementarias que enriquecieron los debates. Por un lado la experiencia en la gestión y por otro lado los deseos y necesidades concretas de los jóvenes que son, al fin y al cabo, el público objetivo al que se quieren acercar las bibliotecas.

3. La dinámica de trabajo fue muy productiva. Todos los participantes trabajaron de manera colaborativa y con buena predisposición hacia el diálogo e intercambio. Entre los bibliotecarios había más predominancia del género femenino. Fueron muy interesantes sus miradas y brindarles un espacio para escucharlas.

4. El área de bibliotecas es un campo que está en un proceso de repensarse. La disminución de socios, los nuevos medios y formatos de lectura hacen que las bibliotecas, abarrotadas de estantes con libros, tengan que buscar nuevas formas de salir al encuentro con la comunidad. Todos los participantes que trabajan en bibliotecas son concientes de esta situación y por eso se mostraron muy bien predispuestos a repensar sus roles y posibles caminos a seguir.

5. Los estudiantes de las escuelas técnicas fueron un grupo clave para conocer las demandas y deseos de ese público que las bibliotecas buscan convocar. Las diferencias generacionales lejos de generar ruido, fomentan el intercambio respetuoso y la escucha mutua.

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Elaboración de contenidos: Belén Igarzábal, Patricia Ferrante y Silvina KleinDiseño Gráfico: Nadia Cassullo

Edición: Pilar Amoia y Silvana Spadaccini 2019