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FACULTAD DE COMUNICACIÓN ESTUDIO DE CASO SOBRE EL PROGRAMA “QUITO JUEGA”, EL RESCATE Y LA TRANSMISIÓN DE LOS JUEGOS TRADICIONALES QUITEÑOS Trabajo de Titulación presentado en conformidad a los requisitos establecidos para optar por el título de Licenciada en Periodismo Profesora Guía Lcda. Martha Córdova Avilés Autora María Alejandra Arteaga Cevallos Año 2012

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN

ESTUDIO DE CASO SOBRE EL PROGRAMA “QUITO JUEGA”, EL RESCATE Y LA TRANSMISIÓN DE LOS JUEGOS TRADICIONALES

QUITEÑOS

Trabajo de Titulación presentado en conformidad a los requisitos establecidos para optar por el título de Licenciada en Periodismo

Profesora Guía

Lcda. Martha Córdova Avilés

Autora

María Alejandra Arteaga Cevallos

Año

2012

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II !

DECLARACIÓN DEL PROFESOR GUÍA

“Declaro haber dirigido este trabajo a través de reuniones periódicas con la

estudiante, orientando sus conocimientos para un adecuado desarrollo del

tema escogido, y dando cumplimiento a todas las disposiciones vigentes que

regulan los Trabajos de Titulación”.

………………………………

Martha Córdova

Licenciada

1709160467

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III !

DECLARACIÓN DE AUTORÍA DEL ESTUDIANTE

“Declaro que este trabajo es original, de mi autoría, que se han citado las

fuentes correspondientes y que en su ejecución se respetaron las

disposiciones legales que protegen los derechos de autor vigentes”.

…………………………………….

María Alejandra Arteaga Cevallos

1712456944

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IV !

AGRADECIMIENTO

Le agradezco a Dios por haberme

dado la sabiduría y la fuerza para

enfrentar cualquier obstáculo que se

me presentó durante mis años de

estudio.

A mi familia por darme su apoyo

incondicional. A Fernando por creer en

mí y ayudarme todo este tiempo.

A Martha Córdova por ser mi profesora

guía y darme los consejos necesarios

para la realización de esta tesis y para

la vida profesional.

A la Universidad de las Américas por

ser la institución que con todos sus

profesores y autoridades me introdujo

al apasionante mundo del periodismo.

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V !

DEDICATORIA

A cada una de las personas que con

una palabra, un gesto, o un acto

sencillo me hicieron sentir su apoyo

durante todo este tiempo, me dieron

las fuerzas para seguir adelante y no

me dejaron caer.

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VI !

RESUMEN

El siguiente proyecto es el compendio de una profunda investigación de

campo y bibliográfica que tiene la intención de rescatar los juegos

tradicionales quiteños para crear una memoria colectiva y trasmitirlos a las

nuevas generaciones de una manera lúdica.

El fruto de esta investigación sobre los juegos tradicionales quiteños toma

como referencia al programa impulsado por la Alcaldía de Quito y la Dirección

Metropolitana de Deporte y Recreación: el “Quito Juega”. Sin embargo, la

tesis no se rige únicamente por este programa recreacional sino que incluye

una exploración externa en los barrios de Quito e incluso, hace referencia a

otras ciudades del Ecuador que de manera directa o indirecta han intervenido

en el desarrollo global de un juego específico.

La siguiente tesina cuenta con cinco capítulos. Cada uno de ellos hace

referencia a diferentes aristas que fueron necesarias para realizar dicha

investigación. Se plantea la importancia del juego en los niños y en los

adultos desde una visión pedagógica, la necesidad de realizar actividad física

para no caer en el sedentarismo, el hiperconsumo de una sociedad siendo el

juguete el primer objeto que relaciona a la persona con el consumo y otros

subtemas que ayudan a desarrollar el objetivo de este proyecto.

El resultado de esta tesina se expone en cuatro productos comunicacionales

que se complementan el uno con el otro, logrando una sinergia entre éstos

para que el target establecido pueda entender y asimilar toda la información

presentada.

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VII !

ABSTRACT

The following project has been achieved through a deep field and literature

research, it is intended to rescue the traditional games of Quito in order to

create a collective memory and transmit it to future generations in a playful

way.

The result about this Quito traditional games research, takes as a reference

the program promoted by the Quito Municipality and the Metropolitan Sports

and Recreation Office"! the "Quito Juega” program. However, the thesis is

not only based on this recreational program but also includes an external

exploration in the neighborhoods of Quito and even makes reference to other

cities in Ecuador that directly or indirectly have been involved in the overall

development of a specific game.

This thesis has five chapters. Each of them refers to different edges that were

necessary to conduct such research. This raises the importance of play in

children and adults from a pedagogical vision, the need for physical activity to

avoid falling into a sedentary lifestyle, the overconsumption of a

society being the toy the first object that relates to the person with the

consumption and other sub-topics that help develop the scope of this project.

The result of this thesis is presented in four communication products that

complement each other, achieving a synergy between them, all this looking

for the set target can understand and assimilate all the information presented.

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ÍNDICE

Introducción…………………………………………………...1

1. Capítulo I: Los juegos tradicionales: Expresión lúdica de generación en generación ……………..….3

1.1 Los juegos tradicionales en los barrios de Quito…..………..4

1.1.1 Antecedentes históricos ……………………………………………4

1.1.2 Los espacios públicos, cuna de tradición e identidad …………..6 1.2 La importancia del juego y la lúdica………………………….9

1.3 Los juegos y las diferencias de género…………………….13

1.4 Los juegos tradicionales: un bien intangible en la sociedad quiteña…………………………………….…16

2.Capítulo II: El sedentarismo y el hiperconsumo: sus males y efectos……………………………………....20

2.1 El sedentarismo, un mal que afecta a la sociedad ecuatoriana………………………………………………21

2.1.1 La Ley de Deporte y Actividad Física ………………………...…24

2.1.2 El “Quito Juega”: un proyecto en contra del sedentarismo……25

2.2 El hiperconsumo de los nuevos medios de entretenimiento…………………………………………....28

2.3 Los juegos tradicionales vs. los juegos tecnológicos….....32

3.Capítulo III: Un bagaje de historia en los diferentes medios y géneros………………………….....37

3.1 Los medios de comunicación: Archivadores históricos…..37

3.1.1 El poder de la descripción en la radio …………………….…….38

3.1.2 La televisión en la puerta de cada hogar ……………………….41

3.1.3 La inmediatez en los medios digitales…………….……………..43

3.1.4 La prensa escrita: un medio para masas ……………………….46

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3.2 El periodismo como un espejo de la realidad……………..49

3.2.1 El reportaje: La recopilación periodística más completa……....52

3.2.2 El testimonio: El propio relato ……………………………………55

3.2.3 La crónica: El lado humano del periodismo……………………..57

3.2.4 La entrevista: El poder del diálogo …………………..………….61

4.Capítulo IV: Del ayer al ahora: la historia de los juegos quiteños más populares……………...………….65

4.1 El Trompo, juguete giratorio por excelencia…………...…..65

4.2 Pelota Nacional: Juego deportivo de destreza y habilidad…………………………………………..71

4.3 La Rayuela: Juego tradicional infantil………………………77

4.4 Otros juegos tradicionales quiteños………………..……….82

5.Capítulo V: El fruto de la investigación: los productos comunicacionales………………….….…85

5.1 Análisis del Campo de Fuerzas…………………………….85

5.2 Estudio Jurídico……………………………………………....87

5.3 Estudio Financiero……………………………………….…...94

5.3.1 Plan de Inversión a un año……………………………………….94

5.3.2 Capital de trabajo a un mes ……………………..……………….95

5.3.3 Financiamiento………………………………………………...…..96

5.3.4 Relación de Beneficio y Costo ……………………………….….98

5.4 Características y diseño de los productos multimedios........................................................................98

5.4.1 Producto Impreso ………………………………………………..103

5.4.2 Producto Radial ………………………………………………….104

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5.4.3 Producto Televisivo …………………………………...…………111

5.4.4 Producto Digital …………………………………………………..120

Conclusiones y Recomendaciones………………….…..122

Bibliografía……………………………………………...….123

Anexos …………………………………………………..…130

Anexo 1 ……………………………………………………………...131

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Introducción

El juego es una parte elemental en el crecimiento de los niños pues para

practicarlos ellos y ellas recurren a su ingenio, a su inventiva y por supuesto,

también a su imaginación.

Los niños y niñas mediante el juego buscan diversión, placer y se sumergen en

un mundo de fantasía donde los miedos y los fracasos pueden ser superados

de una manera inmediata.

Pero principalmente es con los juegos tradicionales cuando el niño a más de

divertirse llega a aprender muchas cosas, a sociabilizar con los demás

participantes e incluso a intercambiar conocimientos. Lamentablemente, por

varios factores que son expuestos durante todo este proyecto de tesis, los

juegos tradicionales están en extinción y la poca documentación e información

que hay sobre éstos hace que simplemente se queden como una tradición oral.

Es por eso que mediante este proyecto investigativo se busca recaudar

información sobre los juegos tradicionales para lograr la transmisión y difusión

a las nuevas generaciones. Además para aquellos que ya los conocen, se

pretende recuperarlos y así lograr una memoria colectiva e histórica.

Por lo detallado anteriormente, se podría exponer que los testimonios son el

recurso metodológico más importante de esta investigación pues las historias

de vida, los recuerdos de la gente común y sus vivencias fueron claves a la

hora de recopilar información sobre la historia de cada juego. Sin embargo, la

opinión de los expertos (parvularios, psicólogos, pedagogos, antropólogos,

deportólogos, entre otros) fue muy valiosa puesto que trajeron todo ese archivo

bibliográfico a la cotidianidad, ejemplificando la teoría presentada en los libros.

La propuesta de esta tesina se respalda en la creación de cuatro productos

comunicacionales para los distintos medios (prensa, radio, digital, televisión)

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que presentan diferentes enfoques del tema pero a la vez son complementarios

pues sustentan toda la investigación presentada en los siguientes cinco

capítulos.

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3!

CAPÍTULO I

Los juegos tradicionales: Expresión lúdica de generación en generación

Los juegos tradicionales han formado parte de la cultura e historia de Quito

desde la Época Colonial. Las prácticas deportivas y lúdicas se recreaban en las

principales plazas y parques, donde niños jóvenes y adultos se reunían en

búsqueda de diversión y recreación.

El espíritu lúdico quiteño se representaba mediante la atracción por el juego y

los espacios públicos se convertían en el centro de reunión de la sociedad, un

campo de encuentro de todos, escenario de una actividad múltiple (Delgado,

2007, p. 9).

Actualmente, en ciertas fiestas del Ecuador, se practican juegos tradicionales

pues “la fiesta como un fenómeno social y cultural muestra una gran diversidad

de expresiones e interpretaciones” #$%&%'&()!*++,)!-.!/0.

Entre ellas, se destaca la fiesta del Señor de la Buena Esperanza, celebrada

en Checa, provincia de Pichincha durante mayo, donde se festeja con “banda

mocha” y juegos típicos como el palo ensebado. De igual manera, se practica

este juego en Pujilí, en la fiesta de Corpus Christi en junio. También en el mes

de febrero, está la fiesta de la Virgen de la Caridad, en la ciudad de Mira en

Carchi, donde se juega a la pelota de guante.

Así es como junto a las prácticas lúdicas tradicionales “se reconoce a la fiesta

como una expresión simbólica de la cultura y una categoría analítica cuyas

manifestaciones diversas pueden interpretarse desde diferentes perspectivas”

#$%&%'&()!*++,)!-.!10.

La fiesta, la celebración, el éxtasis, el desenfreno, tienen cabida en el escenario del juego, y a la inversa, el escenario del juego se engalana para la fiesta. Juego y fiesta, cogidos de la mano, se alimentan con el propósito de desdibujar la frontera entre lo real y el mundo irreal #2(34567)!*++80.

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4!

La fiesta y el juego tienen mucho en común, en ambos casos se trata de una

vivencia diferente a la vida cotidiana que no tienen carácter definitivo o de largo

aliento como otras actividades y que tienen como meta la satisfacción y el goce

#93:(6(;(!<7=>5%?)!*++@0.

Las expresiones lúdicas se las trata como manifestaciones de culturas vivas,

producto de intercambios culturales y dinámicas globales interculturales.

Además, de que forman parte de la identidad de una sociedad y se han

mantenido en la tradición oral, generación tras generación.

1.1. Los juegos tradicionales en los barrios de Quito

1.1.1 Antecedentes históricos

El 6 de diciembre de 1534, la conocida capital del Inca Atahualpa fue fundada

por el Capitán Sebastián de Benalcázar y la llevó a tener el nombre de San

Francisco de Quito #$%&(64()!*++*)!-.!/80.

Esta ciudad colonial se ubica en “un país andino vertebrado por los magníficos

macizos montañosos de los Andes, acompañado al oeste por la costa bañada

por el océano Pacífico y al este, por la feraz selva amazónica” #$%&(64()!*++*)!-.!

/80.

A partir de la independencia y con el nacimiento del estado ecuatoriano, en

1830, Quito se convirtió en la capital de la nueva república y en el principal

centro económico del país #AB?(3B!C(=4&B)!/,,/)!-.!,@0.

En 1908, tras la llegada del ferrocarril, se marcó una etapa de cambio en la

ciudad capital ecuatoriana, pues se consideró esta instancia como el comienzo

del Quito moderno y cosmopolita. En esta época liberal, se dan movimientos

migratorios que conducen a cambios cuantitativos en el proceso urbano.

La ciudad compacta restringida al damero colonial, se satura, creciendo a una periferia más lejana, modernizándose con nuevas avenidas, algunas diagonales que contrastan con el trazado octogonal. Las barreras geográficas

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al este y al oeste dificultan su expansión física que se desborda, principalmente, hacia el norte #AB?(3B!C(=4&B)!/,,/)!-.!**0.

Sus componentes arquitectónicos, la acumulación de iglesias, capillas,

santuarios y la homogeneidad de sus calles, llevaron a que el 18 de septiembre

de 1978 Quito sea declarada como Primer Patrimonio Cultural de la

Humanidad por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la

Ciencia y la Cultura (UNESCO).

Al Centro Histórico de Quito se lo considera la cuna de la tradición e identidad

quiteña, el núcleo más antiguo de la ciudad colonial. Es el lugar más llamativo

para turistas debido a sus monumentos arquitectónicos, la alineación de sus

casas y la importancia de sus plazas.

Entre éstas, la Plaza de la Independencia, también conocida como Plaza

Grande, que se ha convertido en el centro de la vida política y social por estar

rodeada de entidades importantes como el Palacio de Carondelet, el Municipio

de Quito, el Palacio Arzobispal y la Catedral.

Allí, en la plaza, se expresan manifestaciones y protestas políticas, sociales y populares; allí llegan los indígenas de todo el país a demandar el reconocimiento de su existencia y herencia; allí se sientan las bases para cambios de gobiernos; allí también se realizan eventos culturales y recreativos #AB?(3B!C(=4&B)!/,,/)!-.!D@0.

Quito cumplió con la nominación de Capital Americana de la Cultura 2011. Este

título fue dado el 14 de julio del 2010 por el Bureau Internacional de Capitales

Culturales. Esto comprometió al Municipio del Distrito Metropolitano de Quito a

desarrollar, de la mejor manera, su capitalidad durante todo el año, incluyendo

actividades culturales.

Por esta razón, Quito se sometió a una extensa agenda cultural en donde no

sólo se destacaron los lugares y espacios culturales conocidos por todos, sino

que se realizaron nuevas expresiones culturales y eventos especiales como

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parte de esa celebración, entre ellos el Quito Juega 2011, organizado por la

Dirección Metropolitana de Deporte y Recreación.

El mencionado evento hace hincapié en la culturalización que ha tenido, de

toda la vida, la capital ecuatoriana y por la que ha sido merecedora a varias

nominaciones internacionales.

1.1.2 Los espacios públicos, cuna de tradición e identidad

Como se mencionó anteriormente, los juegos tradicionales eran practicados en

las plazas, parques y calles de los barrios de Quito. La gente se reunía en

estos lugares por varias horas al día. Sin embargo, estos espacios y sus

usuarios se han modificado con el transcurso del tiempo.

“Si revisamos el caso de Quito, dichas transformaciones ocurren de manera especial en las últimas décadas. Los actores sociales que intervienen en la vida urbana se han modificado y reconstituido de acuerdo a características sociales, políticas, económicas y culturales” #9>5'-B!$&BE%:4B!F(:'%3;(!C'5;(;)!C%34&B!;%!G3H%=4'I(:'B3%=!CGJKLK)!*++@)!-.!,0.

Los pocos espacios abiertos provocan la pérdida de conexión con la fuerza

elemental de la naturaleza #$%6%I&M3)!/,N1)!-.!//0 y a pesar de que entre el 2000

y el 2004, el gasto por persona subió de 33,2 a 192 dólares y se reubicó a

4.746 comerciantes informales con la intención de devolver el espacio público

del Centro Histórico de Quito a la ciudadanía, las políticas de recuperación no

han sido efectivas #C5%H(!O&4'?)!*+/+)!-.!,0.

La sociedad ha perdido espacios de formación y consolidación social, evidenciándose la tendencia a la individualización que se ha apoderado de las grandes ciudades y que invade fuertemente las sociedades latinoamericanas. Necesidad de fortalecimiento social que se intenta aliviar con el resurgimiento del espacio público, pero las acciones que se realizan toman caminos distintos #C5%H(!O&4'?)!*+/+)!-.!,0.

A principios del 2003 surge el colectivo “Quito para todos”, un programa en el

que se prioriza el tema de desarrollo urbano en la ciudad, como el espacio

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público y el transporte #9>5'-B! $&BE%:4B! F(:'%3;(! C'5;(;)! C%34&B! ;%!

G3H%=4'I(:'B3%=!CGJKLK)!*++@)!-.!P0.

El uso restringido del espacio se da por diversas condiciones, entre ellas, el

cerramiento realizado a ciertas plazas. “Aún en la actualidad, en algunas

ciudades de provincia se puede observar el cerramiento de plazas centrales y

en Quito, es una tendencia para los parques metropolitanos” #9>5'-B!$&BE%:4B!

F(:'%3;(! C'5;(;)! C%34&B! ;%! G3H%=4'I(:'B3%=! CGJKLK)! *++@)! -.! //0. Esta medida

representa una barrera entre los espacios públicos y las sociedades y, estos

lugares toman un papel privado.

Para el sociólogo Fernando Carrión, el espacio público debe contar con cuatro

condiciones que son: lo simbólico, lo simbiótico, el intercambio y lo cívico

#C(&&'Q3)!*++P0.

Lo simbólico define que el espacio debe construir una identidad bajo dos

aspectos que son la pertenencia y el rol. Es el espacio donde se representa la

sociedad, prevalece lo patrimonial y se fortalecen las identidades más allá de

su ámbito específico.

En cuanto a los espacios simbióticos son aquellos de integración social, de

socialización y de encuentro, donde las relaciones se diversifican. Se da

sentido de identidad colectiva a la población y la condición de lo simbiótico

prevalece en la práctica de los juegos tradicionales en los espacios públicos.

El espacio de intercambio es un lugar donde se intercambian bienes, servicios,

información y comunicación. Se los considera como espacios de flujos.

Por último, el espacio cívico es donde se forma la ciudadanía #C(&&'Q3)!*++P0.

En el “Plan General de Desarrollo Territorial del Municipio del Distrito

Metropolitano de Quito” se estipula la clasificación de los espacios públicos de

acuerdo a su uso recreativo y de deportes. Esta clasificación es la siguiente:

Barrial: Que incluye a parques infantiles, parques barriales, plazas y canchas

deportivas de uso de la población cercana a su lugar de residencia.

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Sectorial: Comprende a los parques sectoriales, centros deportivos,

polideportivos, gimnasios y piscinas.

Zonal: Parques zonales polideportivos especializados y coliseos.

Ciudad y Metropolitano: parques, estadios, coliseos jardines botánicos,

zoológicos y plazas de toros, son los equipamientos considerados.

Bajo estos parámetros se entienden los espacios públicos, sin embargo, no

podemos decir que debido a su pérdida los niños no practican los juegos

tradicionales sino que influyen otros factores que serán planteados durante

toda la tesina.

Posiblemente se pueda sentir que a los niños ya no les es imprescindible el parque o la calle. A estos espacios lo van remplazando por los juegos de videos, juegos en diversos tipos de máquinas, juegos que pueden incentivar mucho su creatividad, que les pueden aportar conocimiento, memoria, destrezas, juegos incluso de inmersión en donde pueden conocer la naturaleza #C5%H(!O&4'?)!*+/+)!-.!/10.

El antropólogo Christian Oquendo coincide al decir que en Quito existe una

erosión del espacio público por una serie de circunstancias, entre ellas, la

delincuencia. “El espacio público ha sido degradado, la gente prefiere

encerrarse en una urbanización con rejas eléctricas, con perros, con guardias;

por lo que ya no es el espacio de confianza y ya no ves a niños jugando en las

calles” #O>5%3;B)!*+//0, manifiesta.

La transformación de los espacios públicos en los barrios de Quito ha

provocado una ruptura de las sociedades en donde prevalece el individualismo

y los intereses personales. “Una sociedad que ha erigido al individuo libre como

valor cardinal y no es más que la manifestación última de la ideología

individualista” #A'-BH%4=RE)!*++*)!-.!N0.

Es por eso que bajo el concepto de individualización se determina a este

espacio como un “espacio virtual”, donde ya no es necesario salir a las plazas,

parques y calles a interrelacionarse con otras personas y jugar con otros niños

si es que lo pueden hacer desde sus propias casas.

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En este nuevo espacio, en el espacio virtual, es mucho más fácil excluir, formar tribus urbanas. No converso, ni pierdo mi tiempo con el que no se parece a mí, buscamos siempre afinidades, es más fácil separarse del que piensa distinto, y no volver a saber nada de él, no tener que compartir nada con él, ni respetar nada de él, porque lo dejo fuera, lo bloqueo o hasta lo elimino de mi vista si quiero, pues es la facilidad de la red #C5%H(!O&4'?)!*+/+)!-.!/,0.

1.2. La importancia del juego y la lúdica

Los juegos son el primer lenguaje y la primera actividad con la que los niños

tienen varios descubrimientos. Por lo tanto, el aprendizaje y la enseñanza se

fortalecen mediante las situaciones y expresiones lúdicas.

En el juego está permitido que el sujeto viole todo tipo de reglas existentes

para así producir un espacio del placer libertario que solamente se produce en

esta actividad. El sujeto puede sentirse libre mediante las prácticas lúdicas e

incluso, puede proponer nuevos modelos de acción y pensamiento (Jiménez, p.

2).

La libertad que emana la lúdica está relacionada con su autonomía, por lo que

“todo juego tiene una finalidad en sí mismo y es la de ser autónomos, la de

expresas sus propias emociones y sentimientos, así como establecer

relaciones con aquellos que les rodean” #S(&:M(!SQT%?)!-.!/0.

Según la parvularia Pamela Chaves, en términos generales, el juego desarrolla

en los niños habilidades sociales, motoras y cognitivas. En el área social, el

niño desarrolla hábitos, costumbres, juego de roles, desarrollo psico-emocional,

valores, etc. En el área motora, desarrolla tanto la motricidad fina como la

gruesa. Y por último, en el área cognitiva, se estimula el lenguaje y las

habilidades lógico matemáticas; además de que se incrementa la atención y

concentración, entre otras destrezas #CU(H%=)!*+//0.

En el libro editado por el Ministerio de Deporte titulado “Juegos Autóctonos y

Deportes del Ecuador” se detallan las siguientes características propias del

juego (Ministerio del Deporte del Ecuador, 2010, p. 2).

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1. Es una actividad libre y voluntaria: no es obligatoria y, por lo tanto, es

posible detener el juego o salir de él en cualquier momento.

2. Se circunscribe a límites espaciales y temporales establecidos de

antemano.

3. Tiene un final incierto e indeterminado: nunca se sabe quién ganará

o perderá o qué sucederá, lo que genera una tensión que motiva al

jugador a hacer uso de todas sus capacidades para cumplir con la

meta propuesta.

4. Se organiza mediante reglas: exige un orden absoluto y el respeto a

las normas establecidas, pues quien se desvíe de lo acordado se

convierte en un aguafiestas que rompe la magia del juego.

5. Es ficticio: no tiene que ver con la vida corriente, consiste en escapar

a un ámbito distinto donde las cosas son “como si fueran reales”.

Al juego se lo presenta como una zona paradójica en donde el tiempo es

efímero y placentero cuando está estrechamente ligado con lo creativo,

mientras que ocurre todo lo contrario cuando el juego se vuelve didáctico o es

sometido a la rigidez de reglas impuestas desde afuera.

También hay que tomar en cuenta la simbología de las manifestaciones lúdicas

y al juego como símbolo social, esto quiere decir, el significado otorgado por

parte de las personas que lo juegan.

A este simbolismo del juego hay que estudiarlo en dos direcciones, la primera

corresponde a la estructura intelectual con la que se representa y la segunda,

corresponde a la génesis del símbolo lúdico #A(3;%'&()! /,,N)! -.! *0. El

antropólogo Christian Oquendo, manifiesta que la simbología del juego

descansa en el principio de la irrupción del orden social en una sociedad, pues

lo fundamentalmente lúdico es algo que no tiene reglas, que no está regulado y

que tiene un aspecto desordenado.

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11!

Al referirnos a la simbología del juego pensamos en el joker, en el bufón, quien en la corte es el único ser que a pesar de su locura puede burlarse del rey. Esta situación representa un espacio de ruptura en el orden social por lo tanto, la lúdica se maneja como una válvula de escape que necesita la sociedad para relajarse #O>5%3;B)!*+//0.

Esto se refiere a la imagen mental, en donde la evocación pasa de ser un acto

a ser representada, dándose durante el juego la adopción de una variedad de

roles por parte de diferentes sujetos.

Como menciona la psicopedagoga Clemencia Baraldi “jugar es cosa seria”, ya

que permite al niño apoderarse de los significantes que lo construyen. El niño

mediante el juego logra representar sus conflictos, miedos, ansiedades, deseos

y placeres; para luego enfrentarlos y poder continuar con su vida cotidiana

#2(&(6;')!*+++0.

Así es como dentro del juego se da la representación de roles como factor

elemental. Estos roles representan aquello que el niño teme o aquello que

quiere ser.

El asumir roles permite al niño elaborar lo que, desde su pensamiento concreto, aún no está en capacidad de poner en palabras. Se trata de un factor clave, en tanto da paso a esta elaboración y construye identidades en base de identificaciones. Es un elemento constructor y de-constructor que hace referencia a la asunción de los mismos o a la designación de roles a otros, puede ser otros sujetos o juguetes #V(&4M3%?)!*+//0.

Para la psicóloga Catalina Martínez, el niño no juega si no se le enseña a jugar

por lo que “es función básica del adulto introducir al niño en el mundo del

juego, por tanto, de la cultura”. Así es como los juegos favorecen la

comunicación entre padres e hijos, profesores y alumnos, o entre personas de

diferentes ámbitos lingüísticos y distintas culturas, puesto que en su práctica se

derriban vallas y se liman diferencias (Barrera R. , 1997, p. 125).

El niño, mediante el juego, imita actividades de la vida adulta con varias

simulaciones. “El niño busca el contacto con los adultos y por eso le aceptan

fácilmente en sus juegos, lo reclama y llama su atención” #S(&:M(!SQT%?)!-.!@0.

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12!

Los juegos de imitación al adulto prevalecen entre los tres y seis años,

mientras que pasados los seis años son reemplazadas por imitaciones a

animales, objetos, medios de transporte, entre otros #S(&:M(!SQT%?)!-.!@0.

A pesar de que al juego se lo relaciona estrechamente con los niños y se la

considera una actividad eminentemente infantil, el “equivalente del juego en la

vida adulta son las experiencias culturales y las experiencias creativas y

productivas” #V(&4M3%?)!*+//0.

Todo ser humano requiere de un espacio lúdico simbólico que permite divertirse. El jugar adulto implica crear espacios de recreación, siempre necesarios, pero ya no incluye los mismos elementos elaborativos del jugar infantil. En este tipo de juego se pueden identificar otros factores, también simbólicos, como la competitividad o los retos intelectuales o físicos #V(&4M3%?)!*+//0.

El juego del adulto y del niño busca el triunfo, el descanso, el ser remedio

contra el aburrimiento y la ocupación del desocupado; sin embargo, la

diferencia es que en el primer caso, el juego no posee el principio en sí mismo

y por tanto se convierten en juegos tristes.

No ocurre lo mismo con el juego de los niños que sí posee la afirmación del Yo.

El juego del adulto queda siempre a la mitad del camino entre la simple

ocupación y el deporte, entre la tristeza y la alegría; mientras que el juego del

niño no tiene más que un aspecto: el engendrar la alegría #S(&:M(!SQT%?)!-.!80.

Además, el juego en todas las culturas ha colocado al hombre ante las fuerzas

naturales, permitiéndole que éste se pueda comunicar con lo sagrado mediante

situaciones que representan manifestaciones lúdicas.

Garantizar una buena cacería, alejar malos espíritus, provocar lluvias, retrasar la llegada del invierno o hacerlo menos maligno, procurar la fertilidad de las cosechas, servir a ceremonias iniciativas, solicitar un buen estado de salud, favorecer la fecundidad, contener la furia de los dioses, obtener ventajas sobre el contrario, acompañar en los ritos de paso; constituyen unas cuantas situaciones que permiten ilustrar el origen de un amplio repertorio de juegos tradicionales que perviven en las sociedades actuales, aunque se hallen ahora completamente desposeídos de su antiguo significado #2(34567)!*++80.

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13!

Así es como se relaciona estrechamente al juego como parte indispensable de

un ritual, donde “pueden enfocarse aquellas situaciones lúdicas que busca una

sociedad para mantener su orden social” #2(34567)!*++80.

De todas maneras, sin importar edad alguna, el “juego se constituye como un

acto vital, tan básico como comer o dormir, pero que ni en sus formas más

sencillas se limita a lo puramente fisiológico, psicológico u orgánico, ya que es

una actividad llena de sentido y significación” #F5'?'3I()!/,DN0. Los juegos son

un factor antropológico que analiza la relación de los seres humanos en el

momento lúdico y su interacción.!!

Es por eso que se vuelve muy importante que las escuelas cuenten con

actividades lúdicas pues gracias a ello, los niños aprenden de manera más

efectiva y didáctica. “La mejor manera de aprender es a través del juego por lo

tanto, es muy necesario crear un pensum más flexible, donde el juego sea el

pilar fundamental para dejar de lado la monotonía y la típica escolarización de

nuestro ambiente educativo” #CU(H%=)!*+//0.

1.3. Los juegos y las diferencias de género

La concepción de género es una construcción histórico-social que se produce y

se reproduce desde los modelos dominantes en una sociedad. Esta

concepción atraviesa las distintas dimensiones del ser humano y su vida de

relación #W%&&%'&()!*++D0.

En el transcurso del tiempo, el rol de la mujer y del hombre a través de los

juegos ha sido cuestionado. El que una niña durante un juego adopte la actitud

de un niño o viceversa podría ser tomado como una atribución del género que

no le corresponde y por lo tanto, se convertiría en una conducta que debe ser

corregida #25&IB=0.

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14!

Sin embargo, para el antropólogo Christian Oquendo, los juegos no tienen

sexo, por lo que no se los podría dividir entre juegos para mujeres o juegos

para hombres. Además, menciona que la sociedad sexista ha sido la

encargada de construir esa división de género en las manifestaciones lúdicas

#O>5%3;B)!*+//0.

Así como en el anterior subtema se hizo referencia a la adopción de roles

dentro de las diferentes manifestaciones lúdicas, es pertinente embarcar la

adopción de roles de género, que se determinan como expectativas creadas

sobre el comportamiento masculino y femenino.

Los roles de género van a configurar a lo largo del desarrollo lo que socialmente se considera como deseable para una mujer y para un hombre. Estos rasgos distintos se suponen que van a emanar de manera natural y espontánea del sexo biológico y se van a ir interiorizando poco a poco hasta definir la personalidad adulta #25&IB=0.

Esta diferencia en el comportamiento de niños y niñas se evidencia desde

temprana edad y es mediante los juegos donde las personas, de cierta manera,

deben “integrarse y declararse perteneciente a una de las dos categorías de

género y excluido de la otra, necesita identificarse como fémina o como varón”

#ABX(4B!SQT%?0.

Luego, el trabajo de los padres se ha remitido en aceptar o castigar aquella

conducta para así modificar el comportamiento expresado por el niño o la niña

en la manifestación lúdica. Por ejemplo, Emma Lobato Gómez, profesora de

Educación Infantil, da el ejemplo de que si un niño se pinta los labios o juega

con una muñeca, un gesto de desaprobación por parte de un adulto puede ser

determinante para entender que su conducta no es la adecuada. “A medida

que esto ocurre los niños y niñas van desarrollando sus propias construcciones

mentales de lo que debe hacer un chico o una chica y lo que no debe ser o

hacer” #ABX(4B!SQT%?0.

En la investigación “Psicología y Juego”, la autora Ana María García Gómez

hace una comparación de los juegos entre ambos sexos en la que señala

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15!

algunas particularidades #S(&:M(!SQT%?)!-.!/N0:

- El juego de las niñas es generalmente mucho más disciplinado que el de los

varones; el arrebato existe pero raramente. Cuando los varones adoptan los

juegos de las niñas este juego cambia de caracteres.

- En los juegos el grupo de las niñas no tiene una jerarquía tan clara como el

de los varones, pues en el de las niñas se encuentra varias conductoras

mientras que en los varones siempre existe un líder.

- Los juegos de las niñas son con frecuencia más tranquilos y hay juegos que

exigen inmovilidad.

- Los juegos representativos (dibujos, historias, títeres) en las niñas tienen más

duración y les resultan más atractivos que a los varones #S(&:M(!SQT%?)!-.!/N0.

De esta manera se plantea que si bien durante las manifestaciones lúdicas se

puede presentar diferentes rasgos de comportamiento por parte de los niñas y

niños, éstas no deben ser estereotipadas en la concepción del género o en la

división de juegos o juguetes para mujeres o varones.

Marcelo Naranjo Villavicencio, autor del libro “La Cultura Popular en el

Ecuador”, refiriéndose a los juegos principalmente infantiles, manifiesta que en

la provincia de Pichincha “se han desarrollado juegos propios de niños, otros

tantos más bien característicos de las niñas, y unos cuantos practicados de

manera indistinta o conjunta por ellos y ellas” (Naranjo Villavicencio, 2007). Sin

embargo, en un pie de página aclara lo siguiente:

Esto no significa que aquellos juegos reportados como propios o de niños o de niñas sean privativos a unos u otras, sino que su práctica está más difundida entre las infantes o los infantes. Y que, en muchos casos, existe la tendencia de calificar a “machona” a aquellas niñas que gustan de jugar los juegos de hombres, o de “niñitas”, “mujercitas” a aquellos niños que aprecian involucrarse en las actividades recreativas de sus amigas, hermanas o primas (Naranjo Villavicencio, 2007).

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Ximena Moreno, moradora del barrio San José en Conocoto, recuerda que de

pequeña se reunía con los niños de su barrio y con sus primos a jugar a los

trompos. Aunque para muchos es considerado un juego para varones, Ximena

cuenta que ella era muy buena haciendo bailar al trompo y por eso era su

juego favorito. “Yo no tenía primas mujeres de mi edad por eso me críe con mis

amigos y primos varones que me incluían en todos sus juegos y en los

deportes que practicábamos en los parques de nuestro barrio. Algunas

personas sí me llamaban marimacha pero a mi eso no me importaba”,

comenta.

Si bien, a las niñas se les relaciona con los juegos donde no existe mayor

exigencia física y con aquellos donde pueden cumplir el rol de figura materna,

y, a los niños se los relaciona con aquellos juegos que requieren de mayor

fuerza, no significa que debe ser una regla a cumplirse a cabalidad. Caso

contrario, se avalarían los estereotipos sobre la adopción de roles de género en

la lúdica y los juegos perderían en la sociedad su sentido de diversión,

entretenimiento y recreación.

1.4. Los juegos tradicionales: un bien intangible en la sociedad quiteña.

La Real Academia Española define al juego como la “acción y el efecto de

jugar”, sin embargo, el juego es mucho más que ocio y recreación, pues

mediante éste se refuerzan los valores culturales y patrimoniales de una

sociedad. Además de que “se resuelven conflictos, se fortalecen relaciones

sociales y se desarrollan múltiples facetas de la personalidad” (Ministerio del

Deporte del Ecuador, 2010, p. 2).

Los juegos son una parte elemental de las sociedades y de las identidades de

las personas. El filósofo alemán, Hans Georg Gadamer, exponía que lo primero

que hay que tener en claro es que el juego es una función elemental de la vida,

hasta el punto de que no se puede pensar en absoluto en la cultura humana sin

un componente lúdico #S(;(T%&)!/,,/)!-.!8D0.

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17!

De allí viene la importancia de analizar a las actividades lúdicas dentro de los

estudios sobre las culturas populares, ya que mediante este análisis se puede

entender la organización y la estructura determinada de una sociedad o grupo,

así como las transformaciones económicas, sociales y tecnológicas que se van

dando en cada época dentro de tales contextos. (Naranjo Villavicencio, 2007, p.

933)

Sin embargo, hay que tomar en cuenta que la cultura está en permanente

cambio pues se construye y reconstruye en diferentes contextos, entre ellos los

socio-políticos, históricos y económicos. “La cultura es dinámica y se encuentra

en constante interacción con contextos más amplios; y que, en tanto

construcción social, es reproducida, transgredida y recreada por las y los

individuos y el colectivo en su conjunto” (Naranjo Villavicencio, 2007, p. 936).

Al referirse a la cultura dentro de las expresiones lúdicas se menciona que no

es importante si es que los juegos son o no autóctonos de un lugar específico,

pues al momento de que son practicados en una sociedad llegan a formar

parte de la cultura de ésta.

La fijación de la práctica de un juego específico entre los miembros de una sociedad se produce porque se transmite de una generación a otra, a través de un proceso de socialización o enculturación, o bien porque su práctica ha sido transmitida, fruto de una imposición, de una cultura a otra, mediante un proceso de aculturación #2(34567)!*++80.

En el Ecuador, por ejemplo, existen ciertos juegos o deportes que a pesar de

que son pertenecientes a otros países, han sido recogidos y adaptados de una

manera diferente por la sociedad ecuatoriana. Este es el caso del ecuavoley,

que a pesar de que su origen se remite al voley de Estados Unidos, se lo

considera un deporte tradicional ecuatoriano tras haber tenido adaptaciones en

el número de participantes y en las reglas del juego. Lo mismo pasa con la

pelota nacional que es una adaptación ecuatoriana del juego practicado en

España: la pelota vasca. De esta manera, se define al juego como un vehículo

de enculturación.

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18!

Pero, la expresión máxima de cultura dentro de las expresiones lúdicas se da

específicamente en los juegos tradicionales, que transmiten, construyen y

engrandecen el acervo cultural de los diferentes pueblos.

Los juegos tradicionales son eso, expresión de la cultura; llámese dominante, alternativa, sub - cultura o contra cultura, pero parten de allí, de cada retazo de la realidad; independiente desde la perspectiva que ésta sea mirada, los juegos tradicionales se encuentran inmersos y más que estar inmersos, por decirlo así, son un resumen de lo real y no son ajenos a las súper y micro estructuras que los grupos sociales crean, entretejen; brotan de allí, de las relaciones injustas, de los sistemas de poder, de relaciones subjetivas #Y73:U%?)!*++/0.

Los juegos tradicionales son aquellos que son comunes en una sociedad y que

se convierten en costumbre por su repetición. Estos juegos pueden estar

sujetos a cambios pues muchas veces nacen de la fusión de dos culturas

diferentes, por lo que no es regla que los juegos tradicionales permanezcan

estáticos en el tiempo.

Esto se debe a que los juegos se transforman a medida que las condiciones

sociales van cambiando, por lo que se crea una recreación de los gestos

ancestrales, se da un apego a lo tradicional y un anclaje hacia lo pasado. “Esta

nostalgia por lo tradicional, se refleja en los juegos y en los actores de la

recreación, cuando en múltiples actividades se plantea el rescate de los juegos

tradicionales o el rescate de los valores” #Y73:U%?)!*++/0.

Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una región. Resulta difícil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el estudio del juego folklórico, de la etnografía o la etología #A(H%I()!/,,@0.

Los juegos tradicionales forman parte de la cultura intangible de Ecuador y de

Quito, donde prevalece una riqueza no solo en cuanto a paisajes y

biodiversidad, sino, se trata de una riqueza cultural que se mantiene de

generación en generación.

Esta riqueza abarca todos los ámbitos, inclusive aquellos pocos conocidos como las prácticas deportivas y lúdicas. Así, la pelota nacional, el ecuavoley,

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los cocos, apenas una muestra de su gran variedad y de un mundo en el que conviven la adrenalina, la alegría, la victoria, la tristeza de la derrota, los momentos de unión familiar y la transmisión de saberes (Ministerio del Deporte del Ecuador, 2010, p. 1)

De esta manera, los juegos tradicionales constituyen prácticas mediante las

cuales se van creando y recreando identidades (culturales, de género, de clase

social, generacionales, etc.) como individuos y como colectivo. Identidades en

las que se condensan los imaginarios socio-culturales y que permiten ir más

allá del ocio y el esparcimiento en las actividades lúdicas.

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20!

CAPITULO II

El sedentarismo y el hiperconsumo: sus males y efectos.

2.1 El sedentarismo, un mal que afecta a la sociedad ecuatoriana

El sedentarismo es la carencia de la actividad física fuerte como el deporte. Es

posiblemente el factor de riesgo modificable que más negativamente afecta en

la aparición de enfermedades crónicas, además, de que influye en la acelerada

degeneración de las funciones biológicas y capacidades fisiológicas (Soto Más

& Toledano Galera, p. 39).

Para el deportólogo Óscar Vizuete, el deporte juega un papel preponderante en

el desarrollo cardiopulmonar, cardiovascular y ortopédico de las personas y

especialmente de los niños. “Si uno desde la infancia tiene un ejercicio

sistemático existe la posibilidad de tener una vejez mucho más protegida a

través del corazón, sin embargo, si uno no ha hecho actividad física y quiere

reacondicionar su organismo también puede hacerlo a cualquier edad” (Vizuete,

2011).

La inactividad física además de influir en varias enfermedades, multiplica “los

efectos negativos sobre el organismo y, consecuentemente, sobre la salud”

(Soto Más & Toledano Galera, p. 39) por lo que se la ha relacionado con un

sinnúmero de procesos patológicos.

Al sedentarismo se lo vincula con el gasto de energía y es por eso, que la

obtención de alimentos por parte de nuestros antecesores, los primates, estaba

siempre unida al gasto energético. Por lo tanto, aparece un ciclo

aparentemente irracional que consiste en: “gastar energía (movimiento) para

conseguir energía (alimento) y conseguir energía (alimento) para gastar

energía (movimiento)” (Campillo Álvarez, 2004, p. 210). Sin embargo, en la

actualidad este ciclo no se cumple, pues la obtención de energía en forma de

alimentos no depende de un gasto energético ni de un trabajo muscular.

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La mejora en la tecnología ha provocado una mayor facilidad para adquirir y

procesar los alimentos disponibles, disminuyendo de manera notable la

cantidad de trabajo físico necesario para conseguirlo. Esto provoca la

reducción de masa muscular y permite el desarrollo de un esqueleto más grácil

(Campillo Álvarez, 2004, p. 210).

El humano del paleolítico gastaba de cuatro a cinco veces más energía en su

actividad diaria que la que emplea un habitante de cualquier ciudad

actualmente.

Hoy cualquier niño urbanita gasta a la semana 40 horas viendo la televisión, 25 horas sentado en clase y otras 10 horas más entre computadoras y videojuegos. Si sumamos a esto el período que pasa sentado en las comidas y las horas dedicadas al sueño, realmente apenas le queda tiempo al niño para moverse (Campillo Álvarez, 2004, p. 211).

Justamente, la televisión, los videojuegos, la Internet y la computadora son

algunos de los causantes de la baja actividad física de niños y adultos. Pero

también está, en cuanto al transporte, el uso preferencial del automóvil en lugar

de caminar o emplear la bicicleta, y el uso de elevadores en lugar de las

escaleras.

La práctica deportiva tiene tres fases. La primera consiste en cumplir una

actividad física que puede ser bailar o incluso saltar soga, para así realizar un

ejercicio básico. En la segunda se cumplen ejercicios más metódicos en donde

la persona al menos debe caminar una hora diaria por tres veces a la semana.

En cambio, la tercera fase es para quienes quieren ser deportistas; estas

personas deben tener una actividad física de una hora diaria al menos cinco

veces a la semana (Vizuete, 2011).

El sedentarismo junto a la gran cantidad de energía almacenada convertida en

grasa, puede provocar la potencialidad de obesidad en la persona, más aun

cuando se trata de un niño.

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El índice de masa corporal (IMC) relaciona el peso con la altura, por lo que

mediante este índice se puede reconocer si una persona tiene sobre preso,

sufre de obesidad o en lo contrario, desnutrición. La fórmula es la siguiente:

IMC : peso (kg) / altura2 (m2)

De acuerdo al resultado obtenido se puede realizar esta clasificación de la

obesidad basados en el IMC según la Organización Mundial de la Salud:

Tabla 2.1 índice de masa corporal

Desnutrición Menos de18’4

Peso normal 18’5 – 24’9

Sobrepeso (obesidad grado I) 25 – 29’9

Preobesidad (obesidad grado II) 30 – 34’9

Obesidad grado III 35 – 39’9

Mórbida (obesidad grado IV) Más de 40

Elaborado por: La autora

La obesidad se la considera una enfermedad que se ha convertido en uno de

los problemas socio sanitarios de mayor envergadura en los países

desarrollados. Es un fenómeno al que se lo relaciona estrechamente con la

sociedad de consumo que ha sufrido un cambio en el hábito de vida (Álvarez

Hernández, Monereo Megías, & Moreno Esteban, p. 1).

El sedentarismo desarrollado en las tareas de la vida cotidiana (el uso de los electrodomésticos, el mando a distancia, el automóvil, etc.), y la continua oferta desde la industria alimentaria de alimentos ricos en calorías vacías han modificado nuestro mapa de la población obesa (Álvarez Hernández, Monereo Megías, & Moreno Esteban, p. 1).

Sin embargo, la obesidad o el sobrepeso no son las únicas consecuencias que

puede traer el sedentarismo sino que también está la disminución del tamaño y

la fuerza muscular (sarcopenia), la mayor resistencia a la insulina a nivel

muscular, la menor capacidad de respuesta cardiovascular, la aceleración de la

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pérdida de masa ósea (osteoporosis), entre otras (Campillo Álvarez, 2004, p.

212).

Además, la Organización Mundial de la Salud (OMS) estima que la inactividad

física es la causa principal de aproximadamente el 25% del cáncer de colon y

mama; de un 27% de los casos de diabetes y de un 30% de los pacientes con

enfermedad coronaria.

La sarcopenia es una de las consecuencias que puede conllevar el

sedentarismo, sin embargo, esta disminución de la masa muscular está

asociada al envejecimiento y “se inicia alrededor de los 35 años y progresa

hasta que más del 50% de la masa magra es perdida y reemplazada por tejido

fibrótico o adiposo” (Morales Martínez, 2007, p. 7). Con la sarcopenia, lo que se

pierde es principalmente las fibras musculares tipo II, que son

aproximadamente el 60% en el hombre joven sedentario y disminuyen a menos

del 30%, en mayores de 80 años.

Por su parte, la osteoporosis es una reducción de la masa ósea y de su

resistencia mecánica que se ha convertido en la principal causa de fracturas

óseas en mujeres después de la menopausia y en ancianos en general (Equipo

de Especialistas en Medicinas Alternativas, 2006, p. 15). A esta enfermedad se la

considera una de las consecuencias del sedentarismo ya que una escasa

actividad física, principalmente durante la infancia, que reduce el nivel de masa

ósea.

Una dieta incorrecta acompañada por poca actividad física, exceso de alcohol y cigarrillos, afecta a nuestros huesos. Su efecto sobre la masa ósea no es tan evidente como el de los factores de riesgo descritos anteriormente, pero es importante modificar estos hábitos para reducir el riesgo de osteoporosis (Equipo de Especialistas en Medicinas Alternativas, 2006, p. 15).

Por último, otra de las consecuencias más comunes del sedentarismo es la

menor capacidad de respuesta cardiovascular que provocan las enfermedades

cardiovasculares, que son la primera causa de muerte en España y en la

mayoría de los países desarrollados. El sedentarismo afecta negativamente los

niveles de colesterol en la sangre y esto a su vez, afecta de forma directa la

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aparición de procesos de este tipo. Dos de las enfermedades que mayormente

sufren las personas sedentarias son la aterosclerosis y la hipertensión.

La obesidad (que también es consecuencia del sedentarismo) favorece igualmente el desarrollo de diabetes del adulto y ésta la aparición de aterosclerosis, que de forma directa deteriora al sistema circulatorio y al corazón. Para completar el cuadro, la obesidad es también un factor de riesgo en la aparición de hipertensión, la enfermedad cardiovascular más frecuente y que produce la mayoría de las trombosis, embolias y derrames cerebrales (Soto Más & Toledano Galera, p. 39).

Siempre un infante debe tener una actividad física de 30 a 40 minutos diarios,

por lo que el deportólogo Vizuete recomienda a los padres de familia que

fomenten principalmente la natación y los deportes de multisaltos (básquet o

volley), pues además de mantenerlos activos ayudan al crecimiento del niño.

Sin embargo, menciona que para evitar el sedentarismo cualquier deporte o

actividad es buena, como el caminar, trotar, montar la bicicleta, entre otros.

2.1.1 La Ley de Deporte y Actividad Física

Según el Ministerio de Deporte el 72% de la población ecuatoriana es

sedentaria pero, si se analiza al sedentarismo como treinta minutos diarios de

actividad física, el indicador revela que el 93% de ecuatorianos mayores de 12

años sufren de este factor. Asimismo, uno de cada diez hombres es

físicamente activo y apenas una de cada 20 mujeres es activa (Índice de

sedentarismo en el Ecuador, 2009).

Tras los resultados de este índice, en el 2009 se planteó la creación de una

nueva Ley del Deporte y Actividad Física que pretende bajar los niveles de

sedentarismo en la población ecuatoriana mediante una mayor importancia a la

educación física y a la recreación. Esta Ley fue presentada por la Ministra de

Deporte, Sandra Vela, bajo una política sectorial con periodo de fase, por lo

que se estima que en el 2013 el porcentaje de población sedentaria baje a un

67%.

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25!

José Francisco Cevallos, actual Ministro de Deporte, retomó los programas y

planes para combatir el sedentarismo. Mediante la campaña de “haz 30

minutos de actividad física al día” se presentaron rutinas de ejercicio que

buscan la movilidad de los más de 600 músculos que tiene una persona

(Ministerio del Deporte, 2011).

De igual manera, el Ministerio del Deporte desde el 2009 busca incentivar a los

ecuatorianos a mantener una nutrición efectiva para una buena salud, por lo

que menciona que “alimentarse en forma equilibrada permite estar saludables

para realizar actividad física, sin sensaciones desagradables de cansancio

mental y agotamiento” (Ministerio del Deporte, 2011). Es por eso que ha

planteado tres pilares fundamentales para lograr una alimentación saludable:

-Obtener energía necesaria para las actividades cotidianas.

-Aportar los nutrientes para el correcto funcionamiento del organismo.

-Consumir las cantidades alimenticias en proporciones adecuadas.

Además de que se han creado varias actividades que promueven la actividad

física como lo es el programa “Pausa Activa” que vela por la salud del servidor

público, “Barrio Activo” que motiva a los miembros de los barrios a hacer

ejercicio, entre otros (Ministerio del Deporte, 2011).

Pero no solo el Ministerio del Deporte se ha encargado de fomentar la actividad

física sino también la Dirección Metropolitana de Deporte y Recreación

mediante varias actividades en las que se encuentra el programa “Quito

Juega”.

2.1.2 El “Quito Juega”: un proyecto en contra del sedentarismo

El ‘Quito Juega’ es un programa organizado por el Municipio de Quito, a través

de la Dirección Metropolitana de Deporte y Recreación, que nació bajo la

necesidad de recuperar los juegos tradicionales y la preocupación por el alto

índice de sedentarismo en la ciudad.

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El alcalde de Quito, Augusto Barrera, comenta que mediante este programa se

trata de recuperar los juegos tradicionales activándolos y actualizándolos a una

versión moderna para que de esta manera, niños, jóvenes y adultos se sientan

atraídos (Barrera A. , 2011).

José Cruz, Director Metropolitano de Deporte y Recreación, por su parte afirma

que se trata de un programa recreativo que promociona la actividad física y que

incluso, tiene que ver con temas de solidaridad. “Los miembros de los

diferentes barrios de Quito no se conocen entre ellos y mediante el ‘Quito

Juega’ pueden llegar a hacerlo de una manera recreativa y lúdica” (Cruz, 2011).

Esto lo confirma Orlando Tiba, participante del ‘Quito Juega 2011’, quien opina

que “además de que el programa es bastante entretenido y hace que muchos

se diviertan ayuda a las personas a conocerse más entre comunidades,

recuperando el espíritu entre los vecinos”.

El ‘Quito Juega’ se lo lleva a cabo desde el 2009. En la tercera edición, que se

realizó entre septiembre y noviembre de 2011, se implementaron ciertas

variaciones.

Esta vez decidimos hacerlo como un programa de televisión alemán que se llamaba Telematch y que fue grabado entre los setentas y ochentas. En este programa se enfrentaban dos ciudades alemanas en una variedad de juegos basados en diferentes temas. De esta forma hemos tenido mucho éxito con los participantes (Cruz, 2011).

Además, otra de las variaciones fue la duración del campeonato, pues se lo

dividió en nueve fechas para que así se promueva la actividad física.

La convocatoria a los barrios se dio a través de las Administraciones Zonales

del Distrito Metropolitano de Quito, quienes se encargaron de escoger a ocho

barrios que hayan trabajado en su organización y aunque para José Cruz

conseguir la receptividad de éstos es un tema complicado, afirma que esta vez

lo han logrado de manera exitosa. “Tenemos a gente que pertenece a barrios

que se encuentran de extremo a extremo, como lo es el caso del barrio

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Rumicucho y José Peralta que sin importarles la distancia han venido hoy a

participar” (Cruz, 2011).

De los ocho barrios escogidos por cada Administración Zonal se eligió un

ganador para que participe en la final del campeonato. Estas fases de

eliminatoria se desarrollaron los fines de semana de septiembre, octubre y

noviembre.

La final del ‘Quito Juega 2011’ se realizó el sábado 19 de noviembre, en La

Cruz del Papa, en el parque La Carolina. Los barrios que se disputaron el

primer lugar fueron los siguientes:

• La Moya (Administración Zonal Los Chillos)

• José Peralta (Quitumbe)

• Puembo (Tumbaco)

• San Carlos (Norte)

• Zavala (Calderón)

• Rumicucho (La Delicia)

• Toctiuco (Centro)

• San Bartolo (Eloy Alfaro)

En los dos años anteriores cada Administración Zonal debía conformar un

equipo de 55 personas, en el que se incluían cinco funcionarios municipales y

50 moradores de los barrios. Además, cada equipo contaba con un comodín o

padrino que era un artista o un deportista famoso. En 2011 el equipo fue

conformado por diez personas pertenecientes a un mismo barrio; el ganador

fue el de La Moya, Administración Zonal Los Chillos.

En la final del campeonato ‘Quito Juega 2010’ Jorge Albán, vicealcalde de la

ciudad, afirmó que todos los juegos tradicionales pertenecen a una larga

historia de Quito y del país entero, por lo que recordarlos y revitalizarlos forma

parte de nuestro deber. “Alimentar nuestra cultura es alimentar a la ciudad y a

nuestro espíritu; es convertirla en juego y en diversión para que de esta

manera todos nos involucremos con alegría y entusiasmo” (Albán, 2010). Por lo

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que el ‘Quito Juega’ se convierte no solo en una actividad deportiva y

recreativa sino cultural.

Lucía de Ayala, participante y moradora del barrio San José de Quito, comenta

que lamentablemente los muchachos de ahora no recuerdan ningún juego de

antaño y que por eso es muy importante que, mediante este programa, se

rescaten todos estos juegos que forman parte de la cultura quiteña.!

Los juegos tradicionales que se tomaron en cuenta para el ‘Quito Juega 2011’

fueron la rayuela, el trompo, la carretilla, los encostalados o ensacados y la

carretilla. La elección de estos juegos se dio bajo un consenso de los miembros

de la Dirección Metropolitana de Deporte y Recreación y la empresa encargada

de la dirección del programa. “Se discutieron algunas propuestas y escogimos

la mejor, además tomamos en cuenta la aceptación de cada juego por parte de

los participantes”, agrega José Cruz.

Según el alcalde Augusto Barrera, la organización y los resultados del ‘Quito

Juega 2011’ han sido un éxito, por lo que junto a la Dirección Metropolitana de

Deporte y Recreación ya se planea el ‘Quito Juega 2012’.

Tenemos la demanda de hacer este programa incluso dentro de los barrios. Así que llevaremos toda la escenografía que esta vez hemos montado y trataremos de prolongar el campeonato. Planeamos comenzar en marzo o abril del próximo año (Barrera A. , 2011).

2.2 El hiperconsumo de los nuevos medios de entretenimiento

En la era postmoderna prevalecen los aspectos individualistas, funcionalistas y

liberales. Individualistas debido a que los miembros de la sociedad se

preocupan por sus propios intereses y prefieren realizar sus actividades de

manera personal. Funcionalistas al concebir que las personas mantienen

estados o posiciones materialistas; y, por último, liberales puesto que la

individualización propaga y expande la libertad del ser, excluyéndolo de la

sociedad.

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La acumulación de todos estos aspectos acarrean a la sociedad a un

desenfrenado consumismo provocado por el dominio del sistema capitalista.

En apariencia, nada o casi nada ha cambiado: nos movemos todavía en la sociedad del supermercado y de la publicidad, del coche y de la televisión. Sin embargo, en los últimos decenios se ha producido un nuevo “sismo” que ha puesto fin a la buena y vieja sociedad de consumo. Se ha puesto en marcha una nueva fase del capitalismo de consumo y es la sociedad del hiperconsumo

(Lipovetsky, 2008).

La sociedad del hiperconsumo es considerada como la fase superior del

capitalismo y tiene que ver con la tendencia de que la economía se centra en

los bienes materiales, por lo tanto, el hombre tiene a su alcance nuevos medios

de entretenimiento que le resultan cada vez más atractivos y la diferencia entre

el lujo de tenerlos y la necesidad de tenerlos se vuelve imperceptible por lo que

se hace inmediata su obtención.

La producción de “necesidades” va variando con el pasar de los años y la

búsqueda de un bien va generando simultáneamente satisfacciones e

insatisfacciones. La tecnología en la época moderna ocupa un papel

importante en el consumismo debido a que día a día va avanzando y mientras

que una persona al comprar una televisión ha satisfacido su necesidad, el

mercado le ha creado una nueva al sacar modelos de televisión con mayor

calidad y mejores funciones. Esto se explica en el libro “Más allá del

consumismo” de Massimo Desiato Rugai:

Supongamos que existe la necesidad de alfileres y que el aparato productivo logra satisfacer plenamente la demanda. Todos tendrán alfileres y se sentirán satisfechos. Sin embargo, esa misma satisfacción impulsa nuevas necesidades. Ahora se querrán alfileres de colores y más tarde con un diseño más atractivo y así sucesivamente (Desiato Rugai, 2001, p. 82).

Uno de los factores que ha propulsado la sociedad del hiperconsumo es la

globalización debido a que ésta se refiere a un proceso económico,

tecnológico, cultural y social a gran escala, que brinda a la sociedad un

mercado con variedad de productos para su elección.

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30!

La globalización ha facilitado la diversificación de la oferta merced a la apertura de nuevos espacios económicos, por el crecimiento del comercio, por la concentración de los mercados, por las fusiones y adquisiciones de empresas, etcétera. De ahí que la sociedad de hiperconsumo se podría caracterizar por el triunfo de la variedad, por la unificación de los mercados y de las gamas de productos, por un marketing global con productos y por eslóganes organizados de manera internacional (González Laxe, 2009).

Entonces, la “tecnologización” de los hogares se convierte en un hecho

generalizado en casi todos los grupos sociales. Antes predominaba una lógica

de consumo de tipo ‘semi-colectivo’, basada en el equipamiento del hogar pero

con el hiperconsumo esto cambia, por lo que “comienza a desarrollarse el

pluriequipamiento de las familias y es cada vez mayor el número de hogares

con varios bienes duraderos de un mismo tipo (dos coches, varios televisores,

teléfonos, etc.)” (Lipovetsky, 2008), es decir, el consumo se centra en el

equipamiento de cada miembro de un mismo hogar.

Así es como en la actualidad las personas entran en una carrera por la

innovación y por la tendencia a la personalización de productos y servicios

(González Laxe, 2009), reemplazando lo tradicional y autóctono por los nuevos

medios de entretenimiento, entre los que se encuentra la televisión, la Internet

y los videojuegos. Todo esto provoca el hiperconsumo no solo en los adultos

sino en los niños, siendo el juguete la primera mercancía de incorporación al

menor a este tipo de sociedad.

En la sociedad de hiperconsumo, donde cada vez más ámbitos de la vida son comercializados, los juguetes no han sido la excepción. La mercantilización, generalmente, desvirtúa el sentido de las cosas. Muchos de los juguetes que se publicitan tienen un sentido contrario a estimular el juego, ¿qué puede estimular un muñeco de Elmo robotizado?, ¿qué puede estimular un videojuego violento en un niño que permanece absorto frente a una pantalla? (El Poder del Consumidor , 2008) Los juguetes se inmergen en la carrera de la innovación efímera provocando

que después de ser la novedad del momento, pasen de moda y se los sustituya

por otros más divertidos. De esta manera, se presenta la insatisfacción

permanente y la ansiedad en los niños.

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La organización llamada El Poder del Consumidor (EPC) se encarga de

defender los derechos de los consumidores y de promover sus

responsabilidades por lo que plantea varios criterios que los padres deben

tomar en cuenta a la hora de elegir un juguete para sus niños (El Poder del

Consumidor , 2008). Estos son los siguientes:

• Evitar los juguetes que se promueven como inteligentes: Estos

juguetes que se publicitan como artículos que favorecen el desarrollo

intelectual de los niños desde edades muy tempranas engañan al

consumidor, pues ningún estudio ha convalidado lo que estos juguetes

proponen e incluso se ha recomendado no usar videos para niños

pequeños, señalando que éstos provocan un retardo en el desarrollo del

lenguaje.

• Evitar los juguetes vinculados a personajes: Los niños están

sometidos a agresivas campañas de publicidad que tienen como eje

central los personajes creados en las películas de éxito del momento y

en las series televisivas de moda. Enganchar al niño con el personaje es

engancharlo con una larga lista de productos, es entregarlo a las garras

de la publicidad.

• Evitar los juguetes que promueven estilos de vida ajenos y el consumismo: La publicidad de los juguetes está diseñada para

incorporar a los niños a hábitos de consumo, en donde estos tengan la

necesidad de demandar productos específicos durante el mayor periodo

de sus vidas. Ciertos juguetes, como la Barbie, entregan a las niñas a la

cultura del consumismo, convirtiendo el crecimiento en sinónimo de

materialismo (El Poder del Consumidor , 2008).

Por estos criterios diversas organizaciones de consumidores en el mundo

recomiendan juguetes elaborados de manera artesanal que promuevan la

creatividad, el juego, la socialización y el desarrollo, dejando a un lado el

carácter consumista.

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2.3 Los juegos tradicionales vs. los medios y juegos tecnológicos

Los juegos, como elementos de la cultura, están sujetos a modas que

responden a los parámetros éticos y estéticos de las épocas. La manera de

vestir, las actividades sociales, las tendencias de consumo, día a día cambian

por lo que los juegos también lo hacen.

La psicóloga Catalina Martínez menciona que los medios y juegos tecnológicos

responden a los parámetros culturales actuales y que existen diversas razones

por las que se ha dado esta transición de los juegos tradicionales a los

modernos.

Factores de seguridad por lo que los niños ya no pueden salir a las calles a jugar (tránsito, asaltos, secuestros, etc.), factores de consumo promovidos por las grandes empresas, factores familiares como el hecho de que los padres en la actualidad tienden a trabajar largas horas y los niños no cuentan con su tiempo para jugar o la creciente tendencia a procrear hijos únicos que no tienen compañeros de juego, factores como el desarrollo de la tecnología, factores sociales que promueven el individualismo, etc. (Martínez, 2011).

Para Neil Postman, los niños se han convertido en una especie de ‘nuevos

niños adultos’ y la tecnología moderna ha acabado con la idea de la niñez ya

que “hace público lo que antes era privado sin restricciones de ningún tipo”!

#$B=4T(3)! /,,10.!Además, de que en la actualidad, poca es la distinción que

existe entre el niño y el adulto, más aún cuando se trata sobre sus gustos.

Comen la misma comida, escuchan la misma música, ven las mismas películas. La ropa diseñada especialmente para niños, y no me refiero a la de bebés, también ha desaparecido porque un niño de seis años lo que quiere es parecerse a un adulto, vestido con pantalones tejanos, camisa y zapatos deportivos!#$B=4T(3)!/,,10.!

!

Esto se da porque desde la pantalla del televisor se aclaran todos los misterios

de la vida adulta y lo que hasta entonces era secreto deja de serlo (Postman,

1994), sobre todo porque éste &%=564(! ser un medio muy influyente para la

sociedad.

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En el Ecuador la cifra sobre la tenencia de televisores es muy alta y tiene un

crecimiento continuo. Según las tablas principales, publicadas en la página

oficial del Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC), el porcentaje de

la tenencia de televisores en el 2010 alcanzó el 82,7%.

La televisión se ha convertido en un elemento de construcción lúdica

contemporánea. Considerando los días de la semana, un 99% de los niños ve

televisión el sábado y domingo, el 97% de lunes a viernes y el sábado y, el

96% los domingos (Meirelles, 2005).

Por otra parte, están los videojuegos que al igual que la televisión se han

encargado de llamar la atención de los niños, dejando a un lado los juegos

tradicionales. En agosto del 2003, en el Congreso Internacional de Diabetes se

habló sobre este fenómeno como uno de los causantes del índice de diabetes y

obesidad en los niños y se lo nombró como la “nintendonización” de la infancia.

“Sin que ello implique una responsabilidad directa a una marca de videojuegos,

más bien define una forma de vida que abruma a nuestros niños en la

actualidad” (Campillo Álvarez, 2004, p. 211).

Por eso se dice que los videojuegos van de la mano con el sedentarismo y

pueden llegar a provocar terribles consecuencias en los niños, como la

obesidad. Sin embargo, los fabricadores de las consolas de videojuegos, al

concientizar sobre el perjuicio de sus productos principalmente en la actividad

física, replantearon su funcionalidad y rompieron aquel paradigma con la

inserción de videoconsolas como el Wii de Nintendo, el PlayStation Move de

Sony y el Kinect de Microsoft.

El Wii, por ejemplo, tiene un mando inalámbrico (wiimote) el cual puede ser

usado como un dispositivo de mano que detecta la aceleración de movimientos

en tres dimensiones y con el que se puede apuntar. Uno de sus juegos más

conocidos es el Wii Fit que trata de ejercitar a los usuarios con cuatro

planteamientos diferentes que constan de tonificación muscular, aeróbicos,

yoga y técnicas de equilibrio, por lo que deberá imitar los movimientos que se

presentan en el videojuego reemplazando a las consolas tradicionales en las

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34!

que la persona debía quedarse sentado aplastando un par de botones de un

control remoto. De igual manera, es el caso del PlayStation Move que también

utiliza un mando inalámbrico para controlar los movimientos del jugador y que

cuenta con una cantidad de juegos ejercitantes.

Pero sin duda, una de las consolas más innovadoras y que rompe totalmente la

relación de los videojuegos con el sedentarismo, es el Kinect. Este aparato

electrónico no tiene la necesidad de utilizar un control remoto o un mando, sino

que mediante un censor escanea el cuerpo entero del jugador para reconocer

todo tipo de movimientos, además de comandos de voz y gestos.

Así es como los niños, jóvenes y adultos pueden de forma individual o grupal

hacer actividad física mediante estos nuevos productos que dispone el

mercado y que derivan de la creación de una nueva tecnología que permite la

movilidad del jugador.

Como menciona la parvularia Pamela Chaves, tanto los juegos tradicionales

como los juegos modernos son importantes ya que ambos aportan al desarrollo

de la persona. “Los videojuegos han cambiado su enfoque por lo que ya no se

puede decir que son los causantes del sedentarismo. Incluso si es que no son

mal utilizados pueden ser una herramienta importante para el desarrollo de

múltiples habilidades necesarias para la sociedad actual” (Chaves, 2011). De

igual manera, se expresan las ventajas de los videojuegos en el libro “Internet,

videojuegos, televisión: manual para padres preocupados” en el que se dice

que éstos estimulan al niño a saber recuperarse después de cada fracaso.

El niño aprende combatividad, ingenio, así como espíritu de solidaridad, puesto que, en los juegos con varios participantes en Internet, sólo se puede progresar estableciendo alianzas. Dicho de otro modo, contrariamente a lo que muchos padres suelen creer, los videojuegos no aíslan, sino que socializan fuera de la familia, es decir en el grupo de iguales (Tisseron, 2004, p. 122).

Catalina Martínez plantea desde el aspecto psicológico que estas nuevas

tendencias realmente no implican grandes cambios. “Los procesos de

desarrollo ligados al jugar siguen estando presentes, solamente varían las

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formas, incluso, algunos de los videojuegos recrean situaciones planteadas en

los juegos tradicionales” (Martínez, 2011).

Sin embargo, los puntos negativos sobre estos aparatos electrónicos no dejan

de aparecer. Un estudio publicado en la revista Pediatrics, revela que los niños

y jóvenes que juegan videojuegos por más de dos horas al día tienen un 67%

más de probabilidades de desarrollar problemas de atención (Televisión and

Video Game Exposure and the Development of Attention Problems, 2010).

El neuropsicólogo Carlos Ramos comenta que otra de las afectaciones por el

abuso de los videojuegos se presenta en el cerebro. “Si el niño está jugando

por más de tres horas seguidas, los destellos del monitor y el cambio brusco de

imágenes puede generarle convulsiones que presenten los mismos síntomas

que la epilepsia” (Ramos, 2011). Sin embargo, menciona que la recuperación es

fácil pues se trata de una convulsión momentánea que no traerá repercusiones

permanentes en el sistema nervioso.

Además, Ramos señala que el menor al estar en constante exposición a

estímulos visuales, el funcionamiento de su sistema visual va a ser en mayor

grado que un menor que no juegue a los videojuegos.

En cuanto a la Internet, el abuso de este medio puede derivar en los mismos

problemas de los videojuegos y de la televisión. La utilización de la Internet en

el país va aumentando notablemente al pasar de los años; según los datos del

INEC, en Pichincha, en el 2010, el uso de este medio fue del 57,4%.

De esta forma, la constante presencia de los medios y juegos tecnológicos

trata de reemplazar a los juegos tradicionales, por lo que se da claramente una

superposición entre una cultura tradicional y una cultura electrónica. Es por eso

que la pedagoga argentina, Ana Pelegrín, define a los juegos tradicionales y a

los medios de entretenimiento como dos mundos culturales que invaden el

espacio imaginativo-lúdico de la niñez (Pelegrín, 1984, p. 12).

Ofelia Taipe, moradora del barrio La Moya, opina que la tecnología es la

culpable de que los niños no practican ningún juego tradicional. “Cuando se

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reúnen con sus amigos es sólo para utilizar el play station o para ver la

televisión y películas. Esto es grave porque pierden la oportunidad de

distraerse con otros juegos que son más sanos”.

Por una parte, Pelegrín se refiere al mundo tradicional donde existe un reflejo

del pensamiento de sociedades anteriores y por otra parte, el mundo

tecnológico que está ligado al nuevo avance de una revolución industrial. “Al

tratarse de modas, obviamente, los videojuegos, la televisión y la Internet

resultaran atractivos para las generaciones que los utilizan de manera

frecuente” (Pelegrín, 1984).

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Capítulo III

Un bagaje de historia en los diferentes medios y géneros

3.1 Los medios de comunicación: Archivadores históricos

A la comunicación se la define como el proceso en el que dos o más personas

intercambian ideas mediante el uso del lenguaje. El término comunicación

proviene del latín “communis” que significa “poner en común”.

Muchos teóricos coinciden en que nos encontramos en la civilización de la

comunicación. El hombre es un ser comunicador por naturaleza y por ende,

busca ciertos medios para lograr dirigirse al mayor número de personas. “Los

medios que dispone (el hombre) para transmitir sus enunciados o los otros

procedimientos de información, empezando por la imagen, se han multiplicado

y aseguran a la comunicación una amplitud que nuestros antepasados no

sospechaban #2(E6B3)!/,,1)!-.!P0.

Entonces, se define que la comunicación es la transmisión de una imagen que

se efectúa a través de los medios y por esto, la gran importancia de la radio, la

televisión, el Internet y la prensa escrita.

Principalmente, al proceso de comunicación se lo descompone en cinco

factores: ¿Quién dice qué a quién, por qué canal y con qué efecto?, por lo que

se centra en un recorrido desde el emisor al sujeto receptor. Esta fórmula fue

conocida como el ‘paradigma de Harold Lasswell’ y se la dio a conocer en 1948

por este pionero de la ciencia política y de las teorías de la comunicación.

Uno de los dilemas que siempre se han planteado es sobre la finalidad de los

medios de comunicación entre el comunicar o el informar. Para eso, es

importante conocer sus conceptos: “La información es todo mensaje que logra

disminuir la incertidumbre y la comunicación se reconoce como un proceso de

intercambio de información” #Z'T[3%?!\.!K.)!*++10.

Varias son las características que se plantean sobre los medios modernos de

difusión colectiva, entre ellas la inmediatez de la información que permite que

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38!

la gente se entere de algún suceso al mismo tiempo sin importar en qué lugar

se encuentren. Sin embargo, se los acusa de una “manipulación sin límites de

opinión y de mentalidades” #2(E6B3)!/,,1)!-.!/N/0.

Justamente, por esta manipulación es que algunos teóricos han denominado al

periodismo como el cuarto poder, ya que “en medida de que la información

emana a veces de un grupo o de una institución política, es posible, a priori,

dudar de la autenticidad de las tesis y de las noticias que se esfuerzan en

difundir” #2(E6B3)!/,,1)!-.!/,/0.

Lo cierto, es que los medios de comunicación se convierten en archivadores

históricos y éstos, “no jugarán otro rol que el que quieran asignarles sus

dueños, y así podrán ser instrumentos de cultura o instrumentos de incultura;

medios de dominio o medios de liberación” #](5^':)!/,N@0.

3.1.1 El poder de la descripción en la radio

A la radio se la conocía como la telegrafía sin hilos (TSH). La idea de este

medio de comunicación nació en 1837 junto a Samuel F. Morse, quien envió su

primer telegrama a través de la primera línea telegráfica. Sin embargo, no se le

atribuye a él la invención de la radio ni tampoco a otra persona específica, pues

se trató de “la cristalización de un afanoso empeño en el que convergieron

científicos ilustres, con sus postulados teóricos, y gentes ingeniosas con sus

aportaciones técnicas, sus hallazgos experimentales y por supuesto, con su

espíritu emprendedor que demostró Guglielmo Marconi” #KB:(T-B!O4%&B)!*+++)!

-.!10.

En 1895, Marconi comenzó sus “experimentos radiales”. Para esto, utilizó un

carrete de Ruhmkorff, un estallador de bolas, una antena y una toma de tierra,

logrando cubrir largas distancias. Dos años después, creó una “organización

comercial dedicada a los equipos de TSH, para barcos y faros” #KB:(T-B!

O4%&B)!*+++)!-.!@0.

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39!

El que todos los barcos en alta mar estuviesen equipados con radio se convirtió

en una obligación, pues de esta manera trataban de que exista una buena

comunicación para evitar desastres. “La aeronáutica también comenzó a

utilizarla para el control del tráfico” #]&%HB&)! K%&&E! _'3I=4B3)! `! \(H(=:5[=!

FBa(&;)!/,N+)!-.!1@10 y así fue como la radio, como medio de comunicación,

tuvo una mayor cabida e incluso otras funciones.

Desde el año 1907 las transmisiones de programas musicales se iniciaron. En

1908, se realizó una emisión en Italia desde la Torre Eiffel que fue recogida en

un radio de 40 Km. Dos años después, en 1910, “se emitió un recital de

Caruso, desde el Metropolitan Opera House de Nueva York” #S54'[&&%?!9=-(;()!

/,P,)!-.!/+/0.

La radio en América Latina tiene alrededor de 91 años. “El fenómeno se inició

en Argentina en 1920 y concluyó en Guatemala tan solo diez años después”

#V%&(EB! $[&%?)! *++,)! -.! /D0. En Ecuador la primera emisora radial fue Radio

París, fundada en 1926 por Francisco Andrade Arbaiza en el barrio Las Peñas,

Guayaquil.

En 1990 la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia

y la Cultura (UNESCO) estableció ciertas prioridades con función a la radio

como medio masivo de comunicación. Entre ellas, la información siendo ésta la

libertad de emitirla o recibirla; la educación y cultura considerando que todo

informe educa y cultiva; el desarrollo con la labor de los medios en tareas de

modernización; la movilización política en la labor de construcción social; el

entretenimiento y recreación; y, por último, la publicidad y los anuncios.

Una de las principales propiedades que se le atribuye a este medio de

comunicación es la capacidad de descripción que permite al oyente imaginar

todo lo que se está narrando o informando. Todo esto por medio de tres

ingredientes importantes que son: la palabra, la música y los efectos de sonido.

Es por esto, que Rafael Roncagliolo, periodista y profesor universitario

peruano, define a la radio como el lenguaje de los ciegos.

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40!

Constreñida al lenguaje verbal, carente de la mímica y del gesto, mutilada de la expresión corporal, exonerada de la complicidad de las sonrisas y de la elocuencia de las miradas, la radio es un medio de comunicación bastante más desafiante que la televisión, no solo para quien reivindique añoranza histriónica o genealogía mediterránea #bB3:(I6'B6B)!/,,N)!-.!8+80.

Marshall McLuhan en su libro “Comprender los Medios de Comunicación: las

extensiones del ser humano” hace una división de los medios de comunicación

entre fríos y calientes según la participación de los sentidos y percepciones.

Entre los calientes se encuentra la radio, a la que le atribuye la característica

de proximidad con su oyente. “La radio afecta a la gente de una forma muy

íntima, de tú y tú, y ofrece todo un mundo de comunicación silenciosa entre el

escritor-locutor y el oyente. Este es el aspecto inmediato de la radio. Una

experiencia íntima” #V:!A5U(3)!*++,)!-.!D+P0.

A la radio se le considera el medio de comunicación más universal y se dice

que “los ciudadanos se enteran de las noticias por la radio, las confirman por la

televisión y las reflexionan, al día siguiente, con el diario” #bB3:(I6'B6B)!/,,N)!-.!

8/80.

Pero sin duda, la radio mediante la palabra y las buenas descripciones hace

que el oyente pueda recrear un escenario, una persona o un hecho. “El

lenguaje radiofónico es flexible y permite expresar casi cualquier cosa porque

apela a la imaginación y a la buena voluntad del que escucha” #bBTB)!/,,N)!-.!

8/P0.

La unidireccionalidad de la radio provoca que el oyente tenga la libertad de

movimiento sin descuidar a este medio de comunicación, es decir, el oyente

puede “desarrollar otras actividades mientras la está escuchando, lo que no

sucede con los otros medios: prensa escrita, la televisión y el cine, que

necesitan de un público cautivo” #<'66(T(&M3)!/,,P)!-.!*DD0.

Es por esto, que el lenguaje radiofónico debe ser coloquial, familiar y cercano,

pues a pesar de que este medio de comunicación se dirige a todo un grupo de

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41!

personas o a una comunidad, convoca de una forma personal e intima #bBTB)!

/,,N)!-.!8/P0.

Sin embargo, existen ciertas desventajas que tiene la radio. Una de ellas es el

carácter transitorio, pues es un medio efímero y “se caracteriza por la fugacidad

de los mensajes: éstos salen al aire y en el aire se quedaron” #<'66(T(&M3)!/,,P)!

-.!*DD0. Es por esto, que la información que se proporciona debe ser sencilla y

ejemplificada para que el oyente la pueda captar.

3.1.2 La televisión en la puerta de cada hogar

Tras el descubrimiento de la radio apareció la televisión. En 1884, el físico

alemán Paul Nipkow inventó un disco que funcionaba como un “dispositivo de

exploración mecánica con pequeñas perforaciones para dividir la imagen”

#]&%HB&)!K%&&E!_'3I=4B3)!`!\(H(=:5[=!FBa(&;)!/,N+)!-.!18/0. Además, propuso

un sistema de televisión electrónica basado en la rotación de la luz polarizada

en un campo magnético.

Posterior a esto, en 1907, Boris Rosing utilizó el oscilógrafo de rayos catódicos

para convertir señales eléctricas en configuraciones visuales Un año después,

Campbell Swinton propuso la realización de un dispositivo de exploración con

haz de electrones #]&%HB&)!K%&&E!_'3I=4B3)!`!\(H(=:5[=!FBa(&;)!/,N+)!-.!18/0.

Todos estos intentos con el afán de encontrar un aparato que permitiera la

exploración de imágenes.

Sin embargo, al que se le atribuye el invento de la televisión es a John Logie

Baird, quien en 1924 “logró transmitir una imagen a una distancia de unos

pocos metros empleando un disco de Nipkow con una célula fotoeléctrica

colocada detrás #]&%HB&)!K%&&E!_'3I=4B3)!`!\(H(=:5[=!FBa(&;)!/,N+)!-.!18@0.

“La aparición de la televisión, después de la Segunda Guerra Mundial, creó una

nueva galaxia de comunicación” #L6X%&':U!$(=:5(6!`!bB'I!]%6B)!*++@)!-.!@@0. Los

tradicionales medios de comunicación tuvieron que modificarse y someterse a

ciertas adaptaciones.

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42!

En Ecuador el primer canal de televisión fue el Canal 4 (ahora conocido como

RTS), que se fundó en la década de 1960. De este modo la Compañía

Ecuatoriana de Televisión inició una nueva era en la comunicación del país y

pronto aparecieron otros canales como Canal 2, Telecentro y Canal 10 en

Guayaquil y el Canal 8 (Ecuavisa) en Quito #S(&:M(!A5(&4%)!*++,)!-.!/+/0.

Datos del 2008 revelaron que en el Ecuador “los hogares que tienen algún tipo

de receptor de televisión son alrededor de 91,49%, mientras sólo el 8,5% no

tiene #S(&:M(!A5(&4%)!*++,)!-.!/+/0.

Se considera que la televisión es el medio clásico además, de que una de sus

funciones es ser un espejo social pues “reproduce los modos de vida y las

formas de pensar, representar e imaginar que tenemos como sociedad, como

informativo o comunidad” #b'3:Q3!`!9=4&%66()!*++/)!-.!180.

La televisión empieza a ser atractiva por el uso de la imagen en movimiento

que permite al televidente tener una mayor aproximación a la realidad. Así lo

explica Omar Rincón en su texto “Televisión: Pantalla e Identidad”.

Las imágenes en televisión deben guardar y ayudar a recordar las vivencias y los acontecimientos del mundo, mucho de lo vivido podría desaparecer en el olvido, pero las imágenes lo regresan a su contexto. La televisión, por sus imágenes, se ha convertido en el lugar de la memoria contemporánea #b'3:Q3!`!9=4&%66()!*++/)!-.!/+@0

Por todo esto, el mensaje en televisión se convierte en efímero, por lo que

debe ser muy conciso y claro. Además, de que debe tener un alto porcentaje

de impacto en sus televidentes.

Victoriano Fernández Asís planteó que “en TV la fascinación de la imagen

economiza al espíritu el esfuerzo de representación visual que la radio exige y

engendra una actitud cercana al estado de hipnosis”.

Desde la aparición de la televisión el hombre es puente entre dos realidades

tangibles: su entorno y los medios de comunicación de masas.

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43!

La televisión es simplemente el reflejo de la realidad convertida en espectáculo. La principal función de la televisión es transmutar lo real en espectáculo, responder de este modo a las necesidades del hombre enfrentando a su condición humana #$(&;B!`!$(&;B)!/,N*0.

Así es como se puede decir que la imagen televisiva posee una virtud

fascinadora particular que consiste en que la pequeña pantalla abre un mundo

fantasmático a la vez real y ficticio #2(E6B3)!/,,1)!-.!/N80.

Sin embargo, debido a esto, se cree que existen dos peligros que son la

pérdida de perspectiva sobre lo real y lo reflejado en la pantalla, y la

mitificación del medio y de los que en él trabajan #$(&;B!`! $(&;B)! /,N*0. Se

puede provocar lo que sería una confusión entre lo imaginario y lo auténtico, en

donde principalmente los efectos se darían en los niños que no logran hacer

esta importante separación.

La televisión al igual que la radio, tiene la desventaja de que su mensaje

también se vuelve fugaz, por lo que requiere de un público cautivo que deberá

estar atento tanto del sonido como de las imágenes y del mensaje que se

quiere transmitir.

Tras una era donde prevalece el Internet como nuevo medio de comunicación,

algunos autores se han referido sobre el fin de la televisión; siendo ésta

reemplazada por los nuevos medios electrónicos, es decir, aquellos que

combinan telecomunicaciones e informática #L6X%&':U!$(=:5(6!`!bB'I!]%6B)!*++@)!

-.!@,0. Pero esto es algo que por lo menos aún no ha pasado.

3.1.3 La inmediatez en los medios digitales

El Internet llegó junto a la Guerra Fría, en el momento en que el ejército de

los Estados Unidos se centraba en “conseguir una red que mantuviera la

conexión incluso en el caso de que alguno de sus nodos fuera

destruido”#V'6673)!/,,,0, por lo que la Agencia de Proyectos de Investigación

Avanzada para la Defensa (DARPA) mediante investigaciones creó el primer

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esbozo de Internet llamado DARPANET. En 1972 se cambió el nombre por

ARPANET.

“En 1983, cuando ARPANET se independizó de la red militar que la originó,

se consideró el año de nacimiento del Internet” #b(3?!LX(;)!/,,P0. Desde la

década de los 80 se dio la extensión de esta red como nueva tecnología

apareciendo la “Telaraña Global”, es decir, la introducción de la World Wide

Web: ‘www’.

Esta nueva tecnología revolucionó a los tradicionales medios de

comunicación, así lo explicó Ginés Conesa en el libro Medios de

Comunicación para una sociedad global:

Finalmente llega la Internet: La red de redes. La madre de todas las revoluciones anteriores: inmediatez, gratuidad informativa, documentación, servicios, sonido, imagen…Toda una amenaza para la televisión, radio y periódico. Pero hasta ahora todos sobrevivieron #CB3%=()!*++*)!-.!810.

Como explica Conesa, todos los medios de comunicación sobrevivieron al

Internet, pero sobre todo se apoyaron en él para complementar su

información. Los canales de televisión crearon páginas en la web donde

existe la oportunidad de ver toda su programación; las radios comenzaron a

subir sus contenidos y audios; y la prensa escrita subió al Internet sus

periódicos de una forma digital con gran actualización de noticias e

interactividad con sus usuarios.

En el Ecuador los medios tradicionales también se acoplaron a la Red. “En el

caso de los diarios impresos, El Comercio es uno de los que más innova y se

acerca al cumplimiento de los parámetros de la Web 2.0” #b'H%&(!CB=4(6%=)!-.!

D0 utilizando de manera producente la multitextualidad pero dejando a un

lado la hipertextualidad que se refiere a los enlaces que se integran para

brindar una mayor comprensión al lector.

Según Juan Carlos Camus, los usuarios de Internet tienen poca paciencia

por lo que los contenidos que se encuentren en la web deben ser de tal

interés y resultar sumamente atractivos para que sean leídos. “Un lapso tan

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45!

corto como cinco segundos se ha constituido en el límite actual para definir

si los contenidos son los adecuados respecto de lo que se busca dentro de

una página web” #C(T5=)!*++,)!-.!/10.

Por lo tanto, se debe tomar en cuenta ciertos aspectos que permiten al

Internet sobresalir de los medios tradicionales. Estos son: la interactividad, la

actualización y la incorporación de elementos multimedia.

Ser interactivo significa dar la opción de que los usuarios tengan una

participación activa, es decir, que puedan comentar en cada una de las

noticias, puedan participar en foros y encuestas, y se sientan libres de dar

una retroalimentación de la lectura de los contenidos.

Dejar que la audiencia haga algo y sea parte de la noticia, es algo que otros medios generalmente no pueden hacer. La Internet y la web son interactivos por naturaleza, y para que Internet tenga éxito como medio masivo, debe aprovechar sus fortalezas sobre los otros medios #O54'3I)!*++*0.

En cuanto a la actualización se refiere a que Internet facilita subir contenidos a

cualquier momento del día entonces, al suceder una noticia importante incluirla

en la página digital para que la inmediatez resalte. Así es como los contenidos

se renuevan permanentemente y con gran sencillez; no como en los medios

impresos donde existe una “hora de cierre”.

Por último, la incorporación de elementos multimedia tiene que ver con la

añadidura de fotografías, galerías, videos, audios, etc. De esta manera se

reúnen todos los medios en uno solo brindando al usuario una mejor

experiencia y sobre todo una información más completa y comprensible.

En el Internet existen dos tipos de lectores que son los metódicos y los

escaneadores. Los metódicos son aquellos que leen de arriba hacia abajo y los

escaneadores -como su palabra lo indica- aquellos que escanean toda la

página como si la hojearan de manera inmediata. Sin embargo, a pesar de la

diferencia de ambos lectores, las zonas en dónde más se concentran las

miradas son las mismas, por lo que se han creado tres patrones de lectura: F,

E, L #W&(3:B)! *++N)! -.! DN0. Determinando que en los tres patrones, el

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encabezado es una de las partes que más destaca dentro de la lectura del

usuario de Internet.

Con el nacimiento de la Red se dan varios cambios en el ámbito

comunicacional, los nuevos medios ya no son unidireccionales ni monolíticos y

conciben a la comunicación de una nueva forma.

La explosión del Internet y del ciberespacio rompió el paradigma clásico de la escasez informativa. Primero los portales ofrecieron acceso a los contenidos, después los buscadores permitieron encontrarlos y organizarlos en función de los intereses y necesidades de los usuarios, y más tarde las herramientas de la Web 2.0 hicieron a los usuarios creadores y redistribuidores de la información #<(&%6()!*++,)!-.!*@0.

También, se da la aparición de otro tipo de periodismo en el que ninguno de los

otros medios de comunicación habían experimentado en su comienzo: el

periodismo ciudadano. Este tipo de periodismo es un acto donde la

participación principal decae en los propios ciudadanos, siendo ellos quienes

tienen la palabra y la libertad de comentar e informar desde su propio punto de

vista.

La democratización de las herramientas de comunicación y la participación activa de los ciudadanos han generado un nuevo universo en la comunicación, ahora cualquiera puede con una cámara de video o fotos recolectar información y presentarla al resto en su blog, en su medio o en otros medios, de manera inmediata y sin filtros #9=-M&'45=(34B)!*++,)!-.!1*0.

Así es como el Internet revoluciona el concepto de información,

posesionándose con fuerza como el nuevo medio de comunicación e incluso,

para muchos expertos, como el más completo de todos los medios.

3.1.4 La prensa escrita: un medio para masas

En siglos pasados, la divulgación de noticias y acontecimientos se realizaba

de manera oral, sin embargo, esto funcionaba cuando ambas personas que

querían comunicarse se encontraban cerca. En caso contrario, existía otra

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47!

manera de difundir noticias que era mediante el correo, aunque allí el

problema se suscitaba en la larga espera entre carta y carta.

Tras el descubrimiento de la imprenta, invento que se le atribuye al alemán

Johannes Gutenberg, la primera periodicidad de las publicaciones de la

época fue la anual y fue inaugurada con almanaques rudimentarios #c%'66)!

/,8*)!-.!/*0.

Luego, apareció un almanaque que se distribuía en la feria de Francfort, que

se realizaba dos veces al año y en el que se contaba los principales

acontecimientos ocurridos en este evento. Pero una periodicidad semestral,

y peor aún anual, no era suficiente.

Por lo que se vio necesaria la creación de un periódico regular, aunque se

desconoce cuál fue el primero del mundo. “Se señalan al menos 13 títulos

distintos y están a la cola los países que se creen cuna de la prensa

periódica regular” #<'66(T(&M3)!/,,P)!-.!/+@0.

Pero en lo que todos los países coinciden es en atribuir a Inglaterra la

creación del primer diario en 1702: el Daily Courant. Este diario era una hoja

de pequeño tamaño, impresa solo en una cara, que comenzó con 3 mil

ejemplares #<'66(T(&M3)!/,,P)!-.!/D10.

No contenía una sola noticia nacional, ni tenía ninguna sección original. Compuesto a dos columnas, sus informaciones únicamente consistían en traducciones de dos periódicos holandeses y uno francés; así pues, poco proceso había logrado respecto a los ‘libros de noticias o corantos, de hacía 80 años #d5'3:%!%4(-(=!%=4%6(&%=!;%6!$%&'B;'=TB)!/,880.

La prensa sin duda evolucionó notablemente al pasar de los años, e incluso

los materiales que se utilizaban para realizar un periódico.

Hasta finales de los años 60, la impresión era exclusivamente caliente, con linotipia y plomo fundido. Aquel artefacto convertía cada tecla en un signo fundido en plomo, y preparaba cada línea de texto hasta disponerlas en las llamadas galeradas de plomo que posteriormente dejaban impresa su huella en cartones #CB3%=()!*++*)!-.!810.

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Se dice que el periódico tuvo que vivir varias revoluciones, a las que

ventajosamente ha sobrevivido. La primera de ellas, la revolución del libro

con Gutenberg. La segunda, la llegada de la radio con su gran inmediatez

que acompaña a las tareas que se realizan sin tener que detenerlas. La

tercera, la revolución de la televisión con su palabra e imagen al mismo

tiempo y, finalmente, el Internet #CB3%=()!*++*)!-.!8@0.

Todas estas apariciones, obligaron a que la prensa se transforme bajo las

necesidades de sus lectores y que ponga en juego sus características

principales, que no poseían el resto de medios de comunicación. A esto, Ginés

Conesa, dijo: “La televisión lucía como un serio rival al divulgar sonido e imagen

instantáneamente. La necesidad de un periodismo más analítico y de

investigación cobró tintes de supervivencia para los periódicos” #CB3%=()!*++*)!-.!

8@0.

A principios del siglo XIX, en pleno auge del capitalismo, el desarrollo de la

comunicación sufrió cambios notorios mientras que en años anteriores la

prensa se encontraba controlada estrictamente e incluso era censurada. “Los

nuevos medios de difusión tratarán de manejarse como una parcela donde

puede crecer la libertad”#<'66(T(&M3)!/,,P)!-.!/@D0. De esta manera, nace una

nueva idea de hacer periodismo.

Inglaterra fue la precursora de la prensa de masas donde existían dos

condiciones para cumplir con este término: el alto tiraje y los precios bajos de

los periódicos y diarios. El alto tiraje fue solucionado con el avance de la

tecnología que permitía una mayor impresión y por ende, mayor tiraje. Pero se

pensaba que la segunda condición planteada iba a demorarse unos años más

en consolidarse, sin embargo, se logró y “el pionero en este campo fue un

clásico del periodismo inglés y mundial: The Times” #<'66(T(&M3)!/,,P)!-.!/8*0.

Es por esto, que el 28 de noviembre de 1814, The Times anunciaba:

Por primera vez en la imprenta se ha dejado la prensa de mano y este diario se ha impreso mediante una máquina que efectúa la presión con un cilindro y el tiraje automático mediante rodillos. Nuestro número de hoy presenta al público el resultado de mayor perfeccionamiento que ha logrado la imprenta desde que

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fuera inventada: imprimir en una hora 1.100 ejemplares #<'66(T(&M3)! /,,P)! -.!/8*0.

En la actualidad el periódico con mayor tiraje según la lista de World Press

Trends, es perteneciente a Japón y su nombre es Yomiuri Shimbun.

Según el libro Sistemas informativos en América Latina, en Ecuador los medios

de comunicación escritos se concentran en Quito y Guayaquil a pesar de la

existencia de medios regionales y locales. “El Comercio, medio de la sierra

ecuatoriana tiene más relevancia en la parte central del país y Quito; mientras

El Universo, periódico, por excelencia costero, abarca a lectores de dicha

región del país #S(&:M(!A5(&4%)!*++,)!-.!,*0.

Además, en el libro previamente mencionado, se menciona la tendencia

sensacionalista y popular en las ciudades ecuatorianas, “tales como Últimas

Noticias, de tendencia barrial y Extra, de preferencia de crónica roja” #S(&:M(!

A5(&4%)!*++,)!-.!,10.

A pesar de las nuevas formas de comunicación, “en el último año mil millones

de personas en el mundo leyeron un periódico cada día” (¿Qué es la prensa

escrita?) ,es por eso que la prensa escrita se convierte en la mejor opción para

el análisis de los sucesos.

3.2 El periodismo como un espejo de la realidad

Gabriel García Márquez, en su discurso ante la 52ª Asamblea de la Sociedad

Interamericana de Prensa, mencionó que el periodismo “es el mejor oficio del

mundo”. Tras esta frase no faltaron los escritores, teóricos y periodistas que la

citaron para demostrar su satisfacción ante esta profesión.

El periodismo nace en Europa Central, donde antes de haber periodistas

existían los bardos viajeros que eran aquellos que reportaban y comentaban

sobre los eventos del día en las ferias, mercados y las cortes de los

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aristócratas, así como los mensajeros y escribanos de pueblos (Kunczik, 1991,

p. 13)

Se dice que antes el periodismo era un oficio pero que hoy, representa un

sector de notable peso en las economías. Para Ryszard Kapuscinsky, el

periodismo se trataba de un oficio que jugaba un papel intelectual y político, y

que era ejercido por un grupo reducido de personas.

Un periodista era una persona de importancia, admirada. Cuando andaba por la calle, todos lo saludaban. Algunos de los mayores políticos del mundo contemporáneo empezaron su carrera como periodistas y siempre se sintieron orgullosos de ello (Kapuscinsky, 2003, p. 13).

Mientras que ahora el periodista es un trabajador anónimo. Nadie lo conoce y

esto se debe a que su producto final, es el resultado de un trabajo de un grupo

de personas pertenecientes a un medio de comunicación.

De todas maneras, desde el principio, el periodismo ha sido una actividad que

consiste en recabar información, seleccionarla, procesarla, contrastarla y

ofrecerla, todo esto de una manera periódica, como su nombre lo indica

(Barrera C. , 2004, p. 26).

Es por todos estos pasos que el periodismo depende del otro, de la

participación, la opinión y los pensamientos. Los periodistas no podrían vivir sin

la sociedad y viceversa. Además de que los periodistas tienen un arma

fundamental que es la palabra.

Por eso escribir periodismo es una actividad sumamente delicada. Hay que medir las palabras que usamos, porque cada una puede ser interpretada de manera viciosa por los enemigos de esa gente. Desde este punto de vista nuestro criterio ético debe basarse en el respeto a la integridad y la imagen del otro (Kapuscinsky, 2003, p. 17).

El mensaje es en el centro de la actividad periodística y éstos a su vez, deben

ser claros, verdaderos, atractivos y oportunos. Al referirnos a oportunos se

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engloba a la necesidad de que el mensaje sea comprensible para un público

global. Para esto es importante utilizar la variedad de géneros periodísticos que

existen, porque cada uno de ellos destacará de manera más importante lo que

el periodista quiera resaltar.

En Ecuador, las dos primeras escuelas de Periodismo fueron fundadas

oficialmente en 1945, la una en Quito: Universidad Central; y la otra en

Guayaquil: Universidad Estatal.

Los géneros periodísticos

Existen diversos géneros periodísticos que presentan e implican diferentes

intencionalidades y características distintivas. Estos géneros pueden ser

divididos en tres grupos que son los siguientes:

-Géneros periodísticos ideológicos: Son aquellos que se caracterizan por

ser un periodismo al servicio de ideas políticas y religiosas. Más que

información tienen muchos comentarios. Ejemplos: las columnas de opinión,

editoriales.

-Géneros periodísticos informativos: Se centran más en el relato de los

hechos que en las ideas. Brindan a la audiencia mucha información y datos

exactos. Ejemplos: la noticia, el informe.

-Géneros periodísticos de explicación: Se podría decir que es la

combinación de los dos anteriores grupos. Abordan los hechos de profundidad

y los sitúa en una nueva perspectiva, por lo que pretende informar y crear

opinión a la vez. Ejemplo: el reportaje.

A pesar de esta clasificación, los géneros periodísticos no necesariamente

deben calzar en un grupo determinado, pues el periodismo moderno se ha

encargado de romper ciertas reglas y esquemas para así crear los géneros

combinados.

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3.2.1 El reportaje: La recopilación periodística más completa

La palabra reportaje viene de la raíz latina ‘reportare’ y hace referencia a “traer

una noticia”. “El término inglés reporters fue adoptado por primera vez en su

sentido actual por Stenhdal, en 1829, aunque provenía del verbo francés

rapporter y no sería hasta 1865 cuando aparecería la derivación francesa

“reportaje”, que posteriormente se adaptaría al español” #$(&&(4)!*++D)!-.!1D0.

El reportaje persigue narrar, descubrir o explicar hechos de una manera más

amplia y extensa. Es la investigación más completa, pues se la considera la

suma de varios géneros periodísticos.

Este género parte de la noticia, pues hace una reconstrucción de ésta, da

mayores detalles y un mejor análisis para así facilitar la comprensión del hecho

de actualidad.

Una de las características del reportaje es que no tiene una extensión

determinada, debido a que ésta se vuelve muy variable dependiendo del tema

y del enfoque.

Pueden encontrarse reportajes de sesenta líneas en un diario y reportajes de varias páginas en una revista especializada. Incluso hay libros que constituyen auténticos reportajes, como es el caso de la novela del escritor Gabriel García Márquez, Noticia de un secuestro #V5eB?)!/,,1)!-.!/D@0.

Otra de las características que destacan dentro del reportaje son la sencillez, la

relevancia temática, los intereses intrínsecos, la originalidad, los colores y la

intriga. Ésta última se convierte en un factor clave para el éxito del reportaje

pues es la que crea expectativa en el público.

José Javier Muñoz incluye al reportaje en los géneros periodísticos

interpretativos, ya que si bien brinda gran información también indaga,

describe, explica, relata, interpreta y compara #V5eB?)! /,,1)! -.! /D@0. “El

reportaje va más allá del clásico Qué ha sucedido y Quién lo ha protagonizado

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!

!

53!

y se fija fundamentalmente en el Cómo y Por qué se ha producido un

acontecimiento” #9:U%H(&&M(!A6BTX(&4)!*+//)!-.!*,0.

Jesús Erney Torres Loaiza determina que existen reportajes de acción que se

dan cuando el periodista es el testigo de excepción de un acontecimiento. En

este caso, la recopilación de la información por parte del periodista, no es

inmediata pues se da en el campo de ocurrencia.

El objetivo de un reportaje de acción es relatar una situación de orden público que el periodista vive personalmente, o el desarrollo de un hecho positivo como la liberación de secuestrados, un debate político en el que se digan posiciones y se originan fuertes disputas entre voceros de los partidos #]B&&%=! AB('?()!*++@)!-.!/*N0.

Otro tipo de reportaje es el reportaje interpretativo, en el que el periodista

incluye juicios de valor sobre la importancia del hecho. Mediante este tipo de

reportajes el periodista busca sensibilizar mediante elementos emocionales,

además, destaca las fuentes y añade relatos con color y descripción.

Por último, el reportaje de investigación, también conocido como periodismo de

profundidad, tiene gran tendencia informativa. “Esta modalidad se impuso en

Estados Unidos y hace referencia a periodistas que se dedican a buscar entre

oficinas, archivos, declaraciones y en toda clase de episodios, casos de

corrupción que involucren a funcionarios de los Gobiernos” #]B&&%=! AB('?()!

*++@)!-.!/*,0.

En el caso de los medios impresos, una de las principales diferencias del

reportaje con la noticia es el lead. El reportaje mediante este párrafo

introductorio busca captar la atención de los lectores, mientras que el lead en

la noticia pretende informar los hechos más importantes del suceso, para así

dar una idea general del contenido. Por esto, se dice que una de las partes

más importantes es la apertura, pues es la primera aproximación con la gente y

en la que se debe captar la atención.

En el reportaje radial existen diferentes tipos de aperturas. Por ejemplo, existe

la apertura noticiosa que resume la esencia del texto de manera informativa. La

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54!

tipo sumario que consiste en la relación de los diferentes elementos del

reportaje, en la que se da una secuencia de los puntos de las diferentes

facetas. La normativa, en cambio, apela al relato como gancho del texto por lo

que se debe seleccionar muy bien el qué y el cómo se va a narrar; se deben

utilizar referencias sensoriales, sonoras y llamativas. Por último, la apertura tipo

cita que consiste en utilizar palabras textuales con la intención de llamar la

atención de los oyentes.

En el cuerpo del reportaje se debe desarrollar el relato de los hechos con

abundante información, utilizando numerosos recursos formales, estilísticos,

literarios, etc., y aportando un estilo propio #AQ-%?! C5X'3B)! AQ-%?! YBX&'3B)! `!

2%&3(X%5!VB&Q3)!*++,)!-.!*@0

Por último, en el cierre se debe sintetizar, sentenciar y concretar el reportaje.

Otro de los recursos es redundar uno de los datos más importantes dados

dentro del cuerpo para que quede en la memoria del público.

En cuanto al lenguaje, éste debe ser claro, preciso, fluido, natural, creativo y

ameno. El estilo del reportaje es totalmente libre por lo que se pueden integrar

elementos literarios, narrativos y descriptivos #AQ-%?! C5X'3B)! AQ-%?! YBX&'3B)!`!

2%&3(X%5!VB&Q3)!*++,)!-.!*10.

El lenguaje de los reportajes actuales no respeta la tradicional asepsia de la ausencia de adjetivos. A menudo se recurre al estilo literario, incluso poniéndolo al servicio de la información, de manera que el resultado final es la exposición de realidades concretas pero sin el uso de un método estrictamente informativo #$(&&(4)!*++D)!-.!D*0.

Para cualquiera de los medios de comunicación en el que se reproduzca éste

género, el reportaje debe tener una apertura, un cuerpo y un final. Además,

debe contener mucha información y la utilización de fuentes para que se pueda

contextualizar un hecho de actualidad, situación que no se puede realizar

dentro de una noticia.

Es por eso que se dice que los reportajes no se producen sino que obedecen a

la decisión de un periodista o de un medio para profundizar o reflexionar más

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55!

allá de los hechos individuales y aislados, a una intención de mirar la realidad

de otro modo, con otra perspectiva #9:U%H(&&M(!A6BTX(&4)!*+//)!-.!1,0

3.2.2 El testimonio: El propio relato

El testimonio es un género periodístico al que se lo construye como el relato en

primera persona de un personaje. El testimonio se puede presentar en diversas

formas, entre ellas, las memorias, diarios, confesiones, agendas,

conversaciones, autobiografías. Este género se hizo muy conocido sobre todo

en la literatura basada en hechos reales.

El testimonio es la técnica de redactar hechos presenciados o vividos por el

autor, exponiéndolos en primera persona para lograr mayor énfasis y/o

dramatización de su calidad de testigo (Gargurevich, 1982, p. 151).

Sin embargo, en el caso de que el “testigo” sea una persona que no se

encuentre en condición de escribir una correcta declaración o su historia,

recurre al periodista para que lo haga y de a conocer lo sucedido (esto aplicado

en los medios impresos y digitales). Es por eso que el periodista Juan

Gargurevich hace la clasificación del testimonio en dos grupos: el testimonio

directo y el testimonio indirecto.

Testimonio directo: es aquel relato que es publicado tal y como fue redactado

por el testigo de la historia, sea éste o no periodista. No se trata simplemente

de una “historia de vida” sino de una parte de la historia que contiene

elementos de interés para el resto de personas o que revela información sobre

un suceso importante. Para escribir un testimonio es fundamental que la

persona que lo haga maneje una buena redacción, ortografía y capacidad de

síntesis (Gargurevich, 1982, p. 152).

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56!

El testimonio debe estar escrito de forma cronológica para que no exista

confusión y al igual que la noticia, debe contener un lead en el que se resuman

los datos más importantes de la historia.

Testimonio indirecto: es aquel en el que la persona relata los hechos al

periodista para que luego éste los escriba en primera persona. Uno de los

ejemplos más conocidos es el testimonio indirecto de “Relato de un náufrago”

redactado por el periodista colombiano Gabriel García Márquez. Esta historia

fue publicada en 1955 en el diario “El Espectador” a manera de novela con

capítulos y luego, en 1970, fue recopilado y publicado en libro (Gargurevich,

1982, p. 152).

“Relato de un náufrago” cuenta la historia de un marinero llamado Luis

Alejandro Velasco, quien fue el único sobreviviente de ocho miembros de la

tripulación de un Destructor de la Marina Colombiana, quienes habían muerto

ahogados después de caer del barco.

Para la construcción de este testimonio periodístico Gabriel García Márquez

debió reunirse con el sobreviviente en varias ocasiones para obtener la mayor

cantidad de información y detalles sobre su historia. Así lo cuenta en el prólogo

de su libro:

En 20 sesiones de seis horas diarias, durante las cuales yo tomaba notas y soltaba preguntas tramposas para detectar sus contradicciones, logramos reconstruir el relato compacto y verídico de sus diez días en el mar. Era tan minucioso y apasionante, que mi único problema literario sería conseguir que el lector lo creyera. No fue sólo por eso, sino también porque nos pareció justo, que acordamos escribirlo en primera persona y firmado por él. Esta es, en realidad, la primera vez que mi nombre aparece vinculado a este texto (García Márquez, 1970, p. 9). Por lo tanto, esto demuestra que al hacer un testimonio indirecto el periodista

debe reunirse varias veces con el testigo para poder discernir si lo que le está

contando es verdadero o no. Además, el lenguaje en el testimonio periodístico

debe ser absolutamente sencillo y popular, sobre todo al tratarse de los

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57!

testimonios indirectos puesto que el periodista debe mantener el lenguaje del

testigo. Una de las mejores técnicas para lograr esto, es que el periodista tenga

una grabadora en mano en todas las sesiones con el testigo, para así rescatar

palabras y frases propias.

Las palabras exactas son las que permiten demostrar a la audiencia los

sentimientos de ese personaje: tristeza, felicidad, ira, admiración, etc.

3.2.3 La crónica: El lado humano del periodismo

La crónica es un relato cronológico. Es la versión más humana donde se

cuentan historias de vida. Años atrás, la crónica era considerada como una

forma embrionaria de la historiografía justamente por la etimología de su

palabra que viene del griego ‘cronos’ que hace referencia al dios del tiempo.

La historia de la crónica se remonta al año 1274 cuando Alfonso X el Sabio

escribe una obra titulada “Primera crónica general”, un libro de carácter

histórico que relata cronológicamente los orígenes bíblicos y legendarios de

España hasta la inmediata historia de Castilla bajo Fernando III (Maná Delgado,

1997, p. 57).

En el libro “La entrevista y la crónica” se define a esta última como “la

exposición objetiva de un acontecimiento a la que el o la periodista añade una

valoración subjetiva recreando para el lector, desde un punto de vista personal,

la atmósfera en la que se produjo el suceso” (López Cubino, López Sobrino, &

Bernabeu Morón, 2009, p. 22).

Al momento en el que uno se refiere a una valoración subjetiva se da por

hecho que se trata de un género de interpretación en el que el suceso de

actualidad estará narrado bajo la perspectiva de una persona que no

necesariamente debe coincidir con la plena realidad.

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58!

Uno de los aspectos fundamentales al hacer una crónica es la observación.

Para conseguir una buena descripción tanto de un lugar, como de una persona,

cosa o hecho, es importante observar, además, de que esta descripción debe

ser de fuera hacia dentro y debe aportar datos importantes para la narración de

un suceso.

A la crónica periodística en muchas ocasiones se la relaciona con los relatos

literarios justamente por su basta descripción. Un ejemplo de esto es la relación

entre la crónica deportiva con la epopeya.

Las epopeyas eran poemas narrativos extensos, que trataban de hazañas de héroes, generalmente en momentos de guerra; nacieron como literatura oral, que se trasmitían de generación a generación en cada pueblo; para facilitar esta transmisión se empleaban una serie de recursos como la regularidad en el número de sílabas de cada verso, los epítetos, las repeticiones de palabras o de versos enteros, etc. (…) Todo esto se reproduce en la crónica deportiva escrita como un modo de mantenernos “en vilo” ante un resultado que ya se conoce (Atoressi, p. 27). Así es como este género pasa del campo de la historia al de la literatura y por

último, al del periodismo.

Sus principales funciones son el informar, el formar opinión y entretener.

Además de que mediante la crónica el periodista pretende que la gente se

sienta identificado y que en ella se produzca una variedad de sentimientos.

En la crónica, además de la descripción del suceso, se transmiten las emociones que éste provoca- las cuales van implícitas en la descripción-, así como el análisis, la reflexión y el punto de vista del cronista, que es o ha sido testigo directo de los hechos y los relata teniendo en cuenta tres aspectos fundamentales: el contenido (¿qué dice?), el estilo (¿cómo lo dice?) y la finalidad (¿para qué lo dice?) (López Cubino, López Sobrino, & Bernabeu Morón, 2009, p. 22). Al igual que la noticia, la crónica siempre relata hechos y sucesos de

actualidad, sin embargo, al combinar esto con una minuciosa descripción de

los protagonistas y del entorno, añade elementos interpretativos que

diferencian a este género de los demás.

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59!

La crónica es un relato constituido por segmentos narrativos, comentativos,

descriptivos y escenificados. Los narrativos son aquellos empleados en los

tiempos típicos del relato, los descriptivos se detienen sobre objetos y seres

considerados en su yuxtaposición espacial, los comentativos son aquellos que

implican una ruptura en el relato en la medida que el cronista realice un

comentario y por último, los escenificados tienen que ver con el diálogo entre el

cronista y el personaje involucrado (Atoressi, p. 26).

Este género interpretativo no utiliza un lenguaje formal, más bien todo lo

contrario, pues pretende que toda la gente entienda. En su estilo predominan

las frases cortas y los párrafos breves para que no haya cabida para la duda y

la confusión.

Se dice que este género es uno de los más libres pues está a disposición del

periodista el darle una forma sin necesidad de tener reglas establecidas.

La crónica es ante todo un relato que necesita libertad para crear y recrear los hechos y el lenguaje; por ello admite la presencia de una adjetivación variedad que dé énfasis a las descripciones o a la utilización de recursos estilísticos, giros y construcciones creativas, así como un vocabulario coloquial, fruto de la familiaridad con el lector (López Cubino, López Sobrino, & Bernabeu Morón, 2009, p. 23). En el libro “La entrevista y la crónica” se determina la clasificación que se

puede hacer a la crónica según diferentes aspectos: la intencionalidad del

cronista, el enfoque y el contenido (López Cubino, López Sobrino, & Bernabeu

Morón, 2009, p. 25). Según la intencionalidad del cronista se pueden identificar

tres tipos de crónica:

-La crónica informativa: el cronista se limita a informar sobre un suceso sin

emitir opiniones.

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-La crónica interpretativa: el cronista ofrece la información y añade, además,

la interpretación de los hechos.

-La crónica de opinión: el cronista informa y opina simultáneamente (crónicas

de fútbol, taurinas o de algunos otros deportes)

Según el enfoque, la crónica puede dividirse en:

-Crónica impresionista: es cuando el cronista ofrece una impresión

fotográfica de lo que cuenta.

-Crónica expresionista: cuando se da una visión personal del hecho.

Según su contenido las crónicas se clasifican en:

-Crónica de sucesos o crónica negra: trata de temas delictivos, violencia en

general, catástrofes, entre otros.

-Crónica judicial: es la más especializada ya que exige conocer el lenguaje y

la técnica judiciales para poder contar y valorar lo sucedido.

-Crónica deportiva: narra acontecimientos deportivos como campeonatos o

partidos.

-Crónica taurina: tiene un estilo característicos, muy castizo y plástico.

-Crónica de viajes: de gran tradición tanto en el mundo periodístico como

literario.

-Crónica social: informa de los hechos y acontecimientos relacionados con las

personas en general y con asuntos en los que éstas son protagonistas, como

fiestas, desfiles, manifestaciones, etc.

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En el Ecuador, es muy común observar, escuchar o leer en los medios de

comunicación, crónicas principalmente sobre eventos deportivos, conciertos y

sobre temas sociales.

3.2.4 La entrevista: el poder del diálogo

En términos simples, la entrevista se trata de un diálogo entre el periodista y

otra persona con la finalidad de conseguir información sobre un asunto o por el

contrario, conocer a fondo a una persona.

El periodista realiza una serie de preguntas a una o varias personas con el fin de obtener una información precisa o para conocer las ideas, los sentimientos, las formas de actuar, etc., de sus entrevistados. Esta información se transmite a los lectores como tal diálogo (López Cubino, López Sobrino, & Bernabeu Morón, 2009, p. 11). Por el hecho de que la entrevista se trata una técnica para obtener información

se ha dicho que pertenece a los géneros informativos, sin embargo para ciertos

autores, como Liliana María Gutiérrez Coba, la entrevista es un género

interpretativo debido a que le “permite al periodista entrar en el campo del

análisis y la profundización en los temas y personajes que aborda” (Gutiérrez

Coba, 2005, p. 59).

El lenguaje que se utiliza debe ser sobre todo claro, para que no exista

confusión ni en las preguntas ni en las respuestas. “La conversación puede

transcribirse en estilo directo (preguntas y respuestas) o en estilo indirecto (el

periodista relata el contenido de la entrevista e interpreta las palabras del

entrevistado a través de su propio relato” (López Cubino, López Sobrino, &

Bernabeu Morón, 2009, p. 11).

Para realizar una entrevista es importante que el periodista se prepare

suficientemente para abordar al entrevistado y se documente sobre el tema y el

personaje. Por lo tanto, el éxito se suscita en tres acciones:

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Saber preguntar (conociendo profundamente los temas y planteando las preguntas de manera clara), saber escuchar (para que el entrevistado se sienta motivado a entablar una conversación fluida con el periodista) y saber observar (para describir el ambiente y los detalles que rodean al personaje, con el fin de recabar información sobre aspectos desconocidos de su personalidad) (Gutiérrez Coba, 2005, p. 60). A la acción de saber escuchar se suma Gabriel García Márquez quien dijo lo

siguiente, refiriéndose a aquellos periodistas que simplemente ponen la

grabadora a la hora de entrevistar y no prestan atención.

“La grabadora oye, pero no escucha, repite –como un loro digital-, pero no piensa, es fiel, pero no tiene corazón. Y a fin de cuentas su versión literal no será tan confiable como la de quien pone atención a las palabras vivas del interlocutor, las valora con su inteligencia y las califica con su moral” (Máquez, 1996). Según el libro “La entrevista y la crónica” se dice que la entrevista era una

modalidad del reportaje que con el tiempo se convirtió en un género

independiente, con características y una estructura propia (López Cubino, López

Sobrino, & Bernabeu Morón, 2009, p. 11). Se la considera una de las

manifestaciones periodísticas de mayor aceptación popular, sobre todo porque

todos los otros géneros periodísticos recurren a ella a la hora de preguntar

información a fuentes.

Existen diferentes tipos de entrevista y diferentes clasificaciones. Por su

contenido pueden ser de sociedad, de sucesos, de ciencia y de arte. Por su

objetivo la entrevista se clasifica en informativa, de opinión, de personalidad y

de divulgación. Por su forma puede ser estructurada, libre y cerrada.

Sin embargo, Liliana Gutiérrez, hace otra clasificación en el que la divide según

los tipos de entrevista para prensa o digital, radio y televisión (Gutiérrez Coba,

2005, p. 62).

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63!

Tipos de entrevista para prensa o digital:

-Entrevista informativa: busca que el entrevistado suministre información sobre

un tema o hecho específico en el cual es experto o del cual ha sido

protagonista directo.

-Entrevista de personalidad: a través de ella se busca descubrir aspectos

pocos conocidos del entrevistado, sus gustos, su forma de ser. En prensa

existen dos variantes más de este tipo de entrevista: el perfil y la entrevista de

fórmulas establecidas que se presenta en formato de tipo test psicológico.

Tipos de entrevista para radio: -Entrevista informativa: igual para todos los medios.

-Entrevista de personalidad: igual para todos los medios

-Entrevista interpretativa: se solicita la opinión del personaje sobre un tema o

hecho de actualidad, acerca del cual debe tener un alto grado de conocimiento.

-Entrevista emotiva: busca indagar el estado de ánimo y los sentimientos del

entrevistado frente a un determinado hecho o situación. Se utiliza para

ocasiones tales como celebraciones y tragedias.

Tipos de entrevista para televisión: -Entrevista informativa: igual para todos los medios

-Entrevista de personalidad: igual para todos los medios.

-Entrevista de magazine: es una entrevista muy propia del formato televisivo,

que permite combinar la entrevista informativa con la de personalidad en un

ambiente de espectáculo que integra un escenario con público en vivo,

presentaciones musicales, llamadas telefónicas y otros elementos.

La entrevista cumple tres etapas que son el antes, el durante y el después del

encuentro con el entrevistado. En el antes, el periodista debe definir el tema y

el tipo de entrevista que va a realizar, debe elegir al entrevistado y conseguir

una cita con éste, además, debe investigar sobre el tema y el personaje para

así definir el objetivo de la entrevista y elaborar unas preguntas base.

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En el durante, el periodista deberá aplicar las preguntas realizadas y estar muy

atento a la contestación del entrevistado para que surjan preguntas adicionales

y contra preguntas. Para tener un buen respaldo de la entrevista deberá tomar

apuntes en una libreta y grabarla.

En cuanto al después de la entrevista, el periodista deberá editar el diálogo que

tuvo con el personaje y producir la entrevista en el caso de medios

audiovisuales o redactarla en el caso de medios impresos (Gutiérrez Coba, 2005,

p. 62).

En base a todas estas características, se puede definir a la entrevista como la

transmisión (televisiva o radial) o reconstrucción (escrita) del encuentro que se

realiza entre dos personas (periodista y sujeto) para obtener la mayor

información posible de aquel personaje que generalmente es un experto en el

tema que se va a tratar o tiene gran relevancia social, por lo que son

importante sus opiniones e ideas sobre diferentes aspectos.

Una persona es motivo de una entrevista cuando sus propios méritos (científico renombrado, político, exitoso, artista, famoso, deportista destacado) así lo justifican. O cuando resulta protagonista, voluntario o casual, de un hecho de trascendencia (víctima de un secuestro), de un episodio heroico o de un accidente particular, curioso o conmoción pública: participante del estreno de una obra de teatro o un artista (Tello, p. 129).

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Capítulo IV

Del ayer al ahora: la historia de los juegos quiteños más populares

En Quito y en el resto de la provincia de Pichincha se practica una gran

cantidad de juegos tradicionales que, a pesar de no ser autóctonos forman

parte de la cultura intangible de la ciudad. Para esta investigación se tomaron

en cuenta tres juegos tradicionales, uno de ellos practicado principalmente por

los niños, el otro por las niñas y un tercero que se incorpora como el juego

deportivo más popular de Quito.

4.1 El Trompo, juguete giratorio por excelencia

El trompo es un juguete tradicional elaborado con madera, arcilla o plástico.

Tiene un cuerpo giratorio, una punta de hierro en donde se ubica su centro de

gravedad y una cuerda. Para jugar al trompo se debe enrollar esta cuerda en

su cuerpo y luego, tirar de un extremo de la ésta para que el trompo caiga al

suelo y comience a girar sobre su punta.

A este juguete se lo conoce principalmente con el nombre de trompo, sin

embargo, también se lo llama pico, peón, peonza, entre otros; dependiendo del

lugar e incluso de la época.

Aunque su origen es incierto, se tiene referencia de este juguete en “Europa y

Asia, mucho antes del descubrimiento de América, siendo conocido ya por

griegos, romanos, chinos y, por supuesto, por lo españoles” (Ministerio del

Deporte del Ecuador, 2010, p. 55).

Además, se conoce que el trompo es muy antiguo debido a que es mencionado

en textos literarios e incluso, hay rastros de este juguete en pinturas muy

antiguas.

En cuanto a las pinturas se conoce de la existencia del trompo en la obra

‘Cuadro Familiar’ (1979) del pintor alemán Manfred Bluth en la que se incorpora

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en primer plano un trompo musical. También, está la obra ‘Catedral de Toledo’,

de Pedro González Ruiz, en la que aparecen unas personas jugando al trompo

y por último, en la obra ‘El Trompo’, de Fernando Morales, en la que se lo

recrea humorísticamente (Muller Turina, 1998, p. 205)

Mientras que en el caso literario, se encuentra en el libro “La Eneida”, en donde

en uno de sus versos (en traducción castellana) dice Virgilio Marón: “Cual fuese

el trompo del torcido azote. Herido, andar volando a la redonda” (Virgilio Marón,

1777, p. 378), haciendo referencia al modo de juego del trompo.

Más adelante, otros poetas también incluyeron a este juguete en sus obras. El

peruano Óscar Alfaro escribió una poesía llamada “El Trompo”, que más tarde

fue musicalizada. La obra literaria narra:

Lanzado por un cintillo cayó del cielo serrano el iris como un ovillo hará bailar en mi mano. Y en el trompo suelta collares de notas y de rumores las notas se hacen colores y los colores cantares. Es un clarísimo prisma y un remolino que ronda como una canción redonda que gira sobre sí misma. Y por un solo segundo yo soy un Dios soberano que hace bailar en su mano el trompo inmenso del mundo (Alfaro, p. 141).

El trompo fue popularizado por todo el mundo, especialmente en América

Latina. En Ecuador, existe una variedad del trompo al que se lo conoce como

cushpi o cushpe; se dice que éstos eran usados por los indígenas antes de la

llegada de los españoles y que eran elaborados con bolillos de encajes o con

madera de eucalipto. A diferencia del trompo, son más altos, más delgados y

más toscos y se los puede hacer bailar utilizando un acial, que es una especie

de látigo (Ministerio del Deporte del Ecuador, 2010, p. 57).

En la actualidad, aún son conocidos los cushperos de Tisaleo, quienes

aprovechan las Octavas, que son celebraciones que se realizan luego de

Corpus, para demostrar sus habilidades (Ministerio del Deporte del Ecuador, 2010,

p. 55).

Pero tal vez uno de los lugares en donde más se practica el trompo clásico en

el Ecuador, es en Cotacachi, provincia de Imbabura. Por esta razón, a la hora

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67!

de jugar campeonatos de trompo, los quiteños consideran a los cotacacheños

sus principales contrincantes debido a su gran habilidad con este juguete.

Y es que en época de finados no solo la colada morada y las guaguas de pan

son tradicionales en Cotacachi, sino el trompo y su juego de los ‘cabes’; “una

actividad que en otros lugares del país tiende a desaparecer, pero es una

práctica habitual de los cotacacheños” (Moreta, 2011).

A tempranas horas de la mañana, se reúnen en la plaza principal de la ciudad

para dar inicio al tradicional Campeonato de Trompos, realizado el 2 de

noviembre. En el 2011, participaron 15 equipos, sin embargo, para la final

quedaron los dos mejores, cada uno conformado por diez personas. El

recorrido, que aproximadamente es de 6 kilómetros, consta de sitios planos,

curvas, bajadas y subidas; comienza desde el Municipio de Cotacachi y sigue

por diferentes calles de la ciudad hasta llegar al cementerio donde se

encuentra la meta.

Marcelo Naranjo en su libro “La Cultura Popular en Ecuador” expone que para

practicar los cabes se requiere, a más de la habilidad de los jugadores que

conforman los dos equipos contrincantes, los siguientes instrumentos (Naranjo

Villavicencio, 2007, p. 962):

La bola: una pieza pequeña elaborada en madera de cerote, de forma esférica,

con los lados aplanados y su borde recubierto de una lata para evitar que se

desgaste muy pronto.

La piedra: elaborada en madera o en cemento, es un rectángulo macizo y algo

grande; en uno de sus costados más pequeños lleva incrustada una “oreja” de

metal que sirve de manija para transportarla.

El trompo grande o cabe: hecho también de madera de cerote, que es la

materia prima ideal para este instrumento debido a su dureza y durabilidad.

Éstos pesan alrededor de cinco libras (Naranjo Villavicencio, 2007, p. 962).

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Carlos Álvarez, quien lleva 15 años participando en este campeonato, explica

que “ambos equipos parten de una misma línea y desde allí, comienzan a dar

los cabes, alternando de equipo en equipo hasta llegar a la final”.

Al comienzo del juego se hace un sorteo para ver cual de los dos equipos

comienza. El primero coloca la piedra, que también puede ser un adoquín, en

la línea de partida. Sobre ésta, se pone la bola y el participante que hace el

papel de bailador lanza el trompo al piso para que el otro jugador lo recoja con

la palma de su mano mientras que el trompo sigue bailando y con fuerza, lo tira

contra la bola para que ésta se desplace lo más largo posible.

Los participantes corren hasta donde llegó la bola y el juez dibuja una línea

para que en su próximo turno el lanzamiento sea exactamente desde ese lugar.

El segundo equipo repite el mismo procedimiento. Gana quien con menos

cabes llega a la meta.

El jugador Carlos Álvarez explica que cuando tienen distancias largas, los

miembros del equipo dan cabes bastante fuertes, con todo el cuerpo del

trompo, para que la bola recorra gran distancia. Sin embargo, cuando hay

esquinas y tienen que curvar, lo que hacen es darle a la bola solo con la punta

del trompo para que ésta se desplace un poco y el juguete siga bailando

después del golpe. “Así, el jugador puede recogerlo nuevamente con la palma

de la mano y puede volver a golpear a la bola. De esta manera, se le hace

valer a un solo turno por dos topes”, menciona Álvarez.

Pero no cualquier persona puede participar en este campeonato pues debe

cumplir con ciertos requisitos. “Para participar, se requiere ser mayor de edad,

saber empinar el codo (beber, esto es opcional), ser socio o vecino por lo

menos un año, acatar las decisiones de los jueces y no ser ‘alegón’ ”

(Benalcázar Gómez & Benalcázar Gómez, 2002).

Y aunque los niños no puedan participar, ellos se dan formas para poder jugar

a los cabes. Tal es el caso de John Vinueza y Richard García, quienes salen a

las calles de Cotacachi con sus trompos de plástico o madera y con una tapa

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de botella, que representa a la bola. Trazan una línea de partida y golpean a la

tapa con el trompo, hasta cruzar la meta.

En el campeonato del 2011, el equipo de los “Delfines” salió victorioso, sin

embargo, José Tapia, quien cumple el papel de ‘bailador’ en el equipo

contrincante (Equipo Cotacachi San José), confiesa no importarle el resultado

pues el juego le trae otras victorias. “Son dos horas y media de recorrido, por lo

que casi no se vuelve importante cual equipo es el ganador, sino la fuerza que

se le pone en cada cabe. Además de que es una actividad en la que mi hijo

Ricardo también participa, entonces, puedo compartir con él”, dice.

La afición por este juego es tan grande que desde los años 60s se han venido

haciendo certámenes. “El primero de ellos contó con la presencia de madrinas

y de músicos que animaron el ambiente, además, de que han servido para

establecer un lazo de amistad entre los participantes” (Benalcázar Gómez &

Benalcázar Gómez, 2002). Así es como jóvenes y adultos pueden participar en

esta actividad tradicional que cada año se intensifica.

Pero además de los cabes existen otras formas de jugar al trompo, “pero para

cualquier malabar primero es indispensable envolver su cuerpo con un cordel

partiendo desde la punta metálica hacia arriba” (Ministerio del Deporte del

Ecuador, 2010, p. 55). Una de las maneras, es simplemente hacerlo “bailar” el

mayor tiempo posible. Otra, es la de la ‘bomba’ o ‘pique’ que consiste en

“dibujar un círculo en el suelo, en su interior poner varios trompos (uno por

cada jugador que participará) y con otro trompo, mientras está bailando, tratar

de sacar aquellos que están dentro de la bomba. Quien más trompos saque,

gana” (Naranjo Villavicencio, 2007, p. 1005). Aunque Luis Ango, perteneciente a

la parroquia de La Merced, recuerda que con sus amigos jugaban a la ‘bomba’

pero que en vez de trompos colocaban todos los sucres que tenían en sus

bolsillos y de igual manera, trataban de sacarlos con estos juguetes giratorios.

Hacer trucos con los trompos es otra forma de jugar. John Vinueza, de 12

años, hace con facilidad el truco conocido como ‘la maravilla’, para lo cual hay

que lanzar el trompo al aire y antes de que caiga al suelo, deberá cogerlo en la

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palma de la mano mientras sigue bailando allí. Otro truco tiene el nombre de

‘mariposa’, éste consiste en hacer bailar al trompo en el piso y luego entre dos

personas, cada uno con su piola, levantar el trompo en el aire.

Antiguamente, también era muy conocido el juego de los ‘quiños’. Para este

juego, se debía enviar al trompo a un círculo numerado, si caía dentro, éste era

sometido a los ‘quiños’ (pequeños golpecitos con la punta del trompo), según la

numeración que marque el lugar donde cayó. Esta modalidad de juego era la

favorita para Carlos Saavedra, de 43 años, quien se reunía con sus

compañeros de la escuela en el barrio La Gasca en Quito, que era el barrio

donde él nació y pasó toda su infancia.

Existen dichos populares en el juego, que fueron recopilados en el texto “El

juego del trompo en Cotacachi” por los hermanos Benalcázar Gómez. Estos

son los siguientes:

-¿Don tá la bola guambrito?

-¿Don tá la vida, carajo?

-¡Haber pata amarilla!

-¡Mil a pucho de tabaco que no pega la bola!

-¡Que no pasa el poste!

-¡Qué no pasa la esquina!

-¡Qué no pega en bola!

-¡Éste da como sordo…mismo!

-¡Hoy te hago bailar como cushpe!

-Te hacen bailar en la uña… No!

Hace años atrás, era fácil encontrar estos juguetes en pequeños talleres, por

ejemplo, en Sangolquí y en el Valle de los Chillos se fabricaban los trompos,

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pero hoy no solo que no existen los talleres, sino que el juego mismo ha

desaparecido (Naranjo Villavicencio, 2007, p. 1003).

De todas maneras, el trompo es un juguete al que muchas personas lo

recuerdan con exactitud, otros con entusiasmo e incluso algunos, con

nostalgia.

4.2 Pelota Nacional: Juego deportivo de destreza y habilidad

La pelota nacional es un juego tradicional que se ha practicado en diferentes

áreas de Quito y poblados de las provincias de Pichincha, Cotopaxi, Carchi e

Imbabura. Quizás sea “su extendida presencia y la importancia alcanzada por

dicha actividad, en un determinado momento dentro de la provincia y otras

regiones del Ecuador, la que explicaría y justificaría su nombre: pelota

nacional” (Naranjo Villavicencio, 2007, p. 937).

Existen diferentes versiones sobre el origen de la pelota nacional, una de ellas

es que los españoles fueron quienes introdujeron el juego de la pelota vasca y

los indios le hicieron ciertas modificaciones. La pelota vasca es un deporte

practicado principalmente en la zona del norte de España, en el que participan

al menos dos jugadores que en líneas generales golpean una pelota contra un

muro, con una paleta o incluso con la mano.

Mientras que la otra versión, es que la pelota nacional ya existía antes de la

colonización hispana. Según la reseña histórica de la Federación Ecuatoriana

de Pelota Nacional, este juego era practicado por los Incas hace ya más de

500 años. “Durante la “conquista” de los españoles, en el territorio de

Tahuantinsuyo encontraron a nuestros aborígenes –de la zona andina- jugando

con pelotas hechas de la piel de animales y con maderos de cuti y guasmo

para impulsar la bola” (Pelota Nacional, un encanto de origen ancestral, 2010).

Sin embargo, también se dice que la pelota nacional nació hace

aproximadamente 80 años en Pasto, Colombia y que diez años después fue

introducida a la provincia de Pichincha (Diario Hoy, 2011).

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Así es como la pelota nacional, a pesar de no tener un origen muy claro, ha

sido trasmitida a través de varias generaciones y popularizada en ciertos

barrios del Ecuador.

En la actualidad, esta actividad está representada y normada por la Federación Ecuatoriana de Pelota Nacional, que tiene estatutos, reglas y campeonatos que se organizan por calendarios anuales. Hay selecciones en Pichincha, Carchi, Imbabura, Cotopaxi, Tungurahua, Chimborazo, Bolívar, Sucumbíos y Guayas (Ministerio del Deporte del Ecuador, 2010, p. 23).

Para jugar a la pelota nacional son necesarios ciertos implementos entre los

que se encuentran la pelota y el guante o tabla.

Pelota: Las características de la pelota varían dependiendo de la modalidad.

Para la modalidad de viento se utiliza una pelota de caucho con aire en el

interior, su peso va de máximo 1,76 libras para la categoría sub. 25, y hasta

máximo 1,96 libras para la categoría absoluta. Para la modalidad de cerda, la

pelota es de cuero, manilla o correa, con un peso que va de 1,96 a 2,2 libras. Y

para la de mano, la pelota es a base de tela forrada en cuero, con un peso de

0,13 a 0,19 libras y con un diámetro de 4 centímetros (Ministerio del Deporte del

Ecuador, 2010, p. 25).

Guante: El guante es un disco de madera sólido forrado de cuero crudo y

tachonado en su parte central con clavos de cabeza gruesa y plana. Sus

dimensiones son de 32 a 37 centímetros de diámetro y 8 centímetros de

espesor. Su peso varía entre los 5 y 7 kilos, pues todo depende del lugar y

función que cumple el jugador. La superficie tachonada, que es la que da el

golpe, es plana y la posterior algo convexa, existiendo una concavidad

adaptable a la mano abierta (Ministerio del Deporte del Ecuador, 2010, p. 26)

Tabla: La tabla tiene forma rectangular u ovoidea. Para la modalidad de pelota

de viento, se usa una que tiene aproximadamente 30 centímetros de ancho por

70 cm de largo y 3 cm de espesor. Posee un brazo, pupos de 5 centímetros de

diámetro por 5-9 de alto y un peso que va entre las 5 y 10 libras. Mientras que

para la modalidad de cerda, su espesor es de 6 centímetros y su peso varía

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entre 7 y 10 libras. Es de madera forrada de cuero crudo y lleva una cinta de

cuero en el brazo para sujetarla (Ministerio del Deporte del Ecuador, 2010, p. 26).

Pero además de estos implementos es importante tener una buena cancha

para poder practicar la pelota nacional. Ésta debe tener una superficie plana,

de forma rectangular, con una línea longitudinal en al ancho de la cancha para

dividirla en dos espacios de iguales dimensiones. A esta línea se la conoce

como “tranca”.

En Quito, existen varias canchas para practicar este juego. En el sector de la

Mena Dos, al sur de Quito, se encuentra el Complejo de Pelota Nacional

“Wilson Dalgo”, uno de los principales lugares donde se practica este juego

deportivo. También están dos en el parque La Carolina, donde los jugadores

entrenan los sábados y domingos a partir de las 14:00.

Las demás canchas se distribuyen en sectores de la capital como Quito Sur y

Cotocollao además en Pomasqui, Calacalí, Machachi y Nanegalito (Diario Hoy,

2011).

Existen diferentes modalidades del juego de la pelota nacional. En el libro “La

Cultura Popular” se detallan las siguientes:

-La modalidad de guante: En esta modalidad se utiliza el guante antes

mencionado. El jugador, quien deberá tener una generosa contextura física

para manipular el guante, introducirá su mano en él, al mismo tiempo que lo

amarrará a su muñeca con unos cabestros o sogas previstas para el efecto. La

pelota es maciza y está elaborada en caucho de color negro. Se dice que esta

la fue la forma originaria de practicar la pelota nacional.

-La modalidad de viento: En esta modalidad se utiliza una tabla con unos

pupos de caucho, elaborados con hule de las llantas de los carros, y una pelota

liviana. El conocimiento y control del viento por parte de los jugadores es

indispensable, ya que la orientación y acierto de los tiros dependerá

básicamente de la fuerza y dirección en que sople el viento.

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-La modalidad de cerda: Al igual que la anterior modalidad, uno de sus

principales instrumentos es la tabla de madera, esta vez sin pupos de caucho,

pero sí forrada de cuero de res con el fin de que “resortée” mejor la pelota.

Para estos casos, la pelota es elaborada con “correas de cuero de ganado”.

-La modalidad de mano: En esta modalidad se prescinde de la tabla o el

guante, pues el único instrumento que se necesita para golpear la pelota, es la

propia mano del jugador.

En las cuatro modalidades la lógica del juego, en términos generales, no cambia, así como tampoco el tipo de espacio en que se lo practica. Lo que marca estas variaciones son los instrumentos básicos, que se utilizan para su juego: tabla (y sus respectivos aditamentos y pesos), guante o mano, y el tipo de pelota, que varía en su material y peso (Naranjo Villavicencio, 2007, p. 941).

Johnny Mora pertenece al Club de Pelota Nacional La Carolina, hace unos

años participó en un torneo internacional en Colombia y se llevó el primer lugar.

Según Mora, él y sus compañeros de juego practican una combinación de las

modalidades de viento, de cerda y de guante.

Para jugar a la pelota nacional se necesitan dos equipos, cada uno con cinco

jugadores principales y dos suplentes. Estos jugadores tienen una determinada

posición que puede ser sacador, torna, cerrador, cuerda derecha y cuerda

izquierda.

Óscar Vela, quien juega la pelota nacional en la posición de sacador, explica

que la función de éstos es lanzar la pelota lo más lejos posible para pasar la

tranca, pero en caso de no lograrlo el equipo contrincante obtiene 15 puntos.

Mientras que el torna, el cerrador y los cuerdas, se encargan de devolver la

bola que es lanzada por el sacador del equipo contrario. El torna se ubica

delante del sacador, los dos cuerdas delante de la tranca y el cerrador justo en

esta línea.

Danilo Pavón recuerda haber practicado la pelota nacional desde los doce

años, edad en la que su padre le enseñó a jugar. Pavón explica que la

puntuación en este juego es muy parecida a la del tenis, es decir 15-30-40 y un

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juego. “Con tres juegos se hace una mesa, es como tener ganado medio

partido y si es que se gana en tres juegos más se completa el “coto” que

representa la mesa completa”.

A pesar de que para jugar a la pelota nacional no existe ninguna restricción en

cuanto a la edad, este juego principalmente es practicado por hombres de 20 a

70 años (Diario Hoy, 2011).

Quienes tradicionalmente han practicado la pelota nacional, en sus diversas modalidades, han sido siempre los hombres, por lo general, adultos; en épocas pasadas, los jóvenes y niños eran los asiduos espectadores y aprendices agudos con la esperanza de pronto tomar la posta a sus mayores (Naranjo Villavicencio, 2007, p. 942).

Jhonny Mora, de 21 años, comenta que desde muy pequeño se sintió atraído

por este juego. “Desde que tenía ocho años le tomé cariño a la pelota nacional

y la gente de la misma cancha se encargó de enseñarme porque veían futuro

en mi”.

En la actualidad se ha tratado de fomentar este juego deportivo en los niños,

por lo que el 10 de diciembre del 2010 la Dirección Metropolitana de Deporte y

Recreación inauguró la Escuela de Pelota Nacional en Guayllabamba, dirigida

a niños y niñas.

Para Manuel Guerrero, encargado de la Escuela de Pelota Nacional, una de las

razones por las que los niños no practican este juego es por el peso de la tabla

y de la pelota.

El implemento con el que jugamos los mayores es muy pesado y cuando los jóvenes se acercan no pueden devolver ninguna bola. Por eso yo vi conveniente hacerles a los niños de la escuela unas tablitas pequeñas acorde a ellos, para que así las puedan manejar sin dificultad (Guerrero, 2011).

Es por eso que Guerrero, que además se dedica a la carpintería, realiza unas

tablas que no tienen pupos y pesan aproximadamente una libra. Para esto,

compra una tabla de madera de 2, 40 cm. y con un molde de triplex y la

maquinaria necesaria, saca unas diez “raquetas” para el juego.

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Jordan Revelo es el niño que más tiempo lleva en esta escuela. Él comenta

que para practicar pelota nacional es importante tenerle mucho cariño al juego

y esforzarse día a día.

Así es como se busca que la pelota nacional sea practicada por las nuevas

generaciones y que no quede en el olvido, pues para el jugador Óscar Vela, es

un deporte que nos pertenece y que representa la identidad de los quiteños.

“Los niños y jóvenes de ahora se interesan por otros deportes como lo son el

fútbol, el volley, el básquet, pero la pelota nacional no les gusta y nosotros

somos los encargados de difundirla para así no perder la tradición”, menciona

Vela.

De igual manera, Danilo Pavón comenta que la pelota nacional representa una

tradición ecuatoriana a la que se le debería seguir fomentando. “Me gustaría

que los jóvenes vengan y vean cómo es este juego y que incluso, se les pueda

dar unas charlas”.

Tal es la importancia y la tradición de la Pelota Nacional que “The Amazing

Race”, un programa televisivo de desafíos cuya producción es venezolana,

incluyó a este juego como parte de un reto que las parejas participantes debían

cumplir para completar el recorrido y clasificar. Por lo que las instrucciones

fueron las siguientes:

En este avance los equipos deberán demostrar su fuerza y destreza física en uno de los deportes más tradicionales de Ecuador: la pelota nacional. Aquel equipo deberá trasladarse hacia las canchas de pelota nacional en el parque La Carolina, una vez allí se enfrentarán a jugadores profesionales de este deporte para devolver seis pelotas, logrando que la misma pase la línea media del campo de juego (Amazing Race Latinoamérica, 2011).

La pareja chilena tras varios intentos, logró cumplir este reto. Acerca del juego

comentaron que:

La tabla y la pelota son pesadas, sin embargo, no vale la fuerza que uno tengas sino la técnica. Cuando yo le pegaba a la pelota el brazo me quedaba retumbando mientras que un caballero de unos 70 años, muy pequeño, que estuvo jugando con nosotros, le pegaba a la pelota y la mandaba al otro extremo (Amazing Race Latinoamérica, 2011).

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La promoción y el fomento de la pelota nacional en las nuevas generaciones,

es lo que busca la Dirección Metropolitana de Deporte y Recreación junto a sus

propios participantes, quienes se niegan a que este deporte quede en el olvido.

4.3. La rayuela: Juego tradicional de niñas y niños

La rayuela es un juego tradicional practicado en Quito y en todo el Ecuador.

“Así como el trompo entre los niños es el juego más extendido, la rayuela ha

constituido una de las actividades recreativas más practicadas entre las niñas,

en épocas anteriores y, en ciertas zonas, también en la actualidad” (Naranjo

Villavicencio, 2007, p. 1010).

Su nombre parece provenir de la palabra ‘rayas’, pero en diferentes países se

lo conoce como “mariola”, “olla porotera”, “lumaca” o “caracol” (Barrera R. , 1997,

p. 127).

Se dice que la rayuela se desarrolló en la Europa renacentista y se la relaciona

con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega

y romana. En la Grecia clásica se la conocía con el nombre de escolias y en la

Roma Imperial con el de juego de las odres. Además se dice que la

arqueología corrobora la existencia de este juego en los lugares antes

mencionados pues se han encontrado éstos trazos en los pavimentos de las

calles, cementerios y edificios públicos (Hurtado García, p. 5).

Luego, el juego de la rayuela fue expandido por todo el mundo, y actualmente

se la juega en todos los continentes, en países como Inglaterra, Rusia, India,

China, Nepal, México, Ecuador, Estados Unidos, entre otros.

Este juego tradicional representa un enigma etnológico porque se le atribuyen

significados míticos, religiosos, cabalísticos e incluso astrológicos.

Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español que quería simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final (Educar).

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Este significado mitológico sobre las etapas de la vida está representado en el

libro “La Divina Comedia” de Dante Alighieri, por lo que su temática es

relacionada con la rayuela.

Se cree que este juego está basado en el libro La Divina Comedia, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha, debe saltar de casilla en casilla, con un solo pié, empujando la piedra que se suponía que representaba su alma. Éste parte de la Tierra para conseguir el Cielo, vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso (Los juegos en el recuerdo, 2011).

Pero a la rayuela también se le atribuyen significados astrológicos, por esto se

piensa que los doce casilleros, con que a veces se dibuja, representan los doce

signos del zodíaco y la piedra redonda con la que se juega, representa al sol

que cuando llega al crepúsculo muere. Para Karol Donoso, astróloga y experta

en cartomancia, a la rayuela circular se la consideraba como la rueda zodiacal,

en donde cada una de las casillas representaba uno de los doce signos

zodiacales. “La persona debía ir saltando de casilla en casilla y en la que

fallaba era el signo con el que iba a tener problemas. Todo esto comenzó como

un tema iniciático y de adivinación que luego se convirtió en un juego popular”

(Donoso, 2011).

Sin embargo, Donoso menciona que la rayuela clásica, con el formato de

escalera, tiene un significado cabalístico pues está asociada con el árbol de la

vida. Este árbol es uno de los símbolos cabalísticos más importantes del

judaísmo y está compuesto por 10 esferas y 22 senderos, cada uno de los

cuales representa un estado que acerca a la comprensión de Dios y a la

manera en que Él creó el mundo, es decir que se lo representa como un

“mapa” de la Creación .

La rayuela incluso fue utilizada como recurso de una obra literaria, justamente

por la estrecha relación de la lúdica y la literatura. Este es el caso del libro

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“Rayuela” escrito por Julio Cortázar, quien consideraba al juego una noción

muy seria porque “procede del inconsciente colectivo, de la memoria de la

especie, porque el juego es la forma desacralizada de todo lo que para la

humanidad inicial son ceremonias sagradas” (Talleres de escritura creativa

Fuentetaja, p. 37). Es por eso que en su libro, incluye una cantidad de elementos

lúdicos que incluso son demostrados en su propia estructura, donde el autor

propone un juego en el que los lectores tienen la oportunidad de escoger entre

dos maneras de leer el libro. A lo que Cortázar explicó lo siguiente:

Adopté la rayuela como símbolo de una tentativa metafísica, como búsqueda mística que supone una iniciación y una prueba, porque hay que avanzar con la piedrita de casilla en casilla y existe la posibilidad de fracasar, de no llegar nunca al cielo. Está la rayuela típica y la rayuela caracol (…). El caracol es el laberinto cretense; el laberinto, uno de los primeros símbolos arquetípicos de la humanidad, es signo de misterio, de avanzar hacia lo desconocido para descubrir el secreto central (Talleres de escritura creativa Fuentetaja, p. 38).

La rayuela es un juego que necesita de un material muy básico, constituido por

los siguientes objetos:

El diagrama de la rayuela: Este dibujo puede ser realizado en la tierra o

trazado con una tiza o con una pintura en un pavimento. Debe tener entre 6 a

12 números de casillas, aunque en Ecuador las que predominan son las de

nueve compartimientos. Cada casilla debe tener escrito su número

correspondiente.

María Cevallos, moradora de Conocoto, comenta que de su grupo de amigas

ella era la encargada de dibujar la rayuela porque tenía el mejor pulso. “El trazo

lo hacía con un pedazo de ladrillo que conseguía en cualquier construcción o

simplemente lanzado en el piso”.

La ficha: Puede utilizarse una ficha o sino otro objeto pequeño que sea fácil de

lanzarlo a las casillas y que no se ruede. Los objetos más comunes, que los

niños y niñas utilizan como reemplazo a la ficha son las monedas, las piedras

pequeñas, los tillos o las tapas de botellas.

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Norma Iñiguez, de 46 años, recuerda que ella y sus hermanos jugaban con una

cáscara de plátano como una ficha. “Necesitábamos algo que no deslice ni se

ruede entonces lo que hacíamos era secar una cáscara de plátano en el sol y

cuando ya estaba seca con una tijera le dábamos una forma circular, como de

ficha”.

La rayuela clásica consiste en saltar con un solo pie, de ida y de vuelta, por

todos y cada uno de los recuadros que han sido dibujados en el piso, sin pisar

las líneas divisorias y sin apoyar las manos o el otro pie en el suelo.

Se necesita una ficha que será lanzada, desde una distancia determinada, al

primer recuadro. Si la ficha entra sin ningún problema al recuadro, el niño o

niña comienza el juego.

Deberá saltar directamente al segundo recuadro, sin pisar las líneas del primero; hacer todo el recorrido como se ha explicado y al retornar hacia el punto de salida cuando se encuentre en el segundo recuadro, se agachará haciendo equilibrio, y tomará la ficha del primer cuadro; acto seguido saltará fuera de la rayuela, sin pisar el primer recuadro (Naranjo Villavicencio, 2007, p. 1012).

Si el jugador logra hacer esto sin ninguna equivocación procederá a lanzar la

ficha al segundo recuadro y repetirá este proceso; así sucesivamente con

todos los casilleros de la rayuela. El ganador de este juego es el primero que

haya lanzado la ficha u objeto al último recuadro y haya podido completar el

recorrido sin errores.

El juego de la rayuela tiene diferentes modalidades, que son detalladas en el

libro “Juegos Infantiles del Ecuador” escrito por el ecuatoriano Fausto Segovia

Baus:

Rayuela “El Gato”: Se debe dibujar en el piso el diagrama de la rayuela en

forma de un gato. El desarrollo del juego es prácticamente como en la rayuela

clásica, sin embargo, en esta modalidad, la persona puede descansar con los

dos pies en las ‘manos’ y en las ‘orejas’ del gato (Segovia Baus, 1995, p. 87).

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Para Giovanny Lara Puga, de 32 años, esta modalidad de rayuela era la que

más jugaba de pequeño, aunque menciona que en su barrio en vez de trazar la

figura de gato, hacían la de un conejo.

Rayuela “de los números”: El jugador debe saltar de 10 en 10, en forma

consecutiva (10, 20, 30, etc.) comenzando desde el cuadro 10. Los cuadros

dibujados deben ser grandes porque mediante esta modalidad de rayuela se

busca que los jugadores realicen ejercicios y actividad física. El jugador que

logre acumular 100 puntos en una sola jugada tiene derecho a obtener una

“casa”. Gana la persona que tenga mayor cantidad de “casas” (Segovia Baus,

1995, p. 88).

Rayuela “El Reloj”: Se dibuja en el suelo un reloj y tal como en las otras

modalidades de rayuela, el niño debe lanzar una ficha al primer cuadro. Acto

seguido con un pie debe saltar de cuadro en cuadro, siempre empujando la

ficha, hasta culminar en las 12, haciéndose acreedor a una “casa”. Si la ficha

cae fuera de la rayuela o el jugador pisa la raya, pierde el turno. Al final, gana

el niño con mayor número de “casas” (Segovia Baus, 1995, p. 89).

Rayuela “La Semana”: El primer jugador inicia el juego lanzando una ficha en

el primer cajón, que representa al día lunes, y empuja la ficha con un pie, de

salto en salto, hasta el domingo. En el cajón del jueves puede descansar con

dos pies. Si llega el domingo, el jugador tiene derecho a dibujar una “casa” en

el cajón que desee. En el caso de que el jugador pise una de las líneas de la

rayuela, pierde el juego, debiendo comenzar otro. El juego continúa hasta que

todos los jugadores tengan una “casa” en los cajones (Segovia Baus, 1995, p. 90).

Este juego a pesar de ya no ser tan popular, sigue siendo recordado y

practicado en ciertas escuelas y parques, pues se lo ha trasmitido de

generación en generación. Este es el caso de Orlando Tiba, quien tiene 22

años y recuerda que su papá fue quien le enseñó a él y a sus primos a jugar

desde pequeños a la rayuela. “Mi papá nos daba todas las indicaciones de

cómo jugar y él mismo era el que dibujaba en el piso con una tiza la forma de la

rayuela”.

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Sin embargo, para Irma Teresa Torres, moradora del barrio América, una de

las razones por las que este juego específicamente va quedando en el olvido

con el pasar de los años, es el espacio físico. “Nosotros teníamos unos lindos

patios que lamentablemente ya no tienen los guaguas de ahora y por eso ni

siquiera tienen donde dibujar las casillas del juego”, opina Torres.

La rayuela además de ser un juego tradicional que rescata la cultura de una

ciudad, forma parte de los juegos de iniciación infantil y ayuda a que los niños

desarrollen la coordinación viso-motora.

Según la parvularia Pamela Chaves la rayuela desarrolla diferentes

características en los niños como la fuerza, el equilibrio, la coordinación y el

lanzamiento (Chaves, 2011).

Además, otros valores que se desarrollan en este juego tradicional son la

descarga de energía, el equilibrio estático y dinámico, la socialización y la

autonomía personal y en grupo (Bustos Muñoz, 1999). En este juego pueden

participar personas de diferentes edades, pero la edad de inicio suele ser a

partir de los 10 años.

4.5 Otros juegos tradicionales quiteños

Además del trompo, de la rayuela y de la pelota nacional, en Quito existen

otros juegos tradicionales practicados por adultos, jóvenes, niños y niñas. Se

trata de los cocos, las bolas, las planchas, los marros, entre otros.

A pesar de que el juego de los cocos se ha ido perdiendo a través del tiempo,

se los sigue jugando en Quito, Alóag, Guangopolo, Yaruquí y Zámbiza. En el

caso de Quito, la práctica es un poco más común que en los otros lugares,

pues todos los fines de semana un grupo de personas se reúnen a practicar

este juego popular en el parque El Ejido. “Al parque acuden tanto jugadores

como los espectadores para disfrutar una competencia que despierta pasiones”

(Ministerio del Deporte del Ecuador, 2010, p. 16).

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Javier Velasco, de 43 años, comenta que de pequeño todos los fines de

semana sabía ir a la hacienda Ontaneda para ver como su padre y algunos

vecinos jugaban a los cocos, pero que a pesar de que le enseñaron a jugar él

nunca pudo hacerlo, pues para Velasco es un juego muy difícil.

Para jugar se necesita un espacio amplio con suelo de tierra, los rulimanes o

bolas de acero y los cocos. “El objetivo de esta afición consiste en sacar a

estos cocos del círculo previamente trazado en la tierra, con una especie de

bolas o rulimanes grandes, eliminando de un golpe o "pepo" a sus adversarios”!

(Cocos, 70 años de tradición, 2010).!

Las bolas o canicas también forman parte de los juegos tradicionales quiteños.

La forma más conocida de jugar a las canicas se llama “la bomba”. Este juego

consiste en hacer un círculo en el piso y dentro de éste se deben colocar las

canicas. Se hacen turnos y el primer participante con otra canica debe tingarla

y tratar de sacar las otras que se encuentran dentro del círculo. Si lo logra

puede continuar hasta que falle, allí será el turno del otro jugador. Gana quien

más canicas haya podido sacar!#9>5'-B!9;'4B&'(6!COb)!*++D0.!

Sergio Gusqui, morador del barrio Angamarca, cuenta que antes se reconocía

al mejor jugador por la cantidad de bolas que tenía en su bolsillo, ya que las

bolas que se sacaban del círculo pasaban a ser del participante que lo hacía.

También se puede jugar a “los ñocos”. Para esto, los participantes deberán

hacer unos hoyos pequeños en el piso. El juego consiste en introducir la canica

en cada “ñoco”, en forma secuencial, respetando los turnos de cada

participante. Gana el jugador que haya introducido primero su canica en todos

los ñocos.

Otro juego practicado en Quito son las planchas. Para esto, se utilizaban tillos,

aplanados, monedas o fichas hechas de ladrillo. Este juego tiene gran similitud

al de los cocos porque a estas piezas se las coloca en una bomba dibujada en

el suelo y “con otra ficha que tenía cada jugador se intentaba, cada quien a su

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turno, sacar aquellas que estaban dentro de la bomba” (Naranjo Villavicencio,

2007, p. 968).

Mientras que los marros eran una adaptación del baseball norteamericano. El

participante de un equipo debía lanzar una pelota pequeña hacia el

contrincante que con una madera trataba de golpearla. Si es que lo lograba,

debía salir corriendo a ganar las bases, tal y como en el baseball, hasta

completar la carrera y llegar a “casa” sin ser “quemado”. Sin embargo, si no lo

lograba el participante salía del juego, mientras que sus compañeros de equipo

debían repetir la misma mecánica. “El equipo triunfador era el que había

logrado que el mayor número de sus jugadores haya llegado a “casa” sin ser

quemado, lo que correspondía a una carrera” (Naranjo Villavicencio, 2007, p.

1008).

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Capítulo V

El fruto de la investigación: Los productos comunicacionales

El estudio de caso sobre el programa Quito Juega y la recuperación y

transmisión de los juegos tradicionales quiteños será plasmado en productos

multimedios (radial, audiovisual, escrito y digital). Esta investigación pretende

presentar una memoria histórica y sensibilizar a la sociedad quiteña sobre la

pérdida de los juegos tradicionales. Por esta razón, está planeado que los

productos comunicacionales resultantes de dicha investigación sean difundidos

en medios locales quiteños que mantengan una programación educativa.

El objetivo es llegar a la familia, para que ésta conozca la importancia de los

juegos como un bien intangible en la sociedad y a su vez, se fomente a los más

pequeños los hábitos de recreación. Además de que todos los productos

podrán ser utilizados como una herramienta para lograr su difusión y

transmisión.

5.1 Análisis del Campo de Fuerzas (FODA):

FODA

Tabla 5.1 Campos de fuerzas

Fortalezas • Apoyo de la Dirección de Deporte y Recreación y

acceso al programa Quito Juega.

• Facilidad de acceso a los requerimientos técnicos

necesarios.

• Fuentes totalmente factibles.

• Asesoría de profesionales para los productos

multimedios.

• Productos comunicacionales abarcan un amplio

target que es la familia.

Oportunidades • Existe desconocimiento acerca del tema.

• Hay poca documentación sobre los juegos

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tradicionales quiteños.

• Las fechas en las que se realizó el programa Quito

Juega coincidieron con la investigación de la tesis.

• La grabación audiovisual se la realizó en alta

definición.

• Los contenidos que se presentan en los cuatro

productos son atemporales.

Debilidades • Poca bibliografía y teoría acerca del tema.

• El traslado a los diferentes barrios de Quito y a las

ciudades donde se recolecta la información.

• Se debe depender de la publicidad y de los

auspicios.

Amenazas • Los temas sociales no tienen una buena acogida

en los medios de comunicación.

• Se da mayor importancia a los temas coyunturales.

• Medios de comunicación no suelen dar cabida a

productos independientes.

Elaborado por: La autora

Conclusión:

La accesibilidad a las fuentes, al programa “Quito Juega” y a los requerimientos

técnicos y físicos necesarios, es una de las ventajas más grandes pues caso

contrario no se podría haber hecho la investigación ni mucho menos publicarla

a través de la prensa, la radio, la televisión y la web.

A pesar de que una de las debilidades es la poca bibliografía sobre los juegos

tradicionales quiteños, a la vez se convierte en una oportunidad pues de esta

manera, “Juguemos” mediante sus diferentes publicaciones se convertiría en

una referencia en el campo recreacional de la ciudad y serviría para las futuras

investigaciones del tema.

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Además, vale destacar que si bien se plantea como amenaza el que los temas

sociales no consten en la agenda mediática, nunca es tarde para demostrar la

acogida de la gente hacia estos temas y la importancia de que sean públicos

por la cantidad de ventajas que se presentan.

De esta manera se puede concluir que son mayores las fortalezas y

oportunidades que las debilidades y amenazas, por lo tanto, los productos

comunicacionales presentados se vuelven totalmente factibles en el factor de

campo de fuerza.

5.2 Estudio Jurídico:

Este proyecto está amparado por las siguientes leyes y normas vigentes de la

República del Ecuador:

Constitución de la República del Ecuador.-

Comunicación e Información:

Art.16.-Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a:

1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y participativa, en

todos los ámbitos de la interacción social, por cualquier medio y forma, en su

propia lengua y con sus propios símbolos.

2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación.

3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en igualdad de

condiciones al uso de las frecuencias del espectro radioeléctrico para la gestión

de estaciones de radio y televisiones públicas, privadas y comunitarias, y a

bandas libres para la explotación de redes inalámbricas.

Art. 17.- EI Estado fomentará la pluralidad y la diversidad en la comunicación, y

al efecto:

1. Garantizará la asignación, a través de métodos transparentes y en igualdad

de condiciones, de las frecuencias del espectro radioeléctrico, para la gestión

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88!

de estaciones de radio y televisión públicas, privadas y comunitarias, así como

el acceso a bandas libres para la explotación de redes inalámbricas, y

precautelará que en su utilización prevalezca el interés colectivo.

2. Facilitará la creación y el fortalecimiento de medios de comunicación

públicos, privados y comunitarios, así como el acceso universal a las

tecnologías de información y comunicación en especial para las personas y

colectividades que carezcan de dicho acceso o lo tengan de forma limitada.

3. No permitirá el oligopolio o monopolio, directo ni indirecto, de la propiedad de

los medios de comunicación y del uso de las frecuencias.

Art.18.-Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a:

1. Buscar, recibir, intercambiar, producir y difundir información veraz, verificada,

oportuna, contextualizada, plural, sin censura previa acerca de los hechos,

acontecimientos y procesos de interés general, y con responsabilidad ulterior.

2. Acceder libremente a la información generada en entidades públicas, o en

las privadas que manejen fondos del Estado o realicen funciones públicas. No

existirá reserva de información excepto en los casos expresamente

establecidos en la ley. En caso de violación a los derechos humanos, ninguna

entidad pública negará la información.

Art. 19.- La ley regulará la prevalencia de contenidos con fines informativos,

educativos y culturales en la programación de los medios de comunicación, y

fomentará la creación de espacios para la difusión de la producción nacional

independiente. Se prohíbe la emisión de publicidad que induzca a la violencia,

la discriminación, el racismo, la toxicomanía, el sexismo, la intolerancia

religiosa o política y toda aquella que atente contra los derechos.

Art. 20.- El Estado garantizará la cláusula de conciencia a toda persona, y el

secreto profesional y la reserva de la fuente a quienes informen, emitan sus

opiniones a través de los medios u otras formas de comunicación, o laboren en

cualquier actividad de comunicación.

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Cultura y Ciencia

Art. 21.- Las personas tienen derecho a construir y mantener su propia

identidad cultural, a decidir sobre su pertenencia a una o varias comunidades

culturales y a expresar dichas elecciones; a la libertad estética; a conocer la

memoria histórica de sus culturas y a acceder a su patrimonio cultural; a

difundir sus propias expresiones culturales y tener acceso a expresiones

culturales diversas. No se podrá invocar la cultura cuando se atente contra los

derechos reconocidos en la Constitución.

Art. 24.- Las personas tienen derecho a la recreación y al esparcimiento, a la

práctica del deporte y al tiempo libre.

Art. 25.- Las personas tienen derecho a gozar de los beneficios y aplicaciones

del progreso científico y de los saberes ancestrales.

Ley de Propiedad Intelectual.-

Art. 4. Se reconocen y garantizan los derechos de los autores y los derechos

de los demás titulares sobre sus obras.

Art. 5. El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación

de la obra, independientemente de su mérito, destino o modo de expresión.

Se protegen todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o

emisiones radiofónicas cualquiera sea el país de origen de la obra, la

nacionalidad o el domicilio del autor o titular. Esta protección también se

reconoce cualquiera que sea el lugar de publicación o divulgación.

El reconocimiento de los derechos de autor y de los derechos conexos no está

sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna.

El derecho conexo nace de la necesidad de asegurar la protección de los

derechos de los artistas, intérpretes o ejecutantes y de los productores de

fonogramas.

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Art. 6. El derecho de autor es independiente, compatible y acumulable con:

La propiedad y otros derechos que tengan por objeto la cosa material a la que

esté incorporada la obra;

Los derechos de propiedad industrial que puedan existir sobre la obra; y,

Los otros derechos de propiedad intelectual reconocidos por la ley.

Art. 7. Para los efectos de este Título los términos señalados a continuación

tendrán los siguientes significados:

Autor: Persona natural que realiza la creación intelectual.

Distribución: Puesta a disposición del público, del original o copias de la obra,

mediante su venta, arrendamiento, préstamo público o de cualquier otra forma

conocida o por conocerse de transferencia de la propiedad, posesión o

tenencia de dicho original o copia.

Divulgación: El acto de hacer accesible por primera vez la obra al público, con

el consentimiento del autor, por cualquier medio o procedimiento conocido o

por conocerse.

Editor: Persona natural o jurídica que mediante contrato escrito con el autor o

su causahabiente se obliga a asegurar la publicación y divulgación de la obra

por su propia cuenta.

Emisión: Difusión a distancia de sonidos, de imágenes o de ambos, por

cualquier medio o procedimiento, conocido o por conocerse, con o sin la

utilización de satélites, para su recepción por el público. Comprende también la

producción de señales desde una estación terrestre hacia un satélite de

radiodifusión o de telecomunicación.

Fijación: Incorporación de signos, sonidos, imágenes o su representación

digital, sobre una base material que permita su lectura, percepción,

reproducción, comunicación o utilización.

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Grabación efímera: Fijación temporal, sonora o audiovisual de una

representación o ejecución o de una emisión de radiodifusión, realizada por un

organismo de radiodifusión utilizando sus propios medios y empleada en sus

propias emisiones de radiodifusión.

Obra: Toda creación intelectual original, susceptible de ser divulgada o

reproducida en cualquier forma, conocida o por conocerse.

Obra audiovisual: Toda creación expresada mediante una serie de imágenes

asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté destinada

esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección o cualquier

otro medio de comunicación de la imagen y de sonido, independientemente de

las características del soporte material que la contenga.

Productor: Persona natural o jurídica que tiene la iniciativa, la coordinación y

la responsabilidad en la producción de una obra, por ejemplo, de la obra

audiovisual, o del programa de ordenador.

Publicación: Producción de ejemplares puesto al alcance del público con el

consentimiento del titular del respectivo derecho, siempre que la disponibilidad

de tales ejemplares permita satisfacer las necesidades razonables del público,

teniendo en cuenta la naturaleza de la obra.

Radiodifusión: Comunicación al público por transmisión inalámbrica. La

radiodifusión incluye la realizada por un satélite desde la inyección de la señal,

tanto en la etapa ascendente como en la descendente de la transmisión, hasta

que el programa contenido en la señal se ponga al alcance del público.

Reproducción: Consiste en la fijación de la obra en cualquier medio o por

cualquier procedimiento, conocido o por conocerse, incluyendo su

almacenamiento digital, temporal o definitivo, y la obtención de copias de toda

o parte de ella.

Videograma: Fijación de una obra audiovisual.

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Art. 8. La protección del derecho de autor recae sobre todas las obras del

ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género, forma

de expresión, mérito o finalidad. Los derechos reconocidos por el presente

Título son independientes de la propiedad del objeto material en el cual está

incorporada la obra y su goce o ejercicio no están supeditados al requisito del

registro o al cumplimiento de cualquier otra formalidad.

Las obras protegidas comprenden, entre otras, las siguientes:

Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos, poemas,

crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro, cinematografía,

televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones, alegatos en derecho,

memorias y otras obras de similar naturaleza, expresadas en cualquier forma;

Sin perjuicio de los derechos de propiedad industrial, los títulos de programas y

noticieros radiales o televisados, de diarios, revistas y otras publicaciones

periódicas, quedan protegidos durante un año después de la salida del último

número o de la comunicación pública del último programa, salvo que se trate

de publicaciones o producciones anuales, en cuyo caso el plazo de protección

se extenderá a tres años.

De las obras audiovisuales

Art. 33. Salvo pacto en contrario, se presume coautores de la obra audiovisual:

El director o realizador;

Los autores del argumento, de la adaptación y del guión y diálogos;

El autor de la música compuesta especialmente para la obra; y,

El dibujante, en caso de diseños animados.

Art. 34. Sin perjuicio de los derechos de autor de las obras preexistentes que

hayan podido ser adaptadas o reproducidas, la obra audiovisual se protege

como obra original.

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93!

Los autores de obras preexistentes podrán explotar su contribución en un

género diferente, pero la explotación de la obra en común, así como de las

obras especialmente creadas para la obra audiovisual, corresponderán en

exclusiva al titular, conforme al artículo siguiente.

Art. 35. Se reputa titular de una obra audiovisual al productor, esto es la

persona natural o jurídica que asume la iniciativa y la responsabilidad de la

realización de la obra. Se considerará productor, salvo prueba en contrario, a la

persona natural o jurídica cuyo nombre aparezca en dicha obra en la forma

usual.

Dicho titular está, además, legitimado para ejercer en nombre propio los

derechos morales sobre la obra incluyendo la facultad para decidir sobre la

divulgación.

Todo lo cual se entiende sin perjuicio de las estipulaciones y reservas expresas

entre los autores y el productor.

Art. 41. El autor de una obra fotográfica o el realizador de una mera fotografía

sobre una persona, deberá contar con la autorización de la persona

fotografiada, y a su muerte, de sus causahabientes, para ejercer sus derechos

de autor o conexos, según el caso. La autorización deberá constar por escrito y

referirse específicamente al tipo de utilización autorizada de la imagen. No

obstante, la utilización de la imagen será lícita cuando haya sido captada en el

curso regular de acontecimientos públicos y responda a fines culturales o

informativos, o se realice en asociación con hechos o acontecimientos de

interés público.

Las excepciones establecidas en el inciso precedente no afectan los derechos

de autor sobre la obra que incorpore la imagen.

Art. 49. La persona natural o jurídica que hubiere encargado artículos

periodísticos, trabajos, fotografías, gráficos u otras obras susceptibles de

publicación a través de periódicos, revistas u otros medios de difusión pública,

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94!

tiene el derecho de publicar dichas obras por el medio de difusión previsto en el

encargo, así como de autorizar o prohibir la utilización de la obra por medios

similares o equivalentes a los de su publicación original.

Queda a salvo los derechos de explotación del autor en medios de difusión

diferentes, que no entrañen competencia con la publicación original.

Si tales obras se hubieren realizado bajo relación laboral de dependencia, el

autor conservará el derecho a realizar la edición independiente en forma de

colección.

Las disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante

acuerdo entre las partes.

5.3 Estudio Financiero:

5.3.1 Plan de Inversión a un año:

Activos Fijos

Tabla 5.2 Activos Fijos

Producto Activos Cantidad Valor Unitario

(USD)

Valor Total

(USD)

Computadora Mac 2 1200 2400

Televisivo Filmadora Canon Vixia

HD (HFR-21)

1 500 500

Trípode Dynex de 60’’ 1 40 40

Micrófono Samson

Vocal

1 35 35

Impreso Grabadora de voz

digital Sony

42 42

Cámara Fotográfica

Canon G12

1 400 400

Impresión 12000 2,16 25920

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Radial Micrófono Samson

condensador USB de

estudio

1 80 80

Grabadora de voz

digital Sony

42 42

Digital Hosting y Dominio 1 100 100

Total: 29.559,00

Elaborado por: La autora

5.3.2 Capital de trabajo a un mes

Servicios Básicos

Tabla 5.2 Servicios Básicos

Servicios Básicos Valor Total (USD)

Limpieza y Mantenimiento 60

Transporte 100

Suministros 100

Teléfono (celular y fijo) 90

Uso de Internet 60

Agua y Luz 50

Total: 460,00 Elaborado por: La autora

Sueldos

Tabla 5.3 Sueldos

Producto Requerimiento Humano Valor Total (USD)

Televisivo Camarógrafo 500

Asistente de cámaras 400

Locutor AA 360

Realizador (guión, investigación) 800

Editor / Post-Productor 500

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Impreso Articulista 800

Diseñador Gráfico 600

Fotógrafo 500

Radial Locutor AA 360

Periodista (investigación, guión) 900

Editor 500

Web Webmaster 500

Total: 6.720,00 Elaborado por: La autora

Capital de trabajo

Sueldos + Servicios Básicos = Capital de trabajo

6.720,00 USD = 460,00 USD = 7.180,00 USD

Resumen de inversiones mensual

Activos Fijos / 12 + Capital de Trabajo = Inversiones mensuales

29.559,00 USD / 12 + 7.180,00 USD = Inversiones mensuales

2.463,25 USD + 7.180,00 USD = 9.643,25 USD

5.3.3 Financiamiento

Para la realización de productos es importante contar con un financiamiento

dado a través de auspiciantes y canje de publicidad, principalmente en los

productos donde es más fácil conseguirlo como lo son la revista y la página

web.

Es importante conseguir la mayor cantidad de auspicios. Se estima que se

necesitaría, tomando en cuenta la inversión hecha, la cantidad aproximada de

8.000,00 dólares.

En cuanto al canje de publicidad se lograría colocando anuncios publicitarios

en la revista y en la página web.

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Revista

Tabla 5.4 Ventas revista

Contraportada exterior a color 500 USD

Contraportada interior a color 300 USD

Media página a color 160 USD

Cuarto de página a color 120 USD

Elaborado por: La autora

Por lo tanto, lo ideal sería vender la contraportada exterior e interior, 3 medias

páginas y 3 cuartos de página.

De esta manera se conseguiría el siguiente financiamiento de canje de

publicidad en el producto impreso:

Contraportada exterior + Contraportada interior + 3 Medias páginas + 2 Cuartos

de página = Total de canje de publicidad en la revista

500,00 USD + 300,00 USD + 3 (160,00 USD) + 2 (120,00 USD) = Total

publicidad

500,00 USD + 300,00 USD + 480,00 USD + 240,00 USD = 1.520,00 USD

Web

Tabla 5.5 Ventas web

Banner Master Expert (468 x 60) 200 USD

Banner Master Expert (120 x 600) 260 USD

Banner Master Expert (120 x 60) 80 USD

Banner Mini Expert (120 x 240) 150 USD

Banner Expert (120 x 120) 90 USD

Elaborado por: La autora

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Si se logra vender todos los banners mencionados en la tabla anterior se

conseguiría un total de 780,00 USD en canje de publicidad para la página web.

De esta manera, el total de ingresos sería el siguiente:

Auspiciantes + Publicidad Revista + Publicidad Web = Total de ingresos

8.000,00 USD + 1.520,00 USD + 780,00 USD = 10.300,00 USD

5.3.4 Relación de Beneficio y Costo

Beneficio / Costo = Ingresos mensuales / Gastos mensuales

Beneficio / Costo = 10.300,00 USD / 9.643,25 USD

Beneficio / Costo = 1,06

Punto de equilibrio: El resultado del beneficio dividido al costo es positivo, de

1,06, por lo que se puede afirmar que el proyecto es financieramente factible.

5.4 Características y diseño de los productos multimedios

Nombre: El nombre de esta propuesta que abarca los cuatro productos

multimedia es “Juguemos”. Este nombre engloba perfectamente los objetivos

de este tesis que es el fomentar el juego en todos los miembros de la familia.

Además de que la palabra “juguemos” se refiere a una actividad en conjunto -

relativa al nosotros- por lo que se le da un significado incluyente y es

justamente lo que el juego debe hacer, no excluir a nadie y permitir que todas

las personas tengan el derecho de jugar.

También hay que tomar en cuenta que “Juguemos” es un subjuntivo que está

en presente, por lo tanto el nombre denota una acción inmediata desde el

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99!

momento en el que la persona lee, observa o escucha alguno de los productos

comunicacionales que abarca esta tesis.

De esta forma “Juguemos” es la denominación propuesta para los productos a

presentarse, pues cumple con los requisitos establecidos e incluso es un

nombre corto que resulta fácil de recordar.

Logotipo: Para la realización del logotipo de Juguemos fue necesario definir

un correcto uso de colores y de tipografía. En cuanto a la tipografía se buscó

que ésta sea legible pero a la vez dinámica, mientras que para los colores se

tomó como prioridad el que éstos sean llamativos.

De esta manera surgieron las siguientes opciones:

Logotipos 5.6 Juguemos

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100!

Elaborado por: Fernando Salas

Con estas opciones de logos se prosiguió con la siguiente etapa que fue la de

definir cuál de ellos serviría como imagen para todos los productos multimedia

de Juguemos.

Los tres primeros fueron descartados ya que si bien tenían colores llamativos

no proyectaban la acción principal que es la de jugar, por lo que se buscó que

en el logo se incluya un “elemento humano”.

Tomando en cuenta aquel parámetro, se definió que no solo se necesitaba

demostrar la acción de jugar sino de jugar juegos tradicionales, por lo que se

escogió el último logo.

Aunque el nombre de los productos no especifica que se trata de juegos

tradicionales, el logo sí lo hace por lo que ambos elementos se complementan.

Sin embargo, se vio pertinente que el logo no solo tenga el color celeste sino

una gama de colores llamativos, por lo que el diseño definitivo quedo así:

Logotipo 5.7 Logo definitivo de Juguemos

Elaborado por: Fernando Salas

Cromática: Para el logo de Juguemos se utilizaron cuatro colores:

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101!

Cian: 100 Cian: 2

Magenta: 20 Magenta: 20

Amarillo: 0 Amarillo: 72

Negro: 0 Negro: 0

Cian: 0 Cian: 30

Magenta: 87 Magenta: 0

Amarillo: 85 Amarillo: 91

Negro: 0 Negro: 0

Por lo tanto se trabajó con una armonía de contraste puesto que el azul es el

opuesto del amarillo y el rojo es el opuesto del verde. Con estos colores se

logra un concepto llamativo y limpio.

Tipografía: Para Juguemos se utilizaron dos tipos de tipografías.

SF Comic Script Condensed: Esta tipografía tiene dinamismo, movimiento y a

la vez claridad. Es un tipo de letra llamativo, acorde a la audiencia

determinada. Como su nombre lo indica esta fuente se asemeja mucho a las

que se utilizan en los “comics”.

Se deriva de la tipografía Comic Sans MS que se caracteriza por su

informalidad pero a la vez su legibilidad. Además de que simula a un texto

manuscrito.

SF Comic Script se utilizó en los titulares (revista), en los botones del menú de

navegación (página web), en la claqueta introductoria (reportaje televisivo) y en

el logotipo de Juguemos.

Helvética: La letra helvética es una tipografía de palo seco, es decir que no

tiene terminaciones ni serifas. Este tipo de letra se caracteriza por ser legible y

limpia y por esta razón es recomendable utilizarla en bloques de texto.

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102!

Existe una clasificación de la tipografía de palo seco y a la helvética se la

coloca en el grupo de “palo seco de transición”, junto a otros tipos de letras

relativamente rectas en apariencia y de delgado grosor.

La helvética fue creada en 1957 por el tipógrafo suizo Max Miedinger “quien se

inspiró en los mejores tipos de letras de palo del siglo XIX para lograr una

tipografía espléndida y eficaz en todas sus versiones” (Satué, 2007, p. 236).

Según la revista norteamericana International Design, la helvética es uno los

100 mejores diseños de la última centuria por las siguientes razones: calidad,

ubicuidad, audacia, personalidad, precisión, legibilidad, regularidad,

modernidad, claridad, y calidez (Satué, 2007, p. 236).

Por estas razones muchas empresas han utilizado esta tipografía para sus

logotipos, tal es el caso de 3M, Panasonic, Microsoft, Unicef, Knoll, entre otros.

Esta tipografía se utilizó en todos los contenidos (página web y revista) y en las

barras de caracteres (reportaje televisivo) presentadas en los productos

multimedia de “Juguemos”.

Audiencia o Target: Los diferentes productos comunicacionales están

dirigidos a una audiencia que abarca a la familia quiteña de cualquier clase

socioeconómica. Es por eso que se procuró que todos los productos sean

sencillos y entendibles.

Pero principalmente lo que se pretende es que los adultos puedan tomar a

estos productos como herramientas para fomentar el juego tradicional en los

niños y niñas. Así no solo se cumple con el objetivo de que las personas

practiquen los juegos tradicionales sino que interactúen para que el desarrollo

de esta actividad sea mucho más rica y productiva.

Personajes: Para lograr una conexión entre los productos, además del

nombre, los colores, el logo y la tipografía se tomó en cuenta otro aspecto en el

diseño: los personajes.

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103!

Como parte de la imagen de los productos se recurrió a la creación de tres

personajes para que de esta manera los niños se sientan identificados. En total

se crearon tres personas, dos de ellos varones y una mujer.

El primer varón al que se le puso el nombre de Martín es el más pequeño y de

etnia afroecuatoriana. El segundo varón es mayor y tiene el nombre de Pedro.

Por último, la niña es de una edad intermedia entre los dos varones y se le

puso el nombre de Ana.

Los tres niños tienen nombres muy comunes y su ropa fue creada en base a la

ropa que los niños utilizan, es decir, ligera y con colores fuertes.

5.4.1 Producto Impreso:

Se trata de una revista muy dinámica que incluye ilustraciones y fotografías

para llamar la atención de sus lectores. Además de que no se extralimita con la

cantidad de texto, logrando un equilibrio perfecto.

También se tomó en cuenta para la revista el diseño de los libros de historietas

o comics que leen los niños, en donde predominan los colores llamativos.

Los contenidos que se presentarán en todas las ediciones de la revista serán

atemporales, por lo que los lectores podrán conservarlas y coleccionarlas. Las

dimensiones de la revista “Juguemos” son de 20 cm de ancho por 23 cm de

alto y contiene 12 páginas. Se plantea que su circulación sea mensual.

En esta edición de la revista se plantean tres secciones que son las siguientes:

Sección “Crónicas de juego”: Como su nombre lo indica en esta sección

aparecen tres crónicas sobre juegos tradicionales. Se escogió este género

debido a que la crónica en el periodismo es el equivalente del cuento en la

literatura y a los niños siempre los entrelazan con la lectura haciéndoles leer

cuentos. En ambos casos predominan los detalles, el lenguaje coloquial y el

formato cronológico.

Sección “Guía de juegos”: En esta sección se pretende que los niños

aprendan a jugar, por lo que se les da parámetros en base a los juegos como

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104!

por ejemplo, cuántos pueden participar, qué se necesita, cómo jugar y en

dónde. Además de que en cada juego se incluye un “sabías que” para así

brindar un dato curioso.

Sección “Hazlo tú mismo” : En esta sección se enseñará a los lectores a

crear su propio juguete tradicional de una manera sencilla y con materiales de

fácil acceso . En el caso de la primera edición se enseña a realizar unos

zancos con materiales reciclables.

5.4.2 Producto Radial:

El producto radial tiene como su principal temática el incluir principalmente las

opiniones de fuentes académicas, para que de esta manera los padres de

familia y demás adultos puedan entender, desde la perspectiva de expertos en

el tema, la importancia de la lúdica y su fomentación en los niños.

Este producto tiene una duración de 15 minutos y se lo presenta en formato de

radio revista o magazine, es decir una mezcla de contenidos que abarcan

diferentes segmentos, géneros periodísticos (en este caso el de un reportaje y

una entrevista) y cortinas musicales que dividen a los temas para darle agilidad

y dinamismo.

Tomando en cuenta que a la radio se lo considera como el lenguaje de los

ciegos, existen tres importantes ingredientes que son la música, la palabra y

los efectos de sonido. Es por eso que en esta radio revista se enfatizó en

estos. Para la música se tomó en cuenta que sea acorde a la locución y que no

distraiga al radio escucha. Por su parte los efectos fueron pocos, sin embargo,

muy apropiados para el tema.

Además como se sabe que una de las desventajas de la radio es que la

persona que la escucha en la mayoría de casos no sólo está escuchando la

radio sino que se encuentra haciendo otra actividad, se trato de hacer la radio

revista con un lenguaje bastante coloquial y sencillo para que el mensaje sea

captado de mejor manera por parte de los oyentes.

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105!

De acuerdo a las características previamente presentadas, esta radio revista

podría ser transmitida en “Ecuador en Movimiento” de Radio Pública, pues se

trata de un programa nacional que abarca historias que se encuentran en las

calles del país y que son de interés público. Este programa está dirigido a

personas adultas sin importar condición socioeconómica y se lo transmite de

13:00 a 13:30.

Lo ideal sería que esta radio revista tenga una periodicidad semanal, pues no

se trata de temas de actualidad e informativos sino de temas de variedad que

deben ser trabajados y producidos.

Los segmentos que se presentan en esta radio revista son:

-Juego y Familia

-Salud

Segmento Juego y Familia:

En esta sección se presenta un reportaje radial que tiene el nombre de “Entre

tradición y vanguardia: la magia del juego” debido a que se trata de la

evolución de la expresión lúdica más importante desde los juegos de antaño

hasta los videojuegos.

Para esto se utilizaron las siguientes fuentes académicas: Eduardo Fabara

(Pedagogo) y Catalina Martínez (Psicóloga) y, las fuentes comunes fueron:

Fernando Salas, David Antonio Vargas.

Segmento Salud:

En este segmento se aborda el tema del sedentarismo, se revelan cifras

expuestas por el Ministerio de Deporte y finalmente, se presenta una

entrevista. Esta última fue realizada al Dr. Óscar Vizuete, quien es deportólogo

y explica la importancia del deporte en las personas, además da consejos a los

adultos de cómo fomentarlo en los niños.

Escaleta:

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Tabla 5.8 Escaleta Radial

Audio/ Efectos

Duración Texto Locutor

Sonido pre grabado

00:00’:00’’- 00:00’:08’’ Cortina Musical

00:00’:08’’- 00:00’:53’’ Bienvenida del programa: Buenas tardes y bienvenidos a “Juguemos” soy Alejandra Arteaga y usted como padre de familia, tío, tía, docente, no puede perderse hoy este programa, en el que conoceremos cómo fomentar el deporte y la recreación en nuestros niños, cómo motivarlos a practicar los juegos tradicionales y sobre todo enseñarles que mientras se juega, además de divertirse, pueden también aprender. A continuación, escucharemos un reportaje que relata el transcurso del juego del ayer al ahora y la importancia de éste. Escuchemos.

1

00:00’:53’’- 00:00’:58’’ Título reportaje: Entre tradición y vanguardia: la magia del juego

1

Canción “Hit the Road”

00:00’:58’’- 00:01’:42’’ De policía a bombero, de madre a mascota, de doctora a bailarina; y en tan sólo unos pocos minutos. Todo esto y más, es posible en un mundo llamado imaginación y con una herramienta clave: el juego. Las expresiones lúdicas son elementales en las sociedades y forman parte de la cultura e identidad de las personas. El pedagogo Eduardo Fabara considera que el juego ocupa una parte muy importante en la vida del ser humano, sobre todo en los niños que mediante el juego se preparan para el trabajo y otras actividades futuras.

1

00:01’:42’’- 00:02’:11’’ Bite Eduardo Fabara (Pedagogo): Los niños cuando empiezan a jugar, empiezan a representar roles, como lo son por ejemplo el de papá, el de mamá, el del dueño de la tienda, el chofer, etc. Entonces esa representación de roles hace que los niños empiecen a asumir responsabilidades y eso naturalmente les ayuda a entender mejor la vida y a prepararse luego para las actividades que van a tener que desarrollar.

2

Canción 00:02’:11’’- 00:02’:29’’ Así, es como las actividades recreacionales toman fuerza en la ciudad mientras que 1

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107!

“Road Trip” los niños, mediante ellas, reencarnan un propio mundo teniendo la posibilidad de cambiar de papel continuamente.

00:02’:29’’- 00:03’:12’’ Bite Eduardo Fabara (Pedagogo): Es muy común, por ejemplo, ver a los niños cuando están imitando a la mamá, se ponen los zapatos de taco alto, se pintan, etc. Entonces eso representa que la niña en este caso está asumiendo el rol de madre y por lo tanto el juego viene a constituirse en un gran aliado o en un elemento muy importante que ayuda sobretodo a que el niño pueda comprenderlos alcances que tiene la vida, como también las características y sobre todo que empiece a entender las relaciones humanas que se dan entre los distintos seres.

2

Canción “Dream or Fantasy”

00:03’:12’’- 00:03’:58’’ Los juegos ancestrales permanecen de generación en generación y a pesar de que no existe gran documentación, muchos de ellos son trasmitidos por vía oral. El trompo, el zumbambico, las canicas y la soga, son algunos de los juegos tradicionales del Quito antiguo, sin embargo en la actualidad todavía se mantienen y principalmente, se recuerdan. Martina Robles -por ejemplo- tiene seis años y le encantan los trompos. Su tío Fernando fue quien le enseñó a jugar y desde ese momento ambos se reúnen para divertirse con este juguete giratorio. Amarrando su cuerda para luego lanzarlo y hacerlo bailar por varios minutos.

1

00:03’:58’’- 00:04’:12’’ Bite Fernando (tío de Martina Robles): A mi me parece que los adultos somos los encargados de rescatar los juegos tradicionales, enseñándoles a nuestros hijos, o como en mi caso a mis sobrinos, a jugar y así éstos se mantendrán de generación en generación y no quedarán en el olvido.

3

Efecto de sonido de videojuegos

00:04’:12’’- 00:04’:30’’ Caso contrario es el de su hermano Joel Robles, de nueve años, quien prefiere el play station y el wii a la hora de entretenerse. Sin embargo, no abusa de estos nuevos juguetes, pues su madre no le permite pasar muchas horas en los videojuegos.

1

Canción 00:04’:30’’- 00:04’:53’’ Y es que en un Quito cosmopolita, moderno y diverso, las actividades recreacionales

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108!

“Letting Go Long”

también debían sufrir una transformación que enseguida dieron paso a los videos juegos y a las nuevas formas de entretenimiento. Para Catalina Martínez este fenómeno surge debido a que los juegos , como elementos de la cultura, responden a parámetros éticos y estéticos de la época.

00:04’:53’’- 00:05’:13’’ Bite Catalina Martínez (Psicóloga): La manera de vestir, las actividades sociales, las tendencias de consumo van cambiando al pasar de los años, entonces es lógico que las expresiones lúdicas también lo hagan. A ningún juego se lo puede clasificar como bueno o malo pues tanto los tradicionales como los modernos aportan siempre en el desarrollo del niño y cada uno consta de sus propias funciones.

4

00:05’:13’’- 00:05’:37’’ De todas formas, las nuevas tendencias pedagógicas no implican grandes cambios. David Antonio Vargas de diez años, no posee ninguna consola de video juegos; su madre afirma no tener el dinero para comprárselas. Sin embargo, “Toño” recurre a los deportes y a los juguetes tradicionales. Por ejemplo, él sabe muy bien cómo jugar a las canicas.

1

00:05’:37’’- 00:05’:49’’ Bite David Antonio Vargas (Niño): En las canicas sé jugar, dibujo una bomba, ahí pongo todas las canicas y de ahí tengo que sacar todas.

5

Canción “Hit the Road”

00:05’:49’’- 00:06’:03’’ David Antonio llega las 14H00 de su escuela y después de almorzar y hacer las tareas, se reúne con sus primos que viven al lado de su casa para saltar soga en el patio.

1

A capela Efecto de sonido de cuerda

00:06’:03’’- 00:06’:22’’

Canto de niños: “ Monja, viuda, soltera, casada, divorciada, enamorada Gringo, albañil, zapatero, chofer Té, chocolate, café Un hijo, dos hijos, tres hijos Una casa, dos casas, tres casas… Loza, china, barro, cristal Palo, plata, metal Suelo, cama, suelo, cama”

6 y 7

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Efecto de sonido de timbre de escuela

00:06’:22’’- 00:06’:57’’

…corean los niños mientras uno de ellos se coloca en medio de la soga. Este juego consiste en que la persona debe saltar mientras los otros cantan esta canción. Al momento en el que el niño se equivoca se deja de cantar y se bromea diciendo que en el futuro le va a pasar la acción en la que cayó. Además, la soga es una de las actividades que le enseñan a David Antonio en la materia de educación física. Según Eduardo Fabara, es vital que las escuelas y colegios fomenten las actividades lúdicas.

1

00:06’:57’’- 00:07’:16’’

Bite Eduardo Fabara (Pedagogo): En primer lugar me parece que se debe preparar a los profesores , es decir, que los profesores aprendan a jugar, conozcan como se desarrolla un juego, cuales son los pasos, qué es lo que se pretende en el juego y de acuerdo con eso, entonces que ellos puedan desarrollar un trabajo similar con los niños.

2

Canción “Road Trip Long”

00:07’:16’’- 00:07’:49’’

Lo cierto, es que los juegos ancestrales han sabido acoplarse al Quito moderno, sin dejar de lado su esencia y sin quedarse en el olvido. Y es así como el juego oscila entre tradición y vanguardia; pero al final de cuentas, siempre dejando risa, entretenimiento y diversión en cada uno de los niños.

1

Sonido pre grabado

00:07’:49’’- 00:08’:01’’

Cortina Musical -

00:08’:01’’- 00:08’:23’’

Comentario del reportaje anterior: Con este reportaje podemos destacar que la lúdica es vital para el ser humano, más aun cuando estas manifestaciones van de la mano con la práctica del juego tradicional que además de entretenimiento y diversión, rescata la identidad de una ciudad, en este caso de Quito, y plantea una memoria colectiva.

1

00:08’:23’’- 00:09’:09’’ Introducción al siguiente tema: El practicar los juegos tradicionales tiene muchas ventajas y una de ellas es la actividad física que se realiza al jugarlos, porque estos

1

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110!

les obligan a los niños a levantarse a hacer movimiento y sobre todo los distrae un momento de todos los nuevos medios de entretenimiento que existen en la actualidad como lo son la televisión, los videojuegos, la computadora, la Internet, entre otros.

A la carencia de la actividad física se la conoce como sedentarismo y según el Ministerio del Deporte, el 93% de los ecuatorianos sufren de este factor. Por lo que uno de cada diez hombres es físicamente activo y apenas una de cada 20 mujeres es activa.

00:09’:09’’- 00:09’:21’’ Presentación al entrevistado del día: Es por eso que hoy en nuestro segmento

Salud, tenemos como el invitado del día al deportólogo Óscar Vizuete quien se referirá a la necesidad de la actividad física en los niños.

1

00:09’:21’’- 00:14’:33’’ Entrevista con el Dr. Óscar Vizuete 1 y 8

Canción “Reality TV”

00:14’:33’’- 00:15’:00’’ Cierre del programa:Con esto se termina nuestro programa “Juguemos” esperamos que la información dada haya sido de gran utilidad y sobre todo que hayan disfrutado de los contenidos que hoy hemos presentado. Los esperamos la próxima semana con más reportajes, entrevistas y noticias sobre la lúdica y su importancia para el entorno familiar.

1

Voces:

Alejandra Arteaga 1 David Antonio Vargas 5

Eduardo Fabara 2 Niño 1 6 Fernando Salas 3 Niño 2 7 Catalina Martínez 4 Dr. Óscar Vizuete 8

Elaborado por: La autora

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111!

5.4.3 Producto Televisivo

El producto televisivo si bien presenta una variedad de tomas del programa

“Quito Juega”, no se trata de un video institucional pues lo que pretende es

que se muestre a profundidad ciertos juegos tradicionales tomando como

referencia y como “esqueleto” al programa de la Dirección de Deporte y

Recreación.

Esto, debido a que en el “Quito Juega” se presentaron diferentes juegos

tradicionales pero de una manera moderna, por ejemplo, al clásico juego del

trompo no se lo hizo girando el juguete de madera o plástico, sino que uno de

los participantes vestido de trompo debía sacar unas pelotas de una área

establecida.

Este producto tiene una duración de 8,26 minutos y se lo presenta en formato

de reportaje, puesto que con este género periodístico se puede indagar

mucho más sobre el tema e incluir varias fuentes para darle dinamismo.

Este reportaje televisivo tiene el nombre de “El Quito Juega y los juegos del

ayer”, pues se toma como principal referencia a este programa sin embargo

abarca otros aspectos relacionados al juego tradicional. Se debe destacar

que para este reportaje televisivo se utilizó solo una toma de archivo, en el

caso de la graficación del programa alemán llamado Telematch, que es

nombrado por el Ing. José Cruz, Director Metropolitano de Deporte y

Recreación.

Las tomas fueron realizadas desde la elección del tema de tesis pues se

cuenta con material audiovisual de diciembre del 2010, mes en el que se

realizó la segunda edición del programa Quito Juega.

La otra parte de las tomas fueron realizadas durante todo el 2011 y principios

del 2012, tomando como referencia fechas específicas como la tercera

edición del Quito Juega que se llevó a cabo desde septiembre hasta

noviembre del 2011, el Campeonato de Trompos en Cotacachi que se dio el

2 de Noviembre, entre otros.

Por lo tanto los lugares en los que se filmó fueron los siguientes:

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-En Quito:

Parque La Carolina

Plaza Foch

Av. Naciones Unidas

Centro Histórico de Quito

Plaza de las Américas

Puntos determinados de las 8 Administración Zonales

-En Guayllabamba

Barrio San Lorenzo, Escuela de Pelota Nacional

-En Cotacachi

Parque Central

Cementerio de Cotacachi

Calles aledañas

Las personas que fueron entrevistadas para este reportaje fueron la gente

común que practica o practicaba los juegos tradicionales y que aportaron

datos sobre la forma de jugar, los lugares y las personas con las que se

reunían a practicar dicha actividad. Las únicas fuentes oficiales fueron las del

Alcalde de Quito, Augusto Barrera y el Director Metropolitano de Deporte y

Recreación, José Cruz, pues al tratarse de un producto que se complementa

con los demás (radio, prensa, web) no se vio necesario incluir más fuentes

oficiales o de expertos como se lo hace en el caso del de radio, ya que se

aprovechó la característica principal de la televisión que es la presencia de la

imagen para así poder mostrar cómo se juega. De esta manera, se plantea

un reportaje televisivo con enfoque social y anecdótico.

Entonces, la mayor cantidad de imágenes en movimiento y una secuencia

organizada son las características principales que se plantean en este

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reportaje, para que de esta manera el televidente tenga una mayor

aproximación a la realidad.

Si se toma en cuenta todos los detalles antes mencionados, este producto

televisivo podría ser trasmitido en “Donde yo vivo” de Ecuador Tv., ya que es

un programa que pretende mostrar los diferentes barrios, su gente y su

cultura.

Se planea que este programa televisivo sea semanal y que cada vez se

pueda tratar de recabar la historia de otros juegos tradicionales de Quito.

Guión:

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Tabla 5.9 Guión Televisivo

Tiempo Audio Video Música

00:00’:00’’ – 00:00’:16’’ Quito, ciudad conocida como La Carita de Dios día a día sufre una gran transformación.

Toma estática de la Plaza de Sto. Domingo Paneo de las obras de arte en la Plaza San Francisco5.9 Toma estática de una carroza pasando. Toma estática de calle, carros y gente en Centro Histórico de Quito Toma estática con disolvencias en pasaje de la Ronda y paneo de otra calle Zoom in de Panecillo

Memories of Gondola

00:00’:16’’ – 00:00’:37’’ Su población aumenta, las edificaciones son cada vez más innovadoras, la moda avanza paulatinamente y los espacios públicos se modifican con el transcurso del tiempo.

Paneo de muralla con grafittis Toma estática de semáforo Toma estática Plaza de las Américas Toma estática de Plaza Foch Toma estática de gente en la calle Toma estática de edificio Paneo de Centro Comercial

Soul Bossa Nova

00:00’:37’’ - 00:00’:53’’ Y son justamente en estos espacios donde los quiteños desde la Época Colonial representaban su atracción por el juego y así las plazas y parques de la ciudad se convertían en los escenarios lúdicos de la sociedad.

Tomas generales de calles de la ciudad Fotografías antiguas de Quito con animación.

Soul Bossa Nova

00:00’:53’’ - 00:01’:08’’ Sin embargo, en la actualidad el juego Toma detalle de pies de gente.

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sigue cumpliendo un papel muy importante debido a las múltiples ventajas que presenta.

Planos generales de gente jugando.

00:01’:08’’ - 00:01’:36’’ Bite de Eduardo Fabara, pedagogo

Plano medio del entrevistado

00:01’:36’’ - 00:01’:48’’ Pero son específicamente los juegos tradicionales aquellos que transmiten, construyen y engrandecen el acervo cultural de la ciudad.

Toma general de niña saltando con un costal. Detalle de los pies de un niño jugando rayuela Toma general de balcón de Quito y calle.

00:01’:48’’ - 00:02’:20’’ Bite de Fausto Segovia, educador y comunicador social

Plano medio del entrevistado

00:02’:20’’ – 00:02’:39’’ Y es que en este Quito moderno, cosmopolita y diverso, el modo de jugar de sus habitantes también sufrió un cambio. El uso de nuevas tecnologías y medios de entretenimiento se hizo presente, desplazando a los juegos de antaño.

Plano picado de gente en Centro Comercial Paneo Boulevard de Naciones Unidas Plano detalle de juego en el celular Plano detalle de control de videojuego Toma de niño de espaldas viendo la tv. Paneo de juegos tradicionales Plano detalle de control de videojuego

Flight of the Bumblebee

00:02’:39’’ – 00:03’:06’’ Pero el programa Quito Juega, organizado por la Alcaldía de Quito y la Dirección Metropolitana de Deporte y Recreación, busca revivir tradiciones ancestrales mediante el rescate de los juegos tradicionales.

Toma del juego del Capariche Plano medio del Alcalde de Quito y el Director de Deporte y Recreación Toma de muñeco de Quito Juega siendo cargado Plano general de participante contando las pelotas de juego

Big Band

00:03’:06’’ – 00:03’:18’’ Bite de Augusto Barrera, Alcalde de Quito

Plano medio de entrevistado

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00:03’:18’’ – 00:03’:31’’ Y el capariche o la carretilla, los ensacados, el trompo humano y la rayuela son algunos de los juegos tradicionales que se practicaron en la tercera edición del Quito Juega.

Toma estática de muñecos de capariche Toma estática del juego de ensacados Toma estática del juego de trompo Plano general del juego de la rayuela

00:03’:31’’ – 00:03’:49’’ Bite de José Cruz, Director Metropolitano de Deporte y Recreación

Plano medio de entrevistado Tomas de archivo del programa “Telematch”

00:03’:49’’ – 00:04’:14’’ Por ejemplo, el juego del trompo humano consistía en que uno de los participantes vestido de trompo debía con la guía del otro jugador, girar y tratar de sacar la mayor cantidad de pelotas que se encontraban en el área. A pesar de los años que tiene este juguete , el trompo y sus formas de jugar todavía son recordadas por los quiteños.

Plano detalle de campana Toma general del juego del trompo Toma estática del juego del trompo Plano detalle de pelotas con agua Tilt de persona disfrazada de trompo

Hava Nagila

00:04’:14’’– 00:04’:40’’ Bite de Luis Ango, participante del Quito Juega Bite de Sergio Gusqui, participante del Quito Juega

Plano medio de entrevistado 1 Plano medio de entrevistado 2

00:04’:40’’– 00:05’:35’’ Pero no solo en Quito ha sido popularizado sino en Cotacahi, donde en épocas de finados, el trompo y su juego de los cabes forma parte de la tradición de la ciudad.

Plano americano de niño jugando con el trompo Plano detalle del trompo girando en el suelo Toma de bandera de Cotacachi

Classics !

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A tempranas horas de la mañana, los dos equipos participantes se reúnen en la plaza principal de la ciudad para dar inicio al Campeonato de Trompos, en donde el recorrido con curvas, bajadas y subidas, es de nada más ni nada menos de seis kilómetros, es decir, aproximadamente dos horas y media.

Plano general del juego de los cabes Tomas detalle de los cabes Plano en picada de jugadores planeando estrategia Plano general participantes Toma estática de Plaza Central de Cotacachi Plano americano de jugador de cabes Plano general de jugadores

00:05’:35’’– 00:06’:00’’ Bite de Carlos Álvarez, participante del Campeonato del Trompo

Plano medio del entrevistado

00:06’:00’’– 00:06’:24’’ Los cabes son los golpes que se le dan a la bola con el trompo, después de que éste es lanzado al piso y recogido con la palma de la mano por uno de los jugadores. El que la bola se desplace lo más largo posible es el objetivo del juego por lo que las estrategias y la experiencia de los jugadores es vital.

Plano detalle de la bola Plano en contrapicada de jugador lanzando el trompo al suelo Plano general de jugadores de cabes Plano detalle de los pies de los jugadores corriendo

00:06’:24’’– 00:06’:37’’ Bite de José Tapia, participante del Campeonato del Trompo

Plano medio del entrevistado

00:06’:37’’ – 00:06’:59’’ Además el trompo no es un juego exclusivo de los adultos, pues los niños cotacacheños también lo han sabido heredar.

Plano detalle de niño envolviendo al trompo con la cuerda Toma estática de niño sujetando el trompo en la palma de su mano Plano general de niños jugando con el trompo

Latino Neighborhood

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00:06’:59’’– 00:07’:35’’ Y otro de los juegos que se llevó a

cabo durante la segunda edición del programa Quito Juega fue la pelota nacional, un deporte autóctono del Ecuador que es practicado en ciertos sectores y canchas de la ciudad, una de ellas las ubicadas en el parque La Carolina.

Plano general de jugadores de Pelota Nacional en el programa Quito Juega Plano general de jugadores de Pelota Nacional en la cancha del Parque La Carolina

Simplemente fútbol

00:07’:35’’– 00:07’:42’’ Bite de Jhonny Mora, jugador de Pelota Nacional

Plano medio del entrevistado

00:07’:42’’– 00:07’:52’’ Pero de todos los deportistas que se reúnen en estas canchas, pocos son los jóvenes y los niños que lo hacen, pues se considera que la pelota nacional va quedando en el olvido.

Plano general jugadores de pelota nacional Plano contrapicada de jugadores en La Carolina

Simplemente fútbol

00:07’:52’’– 00:08’:07’’ Bite de Óscar Vela, jugador de Pelota Nacional

Plano medio del entrevistado Plano general del juego de pelota nacional

00:08’:07’’– 00:08’:13’’ Otras de las razones se dice que es por el peso de la pelota y la tabla con la que se juega.

Plano contrapicada de jugadores en La Carolina Toma detalle de la tabla de juego

Simplemente fútbol

00:08’:13’’– 00:08’:38’’ Bite de Manuel Guerrero, encargado de la Escuela de Pelota Nacional de Guayllabamba

Plano medio del entrevistado

00:08’:38’’– 00:08’:46’’ Por eso Manuel Guerrero, encargado Plano general de niños jugando en la

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de la Escuela de Pelota Nacional en Guayllabamba, les da a sus alumnos unas tablas muy livianas y sin pupos.

Escuela de Pelota Nacional Plano detalle de las tablas de juego sin pupos

00:08’:46’’– 00:08’:58’’ Bite de Manuel Guerrero, encargado de la Escuela de Pelota Nacional de Guayllabamba

Plano medio del entrevistado

00:08’:58’’– 00:09’:06’’ De esta manera se fomenta la pelota nacional en las nuevas generaciones.

Plano general de niños practicando la pelota nacional

00:09’:06’’– 00:09’:24’’ Bite de estudiantes de Pelota Nacional

Plano medio del entrevistado 1 Plano medio del entrevistado 2

00:09’:24’’– 00:010’:00’’ Así es como el programa Quito Juega revive los juegos de antaño y logra que el quiteño se convierta en heredero de tradiciones ancestrales y de costumbres lúdicas del pasado.

Planos detalle de niños golpeando la bola Plano general del programa Quito Juega Toma estática de Joker junto a la campana Plano general del animador contando junto a los muñecos Primer plano de participante de Capariche

Paper Planes Hit the Road

Elaborado por: La autora

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5.4.4 Producto digital:

Al producto digital se lo presenta a manera de una página web interactiva. En

total son 12 páginas animadas que en conjunto presentan la propuesta de un

“Museo Virtual del Juego Tradicional”.

El dominio que se utilizaría sería www.juguemos.com.ec ya que es el nombre

del grupo editorial y se encuentra libre.

La justificación de este producto es porque en otros países existe este tipo de

museos y mediante este lugar se logra que los visitantes puedan observar e

identificar las expresiones lúdicas contemporáneas y por lo tanto, que los

juegos tradicionales se mantengan vivos.

Por cuestiones de factibilidad no es posible crear un museo verdadero, sin

embargo, lo que sí es posible crear es este espacio de una manera virtual y a

la vez bastante interactiva.

Se presentan seis secciones en esta página web que son las siguientes:

Galería Fotográfica: Se presentan 15 fotografías sobre gente realizando

juegos tradicionales. Cada fotografía tiene un pie de foto en el que se da una

explicación sobre el juego.

Échale un vistazo: Para lograr una sinergia con los otros productos, en esta

sección se incluye el avance del reportaje televisivo.

Datos Curiosos: Aquí aparecen los tres niños antes mencionados realizando

cada uno de ellos una pregunta sobre los juegos tradicionales que será

contestada por la guía del museo.

Libro de Visitas: En el libro de visitas se utiliza el género periodístico de los

testimonios, pero está presentado como aquellos comentarios que los

visitantes del museo dejan en el libro de entrada. En total contiene tres

testimonios.

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Aprende Jugando: De una manera didáctica se presentan dos juegos: el

trompo y la soga. Los niños juegan con ellos y abajo salen datos importantes

acerca de los juegos.

Canciones y juegos: En esta sección se incluyen tres canciones que son

coreadas en los juegos. En este caso se encuentra la de Chupillita, El Florón

y el Puente Roto.

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Conclusiones y Recomendaciones

Para efectuar el presente trabajo se realizó un estudio teórico basado y una

investigación de campo que permitieron la creación de cuatro productos

comunicacionales dirigidos para la familia quiteña.

Estos productos cumplen con los objetivos planteados desde el comienzo de

la tesis que son el rescate y la trasmisión de los juegos tradicionales quiteños

a las nuevas generaciones.

Además de que todos los productos se desempeñan con requerimientos

técnicos de calidad para poder ser distribuidos con la frecuencia determinada.

Con esta propuesta se espera fomentar en los medios de comunicación una

mayor acogida hacia los temas sociales y atemporales, en donde los

principales actores sean las personas comunes con sus historias de vida,

anécdotas y vivencias.

Sin embargo, se recomienda para próximas investigaciones ampliar el lugar

de exploración y así no solo abarcar juegos tradicionales quiteños sino de

otras ciudades del Ecuador.

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Entrevistas:

Albán, J. (12 de Diciembre de 2010). Organización Quito Juega 2010. (A. Arteaga, Entrevistador)

Barrera, A. (19 de Noviembre de 2011). Organización del programa Quito Juega 2011. (A. Arteaga, Entrevistador)

Chaves, P. (Junio de 2011). La importancia de los juegos en los niños. (A. Arteaga, Entrevistador)

Cruz, J. (19 de Noviembre de 2011). La organización del programa Quito Juega 2011. (A. Arteaga, Entrevistador)

Donoso, K. (3 de Noviembre de 2011). La relación de la astrología con el juego de la rayuela. (A. Arteaga, Entrevistador)

Guerrero, M. (30 de Noviembre de 2011). La escuela de pelota nacional . (A. Arteaga, Entrevistador)

Martínez, C. (Julio de 2011). La importancia de la lúdica. (A. Arteaga, Entrevistador)

Oquendo, C. (24 de 10 de 2011). La antropología y la lúdica. (A. Arteaga, Entrevistador)

Ramos, C. (16 de Noviembre de 2011). Las afectaciones de los videojuegos al sistema nervioso. (A. Arteaga, Entrevistador)

Vizuete, Ó. (22 de Noviembre de 2011). La importancia del deporte. (A. Arteaga, Entrevistador)

!Reportes e informes:

El Poder del Consumidor . (2008). Juguetes para el juego, en la sociedad del hiperconsumo. Distrito Federal de México.

Ferreira, B. (2003). ¿El género y el juego o el juego del género? Centro de Estudios de Género y Diversidad Sexual.

García Gómez, A. M. Psicología y Juego.

Hurtado García, M. Colección de juegos infantiles: La rayuela. Museo del Juego .

Jiménez, C. A. Hacia la construcción del concepto de la lúdica.

Lavega, P. (1995). El juego tradicional en el curriculum de educación física.

Lipovetsky, G. (2008). El Hiperconsumo en la era de la globalización. Familias y Globalización, ¿qué globalización? ¿para qué futuro?

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Máquez, G. G. (1996). El mejor oficio del mundo. Asamblea de la Sociedad Interoamericana de Prensa No. 52. Los Ángeles, Estados Unidos.

Meirelles, A. H. (2005). Multifocus. Brasil.

Ministerio del Deporte. (2011). Actívate-Nutrición. Recuperado el 16 de 11 de 2011, de Página oficial del Ministerio del Deporte: http://www.deporte.gob.ec/activate/nutricion

(2009). Índice de sedentarismo en el Ecuador. Ministerio del Deporte, Quito.

Outing, S. (2002). Immersed in the news. Poynter Institute.

Rivera Costales, J. Web 2.0 y medios de comunicación en Ecuador. Ciespal, Quito.

Sánchez, N. D. (2001). Más allá de jugar. Funlibre, Cali, Colombia.

Televisión and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems. (Agosto de 2010). Pediatrics .

!Programas de Televisión:

Amazing Race Latinoamérica. (20 de Noviembre de 2011). Etapa Chile-Ecuador . Quito, Ecuador: Space.

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ANEXOS

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Anexo 1

Metodología utilizada para el trabajo de investigación

Enfoque

Para Hernández, Fernández y Baptista, al enfoque cualitativo se lo denomina

como una recolección de datos sin medición numérica, donde sólo se intenta

reconstruir la realidad tal como es observada (Hernández, Fernández, &

Baptista, 2006, p. 583). La clave de esta investigación será justamente la

diversidad de testimonios sobre los juegos tradicionales y todos los aspectos

que lo engloban, es decir, dónde lo jugaban, con quién lo jugaban, entre

otros, ya que nunca habrá una historia igual a la otra y por eso cada una

aportará información valiosa para el trabajo.

El enfoque cualitativo se basa en un esquema inductivo y por esta razón es

que para este proyecto se utilizará este enfoque, ya que lo que se pretende

es capturar la experiencia de los individuos para conseguir una investigación

de tipo interpretativo. Además de que mediante este enfoque también se

priorizará la experiencia del investigador , pues será un reto el introducirse en

el ambiente y mimetizarse en éste (Hernández, Fernández, & Baptista, 2006,

p. 583) para así poder profundizar la información, realizar un análisis con

detenimiento y obtener una mayor comprensión. Sólo de esta manera, el

investigador podrá conseguir un trabajo y una indagación de calidad. Lo

importante, sin embargo, es que el investigador no pierda su enfoque de

observador por cumplir un papel de participante.

Además de que el enfoque será cualitativo ya que se convierte en una

investigación participativa y con un tema como lo son los juegos tradicionales,

lo principal es conseguir los anécdotas de los quiteños y darles voz a

aquellos que aportarán de gran manera.

Alcance

Según Hernández, Fernández y Baptista, existen cuatro tipo de alcances de

una investigación, que son : exploratorio, descriptivo, correlacional y

explicativo. (Hernández, Fernández, & Baptista, 2006, p. 100). El alcance

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exploratorio se refiere a un estudio acerca de un tema que vagamente fue

tratado, es por eso que esta investigación sería de alcance exploratorio,

debido a que los juegos tradicionales dentro de la sociedad quiteña, es un

tema que no se lo ha tratado a profundidad, que existe poca documentación e

información y que justamente por esta razón las nuevas generaciones tienen

desconocimiento acerca de esto. Por eso este estudio tiene como fin, indagar

sobre determinados juegos tradicionales, conocer si son quiteños o

importados, saber dónde se jugaban, dónde nacieron, etc. Todo esto

mediante los diversos métodos de recolección de datos.

Por su parte, los estudios descriptivos pretenden medir o recoger información

de manera independiente o conjunta sobre los conceptos o las variables a las

que se refieren (Hernández, Fernández, & Baptista, 2006, p. 102). Así

mediante este tipo de alcance la investigación pretende describir la

importancia del juego mediante un enfoque pedagógico y antropológico

principalmente. Estos datos serán recolectados mediante expertos y

académicos.

Diseño

El diseño de esta investigación será fenomenológica pues una de sus

herramientas será el estudio de caso del programa Quito Juega. Sin embargo

su diseño también será narrativo (de tipo de tópicos) pues se realizarán

historias de vida basadas en la antigüedad de los juegos tradicionales y la

interacción que provocaban.

Elaboración de los instrumentos

Entrevistas: La entrevista es una reunión para intercambiar información

entre una persona (el entrevistador) y otra (el entrevistador) (Hernández,

Fernández, & Baptista, 2006, p. 598). En este caso las entrevistas serán de

tipo semiestructuradas, es decir que se mantendrá un formulario de

preguntas pero se dará la libertad de que el entrevistador realice preguntas

adicionales. A la entrevista se la utiliza como herramienta para recolectar

datos cualitativos y cuando el problema de estudio no se puede observar o es

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muy difícil hacerlo por ética o complejidad.(Hernández, Fernández, &

Baptista, 2006, p. 600). Se entrevistará a las siguientes personas:

-Antropólogo Christian Oquendo: Hablará sobre los fenómenos sociales que

tienen los juegos tradicionales.

¿Qué relación existe entre los componentes lúdicos y la cultura humana?

¿Qué factores afectan a la desaparición de estos componentes lúdicos,

principalmente de los juegos tradicionales?

¿Cómo afecta la transformación de los espacios públicos a la desaparición de

los juegos tradicionales?

¿Cómo se podría definir al simbolismo del juego?

La argentina Rosa Barrera, define que los juegos favorecen la comunicación

entre personas de diferentes ámbitos lingüísticos y distintas culturas puesto

que en su práctica se liman diferencias. ¿Qué opina sobre esta cita? ¿Cómo

es la interacción de las personas al momento del juego?

¿Los juegos tradicionales permiten recrear gestos ancestrales?

-Pedagogo Eduardo Fabara: Se referirá a la importancia de las expresiones

lúdicas y los juegos en el desarrollo de una persona.

¿Cómo lograr que las escuelas y los colegios de Quito den espacio a los

juegos tradicionales?

¿Cuál sería la importancia y la ventaja de lograr lo anteriormente dicho?

¿Qué clase de juegos son los que más intervienen en el desarrollo de un

niño?

-Psicóloga Catalina Martínez: Hablará sobre cómo el juego puede intervenir

en la psicología de las personas, especialmente de los niños.

¿Cuál es la importancia del juego en el ser humano?

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¿La representación de roles dentro del juego se convierte en un factor

elemental?

Al juego se lo relaciona en la mayoría de casos netamente con los niños, sin

embargo, ¿cuál es la actitud de los adultos en cuanto al juego?

-Deportologo Óscar Vizuete: Hablará sobre la importancia del deporte y los

efectos que puede llegar a provocar el sedentarismo.

¿Cómo puede afectar el sedentarismo en una persona, especialmente en un

niño?

¿El sedentarismo simplemente está relacionado con el hecho de hacer

ejercicio o qué factores también se involucran?

¿Cuáles son las actividades principales que debe realizar un niño para su

desarrollo?

-Director del Programa Quito Juega, Ing. José Cruz: Se referirá al fin que

tiene este programa y qué fenómenos tuvieron en cuenta para la realización.

¿Cuáles cree usted que son los motivos por lo que existe una desaparición

de los juegos tradicionales y poco conocimiento por las nuevas

generaciones?

¿Cómo nace la idea de crear el programa Quito Juega?

¿Qué pretende lograr la Dirección Metropolitana de Deporte y Recreación

mediante este programa?

En la anterior competencia de Quito Juega, ¿cómo se escogieron los juegos

tradicionales que iban a formar parte del programa?

¿Cuál fue el resultado del concurso del programa Quito Juega?

¿Cómo está funcionando la Escuela de Pelota Nacional en Guayllabamba

inaugurada en diciembre?

¿Cuáles son los próximos proyectos que la Dirección tiene en mente?

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Testimonios: Los testimonios, biografías o historias de vida, puede ofrecer

diversos puntos de vista, más allá de versiones oficiales. (Hernández,

Fernández, & Baptista, 2006, p. 619). Al tratarse sobre un tema social y

lúdico que pretende presentar una memoria histórica es importante que se

realicen testimonios para conocer cuáles eran los juegos tradicionales que

más jugaban, dónde jugaban, con quiénes se reunían para jugar, entre otras

cosas.

Por eso, mediante testimonios e historias de vida se puede recolectar datos

claves para la investigación cualitativa. Además, mediante este instrumento,

el entrevistador puede solicitar al participante una reflexión retrospectiva

sobre sus experiencias en torno a un tema (Hernández, Fernández, &

Baptista, 2006).

En este caso, este instrumento se lo aplicará principalmente a los quiteños de

las diferentes administraciones zonales que participaron en el concurso de

Quito Juega realizado por la Dirección Metropolitana de Deporte y

Recreación en el pasado diciembre. Esto debido a que ellos tienen un mayor

nivel de conocimiento sobre los juegos tradicionales y el concursar les

provocó una mayor práctica de este tipo de juegos.

Estudio de caso: Son investigaciones con una muestra de unidad de análisis

y pueden ser intrínsecos, instrumentales o colectivos (Hernández,

Fernández, & Baptista, 2006, p. 564). En este proyecto se utilizará un estudio

de caso sobre el programa Quito Juega, pues éste programa trata de

recuperar los juegos tradicionales. Se analizarán las bases que tomaron en

cuenta, sus integrantes y los resultados obtenidos.