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EDUCAR A TRAVÉS DE AVATARES Por: César Grijalva M. EXPERTO EN PROCESOS E-LEARNING

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Exposición profesional como un experto en procesos elearning..

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EDUCAR A TRAVÉS DE AVATARES

Por: César Grijalva M.

EXPERTO EN PROCESOS

E-LEARNING

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La tecnología está en constante desarrollo y la educación no es la excepción se van creando nuevas metodologías nuevas técnicas para el proceso de enseñanza aprendizaje y así tenemos la educación virtual y específicamente la educación a través de avatares por medio de mundos virtuales 3D entre los que destacan Second Life, Open Sim y que hoy por hoy se han convertido en

los mejores entornos para educadores de varios lugares del mundo.

Educar a través de avatares

Tabla de Contenidos

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Introducción.............................................................................................1Los Metaversos.........................................................................................2Diferentes formas de enseñar y aprender..................................................4Los Avatares.............................................................................................6El aprendizaje mediante avatares..............................................................7Conclusiones............................................................................................8Bibliografía...............................................................................................9

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La educación virtual es un nuevo modelo educativo, es una oportunidad de aprendizaje que se acondiciona al tiempo y lugar donde varios estu-diantes pueden interactuar y generar conocimiento, la educación virtual

surge de la necesidad de mejorar y apoyar a la educación tradicional tanto en el uso de nuevos recursos tecnológicos como el Internet así como el uso de las NTICS, estas nuevas formas de enseñanza aprendizaje a través de la tecnolo-gía están revolucionando el mundo, sus metodologías, sus modelos, sus teorías, experiencias, tendencias, ventajas, desventajas, sin olvidar que el uso apropia-do de estas es la clave para la mejora de la calidad de la educación.

Sin lugar a dudas la metodología en la educación ha ido y sigue evolucionando a todo nivel desde las tradicionales aulas de clase presencial, las aulas virtuales y el uso de nuevas herramientas de la Web 2.0, hasta la utilización de mundos virtuales 3D para la enseñanza aprendizaje educar con

avatares propone una nueva forma de enseñar y de aprender, además exige al docente una

formación en el manejo de nuevas herramientas todo esto en pro de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Second Life es un entorno virtual 3d donde las personas interactúan social y económicamente a través de avatares, o lo que es lo mismo un metaverso, lanzado el 23 de junio de 2003 y desarrollado por Linden Lab, una característica principal de SL es que permite la creación de objetos 3D en forma de figuras geométricas o primitivas que permiten a los residentes la construcción de objetos virtuales y que además permiten a estos objetos incorporar funcionalidades a través de un lenguaje de programación como el “Linden Scripting Language” dicha funcionalidad pueden ser sistemas para uso educacional, por ejemplo un cuestionario digital de preguntas lógicamente interactuado a través de un avatar, estos pueden ser diseñados para simular una apariencia humana aunque también pueden adoptar otras formas como animales, robots, vegetales o múltiples combinaciones.

Introducción

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Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Hardvard, Oxford y las universidades de Puerto Rico y Vigo, entre otras. Una alternativa y sobre todo por el tema de licencias y propiedad intelectual es la utilización de Open Simulator es un sistema libre multiplataforma y servidor de aplicaciones 3d similar a Second Life, este nos permite crear mundos virtuales propios y que puede accederse a través de una variedad de clientes y por supuesto utilizando Internet.

Metaversos

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Los metaversos son entornos virtuales o “Mundos Virtuales – MUVEs Multi-User Virtual Environments” donde los usuarios “personas” interactúan social y económica-mente entre sí, utilizando personajes los denominados avatares a través de un soporte lógico o lo que es lo mismo un computador con conexión a internet en un ciberespacio que funciona como una metáfora del mundo real, y no existen restricciones físicas.El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo en-tornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combina-ción de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).

Es una realidad que miles de personas utilizan diariamente los mundos virtuales como Second Life y Open Sim para múltiples fines, entre los que podemos incluir la socializa-ción y creación de comunidades de intereses, la aplicación de procesos creativos, la in-vestigación, la educación y formación, la realización de transacciones económicas etc.

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Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explo-rar y crear salas de conversación, descripciones e ítems. Todo ello re-quiere una aproximación interdisciplinar que integre las perspecti-vas social, educacional, tecnológica, de marketing y negocios.

Los usuarios los MUVEs, acceden a él a través de computadores personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad al usuario, todo depende del equipo y la velocidad de conexión a Internet, es decir tarjetas de video, memoria, velocidad de procesador, etc. Dentro del Metaverso, los usuarios individuales aparecen como personajes (avatares) de cualquier forma, es decir como humanos, hombres o mujeres o incluso animales, con la única restricción de la altura exagerada para evitar la desproporción de los mismos. El transporte en el Metaverso, generalmente consiste en que el avatar vaya a pie o utilizando la funcionalidad de tele transportación.

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Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los MUVEs, en los cuales identifica 3 características principales.

Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con los MUVEs. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.Permanencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al MUVEs, el sistema sigue funcionando y no se detiene. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios avatares al cerrar sus sesiones son guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

Diferentes formas de enseñar y aprender.

Actualmente permanece abierto la discusión sobre cuáles son las nue-vas necesidades educativas derivadas de la sociedad de la información y la co-municación. Se plantean diferentes preguntas cuya respuesta exige un aná-lisis reflexivo sobre que significa aprender, qué hay que hacer para aprender y sobre todo, que hay que hacer para ayudar a aprender. Desde esta perspec-tiva el conocimiento de los estilos de aprendizaje adquiere un renovado inte-rés ya que ayuda a entender las diferentes formas de conocer, conceptuar, sentir y actuar que individualizan el aprendizaje de nuestros estudiantes.

Las personas se diferencian en la forma de percibir, pensar, procesar la infor-mción, sentir y comportarse. En las aulas estos hechos son evidentes poniéndose de manifiesto que las diferencias de estilo afectan a muchos aspectos del proce-so de enseñanza aprendizaje y a la toma de decisiones académica y profesional.

Para Wakefield (1992), se pueden recalcar dos grandes avances en la investi-gación realizada sobre los estilos de enseñanza aprendizaje. Por un lado el diseño de instrumentos para la evaluación de las diferencias estilísticas de estudiantes y profesorado. Por otro, el estudio de la importancia de establecer una corresponde-cia entre la enseñanza y el estilo individual del alumnado. De estas investigaciones es la vinculación entre los exitos académicos y la correspondencia de estilos de aprendizaje y de enseñanza. La evidencia de que existe una relación entre el logro

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académico y los estilos de aprendizaje ha fundamentado la idea de que cada estu-diante aprende de una forma diferente, que el logro del estudiante está unido a su forma específica de aprender, que cuando los estudiantes aprenden teniendo en cuenta su propio estilo de aprendizaje, su rendimiento es más eficaz y, finalmen-te, que las formas sistemáticas de identificar las preferencias para aprender y las sugerencias para enseñar a los estudiantes con estilos de aprendizaje diversos, pueden desarrollarse según un diagnóstico individualizado (Hervás Avilés y Caste-jón, 1999, 2003; Leino, Lindtsedt, 1989; Sternberg, 1999). La identificación de los modos de procesar la información así como aprender, determinan la eficacia de la tarea docente y los resultados de los estudiantes.Esta ponencia pretende analizar los diferentes modelos de estilos. Nuestra inten-ción es reflexionar sobre este término poliédrico y multifuncional cuyo conocimien-to y aplicación exige profundizar teóricamente en el origen de las distintas propues-tas y su aplicación en diferentes ámbitos educativos.

Estilos de aprendizaje y diferencias individuales.

En el proceso de enseñanza aprendizaje reconocemos diferencias no sólo en lo que se aprende (conocimiento declarativo) sino también en el cómo se aprende (conocimiento procedimental). Por ejemplo, los estudiantes reflexivos son lentos para responder a preguntas, necesitan pensar una respuesta con cuidado; los im-pulsivos responden con rapidez revelando lo que piensan. Quienes aprenden poco a poco, avanzan sobre seguro, mientras que las personas intuitivas dan saltos mos-trándose impacientes por averiguar nuevas cosas.

Decir que las personas difieren en la forma de peribir, pensarm procesar la información, sentir y comportarse es manifestar algo evidente. el estilo incluye las diferencias que distinguen a una persona de otra. Para Guild y Garger (1985, 1988) la diferencia más evidente es la que determina la personalidad. Con que frecuen-cia oímos y decimis que existen diferentes tipos de personalidad sin conocer muy bien cuáles son las características básicas que distinguen un comportamiento de otro. Existen cuatro funciones que todos realizamos cuando interactuamos con una situación, persona, información o idea. Primero observamos, a continuación pensamos sobre lo que hemos observado, reaccionamos y, en último lugar, actua-mos.

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Los avatares

Un avatar es un objeto generalmente en forma humana que representa al usuario y puede ser presentado en muchas formas incluso como animales, plan-tas, o una mezcla de ellas, los avatares pueden configurarse en un sin número de formas, es decir cambiar la estatura, el color de piel, de cabello, si es flaco, gordo o escultural, cambiar de ropa, en forma de hombre o mujer, etc, dentro del cliente de Second Life permite utilizar herramientas como el chat, es decir intercambiar mensajes de texto con otros usuario que se encuentre en línea, de esta forma en estos entornos 3d se promueve mucho la interacción virtual, conocer a otras per-sonas, socializar, participar en actividades de grupo, etc, los avatares son llama-dos también residentes de SL, se puede inclusive crear objetos los que son parte del mundo virtual, como una silla, una casa, una mesa, una pantalla gigante, etc y estos a través de programación en Script Language LSL interactuar con los de-nominados avatares, lo que se puede resaltar aquí es que estos objetos pueden ser enlazados con herramientas de la web 2.0 como youtube, o con aplicaciones por ejemplo documentos PDF, imágenes, doc, etc, e inclusive enlazarlos a aulas virtuales como Moodle a través de Sloodle, este es un proyecto Open Source (de código abierto) cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseñanza ba-sado en la web o (LMS del inglés Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la riqueza de interacción de un entorno virtual multi-usuario 3D (MUVE de inglés Multi User Virtual Environment). Actualmente todo desarrollo de Sloodle se basa en la integración entre Moodle y Second Life.

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El aprendizaje mediante avatares

El potencial del aprendizaje mediante avatares radica en la interacción que to-dos los usuarios pueden tener entre si, y por ende el intercambio de conocimiento, por ejemplo podría asistir a un seminario, a una conferencia en vivo, a un cur-so, etc, todo esto como un proceso de enseñanza-aprendizaje lógicamente el tutor debe encaminar este proceso utilizando las diferentes herramientas y metodologías existentes, como son el aula virtual, herramientas del web 2.0, etc y metodologías como PACIE, presencia, alcance, capacitación, interacción, e-learning.

Aunque en muchas partes del mundo se esta probando con el uso de estos entornos para la educación, lo importante es que ésta tecnología nos permite rom-per límites de espacio y de tiempo, cualquier persona aunque este lejos del centro educativo físico, puede acceder a la educación, la utilización de avatares daría la sensación de agrupación, de formar parte de un grupo social, lo que no se tenía utilizando únicamente la plataforma virtual de la web.

Los centros de educación tienen una especial atención en Second Life, como campo de pruebas para lo que podría ser una nueva área dedicada a la enseñanza a distancia, mejor que cualquiera de las existentes hasta el momento. La Universidad de Harvard fue pionera montando su propio campus, pero muchos otros centros la siguieron. Se estima que entre 2000 y 3000 docentes de diversas universidades tienen presencia en Second Life.

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Así por ejemplo, el Instituto de Empresa Business School ha impartido la pri-mera clase virtual en Second Life. En esta sesión, la primera que imparte una es-cuela de negocios europea en Second Life, se ha analizado el papel que juegan las plataformas digitales en la construcción de la imagen corporativa de las empresas e incluso en el incremento de las transacciones comerciales.

La clase tuvo lugar en IE Island, el campus que ha construido recientemente el Instituto de Empresa en Second Life. En la sesión participaron Ricardo Pérez, profesor del Instituto de Empresa; Jaime Casado, responsable del Campus Virtual de Telefónica; y alumnos del Master in Management of Telecom and Digital Busi-ness del Instituto de Empresa. La escuela de negocios planea utilizar sus nuevas instalaciones en Second Life para impartir, a partir de ahora, sesiones de formación e información sobre sus programas master.

“Esta primera clase en Second Life ha sido una oportunidad fantástica de explorar nuevas fórmulas de formación. Esta plataforma nos permite tener una ventana al futuro en la que experimentar cómo será Internet y cómo evolucionarán las relaciones sociales y comerciales en un futuro próximo. Por esa razón han de-cidido construir sus propias instalaciones y utilizar Second Life como plataforma de formación, dentro de su estrategia de crecimiento e innovación”, afirma Ricardo Pérez, profesor del Instituto de Empresa. Por su parte, Jaime Casado, responsable del Campus Virtual de Telefónica, afirma que “el potencial de la plataforma para el desarrollo de redes sociales y entornos colaborativos es muy grande y su encaje dentro del mundo de la formación es claro”.

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Conclusiones

Bibliografía

- La experiencia en el entorno virtual en enseñanza aprendizaje se muestra posi-tiva.- Existe un mayor interés e involucración creciente del alumnado.- Se puede dar más importancia a las redes sociales. - El estudiante lo percibe como una aceptable y cómoda herramienta de comunica-ción para seminarios y totorías.- Se presenta la necesidad de desarrollar herramientas colaborativas y de soporte a la docencia.- Con la constante evolución de la tecnología y mejoras seguramente los entornos virtuales y uso de avatares en la educación será el pan de cada día..

http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/http://www.elmetaverso.com/2010/10/24/second-life-avanza-en-la-importa-cion-de-meshes/#more-1097http://www.secondlife.comhttp://www.aprendemas.com/Reportajes/P2.asp?Reportaje=872

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