Experiencias Significativas de aprendizaje en la asignatura Introducción a las TIC

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Este documento presenta diferentes experien- cias de enseñanza-aprendizaje en la asignatu- ra Introducción a las TIC del programa Técnico Profesional de Diseño Gráfico de la Corporación Escuela de Artes y Letras Institución Universitaria.

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Serie de apoyo a la investigación, cuaderno No 5, Bogotá 2012Cuadernos de la Escuela

Miguel Angel Acosta Sanabria

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© Corporación Escuela de Artes y Letras Institución Universitaria Enero de 2012.

Calle 70 No. 13 - 29, Bogotá D.C. - ColombiaTels: 2495336 - 5447130 - 5437601

Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra sin autorización escrita de la institución.

Edgar Ignacio Díaz SantosRector

Omar Talero GarcíaVicerrector AcadémicoDirector comité editorial

Marcela Rodriguez RodriguezVicerrectora de Planeación y Calidad

Edward Zambrano LozanoVicerrector de Investigación

Ana Julia Rios QuirogaDirectora programas de Diseño GráficoEspecialización en Ilustración.

Miguel Angel Acosta SanabriaInvestigador - Docente Diseño y Diagramación.

ISSN: XXXXXXMaqueta.

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Miguel Angel Acosta Sanabria.

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Este documento presenta diferentes experien-cias de enseñanza-aprendizaje en la asignatu-ra Introducción a las TIC del programa Técnico Profesional de Diseño Gráfico de la Corporación Escuela de Artes y Letras Institución Universitaria.

Con el objetivo de crear espacios óptimos para el aprendizaje, a través de la investigación formativa, se ha logrado implementar estrategias creativas para la apropiación de conocimiento por parte de los es-tudiantes.

INTRODUCCIÓN

MIGUEL ANGEL ACOSTA SANABRIATécnico Profesional en Diseño GráficoProfesional en Diseño Gráfico con Énfasis en GerenciaDocente de la Escuela de Artes y Letras Institución Universitaria

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“La educación universitaria enfrenta el gran reto de educar para la formación de ciudadanos líderes en los cambios de la sociedad en este nuevo siglo. El diseñador gráfico, como comunicador debe tener el conocimiento técnico, contextual global y la creatividad para poder informar, persuadir, educar y conmover, con un sentido de responsabilidad social, y así ayudar la comprensión, coexistencia y coparticipación de todos los individuos en la sociedad. Es impe-rante entonces, la revisión de los diversos métodos tradicionales y modernos aplicados al diseño gráfico así como abrir la discusión y la crítica sobre la actividad de diseñar”(Sánchez Ramos, 2010, pág. 1).

La asignatura Introducción a las TIC pertenece al pro-grama técnico profesional en Diseño Gráfico, primer semestre y esta dividiso por dos grandes temas: el pri-mero, un recuento de todos los avances que la tecno-logía trae a nuestra vida, su utilidad y óptimo aprove-chamiento. El segundo, comparación de marcas del mercado desde las grandes como Apple, que impac-tó el mundo del diseño hasta las locales y pequeñas.

Aprendiendo de y desde las TIC

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iseño y tecnología

El análisis de grandes marcas permite que el es-tudiante desde el primer semestre, conozca y replantee formas diferentes de ver el mundo del diseño y la tecnología, proponiendo diseños prácticos y funcionales acordes con su entorno profesional y laboral.

Actualmente encontramos ejemplos exitosos de diseño de productos como los realizados por Apple que de manera ingeniosa, diseña y ofrece productos atractivos y novedosos. Steve Jobs, su fundador promovió ante todo el equilibrio entre la funcionalidad del objeto y su diseño “El diseño es el alma de todo lo creado por el hom-bre” (Jobs, 2000). El más claro ejem-plo es el teléfono celular inteligente, que comparado con un iPhone, ofrecen podríamos afirmar que las mismas pres-taciones pero el diseño del segundo marca la diferencia por la atracción que ejerce ante el público en general, que hace que cada vez que anuncie una nueva versión provoque mo-vimientos masivos y una alta lealtad de marca.

Foto tomada de libro Steve Jobs de Walter Isaacson 2011.

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Parafraseando la lógica de Jobs como gran vi-sionario de la tecnología y el diseño, surge la

idea de generar nuevas formas de expresión romper con los esquemas y monotonía tradicio-

nal que tienen que ver con la entrega académi-ca. El resultado final debe tener necesariamen-te aspectos importantes tales como el diseño innovador, recordación en los estudiantes y el público, no hacer lo mismo de siem-pre y lo mismo que los demás hacen. “La mayoría de la gente no sabe lo que quie-

re hasta que se lo enseñas”(Jobs, 2000). Esta idea de mostrar algo distinto se aplica en clase tomando como princi-pio la investigación formativa donde la indagación, organización y práctica experimental son factores que apor-tan a la apropiación del conocimiento.

La investigación formativa genera espa-cios propicios para que el docente dirija

al estudiante partiendo de la investigación, donde su principal fundamento es la forma-

ción por medio de actividades que inciten a la consulta y análisis de temas relevantes en su formación académica y con una experien-cia significativa que pueda ser aplicable en su entorno profesional y laboral. Según Augus-

to Hernández, la investigación formativa es:

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“Se habla de investigación propiamente dicha o investigación en sentido estricto cuando se alude de modo preciso a la crea-ción de conocimientos que desplazan las fronteras de una disci-plina y se usa el nombre de investigación formativa para aludir a los procesos de construcción de conocimientos en el trabajo o en el aula que guardan analogías procedimentales con la investi-gación en sentido estricto, pero que no producen conocimiento admitido como nuevo…”(Augusto Hernández, 2009, pág. 184)

De esta manera, a través de la investigación formativa se logra que los estudiantes se apropien de un cono-cimiento significativo, dado que antes no le otorgaban la importancia debida al contenido de la asignatura y específicamente a la conexión que existe entre dise-ño y tecnología, como parte de quehacer profesional.

Un ejercicio productivo consiste en la realización de una exposición con objetos escogidos dentro del portafolio Apple, que los lleva a tener en cuenta tres factores; el primero, dominio del tema consultando a fondo sobre la historia, funcionalidad y aporte al diseño.

Diana Carolina Avellaneda - I-2011.

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Yanire Cárdenas - I-2011.

Se apoyan por ejemplo en artículos como el de Joan Costa “tabletas iPad de 5.300 años de edad” allí se hace una interesante reflexión relacionada con tabletas de barro sirias que sirvieron de soporte para la creación de los primeros textos escritos de la humanidad. Dan cuenta de la primera forma de transportar la informa-ción sin pérdida de datos (Costa, 2009). Todo esto con el único fin de preguntarnos ¿cuáles son los orígenes de los elementos tecnológicos que hoy en día usamos?

Como segundo factor tenemos la creatividad. Son diseña-dores, por tal motivo la exposición debe ser original y fue-ra de lo común. El estudiante debe generar un diagrama donde explica todos los pasos de la exposición, al igual que el diseño; finaliza con una exposición y una puesta en común e intercambio de ideas que enriquecen el trabajo. Debe apoyarse en elementos complementarios como vi-deo beam, computador o programas que son suministra-dos por el departamento de sistemas. En este punto cabe

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María Fernanda Melo - I-2011.

mencionar a Javier González que en su artículo “El di-seño como forma de vida” (Gonzáles, 2006), hace una reflexión sobre los diseñadores y la aplicación de su profesión en todos los aspectos de su vida; afirma Gon-zález que el diseño no debe quedarse simplemente en el aula de clase sino que el diseñador es diseñador sin importar el lugar en que se halle ya sea en aspectos la-borales o personales. Los diseñadores desde el primer semestre dan su primer y gran expresión gráfica y ex-presiva en la universidad y así genera en la mente del diseñador una forma distinta de hacer las exposiciones monótonas y poco funcionales al momento de reflexio-nar un tema en específico. El ejercicio dio como resul-tado otras formas novedosas y creativas de exposición como: títeres, fotos, videos informativos, apropiación de otros espacios diferentes al aula de clase y obras de teatro, cambiando la exposición tradicional y la clase retórica.

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Fabián Sandoval - I-2011.

Como conclusión de la exposición se realiza una actividad lúdica junto con el público que estimula la capacidad de recor-dación de los temas ya no por memoria sino por experiencia.En este aspecto es importante el planeamiento de la lú-dica como factor de aprendizaje, donde los estudiantes que prepararon la exposición aprendieron en el proce-so y asumieron el reto de transmitir el conocimiento a sus compañeros. La lúdica debe ser entendida como una experiencia cultural y no como algo solamente ligada al juego; la lúdica es transversal a las dimensiones del ser humano, por consiguiente está estrechamente relaciona-da con el desarrollo de la creatividad (Jiménez, 2000).

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Victor Javier Rodríguez - I-2011.

so de las nuevas tecnologíasULas nuevas tecnologías han generado una nueva forma de relacionarse con el mundo. Sin embargo, las perso-nas suelen conocer aspectos superficiales de estas y no saben cómo obtener el mayor beneficio haciendo un uso más amplio y adecuado de las mismas. En el caso de es-tudiantes de primer semestre, conocen aspectos básicos del correo electrónico y de redes sociales, ignoran, en ocasiones que la implementación de las tecnologías de la información y comunicación se complementan con la creación e integración de Blogs, redes sociales, co-rreos electrónicos, entre otras. Siendo estos los elemen-tos que nos permiten salir de nuestro entorno y explo-rar otros lugares y pensamientos a miles de kilómetros.

Los E-mails nos ofrecen hoy en día un sinnúmero de opciones, aprovechando al máximo sus funciones y desechando la idea de que los correos electrónicos solo sirven para enviar o recibir mensajes. Hacemos énfa-sis en el servidor Google por ser uno de los proveedo-res de correos más grandes que existen con aplicacio-nes gratuitas, es una empresa que comenzó como una tesis de grado en la universidad de Stanford, y hoy en día es una de las empresas más grandes y productivas del sector de la Internet.

Google ofrece servicios de: co-rreo electrónico G-mail, google académico para la consulta de documentos académicos provenientes de libros o re-

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vistas indexadas; google alertas para enviar información al correo sobre un tema de interés particular, por ejemplo, nuevos software de diseño; búsquedas de blogs para en-contrar información de interés; google chrome, es el na-vegador web para la búsqueda de información en general; blogger, la página más grande donde crear blogs; google documentos para crear y compartir documentos en línea que no requiere de software instalado en el computador y además puede usarse simultáneamente con otras perso-nas; google grupos para crear listas de interés y generar foros de discusión; editor de fotos Picasa; google sket-chUp, un software de 3D para levantar estructuras; google talk para realizar llamadas nacionales e internacionales; google traductor, para traducir textos a más de 50 idiomas además de traducir páginas web, entre muchos otros ser-vicios. El objetivo es que el estudiante aprenda y domine las herramientas que ofrece y que pueda aplicarlas tanto personal como profesionalmente. El diseñador constan-temente enfrenta problemas relacionados con los archi-vos que trabaja, como el peso de los archivos, difíciles de adjuntar por e-mail, desgaste de los elementos de archivo como cd´s y USB, expuestos a virus y averías. Por tal motivo se creó una forma de almacenamiento de grandes cantidades de información en la red y disponible perma-

nentemente conocida como la nube. Existen muchos sitios que ofrecen el servicio de

almacenaje de documentos, fotos, apli-caciones, contactos, libros, calenda-

rios, como el iCloud administrado por Apple, Dropbox, Sendspa-

ce, entre otros, espacios que ofrecen entre 5 y hasta 200

GB de almacenamiento1

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Juan José Garnica Latorre María Angélica Arizabaleta Diego Armando Roa

Concluyendo con esta primera parte del progra-ma de Introducción a las TIC los estudiantes apren-den a percibir la tecnología y el diseño de una forma distinta y no aislada como se creía antes de indagar la primera sección del programa, de igual forma se pre-sentó como ejemplo a Steve Jobs, un gran expositor que reúne estas cualidades no solo de empresario sino que fue el gran promotor de la combinación de la tec-nología y el diseño generando nuevas formas de pensar.

Generar pautas distintas para exponer temas, invita al es-tudiante de diseño a concebir nuevas formas de pensa-miento y técnicas para que el tema a exponer sea claro, didáctico y de recordación en cualquier parte que se ha-ble sobre el tema. Es claro que este ambiente de creati-vidad y diseño debe estar acompañado de una investiga-ción por parte del estudiante y posteriormente expuesta al docente para así complementar las ideas de los estu-diantes. El diseño y la investigación deben ir de la mano para así proponer ideas novedosas no solo por su diseño sino también por su conceptualización y aporte social.

1 1 GB = 1,000 millones de bytes; la capacidad formateada real es inferior.

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Alba Lucia Bueno Rojas II-2011

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Andres Felipe Barrero II-2011

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Paola Alejandra Contreras Cortes II-2011

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rimeros pasos para el manejo de herramientas de Illustrator

Esteban Achury Lombana II-2011

La segunda parte del programa de Intro-ducción a las TIC corresponde a la ense-ñanza del uso básico de las herramientas de Adobe Illustrator, como primer programa que usarán en el aula enfocado al diseño.

Adobe Illustrator es un programa vec-torial que sirve para hacer

ilustraciones que con-tienen vectores y nodos, entendiendo por nodo los puntos de intersección de los vectores con los que se traslada, modifica o suprime una herramienta específica.

Iniciamos haciendo un reco-nocimiento de la historia de Adobe, permitiendo al estu-diante reconocer previamente el programa que va a utilizar y con qué otros programas puede complementarlo. Luego aprende las diversas formas que Illustra-tor ofrece al momento de crear un documento, empezando por ge-

nerar un nombre tamaño de hoja, formatos, orientación del documen-

to, modos de color CMYK (Cyan, Magenta, Yellow and Black) colores

usados para todas las piezas gráficas que se imprimen; otro modo de color es el RGB (

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Red, Green and Blue) son colores usados trabajar en pan-talla. La enseñanza de estos elementos es básica puesto que los pequeños detalles influyen en el resultado final.

Después de ordenar el documento, Illustrator muestra una barra de herramientas que debe aprender a conocer y dominar como la Pluma, (P), con el dominio de esta herramienta los estudiantes tendrán mayor facilidad de utilizar el resto del programa. El manejo de la barra de herramientas de texto permite la combinación entre los vectores y la tipografía y genera diseños que conten-gan estos dos elementos para la pauta de piezas gráficas, al igual que las herramientas de figuras geométricas, uso del color, gradaciones, reflejo y algunos efectos básicos que facilitan la conceptualización de ideas.

En este punto los estudiantes ya tienen una idea de cómo diseñar con herramientas digitales de Illustrator no obstante la herramienta no hace el diseño debe estar acompañada de factores im-portantes al momento de ge-nerarlo como lo argumenta Penagos en la siguiente cita:

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Diana Paola Vergaño Diaz II-2011

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“Existe un buen número de progra-mas para computadora cuyos fabrican-

tes afirman que favorecen a la creatividad. Sin embargo faltan estudios serios que proporcio-nen datos sobre los verdaderos alcances de estos programas

y sus efectos en la creati-vidad”. (Penagos , 2000)

El primer factor y el más im-portante es el boceto, sin él no puede conceptualizarse una idea la experiencia hace que los bocetos sean de alta calidad.

El uso y aplicación de herramien-tas debe ser limpio y bien elabo-rado puesto que el fin de todo di-seño está en marcar la diferencia, ser admirado y recordado, por ello la utilización de recursos creati-vos es fundamental, y se enfoca desde lo simple hasta lo complejo.

En el segundo semestre de 2009 se rea-lizó la muestra de la exposición de Filatelia,

conmemorando los 150 años de la llegada de la filatelia a Colombia, se generaron tres pie-zas gráficas, la primera la elaboración de una estampilla, la segunda un sobre y la tercera la

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Gabriel Castelblanco López II-2011

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Jhoanna Martinez II-2011

ficha técnica; en este ejercicio se dio la posibilidad para elegir el tema. El objetivo consistió en reflexionar acerca de un campo que el diseño ha venido perdiendo con el ad-venimiento de las nuevas tecnologías, cada vez se envían menos cartas por correo ordinario son más usados los correos electrónicos. Sin hacer una búsqueda exhaustiva, los estudiantes pudieron percibir la calidad de diseño que tenían las estampillas y los retos que su tamaño implica.

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Harrison Steven Salazar Marin II-2011

Entre los trabajos más destacados se encuentran los de los estudiantes: Diego Armando Roa con el tema de au-tomóviles que marcaron una historia en Colombia, Víc-tor Javier Rodríguez con el tema Jazz, Juan José Gar-nica Latorre con el tema Memorable selección Colombia de fútbol y María Angélica Ari-zabaleta con el tema Arte Precolombino.

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Marelby Mayorga Nuñez II-2011

Paola Alejandra Contreras Cortes II-2011

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William Rojas Rincon II-2011

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Jessika Catalina Diaz Sierra II-2011

Posteriormente en el primer semestre del 2011 se plateó otro proyecto donde se llevó a cabo una muestra en las instalaciones de la Escuela por parte de los estudiantes con el tema de carros. En esta ocasión los alumnos selec-cionaron un vehículo lo vectorizaron, después, teniendo el esquema básico rediseñaron la apariencia del automó-vil, por medio de la aplicación de las herramientas vistas en clase. Entre los trabajos más destacados se encuentran:

María Fernanda Melo con un Renault Logan, Fabián Sandoval con un clásico de Ford, Diana Ca-

rolina Avellaneda con un Alfa Romeo, Yanire Cár-denas con su Fiat.

Finalmente, en el se-gundo semestre del 2011 se llevó a cabo una muestra de cube-craft en la que los es-tudiantes contaban con la herramienta de Ado-

be Illustrator para ge-nerar la caja y el dise-ño de un personaje.

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Orlando Rengifo Avila II-2011

El cubecraft es una figura en cubo en la que se puede representar diferentes fi-guras como personajes y objetos. La realización básica de estos cubecraft consiste en construir el mode-lo en planos sobre el cual se crea el diseño utilizando las herramientas de Illustrator explicadas en clase.

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Viviana Ramirez II-2011

El objetivo del trabajo final consistió en el dominio de las herramientas básicas de Illustrator y la primera ex-periencia de un archivo visto en pantalla y el resultado final impreso, como primer trabajo este proceso

fue significativo para los estudian-tes de primer semestre puesto que se plan-tearon retos que im-plicaron tener un alto grado de complejidad y precisión en la elabo-

ración del diseño y plano.

El proceso de realización del cubecraft inició entre-gando los respectivos planos sobre los que trabajaron; pos-teriormente pasaron al pro-ceso de vectorización donde

las medidas en Illustrator eran fundamentales para el armado de

la pieza gráfica. Paralelamente di-señaban el escenario en el cual

ubicarían la figura armada. Luego de tres semanas de tra-

bajo se revisó y finalizó el archi-vo para imprimir, cortar, armar,

pegar y presentar la exposición.

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Silvia Fernanda Neira Salcedo II-2011

Pudo confirmarse un buen nivel en el mane-jo de las herramientas de Illustrator, y resolu-ción de obstáculos del diseño, reflejado en el esce-nario y modificaciones realizadas a los modelos.

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Julian Roberto Calderon Buitrago II-2011

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Oscar Giovanni Garzon Cortes II-2011

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William Rojas Rincon II-2011

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ONCLUSIONES

La realización de diferentes actividades en cada se-mestre busca, a través de la investigación formati-va, abrir nuevos espacios para la creatividad, trans-formando los medios tradicionales de enseñanza.

Los resultados obtenidos fueron sobresalientes, superan-do las expectativas mismas del docente, logrando que los estudiantes cuenten con una buena experiencia y cercanía al diseño a través de la participación en estos proyectos. Los estudiantes contaron con la posibilidad de obtener su pri-mer producto de portafolio de alta calidad, que en un futuro les permitirá entrar al mercado laboral con mayor facilidad.

Sara Sierra Rivera II-2011

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La investigación formativa genera espacios propicios para que el docente dirija al estudiante partiendo de la investigación, donde su principal fundamento es la formación por medio de actividades que inciten a la consulta y análisis de temas relevantes en su forma-

ción académica y con una experiencia significativa que pueda ser aplicable en su entorno profesional y laboral