Experiencias de gamificación en el aula de...

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Experiencias de gamificación en el aula de secundaria Germán Cánovas y Víctor González Twitter: @germancanovas / @Theazlin

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Experiencias de gamificación en el aula de

secundaria

Germán Cánovas y Víctor GonzálezTwitter: @germancanovas / @Theazlin

¿Qué es la gamificación?

¿Qué es la gamificación?

“Gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva estrategia para influir y motivar a grupos de personas”

www.gamificacion.com

“Gamificación es la utilización de las leyes del diseño de juegos, de la psicología y del pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al exclusivamente lúdico”

IEBS, Escuela de negocios de la innovación y los emprendedores

Elementosde la gamificación

Elementos de la gamificación

La gamificación contempla la posibilidad de utilizar multitud de elementos, algunos muy dispares entre ellos o, incluso, pudiendo llegar a ser contradictorios.Esto es debido a que depende de nuestros objetivos deberemos hacer uso de unos u otros.

En esta presentación aunamos tanto las mecánicas como las dinámicas dentro de la categoría “elementos”.

Elementos competitivos: Ránkings, puntos, equipos, avatares.

Elementos de evolución:Niveles, estatus, habilidades, desbloqueos, recompensas, bienes.

Elementos de estructura: Desafíos, retos, restricciones.

Elementos de feedback: Insignias, logros, vanity ítems.

Elementos de la gamificación

Diagrama de Flow y Drivers

Palanca: Desafío

Palanca: Ayuda

Elementos de la gamificación

Recompensas virtuales al trabajo realizado: méritos, insignias, medallas, etc.

La finalidad puede ser la creación de un producto en sí mismo.

La obtención de un premio final para el ganador: obsequio, diploma, etc.

RECOMPENSAS PRODUCTO PREMIO

En las dinámicas de juego siempre se intenta hacer sentir al usuario que la actividad tiene una finalidad, una meta;

dándole así un sentido a las tareas que forman parte del juego. Dichas finalidades se pueden presentar de varias

maneras: 

Premios Elementos de la gamificación

RETOS: Las secciones que

hacen avanzar el juego

DESAFÍOS:

Tareas optativas

RETOS: Las secciones que hacen

avanzar el juego

DESAFÍOS:

Tareas optativas

Retos y Desafíos

Elementos de la gamificación

Elementos de estructura Elementos pedagógicos

Elementos que tienen como finalidad organizar, gestionar y/o equilibrar el sistema gamificado para que pueda ser mantenido en el tiempo o secuenciado de forma adecuada.

Ejemplo:Equilibrio de puntos Chronicles

Elementos que se incluyen dentro del sistema gamificado por su valor pedagógico intrínseco o por su capacidad de facilitar un aprendizaje concreto.

Ejemplo: Avatares en Chronicles

Elementos de la gamificación

Gamificación aplicada a la educación

El objetivo de introducir la gamificación en la educación es el de motivar (y mantener motivado) al alumnado y el de establecer un contexto que propicie que los alumnos adquieran unos hábitos adecuados para su aprendizaje o para el proceso de realización de tareas.

Gamificación aplicada a la educación

Según la Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan, para que un “usuario” de un sistema gamificado haga las cosas, porque quiere y no por obligación, necesita sentir cubiertas las siguientes necesidades:

● Autonomía → Sentir que se tiene el control● Competencia → Superación● Relación → Interactuar con otros

Gamificación aplicada a la educación

Grupal Equipo estable Grupo cambiante Sin escalasPara evitar que surjan sinergias competitivas insanas se trabaja en base a la competitividad grupal. De esta manera se evitan la confrontación de egos o la asignación de roles.

Al alumnado se le da un equipo estable y grande (la clase). Se refuerza el sentimiento de pertenencia a un grupo y se fomenta la cooperación por el bien común.

Los grupos de trabajo son cambiantes de tal forma que la competición no se estanque ni se establezcan favoritismos o autoasginaciones negativas.

La fase final de la competición establece un grupo y equipo ganador pero no muestra la escala de los siguientes con el fin de evitar autoconceptos negativos.

Competición

Gamificación aplicada a la educación

Habilidades de razonamiento, lógica, deducción e inducción.

Habilidades de pensamientoConocimientos relativos al dominio del concepto que se trabaja.

Expertise

Los factores o determinantes internos que incitan a una acción.

Motivación

La creatividad, elemento motivador en esencia, exige que el alumnado ponga en práctica su expertise y sus

habilidades de pensamiento. Es, pues, una forma de enfocar las tareas muy completa y que, si queda enmarcada en

unas directrices claras, resulta muy provechosa.

CreatividadGamificación aplicada a la educación

Gestión del aula en proyectos en grupo

Gestión del aula en proyectos en grupo

La introducción de la gamificación y las TAC en proyectos educativos suele implicar el trabajo colaborativo y cooperativo en el aula. Gestionar bien este aspecto de la educación es muy importante para el desarrollo del proceso educativo del alumnado.

AleatoriosLos grupos de trabajo son creados

preferiblemente al azar.

DinámicosLos grupos de trabajo cambian en

cada reto.

ReducidosGrupos de entre 3 y 4 personas para

facilitar que todos puedan participar

y que el núcleo de trabajo sea

accesible a todos los integrantes.

Grupos de trabajoCómo crearlos

Gestión del aula en proyectos en grupo

OrganizadosAl iniciar las tareas se asignan una

serie de roles.

AutónomosCada grupo de trabajo dispone de

todos los elementos necesarios para

la realización de la tarea.

En XEn la asignación de posiciones, se

analiza el grupo y se posiciona al

alumnado en X de la siguiente

manera:

Rojo es el alumno que puede

necesitar ayuda.

Azul es el alumno que puede ofrecer

ayuda.

Verde es el alumno que puede

necesitar y ofrecer ayuda.

Grupos de trabajoCómo gestionarlos

Gestión del aula en proyectos en grupo

Grupos de trabajoAprendizaje entre iguales

Gestión del aula en proyectos en grupo

Puntuación

Grupos de trabajoAprendizaje entre iguales

Referentes

Gestión del aula en proyectos en grupo

Tareas¿Individuales o en grupo?

Individual

Individual

Y en grupo

En grupo

Trabajo más tradicional en el que el alumno se enfrenta solo a las tareas.

Menos motivador y con menor potencial.

Individual

Mayor potencial y donde más se da la tutoría entre iguales.

Más difícil para el profesorado y para el alumnado.

En grupo

Este sistema permite que el alumnado adquiera un cierto dominio de la tarea antes de que tenga que trabajar en grupo.

Individual y en grupo

Gestión del aula en proyectos en grupo

La gamificación como secuenciación

Uno de los beneficios de gamificar un proyecto educativo es la capacidad intrínseca del proyecto de secuenciar la dificultad o la tipología de las tareas en base a niveles, habilidades, fases y/o desbloqueos.

La idea es que el alumno perciba que ahora está preparado para afrontar la tarea y no que ahora la debe afrontar porque el profesor así lo indica. Una parte de él y la otra proviene del exterior.

La gamificación como secuenciación

Estructura gamificada como conductora de la secuenciación de elementos por dificultad.

Freelance Periodista Periodista reputado

Requisitos Noticia: 0Reportaje: 0Breve: 0Ocio: 0

Noticia: 350Reportaje: 275Breve: 75Ocio: 0

Noticia: 700Reportaje: 550Breve: 150Ocio: 60

Beneficios de juego Material gráfico Firma

Beneficios de nota +0 +0,1 +0,25

Firma → Desbloquea la opción de realizar artículos de opinión y entrevistas.

La gamificación como secuenciación

La gamificación como evaluacion

La gamificación como evaluacion

Implementar elementos de la gamificación en la evaluación ayuda a dar sentido al proceso evaluativo (como parte de un todo más grande y estructurado) y permite desglosar los elementos evaluados dándoles pesos específicos dentro de la estructura gamificada (contexto/proyecto).

Evaluación no numérica

Por medallas o trofeosNos permite profundizar más en la información que le damos al alumnado con nuestra evaluación.

Asignando medallas o trofeos a contenidos concretos creamos la “necesidad” de tenerlos todos, conllevando la motivación extrínseca del alumnado en pos de los contenidos concretos en los que queremos incidir.

Beneficio individualLa acumulación y traslado de medallas o trofeos grupales al ámbito individual conlleva que se establezcan roles de forma autónoma en base a los objetivos que se marcan los propios alumnos.

La gamificación como evaluacion

Méritos

El sistema de evaluación no numérico, que es el que el alumnado desconoce y el que más le motiva, se

basa en la adquisición de méritos grupales. Dichos méritos se ganan con las tareas (evidencias) que van

entregando durante el proyecto y se acumulan para el equipo clase.

Con el fin de que este sistema de evaluación, a parte de motivarles sirva como método informativo, los

méritos fueron creados en base a seis ítems lingüísticos. De esta manera, y dado que el alumnado siempre

quiere obtenerlos todos, cuando devuelves una redacción, se fijan mucho en qué méritos NO han

conseguido.

La gamificación como evaluacion

Producto / Proceso

El juego es el que evalúa los contenidos, el producto final.

El profesorado evalúa el proceso.

La gamificación como evaluacion

El libro del tiempo

El libro del tiempo

Proyecto de Lengua Castellana para primero de la ESO basado en la

cocreación de una novela y estructurado con elementos propios

de la gamificación.

Trabajo en grupo

Proyecto basado en el trabajo en grupo EN EL AULA con una finalidad doble:1.- Aprender a trabajar en grupo2.- Descubrir los beneficios del trabajo cooperativo y colaborativo

Escritura como medio y como fin

En base a la cocreación de una novela. La escritura es el medio de trabajo pero también es el fin, es el objetivo.Se enfatiza el placer y el valor de la lectura.

Uso de las nuevas tecnologías

El proyecto se realiza básicamente en el entorno Google Apps for Education (desde donde trabajan los alumnos) y tiene su ventana al mundo a través de una página web propia.

Proyecto GAMIFICADO

Tanto la estructura como la evaluación del proyecto están gamificadas con el fin de mejorar la motivación del alumnado y facilitar el progreso y el aprendizaje consciente.

Proyecto interdisciplinar para tercero de la ESO

en el que el alumnado se pone en la pielde reporteros del siglo XVIII.

Bases del proyecto

Investigación y nuevas

tecnologías

Trabajo en grupo Gamificación

Disposición en el aula

E

HL

Evaluación numérica

FluctuableTodos parten de un cinco y la nota va fluctuando en cada sesión.

ProcedimentalEl procedimiento es lo que más nos importa: “el que sepan hacer y no solo que sepan”.

ContinuaEl proceso de evaluación se realiza de forma constante, en cada clase. Los alumnos lo saben.

IndividualA pesar de que la mayor parte de las tareas son grupales, la nota es siempre individual (ya sea por desglose o por ser realmente individual)

La gamificación como evaluacion

Gracias