Análisis y Diseño Orientado a Objetos utilizando UML CAPITULO II CONCEPTOS DE OBJETOS.
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:: Utilizando Objetos de Aprendizaje en :: Utilizando Objetos de Aprendizaje en
la enseñanza de informática:
Una primera experiencia práctica::
Autor: Hugo Galaz Lazcano
Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo
Fecha: 01.09.2011
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• Contexto
• Objetivos
• Descripción
Logros
:: Tabla de contenidos ::
• Logros
• Dificultades
• Conclusiones
(c) Hugo Galaz Lazcano
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Contexto
(c) Hugo Galaz Lazcano
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Contexto
(c) Hugo Galaz Lazcano
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Objetivo General• Integrar las Tic como apoyo al proceso de enseñanza
aprendizaje de un Lenguaje de Programación
(c) Hugo Galaz Lazcano
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Objetivos Específicos:• Apoyar la enseñanza de la Programación en Lenguaje
C++, mediante la creación y aplicación de Objetos de
Aprendizaje interactivos.
• Crear recursos que puedan ser visualizados desde los• Crear recursos que puedan ser visualizados desde los
diferentes medios tecnológicos que el alumno utiliza
(Computador, Smartphone, Ipad, entre otros)
• Disminuir la tasa de reprobación histórica de la
asignatura
(c) Hugo Galaz Lazcano
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• Prueba de Diagnóstico: se identifican los
conocimientos de entrada de los alumnos
• Análisis de los contenidos de la Asignatura: ¿Qué
contenidos deben ser reforzados?, ¿Qué se debe
Descripción (1/2)
contenidos deben ser reforzados?, ¿Qué se debe
evaluar?
• Creación o Reutilización de los Objetos de
Aprendizaje necesarios: los cuales serán utilizados
como recursos, tanto en las Pizarras Digitales así
como en la Plataforma Moodle.
(c) Hugo Galaz Lazcano
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• Aplicación de los Objetos de Aprendizaje: de dos
formas diferentes:
– Objeto de Aprendizaje (evaluación): obteniendo al final
un resultado, que pasa a ser una evaluación formativa.
Descripción (2/2)
un resultado, que pasa a ser una evaluación formativa.
– Objeto de Aprendizaje (autoevaluación): es alojado en la
plataforma Moodle, que puede ser accedida de distintos
dispositivos.
• Retroalimentación de los resultados obtenidos:
donde se aclaran las dudas, errores y aciertos
producidos en la ejecución de los instrumentos.
(c) Hugo Galaz Lazcano
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(c) Hugo Galaz Lazcano
(McGreal, 2004) “cualquier recurso
digital reusable que tiene
encapsulado una lección o
ensamblado un grupo de lecciones
en unidades, módulos, cursos e
incluso programas.
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• Algunos logros perceptibles:
– Mayor dominio en la aplicación de los contenidos
asociados a la programación, específicamente, en lo
referido a:
Logros obtenidos de la experiencia
referido a:
• Como plantear una solución a un problema dado
• Como estructurar un programa (variables, estructuras, lógica)
• Como identificar y dar solución a los errores encontrados
(c) Hugo Galaz Lazcano
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Logros obtenidos de la experiencia
• Con respecto al resultado de las evaluaciones del curso,
los resultados en comparación con el semestre anterior
son los siguientes:
2010-2
Total
Alumnos
AprobadosNota
>= 5
Nota
>= 6
Promedio
Curso
65 45 10 1 3,7
69% 15% 2%
2011-1
Total
AlumnosAprobados
Nota
>= 5
Nota
>= 6
Promedio
Curso
68 60 27 9 4,6
88% 40% 13%
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Dificultades• La falta de una batería más extensa de material,
produce lagunas de tiempo entre la creación de cada
uno de los recursos entregados
• Las fallas que se presentaron en algunas ocasiones• Las fallas que se presentaron en algunas ocasiones
con la Tecnología ocupada (conexión a Internet,
equipos, etc.)
• La dependencia que los alumnos tienen de este
material, dejando a veces de lado las clases
presenciales
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• Contar con OA adecuados, facilita la participación de
los alumnos en su propia formación
• Adecuarse a los dispositivos que utilizan los alumnos,
incorpora una mayor probabilidad de uso de los OA
Conclusiones
incorpora una mayor probabilidad de uso de los OA
diseñados
• La creación de OA puede tener origen en los
profesores así como en los estudiantes.
(c) Hugo Galaz Lazcano
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Preguntas
(c) Hugo Galaz Lazcano
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Una primera experiencia práctica::
Autor: Hugo Galaz Lazcano
Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo
Fecha: 01.09.2011