Estructura General de un Programa

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Fundamentos de Programación M.Sc. Franco Guamán B. Universidad Técnica Particular de Loja Departamento de Ciencias de la Computación y Electrónica ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA

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Fundamentos de Programación

M.Sc. Franco Guamán B.Universidad Técnica Particular de Loja

Departamento de Ciencias de la Computación y Electrónica

ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA

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Contenidos2. Estructura general de un programa

a. Concepto de Programab. Partes constitutivas de un programac. Instrucciones y tipos de instruccionesd. Elementos básicos de un programae. Datos, tipos de dato y operaciones primitivasf. Constantes y variablesg. Expresiones

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Concepto de programa• Conjunto de instrucciones• Medio para conseguir un fin• Proceso de solución de problemas

FASES:

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Definición y análisis del problema

Diseño del algoritmo:• Diagrama de flujo• Pseudocódigo

Codificación del problema

Depuración y verificación

DOCUMENTACIÓN

MA

NTENIMIENTO

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4Fundamentos de Programación - Franco Guamán

Partes constitutivas

EntradaPrograma (algoritmo

de solución)Salida

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5Fundamentos de Programación - Franco Guamán

InstruccionesLas instrucciones se deben escribir y almacenar en memoria en el orden que han de ejecutarse, secuencialmente.

acción 1acción 2

.

.

.acción n

acción 1acción 2

.

.

.acción xacción n

.acción n + i

Programa linealPrograma no lineal

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6Fundamentos de Programación - Franco Guamán

Tipos de instruccionesInstrucciones de inicio• Utilizadas para mostrar el comienzo de un proceso (inicio, begin)

Instrucciones de asignación• Utilizadas para indicar la asignación de un valor a una variable

¿Cuál será el valor final de la variable AUX al ejecutarse las siguientes instrucciones?

1. A 10

2. B 20

3. AUX A

4. A B

5. B AUX

¿Cuál será el valor de N N + 5 si N tiene un valor actual de 2?

N N + 5

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7Fundamentos de Programación - Franco Guamán

Tipos de instrucciones (Cont)

Instrucciones de lectura de datos (entrada)a) leer (NUMERO, HORAS, TASA)

NUMERO 12325HORAS 32TASA 1200

b) leer (A, B, C)

A = 100B = 200C = 300

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8Fundamentos de Programación - Franco Guamán

Tipos de instrucciones (Cont)

Instrucciones de escritura de resultados (salida)Permiten la escritura por medio de un dispositivo de salida

escribir (A, B, C)

Instrucciones de bifurcacióninstrucción 1instrucción 2instrucción 3

.

.

.instrucción 8

.última instrucción

instrucción 1instrucción 2instrucción 3

.

.

.instrucción 12

.última instrucción

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9Fundamentos de Programación - Franco Guamán

Tipos de instrucciones (Cont)

Se realizan de modo condicional en función del resultado de la evaluación de una condición

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10Fundamentos de Programación - Franco Guamán

Elementos básicos de un programa

• Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces… etc.)• Identificadores (nombres de variables, procedimientos, funciones,

nombre del programa, etc.)• Caracteres especiales (coma, apóstrofe, etc.)• Constantes• Variables• Expresiones• Instrucciones

• Bucles• Contadores• Acumuladores• Interruptores• Estructuras

• Secuenciales• Selectivas• repetitivas

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Datos, tipos de datos y operaciones primitivas

Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. Tipo de datos. Conjunto específico de valores de los datos y un conjunto de operaciones que actúan sobre esos datos.• Básicos, incorporados o integrados• Definidos por programador

• Básicoso Numéricos (entero, real)o Lógicos (boolean)o Carácter (caracter, cadena)

• Compuestos (Estructuras)• Especiales (punteros o apuntadores)

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Tipos de datosNuméricosLos números enteros pueden representarse en 8, 16, 32 y hasta 64 bits• Enteros -32 768 a 32 767• Enteros cortos -128 a 127• Enteros largos -2147483648 a 21447483647Los números Reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos.• 0.08; 3.7452; -52.321; etc.Notación científica• 367520100000000000000 3.675201 X 1020

• .0000000000302579 3.02579 X 10-11

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Tipos de datosLógicos• También llamados booleanos, solamente pueden tomar uno de dos

valores cierto o verdadero (true) y falso (false)

Carácter• Los caracteres que la computadora reconoce (un solo carácter)• Caracteres alfabéticos (A, B, C, …, Z) (a, b, c, …, z)• Caracteres numéricos (1, 2, 3, …, 9, 0)• Caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, $, …)Cadena• (String) es la sucesión de caracteres delimitados por una comilla o

doble comilla• ‘Hola Mortimer’; ‘12 de octubre de 1492’

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Constantes y variablesConstantes: es un dato que permanece sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa.• Reales: 1.234 -0.1436 3.374562E• Carácter: ‘B’ ‘+’ ‘4’ ‘;’• Cadena: ‘Juan Pérez’ ‘John’s’• Booleano true false

Una variable es un objeto o tipo de dato cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa.Describe los atributos de nombre (identificadores) que se le asigna y tipo que describe el uso de la variable.• Los nombres deben ser significativos y tener relación con el objeto

que representan.

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ExpresionesSon combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.

EXPRESIONES ARITMÉTICASSon análogas a las fórmulas matemáticas.

OPERADORES+-*/

^, **Div, /

Mod, %++--

REGLAS DE PRIORIDAD

()++, --, + y – unitarios

*, /, % (producto, división y módulo)

+, - (suma y resta)

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Expresiones (cont)

EXPRESIONES LÓGICAS (booleanas)Darán como resultado siempre uno de dos valores (verdadero o falso)

OPERADORES DE RELACIÓN<>

=, ==<=>=

<>, !=OPERADORES LÓGICOS

no (not), !y (and), &&

o (or), ||

PRIORIDAD DE OPERADORES++ y –*, /, %+, -

<, <=, >, >===, !=

&&||

=, +=, -=, *=, /=, %=

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