Estructura de datos presentacion y sesion 1

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ESTRUCTURA DE DATOS PRESENTACIÓN Ing. Jesús Gómez Ávila Estructura de datos 1

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Estructura de datos 1

ESTRUCTURA DE DATOSPRESENTACIÓN

Ing. Jesús Gómez Ávila

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Descripción general

Estructura de Datos es una asignatura troncal de las carreras vinculadas a la informática dictadas en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Contemporánea De Las Américas.

Ubicación: Ingeniería en sistemas 2do. Año.

Área: Tecnologías Básicas de Desarrollo.

Carácter: Teórico Práctico.

Régimen: Cuatrimestral (15 semanas)

Carga Horaria: 5 horas semanales – 75 horas totales

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Objetivos:General:El objetivo general de la enseñanza de la programación es capacitar a los alumnos para construir metódicamente algoritmos legibles, bien documentados, correctos, eficientes, fáciles de mantener y reutilizar.

La asignatura Estructura de Datos desarrolla los conceptos referentes al uso de tipo de datos, tipo de datos abstractos y estructura de datos en el desarrollo de productos de software con especial énfasis en la programación orientada a objetos.

Al finalizar el cursado de la asignatura, el alumnos debe ser capaz de aplicar y adaptar las estructuras de datos a nuevos requerimientos de operaciones y representaciones de la información.

Específicos:Conocer y comprender los conceptos básicos del diseño de estructuras de datos.Adquirir los principios de las estructuras de datos desde el punto de vista abstracto, la forma en que se representan y las operaciones que pueden realizarse con ellas.Implementar estructuras de datos utilizando programación orientada a objetos.

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Metodología

En el desarrollo de las clases teóricas se presentan las estructuras de datos como solución a problemas concretos del tratamiento de la información.La exposición teórica de los diferentes conceptos y métodos se intercala con el planteo y resolución de ejercicios y problemas que ilustran la teoría.

En las horas dedicadas a la práctica se profundizan los ejercicios y problemas utilizados en la teoría, dejando otros similares como tarea personal para los alumnos.

Elaboración de breves informes cuyos temas se asignan con la suficiente anticipación de manera que los alumnos pueden realizar la investigación y consultas necesarias para confeccionar el informe y correspondiente conclusión. Los temas de los informes, fechas de presentación y asignación de acuerdo al último número de documento se publican en la página de la asignatura.

Materiales

Se utilizará un blog de apoyo donde se estará compartiendo información y ejercicios relacionados con los temas además de una pagina de apoyo, dirección del blog:http://estructuradedatosjesus.blogspot.mx/

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Evaluación.

Evaluación del proceso:Las clases teóricas y especialmente las prácticas requieren de la participación de los alumnos en el planteo y resolución de los problemas, lo que permite realizar una evaluación permanente del proceso de enseñanza - aprendizaje.

Evaluación del producto:Los exámenes parciales evalúan ejercicios netamente prácticos, los mismos pueden realizarse en pseudolenguaje, C#, Java o C++. deberán aprobarse con nota mayor o igual a 5.

Condiciones para aprobar la asignatura:Registrar el 80% de asistencia a trabajos prácticos.Aprobar los dos parciales con nota mayor o igual a siete, es posible recuperar solo uno de los dos parciales.Presentar en tiempo y forma los informes requeridos por la cátedra.

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INTRODUCCIÓN

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UNIDAD I. ANALISIS DE ALGORITMOS

El termino resolución de un problema se refiere al proceso completo que abarca desde la descripción inicial del problema hasta el desarrollo de un programa de computadora que lo resuelva. La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuesto. Los pasos para la resolución de un problema son:

• 1. Diseño de un algoritmo que describa la secuencia ordenada de pasos –sin ambigüedades – que conducen a la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo del algoritmo).

• 2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado. (fase de codificación).

• 3. Ejecución y validación del programa por la computadora

(Luis Joyanes Aguilar e Ignacio Zahonero Martínez 2007)

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Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un algoritmo indicando cómo hace el algoritmo la tarea solicitada, y eso se traduce en la construcción de un algoritmo.

El resultado final del diseño es una solución que debe ser fácil de traducir a estructuras de datos y de control de un lenguaje de programación específico.

Las dos herramientas mas comunes utilizadas para diseñar algoritmos son: Diagramas de flujo y Pseudocódigo

Diagramas de flujo: es una representación grafica de un algoritmo.

Pseudocódigo: se puede definir en esencia como un lenguaje de especificación de algoritmos.

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Ejemplo 1.1. Diagrama de flujo de un algoritmo que lee el radio de un circulo y calcula su perímetro y su área.

Se declaran las siguientes variables reales: r, longitud y ´rea, así como la constante pi

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Ejemplo 1.2. Pseudocódigo de un algoritmo que lee 3 números; si el primero es positivo calcula el producto de los 3 números, en caso contrario calcula la suma de los 3 números.

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CONCLUSIÓN:

El algoritmo es la especificación concisa del método para resolver un problema con indicación de las acciones a realizar.

• Un algoritmo es entonces un conjunto finito de reglas que dan una secuencia de operaciones para resolver un determinado problema.

• También se define como un método para resolver un problema que tiene en general una entrada y una salida.

• Las características fundamentales que debe tener un algoritmo son: ? (Investigar)

(Luis Joyanes Aguilar e Ignacio Zahonero Martínez 2007)

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Actividad 1. Investigar los siguientes conceptos relacionados con el estudio de las

estructuras de datos y la calidad del software: Algoritmo Datos Lenguaje Compilador Abstracción Diagrama de

flujo Pseudocódigo Estructura de

datos Problema Robustez Eficiencia Corrección Legibilidad Integridad

Investigar las características fundamentales de un algoritmo.

Escribe el diagrama de flujo de un algoritmo que calcule el área y perímetro de un triángulo.

Escribe en pseudocódigo un algoritmo que calcule el promedio de 3 números.