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    JUEGOS EDUCATIVOS

    1. En este tema se analizan Juegos Educativos muy tiles para activar el pensamiento denuestros alumnos (y de nosotros mismos). Todos estn incluidos en la Carpeta1JuegosEducativos del DVD de apoyo del Mdulo 2. Para acceder a ellos deber insertarel DVD a la computadora, y luego dar clic en Inicio-MiPC o Inicio-Equipo. Luego hay

    que dar doble clic en el icono del lector de CD-DVD.2. El primer juego es muy sencillo y se llama Memoria. Tiene unapantalla de bienvenida donde hay que dar clic en los dos cuadrosde las esquinas inferiores. Mueva el ratn para mover el cursorarriba de un cuadro y de clic con el botn izquierdo del ratn paradetapar la casilla. Haga las parejas, cuando termine puede volver aempezar usando F2 del teclado.

    3. Una ventana es un espacio en el cual se puede trabajar, jugar oaprender. Tienen mens en la parte superior que a su vez tienenopciones, con las acciones ms usuales. Si quiere incrementar la

    dificultad, aumente el tamao. Haga clic en Men Game, y baje elcursor a la opcin Dimension (aparece un submen). Dentro delsubmen, elija la opcin 4x4 o 5x5.

    4. Para Cerrar el programa Memoria haga clic sobre el icono en la esquina superiorderecha.

    5. El segundo Juego Educativo es Winmaze (Laberinto). En la presentacin debe oprimirOK, la palomita verde. El juego consiste en arrastrar el ratn con el botn principaloprimido hasta salir del laberinto (se traza una lnea morada). Si se equivoc y quedencerrado deber regresar todo el camino que ya haba trazado, pero le servir para

    adquirir mayor habilidad con el ratn.6. Al terminarlo aparece una pantalla con opciones eningls, que son las mismas que estn a la izquierda.Los iconos nos dan una idea de su utilidad: se puedenver las mejores puntuaciones, hacer ms fcil o difcilel laberinto, repetir el mismo, hacer uno nuevo, o verla Ayuda (pero est en Ingls).

    7. El botn Maximizar/reducir ventana esta a unlado de la de cerrar, sirve para hacer que nuestroprograma ocupe toda la pantalla o solo una parte.

    Puede agrandar o reducir la ventana jalando losbordes, para ello oprima sin soltar el botn principaldel ratn. Puede mover de lugar la ventana tomndolade la barra azul de ttulos. El botn Minimizar est en la parte superior derecha de laventana y sirve para esconder el programa, lo cual es sumamente til cuando tenemosvarios programas abiertos y queremos pasar informacin de uno a otro. Para volver a verla ventana se da clic en la barra inferior de Windows, en MAZE MASTER.

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    8. En los mens superiores del Laberinto encontrar la autosolucin (Maze-solve) y tambinuna opcin para quitar las paredes e ir a ciegas (Walls-Hight), lo cual es muy divertido.Experimente con los mens e iconos todo lo que quiera. Despus cierre el programa con la. Le saldr una ventana de confirmacin en la que deber dar clic en OK.

    9. Para mejorar la destreza con el ratn jugaremos Matatena (que en ingls es Jacks). Hayque aventar la pelota dndole clic, recoger una matatena y tomar la pelota con un clic. Al

    terminarlas subimos de nivel y hay que recoger dos matatenas. Luego tres, cuatro, etc.

    10.11.En Connect4 se trata de acomodar cuatro piezas del mismo color en lnea (puede ser

    vertical, horizontal o diagonal) sin dejar que el contrario lo haga. Se puede jugar contra unadversario real o contra la PC.

    12.Otro juego es Fences, cuyo objetivo es completar una lnea roja que una la parte de arribacon la de abajo sin permitir que el contrario haga una lnea azul de izquierda a derecha.Tambin se puede jugar contra un adversario real o contra la PC y cambiar el tamao deltablero y la dificultad. Por cierto la carpeta Juegos Educativos se puede descargar a lacomputadora de su casa o escuela para jugar sin el DVD.

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    13.En el DVD tambin se incluyeron Ajedrez, Snakeslider y MUD32. El Ajedrez es muyconocido (con el Men Editar se pueden eliminar piezas del contrario sacndola deltablero para poder ganarle a la PC). En Snakeslider hay que abrirle paso al gusanito verdehacia la salida moviendo los gusanitos amarillos, lo cual se puede hacer arrastrando lacabeza o la cola. En Mudball Wall se inicia dando clic en el Triangulito PLAY, luego hayque encontrar la combinacin de las losetas que tienen puntitos. En el Nivel I cada fila es

    una forma geomtrica y cada columna es un color. Se escoge un color, una forma y selanza con la flecha curva color verde. Si atinamos una loseta el personaje de la izquierdair subiendo hasta llegar a la parte superior, ganaremos el juego y cambiaremos de nivel.En el Nivel II, las columnas son de un solo color, pero las figuras geometricas iran endiagonal o viceverza. En el Nivel III, los colores y las figuras van en diagonales.

    14.En la Carpeta 0Instaladores del DVD van los programas MouseTrainer, Ogg yBrainTrainer3. Al dar doble clic en el Instalador comenzara el proceso de instalacindonde deber dar clic en ACEPTAR, NEXT, SIGUIENTE y FINALIZAR o EXIT enrepetidas ocasiones dependiendo del programa. Al final se creara un acceso directo en elescritorio o en el men inicio de Windows. Le recomendamos leer las pantallas que van

    saliendo pues otros programas nos pedirn instalar barras en el navegador de internet quesolo roban espacio en la pantalla.15.Una funcin un tanto complicada para los alumnos es el Doble Clic. El programa

    MouseTrainer tiene varios idiomas (escogemos Espaol) y muchas actividades pero la queinteresa es la Prctica2. En ella damos clic en Nuevo Juego para iniciar y debemos dar unDoble Clic en cada Flor de Nochebuena para hacerla crecer. La Prctica1 es Clic Sencillopara matar unos insectos y la Prctica3 es armar un rompecabezas arrastrando las piezas.

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    16.Para comenzar a usar el botn secundario del ratn jugaremos Tangram. El programa quedebemos instalar es OGG con INSTALL. La piezas se giran con clic del botn secundario,y se invierten dando clic en los dos botones del ratn al mismo tiempo. En el MenOption-Show solution podemos hacer que el programa nos muestre la solucin completa ocon el Men Option-Give Hint nos acomoda una pieza que nos est provocandoproblemas. En el Men Swicht podemos cambiar a Pentominos que es un rompecabezas

    con figuras de cinco cuadros de rea o a otro de piezas formadas por Hexgonos.

    17.Despus de Instalar BrainTrainer3 se da clic sobre Inicio- Todos los programas-Mindscape- BrainTrainer3. La primera pantalla es para escoger o aadir jugadores. Lasegunda pantalla nos permite entrar a Prctica, que a su vez nos da una las opcionesVerbal, Numrica, Espacial, Memoria y Lgica. Cada opcin tiene una serie de tres juegos(por ejemplo en Lgica encontramos Cajas, Enlazar y Encuentracaminos). Si entramos aun juego nos dar las puntuaciones mximas que hemos obtenido, podremos leer lasInstrucciones, Seleccionar el nivel de dificultad y lo ms importante: Jugar.

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    18.Despus de practicar y conocer los juegos, el siguiente paso es entrar a la Prueba diaria,que adems nos permitir registrar nuestro Progreso. Trabajar con los juegos anterioresnos permitir ejercitar nuestra mente, lo cual es muy necesario para evitar problemasfuturos como el Alzheimer.

    19.Existen muchos otros juegos que pueden usarse en las escuelas. La lista anterior tal vezeste incompleta y agradeceremos sus colaboraciones y opiniones. Antes de pasar alsiguinte tema conviene hablar un poco del Hardware y Software. Hardware corresponde a

    todas las partes tangibles de un sistema informtico. Son cables, gabinetes o cajas,perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado. El trmino es propiodel idioma ingls (literalmente traducido: partes duras). Hardware no solamente se aplica alas computadoras; del mismo modo, tambin un robot, un telfono mvil, una cmarafotogrfica o un reproductor multimedia poseen hardware.

    20.Se conoce como software al soporte lgico de un sistema informtico, comprende elconjunto de los componentes que hacen posible la realizacin de tareas especficas. Loscomponentes lgicos incluyen el sistema operativo, que permite al resto de los programasfuncionar adecuadamente y proporcionando una interfaz con el usuario entre muchos

    otros; y las aplicaciones informticas como el procesador de texto, la hoja de clculo, eldiseador de diapositivas o los juegos. El Software se clasifica de diversas maneras, peronos interesa aqu identificarlos por el dinero que hay que pagar por usarlo:

    a. Software Comercial. Son programas informticos por los cuales hay que pagar, porejemplo Microsoft Windows 7 ($2,500), Microsoft Office ($2,500). En ocasionesya vienen instalados cunando se compra un equipo de marca reconocida, pero lamayora de las veces son copias piratas que pueden ser detectadas.

    b. Shareware. Son programas a prueba con limitaciones de funcionalidad o tiempo quesi son de nuestro agrado deberemos adquirir una licencia. Algunos juegos vistosaqu como Memoria y Laberinto son de este tipo, pero errores de programacin

    permiten usarlos indefinidamente sin necesidad de adquirir la licencia.c. Freeware. Son programas gratuitos, aunque muchas veces incluyen funciones

    limitadas, publicidad o en ocasiones son troyanos que espan nuestra actividad paraconocer datos personales. Un ejemplo son las redes sociales como Facebook.

    d. Software Libre o de cdigo abierto. Son programas gratuitos y que adems seconstruyen colaborativamente. El sistema operativo Linux y la suite Libreoffice sonejemplos de este tipo de programas que se vern ms adelante.

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    REVISIN DE SOFTWARE EDUCATIVOPARA EL NIVEL DE PREESCOLAR

    1. En esta sesin se revisarn varios programas educativos que pueden ser tiles para eltrabajo con nios de Preescolar. Se escogieron por su facilidad de uso y porque tienencolores atractivos e imgenes llamativas para los pequeos. En su mayora fueron

    elaborados por maestros de grupo de escuelas espaolas y estn disponibles en la pginadel Instituto de Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin del Gobierno deEspaa. La direccin eshttp://ntic.educacion.es/v5/web/profesores/. Se pueden ver en lnea perocorren un poco lento, nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta 2RecursosITE.Podemos arrastrar la Carpeta ITE Preescolar al escritorio o trabajar desde el DVD.

    2. El primer programa que analizaremos se llama PEQUETIC, entramos a la carpeta delmismo nombre y buscamos el archivo INDEX. (cuando se abre HAY QUE PERMITIRCONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).

    3. El juego se compone de 5 grandes bloques de contenido, desarrollados cada uno de ellosen 6 actividades diferentes. A continuacin se desarrolla una gua explicativa de cada unode ellos y sus caractersticas:

    NosotrosConstruir caras.Consiste en colocar las partes de la cara en el lugar que le corresponde.Trabajamos las palabras: cabello, cejas, ojos, nariz, orejas y boca.

    Vestir a los nios.Consiste en vestir a los nios y colocar las prendas de ropa en el lugar yorden que corresponda.

    Colorear dibujos.A todos/as nos gusta pintar. Con este juego seleccionamos colores de lapaleta y pintamos los dibujos a nuestro gusto. Al finalizar los podremosimprimir para la clase.Ropa Correcta.En este juego l@s alumn@s tendrn que elegir la ropa con que visten a losni@s discriminando ropa de verano y ropa de invierno.

    http://ntic.educacion.es/v5/web/profesores/http://ntic.educacion.es/v5/web/profesores/http://ntic.educacion.es/v5/web/profesores/mailto:l@smailto:alumn@smailto:ni%C3%B1@smailto:ni%C3%B1@shttp://basica.sep.gob.mx/seb2008/start.php?act=preecicloescolarhttp://basica.sep.gob.mx/seb2008/start.php?act=preecicloescolarhttp://basica.sep.gob.mx/seb2008/start.php?act=preecicloescolarhttp://basica.sep.gob.mx/seb2008/start.php?act=preecicloescolarhttp://basica.sep.gob.mx/seb2008/start.php?act=preecicloescolarhttp://basica.sep.gob.mx/seb2008/start.php?act=preecicloescolarmailto:ni%C3%B1@smailto:ni%C3%B1@smailto:alumn@smailto:l@shttp://ntic.educacion.es/v5/web/profesores/http://basica.sep.gob.mx/seb2008/start.php?act=preecicloescolar
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    Cabezas Correctas.En esta actividad los alumnos tendrn que buscar y seleccionar la cabezade los animales con el cuerpo que les corresponde.

    Animales del mar.Aqu deben buscar los animales que no viven en el mar e introducirlosdentro de la red de pesca.

    Animales iguales.Un buen juego de observacin en el que los ios/as tendrn que buscar losanimales que son iguales en una escena y emparejarlos para que vayandesapareciendo.Colorea animales.A todos/as nos gusta pintar. Con este juego seleccionamos colores de lapaleta y pintamos los dibujos a nuestro gusto. Al finalizar los podremosimprimir para la clase.

    Memory de animales.Un juego de memoria en el que vamos destapando las tarjetas y vanapareciendo animales. Consiste en buscar las tarjetas que tienen losanimales que son iguales.

    LetrasEl teclado.Una primera aproximacin al teclado del ordenador en el que losalumnos tendrn en pantalla un teclado con la disposicin QWERTY ypulsando sobre las teclas escucharn el nombre de la letra seguido de unapalabra que comienza por dicha letra y un grfico asociado.Colorear letras.En este juego de colorear, los dibujos y la paleta de colores tienen letraspara que los alumnos pinten los dibujos con los colores correctos.

    Grafomotricidad.La actividad est pensada especialmente para utilizar con el PizarrnInteractivo o con Tablet PC ya que con el ratn entraa gran dificultad.Se presenta en la hoja de la izquierda la grafa de una vocal as como su

    realizacin para que en la hoja de la derecha el alumno pueda realizarlasiguiendo un trazo marcado como idneo. Se presentan las vocales

    tanto en letra mayscula como minscula.Faltan letras.Hay que llevar al mono trapecista hasta el circo. Se presenta una palabraal alumno al que le falta una letra. Tiene que seleccionarla y arrastrarlahasta el hueco que falta.

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    Construye palabras.En este juego aparece un bote de cristal lleno de letras y a su izquierdaun objeto al que le faltan las letras. Los nios tendrn que hacer clic enlas letras y construir la palabra.

    Las parejas.Un juego de memoria en el que vamos destapando las tarjetas y van

    apareciendo dibujos y palabras. Consiste en asociar amboscorrectamente. Se ha buscado que las palabras sean sencillas y est msindicado para alumnos de tercero de preescolar.

    NmerosContar objetos.Consiste esta actividad en contar los objetos que hay en las fuentes yarrastrar el nmero correcto hasta las etiquetas.

    Relaciones lgicas.En este juego han de buscar la relacin entre formas geomtricas ycolores, encontrar la figura correcta y arrastrarla hasta la casillacorrespondiente.Grafomotricidad.La actividad est pensada especialmente para utilizar con el PizarrnInteractivo o con Tablet PC ya que con el ratn entraa gran dificultad. Sepresenta en la hoja de la izquierda la grafa de un nmero del 0 al 9 ascomo su realizacin para que en la hoja de la derecha el alumno puedarealizarla siguiendo un trazo marcado como idneo.

    Series lgicas.Se presentan objetos siguiendo una secuencia lgica. El almuno debeseleccionar el objeto que falta y arrastrarlo al sitio correspondiente.

    Unir puntos.En esta actividad se presentan puntos numerados del 1 al 10. El alumnodebe ir unindolos con el ratn. Al llegar al ltimo nmero aparecer unbonito dibujo.Tangram.A la izquierda de la pantalla se presenta un tangram vaco. A la derechahay piezas geomtricas que los alumnos deben seleccionar y arrastrar altangram hasta que lo hayan rellenado por completo. Al acabar aparecerun bonito dibujo.

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    4. El segundo programa se llama Espaol para niitos. Entramos a la carpeta del mismonombre y buscamos el archivo INDEX, (cuando se abre HAY QUE PERMITIRCONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Hay una gua didctica en formatoFlashPaper que no permite copia, pero que est muy completa. El tercer programa tieneexactamente las mismas actividades pero en Ingls: se llama English Little children.

    5. El cuarto programa es especial para Matemticas y se llama Regletas. Entramos a lacarpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX, (cuando se abre HAY QUEPERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Para entrar a lasactividades damos clic en Nmeros de colores. En ellas podremos realizar actividades conlas Regletas Cuisenaire de ordenar, clasificar, seriar y sumar.

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    6. El ltimo material que veremos se llama Bits de inteligencia. Entramos a la carpetaBitsinteligencia y buscamos Index (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDOACTIVO para ver todas las opciones). Damos clic en la computadora parlante y entramosa la pantalla principal. El dibujo grande de cada categora muestra los nombres de losobjetos, la computadora nos lleva a actividades y el cuadernillo a fichas imprimibles.

    7. En Internet podemos encontrar muchas pginas diseadas para nios pequeos. Una queles queremos recomendar es www.childtopia.com. Las actividades son excelentes, perodesafortunadamente muestran demasiada publicidad.

    8. Hay a la venta infinidad de CD-Rom Educativos Comerciales para Preescolar, y lamayora estn hechos fuera de Mxico (se nota en la forma de hablar de los personajes).Un par de ejemplos son Pipo Primeros Pasos y Conejo Lector Preescolar. Si tienenalguna sugerencia de Pgina Web o Software Educativo hganla llegar al correo decontacto mencionado en la introduccin. Las revisaremos con cuidado y las tomaremos encuenta para siguientes ediciones.

    http://www.childtopia.com/http://www.childtopia.com/http://www.childtopia.com/