Entrega final
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ENTREGA F
INAL
J UE
GO
DE
AJ E
DR
EZ
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Nuestro proyecto se basa principalmente en un juego de ajedrez, donde su objetivo principal es que puedas jugarlo de una manera en que un jugador sea manipulado por la computadora, y el otro jugador sea manipulado por un Usuario cualquiera.
Los temas principales que estuvimos utilizando en nuestro proyecto, fueron los de Inteligencia artificial y Ajuste de parámetros, implementamos estos temas para poder realizar dicho proyecto, con el que trabajamos mas fue con IA esto por que necesitamos que la computadora pensara por si sola al momento de estar manipulando a un jugador en la tabla de ajedrez.
JUSTIFICACIÓN
¿Cómo cumple como sistema adaptativo?
Pues desde el momento que comienzas el juego de ajedrez ambos adversarios necesitan de una estrategia para evitar la pérdida de piezas, así como la partida misma, la parte adaptativa entra en la inteligencia artificial del adversario, quien estará “pensando” lo que es mejor para su causa.
Así por ejemplo, pensar cual es la mejor pieza para mover por la situación que presenta, pensar que pasara si mueva la pieza a la siguiente casilla, etc.
MÓDULOS MAS RELEVANTES
Interface Grafica Primero que nada estuvimos estudiando como podríamos
representar nuestra tabla en la interface grafica, dividiéndola por casilla. Fue aquí cuando pensamos presentarla como una matriz convencional esto para poder tener dividida la tabla por puntos y poder asi presentar las imágenes de nuestras piezas de ajedrez.
Piezas Móviles Estuvimos investigando las diferentes piezas móviles que
utilizaba el juego de ajedrez, se realizaron las piezas en formato PNG, para poder representarlas en nuestra interface sin ningún problema.
MÓDULOS MAS RELEVANTES
Posición en la tablaEstuvimos buscando como poder verificar si si, o si no se podía poner una pieza móvil donde la maquina quería ponerla, estuvimos haciendo una serie de programaciones para poder realizar este punto
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Aquí utilizamos diferentes tipos de herramientas y librerías para poder realizar dicho proyecto. Realmente todo fue programado en el lenguaje Java.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Software Herramientas utilizadas
Sistema Operativo Ubuntu
Editor de texto Emacs
Lenguaje de programación Java
Librerías Hashtable (libreria de java)LinkedList (libreria de java)
Diseño Photoshop Adobe CS2
Repositorio WebSVN
LIBRERÍAS
HastTableAquí esta librería se utilizo principalmente para poder darle valores ala matriz que representa lo que es el tablero de ajedrez, esta en pocas palabras se implemento para poder dividir la tabla y darle puntos a cada casilla y que cuando un pieza se movida a una casilla, esta imagen pueda ser presentada en la pantalla en la casilla que fue seleccionada.
LIBRERÍAS
LinkedList
Aquí esta librería se utilizo principalmente para poder actualizar la lista de las piezas móviles que se iban eliminando e insertando, esto por que a la hora en que un jugador va ganando, se van eliminando algunas piezas y esta librería tiene como objetivo actualizar la lista de las piezas.
INTERFACE
En el diseño de interface, estuvimos utilizando las diferentes imágenes realizadas para poder presentarlas en el tablero de ajedrez, esto representando el ambiente adaptativo para poder mostrar los dos lados del tablero y ver como la maquina puede mover y jugar con el contrincante, haciendo sus propios movimientos.
INTERFACE
Aquí se muestra una imagen de como es la interface grafica ya con el tablero presentado y todos las piezas hay mismo presentadas. Aquí como ven se aprecia el menu principal, donde ofrecemos iniciar la partida del juego
INTERFACE
Aquí ya iniciamos la partida de nuestra interface, y como ven la parte Rosa, es la que identifica que jugador es el que esta activo. Richie esta activo en este momento y es el que puede acceder a mover una pieza.
INTERFACE
Aquí como ven richie ya selecciono la casilla a donde va a mover una de sus piezas móviles, esta casilla se remarca en color azul para poder distinguir que esa es la casilla que nosotros seleccionamos.
INTERFACE
Aquí es el turno de la computadora, como ven esta resaltado en color Rosa, comienza a pensar que movimiento va a hacer para poder mover la pieza móvil
CONCLUSIONES
Pues esto fue toda la información que recopilamos de nuestro proyecto, tuvimos algunos problemas de programación por eso estuvo la demora, pero al ultimo todo salió como debería de haber salido, fue un gran proyecto con gran aprendizaje para todos pues algunos de nosotros no sabíamos programar realmente, pero a raíz de la practica estuvimos realizando algunas codificaciones que nos tocaban para poder juntarlas ala hora de correr el programa, salió muy bien todo y pues es el final de esta presentación.
Gracias.