Ensayo diapositivas caso 10

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES “UNIANDES” Materia: COMERCIO ELECTRONICO CASO DE ESTUDIO 10 GOOGLE Y YUTUBE JUNTOS Integrantes: Carlos Guato Iván Carrasco

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google y youtube unidos para la piblicidad

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES“UNIANDES”

Materia: COMERCIO ELECTRONICO

CASO DE ESTUDIO 10 GOOGLE Y YUTUBE JUNTOS

Integrantes: Carlos Guato Iván Carrasco

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• GOOGLE Y YUTUBE JUNTOS

¿La plataforma de publicidad?

Desde que google compro YouTube en noviembre de 2006 en 1.6 millones Google planea convertir el deposito mas grande de video en web, y la mayor participación de audiencia de video, para la publicidad; la plataforma de publicidad mas grande de la historia.

YouTube tiene aproximadamente 5 millones de videos, que representa cerca de 3 millones de minutos de videos. Proporción aproximada de 1 millón de videos al año. Para el 2012 YouTube tendrá 10 millones de videos.

son 135 millones de visitantes al mes donde la estancia promedio es cinco minutos ven en promedio dos videos a la ves

google tiene aproximadamente 112 millones de visitantes al mes que permanecen menos de 24 minutos y generan 10 millones de páginas visitadas al mes.

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¿Cuales son los videos que observan los 35 millones de visitantes de youtube?

Los videos caseros graciosos de sus amigos y parientes, o están viendo videos profesionales con derecho de autor

La formula que a ideado google es la publicidad para los 35 millones de visitantes únicos, un problema es que la mayoría de los usuarios de internet esperan que el video sea gratuito y sin anuncios.Google afirma que hay 10 veces mas personas que hacen clic en estos tipos de anuncios sobrepuestos que en los anuncios tipo banners estándar.

Google planea mostrar sus anuncios solo en los videos publicados por los propietarios de contenido o sacios como la Warner Music Group (WMG).

WMG ofrecerá su biblioteca de videos musicales y de mas programación como los fragmentos de tras de las cámaras y las entrevistas, para ver en youtube e integrar en las propias creaciones de los usuarios.

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CONCEPTO CLAVEIdentificar las principales tendencias en el consumo de medios y contenidos en línea

Identificar las principales tendencias en el consumo de medios y contenidos en línea son:

El adulto estadounidense promedio invierte mas de 3,800 horas al año en el consumo de varios medios; esto aumentara a 4,000 horas en el 2008.La mayor parte de horas se invierten viendo televisión, escuchando la radio y por ultimo en internet.

Estudios resientes indican que hay menos usuarios de internet que ven televisión en comparación con los que no son usuarios de internet, los usuarios de internet intervienen menos tiempo en leer libros, periódicos y revistas, y menos tiempo en el teléfono y escuchando la radio.

En términos de ingreso, la televisión cosecha la mayor parte de ingresos, seguida del video casero y después de los consumidores de internet.

Los ingresos totales de contenido directo en línea de paga para la música, la televisión y las películas digitales en estados unidos en el 2007 fueron de $3.6 millones.

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El concepto de la convergencia de los medios tiene tres dimensiones: Convergencia tecnológica, se refiere al desarrollo de dispositivos híbridos que puedan combinar la funcionalidad de dos o mas plataformas de medios, como libros, periódicos, televisión, radio y equipo estereofónico.

Convergencia de contenido, respecto al diseño, producción y distribución de contenido.

Convergencia de la industria de medios, es la fusión de empresas de medios en poderosas combinaciones sinérgicas que se puede colocar en contenido en varios mercados y muchas plataformas distintas.

En los primeros años del comercio electrónico, creían que la convergencia de los medios ocurrían con rapidez.

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Describa cinco modelos básicos de ingreso por contenido: La mayor parte de contenido en web es gratuito y la mayoría de los usuarios esperan que siga así. Esta expectativa es el principal reto para la industria del contenido en línea. El modelo de ingreso por marketing. Obsequia con la esperanza de que los visitantes del sitio compren el producto o vean un programa fuera de línea. Este modelo incrementa la lealtad a la marca mientras se recupera de manera parcial los costos del sitio.

El modelo de ingreso por publicidad. Se da sin costo y esperan que los anunciantes pagan por el costo del sitio, a través de la colocación de anuncios tipo banner y de medios complejos.

El modelo de ingreso de pago por evento/ pago por descarga, se conoce como “a la carta” y ha tenido éxito para la audiencia de música funciona con intereses específicos que buscan contenido profundo, rico y de nichos.

El modelo de ingreso por suscripción, se cobra a usuarios una cuota mensual o anual por el acceso al contenido para sitios de música como Rhapsody y algunos periódicos, pistas musicales.

El modelo de ingreso de valor agregado, un modelo de discriminación de precios en el que los proveedores de contenido agregan valor al precio de un producto tradicional al cobrar una cuota en el sitio web por el acceso al contenido.

El modelo de ingreso mixto, combina varios de los otros tipos de modelos de ingresos.

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Analice los retos claves a que se enfrentan los productores y propietarios de contenido.

Los retos claves a que se enfrentan los productores y propietarios de contenido son:

Retos de ancha banda. banda de fibra óptica de larga distancia disponible, hay cuello de botella críticos en el ancho de banda de los hogares, el 35% de hogares no tienen conexiones de banda ancha.

Retos de plataforma. Estos retos incluyen la incapacidad actual de la pantalla de PC para ver DVDs e e-books, PDAs para mostrar textos, y la falta de aceptación de los teléfonos celulares como dispositivos Web en EUA.

Retos en el costo. distribución por internet es más costoso que anteriormente, y las empresas enfrentan a costos considerables al migrar, reempacar y diseñar contenidos en línea.

Actitudes de los consumidores. Los consumidores se han resistido mucho a pagar por el contenido web.

Canibalismo de los canales de distribución existentes. Las empresas de medios se ven tentados a formar alianzas con los portales o distribuidores.

Precio y valor al diseñar contenidos para web. el precio se fija a un valor bajo, se podrían cortar los canales de distribución de precios mas altos y rentables.

Retos de la administración de derechos. capacidad de proteger el contenido contra robos, copia y distribución gratuita, y la cuestión de pagar las regalías de los artistas y escritores.

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Entienda los factores

clave que afectan a la industria editorial en línea.

Los factores clave que afectan a los periódicos en línea son:

Tamaño y crecimiento de la audiencia. Convierte a los periódicos en línea en los proveedores de contenido en línea más exitosos a la fecha.

Contenido. Ofrecen un contenido archivado especial con alcance y profundidad.

Competencia. Desarrollan contenido profundo y complejo en áreas especializadas.

Modelos de ingresos y resultados. Dependen de un modelo de publicidad. Utilizan un modelo de pago por evento para el contenido especial o archivado.

Convergencia. Está en su infancia y de madera limitada en áreas de producción y distribución.

Retos. Desarrollo de plataformas para la venta. La fuga digital cuando se paga un artículo y se lo descargo.

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Los factores clave que afectan a e-books son:

Tamaño y crecimiento de la audiencia. Las ventas de e-books son las ventas con mas crecimiento, la compra de estos es la actividad mas popular. A sido una de las mayores ventas y distribución. En el futuro dependerá de la rapidez de las editoriales en ponerlos en la red.

Contenido. Tienen varias ventajas. Como la descarga, la facilidad y la rapidez. Pero las desventajas es que requieren dispositivos costosos y complejos y otras varias.

Modelos de ingresos y resultados. Se compone de vendedores intermediarios. El principal ingresos de e-books es del pago por descarga, existe otro que es el modelo de suscripción en el cual se paga una cuota.

Convergencia. Existen varias desventajas pero que están son dados por la poca tecnología que se posee. Varias empresas trabajan en soluciones sin embargo los hackers quebrantan la mayorías de las tecnologías. Solo existen formatos de visualización electrónica mas no formatos interactivos. Internet a creado nuevas oportunidades para los autores, editoriales y distribuidores que aportan para la educación a todo el mundo.

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Interprete los factores clave que afectan a la industria del entretenimiento en línea.

Hay 5 participantes en el sector del entretenimiento: la televisión, las películas, la música, los videojuegos y la radio. Pero todo está dando un cambio debido al Internet.Los factores clave son:

Tamaño y crecimiento de la audiencia. Los 5 participantes ocupan un gran lugar en descargas. A pesar que se descarga mucha música no se pasa mucho tiempo en estos sitios. Es por esto que los usuarios están definiendo nuevos formatos de entretenimiento en los sitios de redes sociales.

Contenido. Muchos factores han cambiado con la era del internet. Los enormes archivos de música digital en internet permiten que los usuarios se conviertan en sus propios empacadores por lo que ofrece mayores niveles de control.

Modelos de ingresos y resultados. Algunos sitios utilizan un modelo de marketing para su producto fuera de línea. El modelo “a la carta” de Apple, es de un gran éxito. Otros modelos también tienen éxito con un modelo de suscripción mensual.

Convergencia. A sido lenta. La plataforma de la tecnología a convertido muchas cosas en algo que no debían haber sido utilizadas como el iPod y las PCs. Los juegos son ahora de manera interactiva en la Web. Las películas han tenido un avance muy lento. Los usuarios utilizan solo uno de los tres estándares. Las películas están creando ahora todo en digital. La música primero se graba en dispositivos digitales. La industria del entretenimiento está avanzando hacia la fusión del contenido y la distribución. Siempre hay que trabajar con otras empresas en los campos de canales de distribución hasta el uso del consumidor.